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REALIZANDO TESTES:
Sempre que o personagem realizar alguma ação que possa trazer alguma consequência a cena, o
mesmo deve realizar um teste rolando dados.
❏ Para cada desvantagem relevante a ação, subtrai -1d6 aos dados rolados;
❏ Para cada desvantagem situacional da cena, subtrai -1d6 aos dados roaldos;
Assim, rola-se os dados relevantes a ação e utiliza apenas o maior resultado obtido entre todos os
dados rolados e se compara com os resultados abaixo:
★ 1-2 Falha: O personagem não realiza o que desejava e uma complicação pesada ocorre.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O personagem consegue realizar o que gostaria porém acontece
alguma complicação leve a cena.
★ 5-6 Sucesso Total: Realiza o que desejava sem nenhuma complicação.
O mínimo de dados rolados em uma ação é sempre 1.
COMBATES:
As mecânicas de testes são idênticos ao explicados anteriormente. Sendo assim, sempre que o
personagem realizar alguma ação de atacar ou se defender, o mesmo deve realizar um teste rolando
dados seguindo os mesmo parâmetros de vantagens, habilidade da Classe, Conhecimentos e
desvantagens relevantes a ação e comparando com os resultados abaixo:
★ 1-2 Falha: O personagem não consegue atingir seu alvo ou não consegue se
esquivar/defender a tempo. Role o dado de dano e some o resultado aos seus Pontos de
dano.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O personagem consegue atingir o alvo lhe causando dano (role o dado
de dano de sua arma e some aos Pontos de dano do alvo). Entretanto, também surge uma
complicação em cena, podendo ser inclusive um contra ataque ou ataque de outro inimigo
(role um dano do inimigo e subtraia -1 do valor total obtido, o restante some ao seus pontos
de dano sendo dano)
★ 5-6 Sucesso Total: Realiza o ataque (cause o dano) ou a esquiva/defesa com sucesso sem
nenhuma complicação.
PONTOS DE DANO:
Todos personagens (inclusive inimigos e monstros) podem receber no máximo 10 Pontos de Dano.
● Caso receba de 1 a 4 Pontos de dano, significa que está escoriado e fatigado pela batalha.
Esses pontos são apagados após um breve descanso depois do combate.
● Se receber de 5 a 9 Pontos de dano. O mesmo sofreu ferimentos, lesões e cortes. Esses
pontos só podem ser apagados com tratamento médico ou magia.
● Se o jogador alcançar 10 ou mais Pontos de dano ele estará incapacitado e deverá rolar
1d6 e comparar com a tabela abaixo para definir seu estado:
ARMAS:
Cada tipo de arma possui uma quantia de dados a ser rolado para determinar o dano.
Role a quantia de dados indicada aumente a quantia de Pontos de Dano do alvo atingido.
★ Armas Leves (1d6 de dano, uma mão): adagas, cajados, bastões, punhais, facas, fundas,
arcos curtos.
★ Armas Mortais (1d6+2 de dano, uma ou duas mãos): Espadas, machados, martelos,
lanças, bestas, maça, manguais, arcos longos e etc.
★ Armas Brutais (1d6+3 de dano, duas mãos): Espadas Longas, Machados de Batalha,
Alabardas, Martelos de Guerra, Bacamarte.
MUNIÇÃO
As munições em jogo são limitadas. Geralmente os personagens possuem acesso de 1 a 10
munições.
No final de cada combate que utilizar armas, subtraia 1 ponto de munição atual. Em casos de
combates mais intensos, pode-se subtrair 2 ou mais munições.
Munição é uma medida abstrata de contabilizar o total de projéteis disponíveis. Elas representam
uma quantia abstrata e não o número de flechas e virotes disparados.
PROTEÇÃO
Armaduras subtraem pontos de dano obtidos em um ataque. Role o dano normalmente e depois
subtraia o valor indicado pela armadura do total. O que sobrar anote na ficha representando os
pontos de dano recebido.
MEDO
Sempre que houver situações que causam pavor, terror ou abale a sanidade do jogador (algo
relacionado ao trauma do personagem ou que afete ao próprio personagem ou alguém que ele tenha
ligação emocional) rola-se a quantia de Dados de Medo que ele possui e utiliza o dado com o maior
resultado obtido, comparando com os resultados abaixo:
Se o resultado for:
★ 1-2 O Personagem está Apavorado: seu personagem treme de medo e possui alguma
desvantagem ou complicação leve nas próximas ações.
★ 3-4 O Personagem está Aterrorizado: seu personagem fica catatônico ou desesperado. As
próximas ações possuem alguma complicação grave.
★ 5-6 O Personagem está Destroçado: Seu personagem perde cada vez mais a vontade de
sobreviver. Em primeiro momento pode tomar atitudes agressivas contra si e contra o grupo.
Aumente o Dado de Medo em +1d6 e adquira um novo trauma.
O personagem possui um limite de até 4 Dados de Medo. Ao chegar a 4 Dados de Medo o jogador
perde seu personagem para o desespero.
SOBREVIVENDO (opcional):
Cada personagem resiste até mais 2 dias sem comer e dormir e mais 1 dia sem beber água após os
limites estipulados antes de ficarem “Incapacitados”.
INIMIGOS:
Durante o dia, o grupo possui 3 em 6 chances de encontrar monstros ou grupos hostis. Durante a
noite essa chance passa para 4 em 6 chances.
Independente se forem outros humanos ou monstros. O que define o dano de cada inimigo é seu
grau de perigo.
Os graus são
XP E EVOLUINDO PERSONAGEM
O Jogador obtém XP quando sobrevive a uma aventura, situação de perigo ou monstro. Ele também
pode receber XP por encontrar itens e tesouros raros, boa interpretação, ideias criativas, trabalho em
equipe e outras situações que o Mestre determinar.
Em cada situação ele recebe 1 ponto de XP. Esses pontos podem ser gastos da seguinte maneira:
O jogador deve acumular uma quantia de XP para subir de nível igual ao nível que irá alcançar.
Exemplo: Se seu próximo nível é 3, ele terá que acumular 3 XPs para alcançar o nível 3.
Conhecimentos aperfeiçoados costuma conceder +2d6 nas rolagens que forem relevantes ao invés
de apenas +1d6 como de costume. O limite máximo de aperfeiçoamento de um conhecimento é
apenas +1.
O personagem só poderá subir de nível em momentos em que não estiver se aventurando. Ou seja,
em dias de descanso, treino e estudos em locais seguros.
MAGIA
Quando ativar o feitiço deve-se realizar o teste padrão rolando todos dados que representem sua
habilidade de classe, conhecimentos e vantagens relevantes a ação de conjurar um feitiço.
Desvantagens ainda reduzem a quantia de dados rolados.
O único dado que não será rolado é o de ação possivelmente humana, por se tratar de uma ação
sobrenatural.
Rola-se todos os dados indicados e utiliza-se apenas o resultado maior entre eles e se compara com
as situações abaixo:
★ 1-2 Desastre Arcano: O conjurador manipula as forças místicas de forma errônea e uma
criatura ou entidade Perigosa (1d6+2 dano) é evocada e ataca o grupo. O feitiço não
acontece.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O conjurador realiza o feitiço mas as energias místicas te causam
mutações ou também afetam seus aliados.
★ 5-6 Sucesso Total: O feitiço é utilizado com perfeição.
Lista de Magias:
O feiticeiro inicia com dois feitiços aleatórios. Role 2 vezes 2d6 e veja abaixo quais seus feitiços
iniciais. Se sair algum resultado igual role novamente.