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D6​ ​ADVENTURE 

Sistema de RPG com regras leves e rápidas de aventura e fantasia.  


 
A. S. FERNANDES
Contato: ​asfernandes.design@gmail.com  
 
CRIANDO PERSONAGEM:

● Crie um nome e descreva a aparência de seu personagem;


● Determine uma Vantagem e uma Desvantagem (física ou de personalidade) do
personagem.
● Exemplo​: Robusto, Lento ou Acima do Peso, Atento aos detalhes.
● Determine sua Classe:
Guerreiro: +1d6 combate, Ladrão: +1d6 furtividade e agilidade, Feiticeiro: +1d6 lançar
feitiços, Clérigo: +1d6 expulsar mortos-vivos e cura.
● Determine um conhecimento do personagem.
Exemplo​: Espadas, Armadilhas, Ocultismo, Curar etc.
● Determine um trauma do personagem. ​Exemplo​: “Teve seu filho devorado por orcs” ou
“Um nobre cruel matou sua família”
● Cada jogador inicia com ​1 Dado de Medo.
● Junto ao Mestre determine o equipamento inicial (uma arma e um item útil).
● Determine os Vínculos entre os personagens: ​Determine um vínculo positivo com um
personagem e um vínculo negativo com outro personagem.

REALIZANDO TESTES:

Sempre que o personagem realizar alguma ação que possa trazer alguma consequência a cena, o
mesmo deve realizar um teste rolando dados.

A quantia de dados é determinada pelos seguintes parâmetros:

● Para uma ação possivelmente humana, rola-se 1d6;


● Para cada Vantagem relevante a ação, rola-se +1d6;
● Se a habilidade indicada pela Classe for relevante a ação, rola-se +1d6;
● Se algum conhecimento for relevante a ação, rola-se +1d6;

❏ Para cada desvantagem relevante a ação, subtrai -1d6 aos dados rolados;
❏ Para cada desvantagem situacional da cena, subtrai -1d6 aos dados roaldos;

Assim, rola-se os dados relevantes a ação e utiliza apenas o maior resultado obtido entre todos os
dados rolados e se compara com os resultados abaixo:

★ 1-2 Falha:​ O personagem não realiza o que desejava e uma complicação pesada ocorre.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O personagem consegue realizar o que gostaria porém acontece
alguma complicação leve a cena.
★ 5-6 Sucesso Total:​ Realiza o que desejava sem nenhuma complicação.
O mínimo de dados rolados em uma ação é sempre 1.

COMBATES:

As mecânicas de testes são idênticos ao explicados anteriormente. Sendo assim, sempre que o
personagem realizar alguma ação de atacar ou se defender, o mesmo deve realizar um teste rolando
dados seguindo os mesmo parâmetros de vantagens, habilidade da Classe, Conhecimentos e
desvantagens relevantes a ação e comparando com os resultados abaixo:

★ 1-2 Falha: O personagem não consegue atingir seu alvo ou não consegue se
esquivar/defender a tempo. Role o dado de dano e some o resultado aos seus Pontos de
dano.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O personagem consegue atingir o alvo lhe causando dano (role o dado
de dano de sua arma e some aos Pontos de dano do alvo). Entretanto, também surge uma
complicação em cena, podendo ser inclusive um contra ataque ou ataque de outro inimigo
(role um dano do inimigo e subtraia -1 do valor total obtido, o restante some ao seus pontos
de dano sendo dano)
★ 5-6 Sucesso Total: Realiza o ataque (cause o dano) ou a esquiva/defesa com sucesso sem
nenhuma complicação.

PONTOS DE DANO:

Todos personagens (inclusive inimigos e monstros) podem receber no máximo 10 Pontos de Dano.

● Caso receba de ​1 a 4 Pontos de dano​, significa que está escoriado e fatigado pela batalha.
Esses pontos são apagados após um breve descanso depois do combate.
● Se receber de ​5 a 9 Pontos de dano​. O mesmo sofreu ferimentos, lesões e cortes. Esses
pontos só podem ser apagados com tratamento médico ou magia.
● Se o jogador alcançar ​10 ou mais Pontos de ​dano ele estará incapacitado e deverá rolar
1d6 e comparar com a tabela abaixo para definir seu estado:

★ 1-2 Nocauteado:​ O personagem fica inconsciente até receber ajuda.


★ 3-4 Mutilado: O personagem sofre ferimentos graves podendo ter algum membro decepado
ou osso quebrado gravemente. O mesmo não poderá agir até receber ajuda e terá -1 dado
em todos os testes físicos permanentemente.
★ 5-6 Morte:​ O personagem sofre um golpe mortal e está permanentemente morto.

ARMAS:
Cada tipo de arma possui uma quantia de dados a ser rolado para determinar o dano.

Role a quantia de dados indicada aumente a quantia de Pontos de Dano do alvo atingido.

★ Armas Leves (1d6 de dano, uma mão): adagas, cajados, bastões, punhais, facas, fundas,
arcos curtos.
★ Armas Mortais (1d6+2 de dano, uma ou duas mãos): ​Espadas, machados, martelos,
lanças, bestas, maça, manguais, arcos longos e etc.
★ Armas Brutais (1d6+3 de dano, duas mãos): ​Espadas Longas, Machados de Batalha,
Alabardas, Martelos de Guerra, Bacamarte.

MUNIÇÃO
As munições em jogo são limitadas. Geralmente os personagens possuem acesso de 1 a 10
munições.

No final de cada combate que utilizar armas, subtraia 1 ponto de munição atual. Em casos de
combates mais intensos, pode-se subtrair 2 ou mais munições.

Munição é uma medida abstrata de contabilizar o total de projéteis disponíveis. Elas representam
uma quantia abstrata e não o número de flechas e virotes disparados.

PROTEÇÃO

Armaduras subtraem pontos de dano obtidos em um ataque. Role o dano normalmente e depois
subtraia o valor indicado pela armadura do total. O que sobrar anote na ficha representando os
pontos de dano recebido.

★ Sem proteção (recebe o dano normal):​ Roupas Comuns.


★ Armadura Leve (-1 de dano, minimo 1 de dano): ​Armadura de couro ou acolchoada.
★ Armadura Mediana (-2 de dano, mínimo 1 de dano): ​Cota de Malha ou Couro reforçado.
★ Armadura Pesada (-3 de dano, reduz todo o dano se possível): ​Armadura de placas
★ Escudos: ​+1d6 em testes para se defender ou aparar golpes. Pode ser usado para golpe
atordoante que causa 1d6-1 de dano.

MEDO

Todos os personagens já iniciam com 1 Dado de Medo.

Sempre que houver situações que causam pavor, terror ou abale a sanidade do jogador (algo
relacionado ao trauma do personagem ou que afete ao próprio personagem ou alguém que ele tenha
ligação emocional) rola-se a quantia de Dados de Medo que ele possui e utiliza o dado com o maior
resultado obtido, comparando com os resultados abaixo:

Se o resultado for:

★ 1-2 O Personagem está Apavorado: seu personagem treme de medo e possui alguma
desvantagem ou complicação leve nas próximas ações.
★ 3-4 O Personagem está Aterrorizado: seu personagem fica catatônico ou desesperado. As
próximas ações possuem alguma complicação grave.
★ 5-6 O Personagem está Destroçado: ​Seu personagem perde cada vez mais a vontade de
sobreviver. Em primeiro momento pode tomar atitudes agressivas contra si e contra o grupo.
Aumente o Dado de Medo em +1d6 e adquira um novo trauma.

O personagem possui um limite de até 4 Dados de Medo. Ao chegar a 4 Dados de Medo o jogador
perde seu personagem para o desespero.

SOBREVIVENDO (opcional):

Cada Personagem resiste até:

● 2 dias sem comida;


● 1 dias sem água;
● 2 dias sem dormir;
Portanto, eles sempre devem estar atrás de comida, água e um local seguro para descansar.

Caso ultrapasse os limites estipulados os personagens passam ter as desvantagens faminto,


exausto e sedento que reduzem um dado em todos os testes por dia que permanecerem com a
desvantagem.

Cada personagem resiste até mais 2 dias sem comer e dormir e mais 1 dia sem beber água após os
limites estipulados antes de ficarem “Incapacitados”.

INIMIGOS:

Durante o dia, o grupo possui 3 em 6 chances de encontrar monstros ou grupos hostis. Durante a
noite essa chance passa para 4 em 6 chances.

Independente se forem outros humanos ou monstros. O que define o dano de cada inimigo é seu
grau de perigo.

Os graus são

● Baixa Periculosidade: ​Role apenas 1d6 para o dano.


● Perigoso: ​Role 1d6+2 para o dano. Dependendo da situação o inimigo pode subtrair até -1
do dano que ele receber devido alguma resistência ou armadura (mínimo de 1 dano).
● Alta Periculosidade: ​Role 1d6+3 para o dano. Dependendo da situação o inimigo pode
subtrair até -2 do dano que ele receber devido alguma resistência ou armadura (mínimo de 1
dano).

XP E EVOLUINDO PERSONAGEM

O Jogador obtém XP quando sobrevive a uma aventura, situação de perigo ou monstro. Ele também
pode receber XP por encontrar itens e tesouros raros, boa interpretação, ideias criativas, trabalho em
equipe e outras situações que o Mestre determinar.

Em cada situação ele recebe 1 ponto de XP. Esses pontos podem ser gastos da seguinte maneira:

● Somar +1 ao dano (por xp gasto) causado em um inimigo em uma batalha.


● Subir de Nível: Ao subir de nível o jogador pode aprender um novo conhecimento ou
aperfeiçoar um já existente em +1.

O jogador deve acumular uma quantia de XP para subir de nível igual ao nível que irá alcançar.
Exemplo: Se seu próximo nível é 3, ele terá que acumular 3 XPs para alcançar o nível 3.

Conhecimentos aperfeiçoados costuma conceder +2d6 nas rolagens que forem relevantes ao invés
de apenas +1d6 como de costume. O limite máximo de aperfeiçoamento de um conhecimento é
apenas +1.

O personagem só poderá subir de nível em momentos em que não estiver se aventurando. Ou seja,
em dias de descanso, treino e estudos em locais seguros.
MAGIA

Quando ativar o feitiço deve-se realizar o teste padrão rolando todos dados que representem sua
habilidade de classe, conhecimentos e vantagens relevantes a ação de conjurar um feitiço.
Desvantagens ainda reduzem a quantia de dados rolados.

O único dado que não será rolado é o de ação possivelmente humana, por se tratar de uma ação
sobrenatural.

Rola-se todos os dados indicados e utiliza-se apenas o resultado maior entre eles e se compara com
as situações abaixo:

★ 1-2 Desastre Arcano: O conjurador manipula as forças místicas de forma errônea e uma
criatura ou entidade Perigosa (1d6+2 dano) é evocada e ataca o grupo. O feitiço não
acontece.
★ 3-4 Sucesso Parcial: O conjurador realiza o feitiço mas as energias místicas te causam
mutações ou também afetam seus aliados.
★ 5-6 Sucesso Total:​ O feitiço é utilizado com perfeição.

Lista de Magias:

O feiticeiro inicia com dois feitiços aleatórios. Role 2 vezes 2d6 e veja abaixo quais seus feitiços
iniciais. Se sair algum resultado igual role novamente.

2. Sono:​ Coloca alvo em sono profundo por nível do conjurador x 5 minutos.


3. Escudo: ​Cria um escudo mágico que reduz -1 de dano por nível do conjurador x 5 minutos.
4. Projéteis Mágicos: ​Atira uma quantia de projéteis de energia igual ao seu nível,causando
1d6 de dano.
5. Sussurrar: ​Pode sussurrar pequenas palavras em um local ou no ouvido de uma pessoa a
distância.
6. Chamas: ​Cria um número de labaredas de fogo igual ao seu nível que causa 1d6 de dano.
7. Comandar: ​Pode comandar uma quantia de alvos igual ao seu nível. A cada 5 minutos o
alvo pode resistir rolando 1d6, se o resultado for 5 ou mais ele resiste.
8. Reanimar Mortos: Reanima uma quantia de cadáveres igual ao seu nível. O morto vivo
causa 1d6 de dano por ataque.
9. Andar sobre superfícies: ​Pode andar por qualquer tipo de superfície.
10. Metamorfose: ​Pode se transformar em um animal ou monstro pequeno até sofrer um
ferimento. Você passa a ter as características da criatura e causa 1d6+2 de dano por ataque.
Ao sofrer 5 pontos de dano você retorna a sua forma normal.
11. Ilusão: ​Cria uma ilusão ao seu desejo por um limite de tempo igual seu nível x 5 minutos.
12. Drenar Vida: ​transfere uma quantia de Pontos de dano a um alvo igual ao seu nível atual.

Feiticeiros aprendem novos feitiços encontrando e estudando grimórios e pergaminhos perdidos. O


mesmo não adquire uma nova magia automaticamente ao passar de nivel.