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MOUSE GUARD RPG – SISTEMA

Mouse Guard é um rpg de ratos onde se passa em uma era medieval, com várias histórias e
lutas incríveis.

Habilidades
Habilidades são como atributos que seu rato pode adquirir, tendo entre elas Natureza, Saúde,
Círculos, Recursos e Vontade.

Natureza(0 a 7) é o quão rato o seu rato é, o quão familiarizado ele é com a natureza, ela mede
o seu percurso em determinada área onde apenas ratos são comuns para passar, quanto mais
baixo sua natureza for, mas “humano” você é. Testes: Escalar, se esconder, escapar e outras
coisas que rato sabe fazer. Consequências: Se usar a natureza fora de um desses testes, você
perderá -1 dela.

Vontade(1 a 6). A resistência mental do seu rato, o quão forte ele é mentalmente e o tanto
adaptável e sociável ele é. Testes: Ela é usada para resistir à quem quer convencer você para
algo ou para superar as provocações mentais da vida, como raiva ou doença e também para
algo que envolva força mental.

Saúde(1 a 6) é a força física do seu camundongo e o bem estar dele, quanto mais saúde, mais
forte e saudável ele será. Testes: É usada para aguentar dores ou fadigas. Ela pode ser usada
em uma corrida contra o tempo ou testes de esforço físico (que não esteja envolvido na
natureza).

Recursos (1 a 10) é a riqueza do seu rato ou o quão desenvolvido ele é sobre aquisições.
Testes: Quando por exemplo você quer achar um item.

Círculos (1 a 10) é a amizade ou o quão seu rato está conectado com os outros. Testes:
Quando você deseja encontrar outras pessoas por algum local. Consequências: Se passar, vai
encontrar quem procura. Se falhar pode encontrar alguém que não desejaria, como seu
inimigo. Acrescento: Sempre anote quem você já achou com testes de círculo, pq se você
quiser achar uma pessoa que você já achou nesses testes, você terá +1D para achar ela
(inimigos não pode).
MARGENS
Margem de Sucesso: Se você precisa de 3 sucessos, você joga uma quantidade de dados
(dependendo do teste) e tira 5 sucessos, terá uma margem de sucesso de 2(diferença de 5
para 3).

Margem de falha: Se você precisa de 3 sucessos e tirou só 2, ficará com uma falha de 1
(diferença de 2 para 3)

SISTEMA DE CARACTERÍSTICAS
As características são de níveis 1 a 3, sendo que você pode escolher uma que é lvl 3, duas que
são lvl 2 e três que é lvl 1.

Level 1- Você pode jogar +1D na perícia uma vez por sessão

Level 2- Você pode jogar +1D na perícia duas vezes por sessão.

Level 3- Você pode jogar +1s na perícia por sessão.

Exemplos: Se você tem que correr, e tem uma característica de ágil (respectivamente que é ser
mais rápido), você poderá usar +1D no teste de corrida.

Malefícios das Características: Se você for jogar contra um rato que tem vantagem contra você
em questão de características, o rato vai ter +1D. Exemplo: O rato é ágil e você não, significa
que ele vai começar primeiro por ser mais ágil. Exemplo 2: Se você é alguém baixo e outro rato
é alto, ele pode ter uma vatangem de +1D.

Condições
Condições são quando os ratos tem problemas em tais missões, problemas como faminto e
sedento, irritado, cansado, ferido, doente.

Faminto e Sedento – Estar com fome ou sede prejudica seu camundongo. Efeito: -1 de
disposição em qualquer conflito.
Irritado – Um rato de cabeça quente e sem pensar muito no que faz pode ser um problema.
Efeito: -1D em conflitos que dependem de Vontade.

Cansado – Seu rato está cansado, passou muito tempo andando ou correu demais (algo do
tipo). Efeito: -1 de disposição para qualquer conflito.

Ferido – Seu rato se feriu, quando tentou fazer algum movimento ou enquanto estava
correndo (algo do tipo). Efeito: -1D para Natureza, Vontade, Saúde e Todas perícias. Apenas
em testes de Recursos e Círculos que você não vai ter. Isso não aplica em Vontade ou Saúde se
for para recuperação.

Doente – Pior condição, quando seu rato está doente por alguma coisa que lhe ocorreu, como
mudança de temperatura ou então um vírus (algo do tipo). Efeito: -1D em Natureza, Vontade,
Saúde e Todas perícias. Não é aplicada em Circulos e Recursos, e também em Saúde e Vontade
se for para recuperação (exatamente como ferido). A única diferença é que um rato doente
tem que sempre estar bem alimentado e aconchegado.

TRABALHO EM EQUIPE
Um rato pode ajudar ao outro, um trabalho em equipe é sempre maravilhoso, afinal são uma
equipe, né? Exemplo: Se você quer empurrar algo, e tem 2D para aquele teste, você pode
chamar um amigo para te ajudar, e o seu amigo pode doar 1D para seu teste.

PONTOS DE DESTINO
Se fazer um teste e cair um ou mais D6, você pode gastar ponto de destino para adicionar a
quantidade de dados com a quantidade de D6 tirados em seus testes. Exemplo: Você fez um
teste de guerreiro e tem 5 com ele, jogue 5 dados e caiu 3 Dados D6, então você pode gastar 1
ponto de destino para ganhar mais 3 dados adicionais. Se cair 6 nos dados adicionais,
continuará até não cair mais.

GANHANDO PONTOS DE DESTINO


Você começa com 3 pontos de destino e existem 3 maneiras de conseguir mais.
Para Ganhar – Se você viver de acordo com sua crença e suas ações se refletirem nela, ganhará
um ponto de destino.

Se você for em direção ao seu objetivo, mas não consquitar ele, ganhará um ponto de destino.

Se você usar seus instintos como se devem, ganhará um ponto de destino.

PONTOS DE PERSONA
Você pode gastar 1 ponto de persona para ganhar +1D na rolagem que for fazer (tem que
gastar antes da rolagem). Você pode gastar até 3 pontos para +3D em uma rolagem. Persona
também pode ser usado com natureza, você gasta um ponto de persona para pegar a
quantidade de natureza que você tem e jogar em uma perícia ou habilidade que for usar em
sua próxima rolagem. Exemplo: Vou fazer uma rolagem de guerreiro, então gasto um ponto de
perícia para adicionar a quantidade de natureza que eu tenho para guerreiro. Eu tenho 3 de
natureza e 2 de guerreiro, ficará 5, então jogarei 5D. Consequências: Se for algo que não é
relacionado a natureza, como guerreiro e você for bem-sucedido no teste. Irá perder -1 de
natureza temporariamente. Se você falhar no teste, irá perder a quantidade de natureza
temporariamente igual ao valor de margem de falha.

GANHANDO PONTOS DE PERSONA


Você começa com 4 pontos de persona e existem 5 maneiras de conseguir mais.

Cumprindo Objetivo: Se você cumpriu seu objetivo, ganhar um ponto de persona.

Contra a Crença: Se você jogar contra sua crença de uma forma legal e dramática – tomar uma
decisão que vai contra o que acredita e deixar todos saberem disso, ganhará um ponto de
persona.

MVP: O jogador que foi o MVP em uma sessão (os jogadores decidem entre si) ganhará um
ponto de persona.

Burro de Carga: Aquele no qual direciona a equipe toda, onde ajuda eles a todos, tem todas
jogadas certas e faz tudo para manter as coisas seguras e em movimento, é o burro de carga.
Ele também é decido pelo jogadores, mas um jogador não pode ser o burro de carga, o MVP e
o digno da recompensa na mesma sessão. Quem for o burro de carga após uma sessão
ganhará um ponto de persona.
Modalidade: Ganhará quem melhor imcorporou as condições (interpretar de forma
convincente como estar com fome, por exemplo). Aquele também que usou todas
características de forma legal e pensada. O grupo decide quem será o digno também, e essa
pode ser concedida para mais de um jogador (mas não para todos). Se ninguém foi digno na
sessão, não é obrigatório dar o ponto.

OBS: Mesmo que é os jogadores que decidem entre si, eu vou ver se realmente encaixa o
quesito de vocês ou se só estão fazendo isso para se beneficiar uns aos outros. De forma mais
fácil de entender, não vale dar o ponto pra quem precisa, mais sim pra quem realmente foi
digno.

RECUPERANDO-SE
Você pode gastar 1 de marca para se recuperar de uma condição em seu turno.

Faminto e Sedento: Para passar sua fome, você pode usar, ceifeiro, cozinheiro, cervejeiro,
padeiro ou recursos para fazer ou achar alguma comida/bebida. O teste para achar é 1, mas
pode ser aumentado pelo meste de houver uma escassez no local.

Irritado: Para dominar sua raiva, você tem que fazer um teste de Vontade 2, se conseguir não
sentirá mais raiva. Se falhar, a raiva ficará. Quando você dá um sucesso nesse teste, você
precisa explicar como passou seu estresse, seja dando uma caminhada, tirando uma soneca,
chutando um besouro ou etc...

Cansado: Você pode descansar com uma boa noite de sonos, ou então um teste de Saúde 3.
Dormir no meio da mata não é uma boa noite de sonos, mas pode usar um teste de recursos 2
para achar uma pousada, por exemplo.

Ferido: Você precisa de um teste de Saúde 4 para se livrar da dor ou desconforto. Se falhar, só
conseguirá ficar melhor com um curandeiro. O Curandeiro tem que fazer um teste de
Curandeiro 3, se ele for bem-sucedido você estará melhor. Se ele falhar, a condição será
removida, mas a lesão causará uma redução em uma habilidade ou perícias (Exceto Recursos e
Círculos) à escolha do mestre.

Doente: Teste de Vontade 4, se for bem-sucedido você já está melhor. Se falhar, terá que
procurar um Curandeiro para lhe ajudar. O Curandeiro joga um teste de curandeiro 4 , e Se ele
for bem-sucedido estará melhor, mas se falhar, reduz uma perícia ou habilidade (execeto
recursos e circulos) à escolha do mestre.

OBSTÁCULOS
Obstáculos são aqueles que dão a dificuldade para o teste, a dificuldade de passar no teste. O
obstáculos é usado em testes de perícias, habilidades ou em coisas para dificultar. Exemplo:
Almir precisa atravessar um rio e para chegar ao outro lado é um teste de Obstáculos 3 e você
precisar fazer um Teste de Saúde. Nesse teste, você precisa fazer a quantidade de sucessos no
qual os obstáculos pedem, se é 3, então tem que ter 3 sucessos em todas rolagens que fizer. A
Saúde de Usher é 5, ele joga 5 dados e caiu 4 sucessos, passou de 3 então ele consegue
facilmente.

Obstáculo 1: Facilmente passada, uma dificuldade básica onde qualquer rato consegue.

Obstáculo 2: A guarda já está acostumada com esse tipo, qualquer rato da guarda consegue,
mas existe um risco envolvido.

Obstáculo 3: As situações são bem desafiadoras para vocês, é recomendado ajuda nesses
momentos.

Obstáculo 4: As situações são francamnete difíceis e exigem um total trabalho em equipe ou


uma jogada de sorte.

Obstáculo 5: As situações são completamente difíceis e desafiadoras. Precisa de um impecável


trabalho em equipe ou uma combinação de natureza e habilidade.

Existem obstáculos 6 ou mais, porém são para situações extremamente perigosas e raramente
ocorrerão.

Existem dois tipos de Testes de Obstáculos.

Testes independentes, ou testes contra jogadores ou o mestre.

TESTES INDEPENDENTES
Esses são os normais, no qual você faz com a quantidade de dados de sua perícia, onde você só
precisa chegar ou ultrapassar a dificuldade do obstáculo, lembrando que de 3 para baixo é
falha, e 4 para cima é sucesso. Um rato pode ajudar outro doando 1D para o teste.

TESTES VERSUS
É uma luta, a maneira de resolver disputas. Lutar, convencer, empurrar ou competir
dependem do TESTE VERSUS. Faça igual os testes independentes, mas dessa vez você precisa
de mais sucessos que o adversário. Se der empate, um teste de Vontade ou Saúde é usado.
Mas se o próprio combate era de Saúde ou Vontade, use natureza para desempatar. Se
empatar novamente, o mestre decide quem vence.

MARCAS
Marcas ajudam você ao longo de sua jornada, onde você pode comprar coisas com suas
marcas/cheques para te favorecer

Novo teste no turno (1 marca): Você pode gastar uma marca para comprar um novo teste
grátis no seu turno.

Recuperando Rapidamente (2 marcas): Você gastas 2 marcas para fazer um teste mais
rapidamente, onde não gastará sua ação e você pode fazer antes que chegue no seu turno.

Aumentar uma característica (3 marcas): Você gasta 3 marcas para elevar uma característica
para o próximo level permanentemente.

Recarregue uma característica (2 ou 4 marcas): Você pode recarregar uma característica que já
foi usada na sessão para usar ela novamente, uma característica de level 1 é 2 marca à ser
gastos. Um de level 3 é 4 marcas.

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