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Armas Improvisadas:

Furadeira – 1d4, perfurante (Especial).


Parafusadeira – 1d4, perfurante (Acuidade).
Serra Tico-Tico – 1d4, cortante (Acuidade).
Serra Circular – 1d4, cortante (Acuidade).
Serra Sabre – 1d6, cortante (Pesado – 12).
Serrote – 1d4+1, cortante.
Motosserra – 1d6, cortante (Duas Mãos, Pesado 13).
Lixadeira – 1d4, cortante (Acuidade).
Esmerilhadeiras – 1d4+1, cortante (Pesado – 12).
Maçarico – 1d6, fogo (Especial).
Micro Retífica Elétrica – 1d6, cortante (Acuidade).
Chave de Fenda – 1d3, concussão (Acuidade).
Chave de Boca – 1d4, concussão (Acuidade).
Chave de Grifo – 1d4, concussão (Acuidade).
Chave Phillips – 1d4, perfurante (Acuidade).
Chave Biela – 1d4, concussão (Acuidade).
Chave Estrela – 1d3, concussão (Acuidade).
Chave Inglesa – 1d4+1, concussão (Acuidade).
Chave Torx – 1d3, concussão (Acuidade).
Martelo – 1d4, concussão (Especial).
Alicate – 1d4+1, concussão (Especial).
Espátula – 1d3, cortante.
Estilete – 1d3, cortante (Acuidade).
Pé de Cabra – 1d4, concussão (Acuidade).
Picareta – 1d4, perfurante (Versátil 1d6).
Enxada – 1d4, cortante (Versátil 1d6).
Machado – 1d6, cortante (Arremesso).
Pá – 1d8, concussão (Alcance e Especial).
Cutelo – 1d4+!, cortante.
*Notas: Armas Improvisadas são, normalmente, ferramentas e outros utensílios utilizados
ao longo do cotidiano que não são armas necessariamente, mas podem ser usadas como
tal. Todavia, usar uma arma improvisada impede que você some o seu bônus de
proficiência em suas jogadas de ataque, uma vez que você está desviando a função
original do equipamento (ou seja, o está usando da maneira errada).
Escudos: Os escudos são equipamentos de proteção, usados normalmente na mão inábil
de uma pessoa, o que lhe confere uma maior defesa em eventuais batalhas. Todos os
escudos possuem o mesmo especial, isto é, ao invés de receber um bônus em sua CA,
você pode optar por usa o seu escudo como uma arma. Enquanto uma arma os escudos
causam, respectivamente, 1d4, 1d6 e 1d8 de dano de concussão. Após usar o escudo como
uma arma você irá perder o seu bônus na CA até o início de seu próximo turno.
Escudo: +1 na CA (Acuidade e Especial).
Escudo Grande: +2 na CA (Especial).
Escudo de Corpo: +3 na CA (Pesado 13 e Especial).
Armaduras Leves: As armaduras leves são caracterizadas por serem equipamentos de
proteção física para indivíduos ágeis ou rápidos, ou ao menos que preferem a mobilidade
em detrimento de uma defesa mais robusta. Destacam-se aqui as armaduras feitas com
couro reforçado, que são mais acessíveis aos aventureiros iniciantes, e as armaduras de
couro sintético, cujo fortalecimento as adversidades do campo de batalha são sutilmente
maiores. As armaduras de fibra de carbono e de fibra de grafeno são mais raras e mais
caras para se comprar, já que são mais potentes que suas versões anteriores, embora a
fibra de grafeno seja melhor que o carbono, dado a sua resistência física e durabilidade.
Armadura de Couro Reforçado (11+modificador de Destreza).
Armadura de Couro Sintético (11+modificador de Destreza).
Armadura de Fibra de Carbono (12+modificador de Destreza).
Armadura de Fibra de Grafeno (13+modificador de Destreza).
Armaduras Médias: As armaduras médias são um meio termo entre as características
de armaduras leves e pesadas, tentam manter um outro aspecto de suas armaduras bases.
No entanto, há de se atentar que as armaduras médias como um todo possuem limitadores
quanto ao máximo do modificador de Destreza que pode ser somado a sua CA, já que
algumas possuem placas e outros derivados que diminuem não só a mobilidade como a
capacidade de realizar, por exemplo, manobras furtivas. As armaduras bruneas são as de
mais fácil acesso aos aventureiros, combinam o básico da proteção, couro sintético com
algumas placa de ferro para uma maior proteção (além de outros detalhes, como capuzes
ou luvas para o inverno); as armaduras semi completas são caracterizadas por terem um
pedaço de grande proteção de uma armadura mais resistente, sendo normalmente
peitorais, mas há casos de manoplas com ombreiras e outros; uma armadura militar é
composta por roupas de fibra carbono combinadas com placas de aço e outros utensílios
úteis para conceder proteção; por fim as armaduras de kevlar são feitas de uma material
resistente e útil contra diversos golpes, curiosamente este material foi reforçado para
garantir proteção desde golpes físicos a disparos de armas de fogo.
Armadura Brunea (13+modificador de Destreza/Máx.: +2).
Armadura Semi Completa (14+modificador de Destreza/Máx.: +2).
Armadura Militar (15+modificador de Destreza/Máx.: +2).
Armadura Kevlar (16+modificador de Destreza/Máx.:+2).
Armaduras Pesadas: As armaduras pesadas, que também são conhecidas como
armaduras completas, são equipamentos de um grau de proteção maior que as armaduras
leves e médias. São resistentes e pesadas, causam facilmente sobrecarga aos aventureiros
que decidem carregar itens demais e dificultam em muito uma abordagem mais furtiva.
As armadura de escamas são feitas de escamas reforçadas por ferro ou outra liga metálica,
assim como as armaduras de placas e completas, feitas a partir também do aço e/ou nióbio.
Armadura de Escamas (CA 16).
Armadura de Placas (CA 17).
Armadura Completa (CA 18).
Armadura Amianta (CA 20).
*Notas: Todas as armaduras que estão em itálico possuem desvantagem em jogadas de
perícia Furtividade, pois, fazem barulho demais ao longo da movimentação.
Armas Simples Corpo-a-Corpo:
Soqueira – 1d4, concussão (Especial).
Manopla – 1d4+1, concussão (Especial).
Kunai – 1d4, perfurante (Acuidade, Leve e Arremesso 6/18 metros).
Sai – 1d4, perfurante (Acuidade, Leve e Especial).
Adaga – 1d4, perfurante (Acuidade, Leve e Arremesso 6/18 metros).
Faca de Sobrevivência – 1d4, perfurante (Acuidade, Leve e Arremesso 6/18 metros).
Bordão – 1d6, concussão (Versátil 1d8).
Bastão – 1d4, concussão (Leve).
Clava – 1d4, concussão.
Clava Grande – 1d6, concussão (Versátil 1d8).
Clava Imensa – 1d10, concussão (Duas Mãos, Pesado 15 e Especial).
Maça – 1d6, concussão.
Lança – 1d6, perfurante (Versátil 1d8 e Arremesso 7/21 metros).
Pique – 1d6, perfurante (Versátil 1d8, Alcance e Arremesso 9 metros).
Martelo – 1d6, concussão (Arremesso 5/20 metros).
Marreta – 1d8, concussão (Pesado 13 e Versátil 1d10).
Kama – 1d6, cortante.
Foice – 1d4, cortante (Leve).
Foice Grande – 2d4, cortante (Pesado 12).
Machadinha – 1d6, cortante (Leve e Arremesso 6/18 metros).
Espada Curta – 1d6, perfurante (Acuidade e Leve).
Espada Larga – 1d6, cortante (Versátil 1d8 e Especial).
Espada Reta – 1d8, cortante (Versátil 1d10).
Wakizashi – 1d6, cortante (Acuidade e Leve).
Kodaichi – 1d8, cortante (Acuidade).
Sabre – 1d6, cortante (Leve).
Iatagã – 1d8, cortante.
Armas Simples à Distância:
Arco Coreano – 1d4+1, perfurante (Duas Mãos, Munição e Distância 600/1000 metros).
Arco Curto – 1d6, perfurante (Duas Mãos, Munição e Distância 40/100 metros).
Besta de Mão – 1d8, perfurante (Leve, Munição, Recarga e Distância 30/60 metros).
Dardo – 1d4, perfurante (Acuidade, Especial e Arremesso 5/20 metros).
Shuriken – 1d4+1, cortante (Acuidade e Arremesso 6/12 metros).
Armas Marciais à Distância:
Arco Longo – 1d8, perfurante (Duas Mãos, Munição e Distância 80/200 metros).
Arco Composto – 1d10, perfurante (Duas Mãos, Munição e Distância 100/300 metros).
Arco Recurvo – 1d12, perfurante (Duas Mãos, Munição, Distância 40/100 metros).
Arco Plano – 2d6, perfurante (Duas Mãos, Munição e Distância 50/80 metros).
Arco Laminado – 1d8, perfurante (Duas Mãos, Munição, Especial e Distância 24/96m).
Besta – 1d10, perfurante (Munição, Recarga e Distância 50/80 metros).
Arbalesta – 1d10, perfurante (Munição, Recarga, Especial e Distância 30/60 metros).
Zarabatana – 1d6, perfurante (Munição, Acuidade, Leve e Distância 9/36 metros).
Armas Marciais Corpo-a-Corpo:
Garras – 1d6, cortante.
Leque – 1d6, cortante (Especial).
Kusarifundo – 1d4, concussão (Pesado 12 e Especial).
Chackram – 1d4+1, cortante (Acuidade e Leve).
Punhal – 1d3, perfurante (Acuidade e Especial).
Faca Karambit – 1d4+1, cortante (Acuidade, Leve e Especial).
Lâmina Oculta – 1d6, perfuração (Acuidade, Leve e Especial).
Cassetete – 1d6, concussão.
Tonfa – 1d6, concussão (Leve).
Nunchaku – 1d6, concussão (Alcance e Especial).
Tetsubo – 1d8, concussão (Versátil 1d10).
Maça Estrela da Manhã – 1d8, perfurante.
Mangual – 1d8, concussão (Alcance).
Mangual Estrela da Manhã – 1d10, perfurante (Alcance).
Yari – 1d8, perfurante (Acuidade e Alcance).
Lança Longa – 1d10, perfurante (Duas Mãos, Pesado 12 e Alcance).
Kusarigama – 1d6, cortante (Acuidade, Duas Mãos e Especial).
Chicote – 1d4, cortante (Acuidade, Alcance e Especial).
Chicote de Espinhos – 1d6, perfuração (Acuidade e Alcance).
Sjambok – 1d4+1, cortante (Alcance).
Machado – 1d8, cortante (Versátil 1d10).
Machado Grande – 1d12, cortante (Duas Mãos e Pesado 13).
Espada Longa – 1d8, cortante (Versátil 1d10).
Espada Bastarda – 1d10, cortante.
Cimitarra – 1d6, cortante (Acuidade e Leve).
Shotel – 1d6, perfurante (Acuidade).
Alfange – 1d8, perfurante (Versátil 1d10).
Dao – 1d6, cortante (Acuidade).
Ninja-tõ – 1d6, cortante (Acuidade, Leve e Especial).
Khopesh – 1d8, cortante (Especial).
Katana – 1d8, cortante (Versátil 1d10 e Acuidade).
Uchigatana – 1d10, cortante (Acuidade).
Rapieira – 1d8, perfurante (Acuidade).
Florete – 1d8, perfurante (Acuidade e Leve).
Tai Chi – 1d8, perfurante (Acuidade e Especial).
Jitte – 1d6, cortante (Especial).
Jian – 1d8, cortante (Especial).
Espada Grande – 2d6, cortante (Duas Mãos e Pesada 13).
Claymore – 2d6, cortante (Duas Mãos e Acuidade).
Flambérgia – 2d6, perfuração (Duas Mãos).
Nagamaki – 1d10, cortante (Duas Mãos e Pesada 14).
Nodachi – 1d10, cortante (Duas Mãos).
Õdachi – 2d6, cortante (Duas Mãos e Pesada 13).
Zweihander – 2d8, cortante (Duas Mãos, Pesada 15 e Especial).
Lâminas Gêmeas – 1d6, cortante (Duas Mãos e Acuidade).
Alabarda – 1d10, perfurante (Duas Mãos, Pesado 13 e Alcance).
Glaive – 1d10, cortante (Duas Mãos, Pesado 12 e Alcance).
Guan Dao – 1d10, cortante (Duas Mãos, Pesado 12, Alcance).
Tridente – 1d8, perfurante (Versátil 1d10).
Malho – 2d6, concussão (Duas Mãos e Pesado 13).
Equipamento:
Ácido (Frasco).
Água Benta (Frasco).
Algemas.
Aljava.
Ampulheta.
Antídoto (Frasco).
Apito de Advertência.
Aríete Portátil.
Armadilha de Caça.
Arpéu.
Balança de Comércio.
Balde.
Barril.
Baú.
Bolsa de Componentes.
Bomba de Fumaça.
Bandagens.
Caixa de Fósforo.
Caneca.
Caneta.
Caneta Tinteiro.
Cantil.
Cesto.
Coberto de Inverno.
Corda de Cânhamo (15 metros).
Corda de Seda (10 metros).
Corrente (3 metros).
Comunicador.
Decodificador de Redes.
Drone.
Escada (3 metros).
Esferas (1.000 num saco).
Espelho.
Estrepes (20 num saco).
Estojo de Maquiagem.
Fechadura.
Fogo Químico (Frasco).
Fogo Grego (Frasco).
Granada Explosiva.
Granada de Fragmentação.
Granada Incendiária.
Granada Flash.
Granada P.E.M.
Garrafa de Vidro.
Giz (1 peça).
Grimório.
Jarra.
Kit de Primeiros Socorros.
Lâmpada.
Lanterna.
Lupa.
Livro.
Luneta.
Manto.
Máscara de Gás.
Medicamentos.
Mochila.
Nanoscópio.
Óleo (Frasco).
Panela de Ferro.
Papel Sulfite (uma folha).
Papiro.
Parafina.
Pedra de Amolar.
Perfume (Frasco).
Pen Drive.
Pele Sintética.
Píton
Pinça.
Porta Papéis.
Porta Virotes.
Pilhas.
Pregos de Ferro (10 num saco).
Projetor 3D.
Prótese de Silicone.
M.R.E (1 dia).
Robes.
Roldana e Polia.
Roupas Comuns.
Roupas de Grife.
Roupas de Figurino.
Roupas de Brechó.
Rastreador.
Sabão.
Saco.
Saco de dormir.
Sino.
Seringa de Regeneração.
Tenda (p/2 pessoas).
Telescópio.
Tocha.
Tinta (Frasco).
Tinta p/ Cabelo.
Tubo de Ensaio.
Vara de Pescar.
Vela.
Veneno Básico (Frasco).
Armas de Fogo:
Fuzis de Assalto.
Fuzis de Rajada.
Fuzis Semiautomáticos.
Fuzis de Precisão.
Metralhadoras.
Submetralhadoras.
Escopetas.
Pistolas.
Revólveres.
Lança-Foguetes.
Armas de Energia:
Fuzis a Laser.
Fuzis de Fusão.

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