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Habilidades de Personagem: As habilidades são características que dão personalidade e

ajudam a desenhar os traços únicos da sua personagem, suas aptidões e proficiências,


aquilo em que ele é bom ou ruim, ou os seus conhecimentos básicos, sejam aqueles
adquiridos de um estudo dedicado e aprofundado, ou por osmose ao longo de sua vida.
De qualquer forma, é aqui que você constrói o seu personagem, seja comprando essas
habilidades com os PEXAs ou obtendo-os gratuitamente em certos níveis, na medida em
que você progride na história ou em sua própria jornada.
Lenhador: Você aprendeu o ofício de lenhador. Seu personagem é capaz de realizar cortes
precisos num tronco de madeira, criando pedaços quase que perfeitos de lenha. Aumente
a quantidade de lenha produzida por você em 50%. Além disso, você não recebe quaisquer
penalidades em seu deslocamento por excesso de carga.
Madeireiro: Você aprendeu que as florestas e as árvores podem ser mais úteis para além
do extrativismo natural. Seu personagem faz testes de perícia de Subterfúgio com um
bônus de mais 1d6 quando quiser se esconder num bioma florestal. Além disso, obtém a
perícia Conhecimento em Dendrologia (área de conhecimento e estudo das árvores, dos
arbustos e das lianas lenhosas), com o qual faz os seus testes de perícia com um bônus
de 1d6 para identificar espécies, suas utilidades e outros pormenores das árvores.
Carpinteiro: Você aprendeu a utilizar ferramentas de carpintaria. Seu personagem pode
construir objetos e itens de madeira com maestria, pois, adquire o Conhecimento em
Carpintaria, com o qual recebe um bônus de mais 1d6 quando faz testes de perícia que
sejam referentes ao seu ofício de carpinteiro.
Encaixes Perfeitos: Você passou anos talhando itens e objetos de madeira para chegar
ao seu nível de habilidade. Seu personagem pode realizar testes de Percepção com um
bônus de mais 1d6 sempre que quiser avaliar um objeto de madeira para definir o seu
valor ou quando quiser identificar as qualidades de um determinado tipo de madeira. Além
disso, os seus testes de perícia com Habilidade para reparar itens ou equipamentos feitos
a partir da madeira são realizados com vantagem.
Minerador: Você aprendeu o ofício de mineiro. Seu personagem realiza golpes precisos
numa pedra e consegue extrair muito mais das rochas, criando assim pedregulhos mais
uniformes, o que garante o aumento de 50% das pedras produzida por você. Além disso,
você realiza os seus testes de Percepção com um bônus de mais 1d6 quando desejar
identificar possíveis jazidas de minérios ou de gemas e pedras preciosas.
Visão do Subterrâneo: Você se habituou com o trabalho árduo nas profundezas de uma
gruta. Seu personagem é capaz de se acostumar com os tons oblíquos da escuridão,
embora não enxergue no escuro com perfeição, você consegue discernir as formas de
algumas figuras e suas silhuetas, podendo intuir se as sombras são de uma pessoa, ou
de um animal ou de outro objeto disposto pelo cenário escuro.
Alvanéu: Você aprendeu a utilizar ferramentas de alvenaria. Seu personagem consegue
construir objetos e itens de pedra lascada ou de pedra polida com maestria, pois, adquire
a perícia Conhecimento em Alvenaria, com o qual obtém um bônus de mais 1d6 quando
realizar testes que sejam referentes ao seu ofício de alvanéu.
Preciosidades: Você desenvolveu um olho atento aos detalhes das cavernas, sendo capaz
de identificar alguns brilhos com mais facilidade. Seu personagem adquire a perícia de
Conhecimento em Gemologia (estudo das gemas e das joias preciosas), com o qual faz
testes com um bônus de mais 1d6 para identificar as pedras preciosas e o seu grau de
raridade. Além disso, você pode aumentar o valor desses itens preciosos em até 10%
sem que a outra parte desconfie que está sendo enganada ou lesada de alguma forma.
Pau Para Toda Obra: Você aprendeu muito atuando como construtor. Seu personagem
sabe o básico para erguer e construir uma casa ou um edifício, tendo pleno conhecimento
dos materiais necessários para isso e de como trabalhar sob aspectos mais sofisticados,
tal como por exemplo: fazer o concreto, como usar a argamassa, pintar as paredes e
colocar o piso, passar a fiação elétrica, entre outros. Além disso, você também adquire a
perícia Conhecimento em Engenharia Civil e pode atuar como construtor (ou pedreiro)
com um bônus de mais 1d6 em seus testes que sejam referentes a uma construção.
Olhar Arquitetônico: Você sabe como observar as estruturas de uma construção e o seu
design. Seu personagem é capaz de realizar testes de Percepção com um bônus de mais
1d6 para analisar estruturas e compreender os pontos fracos e fortes de uma construção.
Além disso, você também é capaz de memorizar as plantas e os projetos de um edifício
que ajudou a elaborar ou construir, como por exemplo, todas as passagens secretas de
uma mansão que você ergueu há algum tempo atrás.
Visão Nebulosa: Você se habituou com a cerração do alvorecer. Seu personagem não
sofre desvantagem em testes de Percepção por causa de uma neblina forte e nem tem o
seu campo de visão reduzido por causa da névoa densa. Embora ainda seja afetado pela
penumbra do crepúsculo e pela escuridão da noite.
Paciência e Tempo: Você aprendeu que é necessário tempo e muita paciência até que
um peixe se prenda num anzol. Seu personagem pode se manter inerte por até uma
rodada inteira, ele não realiza ação, ação bônus ou deslocamento, concentra-se totalmente
em seu objetivo para que no seu turno seguinte ele possa realizar qualquer ação com
vantagem. Após essa habilidade ser usada é necessário realizar um descanso curto para
que o personagem reencontre a calmaria em sua mente.
Armadilheiro: Você é capaz de criar mecanismos de armadilhas para capturar ou para
ferir (e até matar) brutalmente os seus inimigos. Seu personagem consegue usar itens e
peças “descartáveis” para produzir algumas armadilhas, tais como: covas com espinhos,
fossos profundos, mecanismos de alarme improvisado, redes ou cordas de capturada,
bombas caseiras acionadas por linhas e muitos outros. Além disso, você também aumenta
em +2 a CD para se detectar, desarmar e escapar de suas armadilhas.
Forrageador: Você é capaz de sobreviver em situações extremas da natureza selvagem e
hostil. Seu personagem pode realizar testes de Percepção para buscar por fontes de
comida ou d’água, forrageando os arredores de onde quer que esteja para encontrar
alimentos (como frutas silvestres por exemplo) ou água (como rios com peixes ou
cachoeiras para banhar-se) com um bônus de mais 1d6. Além disso, seu deslocamento
não é reduzido por andar em terrenos difíceis.
Longa Jornada: Você viajou por tanto tempo que aprendeu algumas coisas na hora de
escolher um local de repouso. Você faz testes de Percepção com um bônus de mais 1d6
para identificar locais adequados ao descanso, bem como para intuir o quão seguro é
determinada localidade ou região. Além disso, você não sofre eventuais penalidades por
não conseguir descansar num bom local ou quando decidir dormir trajando roupas
robustas e pesadas, cujo desconforto é considerável.
Determinação: Você entende que a sua jornada pode ser muito mais árdua e sabe que é
preciso determinação para chegar aonde é necessário. Seu personagem pode fazer as
jogadas de desafio de Fortitude com vantagem para Forçar o seu corpo a continuar uma
caminhada ou marcha forçada para chegar até algum lugar, ou quando quiser se arrastar
com força para se esconder num local quando se está gravemente ferido, entre várias
outras possibilidades no meio do apocalipse.
Simpatia Animal: Você aprendeu a lidar com os animais de maneira empática, de modo
que por algum motivo desconhecido eles te tratam bem, ou pelo menos sem mostrar as
presas num primeiro momento. Seu personagem pode realizar testes de Interação com
animais que não estejam famintos ou que não sejam naturalmente agressivos. O teste
indicará aquilo que você percebe do animal, como o seu grau de ânimo, suas intenções
e se é possível manejá-lo ou forçá-lo a alguma ação por meio de sua interação com ele.
Adestrador de Animais: Você sabe como lidar com alguns animais, tem conhecimento de
seus hábitos e alimentação, de seus pontos fracos e fortes e utilidades. Você pode realizar
um teste de Interação com mais 1d6 de bônus para tentar domesticar um animal, se for
bem-sucedido você o torna num companheiro, caso contrário ele fica arisco e acaba se
tornando necessário ganhar a sua confiança novamente. No caso, esse talento só pode
ser ativando quando já se possui a confiança do animal, algo que é construído ao longo
de alguns dias (ou semanas, meses e até anos, dependendo do animal). Além disso, caso
já possua um companheiro animal, você pode realizar testes de Interação para ensinar
truques a ele, como por exemplo, ensinar um corvo a entregar mensagens ou um cão a
morder um inimigo (ou capturar um objeto-alvo) ao seu comando.
Sobrevivência: Você sabe que haverá situações em que é você ou um animal, por isso
você treinou alguns conhecimentos básicos para lidar com animais selvagens. Seu
personagem pode realizar testes de Performance para intimidar alguns animais com
rugidos e sons estranhos, se projetando ao máximo para tentar dar impressão de que
você é uma criatura grande, assim como pode usar a sua Performance para se fingir de
morto e enganar o animal que está lhe caçando ou farejando. Além disso, você também
adquire a perícia de Conhecimento em Sobrevivência, com o qual você pode realizar testes
de perícia para tomar as melhores decisões num ambiente selvagem, tais como quais as
melhores rotas numa trilha ou rios, qual o animal que pode ter deixado determinadas
pegadas ou rastros, entre outros conhecimentos práticos e úteis para a natureza.
Homem Natural: Você memorizou conhecimentos úteis para se utilizar quando está
perdido em meio a natureza. Seu personagem sempre sabe qual a direção norte, sul, leste
e oeste; e sabe definir as horas pela posição do sol e da lua. Além disso, você sabe como
remover o seu cheiro para evitar de ser farejado por animais silvestres.
Medicina Veterinária: Você leu livros que falavam sobre este assunto ou aprendeu algo
com alguém que já foi um veterinário algum dia. Seu personagem adquire a perícia de
Conhecimento em Medicina Veterinária, com o qual faz testes de perícia com vantagem
para identificar possíveis diagnósticos e ao pesquisar pelos tratamentos adequados aos
animais. Além disso, em caso de cirurgia, você faz os testes de perícia para conduzir a
operação com um bônus de 1d6 adicional.
Druidismo: Você buscou por mais conhecimento para atender aos animais, ora indo pelo
caminho científico, ora seguindo o caminho do misticismo. Seu personagem é capaz de
realizar testes de Percepção com um bônus de 1d6 adicional para buscar e identificar
plantas que sejam úteis e/ou venenosas aos animais. Você sabe que a Mata-Lobos, por
exemplo, é tóxica para lobos e para humanos, assim como a Erva dos Gatos é um
estimulante de relaxamento para esses felinos, dentre outras variedades de ervas e
plantas. Além disso, você recebe +1 na Defesa se estiver usando uma roupa feita a partir
do couro animal, e quando quiser extrair a pele de um animal você o faz com vantagem.
Botânico: Você estudou com algum apotecário ou xamã (quem sabe até com a própria
natureza) e se especializou em reconhecer quais as melhores plantas, ervas e folhas e
seus derivados para se utilizar numa medicina mais simples e caseira, até alternativa para
alguns. Seu personagem adquire o Conhecimento em Botânica e faz testes de perícia para
identificar plantas medicinais com vantagem, tendo um bônus de mais 1d6 quando quiser
fazer jogadas de perícia de Percepção para encontrar tais plantas ou da perícia Habilidade
para confeccionar remédios ou chás naturais.
Farmacologia: Alguns botânicos buscam por estudos mais avançados no que diz respeito
as plantas e suas utilidades medicinais. Seu personagem é capaz de produzir compostos
farmacêuticos muito melhores do que aqueles elaborados por um simples apotecário, seu
conhecimento adicional em farmacologia permite que os seus medicamentos e remédios
tenham os seus efeitos e a sua eficácia aumentados, isto é, aqueles que curam 1d8
passaram a curar em 2d8, e os que duram por10 segundos irão durar até 20 segundos
ou mais, dependendo do seu nível de proficiência. Para além disso, outros efeitos ainda
são afetados por essa habilidade, embora sejam adaptados (consultar o Mestre).
Medicina Apocalíptica: Você sabe que desde o apocalipse muito conhecimento se
perdeu, de modo que tudo que você sabe deriva de outro médico ou de livros antigos de
antes do Dia Z, que ainda podem estar errados ou ultrapassados. Seu personagem adquire
a perícia Conhecimento em Medicina, assim estando apto para diagnosticar e realizar
prognósticos, bem como recomendar certos tratamentos e medicamentos. Você faz suas
análises de uma pessoa através do tato e da observação, feitos com um bônus de mais
1d6 em seus testes da perícia Percepção. Para realizar um diagnóstico é necessário ser
bem-sucedido num teste de perícia Medicina, o qual é realizado por você com vantagem.
Além disso, caso chegue num prazo curto até um indivíduo ferido, você não precisar fazer
testes de primeiros socorros para estabilizá-lo, pois, é automaticamente bem-sucedido.
Foco em Perícia: Você aprendeu a se especializar numa determinada habilidade. Seu
personagem pode somar metade do seu nível (arredondado para baixo e no mínimo 1)
em uma perícia qualquer de sua escolha.
Emergência Médica: Você aprendeu a conduzir cirurgias em situações drásticas. Num
ambiente ideal com os equipamentos e as ferramentas necessárias, seus testes de
Medicina para cirurgia são feitos com vantagem. Se o ambiente não for o ideal, mas ainda
houver as ferramentas necessárias, você os faz com um bônus de 1d6 adicional e sem
desvantagem. Caso não haja como cumprir os dois requisitos anteriores, você conduz a
operação cirúrgica com desvantagem e até mesmo com penalidade.
Químico Prodígio: Você estudou e se dedicou para compreender os livros que falam do
ofício de ser químico e engenheiro químico, aprendendo assim a perícia de Conhecimento
em Química. Seu personagem é capaz de criar compostos químicos mais robustos ou
mais voláteis para ferir os seus inimigos, um gás químico tóxico fabricado ou modificado
por você poderia causar 2d6 de dano, mas causará 3d6 de dano em decorrência de suas
modificações. Para além disso, aqueles os itens químicos preparados por você também
têm a CD aumentada em +2 para resistir aos seus efeitos colaterais.
Reação Avarenta: Você estudou o suficiente para entender que nos tempos atuais não
dá para se encontrar de tudo. Portanto, enquanto químico, você prepara os seus frascos
de venenos, de toxinas e de outros tipos de reagentes com uma quantidade menor, mas
ainda eficiente de ingredientes. Ou seja, faz muito com pouco, ou em outros termos: seu
personagem gasta apenas metade dos ingredientes que ele precisa para preparar algum
veneno, ou uma toxina, ou um reagente químico ou composto semelhante.
Culinária Rústica: Você é o mestre da cozinha e da sobrevivência, sabe fazer comida com
o pouco que tem ou com o que houver na natureza e no ambiente em que se encontra.
Seu personagem é capaz de preparar refeições para ele mesmo e para seus companheiros
durante um descanso curto, desde que disponha de alimentos para tal. Após consumir
essa refeição todos recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ¼ de sua Saúde
máxima, mais 1d10 adicional. Esses pontos de vida não se tornam Pontos de Vida
Temporários e nem são acumulativos ao longo do tempo.
Um Pouco de Tempero: Você sabe como lidar com alimentos um tanto quanto peculiares
ao paladar. Seu personagem adquire a perícia Conhecimento em Culinária, sabe como
elaborar refeições com os mais variados tipos de comidas, tendo um bônus de mais 1d6
em seus testes de perícia para cozinhar e/ou ter ideias de pratos. Além disso, você possui
vantagem em seus testes de desafio de Fortitude para aguentar temperos fortes, altas
doses de álcool e uma pequena quantia de comida estragada.
Armeiro: Você é capaz de desenvolver miras, carregadores e outros aprimoramentos do
gênero para as suas armas de fogo, desde que disponha dos meios e das ferramentas
necessárias para isso, podendo até mesmo adaptar as suas armas com outros tipos de
incrementos. Seu personagem adquire o Conhecimento de Armeiro, e faz testes dessa
perícia com um bônus de mais 1d6 para realizar a manutenção de armas, a troca de suas
peças ou a implementação de novas miras, carregadores estendidos etc. Além disso, caso
a sua arma emperre antes de um disparo, você consegue destravá-la apenas com uma
ação bônus, ao invés de sua ação.
Funileiro: Você aprendeu a utilizar ferramentas de funilaria. Se dispor dos materiais e das
ferramentas necessárias, o seu personagem é capaz de construir algumas armas de fogo
e munições que se comportam como as bugigangas dos inventores, já que são itens
improvisados. No entanto, esses equipamentos podem ser totalmente customizáveis, foi
a partir daí que surgiram as primeiras munições explosivas, corrosivas e eletrizantes.
Ferreiro: Você aprendeu a utilizar ferramentas de ferreiro. Com uma forja e as matérias-
primas necessárias, além das ferramentas é claro, o seu personagem pode fabricar os
mais variados tipos de armas brancas do tempo presente com um bônus de mais 1d6 em
seus testes de perícia. Além disso, quando forjar uma arma você se torna hábil em sua
utilização passivamente, é como se ganhasse a habilidade de Usar Arma com aquele
equipamento em específico. Todavia, essa passiva só se aplica as armas brancas
convencionais, aquelas que forem consideradas especiais você deve aprender a forjar,
seja por tentativa e erro, ou pelo estudo de um tomo que explane como fazê-la.
Coureiro: Você aprendeu a utilizar ferramentas de coureiro. Seu personagem é capaz de
remover a pele de animais mortos e utilizá-las para confeccionar roupas reforçadas e
robustas, os quais você faz com maestria, já que possui vantagem em seus testes de
perícia de Habilidade para confeccionar tais roupas. Para além disso, seu nível de
especialização como ferreiro também é aprimorado, você sabe como produzir alguns
incrementos de proteção com algumas ligas metálicas para roupas robustas e pesadas.
Mecânico: Você é uma das poucas pessoas capazes de trabalhar em certos veículos, tais
como carros e motos por exemplo, algo um tanto quanto incomum no tempo presente.
Seu personagem adquire a perícia Conhecimento em Mecânica Automotiva, tendo um
bônus de mais 1d6 adicional em seus testes de perícia para identificar as peças do veículo
ou saber de suas propriedades gerais. Além disso, seus testes de Habilidade (para realizar
uma manutenção por exemplo) ou Subterfúgio (para sabotar por exemplo), são feitos
com vantagem em decorrência de seu conhecimento.
Mestre da Lataria: Você aprendeu a lidar com máquinas e outros tipos de veículos que
supostamente estavam fora de sua ossada. Seu personagem é capaz de aplicar alguns
conceitos da Mecânica Automotiva em outras áreas, conseguindo assim realizar os
mesmos testes de perícia para identificar peças, sabotar ou fazer a manutenção em
barcos, helicópteros e semelhantes, mas com um bônus de mais 1d6, já que tais veículos
não são a sua especialidade até o vigente momento.
Artesanato: Você aprendeu a utilizar alguma ferramenta de artesão (tal como por
exemplo, ferramentas de sapateiro, de cervejeiro, de tecelão, entre outros). Após escolher
com qual ferramentas seu personagem se especializou, ele adquire uma perícia de
Conhecimento referente aquele trabalho artesanal. Um artesão que saiba se utilizar das
ferramentas de Cervejeiro teria Conhecimento em Cervejaria, assim como um indivíduo
proficiente com itens de Sapateiro teria Conhecimento em Sapataria e por aí vai. Em
qualquer uma de suas escolhas, seu personagem faz testes de perícias com um bônus
de mais 1d6 quando quiser fazer rolagens de Habilidade para confeccionar de modo
artesanal determinado item, assim como em rolagens de Percepção para escolher as
melhores matérias-primas para os seus produtos.
Crunch Work: Você sabe que as vezes deveria conter a sua língua e não fazer falsas
promessas, ainda mais quando diz que iria entregar algo num determinado prazo. Seu
personagem é capaz de fazer o “crunch” work quando está trabalhando em alguma coisa,
seja num projeto, numa atividade ou em um produto. Para mais informações sobre essa
prática consulte a seção de criação de itens e equipamentos.
Autodidata: Você dedicou algum tempo de sua vida na biblioteca ou nos acervos de itens
de leitura, aprendendo algo de novo nesse meio tempo. Seu personagem pode adquirir
uma nova especificação de perícia entre as que ele já possui, ou caso queira poder optar
por aprender a utilizar um instrumento musical ou algo do gênero (jogos etc.).
Memória Eidética: Você consegue recapitular quase que inteiramente boa parte do que
vivenciou no ontem e anteontem, em alguns momentos com mais detalhes e em outros
com menos. Diante disso, seu personagem é capaz de realizar testes de Inteligência com
vantagem para se lembrar do que viu e viveu em dias anteriores.
Acrobata Audaz: Você foi treinado na arte do parkour e consegue se movimentar com
uma velocidade e facilidade maior que os demais num ambiente urbano. Num cenário
propício, você realiza saltos e movimentos que superam a maioria dos obstáculos. Seu
personagem faz testes de Forma Física para correr, saltar e realizar manobras de escala
com um bônus de mais 1d6 nas “selvas de concreto”. Além disso, a CD para esses testes
de perícia é diminuída de acordo com o grau de dificuldade.
Flexibilidade: Você treinou e adaptou sua Forma Física para trabalhar o seu corpo da
melhor maneira possível. Seu personagem pode escolher usar Reflexos no lugar de Força
ou Vigor nos testes de perícia de Forma Física.
Na Corda Bamba: Você aprendeu alguns truques e artimanhas para superar os desafios
que surgem em seus testes de perícia. Seu personagem pode refazer a rolagem de um
teste de perícia que tenha recém falhado, uma vez por dia ou por combate, tendo de
aceitar o segundo resultado independente de ser melhor ou pior que o primeiro.
Rastros Invisíveis: Você é sagaz o suficiente para encobrir os rastros que deixou no solo
por onde passou. Seu personagem só deixa rastros num ambiente selvagem caso queira,
do contrário ele pode apagar, por exemplo, as pegadas que deixa num solo macio ou os
rastros numa trilha de neve ou caminho lamacento. Essa sua habilidade se estende as
suas montarias de animais, mas não aos veículos que você pilota.
Obras-primas: Você aprendeu a selecionar matérias-primas de qualidade para produzir
os seus itens. Seu personagem faz testes de Percepção com vantagem para identificar
bons ingredientes (ou matérias-primas) para confeccionar os seus produtos, os quais
podem ser comercializados através de testes de perícia de Interação com um bônus de
mais 1d6. Os preços desses produtos ficam a critério do personagem, uma vez que que
tais objetos são fabricados a partir de materiais de raridade incomum, raro, muito rara e
até mesmo lendária, o que tende a aumentar o seu valor exponencialmente. As comidas
ou plantações feitas a partir de recursos obras-primas também valem muito mais, já que
são extremamente saborosos e de um sabor único para os tempos atuais.
Comerciante: Você aprendeu a arte dos negócios. Seu personagem pode realizar testes
de perícia de Interação com um bônus de mais 1d6 para comercializar os seus itens e
produtos, podendo vendê-los com um preço 10% acima do normal, sem que a outra parte
se sinta lesada ou enganada de alguma forma.
Cortesão Sedutor: Você aprendeu a seduzir sutilmente os seus alvos, ao invés de
simplesmente observá-los atentamente de longe, você busca pelo contanto e por
informações mais diretas. Seu personagem pode optar por usar a habilidade-chave de
Carisma como mod. bônus de sua perícia de Observação. Além disso, seus testes com
essa perícia podem ser realizados com um bônus de mais 1d6 para quando você desejar
Obter Informações por meio da sedução e de flertes.
Inspiração Sagaz: Você estudou o suficiente para inspirar outras pessoas com frases
inteligentes e de duplo sentido, ou ao menos que provoquem esse sujeito de alguma
forma. Seu personagem pode usar uma ação bônus para inspirar uma criatura que esteja
até 18 metros de distância e que consiga ouvi-lo. Essa criatura é inspirada e quando
decidir tomar alguma atitude, pelos próximos 10 minutos, ela poderá realizar uma ação
qualquer de sua escolha com um 1d10 adicional em sua rolagem. Após isso o indivíduo
terá gastado sua inspiração, podendo receber outra caso o usuário dessa habilidade
queira. Todavia, você só pode dar inspiração aos seus aliados um total de vezes igual ao
seu modificador de Carisma, antes de precisar realizar um descanso longo.
Oratória Impecável: Existem pessoas que inspiram os demais com músicas e belas
palavras, mas há aqueles que não fazem só isso, como também exaltam todos aqueles
ao seu redor. Seu personagem pode iniciar uma oração, canção ou algum ato que irá se
irradiar aos demais, todos aqueles que puderem lhe ouvir dentro um raio de 18 metros
podem escutar o seu discurso e se sentirem exaltados por ele. Uma criatura voluntária ao
seu discurso recebe vantagem na sua próxima rolagem, independente da ação, e em
decorrência de uma bravura única também recebem mais de 10 Saúde Temporária.

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