Você está na página 1de 16

Sakura Card Captors RPG

Sistema
O Sistema de jogo dessa mesa tera como base a utilização do D20 na maioria dos testes, e em quase
todos os testes o D20 somara a um modificador, modificadores podem vir em diversas formas diferentes, mo-
dificadores de atributo, modificadores de item, modificadores de habilidades e até mesmo modificadores por
raça, sabendo disso você vai perceber que grande parte dos testes dependem de modificador mas nem todos os
testes usam D20, em certos testes D menores ou D maiores, mais oque é D ? ... acho que já ta na cara que é Dado
ou Dice né ? algo que não se deve discutir no momento, separaremos alguns exempos de coisas no sistema que
você deve saber para poder jogar.

Atributos

Todo o atributo é diferente, são modificadores diferentes para diferentes situações, cada atributo te
muma finalidade que é especifica dele mesmo, e darei a descrição de alguns atributos logo a baixo, tenha noção
que quando for preencher sua ficha você tera 66 Pontos de atributo base tendo o minimo de 01 e o maximo de
10.

Força: Isso define a força física do seu personagem, para fins de, empurrar, puxar, segurar, e também o
dano físico de socos e golpes com armas corpo-a-corpo e arremesso.

Constituição: Define a Vida do personagem, assim como sua ‘força’ interior, ‘resistência’ dos orgãos e
afins, para resistir a dor, venenos e etc.

Resistência: Definira coisas como, a Stamina do personagem, e sua ‘força’ exterior, força da pele, ossos
e músculos, e também resistir a danos, como de uma queda por exemplo.

Destreza: Define a habilidade do personagem com uma determinada parte do corpo em solo, como
velocidade da mão ou do pé para um golpe por exemplo, ou o quão rápido vai mover o braço para puxar uma
alavanca.

Agilidade: Define a velocidade do personagem em usar o corpo inteiro ao mesmo tempo, como desviar
de um soco, ou correr de alguem.

Mira: Define a presição do personagem para armas de longa-distância, como pistolas, rifles etc, pode
ser usado ate mesmo para tacar uma bolinha de papel em alguem.

Inteligência: Define a Inteligencia do personagem, capacidade de pensamento rápido em situações


críticas, assim como desvendar mistérios, enigmas e etc, também é usado em magias, dano mágico etc.
Concentração: Concentração, sua capacidade de manter a calma e o foco durante combate ou medi-
tação, isso lhe ajuda-ra na ocasião de recitar feitiços ou rituais que requeiram sua atenção por um tempo, sua
concentração pode lhe ajudar a manter sua sanidade impedindo que demônios te atrapalhem.

Magia: Magia é a culminação de sua alma refinada em pura energia, ela lhe ajuda a exercutar feitiços
poderosos e define toda a sua capacidade mágica, e é claro toda o seu reservatório de energia mágica também
é definido por isso.

Percepção: é capacidade de perceber o mundo a sua volta, como notar alguma atitude diferente de alguma
pessoa, notar um ataque pelas costas, ou simplesmente perceber um cheiro diferente, ou que sua namorada ta
de mal-humor.

2
Carisma: define a lábia do personagem, capacidade de convencer alguem a fazer algo, como ir contigo trolar
outro aluno, ou ate mesmo ir numa aventura, ou a simplesmente te emprestar uma caneta quando tu perder a
tua.

Acertos e Erros Critícos


Durante testes ao decorrer do jogo possam haver alguns inconvênientes de você conseguir tirar o ma-
ximo na rolagem do dado ou o mínimo, com isso caso tire um mínimo aconteceram coisas muito ruins, você
pode até mesmo perder um membro de seu corpo por causa de tirar o mínimo possível no dado, e caso tire o
máximo coisas muito boas aconteceram, coisas que possam transformar você em um herói ou tornar seu ini-
migo um fracassado, exemplo no D20 caso você consiga tirar o numero (1) na rolagem, sem estar contando
os multiplicadores é claro, você recebera um acontecimento muito ruim, talvez leve o dobro do dano e ganhe
uma cicatriz, perca um membro, mas no caso de tirar (20) na rolagem é possível que faça coisas impossíveis
de absurdas, coisas que poucos fariam, talvez dar o dano em dobro no seu adversário e deixar ele aleijado ou
marcar para sempre o mesmo para que sempre se lembre do dia em que te enfrentou, essa regra de críticos
não se aplica a testes de dano ou testes que o mestre peça off game.

Perícias
Perícias serão como atributos só que mais específicos para testes mais específicos, e na maioria das vezes
havera um atributo seguido a perícia, as perícias serão mais difíceis de se conquistar do que atributos nor-
mais, definem sua habilidade em certas áreas, algumas testes requerem exclusivamente perícias e para testes
que façam ações com esse perícia e requeiram ao menos conhecer a área você recebe uma desvantagem, seu
atributo é reduzido em 75%, ficando com total de só 25% do original, perícias assim levaram um sinal de * no
começo, caso a ação só possa ser feita com a perícia ela tera # e como disse não podera ser feita sem a perícia.

Lista de perícias
Se usar uma perícia que tiver #, e você não ter ela, Você recebe de redutor -120% do atributo usado.
Vocês tem 20 pontos de perícia. Maximo 8 pontos em uma.
Para conseguir mais depois que começar o jogo, deve treinar a pericia em questão e quando conseguir 100
pontos jogando d20 mais o atributo da pericia conseguiu um ponto nela

#Acrobacia : Você consegue usar acrobacias,salto mortal e etc durante a luta

Arte da Fuga:Você consegue escapar de armadilhas,lutas e perigos com maestria

Reza,Mantras: Capacidade de recitar mantras ou rezas com clareza e tme mais facilidade em os decorar

Blefar: Arte de enganar através da mentira

#Cavalgar: Você consegue montar/cavalgar encima de animais.

#Conhecimento: Engenharia,Geografia,História,Local,Natureza,Nobreza,Religião,Raças, Escrita, Matemática,


etc

Diplomacia: Você consegue convencer as pessoas de não lutar ou mudar a atitude de uma pessoa

#Disfarce: Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra
pessoa.
3
Escalar: Você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas.

Furtividade: Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém
sem ser notado...

#Idiomas: A cada nível vc aumenta a forma que você fala o idioma.

#Foice: Necessário quando usar esse tipo de arma, do contrário não poderá usar

#Intimidar: Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.

#Intuir Intenção: Você consegue perceber a mudança de atitude das pessoas.

#Cozinhar: Consegue cozinhar qualquer tipo de comida

#Falsificação: Você consegue forjar documentos,assinaturas falsas e em conjunto com oficio é possível criar
itens falsos

Investigar: Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, decifrar códigos secretos

#Lidar Animais: Você consegue domar animais,fazer com que não ataquem você ou treina-los

#Medicina: Você é um médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-lo, e também pode
fazer cirurgias.

Nadar: Você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos.

#Armadura L.: Consegue usar armaduras leves sem sofrer penalização por peso

Esporte: Consegue praticar um esporte muito bem como, vôlei etc.

#Armadura P: Consegue usar armaduras pesadas sem sofrer penalização por peso

#Ofício: Administração,Alquimia,Alvenaria,Armas de Cerco,Carpintaria,Joalheria,Metalurgia,escrita, escul-


tura,pintura,cozinheiro e etc

Prestidigitação: Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas perce-
bam.

#Escudo: Consegue usar escudos independente do tamanho (desde que seu Pj consiga carregar)

Procurar: Consegue localizar objetos ocultos

Armadilha: Consegue armar e desarmar qualquer tipo de armadilha

#Artes Maciais: Consegue lutar com as mãos sem sofrer penalidade

Corrida: Você consegue correr mais rápido do que os demais

4
#Arrombamento: Você consegue destravar portas,cofres ou qualquer coisa que estja fechado

#Avaliação: Consegue avalir o valor de um objeto

#Criptografia: Você consegue criar códigos secretos

I#Ciência: Ex:Astronomia - Biologia - Ciências Proibida -Geografia - História - Meteorologia - Psicologia - -


Literatura - Química

#Ladinagem: Com mãos leves e mente suja, você consegue roubar as pessoas com trombadas e etc.

Barganhar: Consegue através de muita conversa convencer a pessoa a te dar desconto ou aumentar o preço

#Sentir Motivação: Você percebe que alguém está mentindo.

#Sobrevivência: Você pode caçar animais,criar fogo com galhos. guiar um grupo,reconhecer e evitar perigos
da natureza.

Trapacear: Funciona apenas em jogos de azar para se beneficiar Ex:tirar um Às na manga para ganhar um
partida de poker

Intuição: Consegue seguir as suas próprias opiniões, ou seja, não consegue ser facilmente manipulado

#Espadas: Você consegue usar espadas de todos os tamanhos (não incluídos armas Orientais)

#Armas O: Você consegue usar armas orientais de todos os tamanhos (não incluídos espadas)

#Machados: Você consegue usar machados de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Lanças: Você consegue usar lanças de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Besta: Você consegue usar bestas de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Arco: Você consegue usar arcos de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Adaga : Você consegue usar adaga de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Martelo: Você consegue usar martelo de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Maças: Você consegue usar maças de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Mangual: Você consegue usar mangual de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Capacete: Você consegue usar capacetes e elmos

#Venenos: Você consegue utilizar venenos em armas,flechas e etc

#Instrumentos: Você consegue usar Instrumentos de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segu-
rar)

5
#Forja: Permite você a usar a forja

#Dirigir: Pode dirigir: Barcos, Carroças, carros aviões, etc.

Divisão Perícias
Algumas Perícias de armas se dividem em outros vou falar aqui.

Na hora que escolher essa perícia vocês faram que nem a de conhecimento, vão escolher ela por dois pontos
depois o tipo.

EX1: Espadas: katana

EX2: Arma Oriental:Corrente com bola

Espadas |Katana, Espada Curta, Espada Longa, Espada Média

Arma Oriental |Corrente com Bola, Kunais, Shurikens, Dardo, Chakrans, chicote

Machados |Longo, Médio.

Lanças |Longa, Média.

Bestas |Longa, Média.

Arco |Longo,Médio.

Martelo |Longo, Médio.

Maças |Longa, Média.

Escudos |Longo, Médio.

Dirigir |Barcos, Carroças, aviões, carros etc.

Atuação |Dramaturgia,Dança,Música,Oratória.

Esporte |Vôlei, Basquete, futebol, etc.

Sobrevivência |Floresta Tropical, Floresta Gelada, Deserto, Tundra, Deserto Gelado, Mar, Ilha, Montanhas,
Savana

Instrumentos |De Corda, de Batida, de teclar.

6
Talentos
(Vocês começam com 3 talentos)

Combate

Ambidestria: Permite lutar com as duas mãos.

Aparar com armas: Permite se defender usando suas armas.

Contra ataque:Você pode da um contra ataque Uma vez por luta.

Ataque veloz: Sua rolagem de dano passa a ser des.*Só pode ser com ataques corpo a corpo: com adagas,facas,
punhais, socos e chutes.*

Furioso: Ganha 3d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Furioso 2: Ganha 4d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Furioso 3: Ganha 5d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Desvantagem em luta:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +2 por
cada inimigo em luta.* só contam ate 10 inimigos.*

Controle 2:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +3 por cada ini-
migo em luta.

Controle 3:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +4 por cada ini-
migo em luta.

Roubo: Ganha +5 quando for roubar.

Roubo 2: Ganha +8 quando for roubar.

Roubo 3: Ganha +10 quando for roubar.

Balas: Ganha +5 no acerto de flechas/balas de longa distancia

Balas 2: Pode atirar com mais precisao +7 no acerto

Balas 3: Pode atirar com mais precisao +10 no acerto e a penalidade de tiro diminui mais

Musica: Ganha +5 ao usar o instrumento.

Musica 2: Ganha +8 ao usar o instrumento.

Musica 3: Ganha +10 ao usar o instrumento.

7
Pé de pena: Ganha +5 em testes de furtividade.

Pé de pena 2: Ganha +8 em testes de furtividade.

Pé de pena 3:Ganha +10 em testes de furtividade, pode atacar de oportunidade 2 vezes ao dia.

Defesa maior: Ganha +10 na defesa com escudos.

Defesa maior 2: Ganha +16 na defesa com escudos.

Defesa maior 3: Ganha +20 na defesa com escudos.

Beleza Mortal:Ganha +5 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo.

Beleza Mortal 2:Ganha +8 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo..

Beleza Mortal 3:Ganha +10 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo.

Controle Químico:Ganha +5 em testes de alquimia.

Controle Químico 2:Ganha +8 em testes de alquimia.

Controle Químico 3:Ganha +10 em testes de alquimia.

Critico 19 :Toda vez que você tirar 19 ou 20 e critico.

Sentidos apurados: Sua visão, audição, olfato são bem melhores que o normal, ganha +5 em testes.
Anti Venenos: Ganha +20 Na resistência contra todo tipo de veneno.

Estamina maior: Sua Estamina passa a ser 6 x Res.

Estamina maior 2: Sua Estamina passa a ser 7 x Res.

Estamina maior 3: Sua Estamina passa a ser 8 x Res.

Estamina maior 4: Sua Estamina passa a ser 9 x Res.

Estamina maior 5: Sua Estamina passa a ser 10 x Res.

Visões:Recebe sonhos, que prevê os acontecimentos, e sabe o quer saber sobre passado, e futuro na maioria das
vezes.

Premonição:Pode prever uma morte e evita-la.Ganha a habilidade de poder rolar 3 dados novamente.

Premonição 2:Pode prever uma morte e evita-la.Ganha a habilidade de poder rolar 4 dados novamente.

Premonição 3:Pode prever uma morte e evita-la.Ganha a habilidade de poder rolar 5 dados novamente.

8
Saque rápido: Você pode sacar ou Guarda sua arma como ação livre.

Talentos de perícias
(ter a perícia não significa que ira ter o talento mas se tiver, terá o bônus dos dois)

Anfíbio:Você pode nadar por de baixo da água por mais tempo.Ganha +5 em teste de nadar.*requisito: Perícia
Nadar.*

Comida da Vida:Você consegue fazer comidas que regeneram a vida de quem come.*requisito:Perícia Cozi-
nhar.*

Rato de rua:Você consegue fugir de qualquer coisa com mais facilidade.Ganha +5 em testes do tipo.*Requisi-
to:Perícia Arte da fuga.*

Intuir intenção aprimorado:Você consegue perceber todo tipo de mudança de ação.Ganha +5 em testes do
tipo.*Requisito:Perícia Intuir Intenção.*

Detetive:Você consegue investigar muito melhor que antes.Ganha +5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia In-
vestigar.*

Diplomata:Você consegue falar muito melhor, e chama a atenção de quem quer.Ganha+5 em testes do ti-
po.*Requisito:Perícia Diplomacia*

Duas caras:Você já e muito bom em todo tipo de disfarce.Ganha+5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia Dis-
farce.*

Medico:Você consegue curar muito bem.Ganha +5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia Medicina.*

Olho na nunca:Você consegue perceber muito bem tudo ao seu redor.Ganha +5 em testes do tipo.*Requisi-
to:Perícia Percepção.*

Intimidador:Você e bem mais intimidador que o comum.Ganha+5 em testes de Intimidação.*Requisito:Perícia


Intimidação.*

Corredor: Você corre bem mais rápido que o normal, ganha +5 em teste corrida.*Requisito: Corrida*

Talentos Magicos
(só para quem tem afinidade com magia)

Familiar:Ganha um Familiar que o ajuda a treinar suas mágicos, é +5 em magias./ Se for um Tamer sue familiar
melhora

Familiar 2:Ganha +8 em magias.

Familiar 3:Ganha +10 em magias.

9
Tamer Nato:Consegue ter 2 familiares ativos

Familair Nato 2:Consegue ter 3 familiares ativo

Familair Nato 3:Consegue ter 4 familiares ativo

Mana maior: Sua Mana passa a ser 6 x Mag.

Mana maior 2: Sua Mana passa a ser 7 x Mag.

Mana maior 3: Sua Mana passa a ser 8 x Mag.

Mana maior 4: Sua Mana passa a ser 9 x Mag.

Mana maior 5: Sua Mana passa a ser 10 x Mag.

Ambidestria Magica:Pode usar magia com as duas mãos.

Ilusão: Pode criar ilusões, de pequeno porte.+5 em ilusões.

Ilusão 2: Pode criar ilusões de médio porte.+8 em ilusões.

Ilusão 3: Pode criar ilusões de Grande porte.+10 em ilusões.

Ilusão 4:Cria ilusões que dão dano.+13 em ilusões.

Hipnotismo: Controla a mente das pessoas.Um alvo por vez.+5 em hipnotismo.

Controla a mente das pessoas.2 alvo por vez.+8 em hipnotismo.

Controla a mente das pessoas.3 alvo por vez.+10 em hipnotismo.

Ataques corpo a corpo mágicos: Ganha +5 ao atacar com seu elemento corpo a corpo(socos e chutes).

Ataques corpo a corpo mágicos 2: Ganha +8 ao atacar com seu elemento corpo
a corpo(socos e chutes).

Ataques corpo a corpo mágicos 3: Ganha +10 ao atacar com seu elemento corpo a corpo(socos e chutes).

Dano magico:Ganha dano extra na magia de 3d5.

Dano magico 2:Ganha dano extra na magia de 4d5.

Dano magico 3:Ganha dano extra na magia 5d5.

Musica Magica 2:cria musicas que ajudam aliados, magicamente, Ganha +8 no uso.

Musica Magica 3:cria musicas que ajudam aliados, magicamente, Ganha +10 no uso.

10
Maldição:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de 2d6.Por 2 turnos.

Maldição 2:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de 3d8.Por 3 turnos.

Maldição 3:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de 4d10.Por 4 turnos.

Selos:Tem um conhecimento aprimorado sobre como selar demonios +5 na criaçao deles

Mestre das Oraçoes:Consegue fazer os Mantras ou Rezas mais rapidamente

Cura magica:Você ganha 3d5 na cura de aliados.

Cura magica 2:Você ganha 4d5 na cura de aliados.

Cura magica 3:Você ganha 5d5 na cura de aliados.

Musica Magica:cria musicas que ajudam aliados, magicamente.Ganha +5 no uso.

Classes (escolha uma dessas classses)


Bardo (músico)

começa com a uma pericia relacionada a tocar um insgtumento musical, música mágica 2 e Beleza Mortal

Ladino (ladrão)

começa com Rato de rua, Roubo e Prestidigitação

Guerreiro (Guardião)

começa com Aparar com armas, Intimidador e uma pericia relacionado a usar uma arma

Monge

começa com Mestre das Oraçoes, Dano magico e Reza, Mantras

Ninja

começa com Pé de pena, Disfarce e uma pericia relacionado a usar uma arma

Pirata

começa com Dirigir (Barco), Blefar e Nadar

Detetive

começa com Investigar, Intuir Intenção e Falsificação

11
Magos

começa com Selos, Dano magico e Mana maior

Feiticeiros

começa com Ilusão, Hipnotismo: e Premonição

Cartas Clow

12
Nome Completo:
Idade:
Altura:
Peso:
Sexo:
Preferencia sexual:
Personalidade:

Atributos 66 Pontos de Atributo

Força:
Destreza:
Agilidade:
Mira:
Concetração:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:
Resitencia:
Constituição:
Magia:

Vida:
Mana:
Estamina:

Pericias

Nome | Lv |Xp
-
-
-
-
-
-

Talentos
-
-
-
-

Itens:(Diferenciar entre equipado e guardado)


-
-
-
-
-
-
-
-
Cartas Clow
(Lista de Cartas Clow que você possui)

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide
Cartas Clow
Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:
Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra perten-
cem a Clamp e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime Sakura Card
Captors.

Agradecimentos
Criadores do Sistema: Matheus Silva Costa (Takeshi) sistema inspirado numa mesa de Ao No Exorcist dos
mestres Guilherme Assis (Guilherme0105), Willem (Elraposo), Jonas (Trall) e Darklord666
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Taverna do Elfo e do Arcanios
Acesse: http://tavernadoelfo.com.br/

Você também pode gostar