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Pequenas Fronteiras

Mecânica Básica
A mecânica central neste jogo é chamada de Teste, que é uma rolagem de 2d6. Para ações
complexas, o Mestre do Jogo geralmente exigirá que você faça um teste para determinar se
você tem sucesso no que está fazendo. Testes são bem-sucedidos se você rolar um 5 ou um 6
em qualquer um dos dados rolados, a menos que indicado de outra forma pelo Mestre do
Jogo.

O Mestre do Jogo e algumas Características selecionadas no Explorador pode lhe conceder


Vantagem em situações. Isso vai permitir que você jogue 3d6 de sua Rolagem de Dados em vez
de 2d6 para aquele Teste em particular, aumentando as chances de sucesso!

Outras situações, a critério do Mestre do Jogo, podem colocar você em Desvantagem. Quando
estiver em Desvantagem, você só poderá rolar 1d6 para resolver seu Teste. É importante notar
que se a situação, característica, Mestre do Jogo ou qualquer fonte impõe Desvantagem em
uma situação, mesmo se você normalmente tem Vantagem devido a uma Característica em
particular, você ainda rola 1d6 para esse Teste. Itens Xenotech que concedem Vantagem são
as únicas coisas que substituem isso - se um item Xenotech lhe concede Vantagem, você
sempre terá Vantagem para aquela situação. Por quê? Porque a ciência alienígena. É por isso!

Resumindo: Desvantagem sobrepõe Vantagem (a menos que a Vantagem seja concedida por
um item Xenotech) Isso significa que se você tiver Desvantagem em um teste e Vantagem no
mesmo teste, você rola apenas 1d6.

Obstáculos
Obstáculos são desafios que geralmente exigem que você faça um teste para superar. Os
obstáculos podem incluir; tentar negociar com um lojista; arrombar uma fechadura; procurar
um quarto para um escondido; item; ou resolver um conflito com palavras em vez de armas. O
mestre do jogo pode determinar a rolagem de dados é necessária em superar um Obstáculo e
conceder-lhe sucesso sem ter que testar; porém, na maioria das situações, um Teste será
necessário para determinar o resultado.

* Pode parecer (especialmente quando você chegar a uma seção com inimigos), que a
vantagem pode levá-lo até 4d6. Esse não é o caso. Todas as rolagens neste jogo são feitas com
1d6, 2d6 ou 3d6. Se você tiver 3d6 em uma rolagem, é provável Vantagem já foi calculada para
você, não pode ser aumentada.

Testes de Salvamento
Podem surgir obstáculos que exijam que você faça o que é chamado de Testes de Salvamento
para evitar que algo aconteça com você. Por exemplo, você precisa fugir da explosão de um
reator, ou você está escalando uma corda quando ela se rompe. Testes de Salvamento
também são usados para estabilizar-se se você começar um turno com 0 Pontos de Vida.
Testes de Salvamento são como Testes regulares e, a menos que indicado de outra forma pelo

regras ou o Mestre do Jogo, você rola 2d6 para resolver seu Teste. Um 5 ou 6 em qualquer um
dos dados rolados representa um salvamento bem-sucedido. Alguns Testes de Salvamento
podem ser um cenário de vida ou morte - estes são chamados Testes de vida ou morte. Se
você falhar no Teste de Salvamento, seu personagem é morto. Não há como impedi-lo.
Mestres do Jogo são aconselhados a manter essas situações poucas.

Combate
O Mestre do Jogo normalmente anunciará quando o Combate estive prestes a começar
solicitando um Teste de Iniciação. Exploradores vão rolar um Teste 2d6 padrão e somar o total
de suas rolagens. Da mesma forma, o Mestre do Jogo rolará um Teste de Iniciação para
quaisquer combatentes que os Exploradores enfrentarão. A rolagem mais alta receberá o
primeiro turno, seguido pelo segundo mais alto, e assim por diante. Se houver empate entre
um Explorador e um inimigo, o Explorador sempre será primeiro. Se houver empate entre dois
ou mais Exploradores, os Exploradores empatados rolam novamente até que o empate seja
desfeito.

O combate é estritamente baseado em turnos para manter as coisas funcionando suavemente.


Uma rodada de combate começa com o primeiro na ordem de iniciação e termina com o
último colocado. A próxima rodada de combate então começa. A ordem continua até que os
Exploradores tenham derrotado seus inimigos, completado algum objetivo determinado pelo
Mestre do jogo, ou até a morte ou fuga dos exploradores. Embora possa passar algum tempo
para o fim de uma rodada, em jogo, uma rodada inteira é igual a cerca de cinco ou seis
segundos.

Durante o seu turno, você tem duas ações. Você pode optar por mover, atacar e geralmente
não ser inútil usando essas ações. Se você se move, isso é uma Ação. Se você atacar, isso é
uma Ação. Você pode usar as duas ações para atacar, ou usar as duas ações para se
movimentar se desejar. Outras Ações incluem guardar ou sacar uma arma, pegar um item e
dar um item a um aliado.

O movimento é definido anunciando suas intenções de mover-se de um local para outro; o


mestre do jogo determina se você pode cobrir terreno suficiente para completar essa ação. É
aqui que miniaturas e mapas são úteis, pois ajudarão a determinar a distância. Também é
assumido que cada explorador pode se mover da mesma forma que qualquer outro explorador
com uma única Ação, a menos que o Mestre do Jogo diga o contrário. Uma boa regra é que
seu personagem possa se mover aproximadamente 7,5 metros no jogo com uma única ação,
desde que não haja nada dificultando seu movimento. Se você estiver usando uma grade de
combate, 7,5 metros são 5 quadrados.

Atacar é o aspecto mais importante do Combate. Primeiro e acima de tudo, se você está
atacando um inimigo, você deve estar dentro do alcance de seu inimigo para fazê-lo. Seu
bastão de choque pode ser longo, mas não vai acertar esse robô xing-ling que está a 25 pés de
distância de você. Ficando dentro do alcance exigirá que você se mova se estiver usando uma
arma corpo a corpo.
Quando estiver ao alcance, você pode atacar! Atacar é apenas outro tipo de Teste, e o
Obstáculo é seu inimigo. Normalmente, você vai usar a arma que tenha dominado para atacar.
Qualquer tipo de arma que você domina permite que você faça um Teste de Ataque com
Vantagem, ou 3d6. Se você é simplesmente proficiente com a arma que você está
empunhando, seu Teste de Ataque é um Teste padrão 2d6. Você tem desvantagem para
Testes de Ataque enquanto empunhar armas que você não tem proficiência - isso inclui
combate desarmado e armas improvisadas.

Em um Teste de Ataque bem-sucedido, você causa 1 ponto de dano ao seu inimigo,


independentemente de sua arma, a menos que o Mestre do jogo diga o contrário. Os Mestres
do jogo são encorajados a recompensar as adições feitas pelos jogadores em todos os
momentos, então uma descrição de um ataque pode marcar mais de 1 ponto de dano ao seu
inimigo, se o Mestre do Jogo assim decidir.

Duas Ações especiais que você pode realizar em Combate são Foco e Esquiva. Quando você
escolhe Focar, da próxima vez que você ataca, seu Teste é bem-sucedido em uma rolagem dos
números 4, 5 ou 6, aumentando suas chances de acertar o inimigo. Seu foco permanece em
vigor até que você escolha atacar ou até final do combate, ou seja a Ação possa ser transferida
para outros turnos. Não há benefício em empilhar Ações de Foco.

Quando você escolhe esquivar, até o início de seu próximo turno, você pode testar 1d6
quando for atingido com sucesso por um inimigo. Se seu teste for bem-sucedido, você evita o
ataque e não leva dano.

Há ainda a terceira e quarta ações especiais: Supressão de Fogo e Cobertura. Suprimir fogo
permite que você faça um ataque em Desvantagem toda vez que um inimigo entra na área que
você está suprimindo. Quando você usa a Cobertura, todos os ataques inimigos de uma
direção ganham Desvantagem.

Para recapitular Ações de combate, você pode: esquivar, focar, testar para uso de habilidade,
atacar, mover, suprimir fogo e usar cobertura

Existem quatro categorias de armas: Armas Corpo a Corpo Leves, Corpo a Corpo Pesadas,
Armas leves de longo alcance e Armas Pesadas de longo alcance. Você ainda pode atacar
enquanto desarmado, ou mesmo com armas improvisadas, como uma banqueta ou uma
pedra, mas estes não são classificados como armas.

Armas Corpo a Corpo Leves e Pesadas têm o benefício de serem confiáveis e nunca ficar sem
munição. Armas corpo a corpo Leve têm o benefício de serem manuseadas apenas com uma
mão exercer. Isso libera você para fazer outras coisas com a outra mão, como pegar um kit
médico, usar injeções ou segurar um escudo. Você deve estar adjacente a um inimigo, ou
dentro de 1,5 metros, para atacar com uma arma Corpo a Corpo Leves.

Exemplos de Armas Corpo a Corpo Leves incluem armas de choque, cacetetes, espadas laser e
facas ou punhais simples. Se é uma arma que você pode ser usada com uma mão,
provavelmente é uma arma Corpo a Corpo Leve.

Armas Corpo a Corpo Pesadas exigem que você as empunhe com ambas as mãos por serem
desajeitadas ou pesadas demais. O benefício disso é que você pode atacar seus inimigos com
essas armas a 3 metros de distância, pois eles têm um maior alcance do que as Armas Corpo a
Corpo Leves. Exemplos de Armas Corpo a Corpo Pesadas incluem bastões de choque, brocas,
espadas a laser de duas lâminas ou espadas comuns, e estacas.
Armas leves de longo alcance podem ser seguradas e disparadas com uma mão. Exemplos de
armas leves à distância incluem revólveres, pistolas laser, facas de arremesso, shuriken, bestas
de mão, ou qualquer coisa que você possa atirar ou jogar com uma mão.

Armas Pesadas de Alcance exigem que você as empunhe com ambas as mãos devido a serem
grandes ou pesadas. Exemplos de Armas Pesadas à Distância incluem rifles, armas
automáticas, lançadores de granadas, lançadores de foguetes e arcos. Armas Pesadas de longo
alcance têm pentes de munição maiores, então você pode rolar novamente um teste de
munição cinematográfica com falho uma vez por missão.

* Munição cinematográfica: no final de cada luta, cada jogador faz um teste para cada arma de
longo alcance que eles usaram. Qualquer um que falha, está sem munição até eles fazem algo
para recarregar sua arma. Exploradores que compartilham munição com aliados que ficaram
sem munição devem fazer um teste para munição cinematográfica com Desvantagem.

Críticos
Se todos os dados rolados para um Teste de Ataque resultarem em um “6” na face, você
obteve um Acerto Crítico! Aumente seu dano total em 1. Você só pode Acertar Criticamente
com uma arma que você domine e se esse ataque não tiver Desvantagem.

Erro Crítico: Se todos os dados rolados para um Teste de Ataque resultarem em um “1” na
face, você terá um Erro Crítico em suas mãos! O GM escolherá o que acontece, mas
provavelmente não será bom. Algumas opções envolvem quebra de armas, aliados sendo
baleados ou você derrubando a arma. Não há fim para o potencial aqui.

Zonas de Combate (Opcional)


Em combate, os personagens ocupam uma das três zonas. Zonas representam áreas próximas
à luta. Existem três zonas durante o combate: Perto, Próximo e Longe. Em cada zona você
pode atacar com armas diferentes:

Quando se está perto, é possível atacar com:

-Armas Corpo a Corpo Leves e Pesadas,

-Armas leves de longo alcance

Quando se está próximo, é possível atacar com:

-Armas Corpo a Corpo Pesadas,

-Quaisquer Armas longo alcance

Quando se está longe, é possível atacar com:

-Quaisquer Armas longo alcance


*Se você estiver usando psiônicos ou Xenotech, eles podem ser usados de qualquer distância.

Quando o combate começa, os inimigos estão todos na “Perto”. Inimigos podem usar qualquer
ataque de sua Zona (à distância, psiônico, corpo a corpo), sem penalidades. As Zonas devem
ser vistas da perspectiva dos Exploradores. “Eu vou ficar para trás à distância" ou "Estou perto"
é a maneira de visualizar o combate. Os inimigos não se movem entre as Zonas, em vez disso
permanecem “estacionários” enquanto os exploradores se movem em torno deles.

Pense nisso como os inimigos são o olho da tempestade em combate, e tudo gira em torno
deles. Obviamente, isso é uma abstração extrema, e o Mestre do Jogo deve se lembrar que os
inimigos realmente se movem, e descreva-o como tal. Zonas destinam-se a abstrair a distância
relativa e fornecem uma rápida ajuda no jogo.

É necessária uma Ação de Movimento para um Explorador se mover entre zonas. Não há
limite. Um Explorador pode gastar uma Ação de Movimento e mover-se de longe para perto,
ou de perto para próximo.

Quando outras habilidades ou poderes (como criaturas ou habilidades dos personagens)


referem-se a distâncias lembre-se, a Zona “Perto” está dentro 1,5 metros do alvo, e a Zona
“Próximo” está a 3 metros do alvo.

Portanto, se uma criatura pode atacar todos com 3 metros de distância, a criatura pode atacar
todos em zonas perto e próximas. Empurrar algo para trás 3 metros iria movê-los de Perto de
Próximo, ou de Perto de Longe.

No final, as Zonas são uma abstração projetada para ajudar a tornar combate um pouco mais
fácil de se envolver.

Pontos de Vida
Agora que você conhece os fundamentos do combate, é hora de discutir Pontos de Vida.
Pontos de vida são determinados por sua raça selecionada, e eles refletem o dano que seu
corpo pode aguentar antes que você perca a consciência. Dentro do combate, cada golpe bem-
sucedido causa 1 ponto de dano a menos que indicado de outra forma pelo Mestre do jogo.
Sua escolha de armamento não altera isso. Outros sistemas de jogo geralmente você rola pelo
dano que causa ou tem diferentes armas causam diferentes quantidades de dano. Este jogo
acaba com isso, pois uma adaga comum pode ser tão mortal quanto ser desmembrado por
uma espada laser. Por fim, o golpe final é o que conta.

Sono
Você precisa de pelo menos 6 horas de sono ininterrupto no jogo todos os dias para recuperar
suas forças. Se você conseguir obter 6 horas de sono ininterrupto, você restaurará totalmente
quaisquer pontos de vidas perdidos ao máximo. Caso contrário, você recupera 1 Hit Point para
cada hora de sono. Quando estão dormindo, os Exploradores ficam inconscientes. Se algo está
acontecendo ao seu redor, eles são menos propensos a estar cientes, e tem Desvantagem ao
fazer um Teste para ver se algo os acorda.
Morte
O processo de morte começa quando você toma o suficiente dano para reduzir seus pontos de
vida a 0. Pontos de vida não podem ser reduzidos abaixo de 0. Neste ponto, você fica
inconsciente, e sem mais assistência, você pode sucumbir ao seu ferimento e morre.

Se você estiver com 0 Pontos de Vida no início do seu turno em Combate, você só pode fazer
um teste de salvamento para se estabilizar. Um teste de salvamento bem-sucedido trará seus
pontos de vida para 1 e termina seu turno. Se você falhar neste Teste de Salvamento, você
ganha uma última chance de sobreviver por conta própria - no início de seu próximo turno,
faça um último Teste de Salvamento, em Desvantagem. Se você falhar neste teste de
salvamento final, seu Explorador morre. Enquanto você estiver inconsciente, qualquer aliado
pode tentar estabilizar você fazendo um Teste de Salvamento como uma Ação no turno dele,
desde que sejam adjacentes (ou próximos) a você. Se tiver sucesso, sua vida é restaurada para
1 ponto de vida, e seu próximo turno começar normalmente. Além disso, quaisquer itens ou
habilidades que poderia potencialmente curá-lo enquanto você está inconsciente— como a
habilidade de médico salva-vidas, kits médicos ou injeções— podem ser usados por aliados
para trazê-lo de volta. Se você morrer, não se preocupe muito. geralmente existem maneiras
para os mortos serem trazidos de volta à vida, e esperançosamente um de seus companheiros
estará disposto a arrastar seu inútil cadáver para um tanque de clonagem onde você pode ser
ressuscitado. Claro, hoje em dia, clonagens não saem barato.

Esconde-Esconde
A tentativa de se esconder ou se esgueirar é realizada simplesmente por fazendo um teste
padrão com 2d6. Se o teste for bem-sucedido, você está escondido ou suas ações passaram
despercebidas. Observe que você não pode simplesmente se esconder à vista de todos, então
você precisa algum tipo de cobertura ou ocultação para se esconder. Cabe ao Mestre do Jogo
determinar se você está em uma situação em que você poderia se esconder. Aliados e inimigos
também podem fazer um 2d6 padrão Teste para localizar alguém - ou algo - que está oculto.
Esconder-se durante o Combate usa uma Ação, assim como procurar durante o Combate.
Esses testes só podem ser feitos durante o seu turno em combate.

Xenotech
Xenotech é qualquer tecnologia útil, rara e difícil de encontrar. A maioria dos Xenotech é
quase impossível de recriar porque é feita de materiais desconhecidos, tem propriedades que
não podem ser explicadas pela ciência moderna, o combustível que o alimenta é tão raro, ou
algum cientista maluco o fez e escreveu uma documentação realmente ruim. Xenotech é
cobiçado por Exploradores porque é útil para exploração e valioso se você precisar vendê-lo.
Xenotech vem em duas categorias principais: Simples e Complexo. Simple Xenotech é fácil de
usar: você pode beber um frasco de remédio, aplicar itens de um kit médico, injetar uma
seringa em seu braço, apontar uma arma, brandir um machado, usar uma armadura ou
pressionar um botão em uma caixa. Xenotech Complexo mais complicado, você pode precisar
falar uma senha, cantarolar uma música, borrifar um certo perfume nela, piscar luzes coloridas
nele, projetar emoções psiquicamente nele ou virar um monte de interruptores e pressione os
botões na ordem certa. Xenotech Complexo só pode ser usado por Exploradores com o
treinamento adequado. Se tiver sorte, você pode encontrar um manual para o item que requer
cerca de uma hora para ler, mas experimentando e pesquisar cuidadosamente por conta
própria pode levar dias ou até semanas. Exploradores com a habilidade Expert em Xenotech
podem ativar qualquer Xenotech complexo sem problemas, mas não são melhores em
Identificar o que ele faz antes de usá-lo. A maioria dos Xenotech só pode ser ativada algumas
vezes antes de se esgotar; qualquer coisa que possa funcionar perpetuamente é
extremamente valiosa. Alguns Xenotech podem ter sido utilmente descrito e explicado (ou
inutilmente explicado erroneamente) pelo último Explorador que o achou. Alguns Xenotech
podem ter efeitos colaterais, estranhos ou efeitos nocivos. A identificação segura do Xenotech
pode exigir testes ou encontrar especialistas que possam responder a perguntas sobre o
assunto. Em missões bem financiadas, cada Explorador pode receber um pedaço de Xenotech
necessário para completar a missão. Nesse caso, cada Explorer receberá o treinamento
necessário para usar seu Xenotech.

aqui estão alguns exemplos:

• Um cristal que torna a água em um raio de 6 metros respirável como o ar. Só funciona por 24
horas.

• Uma faca de energia que pode cortar qualquer coisa, mas uma vez que cortou algo, nunca
pode cortar nada feito do mesmo material novamente.

• Um dispositivo complexo que fará com que todas as armas dentro sua linha de visão atirar
nele (até e incluindo plataformas orbital de armas).

• Uma máscara programada para imitar uma pessoa específica rosto e voz. Ele engana os
sistemas eletrônicos perfeitamente, mas qualquer pessoa dentro de 5 metros pode ver uma
cintilação reveladora.

• Um cubo preto que transforma qualquer superfície em uma barreira intangível a vácuo de
2,5 metros de largura que os Exploradores podem passar sem causar qualquer catástrofe de
descompressão. Depois de uma hora o cubo e a barreira evaporam completamente, deixando
um buraco de 2,5 metros de largura que pode causar descompressão catastrófica.

• Uma granada que bane qualquer coisa em seu raio da linha do tempo. Tudo destruído por
ele retroativamente nunca existiu.

• Uma pílula que pode ser consumida para aprender um idioma por um mês. O usuário perde
a capacidade de ler seu idioma nativo até que a linguagem desapareça.

• Uma viseira com controles complexos que permitem que o usuário veja ondas de rádio. O
usuário não pode ver a luz visível, o que pode atrapalhar tarefas simples (como caminhar).

• Uma lâmpada com belo padrão intermitente que hipnotiza certas espécies de predadores
por 15 minutos antes de queimar.

• Um tablet com comandos de toque complexos e um monte de fios que podem ser ligados a
uma pessoa para reparar buracos de bala e lacerações profundas.

Itens Xenotech de todos os tipos podem ser adquiridos durante aventuras. Cabe Mestre do
Jogo determinar exatamente o que esses itens fazem, e quão é fácil usá-los e que tipo de
benefício, se houver, eles fornecem. Lembre-se, nem todo Xenotech é bom, e alguns itens que
parecem inofensivos podem ser potencialmente prejudiciais.

Experiência
Ganhar experiência é uma das atividades mais emocionantes e divertidas partes de um RPG.
As regras de crescimento e nivelamento são bastante simples e diretas. Apresentamos dois
sistemas que o GM pode optar por usar, se assim o desejar.

-O avanço minimalista

Para avançar seus personagens com o avanço minimalista, simplesmente ganhe 1 novo traço a
cada 3 sessões. Um personagem nunca pode ter mais de 7 características/habilidades. Se você
ganhar uma característica depois que tiver as 7, você pode trocar uma característica que não
seja de Herança por uma nova.

-Pontos de experiência

Ao final de cada sessão, o GM concederá experiência. Você pode comprar upgrades com os
seguintes custos.

• 6 Experiência = um aumento permanente de 1 em seu HP.

• 8 Experiência = uma nova Arma Proficiente ou Dominada.

• 10 Experiência = uma nova Característica/habilidade.

Para o GM: Os jogadores devem receber 1-3 de experiência por sessão, concedido “ao grupo
como um todo”, ou seja, a todos no grupo obtém a mesma quantidade de experiência para
seus personagens. A experiência é geralmente concedida da seguinte forma:

• 1 para o grupo como um todo para uma boa interpretação.

• 1 para o grupo como um todo por derrotar inimigos (não por inimigo, apenas se eles
derrotaram algum inimigo).

• 1 para o grupo como um todo para avançar na trama e seus objetivos.

• 1 para o grupo como um todo se os jogadores contribuíram para o acontecimento do jogo e


prazer da sessão (lanches, música, carona, hospedagem em sua casa).

As regras não cobrem isso!


Por der um conjunto de regras minimalista e fornecer apenas uma estrutura para o jogo. Há
um monte de cenários que podem acontecer em um jogo que essas regras não cobrem.

Se surgir uma situação em que um Explorador está pedindo uma decisão e essas regras não
fornecem uma resposta, cabe ao Mestre do jogo para fornecer uma decisão. Isso é conhecido
como jogo do Mestre Fiat. Em última análise, o Game Master tem a palavra final sobre como o
jogo é jogado e como as regras são aplicadas. A chave é simplesmente ser consistente.

Incluímos muitas regras opcionais que você pode usar para as suas seções que você pode (ou
não) gostar de outros RPGs, mas enfim é seu trabalho para fazer o por conta própria. Use
quaisquer regras que você gostar e descartar as que você não gosta!

Criação de Exploradores
Criar seu Explorador é um processo rápido e fácil. Você não precisa necessariamente seguir
esta ordem específica, mas serve como um bom esboço:

• Primeiro, selecione uma raça da Lista de raças

• Em seguida, selecione três características únicas da lista de características

• Selecione um grupo de armas para ser proficiente

• Selecione um histórico Familiar

• Selecione Crença

Quando você escolhe uma raça, você ganha habilidades que são especiais para aquela raça, e
dá o seu Explorador um ponto de partida para sua visão de mundo. Ou seja, escolher uma raça
ajuda a dar-lhe um senso de onde o seu Explorador se encaixa no universo.

Em vez de classes predefinidas, este jogo usa Características para expressar em que seu
explorador se destaca.

A seguir, você vai escolher um tipo de arma que você é proficiente. Existem quatro grupos de
armas; Corpo a Corpo Leve, Corpo a Corpo Pesado, Alcance Leve e Alcance Pesado, que são
discutidos com mais detalhes na seção de combate

Deste grupo, você seleciona um tipo específico de arma que você domina. Por exemplo, você
pode selecionar Armas Corpo a Corpo leves como o tipo de armas que você domina, a partir
disso, você pode selecionar Armas de choque como sua arma especializada. Seu Explorador
começará a arma de sua escolha, de preferência, a arma que ele ou ela domina. Não tenha
medo de ser criativo - você pode ter escolhido dominar Armas de choque, mas existem muitos
tipos diferentes de Armas de choque, você pode armar seu Explorador, como bastões de
choque, Socos ingleses de choque, ou mini Armas de choque disfarçados de canetas ou
cosméticos.

Presume-se que seu Explorador já esteja usando as roupas de sua escolha – sejam roupas de
couro, uma armadura, um macacão ou apenas roupas - já que a roupa é apenas um cosmético
no jogo. Você pode eventualmente encontrar armaduras Xenotech e itens vestíveis que
conceder benefícios especiais durante suas viagens, mas por enquanto, apenas escolha o que
você está vestindo. Você também começa com 10 GalCreds e um Kit do explorador, cujo
conteúdo é descrito na seção do kit do explorador.

A próxima parte será a mais difícil, porque não são opções que você seleciona em uma lista.
Você vai querer nomear seu Explorador e dar a ele um pouco de sua história. Indo junto com
essa história de fundo, é a realidade que você não nasceu um explorador. Não mesmo. Você
não era. Ao crescer, você provavelmente foi exposto a um histórico ou conhecimento familiar.
Talvez você tenha aprendido a operar uma sala de máquinas com seu pai, que era mecânico de
navios. Talvez sua mãe fosse programadora de software e lhe ensinou a escrever códigos
simples. Fosse o que fosse, você adquiriu algum conhecimento deste ofício e ganha Vantagem
em situações em que pode colocá-lo em uso. Escolha algum tipo de “Family Trade” para seu
personagem; seu Mestre de Jogo decidirá então como será aplicável durante o jogo.

Finalmente, todos os Exploradores têm um princípio que os move chamado Crença, que você
vai anotar. Esta Crença é uma declaração simples usada como força orientadora para o seu
Explorador. Sua crença pode ser: “Eu sempre encontrarei uma solução diplomática”, “GalCreds
pode comprar felicidade” ou “Eu deixo minha pistola falar primeiro”. Esta Crença não está
gravada em pedra e pode ser alterada ou adicionada com a aprovação do seu Mestre de Jogo.

Raças:
- Humano

Os seres humanos são o Patrimônio mais prolífico devido à sua extrema adaptabilidade e
determinação. Os seres humanos são capazes de viver em condições extremas, de tundra
gelada a desertos escaldantes. Eles podem produzir cidades gloriosas ou viver vidas simples
como nômades.

Os seres humanos são tão variados quanto os lugares em que você pode encontrá-los. Eles
vêm em todas as formas, tamanhos e temperamentos. Em média, eles têm entre 1,5 e 1,8
metros de altura, com os machos tendendo a ser mais altos que as fêmeas.

Atributos:

• 6 Pontos de Vida

• Humanos selecionam uma Característica adicional da Lista de Característica.

- Gens
Construídos como humanos geneticamente modificados, por passar muito tempo no espaço
profundo e em outros planetas levou a uma evolução divergente, onde esses ex-supersoldados
criaram sua própria cultura e civilização. Eles são, por natureza, um povo secreto, e pode ser
difícil ganhar sua confiança.

Gens se consideram geneticamente superiores aos humanos básicos em quase todos os


aspectos. Eles são mais altos, têm a pele perfeita, estão sempre em forma e frequentemente
são presunçosos.

Atributos:

• 6 Pontos de Vida

• Mestre da Guerra: Você Dominou uma arma adicional, e tem Vantagem ao usá-la. Selecione
uma arma, assim como você faria na criação do personagem. Isso é um acréscimo à arma
dominada escolhida na Criação do Explorador.
- Autoborg
Autoborgs são construções artificiais inteligentes. Eles são construídos em massa em fábricas
e, em seguida, implantados com inteligências artificiais projetadas para servir a qualquer
função para a qual foram construídos. A sociedade Autoborg é fortemente influenciada por um
forte senso de propósito e responsabilidade. Por causa disso, eles são vistos como confiáveis,
mas impossíveis de raciocinar.

Em média, os Autoborgs têm 1,80m de altura e têm corpos largos e metálicos. Autoborgs
tendem a pesar mais do que um humano médio do seu tamanho, e são frequentemente
encontrados integrando tecnologia para melhorar sua forma.

Atributos:

• 8 Pontos de Vida

• Os Autoborgs começam com os Traços da Herança Visão Noturna e Robô.

Visão no Escuro: Você é capaz de ver ao seu redor na escuridão total.

Robô: Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curar você
deve ser feito em Desvantagem.

-Khalumra
Khalumra são uma espécie pequena de alienígenas de três olhos. Eles vivem em asteróides que
adaptaram para comunidades móveis e vagam pela galáxia como comerciantes e fornecedores
de mercadorias. Seu comportamento, mesmo na idade adulta, é infantil. Eles são curiosos por
natureza e um tanto travessos, embora suas travessuras raramente sejam maliciosas.
Khalumra também são facilmente distraídos por novas experiências e particularmente
fascinados com as raças maiores.

Com pouco mais de 0,9 metros de altura, Khalumra são, em média, muito esqueléticos e têm
cabeças largas e oblongas com orelhas salientes e flexíveis como as de morcegos. Eles têm três
olhos cada, e seus pés e mãos têm três “dedos” preênseis que podem ser usados
alternadamente. Eles são notoriamente rápidos e, devido ao seu fascínio compulsivo por tudo,
são vistos como não confiáveis e facilmente distraídos. Apesar de sua aparência e natureza
travessa, Khalumra geralmente são criaturas de boa índole que gostam da companhia de
qualquer um que possa tolerá-los.

Atributos:

• 4 Pontos de Vida

• Khalumra começa com o Traço de Herança Agilidade incrível.

Agilidade incrível: você pode testar 1d6 sempre que for atingido com sucesso por um inimigo.
Se seu teste for bem sucedido, você evita o ataque e não sofre dano. Você não ganha nenhum
benefício ao realizar Ações de Esquiva.
-Salimar
Os Salimar ganharam a reputação de serem mercadores obstinados, mas justos, preferindo
viver em climas aquáticos ou úmidos, como combina com sua natureza anfíbia. Eles são
criaturas altamente inteligentes e dignas com grande respeito e interesse pela cultura. Na
cultura salimária, estar bem vestido é uma necessidade absoluta, pois simboliza sua riqueza e
estatura. Sua pele é preta brilhante e lisa com manchas da cabeça à cauda que variam de
branco como a neve a prata e cinza escuro.

Em média, Salimar tem cerca de um metro e meio de altura; eles têm corpos alongados com
pernas um tanto atarracadas e caudas grossas. É amplamente conhecido que alguns Salimar
não são apenas imunes ao fogo, mas são realmente curados por ele; é menos conhecido que
um ramo divergente da Herança é imune ao frio e curado por ele.

Atributos:

• 5 Pontos de Vida

• Salimar começa com um dos dois Traços de Herança: Cura Pirotérmica ou Cura Criotérmica.

Cura Pirotérmica: Qualquer dano que seria causado a você por uma fonte de fogo natural (não
Xenotech) cura você nessa quantidade.

Cura criotérmica: Qualquer dano que seria causado a você por uma fonte de frio natural (não
Xenotech) cura você nessa quantidade.

- Invex
Invex são membros individuais de uma espécie alienígena que é artrópodes pelos padrões
Terráqueos. Eles ganharam uma reputação de mercenários durões e exploradores do espaço
profundo, e isso é bem merecido. Eles são tenazes e geralmente exibem um foco obstinado
em um problema específico que beira o fanático.

Um Invex normal tem cerca de 2,2 metros de altura; eles têm corpos alongados e blindados
com várias pernas finas e garras ou membros. A “pele” blindada de um Invex é uma forma
densamente compactada de biocarbono que é tão dura quanto alguns metais ou pedras. A
coloração varia, variando de conchas quitinosas manchadas a camuflagem suave e reativa que
esconde o Invex da vista.

Atributos:

• 5 Pontos de Vida

• O Invex começa com dois Traços de Herança Armadura Chitinosa e Camuflagem Reativa

Armadura Chitinosa: Ao rolar dados para Esquivar, você tem sucesso num 4, 5 ou 6.

Camuflagem Reativa: Ganhe Vantagem em Testes de Esgueirar-se ou Esconder-se.


-Tyranax
Tyranax são membros Tyranus Imperious, um império alienígena que viaja no espaço
encontrado nas profundezas do espaço mais escuro. Eles costumam viajar pelas galáxias,
servindo como soldados e caçadores de recompensas ou, raramente, assassinos. Violência,
poder fazendo o certo e dominação são muitas vezes as palavras de ordem do Tyranax.

Tyranax tem cerca de duas vezes a altura de um humano médio e tem quatro braços saindo de
seus torsos. Eles têm couros escamosos e favorecem armas que exigem que eles se aproximem
de seus inimigos. Espinhos estriados se projetam pelas costas e braços, dando-lhes uma
aparência verdadeiramente assustadora. Seus braços inferiores são menores e
subdesenvolvidos, bons apenas para trabalho hábil, não para combate, e muitas vezes são
mantidos dobrados firmemente contra seus corpos.

Atributos:

• 5 Pontos de Vida

• Fúria sem fim: Ao atacar com uma arma corpo a corpo, você causa +1 de dano em um teste
para ataque que tenha um dado mostrando uma face 6.

- Ilvian
Ilvians são uma das raças mais avançadas que existem no espaço profundo. Solitários por
natureza, os Ilvians são tecnognósticos, buscando a iluminação universal, que, como cultura,
eles acreditam que pode ser alcançada por meio de modificação cibernética e tecnologia.

Ilvians são aproximadamente do mesmo tamanho e formas que os humanos, mas com pele
azul clara, olhos brancos leitosos e corpos sem pêlos. Eles tendem a ser atraídos por profissões
em torno da tecnologia e quase sempre são encontrados com a cibernética em todo o corpo.

Atributos:

• 6 Pontos de Vida

• Sábio Cibernético: Ilvians selecionam uma Característica adicional da Lista de Traços


Cibernéticos. Eles podem ter até 3 Características Cibernéticas.

-Jkheri
Vindo de um sistema estelar desconhecido e oculto, os Jkheri são indivíduos misteriosos e
secretos. Eles não têm gênero, em vez disso, adotam qualquer personalidade, gênero ou
identidade que os atraia em um determinado momento. A única característica imutável sobre
um Jkherii é seu nome pessoal, que eles consideram essencial para manter sua verdadeira
identidade. Eles tendem a esconder informações sobre sua cultura, e ninguém sabe realmente
por que eles saem de suas casas.
Jkheri não tem cabelo e quatro olhos em uma forma humanóide. Eles têm cerca de 2 metros
de altura e tendem a ser ágeis e magros. Sua pele é cor de areia, permitindo que eles se
misturem com qualquer terreno arenoso ao seu redor.

Atributos:

• 8 Pontos de Vida

• Discreto: Você ganha vantagem sempre que tenta fugir ou se esquivar de perguntas ou
tentativas de coletar informações sobre você ou suas atividades.

- Splinter
Ninguém sabe realmente de onde vêm os Splinters; os cientistas são bastante claros de que
não são da nossa galáxia, mas isso é o mais longe que a ciência chegou. Não há evidências de
como eles chegaram à nossa galáxia em primeiro lugar. Como ninguém sabia como chamá-los,
começaram a chamalos de Splinter, e o apelido de e parece ter pegado. Até os próprios
Splinters o usam.

Com pouco menos de 1 metro de altura, Splinters são alienígenas bizarros que perturbam a
maioria das pessoas que olham para eles. Eles são estranhos de frente, e de costas parece que
estão de frente, roupas estranhas e nenhum órgão sensorial que você possa identificar, eles
tendem a aparecer e ficar por perto.

Atributos:

• 5 Pontos de Vida

• Perturbador: Você ganha Vantagem em qualquer teste para intimidar, ameaçar ou perturbar
outros. Você também ganha uma ‘rolada’ extra de dados por dia

-Nain
Os Nain estavam entre as mais antigas raças estelares e se estabeleceram como uma grande
parte da população da galáxia. Os nain são inteligentes e inclinados à mecânica, sendo
pioneiros em novas formas de cibernética, propulsores de naves estelares, armas, armaduras e
muito mais, trabalhando para melhorar vários componentes da vida no universo.

Em média, os Nain têm 1,2 metros de altura e têm corpos largos e robustos. Eles tendem a ter
a pele violeta ou azul e parecem ser muito musculosos. Nain tendem a pesar mais do que um
humano médio e são frequentemente encontrados em oficinas ou desmanches de naves.

Atributos:

• 7 Pontos de Vida

• Tinkerer: Você ganha Vantagem em testes para modificar ou aprimorar a tecnologia.


-Ahleghiri
Ahleghiri parece humano à distância, até você chegar de perto e ver a criatura como ela é. Pele
vermelha, cascos e chifres enrolados tendem a evocar imagens de demônios e diabos da
antiga história terráquea. Felizmente, eles não são abominações dos poços de algum castigo
religioso antigo, mas os alienígenas evoluíram para usar a fotossíntese e a luz melhor do que a
maioria... junto com alguns recursos extras, porque a evolução é estranha.

Em média, os Ahleghiri têm cerca de 1,80m de altura e pesam tanto quanto um humano
grande. Chifres enrolados, cascos e pele vermelha muitas vezes assustam os novatos, mas
Ahleghiri são muito amigáveis e prestativos, e têm comportamentos encantadores.

Atributos:

• 6 Pontos de Vida

• Suneater: Ao ficar luz solar direta e não realizar nenhuma Ação, um Ahleghiri curará 1 Ponto
de Vida a cada dez minutos

-Hologramas
Os hologramas são apenas isso: IAs que usam projeções de “luz-dura” para interagir e vagar
pela galáxia. Um pequeno orbe flutuante projeta a imagem da própria IA no mundo, enquanto
a própria IA está alojada dentro do orbe. Eles são um tanto raros, mas a maioria das pessoas
reconhecerá um quando vir um. A construção de “luz-dura” pode interagir com qualquer coisa
como pessoas comuns, então não há problemas.

Um holograma se parecerá exatamente com o que quiser, apenas uma versão ligeiramente
translúcida dessa imagem. Eles são um pouco ondulados e trêmulos se você apertar os olhos e
olhar com atenção. Se eles estão carregando, eles parecem uma bola de metal prateada
flutuante – o que eles são.

Atributos:

• 6 Pontos de Vida

• Luz-dura: Hologramas não podem ser curados por qualquer Teste ou equipamento e devem
recuperar seus Pontos de Vida naturalmente. Os hologramas devem ser recarregados
diariamente (use as regras de Dormir). Duas vezes por “dia”, os hologramas podem testar com
desvantagem para recuperar 1 HP.

-Grunka
Grunka são alienígenas grandes, brutais e violentos que tendem a trabalhar como executores,
bandidos ou caçadores de recompensas. Eles gostam de se estabelecer, estabelecer seu
domínio sobre uma cidade e, basicamente, cair em um ritual de guerra de gangues contra
outros Grunka na cidade. Ninguém gosta realmente de Grunka... nem mesmo outro Grunka.

Grunka são grandes, de pele cinzenta, coisas parecidas com elefantes, menos a tromba,
presas, quatro patas, caudas e pedaços que tornam um elefante legal. A forma vagamente
humanóide os impede de serem muito estranhos, mas sua construção maciça entrega Grunka
com bastante facilidade.

No entanto, eles têm toda aquela coisa de memória de “nunca esquecer”. Mas a única coisa
que eles parecem lembrar são rancores.

Atributos:

• 7 Pontos de Vida

• Guarda-rancor: Grunka deve atacar algo que os causou dano em sua próxima Ação, a menos
que eles passem em um Teste de Desvantagem. Este ataque forçado causa +1 de dano.

-Bilks
Chamados de Bilks (como uma gíria humilhante), esses alienígenas vêm de várias regiões do
espaço profundo, onde a atmosfera é um prêmio. Composto por uma entidade psíquica
bizarra que encontrou um hospedeiro para se relacionar, Bilks geralmente são
incompreendidos. Sua projeção psíquica é desconfortável para a maioria dos viajantes, e sua
capacidade limitada de ver os próximos eventos os torna muito indesejados em cassinos e
outros estabelecimentos de jogo, pois tendem a ganhar... muito.

Bilks tendem a gravitar em torno de hospedeiros humanos, pois acham que é mais fácil se
conectar a uma forma tão mutável. Independentemente disso, a intrusão da entidade psíquica
tende a dificultar quaisquer habilidades ou poderes genéticos inatos que a forma hospedeira
tenha e, à medida que as duas mentes se fundem, um Bilk se torna uma forma de vida
exclusivamente diferente.

Atributos:

• 5 Pontos de Vida

• Precognição: Sempre que um Bilk rola um “1” em um dado durante um Teste, ele pode
perder um Ponto de Vida para colocar o dado em uma face “6”, permitindo que ele tenha
sucesso.

*Nota: Bilks podem se parecer com qualquer outra Raça, mas não possuem os pontos de vida
ou características dessa Raça.
Lista de Habilidades
• Acrobata: Está lá em cima? Sem problemas! Você ganha Vantagem ao testar para fazer
truques acrobáticos como cair, saltos de longa distância, escalar e manter o equilíbrio.

• Alexa: Limpe minha agenda para a noite! coloque uma música clássica por favor. Ah, e não se
esqueça de baixar High School Musical hoje à noite. Você tem um assistente digital holográfico
senciente para facilitar sua vida. Você pode solicitá-lo para gerenciar com competência sua
presença digital em seu nome, como marcar compromissos, gerenciar suas mensagens
eletrônicas ou postar fotos e vídeos de suas últimas aventuras nas mídias sociais. Duas vezes
por sessão, se você não estiver preparado para uma situação, você pode Testar em
Desvantagem. Se você for bem-sucedido, seu companheiro fornecerá informações que
permitirão que você esteja preparado. Por exemplo, se você estiver perdido, seu companheiro
pode ter baixado um mapa para você anteriormente.

• Aprendido: Se você precisar de uma informação e não conseguir encontrar a resposta, pode
testar com Desvantagem. Se for bem-sucedido, o GM lhe dará um petisco que o ajudará.

• Artista Marcial: Seja como a água, fluindo pelas rachaduras. Você pode selecionar
“Desarmado” como um Grupo de Armas para ser proficiente. Você deve selecionar um estilo
de artes marciais como sua arma masterizada.

• Atirador: As chances de acertar seu alvo aumentam drasticamente quando você mira nele.
Ao usar a Ação de Foco, seu próximo ataque com uma Arma de Alcance é bem-sucedido em
um Teste de 3, 4, 5 ou 6.

• Carismático: Consigo o que quero sem nem pedir. Você ganha Vantagem ao tentar
convencer alguém de algo ou influenciá-lo de outra forma.

• Cleave: Se seu ataque deixar um inimigo com 0 Pontos de Vida, você pode imediatamente
fazer um ataque extra com Desvantagem.

• Comunicação Animal: O que é, garoto?! A nave do capitão foi atingido por um meteorito?!
Você é capaz de se comunicar com os animais. Esta forma de comunicação é primitiva e muito
simplista.

• Crossfiteiro: Afaste-se, eu vou chutar! Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com
força bruta.

• Defensor: Eu te protejo. Quando um aliado adjacente é atingido, antes que os Testes de


Esquiva sejam feitos, você pode escolher que esse ataque o atinja.

• Detetive: Eu sempre pego meu homem, mulher ou alienígena. Ao procurar pistas sobre uma
identidade, paradeiro ou motivos, você ganha Vantagem.

• Durão: Mamãe passou açucar em mim. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.

• Ecologista: Vamos para a esquerda. Eu posso dizer por alguns dos musgos e por esses rastros
de roedores espaciais. Você ganha Vantagem ao tentar encontrar seu caminho através de
ambientes naturais e ao tentar identificar criaturas alienígenas perigosas.

• Educado: Eu não fui para a UFPE por quatro anos para nada. Você ganha Vantagem ao
verificar se conhece informações específicas. Se você não sabe algo, você sabe o melhor lugar
para encontrá-lo.
• Engenheiro: Eu conserto o que vocês quebram. Quando você está mantendo, gerenciando
ou consertando equipamentos, você ganha vantagem. Uma vez por dia, você pode fazer um
Teste com Vantagem. Se for bem-sucedido, você pode restaurar 1 ponto de consumo para
qualquer objeto.

• Especialista em armas pesadas: Com uma Ação você pode atacar com uma Arma Pesada de
Longo Alcance para atingir um alvo, e também os dois alvos mais próximos de seu alvo inicial
(aliado ou inimigo). Todos esses ataques são feitos com Desvantagem.

• Especialista em Emboscadas: Você ganha Vantagem em Testes para localizar, desarmar e


detectar emboscadas e armadilhas. Você também ganha Vantagem em Testes de Salvamento
para evitar armadilhas.

• Expert em Xenotech: Você tentou ler o manual primeiro? Você passou anos aprendendo os
truques, armadilhas, usos e linguagem de vários Xenotech de civilizações mortas. Você ganha
Vantagem para identificar a função principal de qualquer peça de Xenotech que encontrar e
sempre pode ativar o Xenotech complexo sem treinamento. *Consulte Xenotech

• Fora da Lei (Petista): Tudo que eu quero, tenho que roubar ou tenho que ganhar. Você ganha
Vantagem em Testes para evitar ser detectado ou capturado pela “Lei”.

• Fujão: Fugir é sempre uma opção válida. Sua velocidade aumenta de 7 metros para 9.

• Guerreiro das sombras: Quem precisa de olhos, quando eu tenho todos os outros sentidos?
Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.

• Hacker: Mestre da Matrix. Como uma Ação, você pode Testar para hackear eletronicamente
um ciborgue, IA, computador ou construção digital ou robótica. Se o seu teste for bem-
sucedido, eles devem fazer um teste de salvamento. Se eles falharem, eles perdem todas as
Ações até que façam um Teste de Resistência bem-sucedido no início de seu turno (no qual
podem agir novamente). Se tiverem sucesso, eles perdem uma Ação na próxima vez que
agirem.

• Largados e Pedros: Essas frutas são seguras para comer... eu acho. Você ganha vantagem ao
testar para procurar comida, encontrar água, procurar abrigo ou criar abrigo em ambientes
selvagens.

• Lutador nato: Estou sempre pronto para uma luta. Quando o combate começa, você pode
imediatamente realizar 1 Turno (2 Ações) antes que a iniciativa seja jogada.

• Massagem cardíaca: não serei uma vítima do medo! Você ganha Vantagem em todos os
Testes de Salvamento.

• Memória Eidética: Você se lembra daquele cara naquela cidade? Que fez aquela coisa?
Lembro-me exatamente do que ele disse. Ao testar para recordar informações que você viu ou
ouviu anteriormente – mesmo de passagem – você obtém sucesso em uma rolagem de 4, 5 ou
6.

• Mestria em Armadilhas: É uma armadilha! Você ganha vantagem ao testar para criar,
localizar e desarmar armadilhas. Você também ganha Vantagem em Testes de Resistência
contra armadilhas.
• Mestria em Escudos: Eu te cubro. Enquanto empunhar um escudo em uma mão, Teste com
2d6 em vez de 1d6 para Esquivar. Se você escolher esta Característica, seu Explorador ganha
um escudo na criação do Explorador.

• Mestria na Armadura: Suas armas insignificantes não podem perfurar minha pele de ferro!
Você dominou o uso de armadura como uma segunda pele. Ao usar qualquer forma de
armadura, você tem 3 Pontos de Vida extras que devem ser perdidos antes de sofrer dano
físico. Esses pontos de vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua
armadura. Leva 8 horas para reparar todos os 3 Pontos de Vida.

• Oportunista: O fracasso de um homem é a abertura de outro homem para esfaquear o idiota


que falhou. Se um inimigo dentro do alcance falhar em acertar com um ataque contra você,
você pode imediatamente fazer um ataque com Desvantagem contra aquele inimigo.

• Osso duro de morrer: Eu não vou morrer tão fácil! Quando um ataque reduzia você a 0
Pontos de Vida, ele reduz você a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.

• Perceptivo: O que foi visto não pode ser desvisto. Você ganha Vantagem ao Testar para obter
informações sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você
ganha isso mesmo enquanto dorme.

• Perspicaz: Para de puxar meu saco! Você ganha Vantagem ao Testar para discernir se alguém
está dizendo a verdade ou mentindo.

• Piruleta: Eu poderia jurar que deixei aqui! Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar
fechaduras, roubar ou fazer malabarismos.

• Pistoleiro: Arma mais rápida ao redor. Ao rolar a iniciativa, você rola 3 dados e escolhe os 2
mais altos para sua pontuação de Iniciativa. Seu primeiro Ataque à Distância do combate tem
Vantagem.

• Portador do Escudo: Eu cuido de você. Enquanto estiver empunhando um escudo, teste com
2d6 em Ações de Evasão em vez de 1d6. Se você escolher esta Característica, seu Explorador
ganha um escudo na criação do Explorador.

• Psiônico: Além disso, posso matá-lo com meu cérebro. Você tem talento psiônico por causa
de sua espécie, um ancestral que tinha um talento poderoso ou um implante neural que
amplifica suas habilidades latentes. IAs, Autoborgs ou Hologramas não podem usar psionismo.
Psiônicos são separados em múltiplas disciplinas. Escolha uma Disciplina ao selecionar esta
característica. Você ganha essa Disciplina. Quando você ganha uma Disciplina, você ganha
todos os poderes localizados sob ela. No entanto, cada vez que você usar um poder, você deve
fazer um teste bem-sucedido ou a ação será desperdiçada. Você pode selecionar esta
Característica várias vezes (cada vez dando a você uma nova Disciplina). *Veja Disciplinas
Psiônicas.

• Químico: A poeira do cometa tem muitos usos. Também fica ótimo em saladas! Com os
reagentes e receitas corretas, você pode misturar remédios, elixires, bombas químicas e
venenos. Você também ganha Vantagem ao identificar líquidos desconhecidos e outras
substâncias úteis.

• Rastreador: Essas pegadas são novas, Ele foi por alí. Você ganha vantagem ao testar para
rastrear uma pessoa, criatura ou animal em locais áridos. Enquanto estiver fora, você também
pode localizar o norte verdadeiro sem Testar.
• Socorrista do SAMU: Já vi coisa pior, filho... Você vai superar... Como uma Ação, você pode
Testar 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura
alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esta Característica também pode ser usada para curar
venenos, doenças e outras doenças físicas dentro do razoável. Você deve estar ao lado da
criatura para curá-la.

• Sorrateiro: Ei, você ouviu alguma coisa? Você ganha vantagem ao testar para se esconder ou
se esgueirar sem que outros percebam você.

• Sortudo: Ufa! Essa foi por pouco. Você pode rolar novamente um Teste por sessão.

• Tiro rápido: Pei, Pimba, Pou! Como uma ação, você pode fazer 2 ataques com uma arma leve
de longo alcance. Ambos os testes estão em desvantagem.

• Vigilante: Melhor ser pronto do que ficar pronto. Você ganha Vantagem em Testes de
Iniciativa.

• Xeno-fóbico: Se não for como eu, posso matá-lo. Você passou anos aprendendo a caçar,
matar e prender outras criaturas. Você pode gastar uma Ação para atacar um inimigo que não
seja sua raça em Desvantagem. Se for bem-sucedido, você causa 1 de dano e ganha Vantagem
em seu próximo Teste ou ataque contra eles.
Lista de Habilidades Cibernéticas
Habilidades Cibernéticas são partes de carne suas, sendo substituídas por peças de metal. Um
personagem só pode ter 2 Características Cibernéticas.

• Reflexos Aumentados: Seu sistema nervoso foi reprogramado. Quando você falha em um
Teste de Fuga, você pode testar novamente com Desvantagem.

• Construído no disco rígido: Tenho um banco de dados aqui. Se você falhar ao testar para ver
se você sabe alguma coisa, você pode testar novamente com desvantagem.

• Camuflagem: Surpresa! Todos os testes para localizá-lo quando você está oculto estão em
desvantagem.

• Cyber-Membros: Eu tenho um braço robótico high-tech 2000 ultra onde meu braço estava.
Quando você está testando para levantar, carregar ou mover alguma coisa, você ganha
Vantagem.

• Cyber-Olhos: Não há como se esconder. Quando você falha em um Teste relacionado à


percepção, pode optar por testá-lo novamente em Desvantagem.

• Cyber-Pernas: Eu me movo muito melhor do que antes. Você ganha Vantagem em qualquer
Teste relacionado a pular, correr ou se movimentar.

• Arma Oculta: Nunca “desarmada”. Você sempre tem uma arma que ninguém conhece. Como
uma ação, você pode implantá-la. Você ganha Vantagem no primeiro ataque a cada combate
com esta arma. Selecione Light Melee ou Light Ranged para esta arma.

• Clipes de munição embutidos: você está com sorte? Sempre que você falhar no teste de
munição cinemática, você pode imediatamente refazer o teste com Desvantagem.

• Armadura Subsuperficial: A melhor defesa é aquela que não se conhece. Você ganha +2
Pontos de Vida. Se você tiver a habilidade Osso duro de morrer, poderá usá-lo mais uma vez
por dia.
Disciplinas Psiônicas
TELECINESE, se concentre em usar o poder da mente para mover as coisas, muitas vezes em
altas velocidades ou prejudiciais.

• Explosão: Teste para causar 1 dano em longo alcance. Este Teste está sujeito a todas as
regras de um ataque. Você pode Testar com Desvantagem para causar 2 de dano.

• Arremessar: Como uma ação, você pode mover qualquer objeto pesando tanto quanto você
sem Teste. Para arremessá-lo violentamente, você deve fazer um teste bem-sucedido. Para
arremessar qualquer objeto mais pesado que você, você deve fazer um Teste bem-sucedido
com Desvantagem.

• Estilhaçar: Teste com Desvantagem. Se você for bem-sucedido, todos os inimigos que você
pode ver recebem 1 de dano.

• Escudo: teste. Se for bem-sucedido, você pode Esquivar até o início do seu próximo turno. Se
você escolher Testar com Desvantagem e for bem sucedido, você Esquiva com 3d6 em seu
próximo turno.

TELEPATIA, use o poder da mente para influenciar emoções, sentimentos e pensamentos.

• Comunicar: Você pode se comunicar à distância com qualquer ser que conheça. Se o ser
estiver à vista, isso não requer um teste. Se o ser não estiver à vista, você deve fazer um teste
bem-sucedido. Se eles não estiverem no mesmo planeta, você deve fazer um Teste bem-
sucedido com Desvantagem.

• Suprimir: Teste para reprimir as emoções negativas em um alvo. Se for bem sucedido, você
ganha Vantagem em sua próxima rolagem contra aquele Alvo.

• Visualização do tempo: Teste. Se for bem-sucedido, obtenha um detalhe sobre a história de


um objeto ou local que você pode tocar ou ver.

• Desfazer: Você pode Testar com Desvantagem. Se você for bem-sucedido, um inimigo sofre
Desvantagem em todos os Testes até o início do seu próximo turno.

BIOMANIA, desbloqueia os poderes inatos da forma física.

• Choque Bio-Orgânico: Teste para causar 1 dano em longo alcance. Este Teste está sujeito a
todas as regras de um ataque. Se você fizer este Teste com Desvantagem, este Teste causa 2
de dano.

• Aprimoramento: Teste, Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próximo Teste.
Ao testar com desvantagem, você pode conceder isso a um aliado.

• Rápido: Teste, Se for bem-sucedido, você ganha duas Ações adicionais neste turno. Ao final
dessas duas Ações, você perde 2 Pontos de Vida.

• Cura: Teste. Se for bem-sucedido, restaure 2 HP para um alvo. Se você testar com
desvantagem e for bem-sucedido, poderá restaurar 4 HP para um alvo.
CRIOMANIA, use o poder da mente para desbloquear poderes arrepiantes.

• Relaxe: Faça um teste de ataque. Se for bem-sucedido, o alvo sofre 1 ponto de dano e
Desvantagem no próximo Teste.

• Raspadinha: Faça um teste de ataque. Se for bem-sucedido, tudo dentro do alcance próximo
(1,5 m) sofre 1 de dano.

• Congelar: faça um teste. Você pode fazer com que um objeto inanimado com cerca de
metade do seu tamanho ou menor se estilhace e quebre.

• Glacial: faça um teste. Você faz com que um alvo perca uma Ação em seu próximo Turno.

PIROTECNIA, use o poder da mente para destravar infernos furiosos de poder.

• Queimar: teste para causar 1 dano em longo alcance. Este Teste está sujeito a todas as
regras de um ataque.

• Incendiar: Faça um Teste com Desvantagem. Se for bem-sucedido, você pode fazer com que
qualquer objeto mais ou menos do seu tamanho ou menor queime em chamas. Qualquer um
que tocar essas chamas sofre 2 de dano por rodada. Para apagar as chamas, eles devem testar
com sucesso com desvantagem.

• Extinguir: Faça um Teste. Você pode fazer com que qualquer ação baseada em chama ou
calor esfrie e pare.

• Conflagração: Faça um Teste com Desvantagem. Tudo dentro do alcance de armas (ou uma
zona) de você sofre 3 de dano. Você sofre 1 de dano.

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