Você está na página 1de 3

Dados:

×O dado principal é de 20 lados, sendo assim:


• 1: Desastre
• 2-4: Erro
• 5-12: Acerto
• 13-18: Acerto bom
• 19-20: Acerto crítico
×Os demais serão: D4, D6, D8, D10, D12 e D100 (e variações como D2. D3, D5 e afins).

×As batalhas funcionam da seguinte maneira: Cada personagem tem um turno base para executar tuas ações, sendo
dividido em três partes: Ação Livre, Ação de Movimento e Ação Principal.
• A ação livre pode ser desde um gesto à uma frase curta para se comunicar.
• A ação de movimento é para que o personagem se desloque em uma certa distância, seja para fugir ou se
aproximar de algo.
• A ação principal pode ser tanto recarregar uma arma, quanto equipar um item, trocar de armadura, conjurar uma
habilidade ou atacar alguém.
{Obs: Habilidades/itens que forem especificados podem atuar em outras Ações que não a Principal. Algumas
habilidades vão ter o custo de uma Ação Completa, ou seja, seu turno inteiro. Algumas habilidades podem usar mais
de uma ação. Algumas circunstâncias podem conceder ao personagem mais de um turno}

×Durante um ataque, o atacado pode reagir quanto aquele ataque, podendo: Contra-atacar, Esquivar ou Bloquear.
• Contra-atacar: Baseia-se em Força. Caso tire um dado maior que a CA de seu oponente e que o ataque do mesmo,
você o acertará um golpe, sendo com a arma equipada ou habilidade ofensiva que estava sendo conjurada.
• Esquivar: Baseia-se em Destreza. Caso tire um dado maior que o de ataque do seu oponente, você desviará e não
será acertado. Caso tire o exato mesmo número que seu oponente, o dano só é reduzido pela metade.
• Bloquear: Baseia-se em Constituição. Caso tire um número igual ou maior que o de seu oponente, você levará
metade do dano e segurará o inimigo, o mesmo tendo que fazer um teste de força para se soltar na próxima rodada,
perdendo seu turno por conta dessa ação.
{No caso de possuir uma habilidade defensiva, ela poderá ser usada durante a Reação dependendo de sua
finalidade}
{Bloquear só pode ser usado em situações de corpo a corpo, sendo um tiro a queima roupa ou um ataque de arma
branca}

Distribuição de atributos:

×Cada jogador começará no Nível 0, tendo 72 pontos para distribuir em 6 atributos dos quais serão utilizados
durante as campanhas: Força: sua força física; Destreza: sua agilidade; Inteligência: seu intelecto e capacidade de
lidar com informação; Sabedoria: sua conexão com os seis sentidos; Constituição: resiliência física; Carisma: sua
capacidade de interagir com outras criaturas inteligentes.
Ex: • For: 10
• Des: 16
• Int: 13
• Sab: 14
• Con: 9
• Car: 10
×Para cada quantidade de pontos nos atributos, vantagens ou desvantagens são postas nos dados:
• 1= -5 • 10-11= 0
• 2-3 =-4 • 12-13= +1
• 4-5= -3 • 14-15= +2 {Ex: Teste de destreza [Des: 18 (+4)] (destreza igual a 18, modificador igual a +4)}
• 6-7= -2 • 16-17= +3 {Ex: Teste de força [For: 8 (-1)] (força é igual a 8, modificador igual a -1)}
• 8-9= -1 • 18-19= +4
Lista de Armas:

Armas Simples Corpo-a-Corpo:


• Adaga: 1d4 | Perfurante | 0,5 kg | Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
• Azagaia: 1d6 | Perfurante |1 kg | Arremesso (distância 9/36)
• Bordão: 1d6 | Contundente |2 kg | Versátil (1d8)
• Clava Grande: 1d8 | Contundente |5 kg | Pesada, Duas mãos
• Foice Curta: 1d4 | Cortante |1 kg | Leve
• Lança: 1d6 | Perfurante |1,5 kg | Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
• Maça: 1d6 | Contundente | 2 kg | –
• Machadinha: 1d6 | Cortante | 1 kg | Leve, Arremesso (distância 6/18)
• Manopla: 1d4+DmgB | Contundente | 0,5 kg | Versátil (com outra manopla, adiciona 1d4);
• Martelo Leve: 1d4 | Contundente | 1 kg | Leve, Arremesso (distância 6/18)
• Porrete: 1d4 | Contundente | 1 kg | Leve

Armas Simples à Distância:


• Arco Curto: 1d6 | Penetrante | 1 kg | Munição (distância 24/96), duas mãos
• Beste Leve: 1d8 | Penetrante | 2,5 kg | Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
• Dardo: 1d4 | Penetrante| 0,1 kg | Acuidade, arremesso (distância 6/18)
• Funda: 1d4 | Contundente | Munição (distância 9/36)

Armas Marciais Corpo-a-Corpo:


• Alabarda: 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
• Cimitarra: 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
• Chicote: 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
• Espada Curta: 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
• Espada Grande: 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
• Espada Longa: 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
• Glaive: 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
• Lança de Montaria: 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
• Lança Longa: 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos
• Maça Estrela: 1d8 perfurante 2 kg –
• Machado Grande: 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
• Machado de Batalha: 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
• Malho: 2d6 concussão 5 kg Pesada, duas mãos
• Mangual: 1d8 concussão 1 kg –
• Martelo de Guerra: 1d8 concussão 1 kg Versátil (1d10)
• Picareta de Guerra: 1d8 perfurante 1 kg –
• Rapieira: 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
• Tridente: 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18), versátil (1d8)

Armas Marciais à Distância:


• Arco Longo: 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos
• Besta de Mão: 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 9/36), leve, recarga
• Besta Pesada: 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 30/120), pesada, recarga, duas mãos
• Rede: 1 po – 1,5 kg Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
• Zarabatana: 1 perfurante 0,5 kg Munição (distância 7,5/30), recarga
Armas de Fogo:

Item Renascentista:
• Pistola: 1d10 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 9/27), recarga
• Mosquete: 1d12 | Penetrante | 5 kg | Munição (distância 12/36), recarga, duas mãos

Item Moderno:
• Pistola automática: 2d6 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 15/45), automática (15 tiros)
• Revolver: 2d8 | Penetrante | 1,5 kg | Munição (distância 12/36), automática (6 tiros)
• Rifle de caça: 2d10 | Penetrante | 4 kg | Munição (distância 24/72), automática (5 tiros), duas mãos
• Rifle automático: 2d8 | Penetrante | 4 kg | Munição (distância 24/72), rajada, automática (30 tiros), duas mãos
• Escopeta: 2d8 | Penetrante |3,5 kg | Munição (distância 9/27), automática (2 tiros), duas mãos

Item Futurista:
• Pistola laser: 3d6 | Natural | 1 kg | Munição (distância 12/36), automática (50 tiros)
• Rifle antimatéria: 6d8 | Sobrenatural | 5 kg | Munição (distância 36/108), automática (2 tiros), duas mãos
• Rifle laser: 3d8 | Natural | 3,5 kg | Munição (distância 30/90), automática (30 tiros), duas mãos

Munição:
• Balas (10) | 0,5 kg
• Célula de energia | 0,25 kg

Armaduras:
×Ao lado de onde fica o HP, existe a Classe de Armadura. A Classe de Armadura serve para determinar quanto é
preciso para que um golpe te acerte. As armaduras, escudos e entre outros itens e atributos servem para aumentar
sua CA. EX:

Armadura Leve
• Acolchoada: 1 | +MdDes | Desvantagem 4 kg
• Couro: 1 | +MdDes | 5 kg
• Couro Batido: 2 | + MdDes | 6,5 kg

Armadura Média
• Gibão de Peles: +2 | +MdDes (máx. +2) | 6 kg
• Camisão de Malha: +3 | +MdDes (máx. +2) | 10 kg
• Brunea: +4 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | 22,5 kg
• Peitoral: +4 | +MdDes (máx. +2) | 10 kg
• Meia-Armadura: +5 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | 20 kg

Armadura Pesada
• Cota de anéis: +5 | Desvantagem | 20 kg
• Cota de malha: +6 | For 15| Desvantagem | 27,5 kg
• Cota de talas: +7 | For 18 | Desvantagem | 30 kg
• Placas: +8 | For 20 | Desvantagem | 32,5 kg

Armaduras Especiais:
• Colete Balístico: +1 | +MdDes | Armas de fogo não ignoram essa armadura | 3 kg
• Armadura Natural: +2 | Contra
• Armadura Sobrenatural: +2 | Contra

Escudo
• Escudo de Madeira: +1 | 3 kg
• Escudo de Madeira Reforçado: +2 | 4,5 kg
• Escudo de Metal: +2 | 6 kg

Você também pode gostar