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Jogo Pokemon RPG

Criado Por Kauê Ferreira Lima Dias


E-mail para contato e duvidas:
kauelima76@gmail.com

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Sumário
Regras de Pokémon................................................................................................................. 3
Atributos: .............................................................................................................................. 3
EXP: ....................................................................................................................................... 3
Felicidade .............................................................................................................................. 4
Regras para Combate .............................................................................................................. 4
Debuffs ..................................................................................................................................... 5
Combate ................................................................................................................................... 7
Movimentos .............................................................................................................................. 8
Inseto: ................................................................................................................................... 8
Sombrio: ..............................................................................................................................10
Dragão ..................................................................................................................................13
Elétricos ...............................................................................................................................15
Fada ......................................................................................................................................20
Gelo ......................................................................................................................................23
Psiquicos .............................................................................................................................28
Planta ...................................................................................................................................36
Água .....................................................................................................................................42
Fogo .....................................................................................................................................48
Aço .......................................................................................................................................54
Fantasma .............................................................................................................................58
Pedra ....................................................................................................................................61
Terra .....................................................................................................................................64
Veneno .................................................................................................................................69
Voador ..................................................................................................................................73
Lutador .................................................................................................................................77
Normal ..................................................................................................................................84
Habilidades naturais .............................................................................................................101
Lista de Habilidades Naturais ...........................................................................................102
Naturezas de Pokémons .......................................................................................................117
Itens .......................................................................................................................................119

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Regras de Pokémon
Pokémon RPG é um jogo criado para diversão de todos os amantes de
pokémon, aqui ensinarei as regras básicas do jogo.

Pokémon RPG é um jogo simples, utilizando 1d10 para ataque e para defesa,
onde 10 é crítico, crítico dobra os dados de dano, mas alguns movimentos ou
habilidades especificam que dobra o dano e não o dado, o jogo não possui falha
crítica.

Para jogar, é necessário o APP datadex, o app nao é meu, nem de minha
criação, nao tenho relação alguma com o criador, mas é o app que me baseio
para jogar.

Atributos:
HP: é o ponto de vida do pokémon, ao chegar a 0 o pokémon desmaia
Ataque: é o atributo usado para ataques físicos dos pokémons.
Ataque especial: é o atributo usado para ataque especial dos pokémons
Defesa: é utilizado para defender ataques físicos dos pokémons.
Defesa especial: é utilizado para defender ataques especiais de pokémons
Velocidade: é utilizada para saber quantas células o pokemon se move durante
o combate, é usado para se esquivar de movimentos e também para jogadas de
iniciativa, onde rola-se 1d10+a velocidade.
Um atributo pode ser alterado temporariamente por equipamentos, consumíveis
e movimentos, até um máximo de +6, e reduzido até um máximo de -6.

EXP:
Cada pokémon inicia com 0 de EXP, ele ganha 1 de XP para cada combate
realizado com 1 pokémon, quando o pokémon atinge 10 de xp, ele evolui 1 level,
ao evoluir 1 nível, ele ganha 1 ponto de atributo para ser colocado no atributo a
sua escolha, quando o pokémon evolui para uma nova forma, todos os atributos
que ele recebeu durante seus leveis, são restituídos para nova aplicação a
escolha de seu treinador

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Felicidade

Cada Pokémon inicia com 0 de felicidade, todos os dias eles ganham 2 pontos
de felicidade, a cada vitória, ganha-se 10 pontos, cada derrota, perde-se 5
pontos, Cada Comida dada ao Pokémon que ele goste (para saber o sabor que
o Pokémon gosta, basta verificar a natureza do Pokémon), aumenta em 20
pontos, cada comida que ele não gosta, perde 10 pontos, e demais comidas
aumenta 5 pontos.
O máximo de felicidade que um Pokémon pode ter é 220.

Regras para Combate

Link de um programa que gera encontros aleatorios:


https://pokemontabletopadventures.com/index.php
Utilizando o app dataDex, procure seu pokémon, caso o treinador queira gastar
uma ação, ele poderá gasta-la para procurar na datadex o pokémon adversário,
as estatísticas dos pokémons são sempre divididas por 10, ou seja, caso o
ataque do pokémon no app dataDex seja 50, ele é reduzido para 5, caso a
defesa do pokémon seja 100, ela é reduzida para 10, sempre arredondando na
regra matemática de números atrás da vírgula arredondados para cima caso
seja igual ou superior a 5 e arredondados para baixo caso inferior a 5 (2,3=2 ;
2,9=3)
A única estatística que não é alterada, é o HP do pokemon.

Exemplo de combate: o pokémon atacante, vamos colocar a exemplo o


Bulbasaur, vai utilizar um ataque físico, no app dataDex ele possui ataque igual
a 49, aplicando a regra do jogo, ele fica com um ataque igual a 5, o pokémon
defensor é um charmander que possui uma defesa igual a 43 no app, aplicando
a regra do jogo ele fica com uma defesa de 4, então o bulbasaur rola um dado
de ataque (d10) + seu ataque físico que é 5, caso o resultado seja superior ao
d10+ defesa do charmander, ele causará dano, o dano será= o dado de dano do
movimento+seu ataque físico, já que ele utilizou um ataque físico para este
exemplo

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Os pokémons podem utilizar para se defender de ataques físicos, sua Defesa ou
sua velocidade, e para ataques especiais, sua defesa especial ou sua
velocidade, ficando a escolha do treinador defensor o que será usado, é
necessário declarar o que será usado antes dos dados rolarem.

Debuffs
Paralisado: o pokémon tem 25% de chance de não atacar neste turno e reduz
sua velocidade em 25%, o treinador precisa rolar 1d20 e se o resultado for
menor que 5, o pokémon não ataca.o pokémon também perde 50% de sua
velocidade, pokémons do tipo elétrico não podem ser paralisados. A Paralisia
pode ser curada por Cura-Paralisia, Grão Cheri ou Grão Lum.

Envenenado: Um Pokémon envenenado perde 2 de HP a cada turno. Se o


efeito persistir após a batalha, o Pokémon perderá HP à medida que o treinador
caminha (1 PV de dano a cada 4 passos), Ele pode ser curado com um antídoto,
um Grão Cura-Veneno, um Grão Pecha ou um Grão Lum. Pokémon tipo veneno
e aço não podem ser envenenados, nem Pokémon que possuam a habilidade
Imunidade.

Muito Envenenado:Um Pokémon gravemente envenenado é danificado a cada


turno, mas esse dano aumenta com o tempo. No primeiro turno, o Pokémon
envenenado recebe 1/16 do HP máximo em dano. Esse dano aumenta em 1/16
adicionais do HP máximo a cada turno. Depois que uma batalha termina, o
Pokémon envenenado sofrerá dano (como o Envenenamento comum). Ele pode
ser curado com um antídoto, um Grão Cura-Veneno, um Grão Pecha. Pokémon
tipo veneno e aço não podem ser envenenados, nem Pokémon que possuam a
habilidade Imunidade.

Queimado:Os Pokémon queimados perdem 1/8 do seu HP máximo no final de


cada turno, além de terem seu status de Ataque reduzido em 50%. Pokémon
queimados podem ser curados com Cura Queimadura, Grão Gelo, Grão Kuo ou
Grão Rawst. Pokémon do tipo fogo não podem ser queimados, nem Pokémon
com a habilidade Véu d'água ou aqueles atrás de um substituto.

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Congelado:Um Pokémon congelado não pode atacar, mas pode derreter em 4
turnos. Os ataques do tipo fogo podem derreter um Pokémon congelado mais
facilmente (-1 turno por ataque). Movimentos como roda flamejante, labareda
repentina e fogo sagrado podem ser usados mesmo se o usuário estiver
congelado; esses movimentos descongelarão o usuário. Pokémon do tipo gelo
não podem ser congelados, nem Pokémon com a habilidade Armadura magma.
Um Pokémon congelado pode ser curado com Cura-Congelamento, Grão
Impacto ou Grão Lança.

Vacilar:Uma condição em que o Pokémon afetado é incapaz de usar


movimentos ou ataques durante o turno em que é afetado. Geralmente ocorre
como um possível efeito secundário (para movimentos como Mordida). Não há
cura senão esperar pelo próximo turno. Não afetará um Pokémon com a
habilidade Foco interno. O item Rocha do Rei ocasionalmente faz com que o
oponente vacile quando o Pokémon que o segura usa um ataque.

Confusão:Uma vez confuso, um Pokémon permanecerá assim por 1 a 4 turnos,


no início de seu turno, o alvo deve fazer uma jogada de 1d20, caso o resultado
seja maior que 10, o alvo não está mais confuso, e, durante esses turnos, terá
50% de chance de se danificar e de ser incapaz de executar qualquer outra ação
nesse turno. Esse efeito de status pode ser usado mesmo que o Pokémon seja
infligido com outra condição de status, como Paralisia ou Queimadura. A
confusão pode ser curada trocando o Pokémon confuso. Também pode ser
curada usando uma Grão Persim, uma Grão Amargo, uma cura completa ou a
flauta amarela. Pokémon com a habilidade Tempo Proprio não podem ser
confundidos.

Paixão:O Pokémon fica apaixonado pelo oponente (que deve ser do gênero
oposto) e está sob uma condição semelhante à confusão. Pode ser curada com
uma erva mental ou uma flauta vermelha. Pokémon com a habilidade Oblivious
não podem se apaixonar. Existem duas causas de paixão: Atrair e a habilidade
charme fofo.

Semente de Sanguessuga:O Pokémon perde 1/16 do HP dele a cada turno, e


o oponente ganha o que foi perdido. Alguns Pokémon do tipo grama não podem
ser re-semeados. Uma vez semeado, alternar, desmaiar, usando movimentos
como o giro rápido removerá esse efeito.

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Sono:O pokémon que está dormindo não pode atacar a não ser se usar o golpe
falar dormindo ou ronco. Para sair deste estado o pokémon deve rolar 1d20
onde o resultado sendo maior de 10, o pokémon acorda, caso complete o 4º
turno, o pokémon acordara sozinho, menos com o movimento dormir que dura
somente 2 turnos. O golpe gritaria que dura de 2 a 5 turnos, não deixa qualquer
pokémon dormir enquanto esse golpe estiver em efeito.

Combate
Neste tópico darei exemplo de um combate de forma um pouco mais resumida,
Para uma jogada de ataque, deve-se usar 1d10, o d10 é usado para saber se
você acertou ou nao, soma-se o d10 com seu ataque ou ataque especial, a
depender do movimento que o atacante esteja usando, ja o pokémon defensor,
precisa rolar 1d10 e somar a sua defesa ou velocidade, a depender do que
escolheu para se defender, caso o defensou tenha um resultado maior que o
atacante, o ataque falhará, do contrario, o jogador atacante pode rolar seu dado
de dano, onde o dano é causado pelo dado de dano+ o ataque ou ataque
especial do atacanta, a depender do movimento escolhido.

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Movimentos

Cada Pokemon pode ter até 6 movimentos, cada movimento tem PP, que é a
quantidade de vezes que este movimento pode ser usado, lembre-se de sempre
olhar a quantia de PP que você ainda possui antes de cada batalha, pois um
pokemon sem PP, ira sofrer ataque sem poder atacar de volta.

Inseto:
Movimentos de insetos com movimento Dreno de tempestade. Falha
status: Se não for uma batalha dupla ou tripla.

Ordem de Defesa: Teia de Aranha:


Aumenta a defesa fisica e especial do Distancia: 2 quadrados
pokemon em 1 durante 1 turno. Evita que o alvo seja trocado. O alvo ainda
pode mudar se está mantendo o galpão de
Ordem de Cura: concha ou o Bastão, tiro de despedida, sua
Cura o Usuário em 50% do HP máx. vez ou interruptor. Se o alvo deixa o campo
usando Bastão, a substituição permanecerá
Pó: presa. O efeito termina se o usuário
desmaiar.
Distancia: 2 quadrados
Se o alvo usa um movimento de fogo neste
turno, ele é impedido de atacar no próximo Teia Pegajosa:
turno e o alvo perde 20% de seu hp Distancia: 4 quadrados
.Estabelece um perigo no lado do
máximo, metade arredondada para cima
adversário do campo, diminuindo a
velocidade em 1 de cada inimigo que
Dança Trêmula: passar pela área, a menos que seja um
Aumenta a o ataque especial, defesa pokémon voador ou tenha a capacidade de
especial e velocidade em 1 em 2 turno. levitar. Pode ser usado apenas uma vez por
combate. Pode ser removido do lado do
inimigo da área se qualquer inimigo usa
Pó de Raiva: Giro rápido ou Desativar.
Distância: todos os adversários em
um raio de 4 quadrados. Tiro de Seda:
Até o final do turno, todos os ataques de Distancia: 2 quadrados
Reduz a velocidade em 1 durante 1 turno.
alvo único da equipe do inimigo são
redirecionados para seu pokémon. Tal
Cauda Brilhante:
Habilidade acaba se for usado o Aumenta o ataque especial em 3 para o
proximo golpe.

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Tem 100% de chance de reduzir o ataque
especial do alvo em 1 durante 1 turno.

Movimentos especiais de Insetos: Movimentos Fisicos de Inseto:

Zumbido de Inseto: Ordem de ataque:


Distancia: 4 quadrados Distancia: toque
Dano: 2d4+1 dano:2d4+1
10% de chance de reduzir a defesa Faz o crítico ser 9 ou 10 na rolagem.
especial do alvo em 1 durante 2 turnos
Mordida de Inseto:
Infestação: Distancia: toque
Distancia: 2 quadrados dano:1d6
Impede que o alvo seja trocado por quatro Se este movimento é bem sucedido e o
ou cinco turnos; Sete turnos se o usuário alvo não desmaiou, rouba o item segurado
estiver segurando a grip claw. Causa Dano do alvo se estiver segurando um e come-o
ao alvo igual a 1/16 de dano do HP máximo se assim puder imediatamente. Itens
(3/16 se o usuário estiver segurando a perdidos para este movimento não podem
Banda de ligação), Arredondado para baixo, ser recuperados com RECICLAR ou a
no final de cada turno durante o efeito. O COLHEITA.
alvo ainda pode ser trocado se ele está
segurando galpão de concha ou usando Queda Furiosa:
Bastão, tiro de despedida, sua vez ou Distancia: toque
interruptor. O efeito termina se o usuário ou Dano:1d4-1 (minimo de 1)
o alvo deixa o campo, ou se o alvo usa Giro Aumenta o ataque do usuário em 2 para o
Rápido ou Substituto. Este efeito não é próximo ataque., se este movimento
cumulativo ou redefinido usando este ou desmaiar o alvo.
outro movimento de armadilha ou bloqueio
de pokémon.
Corte Furioso:
Feixe de Sinal: Distancia: toque
Distancia: 2 quadrados Dano 1d4
O poder dobra com cada sucesso atingido,
dano:1d6+1 até um máximo de 5d4 de dano; A energia
Tem 10% de chance de confundir o alvo por é redefinida se o movimento falhar ou outro
2 turnos movimento for usado.

Vento de Prata: Drenar Vida:


Distancia: 2 quadrado Distancia: toque
dano:1d6 Dano 1d4
Tem 10% de chance de aumentar todos os O usuário recupera 50% do dano causado
status do usuário em 1 durante 1 turno. ao alvo, metade arredondada para cima.
Se o usuário estiver segurando Big Roots,
Luta de Inseto: o HP recuperado é 1,3x normal,
Distancia: 2 quadrado arredondado para baixo.
Dano 1d4+1

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Mega Chifre:
Distancia: Toque
Dano 2d6
Apenas um grande poder.

Míssil de espinho:
Distancia: 2 quadrados
Causando 3 de dano cada acerto. O acerto
desse golpe cancela a magia SUBSTITUIR
do oponente Se o usuário tem a habilidade
Ligação, o movimento acerta 5 vezes.

Rolo compressor:
Distancia: toque
Dano: 1d6
Tem uma possibilidade de 30% de fazer o
alvo nao atacar no proximo turno. O dano
dobra e nenhuma verificação de acerto é
feita se o alvo tiver usado MINIMIZAR
enquanto estiver ativo.

Agulhas Gêmeas:
Distancia: toque
Dano 1d4-1 cada acerto(minimo de
1) Sombrio:
Atinge duas vezes, com cada acerto tem
uma chance de 20% de envenenar o alvo.
Se o primeiro hit quebrar o substituto do
alvo, ele dará dano apenas no segundo hit. Movimentos sombrios com efeito:

Sua Vez: Vazio escuro:


Distancia: Toque Distancia: 2 celulas
Faz com que o alvo adormeça, o alvo
Dano 1d6+1 precisa jogar 2d6+sua defesa especial no
Se esse movimento for bem-sucedido e o
início de seu turno, caso o resultado seja
alvo não tiver desmaiado, o alvo será
superior a 8, o Pokémon acordará.
trocado mesmo se estiver preso será
substituído imediatamente por um outro
pokémon. O alvo não é trocado se não Embargo:
houver pokémon da equipe desmaiado ou Distancia: Toque
se o alvo tiver sido derrotado utilizando um Durante 5 turnos, o item que o alvo estiver
Botão de Ejeção. segurando não tem efeito. O efeito de um
item de causar alterações de forma não é
Tesoura X: afetado, mas quaisquer outros efeitos de
tais itens são negados. Durante o efeito,
Dano 2d4 Voar e Dom natural são impedidos de ser
Distancia: Toque. utilizado pelo alvo. Itens jogados no alvo
Golpe poderoso com as garras ou lâminas com arremesso ainda ativam para ele. Se o
do pokemon.

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alvo usar Bastão, a substituição Se um pokémon atacar você neste turno, o
permanecerá incapaz de usar itens. usuário copia aquele movimento. Se vários
Pokémon usarem este movimento no
Lágrimas falsas: mesmo turno, os movimentos aplicáveis
Distancia: 2 quadrado serão copiados na ordem de turnos; Um
Reduz a defesa especial do alvo em 2 por movimento não pode ser roubado mais de
1 turno. uma vez. E qualquer movimento que tenha
um efeito primário de buff, debuff do
usuário ou curar o usuário não podem ser
Bajular: roubados.
Distancia: 2 quadrado
Eleva o ataque especial do alvo em 1 por 1 Troca de item:
turno e confunde-o.
Distancia: Toque
O usuário troca seu item mantido, pelo
Afiar Garras: objeto mantido do alvo. Falha se o usuário
Aumenta o ataque do usuario em 1 por 1
ou o alvo estiver segurando Mail ou Z-
turno.
Crystal, ou se nenhum dos dois estiver
segurando um item. Pokémons com a
Lembrança: habilidade PEGAJOSO são imunes.
Distancia: 4 quadrados
Reduz o ataque e o ataque especial do Provocar:
alvo em 2 pelos próximos 5 turnos. o Distancia: 2 quadrados
usuário desmaia a menos que este
Impede que o alvo use movimentos não
movimento falhe ou não haja nenhum alvo.
prejudiciais para seus próximos três turnos.
Falha inteiramente se este movimento bate
Pokémon com a habilidade OBLIVIOUS ou
em um SUBSTITUTO, mas não falha se os
protegido pelo VÔO AROMÁTICO de
status do alvo não puderem ser mudados.
habilidade são imunes.
Vice Versa:
Trama desagradável:
Aumenta o ataque especial do usuário em Distancia: toque
2 para o próximo golpe. Os bônus de status positivo se torna
negativo e vice versa, falha se não houver
buff ou debuff no alvo. Pode ser usada em
Tiro de Despedida: si mesmo.
Distancia: 4 quadrados
Reduz o ataque e o ataque especial do Tormento:
alvo em 1 por 2 turnos. se este movimento
é bem sucedido, o usuário é retirado do Distancia: 2 quadrados
campo mesmo se está preso e é Impede que o alvo selecione o mesmo
substituído imediatamente por um membro movimento pelos próximos 2 turnos. Este
da equipe, o usuário não muda se não efeito dura até o alvo deixar o campo.
houver membros desmaiados na equipe.
Movimentos especiais Sombrios
Quash:
Faz com que o alvo tome sua vez e a vez Malvadão:
de todos os outros pokémons do turno, Dano 2d4+1
falha se algum pokémon já desmaiou distancia:toque
nessa rodada. O usuário ataca, gerando uma parede de
luz que dobra a defesa de todos os
Arrebatar: pokémons aliados e de si mesmo.

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Tem 30% de chance de fazer o alvo perder
Pulso escuro: seu próximo ataque.
Dano 2d4
Balanço brutal
Distancia: 6 quadrados
Tem 20% de chance do alvo perder seu Dano 1d6
proximo ataque. Distancia toque
O usuario balança o corpo de forma brutal
Noite Confusa: sobre o alvo.
dano:2d4
Distancia: 4 quadrados Triturar:
Tem uma chance de 40% de dar um debuff Dano 1d8
no alvo em 1 nas jogadas de ataque pelos Distancia: Toque
próximos 2 turnos. Tem 20% de chance de fazer o alvo perder
1 em defesa por 1 turno.
Rosnar:
Dano 1d4+1 Lariat escuro
Distancia: 2 quadrados Dano 1d8
Um golpe que reduz o ataque especial do Distancia toque
alvo em 1 por 1 turno. Este golpe ignora qualquer buff ou debuff
do alvo.

Movimentos sombrios físicos: Falsa derrota


Dano 1d8
Garantia: Distancia toque
Dano 1d6 O pokemon se faz de derrotado, para
Distancia: toque reduzir a guarda do oponente, e assim
O dano dobra se o alvo já tiver sofrido acerta um golpe poderoso, este golpe nao
danos neste turno, exceto danos diretos de necessita de jogada de ataque.
BARRIGADA, CONFUSÃO, MALDIÇÃO ou
DOR DIVIDIDA. Ataque de Finta:
Dano 1d6
Espancar: Distancia: toque
Distancia: toque Este ataque não necessita de jogada de
Da 1 golpe para cada pokémon no time ataque, 100% de chance de acerto.
contando o usuário, que não esteja
desmaiado e nem com condição anormal, o Arremesso:
dano é igual a 1+x , onde X é o numero de Dano: ativa o item arremessado.
pokemons participando do golpe.
Distancia: 2 quadrados
Arremessa o item que o pokémon está
Mordida: segurando, caso acerte o alvo, ativa o
Dano 1d6 efeito do item no alvo se aplicável. Ao
Distancia: toque utilizar a habilidade, o usuário perde o item.

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ele deixe o campo, mesmo se não era o
Jogo sujo: alvo original. Se o usuário se move após
Dano 1d8+1 um inimigo ter usado TIRO DE
DESPEDIDA, sua vez, ou INTERRUPTOR
Distancia: toque DE VOZ, o turno do usuário acaba após
Caso o golpe acerte o alvo, soma-se ao
este golpe, se um inimigo desmaia a partir
dano, o valor de ataque/2 arredondado
deste movimento, o pokémon de
para baixo.
substituição não fica ativo até que o Fim do
turno.
Nocautear:
Dano 1d6 Socasso:
Distancia: toque Dano 1d8
Se o alvo está segurando um item que Distancia: toque
pode ser removido dele, ignorando a
Falha se o alvo não selecionar um ataque
capacidade PEGAJOSO, o poder deste
físico, um ataque especial ou movimento
movimento é multiplicado por
primário de buff ou debuffs para usar neste
1,5(arredondando para baixo). Se o usuário
turno, ou se o alvo se mover antes do
não desmaiou, o alvo perde seu item
usuário.
mantido. Este movimento não pode
remover Z-Crystals.
Ladrão:
Dano 1d6
Golpe Noturno:
Distancia: toque
Dano 1d6+1 Se o ataque for bem sucedido e o alvo não
Distancia: toque desmaiar, o item que ele estiver segurando
Este golpe tem grandes chances de dar é roubado pelo usuário.
golpe crítico, fazendo o crítico ser 9 ou 10.

Retorno
Dano 1d4+1
Distancia:Toque
Dragão
Caso o alvo tenha jogado antes do usuário,
o golpe da +1 de dano, efeito não se aplica
se o alvo que jogou antes for trocado. Movimentos de status de dragão

Punição: Dança do Dragão:


Distancia: toque Aumenta o ataque e a velocidade do
Este golpe não se faz jogada de ataque, no usuário em 1 por 2 turnos.
lugar de jogar os dados, o valor fixo do
dano é de 6+ (X * 2), onde X é o valor dos Movimentos Especiais de dragão
buffs e debuffs do alvo somados que é
maior do que 0, mas não superior a 20. Meteoro dracônico:
Dano 1d12+1
Perseguição: Distancia: 4 quadrados.
Dano 1d4 Diminui o ataque especial do alvo em 2 por
Distancia: Toque 1 turno.
Se um inimigo a frente na ordem de turnos
alternar para fora do campo, este Bafo de Dragão:
movimento atinge esse pokémon antes que Dano 1d6
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Distancia: 4 quadrados Sem efeitos adicionais
Tem 30% de chance de paralizar o alvo.
Corrida de dragão:
Pulso de Dragão: Dano 1d10
Dano 1d8 Distancia: toque
Distancia: 6 quadrados O usuário avança 5 quadrados em direção
Sem efeitos adicionais. ao alvo.
Tem uma possibilidade de 20% de fazer o
Fúria do Dragão: alvo perder seu próximo movimento. O
dano dobra e nenhuma rolagem de ataque
Distancia: 2 quadrados é feita se o alvo tiver usado MINIMIZAR, o
4+ataque+ataque especial do usuario
usuário após o golpe, se afasta 4
como dano no oponente alvo.
quadrados do oponente em linha reta da
direção que veio.
Rugido de tempo:
Dano 1d12+3 Cauda de Dragão:
Distancia: 6 quadrados Dano 1d6
Se este movimento for bem sucedido, o
usuário deve recarregar seu fôlego no Distancia: toque
próximo turno e não pode fazer um Se o usuário ou alvo não tiverem
movimento. desmaiado, o alvo é forçado a ser
substituído por um aliado aleatório não
desmaiado.
Fenda espacial:
Dano 1d10 Corte Duplo:
Distancia: 4 quadrados Dano 1d4 por acerto
Tem uma grande chance de dar dano Distancia: toque
crítico, fazendo o crítico ser 9 ou 10 no
acerta duas vezes.
dado de ataque.

Tornado:
Ultraje:
Dano 1d4
Dano 1d12
Distancia: 2 quadrados.
Tem uma possibilidade de 20% de fazer o Distancia: toque
alvo perder seu próximo movimento. O Causa dano a um inimigo adjacente
dano dobra se o alvo estiver usando PULO, aleatoriamente. O usuário gasta dois turnos
VOAR ou RASANTE. bloqueado nesse movimento e fica confuso
após o último turno do efeito, se não
estiver. Se o usuário é impedido de se
Movimentos físicos de dragão mover o ataque não é bem sucedido, o
efeito termina sem causar confusão no
Garra de Dragão: usuário. Se este movimento é usado pelo
Dano 1d8 SONÂMBULO, o movimento é usado sem
Distancia: toque efeito de turno e não confunde o usuário.
Sem efeitos adicionais

Martelo Dragão:
1d8+1
Distancia 2 celulas

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Elétricos

Movimentos de status Elétrico.

Carregar:
Aumenta a defesa especial do usuário em
1. se o usuário usar um ataque de tipo
elétrico no próximo turno, seu poder será
duplicado.

Estranho Impulso
Distancia: 2 quadrados
Reduz o ataque especial do alvo em 2 por
1 turno.

Terreno elétrico:

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Por 5 turnos, o terreno em um raio de 7 o Pokémon ataca usando ataque básico e
células se torna terreno elétrico. Durante o aumenta sua velocidade com a energia
efeito, o poder de ataques de tipo elétrico armazenada em 1 por 2 turnos. O tipo
feito por pokémon é multiplicado por 1,5 os desse movimento é alterado dependendo
pokémons não podem adormecer; do tipo do usuário
Pokémon já adormecido não pode acordar.
A CAMUFLAGEM transforma o usuário em Bico Eletrico:
um tipo elétrico, o PODER DA NATUREZA
transforma-se em RAIO e o PODER
Dano 1d8
SECRETO tem 30% de chance de causar Distancia:toque
paralisia. Falha se o terreno atual for O usuário apunhala o alvo com o bico
terreno elétrico. eletrificado. se o usuário atacar antes do
alvo, o poder desse movimento será
Eletrificar: dobrado
Faz com que o movimento do alvo se torne
tipo elétrico neste turno. Falha se o alvo já
jogou neste turno. Golpe paralizante:
Dilúvio de Ions: Dano 1d12+1
Faz com que os movimentos de tipo normal Distancia:toque
se tornem de tipo elétrico neste turno. Golpe que tem 20% de chance de paralizar
o Alvo.
Fluxo magnético:
Aumenta a defesa e a defesa especial dos
pokémon do lado do usuário em 1 por 1
turno.

Ímã aumentado: Catastropika


Por 5 turnos, o usuário é imune a ataques
Z-power
terrestres e os efeitos de ESPINHOS,
ESPINHOS TÓXICOS, TEIA PEGAJOSA, Dano 1d20+1
e a habilidade ARENA ARMADILHA
Distancia: toque
enquanto estiver ativa.
o usuário não pode atacar no turno
Onda de trovão: seguinte.
Distancia: 2 quadrados Consome uma pedra Z.
Paralisa o alvo.

Movimentos Físicos elétricos Relâmpago Fusão:


Dano 1d10
Aura Roda:
Distancia: 6 quadrados
Distancia: toque
O usuário faz cair um relâmpago dos céus.
Dano 1d10+1
Se um Pokémon aliado usou lavareda

P á g i n a 16 | 128
fusão anteriormente neste turno, o dano de Soco Trovão:
relâmpago fusão é dobrado. Dano 1d6+1
Além de Causar dano, tem 10% de chance
Relâmpago máximo: de paralisar o Alvo.
Dano 1
Distancia 4 células Derrubada paralisante:
O usuário transforma o terreno em tipo Dano 1d12
elétrico por 5 turnos, causa 1 de dano no O usuário recebe 30% do dano causado.
oponente. Tem 10% de chance de paralisar o alvo.

Soco Eletrizante: Carga Selvagem:


Dano 1d4 Distancia: toque
Causa metade do dano que o ataque Dano 1d8+1
causaria arredondado para cima, caso
O usuário recebe 25% do dano causado.
acerte o oponente, o oponente está
paralisado.
Explosão Elétrica:
Dano 1d8
Punho de Plasma:
Distancia 4 células
Distancia: toque
Uma forte explosão elétrica cai sobre o
Dano 1d10
alvo, além de causar dano, tem 30% de
Altera os movimentos do tipo normal do
chance de fazer o alvo perder seu próximo
usuário para movimentos do tipo elétrico.
ataque.

Faísca: Explosão Rápida:


Distancia 3 celulas Dano 1d4+1
Dano 1d6 Distancia: 5 células
Alem de causar dano, tem 30% de chance
Ataca o alvo com explosões de eletricidade
de realizar o oponente.
em alta velocidade. Sempre que o
movimento acontecer primeiro e resulta em
Presa de trovao: um golpe crítico, aumenta sua velocidade
Distancia: toque em 2 por 1 turno.
Dano 1d6
Além de causar dano. Tem 10% de chance Movimentos Especiais Elétricos
de paralisar o alvo e 10% de chance de
fazer o alvo perder seu próximo ataque. 10 mil volts:
Dano 1d20-1 (mínimo de 1)
P á g i n a 17 | 128
Z-molve Até 3x a velocidade do alvo, dano 1d8
Distancia 7 células Até 4x a velocidade do alvo, dano 1d12
Mais que 4x a velocidade do alvo, dano
Dado de ataque +2
1d12+3
Dado de dano +2; consome uma pedra Z-
move
Rede elétrica:
Zumbido confuso: Dano 1d4+1
Dano 1d8+1 Distancia:3 células
Distancia 4 células Reduz a velocidade do alvo em -1.
O usuário atira pequenos raios no alvo o
paralisando. Overdrive:
Dano 1d8
Feijão de carga: Distancia: 5 células
Dano 1d4+1 O usuário ataca o alvo tocando um violão
Distancia 2 células ou baixo, causando um enorme eco e forte
vibração.
Além de causar dano tem 70% de chance
de aumentar o ataque especial do usuário
em +1 por 1 turno.

Descarga: Carga Parabólica:


Dano 1d8 Distancia: 3 células
Distancia: 3 células ao redor do Dano:1d4+1
usuário. O usuário causa dano em área, em uma
O usuário cria uma esfera centralizada nele distância de 3 células ao redor de si
mesmo, causando danos e com 30% de mesmo, o usuário recupera uma
chance de paralisar os oponentes. quantidade de vida igual a metade do dano
causado em cada oponente.
Bola Elétrica:
Distancia: 6 células Pika papow:
O usuário lança uma esfera elétrica no Distancia: Toque
alvo. Quanto mais rápido o usuário é do Sempre acerta. O poder básico desse
que o alvo, maior o poder do movimento. movimento depende do valor da amizade
Até 2x a velocidade do alvo: dano 1d6 do usuário.

P á g i n a 18 | 128
Poder base = amizade / 2.5 Trovoada:
O poder base deste movimento varia entre Dano 1d4
1 (mínimo, valor da amizade 0) e 8
Distancia: 4 células
(amizade em 20).
Causa dano do tipo elétrico, tem 10% de
chance de deixar o alvo paralisado.
Onda de choque:
Dano 1d6 Raio:
Distancia: 3 Células Dano 1d8+1
Este golpe nunca erra. Causa dano do tipo
Distancia 6 células
elétrico.
Um grande raio cai sobre o alvo, causa
dano do tipo elétrico, tem 10% de chance
Aumentar Faísca: de causar paralisia no alvo.
Dano 1d12+5
z-power Interruptor:
Distancia:6 células Dano 1d6+1
Caso acerte o alvo, dará dano do tipo Distancia 3 células
elétrico e paralisa o oponente.
Causa dano elétrico, Após este ataque, o
Consome 1 pedra z-power
usuário troca de lugar com outro Pokémon
que você possui, retornando assim para a
pokebola.

Trovão: Bala de canhao:


Dano 1d10+1 Dano 1d12
Distancia 6 células Distancia: 5 células
Causa dano tipo elétrico, tem 30% de O usuário dispara uma explosão
chance de paralisar o alvo. elétrica como um canhão para
Caso a habilidade “Dança da chuva” esteja
causar danos e causar paralisia.
ativa, este golpe sempre acerta, também
possui uma chance de 30% de detectar o
alvo, caso ele esteja invisível ou escondido
por uso de habilidades.
Caso a habilidade “Dia Ensolarado” esteja
ativa, este golpe tem 50% de chance a
menos de acertar. (Reduz em 50% o valor
do dado de ataque)

P á g i n a 19 | 128
Fada

Movimentos especiais tipo fada

Névoa aromática:
Distancia 4 células
O usuário aumenta a defesa especial de
um Pokémon aliado em 1 por 3 turnos.

Olhos de boneca:
Distancia: 4 células
Reduz o ataque do alvo em 1 por 2 turnos.

Charme:
Distancia 4 células

P á g i n a 20 | 128
Reduz o ataque do alvo em 2 pelo resto do Por cinco turnos, protege todos os
combate enquanto o usuário estiver em Pokémon no chão de todos os debuffs e
combate.
enfraquece os movimentos do tipo dragão
usados contra eles para metade do dano
Escudo Astuto:
Isso não impede movimentos que causam que causaria.
danos, Protege todos os Pokémon
amigáveis em um raio de 4 células, de
movimentos que alteram status pelo resto Luar:
do turno. Cura o usuário pela metade do seu HP
máximo, Durante o dia de sol, a cura é
Decorando: aumentada para 30% hp máx, durante
Distancia Toque granizo, dança da chuva ou tempestade de
O usuário aumenta em 3 o ataque e o
ataque especial do alvo por 2 turnos. areia, a cura é reduzida para 25% hp
máximo.
Bloqueio das Fadas:
Evita que todos os Pokémon fujam ou
sejam trocados durante o resto do turno. Beijo Doce:
Distancia Toque
Cura Floral: Causa Confusão no alvo.
Distancia: 2 células
restaura até metade do HP máximo do
alvo, se terreno for gramado, esse
movimento restaurará até 2/3 do HP
máximo do alvo, se alimentado por um
farium-z na cura z-floral, todas as
estatísticas abaixadas do usuário são
redefinidos.
Movimentos fisicos do tipo fada
Escudo Floral:
Aumenta a defesa de todos os Pokémon Jogo Duro
do tipo grama do campo de batalha em 1 Distancia Toque
por 3 turnos. Dano 1d8+1
O usuário dá um golpe no oponente,
Geomancia: causando danos do tipo fada, tem 10% de
chance do ataque do alvo ser reduzido em
Leva um turno para carregar e, em
seguida, aumenta o ataque especial do 1 por 2 turnos.
usuário, defesa especial e a velocidade em
2 por 4 turnos. Movimentos especiais do tipo fada

Brilho Deslumbrante
Terreno enevoado:
P á g i n a 21 | 128
Distancia: 8 células
Dano 1d8 Luz da Ruina
O Pokémon utiliza um poderoso feixe de luz
contra o alvo.
Distancia 5 células
Dano 1d12+2
Voz Desarmante O usuário ataca com um forte clarão de luz,
Distancia 10 células o usuário recebe 50% do dano causado
Dano 1d4 como retorno.
O usuário utiliza um choro emotivo para
causar dano psicológico no oponente, este
ataque sempre acerta.
Explosão Lunar
Distancia 4 células
Beijo Drenante Dano 1d8+1
Distancia toque O usuário utiliza todo o poder da lua para
Dano 1d4+1 atacar o alvo, caso acerte, possui 30% de
Este beijo drena 75% do dano causado, chance de reduzir em 1 o ataque especial
curando o usuário. do alvo por 2 turnos.

Vento das Fadas Loucura da natureza


Dano 1d4 Distancia 2 células
Distancia 3 células Dano: 50% do HP restante do alvo
O usuário cria uma ventania para atingir o o usuário atinge o alvo com a força da
alvo. natureza. reduz pela metade o HP do alvo.

Canhão Fleur
Distancia 6 células Redemoinho Brilhante
Dano 1d12+1 Distância 4 células ao redor do alvo
O Usuário atira um forte grão no alvo, após Dano 1d8+1
o ataque, o usuário recebe -2 em ataque Este ataque cura todos os status negativos
especial por 2 turnos. de todos os Pokémon aliados, incluindo o
usuário.
Guardião de Alola
Distancia 3 células Vapor Estranho
Dano: 75% do hp atual do alvo Distancia 2 células
Z-power Dano 1d8+1
O usuário invoca os espíritos de alola e O usuário ataca utilizando um vapor, este
ataca com toda sua força. vapor além de causar dano, tem 30% de
Consome 1 pedra de z-power. causar confusão no alvo.

P á g i n a 22 | 128
Gelo

Movimentos do tipo gelo de status

Véu Aurora:
Distancia 2 células ao redor do
usuário.
Reduz o dano causado ao usuário e aliados
por movimentos físicos e especiais por
cinco turnos em -2. ele só pode ser usado
durante chuva de granizo, mas o efeito
P á g i n a 23 | 128
permanecerá se chuva de granizo terminar.
se alimentado por um icium z no véu z- Névoa:
aurora, a velocidade do usuário aumenta
Distancia: 2 células ao redor do alvo
em 1, pela duração do movimento.
O usuário encobre a si mesmo e seus
aliados em uma névoa branca que impede
Tempestade de Granizo: que qualquer uma das estatísticas seja
Distancia: todo o campo de combate reduzida por cinco turnos. Os Pokémon do
O usuário invoca uma tempestade de lado do usuário são imunes a efeitos de
granizo que dura cinco turnos. danifica redução de estatísticas por cinco turnos.
todos os Pokémon, exceto do tipo de gelo, A troca de guarda, troca de coração e troca
durante o qual os Pokémon que não são de de energia ainda podem ser usadas.
gelo são danificados por 1/16 do seu hp O desembaçador usado por um oponente
máximo no final de cada turno. terminará esse efeito.
Se o usuário estiver segurando uma rocha
gelada, esse efeito dura oito turnos.
A habilidade nevasca tem 100% de chance
de acertar o alvo durante o efeito de Véu
aurora. se o alvo usou detectar ou proteger,
nevasca tem uma chance 10% de chance
de romper a proteção.
Os Movimentos luar, o sol da manhã e a
síntese curam apenas 1/4 do HP máximo
do usuário.
Pokémon com manto de neve está isento
do dano deste efeito.

Movimentos do tipo Físicos de


Neblina: Gelo
Distancia: todo o campo de batalha
O usuário cria uma névoa que elimina todas Avalanche
as alterações de status entre todos os Distancia 4 células
Pokémon envolvidos na batalha. Dano 1d6
Remove modificadores de estatísticas,
Um movimento de ataque que causa o
precisão e evasão de todos os Pokémon no
dobro do dano se o usuário foi atingido pelo
campo.
alvo no mesmo turno.
Isso não conta como uma redução de
Choque de gelo
status para fins dos movimentos corpo
limpo ou fumaça branca. Distancia: toque

P á g i n a 24 | 128
Dano 1d12+2 esse movimento por cinco turnos. o poder
No segundo turno, o usuário atinge o alvo dobra toda vez que esse movimento é
com gelo eletricamente carregado. isso usado em sucessão até um máximo de 16x
também pode deixar o alvo com paralisia. e caso seja bloqueado ou esquivado, o
tem 30% de chance de paralisar o alvo. golpe retorna ao dano do primeiro turno no
usuário fica imóvel por um turno antes de próximo ataque. Se o usuário usou o
atacar. movimento “cacho de defesa” desde que
entrou no campo, esse movimento tem
dano dobrado.

Presa de Gelo
Distancia: toque
Dano 1d6
O usuário morde com presas infundidas de
gelo. isso também pode fazer o alvo ficar
com status “vacilar” ou deixá-lo congelado.
tem 10% de chance de congelar o alvo e
10% de chance separada de fazer o alvo
ficar com status “vacilar”.

Bola de Gelo Martelo de Gelo


Distancia toque Distancia toque
Dano 1d4-1(minimo de 1) no Dano 1d10
O usuário balança seus braços ou pernas
primeiro turno.
para acertar com máximo de eficácia, no
2d4-2 no segundo turno
entanto, reduz a velocidade do usuário,
4d4-3 no terceiro turno reduz a velocidade do usuário em -2 atua
8d4-4 no quarto turno seu próximo turno.
16d4-5 no quinto turno
O usuário rola continuamente para o alvo Soco de gelo
por cinco turnos. torna-se mais forte cada Distancia: toque
vez que atinge. O usuário é forçado a usar
Dano 1d6+1
P á g i n a 25 | 128
O usuário golpeia o alvo com um poderoso Feixe aurora
soco de gelo, tem 10% de chance de Distancia: 3 celulas
congelar o alvo.
Dano 1d6
o alvo é atingido por um raio colorido arco-
Pedaço de gelo íris. isso também pode diminuir o status de
Distancia: 2 celulas ataque do alvo.
Dano 1d4 tem 10% de chance de diminuir o ataque do
O usuário cria pequenos pedaços de gelo e alvo em 1 por 1 turno.
arremesso no alvo.
Nevasca:
Arremesso de gelo Distancia 5 celulas
o usuário ataca soltando duramente Dano: 1d10+1
grandes pedras de gelo de gelo no alvo. Uma nevasca é convocada para atacar o
Isso também pode fazer o alvo ficar com pokémon oponente. Isso também pode
status “vacilar”. deixar o pokémon oponente congelado.
tem 30% de chance de fazer o alvo ficar tem 10% de chance de congelar o alvo.
com status “vacilar”. Durante chuva de granizo. esse movimento
sempre acerta. se o pokémon adversário
usar proteção, tem 30% de chance de
quebrar a proteção, aplicada antes do dano.

Congelar a seco
Lança de Gelo
Distancia: toque
Distancia 2 celulas
Dano 1d6+1
Dano 1d4-2 por golpe (minimo de 1
O usuário esfria rapidamente o alvo. Isso
de dano) também pode deixar o alvo congelado,
O usuário ataca com uma lança de gelo tendo 10% de chance de congelar. Este
afiada contra o alvo. Lance 1d8-1 para movimento é super eficaz em tipos de água.
saber a quantidade de golpes que o O outro tipo de alvo o afetará como de
pokémon dará contra seu alvo. Role o dano costume. Se o tipo desse movimento for
para cada golpe. alterado, ele permanecerá super eficiente
contra a água, independentemente do seu
Movimentos especiais do tipo gelo tipo, caso este golpe seja utilizado contra

P á g i n a 26 | 128
pokémons do tipo água, acrescente 1d6 No segundo turno, um vento ultrafrio cerca
como dado de ataque, ficando então 2d6+1. o alvo. isso pode deixar o alvo com uma
queimadura.
Cristal de Gelo Tem 30% de chance de queimar o alvo. O
usuário prepara o movimento por um turno
Distancia 2 celulas
antes de atacar.
Dano 1d8+1
O usuário ataca com um cristal feito de puro
Vento gelado
gelo. elimina todas as mudanças de status
entre todos os pokémon envolvidos na Distancia 3 celulas
batalha, incluindo aliados e adversários. Dano 1d4+1
O usuário lança uma forte ventania gelada
Bafo de gelo no alvo causando dano e reduzindo sua
velocidade em 1 por 1 turno.
Distancia 1 celula
Dano 1d6
Pó de Neve
O usuário ataca utilizando sua respiração
gelada para causar dano no alvo. Este Distancia 3 celulas
golpe faz com que o crítico seja 8,9 ou 10 Dano 1d4
no dado de ataque. O usuário lança uma névoa de poeira de
gelo sobre o alvo, causando dano e com
Glaciar 10% de chance de congelar o alvo.

Distancia 1 celula
Dano 1d6
O usuário ataca soprando ar frio e frio em
um pokémon oponente. isso diminui seu
status de velocidade em 1 por 2 turnos.
Feixe de Gelo
Distancia 3 celulas Puro Gelo
Dano 1d8+1 Distancia 3 celulas
O usuário ataca usando um poderoso feixe Dano 100% do HP do oponente
gelado no alvo, tem 10% de chance de O alvo é atacado com uma rajada de frio
congelar o alvo. zero absoluto. O alvo desmaia
instantaneamente se esse ataque atingir.
Queimadura de gelo Caso o treinador oponente ou o oponente
Distancia 4 celulas pokémon usar a velocidade para defender o
ataque, o ataque automaticamente acerta
dano:1d12+2
alvo. este ataque tem -5 para acertar, e é
adicionado +1 para o dado a cada nível que

P á g i n a 27 | 128
o usuário tem acima do nível do oponente,
caso o usuário seja o nível abaixo do alvo,
o movimento automaticamente erra.
A habilidade “Suportar” ainda impede que o
alvo desmaie, mantendo ele com 1 de HP.

Psiquicos

Movimentos Psiquicos de status

Agilidade:
Aumenta a velocidade do usuario em 2 por
2 turno.

Troca amigavel:
Distancia 4 celulas
O usuário usa um estranho poder para
trocar de lugar com um pokémon aliado que
esteja no campo de batalha. Este
movimento não funcionará se estiver em

P á g i n a 28 | 128
uma batalha tripla, ou se não houverem
aliados no combate. Divisão de Guarda:
O usuário soma sua defesa e a do alvo, e
Amnesia: divide por 2, a defesa do usuário e a do
Aumentar a defesa especial em 2 por 2 alvo se tornam o valor do resultado; o
turnos. mesmo ocorre com a defesa especial.

Barreira: Troca de Guarda:


Aumenta a defesa do usuario em 2 por 2 O usuário troca sua defesa e sua defesa
turnos. especial com a do alvo.

Mente Calma Bloqueio de Cura:


Aumenta o ataque especial e a defesa Distancia: todo o campo de batalha
especial em 1 por 2 turnos. Por 5 turnos, o oponente não pode por
nenhum meio, curar seu pokémon,
Poder cósmico: movimentos que causam dano e recuperam
hp ainda podem ser usados, mas não irá
Aumenta a defesa e a defesa especial em 1
recuperar o HP do pokémon.
por 2 turnos.

Gravidade: Pulso de cura:


Distancia: todo o campo de batalha. Distancia: 3 celulas
Cura o alvo em metade do seu HP máximo,
por cinco turnos (incluindo este),
pode ser usado em si mesmo.
todas as imunidades aos movimentos no
solo são desativadas. Durante esse efeito,
a velocidade de todos os pokémons no Desejo de Cura:
campo é reduzida em 2. Cancela os efeitos O usuário desmaia, o hp do pokémon que o
dos movimentos “pulo, voar e cair do céu”. substituirá é totalmente restaurado e
especificamente, pokémon voador e qualquer efeito de aumento ou diminuição
aqueles com levitar ou que usaram a de status é removido. se o pokémon que o
habilidade “aumento de Imã” não são mais substituiu for imediatamente esmagado por
imunes a ataques no solo, armadilhas de um efeito de troca, a próxima substituição
arena, lanças ou lanças tóxicas. será curada por esse movimento.
pulo, voar, cair do céu, chute alto, salto
chute e respingo não podem ser usados Troca de Coração:
enquanto este movimento estiver em vigor. Distancia 4 celulas
P á g i n a 29 | 128
O usuário troca seus modificadores de ataques especiais pela metade, caso tenha
estatísticas pelos do alvo. um aliado dentro da área da barreira, o
dano reduzido é de ⅓, acertos críticos não
Hipnose: são afetados pela barreira,
Se o usuario estiver segurando uma argila
Distancia 3 celulas
clara, a barreira dura 8 turnos.
Caso o movimento acerte o alvo,coloca o
Movimentos Quebra de tijolo ou
alvo para dormir, aplicando o status Sono.
desembaçar usados pelos oponentes
destruirão esta barreira.
Aprisionar:
impede que qualquer pokémon oponente
Dança Lunar:
use qualquer movimento que o usuário
O usuário desmaia, seu substituto terá todo
conheça até que ele saia do campo; se o
o HP e todo o PP restaurados, e todos as
usuário obtiver novos movimentos enquanto
mudanças de status serão removidas.
estiver em campo, esses movimentos serão
restritos. se nenhum pokémon oponente
conhece algum dos movimentos do usuário
quando este movimento é usado, este
movimento falhará.

Instruir: Casaco Magico


Caso acerte, faz o alvo utilizar o último uma barreira reflete de volta para o alvo
movimento utilizado imediatamente. movimentos como uma semente de
sanguessuga e movimentos de dano.
Distrair: o primeiro movimento não prejudicial
Distancia: 4 celulas direcionado ao usuário neste turno que
inflige efeitos importantes de status,
O usuário distrai o alvo dobrando uma
alterações de status ou efeitos de
colher com o poder da mente, faz com que
armadilhas será refletido em seu usuário.
pelos próximos 2 turnos, o alvo role o dado
desembaçar, lembrança e dança
de ataque subtraindo -1 na rolagem.
balançante não são refletidas.
atrair, bajular, ácido gástrico, semente de
Tela de Luz: sanguessuga, arrogância, semente de
Distancia: 3 celulas ao redor do preocupação e bocejo são refletidos.
usuario. esse movimento não pode ser copiado pelo
Por 5 turnos, o usuário cria uma poderosa movimento espelho.
barreira de luz que reduz o dano de

P á g i n a 30 | 128
Pó Mágico Troca de Força
Distancia 3 celulas O usuário troca seu ataque e seu ataque
Caso acerte, este pó fará o alvo se especial pelos do alvo durante o restante da
transformar em um pokémon do tipo batalha
psíquico pelo resto do combate.
Truque de poder
Sala Mágica O usuário troca sua defesa pelo seu
Distancia: todo o campo de batalha ataque, durante 3 turnos.
Terreno Psíquico.
Por 5 turnos, todos os efeitos passivos e
Cria um terreno durante 5 turnos que
ativos de itens que os pokémons estejam
envolve o campo. este terreno tem os
segurando, não serão ativos.
seguintes efeitos em pokémon que estão no
Meditar:
chão.
O usuario aumenta seu ataque em 1 por 2
- aumenta o poder dos movimentos do tipo
turnos.
psíquico usados pelo pokémon afetado,
dando um bônus de +1 no dado de ataque
e +1 no dado de dano.

Mudança psicologica.
Olho Miraculoso: se o usuário tiver com um buff ou debuff de
Permite que um alvo do tipo escuro seja status e o alvo não, o status do usuário será
atingido por ataques do tipo psíquico. transferido para o alvo.
Redefine a velocidade do alvo para o
normal e evita qualquer aumento adicional
Refletir
até que o alvo saia do campo. um pokémon
escuro sob esse efeito recebe dano normal Distancia: 3 celulas ao redor do
de movimentos psíquicos. usuario
Por 5 turnos, cria uma barreira ao redor do
Divisão de Poder usuário que reduz o dano de ataques
físicos pela metade, caso tenha um aliado
O usuário soma o seu ataque com o ataque
dentro da área de efeito, a redução de dano
do alvo, e divide por 2, o resultado será o
será de ⅓, se o usuário estiver usando uma
novo valor de ataque de ambos os
argila clara, essa barreira dura 8 turnos,
pokémons, o mesmo ocorre com o ataque
Movimentos Quebra de tijolo ou
especial de ambos, durante o restante da
desembaçar usados pelos oponentes
batalha.
destruirão esta barreira.

P á g i n a 31 | 128
Descansar Teleporte:
O usuário dorme por 2 turnos, recuperando Use este movimento para se teletransportar
completamente seu HP e removendo todos para o ultimo centro pokemon visitado.
os debuffs, caso ele tenha o item ou Pode ser usado em combate.
habilidade madrugador, o usuário dorme
por apenas 1 turno. Truque:
Este movimento não pode ser usado se
Distancia 3 celulas
estiver usando ou um pokémon oponente
Usuário e alvo trocam permanentemente
tiver usado o movimento Gritaria, insônia,
itens retidos. funciona mesmo que um dos
ou espírito vital, ou se o usuário já estiver
pokémon não esteja segurando nada. se
dormindo.
um pokémon estiver retendo e-mail, essa
movimentação falhará.
Encenação Se um pokémon tiver retenção pegajosa,
O pokemon copia a habilidade natural de essa jogada falhará.
seu oponente até que o oponente saia do
campo.

Troca de habilidade
Sala de truques:
O usuário troca de habilidade natural com o
Cria uma sala com área de efeito em todo o
alvo até que o alvo saia do campo, o
campo de batalha.
movimento falha se o alvo possui duas ou
Por cinco turnos, o pokémon mais lento
mais habilidades naturais.
atuará antes do pokémon mais rápido.
pokemon segurando incenso completo,
Troca de velocidade cauda atrasada ou garra rápida e pokémon
o usuário troca estatísticas de velocidade com a habilidade impedir ignoram esse
com o alvo. efeito.

Telecinese: Quarto Maravilha:


O alvo é mais fácil de acertar por três Cria uma sala com área de efeito em todo o
turnos, mas o alvo é imune a danos no solo campo de batalha.
(como por exemplo o movimento terremoto) Durante 5 turnos, todos os pokémons
esse efeito é removido pelo movimento afetados terão sua defesa trocada pela sua
gravidade. se a gravidade já estiver em defesa especial.
vigor, esse movimento falhará.

P á g i n a 32 | 128
Movimentos fisicos do tipo Confusão:
psiquico. Distancia 4 celulas
Dano 1d4+1
Carimbo do coração O alvo é atacado por uma força telecinética,
Distancia: toque podendo ficar confuso. Tem 10% de chance
de confundir o alvo.
Dano:1d6
O usuário dá um golpe carinhoso no
adversário, tem 30% de chance do alvo Comedor de Sonhos
ficar com o debuff “vacilar” Distancia: toque
Dano 1d10
Presas psiquicas: Este movimento falha se o alvo não estiver
Distancia: 2 celulas dormindo, o usuário entra na mente no alvo,
e devora os sonhos do alvo, além de causar
Dano 1d8
dano, recupera metade do dano causado
O usuário ataca com presas psíquicas,
ao alvo, em HP para o usuário.
destruindo os movimentos tela de luz e
Refletir, e seus efeitos.

Corte psiquico: Extra-Sensorial:


Distancia 2 celulas Distancia: 5 celulas
Faz com que o crítico seja em 9 ou 10 caso Dano 1d8
o level do alvo seja maior que o level do O usuário ataca o alvo usando um estranho
usuário. e invisível poder, caso acerte, tem 10% de
chance de causar o debuff “vacilar”.
Cabeçada de vento:
Distancia: 3 celulas Visão Futura:
Dano 1d8 Distancia: 3 celulas
O usuário cria uma forte ventania dando Dano 1d12
uma cabeçada no ar, essa ventania atinge Dois turnos após esse movimento ser
o alvo, e tem 20% de chance de causar o usado, um pedaço de energia psíquica
debuff “vacilar” ataca o alvo.
causa dano no final do turno, começando
Movimentos especiais do tipo com este. Este movimento não pode ser
acerto crítico. se o alvo for trocado, seu
psíquico.
substituto será atingido. o dano é calculado

P á g i n a 33 | 128
no momento em que esse movimento é
usado; as mudanças de status durante os Purga de brilho
turnos em que é carregado, não alterarão o
Distancia: 3 celulas
dano infligido. Nenhum movimento com
esse efeito pode ser usado contra o mesmo Dano 1d6+1
alvo novamente até depois do final do O usuário atira um feixe de luz no alvo,
terceiro turno. causando dano e tendo 50% de chance de
Esse efeito quebra a “guarda das reduzir em 1 a defesa especial por 2 turnos.
maravilhas”.
se o alvo estiver protegido por proteger ou
detectar no turno em que esse movimento é
usado, esse movimento falhará.
O dano é aplicado no final do segundo
turno, portanto ignora resistência.
esse movimento não pode ser copiado pelo
movimento do espelho.

Brilho Chamativo: Revestimento de espelho:


Distancia: 4 celulas Um movimento de retaliação que causa o
Dano 1d8+1 dobro do dano recebido.
tem como alvo o último pokémon oponente
O usuário bombardeia o alvo com força
a atingir o usuário com um movimento
telecinética. uma parede de luz maravilhosa
especial neste turno. causa duas vezes o
é erguida para enfraquecer o poder dos
dano que a movimentação causou ao
movimentos especiais do pokémon
usuário. se não houver um alvo elegível,
oponente.
esse movimento falhará. a imunidade de
Além de causar dano, o usuário cria o
tipo se aplica, mas outros efeitos de tipo
mesmo efeito do movimento “tela de luz”.
são ignorados.
esse movimento não pode ser copiado pelo
Buraco do hiperespaço espelho, nem selecionado por assistência
Distancia: 6 celulas ou metrônomo.
Dano 1d8
O usuário cria uma fenda dimensional para Bola de nevoa:
se teletransportar ao lado do oponente,
Distancia 3 celulas
para assim lhe dar um golpe com as mãos.
Dano 1d6+1

P á g i n a 34 | 128
O usuário lança uma bola de névoa no alvo, Dano 1d12+2
que além de causar dano, tem 50% de O usuário ataca o alvo com toda sua força
chance de reduzir o ataque especial do alvo psíquica, porém reduz o ataque especial do
em 1 por 2 turnos. usuário em 2 por 2 turnos.

Gêiser de fótons: Choque psiquico


Distancia: 3 celulas Distancia: 3 celulas
Dano 1d10 Dano 1d8
Compare o ataque e o ataque especial do O usuário materializa uma onda psiquica e
usuario, o dano é aplicado usando o maior ataca o alvo. Este ataque ainda causa dano
status entre os dois. psíquico, a jogada de ataque é calculado
sobre a defesa do alvo e não sobre a
Laser prismático: defesa especial.
Distancia 6 celulas
Dano 1d20-4 ( minimo de 1)
O usuário lança um poderoso laser
prismático no alvo, porém o usuário fica o
turno seguinte sem poder se mover nem
atacar.
Feixe psiquico:
Golpe psiquico:
Distancia: 4 celulas
distancia : 3 celulas
Dano 1d6
Dano 1d10
O usuário ataca usando um feixe psíquico,
O usuário materializa uma onda psiquica e
causando dano e com 10% de chance de
ataca o alvo. Este ataque ainda causa dano
causar confusão ao alvo.
psíquico, a jogada de ataque é calculado
sobre a defesa do alvo e não sobre a
Psíquico defesa especial.
Distancia 4 celulas
Dano 1d8+1 Onda psiquica:
O usuário ataca o alvo usando uma Distancia: 4 celulas
poderosa força telecinética, tendo 10% de
O usuario causa 1d10+ seu nivel de dano
chance de reduzir a defesa especial do
no oponente.
alvo.

Energia armazenada:
Impulso psicotico:
Distancia: 4 celulas
Distancia: 5 celulas
Dano 1d4-2

P á g i n a 35 | 128
O usuário ataca usando um poder
telecinético, usando todo seu poder
armazenado, este ataque causa 100% a
mais de dano para cada status melhorado
no usuário, ou seja, se o usuário tiver +1
em cada um dos 5 status, ele causara 6d4-
2, sendo 5d4 pelos 5 status melhorados em
+1, e 1d4 pelo ataque básico, caso tenha
+1 em apenas um status, o ataque causará
2d4-2.

Sincronizar:
Distancia: 5 celulas ao redor do
usuario.
Dano 1d12
Usando uma estranha onda de choque, o
usuário causa dano psíquico em todos os
pokémons do mesmo tipo do usuário,
apenas pokémons do mesmo tipo do
usuário são afetados pelo dano.

Planta

Movimentos especiais do tipo


planta.

Absorver
Distancia 5 celulas
Dano 1d4-2 (minimo de 1)
O usuário usa a força da natureza para
absorver a energia vital do alvo, causa
dano, e recupera metade do dano causado
como HP para o usuário.

Àcido de Maça

P á g i n a 36 | 128
Distancia 2 celulas Até 25 kg 1d4
Dano 1d8 Até 50kg 1d6
Até 100kg 1d8
O usuário ataca com um ácido de maçã
Até 200kg 1d10
criado por ele mesmo, além de causar
Acima de 200kg 1d12
dano, ele reduz a defesa especial em 1 por
2 turnos.
Promessa da Grama
Bola de Energia Distancia 8 celulas
Distancia 4 celulas Dano 1d8
Dano 1d8+1 O usuário cria uma enorme coluna de
Além de causar dano, tem 10% de chance grama para atacar o alvo, se neste mesmo
de reduzir a defesa especial do alvo em 1 turno for utilizado Promessa de Água, é
por 2 turnos. criado um grande campo de pântano em
todo o campo de batalha e reduz em 50% a
Planta Frenetica velocidade de todos os pokémons
adversários. Além de causar dano, se um
Distancia 5 celulas
pokémon aliado usar “promessa de Fogo”
Dano 1d12+3 neste turno, todos os oponentes sofrem ⅛
O usuário cria uma enorme árvore que cai de dano do HP máximo todo fim de seu
sobre o alvo, até o próximo turno do usuário turno, durante 4 turnos.
usuário, ele não pode atacar nem ser
trocado.

Dreno Gigante Tempestade de Folhas


Distancia 2 celulas Distancia 6 celulas
Dano 1d6+1 Dano 1d12+1
O usuário cria uma grande quantidade de
O usuário usa a força da natureza para
folhas que atacam o alvo. O usuário tem
absorver a energia vital do alvo, causando
seu ataque especial reduzido em 2 por 2
dano e recuperando metade do dano
turnos como contrapartida do ataque.
causado como HP para o usuário.

Nó de Grama Tornado de Folhas


Distancia 3 celulas Distancia 3 celulas
O usuário vinhas de grama ao redor do Dano 1d6
alvo, derrubando o alvo caso acerte, O usuário cria um tornado de folhas ao
causando dano baseado no peso do alvo. redor do alvo, causando dano e reduzindo a
Se o alvo pesa: precisão do alvo, o alvo tem -3 no dado de
Até 10 kg 1d4-2 (minimo de 1) ataque por 1 turno.

P á g i n a 37 | 128
Feixe Solar
Folha Magica Distancia 6 celulas
Distancia 4 celulas Dano 1d12
Dano 1d6 O usuário carrega este movimento durante
O usuário ataca usando uma folha mágica 1 turno antes de atacar, emitindo um forte
que ignora a velocidade do alvo, caso o feixe de luz solar que ele absorve dos raios
alvo use velocidade para se defender do que o sol emite.
ataque, este ataque causará dano Enquanto o movimento “dia ensolarado”,
automaticamente. este movimento não precisa ser carregado
por 1 turno.
Mega Dreno Durante Chuva de Granizo, Dança da
chuva ou tempestade de areia, o poder
Distancia 3 celulas
deste movimento é reduzido pela metade.
Dano 1d4 Este movimento não pode ser usado com
O usuário usa a força da natureza para “sonâmbulo”.
absorver a energia vital do alvo,
recuperando metade do dano causado
Movimentos que causam status do
como HP para o usuario.
tipo grama.
Dança das Pétalas
Distancia 3 celulas
Dano 1d12
O usuário cria milhares de pétalas para
atacar o alvo, role 1d4, se o resultado for
par, o usuário é obrigado a atacar com este Aromaterapia
movimento por 2 turnos, se for ímpar, o O usuário cria uma nuvem de aromas que
usuário é obrigado a atacar por 3 turnos cobre todo o campo até o próximo turno,
com este movimento, após o último ataque esta nuvem remove todos os efeitos de
deste movimento, o usuário ficará com o status e o debuff “confusão” de qualquer
status “Confuso”. pokémon de seu time, incluindo os
pokémons que estão na pokebola.
Labareda de Sementes
Distancia 4 celulas Guarda de Algodão
Dano 1d12 O usuário cria uma proteção de algodão ao
redor de todo seu corpo, aumentando sua
O usuário emite uma onda de choque do
defesa em 3 por 2 turnos.
seu corpo para atacar o alvo, tem 40% de
chance de reduzir a defesa especial em 2
por 2 turnos. Esporos de Algodão

P á g i n a 38 | 128
O usuário cria uma nuvem de algodão e de solo como “terremoto ou cavar”, ele
ataca o alvo, não causa dano, mas reduz a sofrerá normalmente os danos agora.
velocidade do alvo em 2 por 2 turnos. Os movimentos “Rugido e turbilhão” não
afetarão o usuário. o usuário não pode usar
Maldição da Floresta “elevação do ímã”.
O usuário usa a maldição da floresta no O usuário ainda pode usar "sua vez" para
alvo, fazendo com que o alvo seja do tipo deixar o campo.
grama além dos tipos naturais do mesmo, Esse efeito pode ser passado com "bastão".
ou seja, se o alvo é do tipo fogo, ele
também será do tipo grama. Semente Sanguessuga
Distancia 5 celulas
Apito de Grama O usuário arremessa uma semente
O usuário cria uma sinfonia de sons da sanguessuga no alvo, drenando ⅛ do
floresta, colocando o alvo para dormir, o máximo HP do alvo e recuperando o
alvo precisa rolar 1d20, caso o resultado mesmo valor de HP do usuário no final de
seja menor de 10, o alvo estará dormindo, cada turno até que o oponente desmaie ou
caso o resultado seja superior a 10, o alvo que ele saia do campo, este movimento não
não dormirá. tem efeito em pokémon do tipo grama. O
usuário sofre dano ao invés de ser curado
caso ele tenha “Liquido escorrendo”.
“Rotação Rápida” remove este efeito.

Pó sonifero
Terreno Gramado
Distancia 4 celulas
O usuário faz com que todo o campo de
O usuário envia uma fumaça de pó sonífero
batalha vire um grande terreno gramado por
no alvo, caso acerte o usuário ficará
5 turnos, isso recupera o HP dos pokemons
dormindo.
em 1/16 do HP máximo cada turno,
enquanto terreno gramado estiver ativo, os
movimentos do tipo grama terão sua força Escudo Pontudo
aumentada em 1.5x. O usuário cria um escudo de espinhos que
bloqueia o próximo ataque do alvo, caso o
Enraizar próximo ataque do alvo seja um ataque
físico, o alvo recebe ⅛ de seu HP máximo
O usuário se enraiza no solo, Impede que o
como dano.
usuário seja trocado. o usuário recupera
1/16 do seu HP máximo no final de cada
turno. se o usuário estiver imune a ataques Esporos

P á g i n a 39 | 128
Distancia 6 celulas O usuário arremessa uma semente
O usuário cria uma nuvem de esporos que no alvo, trocando sua habilidade
caso acertem o alvo, colocará o mesmo para insônia, impedindo que o alvo
para dormir.
durma.

Seiva de Força
O usuário recupera HP do alvo, no mesmo
Movimentos fisicos do tipo grama
valor que o alvo tem de ataque. Ou seja, se
ele usar este movimento em um alvo que Puxão de poke:
tenha 6 de ataque, ele recuperará 6 de HP. Distancia 3 celulas
Este movimento pode ser usado em si
Dano 1d4
mesmo.
O usuário puxa o alvo em sua direção,
trazendo o alvo a uma célula de distância.
Esporo atordoante
O usuário cria uma nuvem de esporos que
caso acerte o alvo, deixa o mesmo com o
debuff “Paralisado”.

Síntese
O usuário recupera seu HP em um valor
igual a metade de seu HP, ou seja, se o Semente bala:
alvo está com 30 de HP e seu máximo de Distancia 4 celulas
HP é 100, o alvo recupera 50 de HP ficando
Dano 1d4-2( minimo de 1 de dano)
assim com 80 de HP.
O usuário atira sementes no alvo, é
Durante “Dia ensolarado” o HP recuperado
necessário fazer uma jogada de ataque
é 30% do HP maximo.
para cada semente, role 1d6 para saber a
Durante chuva de granizo, dança da chuva
quantidade de ataques feitos, onde o
ou tempestade de areia, o hp recuperado
mínimo de ataques deve ser igual a 2, e
será 25% do HP máximo.
máximo deve ser igual a 5, ou seja, caso o
resultado da rolagem seja 1, a quantidade
Semente Preocupante
de ataques será 2, caso o resultado da
Distancia 4 celulas

P á g i n a 40 | 128
rolagem seja 6, a quantidade de ataques critico também é mais facil, onde o critico
será 5. para este movimento é 9 ou 10.

Tambor batendo Folhagem


Distancia 3 celulas Distancia 3 celulas
Dano 1d8 Dano 1d4
O usuário toca tambor, controlando as O usuario cria uma pequena área de 4
raízes do tambor para atacar o alvo. Isso celulas que causa dano a todo turno no
também reduz o status da velocidade do oponente, dura 3 turnos.
alvo em 1 por 2 turnos.
Braço de Agulha
Maçã Meteoro Distancia toque
Distancia 8 celulas no ar Dano 1d6
Dano 1d8 Alem de causar dano, tem 30% de chance
O usuário arremessa uma maçã do ar, para de causar o status “vacilar”
que ela caia no alvo com máxima força,
esse ataque reduz a defesa do alvo em 1 Nevasca de pétalas
por 2 turnos.
Distancia 5 celulas
Dano 1d8+1
Causa dano, sem efeitos adicionais.

Chicote de Poder
Chifre Sanguessuga
Distancia 3 celulas
Distancia toque
Dano 1d12
Dano 1d8
Causa dano, sem efeitos adicionais.
O usuário bate com os chifres no alvo,
causando dano, e recupera metade do
Folha Navalha
dano como HP para o usuário.
Distancia 3 celulas
Lâmina de Folha Dano 1d4+1
Causa dano, faz com que o crítico seja 9 ou
Distancia toque
10.
Dano 1d8+1
O usuário utiliza uma folha como uma
espada e ataca cortando o alvo, ataque Semente Viçosa

P á g i n a 41 | 128
Distancia 4 celulas Além de causar dano, reduz o ataque do
Dano 1d8+1 alvo em 1 por 2 turnos.

Causa dano, e deixa uma semente


sanguessuga no alvo, ler habilidade Chicote de Videira
“semente sanguessuga” para entender os Distancia 3 celulas
efeitos. Dano 1d4
Causa dano, sem efeitos adicionais.
Bomba Semente
Distancia 2 celulas Martelo de Madeira
Dano 1d8 Distancia toque
O usuário arremessa uma semente que Dano 1d12
explode no alvo, causando dano. O usuário balança seu corpo para atacar,
causando um grande dano, o usuario toma
Armadilha instantanea ⅓ do dano causado.
Distancia 4 celulas
Dano 1d4
Caso acerte, o alvo fica preso ao chão
durante 4 turnos, o alvo precisa fazer um
teste de força e seu resultado precisa ser
maior que o ataque especial do usuário.

Lâmina Solar
Distancia toque
Dano 1d12 Água
O usuário carrega a luz solar em suas mãos
no primeiro turno, em seu próximo turno, o
Movimentos que causam status do
usuário utilizará a luz solar para acertar seu
oponente e causar dano, ainda é
tipo Água.
necessário rolar o ataque.
Anel Aqua
Pontape Raiz O usuário cria um anel de água ao redor de
si mesmo, recuperando 1/16 de seu hp
Distancia toque
máximo ao final de cada turno, se o usuário
Dano 1d6+1
sair do campo, o efeito termina. O efeito

P á g i n a 42 | 128
também termina se o usuário estiver trovão tem 100% de precisão. se o alvo
equipado com bastão. usou detectar ou proteger, o trovão tem
10% de chance de romper a proteção.
Orvalho da Vida feixe solar causa 50% do dano.
Distancia: 2 células ao redor do A luz da la, o sol da manhã e a síntese
curam apenas 25% do HP máximo do
usuario.
usuário.
O usuario solta um jato de agua de sua
pokemon com natação rápida tem
boca ao redor de si mesmo, curando a si e
velocidade original duplicada.
aos pokemons aliados na area, cura 10%
Pokemon com previsão torna-se do tipo
por turno durante 3 turnos.
água.
Pokemon com pele seca cura 15% de HP
máximo, pokémon com hidratação são
curados dos debuffs, e pokémon com “prato
de chuva” curam 1% de HP ao final de cada
turno.

Absorver
Distancia 2 celulas
O usuário dispara uma torrente de água no
alvo e altera o tipo do alvo para água.
altera o alvo para o tipo de água até que ele
saia do campo, se o usuário tiver mais de
um tipo (água e terra, água e luta) esse
movimento falha automaticamente.

Dança da Chuva
Distancia: todo campo de batalha
Esporte Aquático
muda o clima para chuva por cinco turnos,
O usuario cria uma barreira de água ao
durante o qual movimentos de agua
redor de si, protegendo-o de movimentos
causarão 50% de dano extra e os
de fogo, todo movimento de fogo causa
movimentos de fogo causarão metade do
50% a menos de dano.
dano.
se o usuário estiver segurando pedras
Retirada
úmidas, esse efeito dura oito turnos.
Aumenta a defesa do alvo em 1 por 2
turnos.

P á g i n a 43 | 128
se o usuário sair do campo, esse efeito será
Movimentos Fisicos do tipo agua encerrado.
Role 1d6 para saber a quantidade de
turnos, resultado 1 ou 2 é igual a 2 turnos
Moto de água de efeito, resultado 5 ou 6 é igual a 5 turnos
Dano 1d4 de efeito.
Distancia 5 celulas rotação rápida cancela esse efeito.
O usuário investe contra o alvo a uma
velocidade que o torna quase invisível. Martelo Caranguejo
Distancia toque
Cauda de água Dano 1d10
Distancia toque O usuario bate usando suas garras, crítico
Dano 1d8+1 é igual 9 ou 10 na rolagem de acerto.
O usuario usa sua cauda para causar dano
no oponente.

Braçadeira
Dano 1d4
Mergulho
Distancia toque
Distancia 4 celulas
Causa dano regular. durante os próximos 2-
Dano 1d8
5 turnos, o alvo não pode sair do campo e
O usuário mergulha debaixo d’água no
causa dano 1/16 do máximo hp no final de
primeiro turno, se tornando imune a
cada turno. o usuário continua usando
movimentos inimigos, e ataca o alvo no
outros movimentos durante esse período.
segundo turno. Durante o turno imune,
movimentos como SURFAR, TURBILHÃO e

P á g i n a 44 | 128
movimentos elétricos, ainda acerta o Shuriken de água
usuário deste movimento e causam dano Distancia 5 celulas
dobrado.
Dano 1d4-2 (minimo de 1)
Se o usuário foi alvo de movimentos como:
O usuário arremessa 5 shurikens no alvo,
“LEITOR DE MENTES, TRANCAR, SEM
Faça a rolagem de acerto para cada
GUARDA”, antes de usar o movimento
shuriken.
“MERGULHO”, os efeitos destes são
cancelados. Este movimento não pode ser
escolhido por “SONÂMBULO”. Cascata
Distancia 3 celulas
Rasgada Suspeita Dano 1d8
Distancia toque O usuário acerta o alvo com uma grande
quantidade de água, tem 20% de chance de
Dano 1d8
fazer o alvo ficar com debuff “vacilar”.
O usuário rasga o alvo usando suas
brânquias, se o usuário atacou após seu
alvo neste turno, o dano deste movimento é
Movimentos especiais do tipo
dobrado. água

Liquidação Bolha Saltitante


Distancia 2 celulas Distancia 4 celulas
Dano 1d8 Dano 1d8+1
O usuário acerta seu alvo com uma forte O usuário ataca atirando bolhas de água no
rajada de água, tem 20% de chance de alvo, ele absorve essas bolhas para curar
reduzir a defesa do alvo em 1 por 2 turnos. metade do dano causado no alvo.

Concha de Barbear Salmoura


Distancia toque Distancia 2 celulas
Dano 1d6+1 Dano 1d6
O usuário usa sua concha para tentar cortar O usuário solta um jato de água
o alvo, este movimento tem 50% de chance extremamente salgada, causando dano no
de reduzir a defesa do alvo em 1 por 2 alvo, caso o usuário esteja com metade do
turnos. HP ou inferior, o dano deste movimento é
dobrado.

P á g i n a 45 | 128
Dano 1d8+1
Bolhas O usuário atira água barrenta no alvo,
Distancia 3 celulas causando dano, tem 30% de chance de
Dano 1d4 fazer o alvo ficar com -1 na jogada de
ataque por 2 turnos, efeito cumulativo.
O usuário atira um jato de bolhas no alvo,
causando dano, tem 10% de chance de
reduzir a velocidade do alvo em 1 por 2 Octazooka
turnos. Distancia 3 celulas
Dano 1d6
Feixe de bolhas O usuário pulveriza tinta no alvo, mirando
Distancia 4 celulas na sua face e olhos, além de causar dano
Dano 1d6 tem 50% de chance de dar -1 na jogada de
acerto por 2 turnos ou até o alvo usar nele
O usuário atira um feixe de bolhas no alvo
mesmo ou receber um golpe que tenha
causando dano, tem 10% de chance de
água, efeito não cumulativo.
reduzir a velocidade do alvo em 1 por 2
turnos.
Pulso de Origem
Canhão Hidro Distancia 5 celulas
Distancia 5 celulas Dano 1d10+1
Dano 1d12+3 O usuário ataca o alvo com incontáveis
O usuário usa todo seu potencial para feixes de luz em uma tonalidade azul
disparar uma rajada de água extremamente profundo e brilhante.
potente, o usuário não pode se mover,
atacar ou ser trocado no próximo turno.
Escaldar
Distancia 3 celulas
Dano 1d8
O usuário atira um feixe de água fervente
no alvo, tem 30% de fazer o alvo queimar.

Bomba Hidro Atirador Furtivo


Distancia 5 celulas Distancia 4 celulas
Dano 1d10+1 Dano 1d8
O usuário joga um grande volume de água Caso tenha sucesso no dado de ataque, O
com muita pressão no alvo. usuário ignora os efeitos dos movimentos e
habilidades de oponentes que atraem
Água Barrenta movimentos, permitindo que esse
Distancia 3 celulas movimento atinja o alvo escolhido.

P á g i n a 46 | 128
d’água, este movimento causará o dobro do
Ária Cintilante dano.
Distancia 2 celulas ao redor do
usuario Arma d’água
Dano 1d8+1 Distancia 6 celulas
O usuário cria bolhas ao redor de si Dano 1d4
mesmo, estas bolhas explodem ao tocar O usuário atira um pouco de água com
pokémons adversários ou aliados, caso força no alvo.
toque em aliados, não causa dano, mas se
o aliado estiver queimando será removido o Promessa de água
debuff, caso acerte pokémons oponentes, Distancia 8 celulas
causa dano, e cura o debuff “queimando” Dano 1d8
caso o alvo esteja com este debuff.
Uma coluna de água atinge o alvo, quando
combinado com promessa de fogo, o dano
Respindo Esplendoroso aumenta em 10 e um arco-íris aparece.
Distancia 5 celulas Se um pokémon amigável usou a promessa
Dano 1d8+1 de grama no início deste turno,é criado um
pântano no campo e todos os pokémon
O usuário cria uma enorme onda de
oponentes reduziram pela metade a sua
eletricidade, além de causar dano, tem 30%
velocidade por quatro turnos.
de chance de paralizar o alvo.

Erupção a vapor Pulso d’água


Distancia 5 celulas Distancia 3 celulas
Dano 1d10+1 Dano 1d6
O usuário ataca o alvo com uma explosão
O usuário cria uma nuvem de vapor quente
de água pulsante, causando dano e tem
que cobre o alvo, além de causar dano tem
20% de chance de causar “confusão” no
30% de chance de causar o debuff
alvo.
“queimar” no alvo.

Surfar Bico de Água


Distância 4 células ao redor do alvo Distancia 1 celula
Dano 1d8+1 Dano -----
O usuário acerta o alvo com um bico de
O usuário cria uma grande onda que causa
água criado a sua frente, este movimento é
dano em tudo ao redor, este movimento
mais forte conforme o HP atual do usuário,
pode ser usado para atravessar correntezas
sendo: 15*hp atual/hp máximo, sempre
fortes, caso o alvo tenha usado o
arredondando na regra matemática como
movimento “mergulho” e esteja abaixo

P á g i n a 47 | 128
descrito nos status dos pokemons da
página 1, sendo o máximo de dano 15+
ataque especial.

Turbilhão
Distancia 3 celulas
Dano 1d4-1 (minimo de 1)
Nos próximos 2-5 turnos, o alvo não pode
sair do campo e fica sofre 1/16 do seu hp
máximo no final de cada turno. o usuário
continua usando outros movimentos
durante esse período. se o usuário sair do
campo, esse efeito será encerrado.
se o alvo estiver no primeiro turno do
mergulho, este movimento atingirá com
dobro de dano, Role 1d6 para saber a
quantidade de turnos, resultado 1 ou 2 é
igual a 2 turnos de efeito, resultado 5 ou 6 é
igual a 5 turnos de efeito.

Fogo

Movimentos de fogo que causam


status

Dia Ensolarado
Distancia todo o campo de batalha
P á g i n a 48 | 128
Muda o clima para luz do sol por cinco alta, o crítico sendo 9 ou 10, tem 10% de
turnos, durante os quais movimentos de chance de deixar o alvo queimando.
fogo causam 50% de dano extra e
movimentos de água causam metade do Presa de fogo
dano. Distancia toque
Se o usuário estiver segurando uma rocha
Dano 1d6
de calor, esse efeito dura oito turnos.
O usuário morde o alvo com suas presas
Pokemon não pode ficar congelado.
em chamas, causando dano, tem 10% de
o trovão tem -2 na rolagem de ataque.
chance de causar o debuff “queimando” e
o feixe solar pula seu turno de carga.
10% de chance de causar o debuff “vacilar”.
A luz da lua, o sol da manhã e a síntese
curam 2/3 do HP máximo do usuário.
pokemon com clorofila tem sua velocidade Chicote de fogo
dobrada. Distancia 1 celula
pokemon com “previsão” se torna do tipo Dano 1d8
fogo. O usuário cria um chicote de fogo e ataca o
pokémon com “protetor de folhas” não são alvo, reduzindo a defesa do alvo em 1 por 2
afetados pelos efeitos desse movimento. turnos.
pokemon com “pele seca” perde 1/8 hp máx
no final de cada turno.
Soco de fogo
Os pokémons com energia solar têm seu
Distancia toque
ataque especial original aumentado em
50%, mas perdem 1/8 do seu hp máximo no Dano 1d6+1
final de cada turno. O usuário da um soco em chamas no alvo,
tem 10% de chance de causar o debuff
Queimadura “queimando”.

Distancia 3 celulas
O usuário lança uma labareda de fogo no
alvo, deixando o alvo queimando.

Movimentos Fisicos do tipo fogo


Carga de fogo
Chute em chamas Distancia toque
Distancia toque Dano 1d4+1
Dano 1d8 O usuário cria uma camada de fogo em si
O usuário dá um chute em chamas no alvo, mesmo, causando dano com uma investida
este movimento tem chance de crítico mais no alvo, aumenta a velocidade do usuário
em 1 por 2 turnos mesmo que não acerte o
alvo.
P á g i n a 49 | 128
diferença, maior o dano, até um máximo de
Roda de fogo 1d12:
Distancia 4 celulas Se o peso for 2* o peso do alvo: dano 1d4
Se o peso for 3* o peso do alvo: dano 1d6
Dano 1d6
Se o peso for 4* o peso do alvo: dano 1d8
O usuário cria uma roda de fogo ao redor
Se o peso for 5* o peso do alvo: dano 1d10
de si mesmo e avança em direção do alvo,
Se o peso for maior que 5* o peso do alvo:
caso acerte o alvo, possui 10% de chance
dano 1d12.
de causar o debuff “queimando” no alvo,
pokémon que esteja com debuff
Bola Pyro
“congelado” e use este movimento, será
descongelado imediatamente. Distancia 4 celulas
Dano 1d12
Labareda Repentina O usuário arremessa uma pequena pedra
Distancia 6 celulas com uma temperatura extremamente alta,
além de causar dano, este movimento
Dano 1d12
causa automaticamente o debuff
O usuário se envolve em chamas, e avança
“queimando”.
repentinamente em direção ao alvo, caso
acerte causará ⅓ do dano a si mesmo, tem
10% de chance de causar o debuff Fogo Sagrado
“queimando” no alvo, pokémon que esteja Distancia 8 celulas
com debuff “congelado” e use este Dano 1d10
movimento, será descongelado O alvo é atingido por um fogo místico de
imediatamente. grande intensidade, tem 50% de chance de
fazer o alvo queimar, o usuário pode usar
este movimento mesmo que esteja
congelado.

Choque Térmico Movimentos especiais do tipo


Distancia toque fogo
Dano -----
O usuário pula em cima do alvo, com seu Queimadura em explosão
corpo em uma temperatura altíssima, Distancia 8 celulas
causando dano com base em seu peso Dano 1d12+3
sobre o peso do adversário, quanto maior a O usuário cria uma grande bola de fogo, ao
atingir o alvo, causa dano massivo. O

P á g i n a 50 | 128
usuário não pode atacar nem ser trocado página 1, causando no máximo de dano
no próximo turno, mas ainda pode se sendo 15+ataque especial.
mover.
Dança de fogo
Labareda azul Distancia 4 celulas
Distancia 3 celulas Dano 1d8
Dano 1d12+1 O usuário começa uma dança, criando
O usuário atinge o oponente com uma forte pequenas labaredas de fogo, ele balança
e linda labareda de fogo azul, caso acerte, suas asas para atirar essas chamas no
o alvo estará imediatamente queimando. alvo, tem 50% de chance de aumentar o
ataque especial do usuário em 1 por 2
Queime turnos.
Distancia toque
Dano 1d12+1 Explosão de fogo
Para causar danos maciços, o usuário se Distanca 4 celulas
queima. depois de usar este movimento, o Dano 1d10+1
usuário não será mais do tipo fogo até o fim O usuário cria uma forte bola de fogo que
da batalha. acerta o alvo explodindo ao atingir, tem
10% de chance de deixar o alvo
Brasa queimando.
Distancia 2 celulas
Dano 1d4
O usuário atinge o alvo com pequenas
brasas, tem 10% de chance de fazer o alvo
queimar.

Erupção Promessa de fogo


Distancia 5 celulas Distancia 8 celulas
Dano ----- Dano 1d8
O usuário ataca o oponente com uma
O usuário cria uma coluna de fogo e atinge
chama de fúria explosiva, este movimento é
o alvo, se neste turno tiver sido usado o
mais forte conforme o HP atual do usuário,
movimento “promessa de grama” o dano é
sendo: 15*hp atual/hp máximo, sempre
aumentado em 10, criando um grande
arredondando na regra matemática como
oceano de fogo, e durante 4 turnos, todos
descrito nos status dos pokemons da
os pokémons que não sejam do tipo fogo
P á g i n a 51 | 128
sofrem ⅛ de dano ao fim de seu turno, Distancia 4 celulas
incluindo este. Se um pokémon aliado tiver Dano 1d8+1
usado promessa de água neste turno, todos
o alvo é queimado com uma intensa
os movimentos dos pokémons aliados terão
explosão de fogo. tem 10% de chance de
o dobro chance de causar seus efeitos por
queimar o alvo.
4 turnos.

Labareda Fusão
Rotação de fogo Distancia 5 celulas
Distancia 2 celulas Dano 1d10
Dano 1d4-1 O usuário cria um enorme relâmpago de
O alvo fica preso em um vortex de chamas, fogo, se um aliado usar Raio de trovão
causando dano por 5 turnos. neste turno, este movimento causará o
Durante os próximos 2-5 turnos, o alvo não dobro de dano.
pode sair do campo e fica danificado por
1/16 do seu hp máximo no final de cada Onda de Calor
turno, o usuário continua a usar outros
Distancia 2 celulas
movimentos durante esse período. se o
usuário sair do campo, esse efeito será Dano 1d8+1
encerrado. O usuário exala um bafo quente em direção
Role 1d6 para saber a quantidade de ao oponente, causando dano, tem 10% de
ataques feitos, onde o mínimo de ataques chance de queimar o alvo.
deve ser igual a 2, e máximo deve ser igual
a 5, ou seja, caso o resultado da rolagem Incinerar
seja 1, a quantidade de ataques será 2, Distancia 3 celulas
caso o resultado da rolagem seja 6, a
Dano 1d6
quantidade de ataques será 5.
O usuário ataca o oponente com um
poderoso fogo incinerando tudo, além de
causar dano, se o alvo estiver segurando
um fruto ou grão, o item é destruído.
Estouro de chamas
Distancia 3 celulas Inferno
Dano 1d6+1 Distancia 6 celulas
o usuário ataca o alvo com uma chama
Dano 1d10
estourando. a chama estourando danifica o
O usuário ataca o alvo invocando chamas
pokémon ao lado do alvo também
que engolem o oponente com um intenso
causar dano de 1/16 do seu hp máximo.
calor, o alvo está queimando caso o
movimento tenha sucesso.
Lança-Chamas

P á g i n a 52 | 128
Pluma de lava Distancia 3 celulas
Distância 3 células ao redor do alvo Dano 1d6
Dano 1d8 O usuário solta um bafo quente no alvo,
o usuário incendeia tudo ao seu redor com além de causar dano, reduz o ataque
um inferno de chamas escarlates. isso especial do alvo em 1 por 2 turnos.
também pode deixar os atingidos com uma
queimadura, tem 30% de chance de Super Aquecer
queimar os pokémons dentro da área. Distancia 2 celulas
Dano 1d12+1
Tempestade Magma O usuário ataca com todo seu poder de
Distância 3 células ao redor do alvo fogo, mas o usuário reduz seu ataque
dano 1d10 especial em -2 por 2 turnos.
O usuário passa a expelir lava de seu corpo
pelos próximos 4 turnos, o alvo não pode Tiro Abrasador
sair do campo de batalha e sofre 1/16 do Distância 3 células ao redor do alvo
seu máximo hp todo fim de turno, o usuário
Dano 1d8
pode continuar usando outros movimentos
o usuário incendeia tudo ao seu redor com
durante este período, Role 1d6 para saber
um inferno de chamas escarlates. isso
a quantidade de ataques feitos, onde o
também pode deixar os atingidos com uma
mínimo de ataques deve ser igual a 2, e
queimadura, tem 30% de chance de
máximo deve ser igual a 5, ou seja, caso o
queimar os pokémons dentro da área.
resultado da rolagem seja 1, a quantidade
de ataques será 2, caso o resultado da
rolagem seja 6, a quantidade de ataques
será 5.

Armadilha de Concha
Mente Soprada
Distancia 4 celulas
Distancia 2 celulas
Dano 1d12+3
Dano 1d12+3
O usuário cria uma armadilha de concha ao
O usuário solta uma rajada quente no alvo,
redor do alvo caso tenha sucesso na jogada
queimando sua mente, o usuário sofre dano
de ataque, caso o oponente sofra um dano
igual a metade de seu máximo hp ao usar
físico após a concha se formar, a concha
este movimento.
explodirá e então causará dano de fogo no
alvo.
Fogo mistico
P á g i n a 53 | 128
Aço

Movimentos que causam status do


tipo aço

Automatizar
O usuário aumenta sua velocidade,
reduzindo seu peso pela metade,

P á g i n a 54 | 128
velocidade aumentada em 2 por 2 turnos, Distancia 2 celulas
este efeito não é cumulativo. Dano 1d8
O usuário arremessa sua âncora, causando
Prepare-se dano e impedindo que o alvo seja trocado
Distancia toque ou fuja durante este turno.
O usuário aumenta o ataque e o ataque
especial de um pokémon aliado em 1 por 2 Soco Bala
turnos. Distancia toque
Dano 1d4
Defesa de Ferro
O usuário ataca com um soco rápido como
O usuário aumenta sua defesa em 2 por 2
uma bala, pode ser usado no turno do
turnos.
adversário, fazendo com que o usuário
perca seu próximo turno.
Escudo do Rei
O usuário usa seu escudo para bloquear o Batida Dupla de ferro
próximo ataque, ao bloquear, reduz o
Distancia toque
ataque do pokémon atacante em 2 por 2
turnos. Muda a forma do pokémon Dano 1d6
Aegislash para forma escudo. O usuário rotaciona seu corpo, batendo
duas vezes no oponente com seus braços,
além de causar dano, tem 30% de chance
Som metálico
de causar o debuff “vacilar”; jogue 2 dados
O usuário faz um som metálico estridente,
de acerto, 1 para cada golpe.
reduzindo a defesa especial do alvo em 2
por 2 turnos.

Mudar a Marcha Moagem de engrenagem


O usuário rotaciona a si próprio para
Distancia toque
aumentar seu ataque e sua velocidade em
2 por 2 turnos. Dano 1d4+1
O usuário arremessa duas engrenagens no
alvo, jogue 2 dados para acerto, um para
Movimentos Fisicos do tipo aço
cada engrenagem, causa 1d4+1 de dano
para cada.
Tiro Âncora

P á g i n a 55 | 128
Bola Giroscópio Cauda de Ferro
Distancia 2 celulas Distancia toque
Dano ----- Dano 1d10
o usuário pega o alvo com um giro de alta O usuário bate com sua cauda como se
velocidade. quanto mais lento o usuário fosse feita de ferro, além de causar dano,
comparado ao alvo, maior o poder deste tem 30% de chance de reduzir a defesa do
movimento. alvo em 1 por 2 turnos.
fórmula para dano 1+ (5 * velocidade do
alvo / velocidade do usuário); máximo de Bomba Magnetica
poder sendo 15. Distancia 2 celulas
Dano 1d6
Batida Pesada
O usuário lança uma bomba magnética no
Distancia toque alvo, este movimento nunca erra.
Dano -----
O usuário bate com seu corpo no alvo, Explosão de Metal
quanto maior seu peso em comparação ao Distancia toque
alvo, maior o dano, sendo o máximo de
Dano ------
dano 1d12.
O usuário faz uma retaliação contra o último
Se o peso for 2* o peso do alvo: dano 1d4
pokémon que causou dano a ele neste
Se o peso for 3* o peso do alvo: dano 1d6
turno, este movimento causa 1,5* o dano
Se o peso for 4* o peso do alvo: dano 1d8
recebido.
Se o peso for 5* o peso do alvo: dano 1d10
Se o peso for maior que 5* o peso do alvo:
dano 1d12. Garra de Metal
Distancia toque
Dano 1d4+1
O usuário arranha o alvo com suas garras
de metal, tem 10% de chance de aumentar
seu ataque em 1 por 2 turnos.

Cabeça de Ferro
Distancia toque Meteoro triturador
Dano 1d8 Distancia toque
O usuário bate no alvo com sua cabeça, Dano 1d8+1
além de causar dano, tem 30% de chance O usuário acerta seu alvo com seus punhos
de causar o debuff “vacilar”. com uma força avassaladora, assim como
um meteoro, tem 20% de chance de

P á g i n a 56 | 128
aumentar o ataque do usuário em 1 por 2 Após 2 turnos que este movimento for
turnos. usado, o usuário causa dano com uma forte
luz concentrada no alvo. Este movimento
Pancada Inteligente não pode ser crítico, se o alvo for trocado, o
Distancia toque novo alvo sofre dano instantaneamente,
sem considerar os turnos de espera, o dano
Dano 1d6+1
e a jogada de acerto é calculada no
O usuário utiliza seu chifre para causar
momento que este movimento é usado,
dano, este movimento nunca erra, a menos
qualquer troca de status ou de pokémon
que o alvo esteja no primeiro turno dos
não afetam as jogadas de dano ou de
movimentos “cavar” ou “voar”.
acerto, este movimento não pode ser usado
novamente durante três turnos contando
Asas de Ferro inicialmente o turno em que foi usado, este
Distancia 3 celulas movimento quebra a guarda maravilhosa.
Dano 1d6+1 Se o alvo estiver protegido por “proteger” ou
O usuário avança em direção ao alvo, “detectar” no momento que este movimento
acertando-o com suas asas de ferro, além foi usado, este movimento falhará, mas a
de causar dano, tem 10% de chance de “proteção” será quebrada, este movimento
aumentar a defesa do usuário em 1 por 2 só causa dano no final do terceiro turno,
turnos. ignorando “endurecer” e “faixa de foco”.
Este movimento não pode ser copiado por
“movimento espelho”.
Pancada do sol de ferro
Distancia 3 celulas
Canhão Instantâneo
Dano 1d10
Distancia 6 celulas
O usuário avança em direção ao alvo,
batendo com seu corpo com a força de um Dano 1d8
meteoro, este movimento ignora as O usuário carrega uma forte energia de luz
habilidades do alvo. e dispara contra o alvo, além de causar
dano, tem 10% de chance de reduzir a
defesa especial do alvo em 1 por 2 turnos.

Movimentos especiais do tipo Aço


Tiro no espelho
Distancia 3 celulas
Desejo Condenado
Dano 1d6
Distancia todo o campo de batalha
O usuário atira uma energia de luz no alvo,
Dano 1d12+2 fazendo seu corpo brilhar, além de causar

P á g i n a 57 | 128
dano, tem 30% de chance de reduzir sua
precisão, causando -1 por 2 turnos nas
jogadas de acerto do oponente.

Fantasma

Movimentos de status do tipo


fantasma
P á g i n a 58 | 128
Pesadelo
Raio Confusão O usuário cria pesadelos na cabeça do
Distancia 4 celulas alvo, só funciona se o alvo estiver
dormindo, causa ¼ do hp máximo do alvo
O usuário solta um raio que confunde o
como dano durante 2 turnos.
adversário.

Maldição Despeito
O usuário usa seu rancor para reduzir o PP
Distancia 4 celulas
do último movimento que o alvo tenha
O usuário amaldiçoa o alvo, este
usado em -4PP, falha se o usuário não tiver
movimento funciona diferente em
usado nenhum movimento, ou se o último
pokémons do tipo fantasma:
movimento já estiver com 0 de PP.
Se o usuário for um fantasma: o usuário
paga metade do seu HP máximo para
Doces ou Travessuras
colocar uma maldição no alvo, causando
dano ao oponente por 1/4 do HP máximo Distancia 4 celulas
do usuário a cada turno no oponente. O usuário adiciona o tipo “fantasma” ao tipo
Caso o usuário seja qualquer outro tipo de de pokémon do usuário.
pokémon: reduz a velocidade do usuário
em um e aumenta seu ataque e defesa em Movimentos fisicos do tipo
um 1, este efeito dura 2 turnos. Fantasma
o efeito de maldição passa se o oponente
estiver usando “bastão”.
Antever
Distancia 2 celulas
Título do Destino
Dano 1d4-1 ( minimo de 1)
Distancia todo o campo de batalha
O usuário grita de uma forma
Se o usuário for nocauteado no turno
surpreendente para assustar o alvo, tem
seguinte ao usar este movimento, o
30% de chance de fazer o alvo “vacilar”.
pokémon que o nocauteou também é
nocauteado automaticamente. Este
movimento não pode ser selecionado por
“assistente” ou “metrônomo”.

Rancor Lamber
Se o usuário desmaia, o rancor do usuário Distancia toque
esgota completamente os PP do movimento
Dano 1d4-1(minimo de 1)
do oponente que o nocauteou.

P á g i n a 59 | 128
Além de causar dano, tem 30% de chance o usuário desaparece em algum lugar e
de fazer o alvo “vacilar”. atinge o alvo no próximo turno. esse
movimento atinge mesmo que o alvo se
Força Fantasma proteja.
Distancia toque o usuário fica imune no primeiro turno e
atinge o alvo no segundo turno. este
Dano 1d8+1
movimento ignora efeitos de "detectar" e
o usuário desaparece em algum lugar e
"proteger".
atinge o alvo no próximo turno. esse
este movimento não pode ser usado com
movimento atinge mesmo que o alvo se
"sonâmbulo".
proteja.
o usuário fica imune no primeiro turno e
atinge o alvo no segundo turno. este Soco Sombrio
movimento ignora efeitos de "detectar" e Distancia toque
"proteger". Dano 1d6
este movimento não pode ser usado com Este movimento ignora a velocidade do
"sonâmbulo". alvo, ou seja, se o alvo escolher se
defender usando sua velocidade, este
Osso das sombras movimento acertará automaticamente.
Distancia toque
Dano 1d8 Sombra Furtiva
O usuário ataca o alvo com seu osso que Distancia 3 celulas
contém um espírito, este movimento tem Dano 1d4
20% de chance de reduzir a defesa do alvo O usuário estende sua sombra até o alvo
em 1 por 2 turnos. para atacá-lo, causando dano.

Garra Sombria Ladrão Espectral


Distancia toque Distancia toque
Dano 1d6+1 Dano 1d8+1
O usuário atinge o alvo com uma garra com O usuário rouba todos os buffs de aumento
poderes sombrios, este movimento tem de status do alvo, aplicando-os a si, após
crítico elevado, senso crítico 9 ou 10. isso, este movimento causa dano.

Força Sombria Manilha do Espírito


Distancia toque Distancia toque
Dano 1d12 Dano 1d8

P á g i n a 60 | 128
O usuário ataca o alvo junto com a sombra O usuário cria uma ventania ameaçadora e
do próprio alvo, além de causar dano, caso atinja o alvo, causa dano e tem 10%
impede que o alvo fuja ou seja trocado de chance de aumentar todos os status do
pelos próximos 2 turnos. usuário em 1 por 2 turnos.

Movimentos Especiais do tipo Bola Sombria


fantasma Distancia 3 celulas
Dano 1d8
Feitiço O usuário cria uma bola sombria e
Distancia 2 celulas arremessa no alvo, além de causar dano,
tem 20% de chance de reduzir a defesa
Dano 1d6
especial do alvo em 1 por 2 turnos.
O usuário ataca usando um poder mágico
massivo, se o alvo estiver com algum buff
de aumento de status, o poder deste
movimento é dobrado.

Feixe Moongeist
Distancia 4 celulas
Dano 1d10
O usuário usa um raio lunar para causar
dano, este movimento não é afetado pelas
habilidades naturais do alvo.

Sombra da Noite
Distancia 3 celulas
Dano ----
O usuário faz com que o alvo veja uma
cópia de si mesmo, e os faz lutar, causa
dano igual ao level do usuário.

Vento Ameaçador
Distancia 3 celulas
Pedra
Dano 1d6

P á g i n a 61 | 128
Movimentos do tipo pedra que espalha pedras afiadas ao redor do ponto
causam status escolhido, danificando qualquer pokémon
que entre em campo por 1/8 do seu hp
máximo. esse dano só é causado ao
Lustrar Rocha
pokémon quando ele entra em campo.
O usuário faz seu corpo ficar lustrado,
aumentando sua velocidade em 2 por 2
turnos. Tiro alcatrão
Distancia 4 celulas
Tempestade de areia O usuário atira uma bola de alcatrão no
Distancia todo o campo de batalha alvo, reduzindo sua velocidade em 1 por 2
turnos, durante este período o alvo sofre +5
uma tempestade de areia com duração de
de dano de fogo.
cinco turnos é convocada para ferir todos
os combatentes, exceto a pedra, terra e
aço. Guarda Larga
muda o clima para tempestade de areia por Distância 2 células ao redor do alvo
cinco turnos. pokémons que não sejam os O usuário cria 4 cópias de si mesmo, este
tipos acima sofrem 1/16 do seu hp máximo efeito dura 2 turnos, essas cópias não
de dano em cada turno. todo pokémon de atacam, não possuem HP, este movimento
pedra tem sua defesa especial aumentada faz com que o adversário atacante tenha -3
em 50% durante este efeito. para acertar.
O poder do raio solar é reduzido pela
metade. Movimentos fisicos do tipo Pedra
a luz da lua, o sol da manhã e a síntese
curam apenas 1/4 do HP máximo do
Accelerock
usuário.
Distancia:Toque
Dano 1d4
O usuário colide com o alvo em alta
velocidade.

Tempestade de Diamante
Pedra Furtiva Distancia 3 celulas
Distância 4 células ao redor do ponto Dano 1d10
escolhido
P á g i n a 62 | 128
O usuário cria uma tempestade de O usuário pega uma pequena pedra e
diamantes para causar dano ao oponente, arremessa no alvo, causando dano.
tem 50% de chance de aumentar a defesa
do usuário em 1 por 2 turnos. Tumba de Pedra
Distancia:3 celulas
Esmagar a Cabeça
Dano 1d6
Distancia:Toque
O usuário joga várias pedras no alvo, além
Dano 1d12+3 de causar dano, reduz a velocidade do alvo
O usuário ataca dando uma cabeçada no em 1 por 2 turnos.
oponente, este movimento causa 50% do
dano no usuário. Destruidor de Pedras
Distancia:6 celulas
Explosão de Rocha
Dano: 1d12+3
Distancia: 2 celulas
O usuário joga uma enorme pedra no alvo,
Dano: 1d4-2(minimo de 1) o usuário gasta seu turno seguinte para se
O usuário arremessa rochas no alvo, recuperar do esforço, o usuário não pode
causando dano. Jogue um dado de 6 lados, atacar nem ser trocado durante o turno que
caso o resultado seja 1 ou 2, o usuário está se recuperando.
arremessa 2 rochas, caso seja 4 ou 5, o
usuário arremessa 4 rochas, caso seja 6 o Rolar
usuário arremessa 5 rochas, os demais
Distancia: avança 3 celulas
resultados são iguais a quantidade de
rochas arremessadas; Faça uma jogada de Dano: 1d4-1 (minimo de 1)
acerto para cada pedra. Ao usar este movimento, o usuário é
obrigado a usar este mesmo movimento por
5 turnos, a força deste movimento se
Deslize de Rocha
multiplicada em cada turno, o resultado do
Distancia: 3 celulas dado de ataque x2 no segundo turno, x4 no
Dano: 1d6+1 terceiro turno, x8 no quarto turno, e x16 no
O usuário arremessa uma grande pedra no quinto turno; Se o usuário tiver usado “onde
alvo para causar dano, tem 30% de chance de defesa” antes deste movimento, o poder
de causar o status “recuar”. de “rolar” é dobrado, mas mantém-se ao
máximo de x16.

Jogar pedras Esmagar


Distancia: 4 celulas Distancia 8 celulas
Dano 1d4+1 Dano 1d6-1( minimo de 1)
P á g i n a 63 | 128
O usuário joga uma pedra no alvo,
esmagando ele no chão, se o alvo estiver
voando, ele cairá no chão, este movimento
também remove qualquer imunidade a
movimentos de chão.

Borda de Pedra
Distancia:2 celulas
Dano:1d10
O usuário faz surgir pedras pontudas
abaixo do alvo, causando dano, ao jogar o
dado de acerto, crítico em 9 ou 10.

Movimentos especiais do tipo


pedra

Poder Antigo
Distancia: toque
Dano 1d6
O usuário ataca usando uma força pré-
histórica, tem 10% de chance de aumentar
todos os status do usuário em 1 por 2
turnos.

Jóia do Poder
Distancia:3 celulas
Dano:1d8
O usuário cria um feixe de luz brilhante.

Terra

P á g i n a 64 | 128
Movimentos do tipo terra que células, o cada vez que o oponente passar
causam status por cima de um espigão, ele sofrerá 1/16 de
seu HP máximo( arredondado para baixo)
de dano por turno, se passar 2 vezes pela
Esporte de Lama área de efeito, sofrerá 3/16 de seu HP
O usuário se cobre de lama, isso faz com máximo de dano, se passar 3 vezes,
que todos os movimentos elétricos dêem sofrerá ¼ de seu HP máximo por turno. O
metade do dano, caso o usuário saia do movimento “desembaraçar” remove o
campo, este efeito termina. efeito, “guarda maravilhosa” não bloqueia
este movimento.
Rototiller
O usuário lança sementes por todo o Movimentos fisicos do tipo terra
campo, ao fazer isso, aumenta o ataque e
ataque especial em 1 por 3 turnos de todos
os pokémons do tipo planta.
Clube do osso
Distancia: Toque
Ataque de Areia Dano: 1d6
Distancia 2 celulas O usuário golpeia o alvo com um osso.tem
O usuário joga areia na face do pokémon 10% de chance de fazer o alvo “recuar”.
oponente, reduz sua precisão em 1 por 2
turnos, fazendo com que nas jogadas de Corrida óssea
acerto do oponente, tenha -1 no cálculo. Distancia:Toque
Dano:1d4-2(minimo de 1)
Costa O usuário ataca o alvo com um osso duro
O usuário respira fundo, recarregando as de duas a cinco vezes; jogue 1d6, se o
energias, este movimento recupera HP em resultado for 1-2, o usuário ataca com este
um total de metade de seu HP máximo, em movimento 2 vezes, se o resultado for 3, o
uma tempestade de areia, o pokémon usuário ataca 3 vezes, se o resultado for 4-
recupera o equivalente a 75% de seu 5, o usuário ataca 4 vezes, se o resultado
máximo de HP. for 6, o usuário ataca 5 vezes, faça uma
jogada de acerto para cada ataque.

Osso Boomerang
Distancia: 4 celulas
Dano:1d6-1
O usuário lança o osso que segura.O osso
volta para atingir o alvo duas vezes,indo e
vindo, faça uma jogada de acerto para cada
um dos dois ataques.

Espigões
Arrasar
O usuário joga espigões em um cone a
partir de si mesmo em uma distância de 4

P á g i n a 65 | 128
Distancia: 1 célula ao redor do O usuário cria uma fissura na terra,
usuário derrubando o alvo nela.
Causa dano igual ao HP máximo do alvo.
Dano:1d6
Ignora modificadores de precisão e evasão.
O usuário bate em tudo ao seu redor com
A precisão desse movimento é de 30%
um tremor de terra, isso reduz o status da
mais 1% para cada nível em que o usuário
velocidade daqueles atingidos em 1 por 2
é maior que o alvo. Se o usuário estiver em
turnos.
um nível mais baixo que o alvo, esse
movimento falhará.
Cavar por este movimento causar uma quantidade
Distancia 4 celulas específica e finita de dano, a resistência
Dano: 1d8 ainda evita que o alvo desmaie.
O usuário escava no subsolo por um turno, os efeitos de “bloqueio, leitor de mentes e
ficando imune a ataques e acerta no sem guarda” ainda se aplicam, desde que o
segundo turno. usuário seja igual ou superior ao nível do
Durante o turno que está imune, alvo. No entanto, eles não darão a esse
movimentos como “terremoto, fissura e movimento a chance de “detectar ou
magnitude” ainda atingem o usuário
proteger”.
normalmente, e seu poder é duplicado.
O usuário pode ser atingido durante seu
turno imune se estiver sob o efeito de Alta Potência
“bloqueio, leitor de mente ou sem guarda”. Distancia:toque
dano : 1d10-1
Broca Rapida
O usuário ataca o alvo jogando o peso de
Distancia: Toque
seu corpo contra o mesmo.
Dano:1d8
O usuário ataca, com chance de critico
elevado, critico com 9 ou 10 no dado de Ira da Terra
acerto. Distancia: toque
Dano:1d8+1
O usuário sua a energia da terra, focando
Terremoto
seu poder para então, atacar o alvo.
Distancia: 6 células ao redor do
usuário
Dano:1d10
O usuário causa um tremor de terra,
causando dano, se o alvo estiver no
primeiro turno do movimento “cavar”, o
poder deste movimento é dobrado.

Fissura Magnitude

P á g i n a 66 | 128
Distancia: 8 células ao redor do Distancia 3 celulas
usuário Dano: 1d4-1(minimo de 1)
O usuário cria um tremor de terra, Este movimento causa imediatamente o
causando dano a tudo ao redor. dano 1d4-1 ao ser utilizado caso acerte o
Jogue 1d100 para saber a quantidade de alvo.
dano, sendo eles: Após isso o alvo não pode sair do campo
1-5 = 1d4-3(minimo de 1) de batalha, e a cada turno, o alvo recebe
6-15= 1d4-1( minimo de 1) 1/16 de seu HP máximo como dano a cada
16-35 = 1d4+1 turno. Jogue 1d6-1 para saber a quantidade
36-65=1d6+1 de turnos que este efeito ficará ativo, se o
66-85=1d8+1 usuário sair do campo, este efeito termina.
86-95=1d10+1 Cada turno, jogue 1d6 para saber a
96-100=1d12+3 quantidade de golpes que este efeito
Se o alvo estiver no primeiro turno de causará por turno, onde o resultado 1-2
“cavar”, o poder deste movimento é causa 2 golpes, resultado 3, causa 3
dobrado. golpes, resultado 4-5, causa 4 golpes,
resultado 6, causa 5 golpes.
Lâminas do Precipício O movimento “Rotação Rápida” cancela o
Distancia: toque efeito deste movimento.

Dano: 1d12
Birra Estonteante
O usuário ataca com suas garras usando o
poder da terra. Distancia: Toque
Dano:1d6+1
Se o movimento usado no turno anterior
pelo usuário de “birra estonteante” tiver
falhado, este movimento causará o dobro
do dano.

Movimentos do tipo terra


Túmulo de Areia especiais

P á g i n a 67 | 128
Poder da Terra
Distancia: 2 celulas
Dano:1d8+1
O usuário faz com que a terra abaixo do
alvo tenha uma erupção de poder, além de
causar dano, tem 10% de chance de reduzir
a defesa especial do alvo em 1 por 2
turnos.

Bomba de Lama
Distancia: 3 celulas
Dano:1d6
O usuário joga uma bola de lama no alvo,
além de causar dano, tem 30% de chance
de reduzir a precisão do alvo, aplicando -1
as suas jogadas de acerto por 2 turnos.

Tiro de Lama
Distancia: 4 celulas
Dano:1d6-1(minimo de 1)
O usuário atira lama em seu oponente,
reduzindo sua velocidade em 1 por 2
turnos.

Tapa de Lama
Distancia:2 celulas
Dano:1d4-2(minimo de 1)
O usuário joga lama na face do alvo, além
de causar dano, aplica -1 nas jogadas de
acerto por 2 turnos.

P á g i n a 68 | 128
Veneno Pó Venenoso
Distancia: 8 celulas
O usuário espalhou uma nuvem venenosa
Movimentos de veneno que
em um cone a partir de si mesmo, contra o
causam status alvo, o alvo fica envenenado.

Armadura Ácida Purificar


O usuário altera sua estrutura celular para Distancia: 1 celula
se liquefazer, aumentando sua defesa em 2 O usuário cura o alvo de seus “debuffs”, e
por 2 turnos. recupera metade de seu HP maximo.

Obstáculo Venenoso Tóxica


O usuário cria uma barreira venenosa, O usuário joga uma bomba tóxica no alvo,
protegendo-o do próximo dano, e causando o “debuff muito envenenado”,
envenenando qualquer oponente que o este movimento nunca erra se usado por
tocar. pokémon do tipo veneno.

Enrolar
O usuário se enrola aumentando em 1 seu
ataque, sua defesa, e sua precisão,
adicionando +1 em suas jogadas de acerto,
por 2 turnos.

Ácido Gástrico
O usuário arremessa os ácidos de seu
estômago no alvo, cancelando os efeitos de
suas habilidades naturais. Este efeito
termina se o alvo usar “Bastão”.

Gás Venenoso
Distancia: 3 celulas
O usuário pulveriza gás venenoso na face
de seu oponente, envenenando o alvo.

P á g i n a 69 | 128
Espinhos Tóxicos Movimentos do tipo Fisicos
O usuário espalha espinhos envenenados Venenosos
pelo campo, que envenenam pokémon
oponentes que entram no campo. Uma
Veneno Cruzado
segunda camada desses espinhos pode ser
colocada,menos em que pokémon imune a
Distancia:toque
movimentos do solo ou a serem Dano:1d6+1
envenenados. Pokémon imunes aos O usuário agride o alvo com sua garra
movimentos do solo são afetados se envenenada, fazendo com que seu crítico
estiverem sob efeito de “gravidade”. seja 9-10, e tem 10% de chance de deixar o
Se um Pokémon venenoso que não é alvo envenenado.
imune ao movimento do solo entra em um
campo coberto de espinhos envenenados, Tiro de Lixo
os espinhos são removidos.
Distancia: 8 celulas
A “rotação rápida” e “desembaçador”
Dano:1d12
removerá esse efeito do campo.
O usuário atira lixo no alvo, além de causar
Este movimento não aciona a
dano, tem 30% de chance de deixar o alvo
“sincronização”, a menos que o pokémon
envenenado.
com sincronização seja forçado a entrar no
campo por outro efeito, como o “rugido”.
pokemon entrando em campo equipado Presa Venenosa
com “Bastão” não é afetado por esse efeito. Distancia: Toque
Dano:1d4+1
Fio Tóxico O usuário morde o alvo com suas presas
Distancia: 4 celulas venenosas, tem 50% de chance de deixar o
O usuário dispara fios envenenados no alvo “Muito envenenado”.
alvo, envenenando-o e reduzindo sua
velocidade em 1 por 2 turnos. Soco Venenoso
Distancia:Toque
Banho de Veneno Dano:1d8
Distancia:6 celulas O usuário ataca com seu tentáculo ou braço
O usuário dispara uma grande quantidade com uma camada de veneno, tem 30% de
de veneno no alvo, se acertar, reduz em 1 o chance de envenenar o alvo.
ataque, o ataque especial e a velocidade do
alvo por 2 turnos, e deixa o alvo
envenenado.

P á g i n a 70 | 128
Picada venenosa Arroto
Distancia:Toque Distancia:3 celulas
Dano:1d4-2 Dano:1d12
O usuário ataca usando seu ferrão, além de Este movimento só pode ser usado se o
causar dano, tem 30% de chance de usuário tiver comido um grão, se o
envenenar o alvo. pokemon aprender este movimento, ele
jamais poderá esquecer este movimento.
Cauda Venenosa
Distancia:Toque Limpar a Poluição
Dano:1d4+1 Distancia:4 celulas
O usuário ataca usando sua cauda, tem Dano:1d4+1
maiores chances de crítico, sendo 9-10 O usuário atira uma névoa no alvo, além de
para jogada de acerto, tem 10% de chance causar dano, remove qualquer efeito de
de envenenar o alvo. aumento de status do alvo.

Movimentos especiais do tipo Lodo


veneno Distancia:4 celulas
Dano:1d6
Ácido O usuário atira lodo no oponente, além de
causar dano, tem 30% de chance de
Distancia:3 celulas
envenenar o alvo.
Dano:1d4
O usuário pulverizar uma névoa de veneno
Bomba de Lodo
no alvo. Além de causar dano, tem 10% de
chance de reduzir a defesa especial do alvo Distancia:3 celulas
em 1 por 2 turnos. Dano:1d8+1
O usuário atira uma bomba de lodo no
Spray de Ácido oponente, além de causar dano, tem 30%
de chance de envenenar o alvo.
Distancia: 2 celulas
Dano:1d4
Onda de Lodo
O usuário pulveriza veneno no alvo,
Distancia: 3 células ao redor do
reduzindo sua defesa especial em 2 por 2
turnos. usuário
Dano:1d8+1
O usuário cria uma onda de lodo ao redor
de si mesmo, causando dano a tudo ao seu
redor, tem 10% de chance de envenenar
todos que forem afetados pelo movimento.
P á g i n a 71 | 128
Poluição
Distancia: 4 celulas
Dano:1d4-1(minimo de 1)
O usuário joga uma fumaça de poluição no
alvo, além de causar dano, tem 40% de
chance de deixar o alvo envenenado.

Choque Venenoso
Distancia: 5 celulas
Dano:1d6
O usuário joga um líquido venenoso
especial no alvo, este movimento causará o
dobro de dano se o alvo já estiver
envenenado.

P á g i n a 72 | 128
Voador Movimentos voadores do tipo
fisicos

Movimentos voadores que Acrobacias:


causam status Distancia: 5 celulas
Dano:1d4+1
Desembaraçar O usuário atinge com agilidade o alvo. se o
O usuário cria um vento forte no campo, usuário não estiver segurando um item,
reduzindo a velocidade do alvo em 1 por 2
esse ataque causa um dano massivo,
turnos, e limpa qualquer fumaça, remove
causando o dobro de dano.
efeitos de nevoa, da tela de luz, refletir,
proteja, espinhos, rochas furtivas e
espinhos tóxicos. Ás Aéreo
Distancia: 6 celulas
Dança de Penas Dano:1d6
Distancia:4 celulas
O usuário utiliza uma velocidade
Caso acerte, o usuário cobre o corpo do
surpreendente para avançar sobre o alvo,
alvo com penas, que reduzem seu ataque
em 1 por 2 turnos. causando dano, este ataque nunca erra.

Movimento Espelho Explosão de Bico


O usuário usa o último movimento utilizado Distancia: toque
por seu oponente.
Dano:1d10
O usuário esquenta seu bico no primeiro
Cama
turno, para no final de seu segundo turno
O usuário se senta no chão, recuperando
metade de seu HP máximo, se o usuário é causar dano ao oponente, qualquer
voador, sua habilidade de voar é cancelada oponente que entrar em contato com o
até seu próximo turno. usuário no primeiro turno, estará com
“debuff” queimando.
Vento de Cauda
O usuário cria uma forte ventania auxiliando
seus aliados, durante os próximos 3 turnos,
todos os pokémons aliados incluindo o
usuário, terão sua velocidade dobrada, este
efeito acaba se o usuário sair do campo de
batalha.

P á g i n a 73 | 128
Pulo Duplo Bater de Asas
Distancia:3 celulas Distancia: 2 celulas
Dano:1d8 Dano:2d4
O alvo da um salto extremamente alto no O usuário bate forte suas asas, criando
primeiro turno, se tornando imune a uma forte ventania, causando dano ao alvo.
ataques, e no segundo turno, ele atinge o
alvo causando dano, tem 30% de chance Queda Flutuante
de paralizar o alvo.
Distancia: 4 celulas
Durante o turno em que o usuário está
imune, movimentos como Rajada, Furacão, Dano: 1d8+1
Gancho celeste, esmagar, trovão e torcer, O usuário flutua no ar, ficando acima do
ainda acertam o alvo, os movimentos oponente, e então ele cai sobre o alvo,
Rajada e torcer causam o dobro do dano. causando dano e tem 30% de chance de
O dano de tempestade de areia ainda é causar “vacilar” no alvo.
aplicado durante o turno imune.
Voar
Passaro Bravo Distancia: 8 celulas
Distancia: 6 celulas Dano:1d8+1
Dano:1d12 O usuário voa em uma altura muito alta,
O usuário dá um rasante e atinge o alvo ficando imune a ataques, o usuário volta ao
com velocidade alta, este movimento da ⅓ solo atacando o alvo no segundo turno e
do dano no usuário. ficando ao lado do oponente.
Durante seu turno imune, Rajada, Furacão,
Gancho Celeste, Esmagar, Trovão, Torcer
Ascensão Draconica
e Turbilhão, ainda causam dano no usuário
Distancia:8 celulas
normalmente; Rajada e Torcer causam o
Dano:1d12 dobro de dano.
O usuário ataca o alvo caindo dos céus em O dano deste movimento é reduzido pela
uma altíssima velocidade, após atingir o metade durante tempestade de areia.
alvo, o usuário tem sua defesa e sua defesa Este movimento nao pode ser utilizado se o
especial reduzida em 1 por 2 turnos. usuário estiver sob efeito de Gravidade.

Picada de Broca Dar Bicadas


Distancia:toque Distancia: toque
Dano:1d8 Dano:1d4
O usuário ataca o alvo com seu bico.
O usuário usa suas garras ou bico para
furar o oponente.

P á g i n a 74 | 128
Arrancar Ataque de Asa
Distancia:Toque Distancia: toque
Dano:1d6 Dano:1d6
O usuário abre suas asas e acerta o alvo
Além de causar dano, se o alvo estiver
com elas, causando dano.
segurando um fruto ou semente, o usuário
comerá este item, e este movimento dará o
Movimentos Especiais do tipo
dobro de dano.
Voador

Ataque do Céu
Explosão Aérea
Distancia: toque Distancia: 6 celulas
Dano:1d12+2 Dano:1d10
O usuário carrega o movimento por um O usuário sua a energia da natureza a sua
turno, para no segundo turno efetuar o volta, e atinge o alvo com um feixe de luz,
ataque, possui crítico em 9-10 na rolagem este movimento possui crítico em 9-10 na
de ataque, tem 30% de chance de causar rolagem de ataque.
“vacilar” no alvo.
Cortador de Ar
Cair do Céu Distancia: 4 celulas
Dano:1d6
Distancia: 8 celulas
O usuário cria uma forte pressão no ar e a
Dano:1d6 dispara no alvo em forma de lâmina, este
O usuário voa em uma altura muito alta, movimento possui crítico em 9-10 na
ficando imune a ataques, o usuário volta ao rolagem de ataque.
solo atacando o alvo no segundo turno e
ficando ao lado do oponente. Golpe de Ar
Durante seu turno imune, Rajada, Furacão, Distancia:4 celulas
Gancho Celeste, Esmagar, Trovão, Torcer Dano:1d6+1
e Turbilhão, ainda causam dano no usuário O usuário cria uma pressão de ar sobre a
normalmente; Rajada e Torcer causam o cabeça do alvo, e essa pressão atinge o
dobro de dano. alvo, além de causar dano, tem 30% de
chance de causar “vacilar” no alvo.
O dano deste movimento é reduzido pela
metade durante tempestade de areia.
Fazer Barulho
Este movimento nao pode ser utilizado se o
Distancia:4 celulas
usuário estiver sob efeito de Gravidade.
Dano:1d6
Este movimento não causa dano em alvos
O usuario cria uma onda de som que alem
do tipo voador.
de causar dano, tem 30% de chance de
confundir o alvo.

P á g i n a 75 | 128
Rajada
Distancia: 8 celulas
Dano:1d4
O usuário lança uma rajada de vento de
suas asas para acertar o alvo, se o alvo
está sob efeito de “Pulo, voar, ou Cair do
Céu”, este movimento causa o dobro de
dano.

Furacão
Distancia: 8 celulas
Dano:1d10+1
O usuário cria um pequeno furacão para
acertar o alvo, além de causar dano, tem
30% de chance de causar confusão no
alvo.
Este movimento acerta pokémons sob
efeito de “Pulo, Voar ou Cair do Céu”.
Durante “Dança da Chuva” este movimento
nunca erra, durante “Dia Ensolarado” Este
movimento tem -3 no acerto.

Asa de Esquecimento
Distancia:4 celulas
Dano:1d8
O usuário abre suas asas, para absorver
energia do alvo, o usuário recupera 75% do
dano causado.

P á g i n a 76 | 128
Lutador Detectar
Permite que o usuário evite todos os
ataques até seu próximo turno, sua chance
Movimentos do tipo lutador que de falha aumenta se for usado em
causam Status sucessão.
Nenhuma jogada atingirá o usuário pelo
A Granel restante deste turno. se o usuário for o
O usuário deixam seus músculos mais último a agir neste turno, essa
enrijecidos, aumentando seu ataque e movimentação falhará.
defesa em 1 por 2 turnos. Se o usuário detectar, resistir, proteger,
Guarda Rapida ou proteção ampla com
êxito no último turno, esse movimento tem
Treinamento
50% de chance de falhar.
O usuário instrui seu pokémon aliado,
“Bloquear, leitor de mentes e sem guarda”
aumentando o ataque e defesa deste
fornece uma chance de 20% para os
pokémon em 2 por 2 turnos.
movimentos romperem esse movimento,
isso não se aplica aos movimentos de KO
com um único golpe (fissura, guilhotina,
buzina e resfriamento)
“Trovão” durante a “dança da chuva” e
“nevasca” durante o granizo têm 30% de
chance de romper esse movimento.
Os seguintes efeitos não são impedidos por
essa movimentação:
* acupressão de um aliado
* efeito maldição da maldição
* danos que carregam por 1 turno de
“desejo condenado” e “visão futura”; no
entanto, esses movimentos serão
impedidos se forem usados neste turno.
* “finta”, que também encerrará a proteção
desse movimento
* Aprisionar
*Canção decadente
* Força da sombra
* movimentos que apenas copiam o
usuário, como transformar ou mudar de
idéia.

P á g i n a 77 | 128
Bloco de Esteira Movimentos Fisicos do tipo
O usuário cria uma defesa invisível que lutador
protege a si e a aliados até 2 células de
distância de si mesmo, este movimento só
Impulso de Braço
funciona uma única vez por combate.
Distancia: 1 celula
Não Retroceder Dano:1d2
Este movimento aumenta todos os atributos O usuário solta uma rajada de golpes com a
do pokémon em 1 por 5 turnos, mas impede palma da mão que acertam o alvo de duas
que ele seja trocado, ou curado, este a cinco vezes seguidas.
movimento não pode ser usado em Role 1d6 onde 1-2 será 2 golpes; 3-4 serão
sequência, apenas quando o próprio efeito 3 golpes, 5 será 4 golpes, 6 será 5 golpes.
acabar.
Pressão Corporal
Prisão do Polvo Distância: o usuário avança 1 célula
Distancia 4 celulas e causa o dano no oponente que
O usuário usa seus tentáculos para prender esteja na célula adjacente.
o alvo no campo. Dano:1d8+(defesa do usuário)
Faça uma jogada de acerto, caso acerte, o O usuário ataca batendo o corpo no alvo,
alvo não pode ser trocado e tem uma quanto maior a defesa do usuário, mais
redução em sua defesa e sua defesa dano pode causar ao alvo.
especial em 1 a cada turno até que ele
consiga derrotar o usuário, ou até se soltar,
Quebra de Tijolo
fazendo uma jogada de seu ataque contra
uma jogada de ataque do usuário.
Distancia:1 celula
Dano:1d8
Guarda Rapida O usuário ataca com um golpe rápido, o
usuário quebra barreiras que foram feitas
Distancia: 2 celulas ao redor do
com as habilidades tela de luz e reflexo, e
usuario em seguida causa o dano no oponente.
Este movimento cria uma proteção que
anula o próximo ataque que o usuário ou
um aliado iria sofrer, se o usuário tiver
utilizado este movimento no seu último
turno, este movimento falhará.

P á g i n a 78 | 128
Arremesso de Círculo Corte Cruzado
Distancia:Toque Distancia:toque
Dano:1d6 Dano:1d10
O alvo é lançado a 8 células de distância, O usuário dá um golpe com os dois braços,
se for utilizado contra um pokémon de outro eles estando cruzados em forma de X, isso
treinador, o treinador é obrigado a trocar de aumenta seu crítico, sendo crítico 9 ou 10
pokémon. no dado de acerto.
Se o alvo estiver sob efeito de Enraizar, ou
Ventosas, ou se tiver um substituto, ou se Chute Duplo
seu treinador não tiver mais pokémons Distancia:toque
utilizáveis, ele não será trocado.
Dano:2d2+1
O usuário acerta com os dois pés o alvo.
Luta Corpo a Corpo
Distancia:Toque Soco que Drena
Distancia:1d20 Distancia:toque
O usuário inicia uma luta de perto,
Dano: 1d8
diminuindo sua defesa e sua defesa
O usuário dá um soco no oponente, que
especial em 1 por 1 turno.
drena a energia do oponente, o HP do
usuário é restaurado pela metade do dano
Contra-ataque recebido pelo alvo.
Distancia:toque
Dano:dobro do dano recebido no Soco Dinânimco
turno do oponente. Distancia:toque
O usuário ataca o último pokémon que o Dano:1d10
acertou, causando o dobro do dano O usuário soca o alvo com força total e
recebido com um movimento de incrível concentrada, isso causa confusão caso
força, caso o alvo não tenha sofrido dano acerte.
no turno anterior, este movimento falhará,
efeito de imunidade de dano pode ser
Pressão Voadora
aplicado, porém resistência e fraqueza não
são aplicados. Distancia: 6 células
Este movimento não pode ser copiado por Dano:1d8
Espelho, nem selecionado por assistência O usuário mergulha do céu em direção ao
ou metrônomo. alvo, este movimento é do tipo voador e
lutador simultaneamente.
Se o alvo estiver sob efeito de Minimizar,
este movimento causa o 2d8 de dano e não
erra.

P á g i n a 79 | 128
Soco Focado Pular chutando
Distancia:toque Distancia:1 célula a frente
Dano:1d12+3 Dano:1d10
O usuário concentra sua mente antes de O alvo é atacado com um chute que veio do
lançar um soco, este movimento falha se o alto, caso o usuário erre o golpe, ele sofrerá
usuário for atingido antes de ser usado. O metade do dano que seria causado, se este
usuário fica 1 turno concentrando a mente, movimento for bloqueado por Proteger,
e causa dano no segundo turno. detectar, ou não tiver efeito, o usuário sofre
Este movimento não pode ser copiado por metade do dano causado, esse dano não
Espelho, nem selecionado por assistente, pode exceder metade do HP do usuário.
metrônomo nem utilizado por Sonâmbulo.
Corte Karatê
Força da Palma Distancia:toque
Distancia:2 celulas Dano:1d4+1
Dano:1d6 O usuário mira um bom ataque, o critico é
O alvo é atacado por uma onda de choque, aumentado, 9-10 rolados no dado de
tem 30% de chance de paralisar o alvo. acerto, será critico.

Braço de Martelo Chute Baixo


Distancia:Toque Distancia:toque
Dano:1d10 Um chute baixo poderoso que se acertar,
O usuário balança e bate com seu punho faz o alvo cair, quanto mais pesado for o
forte e pesado, no entanto, diminui a alvo, maior será o dano:
velocidade do usuário em 1 por 1 turno. Peso dano
Até 10kg 1d2
Chute de Salto em altura Até 25kg 1d4
Até 50kg 1d6
Distancia:2 celulas
Até 100kg 1d8
Dano:1d12+1 Até 200kg 1d10
O alvo é atacado com um chute que veio do 200kg + 1d12
alto, caso o usuário erre o golpe, ele sofrerá
metade do dano que seria causado, se este
Varredura Baixa
movimento for bloqueado por Proteger,
detectar, ou não tiver efeito, o usuário sofre
Distancia:toque
metade do dano causado, esse dano não Dano:1d6+1
pode exceder metade do HP do usuário. O usuário faz um ataque rapido nas pernas
do alvo, o que diminui a velocidade do alvo
em 1 por 1 turno.

P á g i n a 80 | 128
Soco Mach Reversão
Distancia:toque Distancia:toque
Dano:1d4 O usuário ataca com força total, o poder do
O usuário dá um soco. golpe será mais poderoso com base no HP
do usuário:
Ataque de Meteoro HP atual dano
0-1 1d20
Distancia: 3 células
2-5 1d12+3
Dano:1d12+3 6-12 1d10
O usuário ataca descontroladamente com 13-21 1d8
seu alho-poró grosso. O usuário não pode 22-42 1d4
se mover no seu próximo turno, mas pode 43 ou mais 1d2
atacar.
Quebra Rocha
Soco Energizado
Distancia:toque
Distancia:toque
Dano:1d4
Dano:1d4 O usuário ataca com um soco. Isso também
O usuário ataca o oponente com seu pode diminuir o status de defesa do alvo,
punho, também aumenta seu ataque este movimento também quebra pedras
em 1 por 2 turnos. pelo caminho. 50% de chance de diminuir a
defesa do alvo em 1 por 2 turnos.

Vingança
Chute Rolante
Distancia:toque
Distancia: 2 celulas
Dano:1d6
Dano:1d6
O usuário ataca com socos a seu oponente,
O usuário ataca com um chute rapido e
se o alvo causou algum dano ao usuário no
giratório, tem 30% de chance de causar
turno anterior, este movimento causará o
“vacilar” no alvo.
dobro de dano.

Espada Sagrada
Distancia:toque
Dano:1d8+1
O usuário ataca cortando tudo com seu
longo chifre.

Lançamento Sismico
Distancia:toque
Dano:Level do usuário+ataque
O alvo é lançado ao chão usando a força da
gravidade para aumentar o impacto.

P á g i n a 81 | 128
Gancho do Céu Chute triplo
Distancia:toque Distancia:toque
Dano:1d8+1 Dano:1
O usuário ataca com um gancho lançado O usuário tenta acertar 3 chutes no alvo,
em direção ao céu, este movimento atinge cada acerto dobra o dano causado pelo
pokémons sob efeito de Pulo, Voo, Cair do acerto anterior, sendo o primeiro acerto
Céu. causando 1, o segundo causando 2 e o
terceiro causando 4, soma-se o modificador
Lançamento de Tempestade de ataque em cada acerto.
Distancia:toque
Dano:1d6 Arremesso Vital
O usuário ataca com um golpe Distancia:toque
extremamente forte, este golpe sempre Dano:1d6+1
será critico. O usuário ataca com um soco, este
movimento nunca erra.
Submissão
Distancia: toque Tapa de Despertar
Dano: 1d8 Distancia:toque
O usuário tenta agarrar o alvo e mergulha Dano:1d6+1
de forma imprudente em direção ao solo, O usuário tenta acertar um tapa no alvo,
causando 25% do dano causado ao alvo, caso acerte causará dano, caso acerte e o
no usuário. alvo estiver dormindo, causa o dobro de
dano e o alvo acorda.
Super-poder
Distancia:toque Movimentos especiais do tipo
Dano:1d12 lutador
O usuário ataca o alvo com um grande
poder, no entanto isso reduz o ataque e a Esfera Aura
defesa do usuário em 1 por 1 turno. Distancia:4 celulas
Dano: 1d8
Chute Estrondoso O usuário libera uma explosão de aura de
Distancia:Toque seu interior do corpo, este ataque nunca
Dano:1d8+1 erra.
O usuário oprime o alvo com um movimento
relâmpago antes de desferir um chute, isso
diminui a defesa do alvo em 1 por 2 turnos.

P á g i n a 82 | 128
Gambito Final
Distancia: 8 células
Dano:HP atual do usuário
O usuário se lança em direção ao alvo,
desmaiando no ataque, causando dano
igual ao seu HP atual no oponente.

Explosão de Foco
Distancia: 2 células
Dano: 1d12
O usuário aumenta seu foco mental, e
libera seu poder, causando dano no
oponente, tem 10% de chance de diminuir a
defesa especial do oponente em 1 por 1
turno.

Espada Secreta
Distancia:2 celulas
Dano:1d8+1
O usuário ataca com seu longo chifre. O
estranho poder contido no chifre causa
dano físico no alvo, o cálculo de defesa é
com base na defesa do alvo e não em sua
defesa especial.

Onda de Vácuo
Distancia: 4 celulas
Dano:1d4
O usuário gira os punhos para enviar uma
onda de puro vácuo ao alvo.

P á g i n a 83 | 128
Normal
Atrair
Movimentos que causam status do Distancia:10 celulas
Se o alvo for do sexo oposto ao usuário, o
tipo normal
torna apaixonado, ele tem 50% de chance
de nao fazer seu ataque em seu proprio
Acupressão turno, se o usuário for do mesmo sexo, ou
Distancia:toque aliado nao tiver genero, o movimento falhará.
O usuário pressiona os pontos de estresse,
aumentando drasticamente as estatísticas Passar o bastão
de um de seus aliados, a estatística O usuário troca de lugar com outro
aumentada é aleatória, role 1d6 para saber pokemon disponivel de seu treinador e
qual atributo será melhorado em 2 por 2 também dará ao novo pokemon todos os
turnos. aumentos de atributos que ele tinha durante
Se o alvo tiver um substituto, este o combate, a exemplo, o pikachu troca de
movimento não terá efeito, este movimento alvo com um ekans, o pikachu estava com
não pode ser copiado pelo movimento +1 em velocidade, entao o ekans entrará
espelho. em campo com +1 em velocidade.
Efeitos como confusão, paralisia ou
Depois de você qualquer outro debuff, também sao
O usuário cede seu turno a seu aliado, repassados ao novo pokemon.
deixando que ele faça seu movimento de
ataque ou use um item, seu aliado nao Barriga
pode usar sua ação de movimento, neste O usuario queima gordura para aumentar
turno, se o aliado já tiver jogado neste sua força, o usuario perde metade de seu
turno, este movimento falhará. HP maximo, porem aumenta em +6 seu
ataque por 5 turnos, se o usuário nao tiver
Assistente HP suficiente para este movimento, o
O usuário usa de forma apressada um movimento falhará.
movimento conhecido de outro pokemon
aliado, ou de seu treinador, role 1 dado com Doar
uma quantidade de lados igual ao numero Distancia:toque
de aliados que o usuario tenha, para saber O usuário passa seu item para o alvo que
o pokemon, e role um 1d6 para saber qual não esteja segurando um item, caso o alvo
movimento será escolhido, o mestre coloca já possua item, este movimento falhará.
na ordem que desejar.
Bloqueio
O usuário impede o alvo de ser trocado
durante o combate, o efeito termina se o
usuário sair do campo.

P á g i n a 84 | 128
Camuflagem Conversao 2
O usuário muda seu tipo conforme o local O usuário se torna de um tipo que seja
em que está: resistente ao último movimento usado
Terra novo tipo contra ele, dura todo o combate, se houver
Construção normal mais de um tipo resistente ao movimento,
Caverna Pedra role um dado com a quantidade de lados
Deserto Terra iguais a quantidade de tipos resistente.
Grama planta
Montanha Pedra Imitador
Oceano agua O usuário imita o último movimento usado
Lagoa agua com sucesso, por ele mesmo ou por outro
Rua terra pokémon, este movimento não pode ser
Neve gelo copiado por movimento espelho, nem
Grama alta Planta selecionado por assistente, metrônomo ou
Patios normal sonâmbulo;
Cristal rocha
Portão agua Mudança de Tribunal
Proximo a lava Pedra Com um poder misterioso, o usuário troca
Rua principal normal os efeitos de campo, trocando os lados que
Parque ensolarado planta estão ativos.
Por do sol Terra
Proximo a cachoeira Planta
Onda de Defesa
O usuario se enrola para esconder os
Cativar pontos fracos, aumentando sua defesa em
Distancia:10 células 1 por 2 turnos, movimentos como bola de
Se algum oponente for do sexo oposto do gelo e Rolar terão o dobro de poder após o
usuario, o alvo ficará encantado, reduzindo uso de Onda de Defesa.
seu ataque especial em 2 por 2 turnos.
Se o alvo for do mesmo sexo do usuario, ou Desabilitar
nao tiver genero, o movimento falhará.
Distancia:3 celulas
Por 4 turnos, o oponente nao pode usar o
Confiar ultimo movimento que utilizou, se o alvo ja
O usuário finge contar um segredo ao alvo, nao pode usar aquele movimento, entao
isso reduz o ataque especial do alvo em 1 Desabilitar falhará.
por 2 turnos.
Time Duplo
Conversão O usuario fica tão rapido que cria copias
O usuário muda seu tipo para o mesmo tipo ilusórias de si mesmo, o efeito pratico deste
de um de seus movimentos, ele pode movimento é que aumenta a velocidade do
escolher qual movimento. usuario em 2 por 3 turnos.

P á g i n a 85 | 128
Novamente Prospectiva
O usuário obriga o alvo a usar pelos Permite que um alvo do tipo fantasma seja
próximos 4 turnos, o último movimento que atingido por ataques do tipo normal e
utilizou, se por algum motivo o alvo não lutador, cancelando qualquer aumento de
possa usar seu último movimento, ele usará status de velocidade do alvo.
o movimento “LUTA” automaticamente, se o
último movimento usado pelo oponente foi Brilho
“novamente, imitar, luta, ou transformar, Distancia: 4 celulas
movimento de espelho, este movimento não O usuário intimida o alvo com sua barriga,
terá efeito. paralisando o alvo.

Suportar Rosnar
Durante o restante deste turno, o HP do O usuário Rosna para o alvo, reduzindo seu
usuário não pode ser reduzido a menos de ataque em 1 por 2 turnos.
1, este movimento tem 50% de chance de
falhar.
Crescimento
O usuário cresce um pouco, aumentando
Entretenimento seu ataque e seu ataque especial em 1 por
O usuário dança de maneira estranha, 2 turnos, se for usado durante o efeito de
obrigando o alvo a imitá-lo, este efeito faz dia ensolarado, aumenta o ataque e o
com que a habilidade do alvo seja a mesma ataque especial em 2 por 2 turnos.
do usuário.
Endurecer
Clarão de Luz O usuário endurece os músculos do corpo
O usuário cria um clarão de luz, que da -1 para ser mais resistente, aumentando sua
em todas as jogadas de acerto contra o defesa em 1 por 3 turnos.
usuário durante 1 turno, também pode ser
usado para iluminar cavernas.
Sino cura
O usuário toca um sino suave que remove
Energia Focada qualquer alteração de status negativos
O usuário respira fundo e se concentra para assim como debuffs de todos os pokémons
que seus próximos ataques sejam certeiros, aliados e dos pokémons de seu treinador.
fazendo com que seus críticos sejam 8, 9
ou 10 no dado de ataque, não acumulando
Mão Amiga
com outros efeitos que aumentem o crítico.
Distancia:Toque
O usuário toca seu aliado para lhe dar
Me siga
apoio, fazendo com que o próximo ataque
O usuário faz com que todos os pokémons
de seu aliado seja 50% mais forte.
oponentes, mirem seus ataques a ele,
ataques de oponentes não podem ser
direcionados a outro alvo senão ao usuário. Uivo

P á g i n a 86 | 128
O usuário uiva para aumentar seu espírito,
aumentando seu ataque em 1 por 2 turnos.
Foco de Laser Metrônomo
O usuário se concentra, fazendo com que o O usuário move seus dedos e seleciona
seu próximo ataque seja crítico aleatoriamente um movimento, dica para
automaticamente. este moivmento: role 1 dado com lados
iguais ao numero de paginas de
Ler movimentos que tem no jogo, e após isso,
O usuário olha de maneira ameaçadora role 1 dado com lados iguais ao numero de
para o oponente, reduzindo a defesa do movimentos na pagina escolhida, assim
oponente em 1 por 2 turnos. poderá escolher o movimento.
Metrônomo nao pode ser copiado por
Trancar mimico ou movimento espelho, nem
O usuário fixa seu olhar no oponente, selecionado por assistente, metrônomo ou
fazendo com que seu próximo ataque sonambulo.
acerte de maneira garantida.
Beber Leite
Beijo Adorável O usuário cura seu proprio HP em um valor
igual a metade de seu HP maximo.
Distancia:toque
O usuário tenta dar um beijo de maneira
ameaçadora no alvo, se acertar, o alvo
Mimico
estará adormecido. O usuário copia o ultimo movimento usado
por outro pokemon, este movimento pode
ser usado 5 vezes antes que seja
Canto da Sorte
cancelado, Mimico falha se o usuario ja
O usuário canta um encantamento, que
conhece o ultimo movimento utilizado,
impede o alvo pelos próximos 5 turnos, de
Este movimento nao pode ser copiado pelo
causar acertos críticos.
movimento espelho, nem selecionado por
assistente ou metrônomo, nem forçado por
Eu primeiro Novamente.
O usuario espera o turno do oponente,
assim que o oponente escolher seu
Leitor de Mentes
movimento, o usuario do movimento “eu
Ao usar este movimento, o usuário sabe
primeiro” irá copiar o movimento do alvo e
exatamente o que o pokémon oponente
usa-lo com um aumento de 50% de poder
fará, garantindo assim que seu próximo
caso seja um movimento prejudicial.
golpe acerte com certeza.

Olhar Mesquinho
O usuário Fixa o alvo com um olhar sombrio
Minimizar
e cativante, o alvo fica impossibilitado de O usuário comprime seu corpo para parecer
fugir, o alvo ainda pode escapar usando menor, aumentando sua velocidade em 2
Passe de bastão. por 2 turnos.

P á g i n a 87 | 128
Detetive de odores
Sol da Manhã Permite que pokemons do tipo fantasma
O usuário recupera seu HP, varia com o sejam atingidos por ataque do tipo normal e
clima o valor dessa cura. lutador, cancela qualquer aumento de
Durante um dia de sol, ou do efeito Dia status de velocidade.
Ensolarado, a cura é de ⅔ do HP
Durante Granizo, dança da chuva ou Divisão de Dor
tempestade de areia, a cura diminui para Faça uma jogada de ataque, caso acerte, o
25% do HP, em todos os outros climas, a HP do usuário e do alvo sao somados e
cura é metade do HP. divididos por 2, esse resultado passa a ser
o HP atual de ambos os pokémons.
Poder da Natureza
Um ataque que faz uso do poder da Canção Decadente
natureza. Seus efeitos variam dependendo Distancia: 4 células
do ambiente do usuário. Qualquer pokémon que ouvir essa canção,
Terra movimento desmaia no 3 turno após este movimento
Construção Tri-ataque ser usado, pokémon que seja trocado, não
Caverna Deslize de Rocha estará mais sobre este efeito, troca feita por
Aguas Profundas Bomba Hidro Passar o bastão, ainda mantém o este
Deserto Terremoto efeito ativo no novo pokémon.
Grama Bomba Semente
Montanha Deslize de Rocha
Jogue bonito
Estrada Terremoto
O usuário tenta fazer amizade com o alvo,
Aguas Rasas Bomba Hidro
se acertar, reduz o ataque do alvo em 1 por
Neve Nevasca
2 turnos.
Grama Alta Bomba Semente
Terreno Eletrico Raio
Terreno gramado Bola de Energia Proteger
Terreno com neblina Explosão Lunar Faz com que o usuário bloqueie todos os
Patio Tri-ataque golpes direcionados a ele pelo restante do
Cristal Deslize de Rocha turno,se o usuário for o ultimo a agir no
Portão Bomba Hidro turno, este movimento falhará.
Proximo a magma Deslize de Rocha Se o usuário usou detectar, suportar,
Parque ensolarado Bomba semente proteger, guarda rapida, ou Guarda larga no
Proximo a cachoeira Bomba semente ultimo turno, este movimento tem 50% de
chance de falhar.
Rugido Nobre
O usuário solta um nobre rugido, Psiquiatra
amedrontando o alvo, reduzindo seu ataque Descarta qualquer alteração de atributos no
e ataque especial em 1 por 2 turnos. proprio usuário para então copiar todas as
alterações de atributos do alvo.

P á g i n a 88 | 128
Recuperar Guinchar
Restaurando suas próprias celulas, o Distancia:4 celulas
usuário restaura seu proprio HP pela Um grito ensurdecedor, reduz a defesa do
metade de seu HP maximo. alvo em 2 por 2 turnos.

Reciclar Afiar
O usuário recupera o ultimo item consumido O usuario se prepara para um ataque forte,
pelo proprio usuario ou por um pokemon aumentando seu ataque em 1 por 2 turnos.
aliado, se o usuario estiver usando um item
ao utilizar este movimento, o movimento Quebra de Concha
falhará. O usuario quebra seu escudo ou parte de
sua concha, o que reduz sua defesa e
Tipo de Reflexao defesa especial em 1 por 2 turnos, mas
O tipo do usuario muda para o mesmo tipo aumenta seu ataque, ataque especial e
de seu alvo. velocidade em 2 por 3 turnos.

Atualizar Feixe Simples


O usuário descansa para se curar de Distancia: 4 celulas
envenenamento, queimadura ou paralisia. Um feixe de luz que se acertar, muda a
habilidade do alvo, para “SIMPLES” até que
Rugido o combate se encerre.
Distancia:3 celulas
O usuário emite um rugido extremamente Cantar
forte, na selva, faz com que seu oponente Distancia:8 celulas
fuja da batalha, se for uma batalha contra Uma canção calmante de ninar, se acertar,
treinador, trocar o pokemon do oponente coloca o alvo para dormir.
por um de sua escolha, o oponente não
pode voltar o pokemon assustado para lutar
Esboço
contra o usuario pelos próximos 3 turnos.
Este movimento é usado uma única vez, ao
usá-lo, irá aprender permanentemente o
Salvaguarda último movimento usado no combate,
É criado um campo de proteção ao redor do depois de usar, esboço desaparece, se o
usuário de 3x3 células, que impedem movimento usado for Luta ou Fazer
debuffs pelos próximos 5 turnos. Barulho, este movimento falha e então não
desaparecerá, sendo assim, poderá ser
Cara Assustadora usado novamente, este movimento não
Distancia:4 celulas pode ser copiado por mímico, movimento
O usuario tenta assustar o alvo com uma espelho nem forçado por Novamente.
cara assustadora, reduzindo sua velocidade
em 2 por 2 turnos. Afrouxar

P á g i n a 89 | 128
O usuario relaxa, restaurando seu HP até a
metade de seu HP máximo
Sonambulo Substituto
Enquanto está dormindo, o usuário usa O usuario cria uma copia de si mesmo,
seus movimentos de forma aleatória, jogue transferindo 25% de seu HP maximo para
um dado de lados iguais ao número de essa copia, todos os movimentos de
golpes que o usuário possui. oponentes ou aliados são direcionados a
Este movimento só pode ser usado se o essa copia até que ela seja derrotada, se o
usuário estiver dormindo. usuário sair do campo, a copia sumirá, se o
usuario nao puder pagar o custo de HP, o
Cortina de Fumaça movimento falhará, a cópia usa todos os
O usuário cria uma cortina de fumaça ao atributos do usuário normalmente para
redor de si, em uma área de 3x3, todo questão de receber dano, mas ela não
ataque direcionado ao usuário sofre -1 causa dano, o usuário não pode se afastar
enquanto a fumaça durar, a fumaça dura 2 mais que 3 células de sua cópia, efeitos de
turnos. cura de pokemons aliados, curam o proprio
pokémon que usou substituto, danos auto-
Mole infligidos ou dano por conta de algum
O usuário cura sem HP até a metade do HP movimento do proprio usuario de substituto
máximo. ainda lhe causam dano normalmente.
Não é possivel curar a cópia.
Splash
O usuário simplesmente salta, não há Supersonico
efeito. Distancia:5 celulas
O usuário cria uma onda de som em
Holofote direção ao alvo, se o acertar, o alvo estará
O usuário ilumina o alvo, fazendo qualquer confuso.
ataque de qualquer pokemon, incluindo o
alvo, sejam direcionados ao alvo de Arrogancia
Holofote pelo restante deste turno. O usuário é arrogante com o alvo, se o
movimento acertar, aumenta o ataque do
Estoque alvo em 2 por 2 turnos, porém também
O usuário armazena sua energia e aumenta confunde o alvo.
sua defesa e defesa especial em 1 por 2
turnos, pode ser usado até 3 vezes para Engolir
armazenar 3 cargas de energia, essas O poder armazenado usando o movimento
cargas sao usadas para os movimentos Estoque é absorvido pelo usuário para
“cuspir e engolir”, todas as cargas sao curar seu HP, quanto maior o poder
perdidas caso o usuario deixe o campo. armazenado, mais cura receberá.
1 de poder:25% do HP maximo
Encher bochechas 2 de poder:50% do HP maximo
O usuário come seu grão e em seguida 3 de poder:100% do HP maximo
aumenta sua defesa em 2 por 3 turnos.

P á g i n a 90 | 128
Se o usuário não tiver poder armazenado, movimentos, porém só pode usar 5 vezes
este movimento falhará. cada movimento.

Aroma Doce Redemoinho


Um perfume doce que reduz a velocidade Distancia: 4 celulas
do alvo em 1 por 2 turnos. O usuário cria um redemoinho, obrigado o
treinador do alvo a trocar de pokémon, se
Dança de Espadas for usado na contra pokémon selvagem, faz
Uma dança frenetica para aumentar o o pokemons selvagem ser jogado para
espirito de luta, aumenta o ataque do longe do combate, não afeta pókemon com
usuário em 2 por 2 turnos. Ventosas ou sob efeito de Enraizar.

Chicote de Cauda Desejo


O usuário abana a cauda de forma fofa, Um turno após este movimento ser usado o
reduzindo a defesa do alvo em 1 por 2 hp do alvo é curado em um valor igual a
turnos. metade de seu HP máximo, se o usuário for
trocado, seu substituto será curado no lugar
Olhar Choroso dele. Se o usuário desmaiar ou for atingido
O alvo olha para o oponente como se fosse por Rugido ou redemoinho, o efeito de
chorar, reduzindo o ataque e o ataque Desejo será anulado.
especial do alvo em 1 por 2 turnos.
Trabalhar
Hora do Chá Aumenta o ataque e o ataque especial do
O usuário obriga todos os pokémons a usuario em 1 por 2 turnos.
consumir seu item que estiverem
segurando. Bocejar
O usuario solta um grande bocejo, que se
Dança Oscilante acertar, faz o alvo dormir no inicio do
O usuário começa uma dança oscilante, proximo turno, se o alvo deixar o campo, o
que confunde todos os adversários ao seu efeito é cancelado
redor, faça uma jogada de ataque para
cada oponente. Movimentos Físicos do tipo
normal
Cócegas
Distancia:Toque Barragem
O usuário faz Cócegas no alvo, reduz a
Distancia: 4 células
defesa e o ataque do alvo em 1 por 2
turnos. Dano:1d2
O usuário arremessa pedras no oponente,
jogando de 2 a 5 pedras, role 1d6 para
Transformar
saber a quantidade de pedras, 1-2 serão 2
O usuário se transforma em uma cópia
pedras, 3-4 serão 3 pedras, 5 serão 4
exata de seu oponente, incluindo seus
pedras e 6 serão 5 pedras.

P á g i n a 91 | 128
Esperar Soco Cometa
Distancia:Toque Distancia:toque
O usuário suporta ataques por 1 turnos, e Dano:1d2
no segundo turno, ele ataca e se acertar, O usuario tenta acertar o alvo com uma
causa o dobro do dano recebido no turno rajada de socos fortes, atingindo de 1 a 5
anterior, este movimento não pode ser vezes. Role 1d6-1(minimo de 1) para saber
escolhido por sonâmbulo. a quantidade de socos causados.

Ligar Apertar
Distancia:2 celulas Distancia:4 celulas
Dano:1d2 Dano:1
Corpo longo ou tentáculos são usado para O usuário é atacado por tentáculos ou cipós
amarrar e apertar o alvo, para os próximos compridos e rastejantes, isso tem 10% de
1-6 turnos, o alvo não pode deixar o campo chance de diminuir a velocidade do alvo em
e é danificado em 1d2 ao final de cada 1 por 2 turnos.
turno dele, o usuário continua a poder
utilizar outros movimentos, se o usuário sair
do campo, este efeito termina. Para saber Cobiça
quantos turnos ficará amarrado, role 1d6. Distancia:toque
Dano:1d6
Pancada Corporal O usuário se aproxima fingindo amizade,
para então roubar o item segurado pelo
Distancia: 3 células
alvo, e dando um soco.
Dano:1d8+1 Se o usuário não estiver segurando um
O usuário cai sobre o alvo com todo o peso item, e o oponente estiver segurando um, o
de seu corpo. Tem 30% de chance de usuário ficará com o objeto, o dano ainda é
causar paralisia. causado se o alvo não tiver item.
Pokemon com Pega Pegajosa ou Multitype
Lascar são imunes ao efeito de roubo. O alvo não
Distancia:toque pode recuperar seu item com a reciclagem.
Dano:1d6+1
O usuário procura uma abertura na defesa Garra esmaga
do alvo, este movimento ignora velocidade Distancia: toque
do alvo, acertando de imediato caso o alvo Dano:1d8
escolha desviar usando sua velocidade. O usuário corta o alvo com garras duras e
afiadas, tem 50% de chance de diminuir a
defesa do alvo em 1 por 2 turnos.

P á g i n a 92 | 128
Pega de Esmaga
Dois Gumes
Distancia:toque
Distancia:Toque
O alvo é esmagado com grande força,
quanto mais HP ele tiver, mais dano Dano:1d12
sofrerá. Sendo: Um ataque imprudente e arriscado, que
13+(HP atual/4)arredondado pra cima causa ⅓ do dano causado de volta no
usuário.

Cortar
Bomba de Ovo
Distancia:Toque
Distancia: 8 celulas
Dano:1d4+1
O usuário tenta cortar o alvo com suas Dano:1d10
garras, isso também pode ser usado para Um grande ovo é lançado no alvo com força
cortar árvores. máxima para infligir dano.

Soco Tonto Esforço


Distancia: toque Distancia:toque
O usuário causa dano até seu oponente
Dano:1d6+1
ficar com exatamente o mesmo HP que o
O usuário tenta acertar um soco forte no
usuário, se o HP do alvo nao for maior que
oponente, tem 20% de chance de confundir
o do usuário, este movimento falhará.
o alvo.

Explosão
Golpe Duplo
Distancia: 10 celulas
Distancia:toque
O usuário se explode, causando dano a
Dano:1d2+1 tudo ao seu redor em um raio de 10 células,
O usuário bate no alvo com uma cauda ele causa 100 de dano ou seu HP de dano,
longa, trepadeiras ou tentaculo, o alvo é o que for maior.
atingido duas vezes, jogue o dado de acerto
para cada uma das vezes.
Velocidade Extrema
Distancia: Toque para Pegar
Tapa Duplo
Dano:1d8
Distancia:toque
O usuário pega o alvo e o carrega por 8
Dano:1d2 células, causando dano por velocidade.
O alvo é atingido repetidamente, entre 2 a 5
vezes, role 1d6, onde 1-2 serao 2 tapas,3-4
Fachada
serão 3 tapas, 5 serão 4 tapas, e 6 serão 5
tapas. Distancia:toque
Dano:1d6+1

P á g i n a 93 | 128
O usuário golpeia o alvo, caso o alvo esteja
queimado, paralisado ou envenenado, este
movimento dobra seu poder.

Frustração
Falsificar
Distancia:toque
Distancia:4 celulas
Um ataque de raiva, este movimento causa
Dano:1d4 mais dano conforme a felicidade do
Este movimento só pode ser usado se for o pokemon, quanto menos feliz, maior o
primeiro movimento do usuário no combate, dano, sendo:
além de causar dano, faz o alvo “vacilar”. (255-felicidade)/5 (O maximo de dano é
100)
Furto Falso
Distancia:toque Ataque Fúria
Dano:1d4 Distancia:toque
Um ataque contido, causa dano porém Dano:1d2
nunca desmaia seu oponente, este O alvo é espetado repetidamente com um
movimento no máximo deixa o usuário com bico ou chifre, de duas a cinco vezes
1 de HP. Role 1d6 para saber a quantidade de
acertos, 1-2 serão 2 golpes: 3-4 serão 3
Fingir golpes, 5 serão 4 golpes, 6 serão 5 golpes.
Distancia:toque
Dano:1d2+1 Golpes de furia
Um ataque que elimina os efeitos de Distancia:toque
proteger ou detectar, após isso causa dano, Dano: 1d2
este movimento nao pode ser copiado por O alvo é atacado com garras afiadas ou
espelho, nem selecionado por assistente ou foices repetidamente de duas a cinco
metrônomo. vezes.
Role 1d6 para saber a quantidade de
Mangual acertos, 1-2 serão 2 golpes: 3-4 serão 3
Distancia:toque golpes, 5 serão 4 golpes, 6 serão 5 golpes.
O usuário se debate com força, quanto
menos HP ele tiver, maior será o dano Impacto Giga
causado, sendo: Distancia:toque
HP dano Dano:1d12+3
0-1 1d20 O usuário ataca o alvo usando todo o seu
2-5 1d12+3 poder, o usuário não pode se mover nem
6-12 1d10 atacar no próximo turno.
13-21 1d8
22-42 1d4
43 ou mais 1d2

P á g i n a 94 | 128
Guilhotina Exercício de Chifre
Distancia:toque Distancia:toque
O usuário usa suas grandes garras para O usuário causa dano com seu chifre, caso
causar dano igual ao HP do alvo, tem acerte, o alvo desmaia, ignora a velocidade
30%+1 de chance de acertar, acrescente do alvo.
1% de chance para cada nível que o tem 30%+1 de chance de acertar,
usuário for maior que o alvo. acrescente 1% de chance para cada nível
Se o usuário for de nível inferior ao do alvo, que o usuário for maior que o alvo.
este movimento falhará imediatamente, a Se o usuário for de nível inferior ao do alvo,
habilidade aguentar, ainda evita que o alvo este movimento falhará imediatamente, a
desmaie. habilidade aguentar, ainda evita que o alvo
desmaie.
Carga de Cabeça
Distancia:toque Hyper presa
Dano:1d12 Distancia:toque
O usuário ataca o alvo com a cabeça, Dano:1d8
usando seu poderoso cabelo protetor, o O usuário morde com força o alvo, tem 10%
usuário sofre 25% do dano causado. de chance de fazer o alvo “vacilar”.

Cabeçada Ultimo Recurso


Distancia:toque Distancia:Toque
Dano:1d6+1 Dano:1d12+2
O usuário dá uma cabeçada no alvo, tem Este movimento só pode ser usado, se o
30% de chance de causar “Vacilar” no alvo. usuário já tiver usado todos os seus outros
movimentos neste combate, o usuário dá
Esperar um pouco um golpe poderoso no alvo.
Distancia:toque
Mega Chute
Dano:1d4
O usuário se detém quando ataca, não
Distancia:toque
reduz o HP do alvo abaixo de 1. Dano:1d12
O usuário dá um grande chute no oponente.
Ataque de chifre
Distancia:toque Mega Soco
Dano:1d6 Distancia:toque
O alvo é espetado pelos chifres do usuário. Dano:1d8
O usuário dá um grande soco no alvo.

P á g i n a 95 | 128
Curar 25% do HP do alvo: 20% de chance

Multi-ataque Ataque Rapido


Distancia:Toque Distancia: avança 8 celulas
Dano:1d8+1 Dano:1d4
O usuário se envolve de energia, sendo do O usuário avança em direção ao alvo e dá
tipo do último movimento que ele recebeu, um golpe forte.
exemplo: o usuário recebeu um golpe do
tipo fogo, Multi-ataque será então do tipo Raiva
fogo, e então ele causa dano no alvo. Distancia:toque
Dano:1d2
Dom Natural O usuário ataca o alvo e se enfurece ao
Distancia:2 celulas atacar, este efeito dura 5 turnos, cada vez
que o usuário é atingido, sua raiva
Dano:1d4
aumenta, aumentando seu ataque em 1 por
O usuário extrai o poder do grão que tiver
golpe recebido, quando o efeito termina,
carregando, caso seja um grão com algum
seu ataque voltará ao normal, nao se pode
status, exemplo: paralisia ou fogo, o ataque
usar raiva uma segunda vez até que seu
causará este status no alvo imediatamente
efeito termine.
ao acerto.

Rotação Rapida
Dia de Pagamento
Distancia:Toque
Distancia:3 celulas
Dano:1d2
Dano:1d4
Um ataque giratório que também pode
O usuário gasta 1 de outro para causar
eliminar movimentos como, Ligar, Enrolar,
dano, o valor gasto sempre vai para o
Semente Sanguessuga e Espigões,
vencedor do combate.
Rotação de Fogo, Espinhos Tóxicos, pedra
furtiva, Tumulo de areia, turbilhão,
Libra braçadeira.
Distancia:toque
Dano:1d4 Retaliar
O usuário causa dano no alvo. Distancia:Toque
Dano:1d6+1
Presente É um golpe comum, porém se um aliado
Distancia:Toque desmaiou durante o combate, este ataque
O usuário da um presente ao alvo, este causará o dobro do dano.
presente pode ter os seguintes efeitos:
Causar 4 de dano: 40% de chance Retorno
Causar 8 de dano: 30% de chance
Distancia:toque
Causar 12 de dano: 10% de chance

P á g i n a 96 | 128
Um ataque com força total, fica mais
poderoso quanto mais o usuário gosta de
seu treinador, calculo:3+(felicidade/10)
dano maximo é 100.
Auto-Destruição
Escalada Distancia:8 células
Distancia:toque Dano:HP do usuário
Dano:1d8+1 O usuário cria uma explosão que o desmaia
O usuário avança 5 células para então e causa seu HP atual como dano nos
colidir com o alvo, tem 20% de chance de pokémons ao seu redor em um raio de 8
causar confusão no alvo. células.

Arranhar Bater Caveira


Distancia:Toque Distancia:toque
Dano:1d4 Dano:1d12+1
O usuário arranha o oponente. O usuário carrega seu poder por 1 turno,
causando dano no 2 turno, este movimento
Poder Secreto não pode ser selecionado por sonâmbulo.
Distancia:4 celulas
Dano:1d6+1 Bater
Um ataque cujos efeitos adicionais Distanica:Toque
dependem de onde foi usado, causa dano, Dano:1d8
tem 30% de chance de causar efeitos O usuario tenta acertar o alvo com uma
adicionais, sendo eles: cauda, videiras ou algo semelhante para
Local efeito causar dano.
Construção paralisa o alvo
Caverna faz o alvo “vacilar” Golpear
Aguas profundas reduz o ataque do
Distancia:Toque
alvo em 1 por 2
turnos Dano:1d6+1
Deserto Reduz a precisao do O alvo é atacado com garras ou lâminas,
Alvo em 1 por 2 fazendo o crítico ser 9-10 na rolagem de
Turnos acerto.
Selva causa sono
Montanha Faz o alvo “vacilar” Sais cheirosos
Estrada reduz a precisao do Distancia:3 celulas
Alvo em 1 por 2 Dano:1d6+1
Turnos Este movimento causa dano duplo em alvo
Aguas rasas Reduz o ataque do que esteja paralisado, no entanto, remove o
Alvo em 1 por 2 status de paralisia do alvo.
Turnos
Neve congela o alvo
Grama alta causa sono
P á g i n a 97 | 128
O usuario morde e mastiga o oponente com
suas presas afiadas, causa dano igual
metade do HP atual do alvo.

Canhão de espinho
Distancia: 5 celulas Enfrentar
Dano:1d2 Distancia:Toque
Espinhos afiados sao atirados em direção Dano:1d4+1
ao alvo, que acertam de 2 a 5 vezes Um ataque físico no qual o usuário avança
seguidas. 2 células e bate no oponente.
Role 1d6 para saber a quantidade de
acertos, 1-2 serão 2 golpes: 3-4 serão 3 Batida com cauda
golpes, 5 serão 4 golpes, 6 serão 5 golpes. Distancia:toque
Dano:1d2+1
Pisar O usuário ataca o alvo com sua cauda,
Distancia:toque atinge o alvo de duas a cinco vezes.
Dano:1d6+1 Role 1d6 para saber a quantidade de
O alvo é pisoteado, tem 30% de chance de acertos, 1-2 serão 2 golpes: 3-4 serão 3
fazer o alvo “vacilar”. golpes, 5 serão 4 golpes, 6 serão 5 golpes.
O poder é dobrado se o alvo tiver sido
usado minimize neste combate. Derrubar
Distancia:Toque
Força Dano:1d8+1
Distancia:toque Um ataque imprudente de corpo a corpo
Dano:1d8 que também prejudica o usuário, causa
O alvo é golpeado com força extrema, isso 25% do dano causado como dano ao
pode ser usado para empurrar pedras. usuário.

Luta Lixo
Distancia:toque Distancia:toque
Dano:1d4+1 Dano:1d12
Este movimento é um movimento de O usuário agita-se e ataca por 2 ou 3
desespero, só pode ser usado se o usuário turnos, role 1d2 para saber quantos
não tiver como usar outro movimento, mas ataques serão, resultado 1, serão 2
também prejudica o usuário, causando 25% ataques, resultado 2, serão 3 ataques, após
do dano causado em retorno ao usuario. o último ataque, o usuário ficará confuso.
O efeito do movimento Salvaguarda não
Super presa protege contra a confusão deste
Distancia:toque movimento.
Dano:metade do HP atual do alvo
Aperto Viciante
Distancia: 3 celulas
P á g i n a 98 | 128
Dano:1d6
O alvo é espremido por todos os lados.

Embrulho Hyper Feixo


Distancia:4 celulas Distancia: 5 células
Dano:1d2 Dano:1d12+3
Um corpo longo, ou trepadeiras são usados O alvo é atacado com um feixe poderoso, o
para envolver e apertar o alvo por quatro ou usuário não pode se mover no próximo
5 turnos, role 1d2 para saber quantos turno.
ataques serão, resultado 1, serão 4
ataques, resultado 2, serão 5 ataques. Julgamento
Distancia: 5 células
Movimentos especiais do tipo Dano:1d10
Normal O usuário atira vários tiros de luz em
direção ao alvo.
Boomburst
Distancia: 4 celulas ao redor do Vento Cortante
usuario Distancia: 4 células
Dano:1d12+2 Dano:1d8
O usuário cria uma explosão ao redor de si, Um ataque que carrega por um turno, e
causando dano a tudo ao seu redor. ataca no segundo turno, o usuário atira
lâminas de vento que se atingirem o alvo,
Voz Ecuador causa dano, tem crítico aumentando, sendo
9-10 o crítico no dado de ataque.
Distancia: 3 células
Dano:1d4
Canção da Relíquia
O usuário usa uma voz ecoante para
causar dano, se um aliado usou este
Distancia: 8 células
movimento neste turno ou no turno anterior, Dano:1d8
o dano recebe +1d4 a cada turno que for O usuário canta uma canção antiga e ataca
utilizado em sequência, até um máximo de apelando para o coração do pokémon
8d4. adversário que está ouvindo, tem 10% de
chance de causar sono
Poder Escondido
Dança da Revelação
Distancia:Toque
Distancia: 5 células
Dano:1d6
Este movimento é do tipo igual a vantagem
Dano:1d8+1
do usuário, ou seja, se um usuário possui O usuario dança para atacar o alvo com
vantagem contra monstros do tipo fogo, poder mental.
este movimento será então do tipo fogo.
Volta
P á g i n a 99 | 128
Distancia: 5 células
Dano:1d6
O usuário ataca o alvo com uma canção.

Ronco Pulso de terra


Distancia:3 celulas Distancia:4 celulas
Dano:1d4+1 Dano:1d4+1
Um ataque que pode ser usado apenas se O usuario usa o poder do terreno a seu
o usuário estiver dormindo, o ruído forte é favor, o tipo deste movimento muda
liberado pelo usuário, tem 30% de chance conforme o terreno que estiver.
de fazer o alvo “vacilar”. Terreno tipo
Floresta planta
Explosão Sônica Proximo a lava fogo
Distancia:6 celulas Neve gelo
O alvo é atingido por uma onda de choque Grama planta
destrutiva, que sempre causa 10 de HP no Montanha pedra
alvo se acertar Proximo a agua agua
Construção normal
Cuspir Rua ou estrada terra
Distancia: 3 células
O usuário dispara a energia armazenada Tri ataque
usando o movimento Estoque, que é Distancia: 4 células
liberada imediatamente com este ataque. Dano:1d8
Com 1 armazenado, causa 10 de dano O usuario ataca com um ataque simultâneo
Com 2 armazenados, causa 30 de dano de 3 feixes, também pode queimar,
Com 3 armazenados, causa 50 de dano congelar, ou deixar com paralisia, tem 20%
de chance de causar um destes efeitos, role
Rapido 1d100 para saber se causou efeito, após
Distancia: 5 células isso jogue 1d4, onde 1 é congelar, 2 é
Dano:1d6 queimar, 3 é paralisado, 4 jogue
Este ataque tem acerto garantido, ele novamente.
nunca erra, raios em forma de estrela são
disparados em direção ao alvo. Carta de Trunfo
Distancia: 4 células
Explosão Techno O poder deste movimento é determinado
Distancia: 5 células pelo PP deste movimento, quanto menos
PP, maior será o dano.
Dano:1d12
PP restante dano causado
O usuario dispara um feixe de luz em seu
4 ou mais 1d4
alvo.
3 1d4+1
2 1d6
1 1d8

P á g i n a 100 | 128
Tumulto
Distancia: 5 células
Dano:1d8+1
O usuário ataca em alvoroço por turnos
seguidos, durante este tempo, nenhum
pokémon pode ficar com status Dormindo,
Este movimento não pode ser selecionado
por Sonâmbulo,
Role 1d6 para saber quantos turnos será o
golpe, 1-2 serão 2 golpes, 3-4 serão 3
golpes, 4-5 serão 4 golpes, 6 serão 5
golpes.

Bola Meteoro
Distancia: 6 células
Dano: 1d4+1
Um movimento de ataque que aumenta
dependendo do clima.
Se um movimento de clima estiver ativo, ou
o clima nao estiver normal, este movimento
terá o dobro de poder e será do tipo do
clima atual.

Torça
Distancia:Toque
O usuario pega o alvo e o torce com força,
causando dano, quanto maior o HP atual do
alvo, maior o dano.
13*(HP atual/hp maximo)

Habilidades naturais

Cada pokémon já nasce com uma ou


duas habilidades naturais, algumas
escondidas e outras ele sempre
teve, quando capturar um pokémon

P á g i n a 101 | 128
que tenha em sua descrição que ele explosão ou um movimento que desmaia
tem uma OU outra habilidade, role com um único golpe.
um dado de lados iguais a
Armadilha de arena
quantidade de habilidade descrita
Impede que os oponentes fujam ou sejam
que ele possa possuir, a ordem deve trocados durante o combate.
ser definida pelo mestre.
Véu de aroma
Protege a si e todos os aliados de
Lista de Habilidades Naturais movimentos que afetam sua mente.

Como um cavaleiro de gelo


Adaptabilidade Evita que o pokémon adversário coma
Aumenta o bonus de ataque do mesmo tipo frutas ou grãos, e aumenta o ataque em 1
para 2* o dano causado pela duração do combate quando um
adversário for desmaiado.
Aerilar
Transforma os movimentos normais do Como um Cavaleiro das sombras
portador em movimentos voadores e os Evita que o pokémon adversário coma
fortalece para 1,3* seu poder frutas ou grãos, e aumenta o ataque
especial em 1 em 1 pela duração do
Consequencia combate quando um adversário for
Causa ao atacante 25% de seu HP máximo desmaiado.
ao ser nocauteado por um movimento de
contato Quebra de Aura
Faz uma aura negra e uma aura de fada,
Bloqueio de ar enfraquecendo os movimentos utilizados
Anula todos os efeitos do clima, mas não contra este pokémon destes respectivos
impede mudanças naturais do próprio clima movimentos.

Analitico Pesadelos
Fortalece seus movimentos para 1,3* seu Causa danos ao oponente dormindo igual a
poder natural. 15% (⅛) de seu HP máximo após cada
turno.
Ponto de Raiva
Aumenta o ataque para +6 ao receber um
ataque crítico

Antecipação Buscar bola


Notifica todos os treinadores ao entrar na Se este pokémon estiver lutando contra um
batalha se um oponente tiver um pokémon selvagem, e não tiver segurando
movimento super eficaz, autodestruição, um item, a primeira pokebola arremessada

P á g i n a 102 | 128
para capturar o pokémon e falhar, não será Relincho Gelado
perdida. Quando um pokémon com essa habilidade
nocauteia um alvo, seu ataque aumenta em
Bateria 1 durante todo o combate.
Durante o combate, movimentos que
seriam em si mesmo, podem ser usados Clorofila
em aliados. Duplica a velocidade durante dia
ensolarado ou sol forte
Armadura de Batalha
O usuário não pode ser alvo de ataques Corpo Limpo
críticos Impede que os atributos sejam reduzidos
por outro pokémon.
Vinculo de batalha
Aciona a mudança de forma do pokémon Nona Nuvem
para ash-greninja após fazer com que o Anula todos os efeitos de clima, mas nao
pokémon do oponente desmaie. Quando a impede a mudança natural de clima
batalha termina, o pokémon retorna ao seu
estado original de forma greninja. Mudança de Cor
Muda o tipo para combinar com o
Impulso da besta movimento que foi usado contra ele.
O pokémon aumenta sua estatística mais
forte cada vez que nocautear um pokémon. Comatoso
Mantem o pokemon perpetuamente em
Furioso estado de sono, o que impede de obter
Aumenta o especial ataque do pokémon em qualquer outra condição.
1 quando o HP cai abaixo da metade.
Competitivo
Grandes Beijos Aumenta o ataque especial em 2 após ter
Protege contra a redução de defesa. qualquer atributo reduzido, isso se mantém
até que o atributo reduzido volte ao normal.
Chama
Fortalece movimentos de fogo em 1,5* de Olhos Compostos
dano quando o usuário está com menos de Aumenta a precisão do usuario, dando +1
um terço de vida. nas jogadas de acerto

A prova de Balas
Protege contra movimentos de bala, bola e
bomba.
Bolsa de Bochecha Contrário
Restaura HP ao comer um grão, Inverte alterações de estatisticas, se
independente do efeito do grão. receber +1, isso se torna -1, o contrario
também acontece.

P á g i n a 103 | 128
Corrosão Escudo Destemido
Com a habilidade de corrosão, é possível Aumenta o atributo de defesa em 1 quando
infligir a condição de status envenenado até o pokémon entra na batalha.
mesmo em pokémon de aço e do tipo
veneno Deslumbrante
Impede que oponentes usem movimentos
Algodão para baixo que avançariam seu turno.
Quando o pokémon é atingido por um
ataque, ele espalha algodão em uma area Derrotista
de 2x2 e reduz a velocidade de todos os Reduz pela metade o ataque e o ataque
pokémons dentro da area em 1, exceto a especial quando o HP está em 50% ou
dele mesmo, o algodão dura todo o menos.
combate.
Desafiador
Remédio Curioso Aumenta o ataque em 2 após ter um
Quando um pokémon com essa habilidade atributo reduzido, enquanto durar a redução
entra no campo de batalha, as alterações do atributo.
de atributos dos aliados são canceladas.
Fluxo Delta
Corpo Amaldiçoado Elimina todas as fraquezas do pokémon
Tem 30% de chance de desabilitar o último que seja do tipo voador, apenas de si
ataque que recebeu durante 3 turnos. mesmo.

Charme Fofo
Tem 30% de chance de deixar o pokémon Terra desolada
com o status apaixonado, quando este Afeta o clima deixando sol escaldante e
causar um ataque. anula qualquer ataque do tipo água.
Úmido
Evita que movimentos como auto
Disfarce
destruição, explosão e consequência,
Permite que o pokemon escape dos danos
funcionem enquanto este pokémon está em
de um inimigo apenas uma vez por
combate.
combate, e em seguida ele reaparece.

Dançarino
Baixar
Se outro pokémon no campo usar um
Aumenta o atributo de ataque no valor igual
movimento de dança, o pokémon com a
ao da defesa mais fraca dos oponentes por
habilidade dançarino será capaz de usar o
2 turnos ao iniciar o combate.
mesmo movimento no turno seguinte.
Aura Negra
Mandíbulas do dragão
Fortalece movimentos sombrios em 1,3*
Essa habilidade aumenta o dano infligido
para todos os pokemons no campo de
por movimentos do tipo dragão em 10%.
batalha.

P á g i n a 104 | 128
Chuvisco Aura fada
Invoca uma chuva que dura todo o Fortalece os movimentos fada em 1,3* para
combate. todos os pokémons do campo.

Seca Filtro
Invoca uma forte luz do sol que dura todo o Diminui o dano recebido por movimentos
combate supereficazes em 25%

Pele seca Corpo em chamas


Recebe 15% de HP máximo como dano Tem 30% de chance de queimar o
todo turno quando tiver com sol forte, mas pokémon que o ataque com movimentos de
cura 15% de HP máximo todo turno durante contato.
a chuva, aumenta o dano sofrido de
movimentos de fogo em 1,2*. Impulso labareda
Mas se cura em 25% do dano causado Aumenta o ataque especial em 1,5* quando
quando recebe dano de movimentos do tipo o pokémon estiver queimando.
água.
Fogo rapido
Madrugador Protege contra um movimento de fogo,
Faz o sono passar mais rapido, reduzindo depois que um movimento é bloqueado
os turnos de sono pela metade desta forma, os movimentos do tipo fogo do
pokémon com a habilidade fogo rapido
Efeito esporo causam 1,5* a mais de dano, até que ele
Tem 30% de chance de causar paralisia, saia da batalha
veneno ou sono ao atacar o pokémon com
movimentos de contato. Presente de Flores
Aumenta o ataque e a defesa especial de
Surto Elétrico pokémons aliados em 1,5* durante sol forte
Preenche o campo ao redor dos pés em
uma área com 3x3 células, ao entrar em Véu de Flor
campo, aumentando a potência dos Protege o pokémon de planta aliado de ter
movimentos do tipo eletrico para pokemons seus atributos reduzidos por outro
que estão no solo em 1,2*, e evita que pokémon.
qualquer pokémon durma enquanto está
neste campo

Saída de emergencia Fofo


O pokemon, sentindo o perigo de desmaiar, Reduz pela metade o dano recebido de
desmaia quando o HP fica pela metade ou ataque que fazem contato direto, mas em
menos.

P á g i n a 105 | 128
troca, dobra o dano recebido por Faz com que o pokémon coma qualquer
movimentos do tipo fogo. grão segurado, quando seu HP estiver
abaixo de 50%.
Previsão
Altera o tipo e a forma do castform para Pegajoso
corresponder ao clima Reduz a velocidade de ataque do pokemon
em 1 durante o resto do combate se o
Advertencia pokemon golpear com movimentos fisicos o
Revela o movimento mais forte do oponente pokémon que possui a habilidade pegajoso.
ao entrar na batalha
Tatica Gorila
Guarda Amigo Aumenta o ataque do pokemon quando
Diminui todo dano direto recebido por quiser, mas só pode usar 1 movimento o
pokémons aliados para 0,7% do dano resto do combate.

Fresco Pele de Grama


Revela um item segurado por um oponente Aumenta a defesa em 1 enquanto o terreno
ao entrar na batalha estiver gramado.

Corpo todo metal Onda de Grama


Os atributos do pokémon não serão Com onda de grama, o campo será
reduzidos pelos efeitos dos movimentos ou transformado em terreno gramado, quando
da habilidade de um oponente. este pokémon entrar no combate,
aumentando os movimentos do tipo grama
Casaco de Pele usados por pokémon e restaurando 1% de
Reduz pela metade o dano de ataques Hp todo turno de todos os pokémons do
fisicos recebidos. tipo grama no combate, ele também reduz
pela metade o dano causado por
movimentos como terremoto, magnitude de
Asas do vendaval
derrubar.
Da +1 na jogada de iniciativa.

Relincho sombrio
Galvanizar
Quando um pokemon com essa habilidade
Faz com que todos os golpes do tipo
nocauteia o alvo, seu ataque aumenta em 1
normal usados pelo pokémon, se tornem do
pelo restante do combate.
tipo elétrico e recebam 20% de aumento no
dano.
Gole de Míssil
Quando o pokemon usa Surfar ou cavar,
ele faz o pokemon se manter ao lado dele
por 2 turnos, a menos que por escolha, ele
Gula saia de perto do pokemon.

Culhões
P á g i n a 106 | 128
Aumenta o ataque em 1.5* quando está Impede que o ataque seja diminuído por
com algum debuff. outro pokemon

Colheita Corpo de Gelo


Tem 50% de chance de restaurar um grão Cura 1% do HP maximo cada turno durante
usado após cada turno se o pokémon não Granizo.
estiver segurando nenhum item.
Cara de Gelo
Curador A cabeça de gelo do pokemon pode
Tem 30% de chance de curar cada aliado receber ataque físico como o movimento
adjacente de qualquer debuff a cada início substituto, mas o pokémon fica feio,
de turno. reduzindo em 1 ponto sua felicidade para
cada ataque recebido, o gelo é restaurado
A prova de calor quando ele se cura.
Reduz pela metade o dano sofrido por
movimentos de fogo e de queimadura. Escamas de Gelo
O pokémon é protegido por escamas de
Metal Pesado gelo que reduzem pela metade o dano
Dobra o peso do pokémon causado por golpes especiais.

Coleta de Mel Iluminar


O pokemon coleta 1 pote de mel após o Dobra a taxa de encontro de pokémons
combate. selvagens.

Enorme Poder Ilusão


Tem 1 ação a mais no combate. Assume a aparência do último pokémon
consciente ao ser enviado até ser atingido
Interruptor da fome por um golpe.
O pokémon muda de forma, alternando
entre o modo todo belly, e o modo faminto Imunidade
após cada turno. Não sobre dano de envenenamento.

Encontrão Impostor
Fortalece os movimentos fisicos para Transforma-se ao entrar na batalha no
causar 1,5* de dano, mas causa -1 em mesmo pokémon do oponente.
todas as jogadas de acerto.
Infiltrador
Hidratação Ignora tela de luz, refletir e proteger.
Cura qualquer debuff após o final de cada
turno, durante a chuva.

Super cortador Entranhas pra fora

P á g i n a 107 | 128
Quando o pokémon desmaiar, ele será Evita que o pokémon use o item que esta
capaz de causar um ultimo dano ao seu segurando.
oponente, igual a quantidade de HP que
sobrou antes de receber o golpe final. Guarda Folha
Protege contra debuffs durante fortes luz
Foco interno solar.
O usuário nao sofre “vacilo”
Leveza
Insônia Evita movimentos de Solo como terremoto.
Impede sono
Livre
Intimidar Muda o tipo do pokemon para o tipo do
Reduz o ataque do oponente em 1 por todo movimento que ele acabou de usar.
o combate.
Metal Leve
Espada Intrépida Reduz o peso do pokémon pela metade
Aumenta o ataque do pokémon em 1
quando o pokémon entra em batalha, dura Para-raios
todo o combate. Redireciona movimentos eletricos de alvo
unico para este pokémon sempre que
Farpas de Feno possivel, absorve movimentos eletricos
Quando um pokémon atacar este pokémon, aumentando o ataque especial em 1 a cada
o atacante recebe 15% do seu HP máximo ataque absorvido, dura todo o combate.
como dano, caso seja um movimento de
contato. Flexivel
Previne paralizia
Punho de Ferro
Fortalece os movimentos baseados em Ooze liquido
soco para 1,2* seu poder. Causa dano aos oponentes usando
movimentos de drenagem tanto quanto eles
Justificado poderiam curar, exemplo, se este pokemon
Aumenta o ataque em 1 ao receber dano de tem um movimento que poderia cura-lo, ele
um movimento Sombrio, dura todo o pode usar este movimento para causar
combate. dano no oponente e o dano causado irá
curar este pokemon.
Olho Afiado
Impede sofrer reduçoes nas jogadas de
Voz Liquida
acerto Transforma os movimentos de Som do
pokémon, em movimentos do tipo água.

Klutz Longo Alcance

P á g i n a 108 | 128
Quando um pokemon com essa habilidade Altera o tipo do pokemon igual ao terreno
usa um movimento de contato, ele nao em que está:
aciona nenhum efeito causado por contato Terra novo tipo
que o outro pokemon possua. Construção normal
Caverna Pedra
Salto magico Deserto Terra
Reflete os movimentos que não causam Grama planta
dano em seu usuário. Montanha Pedra
Oceano agua
Guarda Mágica Lagoa agua
Protege contra danos que nao sejam Rua terra
causados diretamente ao pokémon, como Neve gelo
danos de debuffs. Grama alta Planta
Patios normal
Cristal rocha
Mágico
Portão agua
Rouba o item que o alvo esteja segurando
Proximo a lava Pedra
quando o alvo lhe causar dano.
Rua principal normal
Parque ensolarado planta
Armadura magma Por do sol Terra
Impede congelamento Proximo a cachoeira Planta

Magneto Menos
Impede que oponentes de aço fujam ou Aumenta o ataque especial para 1,5*
sejam trocados. quando o pokémon tem mais ou menos
como habilidade.
Escala Marvel
Aumenta a defesa em 1.5* quando esta Armadura de Espelho
com algum debuff. Reflete apenas os efeitos de redução de
atributos que o pokemon recebe, de volta
Mega Lançador em seu lançador.
Fortalece a aura e movimentos que tenham
a palavra Pulso, em 1,5* seu poder. Onda Nebulosa
Com onda nebulosa, o campo é
Impiedoso transformado em terreno com neblina,
Os ataques do pokémon tornam-se acertos quando este pokémon aparece em batalha,
criticos se o alvo esta envenenado. reduzindo pela metade o dano recebido por
pokémons que estejam no solo por
movimentos do tipo dragão.

Mimetismo Quebra-Molde

P á g i n a 109 | 128
Ignora as habilidades dos alvos se elas Se o pokémon com gás neutralizante
puderem atrapalhar algum de seus ataques. estiver na batalha, os efeitos de todas as
habilidades dos pokémons em combate são
Temperamental anulados, ou não serão acionados.
Aumenta uma estatística aleatória em 2 e
diminui outra estatística aleatória em 1 ao Sem guarda
final de cada turno, resete as estatísticas Garante que todos os movimentos usados
antes de aplicar as novas estatísticas todo por este pokémon e contra este pokémon
turno. nunca errem.

Movimentação do Motor Normalizar


Absorve movimentos elétricos, aumentando Faz com que todos os movimentos do
a velocidade em 1 para cada movimento pokemon atuem de maneira normal, sem
absorvido, dura até o fim do combate. nenhuma alteração.

Moxie Desatento
Aumenta o ataque em 1 sobre cada Previne paixão e protege contra cativar
pokémon que ele desmaiar, dura todo o
combate. Sobretudo
Protege contra danos do tempo
Multi escama
Reduz pela metade o dano recebido Crescimento
quando o golpe reduzir o HP total. Fortalece movimentos de grama para infligir
1.5* de dano quando seu HP está em 30%
Multitype ou menos.
Altera a forma de arceus
Tempo Próprio
Mumia Evita confusão
Muda a aparência do pokemon para
aparência de múmia quando fizer contato Vinculo Parental
com este pokemon. Permite que o portador acerte duas vezes
com golpes de dano, o segundo golpe tem
Cura Natural metade da força.
Cura qualquer debuff ao ser trocado.
Véu pastel
Força Neural Protege o pokémon e seu pokémon aliado
Danos supereficazes são aumentados em de ser envenenado
20%

Gás Neutralizante
Perecer corpo

P á g i n a 110 | 128
Quando atingidos por um movimento de Quando o HP chegar em exatos 10% ou
contato direto, o pokémon e o atacante exatos 50% do hp máximo, transforma o
desmaiarão após 3 turnos, a menos que zygarde em um zygarde completo.
saiam da batalha.
Poder da Alquimia
Batedor de Carteira Quando um pokémon aliado desmaia em
Rouba os itens do pokémon que ataca com batalha, um pokémon com poder da
movimentos de contato. O pokémon não alquimia como sua habilidade irá ganhar a
pode estar segurando item para utilizar esta habilidade do pokémon desmaiado durante
habilidade. este combate, quando isso acontecer, a
nova habilidade é ativada imediatamente,
Pegar como se tivesse entrado na batalha.
Pega outros itens usados e arremessados
de outros pokémons, tem 30% de chance Ponto de Poder
de achar um item após a batalha. Estar a 1 celula de distancia de um aliado,
aumenta seu ataque em 1.
Pixilate
Transforma os movimentos normais do Brincalhão
portador em movimentos de fada, e os Aumenta em +1 na jogada de iniciativa
fortalece em 1,3* seu poder.
Pressão
Mais Aumenta o custo de PP em 1 para
Aumenta o ataque especial para 1,5* movimentos que tenham este pokemon
Quando um pokémon aliado tem a como alvo.
habilidade mais ou menos.
Mar Primordial
Veneno de cura Afeta o clima deixando-o chuvoso e anula
Cura 15% do HP enquanto o pokémon qualquer ataque do tipo fogo
estiver envenenado ao invés de causar
dano. Armadura de Prisma
Reduz o dano de ataque supereficazes em
Ponto de Veneno 25%.
Tem 30% de chance de envenenar
pokémons atacantes quando em contato. Cauda da Hélice
Ignora os efeitos das habilidades do
Toque venenoso pokemon oponente que atraem movimentos
Tem 30% de chance de envenenar o para o pokemon com cauda da hélice
pokémon alvo quando você fizer um golpe
de contato.

Construção de poder Metamorfose

P á g i n a 111 | 128
Muda o tipo do pokémon para o mesmo tipo O pokémon pode herdar, se quiser, a
do movimento que usar. habilidade de um aliado que desmaiou
nesta batalha.
Surto psiquico
O campo será transformado em campo Imprudente
psíquico, quando este pokémon entrar na Fortalece movimentos que causam dano de
batalha, aumentando o poder de qualquer volta em 1,2* seu poder, como por exemplo
golpe psíquico. o que acontece com o movimento derrubar.

Punk rock Refrigerar


Aumenta o poder dos movimentos Transforma os movimentos normais deste
baseados em som em 1.5*, o pokémon pokémon em movimentos do tipo gelo, e os
usuário também sofre metade do dano fortalece em 1,3* seu poder.
desses movimentos.
Regenerador
Puro Poder Cura 30% de seu HP ao desmaiar, mas fica
Da 2 ataque por turno. com a condição desmaiado até o final da
batalha.
Majestade
Impede que oponentes joguem antes dele Amadurecer
no turno. Amadurece os grãos, duplicando seu efeito.

Desenho rapido Rivalidade


Concede +2 na iniciativa, caso esteja Aumenta o dano contra pokémons do
equipado com garra rapida, concede +4. mesmo sexo em 1,2*, porém reduz o dano
causado a pokémons do sexo oposto em
Pés Rápidos 0,7*
Aumenta a velocidade de movimento em
1.5* caso esteja com debuff Sistema RKS
Ao fazer com que este pokémon segure
Prato de Chuva itens que correspondam a um tipo
Cura 1% do HP maximo após cada turno específico de pokémon, este pokémon
durante a chuva muda seu tipo para o mesmo do item
segurado.
Abalado
Aumenta a velocidade em 1 ao ser atingido Cabeça de Pedra
por um fantasma ou um movimento de Protege contra danos de seus próprios
inseto, é cumulativo e dura todo o combate. movimentos.

Receptor
Pele áspera
P á g i n a 112 | 128
Pokemons que ataquem este pokemon com O pokemon pode mudar sua forma a hora
movimentos fisicos, recebem 15% deseu que desejar para sua forma escolar ou sua
HP maximo como dano de volta. forma normal.

Fugir Desconexo
Garante o sucesso de fuga de batalhas Permite que os movimentos normais e de
selvagens. luta do pokémon acertem pokémons do tipo
fantasma.
Força de areia
Fortalece os movimentos de rocha, terra e Limpador de tela
aço em 1,3* seu poder durante uma Quando o pokémon entra em uma batalha,
tempestade de areia, e protege contra os os efeitos de tela de luz, refletir e véu
danos da tempestade de areia. aurora são anulados tanto para o pokémon
aliado quanto para o adversário.
Corrida de areia
Duplica a velocidade durante uma Graça Serena
tempestade de areia. Protege contra os Dobra a chance de ocorrerem efeitos extras
danos da tempestade de areia. dos movimentos, movimentos que tenham
10% de chance, vira 20% por exemplo.
Cuspe de areia
O pokémon cria uma tempestade de areia Escudo da sombra
quando é atingido por um ataque. Quando este pokemon estiver com 100%
de seu HP, o primeiro golpe que ele levar,
Fluxo de areia causará apenas 1 de dano.
Evoca uma tempestade de areia que dura
até o combate se encerrar, porem ela pode Etiqueta de sombra
ser removida. Impede que oponentes fujam ou sejam
trocados.
Véu de areia
Aumenta a velocidade em 1,2* durante uma Pele Descamada.
tempestade de areia, protege contra os Tem 30% de chance de curar qualquer
danos da tempestade de areia. debuff após cada turno.

Sap sipper Força Pura


Absorve movimentos do tipo planta, Fortalece movimentos com efeitos extras
aumentando seu ataque em 1 por cada para 1,3* seu poder, mas impede seus
ataque absorvido, dura todo o combate. efeitos extras de acontecerem.

Armadura de Concha
Protege contra ataques criticos.

Escolaridade Poeira de Escudo

P á g i n a 113 | 128
Protege contra efeitos extras de Aumenta a velocidade para 1,2* durante
movimentos. granizo, protege contra o dano de granizo.

Escudos abaixados Aviso de neve


Enquanto seu HP está superior a 50% este Convoca granizo que dura até a batalha
pokémon terá imunidade a qualquer terminar.
condição que diminua seus atributos, após
seu HP diminuir abaixo de 50%, seus Energia solar
pontos de defesa viram seus pontos de Aumenta o ataque especial para 1.5*, mas
ataque, e seus pontos de ataque viram custa 15% de HP máximo por turno durante
seus pontos de defesa, e ele perde a forte luz solar
imunidade contra as condiçoes de atributos.
Rocha Sólida
Simples Diminui o dano recebido de movimentos
Duplica os modificadores de atributo, ou supereficazes em 25%
seja, se um pokémon tem um modificador
de atributos que lhe deu +1 ou -1, ele se Alma-Coração
transforma em +2 ou -2, e assim Aumenta o ataque especial do pokemon em
sucessivamente, sendo o maximo de 1 para cada vez que um outro pokemon
modificadores, +6 ou -6 desmaia no combate.

Link de Habilidade A prova de Som


Faz com que movimentos que causaram de Protege contra movimentos baseados em
2 a 5 golpes ou coisa parecida, deem som
sempre o máximo de golpes.
Aumento de velocidade
Inicio Lento Aumenta a velocidade em 1 por turno, até
Reduz o ataque e a velocidade em 1 por 5 um maximo de +6.
turnos ao iniciar o combate.
Tocaia
Pressa de Lama Os movimentos causam o dobro do dano
Durante uma tempestade de granizo, a normal a qualquer pokemon que seja
velocidade do pokémon com esta trocado ou que entre no campo de batalha
habilidade é duplicada, um pokémon com no meio do combate.
essa habilidade não sofre dano da
tempestade de granizo.
Impedir
Faz com que o pokemon se mova por
Franco atirador ultimo no turno.
Fortalece acertos criticos para infligir 3* de
dano ao inves de 2*

Vigoroso
Capa Leve
P á g i n a 114 | 128
Ignora efeitos das habilidades e Evita que um item segurado seja removido
movimentos de outros pokémons que por outro pokémon.
atraiam outros movimentos para si, como
para-raios ou holofote. Dreno de Tempestade
Redireciona movimentos de água de alvo
Energia único para este pokémon sempre que
A defesa do pokémon aumenta em 1 possível, absorve o movimento do tipo
quando é atingido por um ataque. água, aumentando o ataque especial em 1
para cada movimento absorvido.
Mudança de Postura
Muda aegislash para blade forme antes de Mandibula Forte
usar um movimento prejudicial, ou shield Fortalece os movimentos cortantes para
forme antes de usar o escudo do rei 1,5* sua força.

Estático Robusto
Tem 30% de chance de paralisar o Impede ser nocauteado de HP cheio,
pokémon que cause um ataque fisico em deixando 1 de HP ao inves, protege contra
você. movimentos de KO de um unico golpe.

Firme Ventosas
Aumenta a velocidade em 1 ao “vacilar”. Impede de ser forçado a sair da batalha
pelos movimentos de outros pokémons.
Motor a vapor
Aumenta drasticamente a velocidade do Super Sorte
pokemon se atingido por um movimento do Aumenta a chance de crítico, sendo sempre
tipo fogo ou agua, aumentando em +2 para 9-10 no dado de acerto
cada ataque recebido.
Surfista
Metalurgico A velocidade do pokémon será duplicada
Aumenta o dano em 10% para movimentos no terreno eletrico.
do tipo aço.
Enxame
Espirito de aço Fortalece os movimentos de inseto para
Potencializa os golpes do tipo aço do infligir 1,5* a mais de dano, quando o HP
pokemon aliado, aumentando em 10% o estiver abaixo de 30%.
dano.
Fedor Doce Véu
Tem 10% de chance de fazer o pokémon Impede que pokémons amigáveis durmam
que o atacou, ficar com debuff “vacilar”.
Nado Rápido
Duplica a velocidade durante a chuva
Pega Pegajosa Simbiose

P á g i n a 115 | 128
Passa o item segurado pelo portador, para Fortalece movimentos de água para infligir
um aliado quando o aliado usa seu proprio 1,5* de dano quando o HP está abaixo da
item. 30%.

Sincronizar Garras Fortes


Todas as cópias ou clones ou bonecos do Fortalece movimentos que fazem contato
campo são queimados, paralisados e em 1,3* seu poder.
envenenados, e os pokémons que as
usaram adquirem os mesmos debuffs. Impulso toxico
Aumenta o ataque em 1,5* quando
Pés Emaranhados envenenado.
Duplica a velocidade quando está confuso.
Vestigio
Cabelo Emaranhado Copia a habilidade de um oponente ao
Quando um pokémon com cabelo entrar na batalha
emaranhado é atingido por um movimento
de contato, a velocidade do pokémon Transistor
atacante é reduzida em 1. Essa habilidade aumenta o dano infligido
por golpes do tipo eletrico em 1,3*.
Técnico
Fortalece movimentos de base de poder d6 Triagem
em 1,5* o poder deles. Os movimentos restauradores do pokémon
curam 1,3* a mais.
Telepatia
Protege contra danos de pokémons aliados Truant
Faz com que o pokémon sempre precise
Teravolt descansar um turno.
Ignora as habilidades dos alvos se eles
pudessem atrapalhar ou evitar movimentos. Turboblaze
Ignora as habilidades dos alvos se eles
Gordura Espessa pudessem atrapalhar ou evitar movimentos.
Reduz pela metade o dano de fogo e de
gelo recebido. Inconsciente
Ignora os modificadores de atributos de
Lente Colorida outros pokémons para calculo de acerto.
Dobra o dano infligido com não muito Desafogar
eficaz, ou seja, quando o oponente tiver Dobra a velocidade ao usar ou perder um
resistência à aquele movimento. item.

Torrente Enervar

P á g i n a 116 | 128
Impede que o pokémon adversário coma Previne queimaduras
grão que esteja segurando.
Armadura Fraca
Punho invisível Aumenta a velocidade e diminui a defesa
Permite que o pokémon inflija dano com em 1 para cada vez que for atingido por um
movimentos diretos, independente da movimento fisico.
proteção do oponente.
Fumaça Branca
Estrela da Vitória Impede que os atributos sejam reduzidas
Aumenta a precisao dos movimentos, por outro pokémon
dando +1 nas jogadas de ataque de todos
os pokémons aliados. Wimp out
Se o HP do Pokémon cair abaixo de 50%,
Espirito Vital ele fugirá ou será trocado por outro
Impede sono. pokémon se possivel.

Absorver Volt Guarda Maravilha


Absorve movimentos elétricos, curando Protege contra movimentos prejudiciais que
25% de seu HP maximo. não são super eficazes.

Espirito Errante Pele Maravilha


O pokémon troca habilidades com um Reduz a precisão basica dos movimentos
pokémon que o atinge com um movimento que nao causam danos contra este
que faz contato direto. pokémon, dando -3 para todas as jogadas
de acerto.
Absorver Água
Absorve movimentos de água, curando Modo Zen
25% do HP máximo. Muda a forma do darmanitan após cada
turno, dependendo de seu HP: modo zen
Bolha D’água abaixo de 50% do HP maximo, e o modo
Reduz 50% do dano causado ao pokémon padrão caso contrário.
com essa habilidade por movimentos do
tipo fogo e dobra a força dos movimentos
do tipo água usados por pokémon com Naturezas de Pokémons
essa habilidade, impede que o pokémon
com essa habilidade se queime.
Compactação de Água Diamante:
O atributo de defesa do Pokémon Gosta do sabor picante
aumentará em 2 se for atingido por um Nao gosta do sabor seco
movimento do tipo água, é cumulativo até +1 de ataque
um máximo de +6, dura todo o combate. -1 de ataque especial

Véu de Água
P á g i n a 117 | 128
Envergonhado Apressado
Sem alterações Gosta do sabor doce
Nao gosta do sabor azedo
Negrito +1 de velocidade
Gosta de sabor azedo -1 de defesa
Nao gosta de sabor picante
+1 de defesa Travesso
-1 de ataque Gosta do sabor azedo
Nao gosta do sabor seco
Bravo +1 de defesa
Gosta de sabor picante -1 de ataque especial
Nao gosta de sabor doce
+1 de ataque Alegre
-1 de velocidade Gosta do sabor Doce
Nao gosta do sabor seco
Calmo +1 de velocidade
Gosta do sabor amargo -1 de ataque especial
Nao gosta do sabor picante
+1 de defesa especial Salmão
-1 de ataque Gosta do sabor azedo
Nao gosta do sabor amargo
Cuidadoso +1 de defesa
Gosta do sabor amargo -1 de defesa especial
Nao gosta do sabor seco
+1 de defesa especial Solitário
-1 de ataque especial Gosta do sabor picante
Nao gosta do sabor azedo
Dócil +1 de ataque
Sem alterações -1 de defesa

Gentil Suave
Gosta do sabor amargo Gosta do sabor seco
Nao gosta do sabor azedo Nao gosta do sabor azedo
+1 de defesa especial +1 de ataque especial
-1 de defesa -1 de defesa

Ousado Modesto
Sem alterações Gosta do sabor seco
Nao gosta do sabor picante
+1 de ataque especial
-1 de ataque especial

P á g i n a 118 | 128
Ingênuo Grave
Gosta do sabor doce Sem alterações
Nao gosta do sabor amargo
+1 de velocidade Timido
-1 de defesa especial Gosta do sabor doce
Não gosta do sabor picante
Danadinho +1 de velocidade
Gosta do sabor picante -1 de ataque
Nao gosta do sabor amargo
+1 de ataque
-1 de defesa especial

Quieto
Gosta do sabor seco
Nao gosta do sabor doce
+1 de ataque
-1 de velocidade

Peculiar
Sem alterações

Erupção Cutânea
Gosta do sabor Seco
Não Gosta do sabor amargo
+1 de ataque especial
-1 de defesa especial Itens

Capsula de habilidade:
Alterna a habilidade entre suas habilidades
Relaxado possiveis( nao ocultas)
Gosta do sabor azedo Valor: 10.000 ouro
Nao gosta do sabor doce
+1 de defesa Urgencia de Habilidade
-1 de velocidade Ative à força a habilidade de um pokémon
amigo.
Atrevido Não vendido
Gosta do sabor amargo
Nao gosta do sabor doce Absorver Bulbo
+1 de defesa especial Segurando: aumenta o ataque especial do
-1 de velocidade portador em 1 quando o portador é do tipo
água.
Valor:4.000 ouro

P á g i n a 119 | 128
Mente adamantina Antidoto
Quando um pokémon cheira esta hortelã, Cura o Veneno
seu ataque aumenta em 1 no proximo nivel, Valor: 200 ouro
mas seu ataque especial precisará de 2
niveis para aumentar para poder ser Gão Apicot
aumentado. Segurado: consumido quando o HP está
Nao vendido em 25% aumentando sua defesa especial
em 2.
Orbe de Diamante Valor: 20 ouro
Aumenta o dano dos movimentos do tipo
dragão e aço de dialga em 20%.
Nao vendido
Caixa de Damasco
Orbe de Adrenalina Possui 4 damascos aleatórios, damasco
Torna o pokémon selvagem mais provável serve para criar pokébolas especiais com
de invocar aliados. NPC especiais, e para fazer suco de
Se estiver segurando: aumenta a damasco nas máquinas de suco.
velocidade do portador em 1 quando Não vende
afetado por intimidar.
Valor:300 ouro Armor Fossil
Pode ser revivido em um shieldon
Valor:7.000 ouro

Aguav grão Grão lança


Segurado: consumido sem o usuário chegar Segurado: consumido quando congelado
a 50% do hp máximo, restaura 15% de HP para se descongelar.
máximo, confunde pokémons que não Valor:20 ouros
gostam de sabor amargo
Valor: 20 ouro Colete de assalto
Aumenta a defesa especial do portador
Balão de Ar para 1,5*. Evita que o usuário escolha um
Segurado: concede imunidade a golpes do movimento que cause debuff ou buff em
tipo terra, espigões e espinhos tóxicos. algum pokémon
Consumido quando o dono sofre dano. Valor:1.000 ouro
Valor: 4.000 ouro
Despertar
Moeda Amuleto Cura sono
Segurado: dobra o dinheiro ganho em uma Valor:100 ouro
batalha, nao se acumula com incenso da
sorte. Dois Grãos
Valor: 10.000 ouro
P á g i n a 120 | 128
Segurado: consumido quando atingido por Ganhe o proximo movimento sem a
um ataque supereficaz do tipo aço para necessidade de evoluir level para isso, só
reduzir o dano pela metade. pode ser usado uma vez antes de cada
Valor: 20 ouro level, venda para Empregada Faminta por
5.000 ouros
Cogumelo Balsamo Valor: 5.000
Venda para hungry por 25.000 ouro
Valor:15.000 Pepita Grande
Venda para o coletor de minerio por 30.000
Bola Fera ouro
Tenta capturar um Pokémon selvagem, a Valor:40.000
taxa de sucesso é 5x maior para feras
lendarias, e 10% maior para qualquer outro Grande Perola
pokémon Venda por 3.750 ouro, ou para o coletor de
Não vende minério por 7.500 ouro
Valor:8.000
Suco de Grão
Restaura 20 de HP. Grande Raiz
Valor:200 ouro Segurado: aumenta o HP recuperado por
golpes de drenagem, enraizar ou anel aqua
Pote de grão em 30%.
Permite o crescimento portátil de grão. Valor: 4.000
Nao vende

Bolsa de Grãos
Contém 4 grãos aleatórios.
Faixa de ligação
Nao vende
Segurado: soma ao dano, um valor igual ao
numero de turno em que se está.
Grão Doce Valor: 4.000
Um doce em forma de grão, quando um
milcery segura isso, ele ganha +20 de
Damasco negro
felicidade
Usado para fazer bola pesada.
Nao vende
Valor: 20 ouro

Grande Malasada
Cinto preto
Cura os principais debuffs de status, como
Segurado: golpes do tipo lutador do titular
confusão.
causam 20% a mais de dano.
Valor: 350 ouro
Valor: 1.000

Grande cogumelo
Flauta negra

P á g i n a 121 | 128
Reduz pela metade a taxa de encontros de Cura sono.
pokémon selvagem. Valor: 20 ouro
Valor: 20 ouro
Lenço Azul
Óculos escuros Aumenta a beleza do portador durante um
Segurado: Movimentos do tipo sombrio do concurso de beleza.
portador causam 20% a mais de dano. Valor: 100 ouro
Valor: 1.000
Politica de erro crasso
Cabelo juba preto segurado:Aumenta a velocidade em +2
Cabelo de juba que pertencia ao amado quando um pokémon erra um movimento
corcel do rei das colheitas abundantes, contra velocidade, até um máximo de +6
spectrier. O cabelo é muito liso ao toque. Nao vende
Nao vende
Menta ousada
Lama Negra Quando um pokemon cheira esta hortelã,
Segurado: o portador do tipo veneno sua defesa aumentará em 1 no proximo
recupera 1% do HP maximo a cada turno, nivel, mas seu ataque precisará de 2 leveis
tipos nao venenosos levam 1% do seu hp para poder ser aumentado.
maximo de dano por turno. Nao vende
Valor: 4.000
Aumentar a cobertura morta
Blastoisinite Faz com que o solo seque em 4 horas
Segurado: permite que blastoise evolua Valor: 200 ouro
para mega blastoise.
Nao vende

Valente Hortelã
Blazikenite Quando um pokémon cheira este hortelã,
Segurado: permite que blaziken evolua para seu ataque aumenta em 1 no proximo nivel,
mega blaziken. mas sua velocidade terá que aguardar 2
Nao vende niveis para poder ser aumentada
Nao vende
Email flor
Permite que um treinador escreva uma Pó Brilhante
mensagem e a envie via troca de pokemon. Segurado: aumenta a velocidade do usuario
Valor: 50 ouro em 10%
Valor: 4.000
Damasco azul
Usado para fazer uma bola de isca Joia de inseto
Valor: 20 ouro Segurado: quando o portador usa um
movimento do tipo inseto prejudicial, o
Flauta azul
P á g i n a 122 | 128
movimento tem 1,5* de poder, e esse item é seu proximo nivel, mas seu ataque especial
consumido. precisa de 2 niveis para poder ser
Valor: 200 ouro aumentado.
Nao vendido
Memória de inseto
Segurado: altera Silvally para sua forma Casteliacone
inseto, altera o ipo de multi-ataque para Cura qualquer status negativo.
inseto. Valor: 350 ouros
Valor:1.000 ouro
Charme cativante
Gravar Unidade Diz-se que segurá-lo aumenta a chance de
Concede genesect um techno vermelho tipo obter uma captura critica, aumentando em
explosão de fogo 20% a chance de captura.
Nao vende Nao vende

Curar queimadura Bateria de celular


Cura queimadura Segurado: aumenta o ataque do portador
Valor: 300 ouros em 1 quando ele sofre dano do tipo elétrico,
até um máximo de +6.
Cálcio Valor: 4.000
Aumenta a felicidade em 20 e o ataque
especial em 1, permanentemente Carvão
Valor: 10.000 Segurado: movimentos do tipo fogo causam
20% a mais de dano.
Valor:1.000

Menta Calma
Quando um pokemon cheira está hortelã,
Grão Charti
em seu próximo nível ele aumentará sua Segurado: consumido quando o pokémon é
defesa especial em 1, mas seu ataque atingido por um ataque super eficaz do tipo
precisará de 2 níveis para ser aumentado. pedra, para reduzir o dano pela metade.
Nao vende Valor: 20 ouros

Carboidrato Grão Cheri


Aumenta a felicidade de um pokémon em Segurado: consumido quando paralisado
20 e a velocidade em 1 permanentemente. para curar paralisia.
Valor: 10.000 Valor: 20 ouros

Mente cuidadosa Bola cuidadosa


Quando um pokémon cheira este hortelã, Pode tentar capturar um pokemon
sua defesa especial vai aumentar em 1 em selvagem
Nao vende
P á g i n a 123 | 128
Grão Chesto Garra Fóssil
Segurado: consumido durante o sono para Pode ser revivido em um Anorith.
curar o sono. Valor: 7.000 ouro
Valor: 20 ouro
Etiqueta de Limpeza
Grão chile Impede encontros selvagens de nível
Segurado: consumido quando atingido por inferior ao menor nível de pokémon do seu
um ataque do tipo normal para reduzir o grupo.
dano pela metade. Valor: 5.000
Valor: 20 ouro
Asa Inteligente
Drive de frio Aumenta a defesa especial em 1
Concede ao Genesect um techno blast permanentemente
branco do tipo gelo Valor:5.000
Nao vende
Trevo Doce
Pote Lascado Um doce em forma de trevo. Quando um
Permite a evolução de sinistea em milcery segura isso, ele recebe +20 em
polteageist felicidade
Nao vende
Bandana Escolha
Aumenta o ataque em 50%, mas restringe o Experimente Grão
movimento a duas células por turno. Segurado: consumido quando atingido por
Valor: 4.000 ouros um ataque super eficaz do tipo voador para
reduzir o dano pela metade.
Valor: 20 ouro
Lenço de Escolha
Segurado: aumenta a velocidade em 50%, Grão Colbur
mas o usuário só terá uma ação por turno. Segurado: consumido quando atingido por
Valor: 4.000 ouro um ataque super eficaz do tipo sombio para
reduzir o dano pela metade
Especificações de escolha Valor: 20 ouro
Aumenta o ataque especial em 50%, mas
restringe o usuário a apenas uma ação por Fragmento de Cometa
turno. Venda para o coletor de minerio por 60.000
Valor: 4.000 ouro ouro
Valor: 60.000 ouro
Grão Chople
Segurado: consumido quando atingido por Fóssil coberto
um ataque super eficaz do tipo lutador para Pode Ser revivido em um Tirtouga
reduzir o dano pela metade Valor: 7.000
valor : 20 ouro
P á g i n a 124 | 128
Pote Rachado Dente do oceano profundo
Permite a evolução de Sinistea para Duplica o ataque especial de clamperl, e o
polteageist evolui em Huntail.
Nao vende Valor: 2.000

Grão Custap Diga Acerto


Segurado: consumido quando o HP está Consumido após o uso, aumenta o critico
em 25% do máximo, para fazer seu turno em um ponto, deixando-o em 9-10 na
ser o primeiro na próxima rodada. jogada de acerto, pode ser cumulativo, dura
Valor: 20 ouro 1 turno
Valor: 1.000
Pedra Úmida
Segurada: dança da chuva realizada pelo Diga Acerto 2
portador, dura 8 turnos ao invés de 5. Consumido após o uso, aumenta o critico
valor:4.000 em 2 pontos, deixando-o em 8-9-10 na
jogada de acerto, pode ser cumulativo. dura
Gema Sombria 1 turno
Segurado: quando o titular usa um golpe do Nao vende
tipo sombrio que causa dano, o movimento
tem 1,5* seu poder, mas essa gema é Diga acerto 3
consumida. Consumido após o uso, aumenta o critico
Valor:200 ouro em 3 pontos, deixando-o em 7-8-9-10 na
jogada de acerto, pode ser cumulativo, dura
1 turno
Nao vende

Memoria Sombria Bola de Mergulho


Segurado, muda o tipo de Silvally para sua Tem 30% a mais de chance de capturar um
forma sombria. pokémon aquatico.
Altera o tipo de Multi-ataque para Sombrio. Valor:1.000
Valor:1.000 ouro
Dome Fóssil
Pedra do amanhecer Pode ser revivido em um Kabuto
Evolui um Kirlia Masculina em Gallade ou Valor:7.000
uma snorunt feminina em Froslass
Valor: 3.000 ouro Drive encharcado
Concede ao genesect um techno blast azul
Escama do oceano profundo do tipo agua.
Duplica a defesa especial de Clamper e o Nao vende
evolui para Gorebyss
Valor 2.000 Prato Draco

P á g i n a 125 | 128
Segurado: movimentos do tipo Dragão do
portador causam 20% a mais de dano, Pedra do anoitecer
muda o tipo de arceus e julgamento, para Evolui um Lampert em Chandelure, um
dragão. Misdreavus em Mismagius ou um Murkow
Valor:1.000 em Honchkrow
Valor: 3.000
Presa de Dragão
Segurado: movimentos do tipo dragão do Placa de Terra
portador causam 20% a mais de dano. Segurado: movimentos do tipo terra usados
Valor: 1.000 pelo portador aumentam em 20% seu
poder, muda o tipo de Arceus e julgamento
Joia do Dragão para o tipo Terra.
Segurado: quando o portador usa um Valor:1.000
movimento do tipo dragão que causa dano,
o movimento causa 1.5* a mais de dano e Botão de Ejeção
este item é consumido. Segurado:quando o portador receber dano
Valor: 200 de algum movimento, ele é
automaticamente trocado por outro
Memoria do Dragão pokemon de seu treinador.
Segurado, muda a forma de Silvally para Valor:4.000
sua forma dragão, muda o tipo de multi-
ataque para dragão. Pacote de ejetar
Valor:1.000 Um item para ser equipado, quando os
atributos do portador forem reduzidos, ele
Escama de Dragão será retirado da batalha automaticamente.
Entregue a um Seadra, e ele evoluirá para Nao vende
um Kingdra.
Valor:2.000
Placa do Pavor Eleitor
Segurado: movimentos do tipo sombrio Quando entregue a um Electabuzz, ele
causam 20% a mais de dano, altera o tipo evoluirá para Electivire.
de Arceus e Julgamento para Sombrio. Valor: 2.000
Valor:1.000
Joia Eletrica:
Bola de Sonho Segurado:Quando o titular usa um
Captura pokemon encontrado no mundo movimento do tipo eletrico que cause dano,
dos sonhos o movimento tem 1.5* seu poder, este item
Nao vende será consumido.
Valor: 200
Bola Crepusculo
Aumenta a chance de captura de pokémons Memoria Elétrica
selvagens em 20%
Valor:1.000

P á g i n a 126 | 128
Segurado: muda Silvally para sua forma
Elétrica. Muda o tipo de multi-ataque para Eviolite
elétrico. Segurado: aumenta a defesa e defesa
Valor:1.000 especial em 1,5*, desde que o pokémon
nao esteja totalmente evoluido.
Semente elétrica Valor:4.000
Consumido quando está em um terreno
eletrico, aumenta a defesa do usuario em 1 Grande Doce de XP
Permanentemente. Concede a 1 pokemon 7 pontos de XP
Valor:4.000 Nao vende

Elixir Doce medio de XP


Restaura 10 PP para cada movimento. Concede a 1 pokemon 5 pontos de XP
Valor:3.000 Nao vende

Pó de Energia Pequeno Doce de XP


Restaura 50 de HP, mas diminui a Concede a 1 pokemon 3 pontos de XP
felicidade em 20 Nao vende
Valor: 500 ouro
Extra grande Doce de XP
Raiz de Energia Concede a 1 pokemon 9 pontos de XP
Restaura 200 de HP, mas diminui a Nao vende
felicidade em 20.
Valor: 1.200
Pequeníssimo doce de XP
Concede a 1 pokemon 1 ponto de XP
Grão Enigma Nao vende
Segurado: consumido quando atingido por
um movimento super eficaz, restaura 25%
do HP máximo.
Valor:20 ouro
Corda De Fuga Experiencia Charmosa
Transporta o usuário para a entrada externa Um item que concede 1 pontos a mais de
de um ambiente ou caverna. XP a cada combate
Valor: 1.000 Nao vende

Éter Capacete de Experiencia


Restaura 10 PP para um movimento compartilhada
Valor: 1.200 A XP é dividida entre todos os pokémons
da equipe que usam um capacete igual a
Everstone este
Segurado: evita que a evolução baseada Nao vende
em nivel ocorra.
Valor:3.000 Cinto Experiente

P á g i n a 127 | 128
Segurado: todos os movimentos
supereficazes causam 20% de dano extra
Valor: 4.000

Joia das Fadas


Segurado: quando o portador usa um
movimento de fada que causa dano, o
movimento tem 1,5* de poder e este item é
consumido.
Valor: 200

Memoria da fada
Troca a forma de Silvally para sua forma de
fada, troca multi-ataque para o tipo fada
Pokébola rapida
Tem 40% de chances a mais de capturar
um pokémon com velocidade igual ou
superior a 10.
Nao vende

Joia da Luta
Segurado: quando o portador usa um
movimento que causa dano do tipo lutador,
o movimento tem 1,5* seu poder e este item
é consumido.
Valor 200

Memória de Luta
Segurado:Muda Silvally para sua forma de
Lutador, muda o tipo de Multi-ataque para
lutador
Valor: 4.000

P á g i n a 128 | 128

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