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×As batalhas funcionam da seguinte maneira: Cada personagem tem um turno base para executar tuas ações, sendo
dividido em três partes: Ação Livre, Ação de Movimento e Ação Principal.
• A ação livre pode ser desde um gesto à uma frase curta para se comunicar.
• A ação de movimento é para que o personagem se desloque em uma certa distância, seja para fugir ou se
aproximar de algo.
• A ação principal pode ser tanto recarregar uma arma, quanto equipar um item, trocar de armadura, conjurar uma
habilidade ou atacar alguém.
{Obs: Habilidades/itens que forem especificados podem atuar em outras Ações que não a Principal. Algumas
habilidades vão ter o custo de uma Ação Completa, ou seja, seu turno inteiro. Algumas habilidades podem usar mais
de uma ação. Algumas circunstâncias podem conceder ao personagem mais de um turno}
×Durante um ataque, o atacado pode reagir quanto aquele ataque, podendo: Contra-atacar, Esquivar ou Bloquear.
• Contra-atacar: Baseia-se em Força. Caso tire um dado maior que a CA de seu oponente e que o ataque do mesmo,
você o acertará um golpe, sendo com a arma equipada ou habilidade ofensiva que estava sendo conjurada.
• Esquivar: Baseia-se em Destreza. Caso tire um dado maior que o de ataque do seu oponente, você desviará e não
será acertado. Caso tire o exato mesmo número que seu oponente, o dano só é reduzido pela metade.
• Bloquear: Baseia-se em Constituição. Caso tire um número igual ou maior que o de seu oponente, você levará
metade do dano e segurará o inimigo, o mesmo tendo que fazer um teste de força para se soltar na próxima rodada,
perdendo seu turno por conta dessa ação.
{No caso de possuir uma habilidade defensiva, ela poderá ser usada durante a Reação dependendo de sua
finalidade}
{Bloquear só pode ser usado em situações de corpo a corpo, sendo um tiro a queima roupa ou um ataque de arma
branca}
Distribuição de atributos:
×Cada jogador começará no Nível 0, tendo 72 pontos para distribuir em 6 atributos dos quais serão utilizados
durante as campanhas: Força: sua força física; Destreza: sua agilidade; Inteligência: seu intelecto e capacidade de
lidar com informação; Sabedoria: sua conexão com os seis sentidos; Constituição: resiliência física; Carisma: sua
capacidade de interagir com outras criaturas inteligentes.
Ex: • For: 10
• Des: 16
• Int: 13
• Sab: 14
• Con: 9
• Car: 10
×Para cada quantidade de pontos nos atributos, vantagens ou desvantagens são postas nos dados:
• 1= -5 • 10-11= 0
• 2-3 =-4 • 12-13= +1
• 4-5= -3 • 14-15= +2 {Ex: Teste de destreza [Des: 18 (+4)] (destreza igual a 18, modificador igual a +4)}
• 6-7= -2 • 16-17= +3 {Ex: Teste de força [For: 8 (-1)] (força é igual a 8, modificador igual a -1)}
• 8-9= -1 • 18-19= +4
Lista de Armas:
Item Renascentista:
• Pistola: 1d10 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 9/27), recarga
• Mosquete: 1d12 | Penetrante | 5 kg | Munição (distância 12/36), recarga, duas mãos
Item Moderno:
• Pistola automática: 2d6 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 15/45), automática (15 tiros)
• Revolver: 2d8 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 12/36), automática (6 tiros)
• Rifle de caça: 2d10 | Penetrante | 4 kg | Munição (distância 24/72), automática (5 tiros), duas mãos
• Rifle automático: 2d8 | Penetrante | 4 kg | Munição (distância 24/72), rajada, automática (30 tiros), duas mãos
• Escopeta: 2d8 | Penetrante |3,5 kg | Munição (distância 9/27), automática (2 tiros), duas mãos
Item Futurista:
• Pistola laser: 3d6 | Natural | 1 kg | Munição (distância 12/36), automática (50 tiros)
• Rifle antimatéria: 6d8 | Sobrenatural | 5 kg | Munição (distância 36/108), automática (2 tiros), duas mãos
• Rifle laser: 3d8 | Natural | 3,5 kg | Munição (distância 30/90), automática (30 tiros), duas mãos
Munição:
• Balas (10) | 0,5 kg
• Célula de energia | 0,25 kg
Armaduras:
×Ao lado de onde fica o HP, existe a Classe de Armadura. A Classe de Armadura serve para determinar quanto é
preciso para que um golpe te acerte. As armaduras, escudos e entre outros itens e atributos servem para aumentar
sua CA. EX:
Armadura Leve
• Acolchoada: 1 | +MdDes | Desvantagem 4 kg
• Couro: 1 | +MdDes | 5 kg
• Couro Batido: 2 | + MdDes | 6,5 kg
Armadura Média
• Gibão de Peles: +2 | +MdDes (máx. +2) | 6 kg
• Camisão de Malha: +3 | +MdDes (máx. +2) | 10 kg
• Brunea: +4 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | 22,5 kg
• Peitoral: +4 | +MdDes (máx. +2) | 10 kg
• Meia-Armadura: +5 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | 20 kg
Armadura Pesada
• Cota de anéis: +5 | Desvantagem | 20 kg
• Cota de malha: +6 | For 15| Desvantagem | 27,5 kg
• Cota de talas: +7 | For 18 | Desvantagem | 30 kg
• Placas: +8 | For 20 | Desvantagem | 32,5 kg
Armaduras Especiais:
• Colete Balístico: +1 | +MdDes | Armas de fogo não ignoram essa armadura | 3 kg
• Armadura Natural: +2 | Contra
• Armadura Sobrenatural: +2 | Contra
Escudo
• Escudo de Madeira: +1 | 3 kg
• Escudo de Madeira Reforçado: +2 | 4,5 kg
• Escudo de Metal: +2 | 6 kg