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Meros Mortais

Personagens:
Os personagens de “Meros Mortais” não possuem super poderes ou super
habilidades, são pessoas comuns tentando levar a vida ou somente sobreviver em
meio a um mundo onde existem seres que no balançar das mãos, podem te matar.

Ao construir um personagem escolha um nome e idade, se quiser dar um apelido ou


criar um cacoete, fique a vontade, quanto mais características ele tiver, mais
interessante ele será.

Atributos básicos:
Os atributos básicos de Meros Mortais são cinco:

Fortitude - Engloba força e constituição físicas;

Habilidade - Se refere a agilidade, rapidez e destreza;

Agressividade - Relaciona tudo que envolve combate, intimidação e afins;

Raciocínio - Ligado à Inteligência e conhecimento, expertise

Vontade - atributo que define a resistência mental

Os jogadores irão distribuir Cinco pontos entre esses atributos, sendo o mínimo igual a
0 e o máximo deve ser igual a 3. A partir dos resultados dos atributos básicos serão
decididos os pontos de vida e os de sanidade.

Atributos secundários:
Os atributos secundários de “Meros Mortais” são Pontos de vidas e Pontos de
Sanidade, todos os personagens começam com uma base de 10 pontos para ambos e
devem somar para VIDA, o valor atribuído ao atributo músculo e para o valor de
SANIDADE, deve se atribuir o valor dado ao atributo VONTADE. Pontos de vida e
Pontos de sanidade, não se recuperam com o tempo, apenas com tratamento
adequado.
Profissões: Cada personagem jogador poderá escolher uma profissão dentro da lista
apresentada e receberá uma vantagem que irá variar de profissão para profissão.
OBS: Todas as profissões da lista possuem uma vantagem única que é Rede de Contato e todas as tarefas mundanas ligadas ao seu
trabalho, terão sempre um sucesso automático.

Artista – Pode recuperar Sanidade criando um trabalho baseado no que vivenciou;

Detetive – Além de possuir contatos na força policial e porte de arma, ao passar em


um teste de Raciocínio, consegue distinguir se alguém mentiu para você;

Ladrão – Você consegue abrir e destrancar qualquer coisa em 1d6 minutos, com o
equipamento adequado;

Professor – Escolha um campo de estudos, você é sempre bem sucedido em tarefas


que exijam tal conhecimento;

Jornalista – Você sabe fazer as pessoas falarem, ao passar 1 hora com uma pessoa,
você consegue toda informação que queira e que ela possa te dar;

Trabalhador – Você sabe o que é viver de forma difícil, você tem +2 de Vida e +1 em
testes contra qualquer coisa que tente te prender;

Ilusionista – Você consegue fazer pequenos truques a qualquer momento;

Mecânico – Você consegue consertar qualquer coisa em 1d6 minutos;

Médico – Você consegue curar 1d6 pontos de Vida de qualquer pessoa ferida, isso
requer 1d6 minutos, desde que tenha recursos para tal;

Psicólogo – Você pode recuperar TODOS os pontos de Sanidade de uma pessoa em 1


hora, mas não pode usar em si mesmo;

Lutador – Ao lutar de mãos vazias, role 2d6 de dano e mantenha o maior resultado;

Soldado – Além de ter uma arma de fogo, durante o combate, escolha quando é a sua
vez de agir;

Hacker – Você recebe +1 em testes de raciocínio para hackear sistemas;

Vendedor – Passando num teste de raciocínio, você consegue incitar uma emoção na
outra pessoa, você possui +1 para realizar esse teste;

Piloto – Você consegue dirigir ou pilotar qualquer coisa após analisar por 1d6 minutos;

Influenciador – Em 3d6 minutos, você consegue informações dos seus seguidores e


consegue recuperar 1d6 sanidade ao compartilhar sua vida na rede social.
Reputação:
As reputações definem um pouco mais do caráter e da maneira como o mundo se
relaciona com seu personagem, cada reputação possui uma característica própria que
irá lhe proporcionar uma habilidade para você personagem se relacionar com o
mundo.

Lista de reputação que o personagem deve escolher:

Anônimo – Você tem um bônus de +1 para ficar furtivo ou não ser percebido na
multidão;

Famoso – As pessoas que te reconhecerem sempre vão tentar te agradar;

Temido - As pessoas irão ter medo de você sempre que souberem quem você é;

Assombrado – Você já viu tantas coisas bizarras na vida que poucas conseguem te
chocar, em jogadas de insanidade você só toma metade do dano;

Sortudo – Você diminui a dificuldade em um para testes envolvendo busca de pistas e


coisas escondidas, ou fazer uma “rerollagem”, uma vez por sessão;

Velho – Você viu e ouviu de tudo, é imune a qualquer tipo de controle mental;

Suspeito – Você tem contatos no submundo e tem acesso a coisas ilegais, desde drogas
até mesmo armas de fogo;

Estranho – Você deixa as pessoas inquietas e animais nunca te atacam;

Cosmopolita – Você conhece lugares diferentes do mundo, ouviu histórias curiosas e


pitorescas, uma vez por aventura você pode perguntar ao mestre a respeito de um
mistério ou pista da aventura, o mestre te dará um fragmento de informação a
respeito;

Dilettante/Socialite – Você tem contatos com pessoas poderosas e influentes, um


empresário, um político, ele pode te ajudar uma vez por sessão se você tiver como
entrar em contato;

Corrupto – Você comumente lida com pessoas corruptas e pode pedir/cobrar favores
deles passando em um teste de raciocínio;
Equipamentos:
Os equipamentos iniciais dos personagens são itens bastante básicos e vão depender
muito da profissão escolhida, então um artista terá algum item relacionado a sua
forma de arte, o trabalhador terá suas ferramentas e seguindo essa linha para com as
outras profissões, o Mestre terá sempre a palavra final sobre os equipamentos iniciais.

Armas

O sistema de armas do jogo é bastante simples, elas causarão três tipos de danos
diferentes, baseadas no status de LEVE, MÉDIA OU PESADA.

Seus valores respectivos são:

Armas leves – 1d6

Facas, punhais, soqueiras, porrete, estiletes, navalha, pedras, arco pequeno, revólver,
pistola, Espada Curta, Espada, Sabre, Besta e etc

Armas Médias/ataques “fortes” – 2d6

Rifle, espingarda, shotgun, machado, espadas longas, soco de super (dependendo) e


etc

Armas pesadas/ Supers – 3d6

Granadas, dinamite, metralhadora, morteiro, lasers e etc

OBS – Atacar com os punhos vazios causa 1d3 de dano com exceção do lutador.

Como Jogar:
“Meros Mortais” possui um sistema simples, caso o jogador queira realizar alguma
ação o qual se identifica a necessidade do teste, o mestre irá pedir uma rolagem de
dados e a utilização de algum dos atributos básicos do personagem. Existe uma
dificuldade fixa para realizar as ações que é 8, os jogadores devem jogar 2d6 e somar
os resultados de ambos os dados, e acrescentar o valor do respectivo atributo o qual
ele está usando para realizar o teste, valores maiores ou igual a oito, o personagem
tem sucesso em executar o que pretende quanto um resultado de sete ou menos será
considerada uma falha com consequências escolhidas pelo mestre.
OBS: O Mestre pode perguntar ao jogador se ele deseja transformar aquela falha em
um sucesso, porém será cobrado um custo por isso, normalmente sanidade mas nada
irá impedir o mestre de pedir alguma outra coisa.

Combate:
O sistema de combate em “Meros Mortais” é simples e mortal, os personagens são
frágeis como qualquer ser humano comum, então para representar essa letalidade os
combates são feitos de maneira rápida e muitas vezes mortal.

Assim como as jogadas de ação simples, os jogadores também precisam vencer a


dificuldade fixa de 08 jogando 2d6 e somando o seu atributo de violência, resultados
nos valores de 08 ou acima sua manobra de ataque foi bem executada e você causa
dano ao seu alvo, valores de 07 para baixo, significa uma falha em sua manobra de
combate. Porém existem algumas variantes para serem aplicadas nos valores das
rolagens dos dados, se o jogador tirar o valou 08 ou 09, ele irá poder escolher uma
consequência para o seu adversário e irá receber uma consequência do mestre, se o
valor for dez acima o jogador poderá escolher duas consequências ao seu inimigo, a
contrapartida é a mesma para testes nos valores de 07 a 05, em qualquer um desses
números o mestre poderá aplicar uma consequência ao jogador, baixo de cinco o
mestre poderá aplicar até duas consequências ao jogador.

Consequências:

As consequências que jogadores e mestre poderão impor, são simples, vamos a um


exemplo prático:

Flávio está lutando contra um segurança ele decide dar um tiro com seu revólver, então
faz a rolagem de seu 2d6 e soma com o valor de +1, que é o seu valor no atributo
violência, no total ele tirou 10, ou seja, ele tem direito a escolher duas consequências
para o seu inimigo. Entre suas escolhas ele pode escolher causar dano direto como
uma das consequências e a segunda fazer com que seu adversário caia no chão tendo
um possível efeito para desenrolar do próximo turno, Flávio também pode escolher
causar dano direto com as duas consequências, então ele dobra o dano causado. Caso
Flávio tivesse tirado oito ou nove, ele teria uma consequência para escolher e uma
consequência para receber do Mestre, talvez Flávio escolhesse aplicar o dano do tiro e
receberia do mestre a consequência de suas balas terem acabado, ou a arma ter
emperrado no próximo turno. Mas caso o jogador tivesse tirado um resultado de 07 ou
menos, ele iria receber uma ou duas consequências prejudiciais do Mestre.
Insanidade:
O teste de sanidade é simples, uma rolagem de 2d6, somado com o valor de vontade,
superou a dificuldade fixa de 08 ou mais, o jogador perde apenas 1d3 de sanidade,
falhando a perda irá variar por nível de evento.

Nível de Evento

Nível Um – Este é o nível mais brando, mortes brutais, cadáveres destroçados ou de


entes queridos, informações importantes e polêmicas. Se perde 1d6.

Nível Dois – Contato direto e “não amigáveis” com supers. Se perde 2d6.

A palavra do mestre é a final ao decidir o nível do evento, podendo variar para


confortar melhor a história e/ou narrativa.

Pontos permanentes e Pontos temporários

Podem-se perder dois tipos de pontos a depender do que esteja acontecendo em cena.
Os pontos temporários se perdem a todo momento que o personagem passa por
alguma situação traumática, esses pontos podem ser recuperados com tratamento
psicológico ou habilidades específicas. Os pontos permanentes são descontados
quando o personagem passa por grandes traumas e esses pontos jamais se recuperam.

Loucura

Quando o personagem jogador chega ao zero pontos de sanidade, irremediavelmente


ele vai mergulhar na loucura e não terá mais volta, se estiver em grupo ele deverá
realizar algum ato que prejudique o mesmo antes de finalizar o uso de seu
personagem. Não existe cura ou salvação para alguém que chegou a zero de sanidade.

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