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aventura

Créditos
Autores: Pedro Coimbra
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Silvia Sala e Vergonha Alheia
Capa: Luiza Mendes
Arte adicional: Luiz Buscariolli
Texto adicional: Luiz Buscariolli
Agradecimentos: ATellingEllipsis pelo template para mapas hex
https://atellingellipsis.itch.io/hex-kit-tile-snapping-template

Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast
LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the
Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
legalcode.

2 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Sumário
 4
5
5
5
5
7
8
10
11
12
13
20
28
28
29
30
36
37
38

A queda dos espelhos | 3


aventura

Sobre este jogo


Essa é a sexta (e última) aventura do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0 (SFRPG-T0006).
Com isso finalizamos o arco introdutório do cenário de Skyfall RPG.
“A Queda dos Espelhos” é uma aventura de Skyfall RPG para 4 a 6 aventureiros de 8º nível desen-
volvida para servir como uma série de desafios para grupos que estão familiarizados com Skyfall RPG.
Durante a aventura, espera-se que os jogadores atinjam o 9º nível.
Um dos jogadores deverá assumir a posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos
e gerenciar os conflitos, colocando as personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir
frente à narrativa.
Por isso, é fundamental que todos os jogadores (Mestre inclusa) estejam familiarizados com as regras
de Skyfall RPG, enviadas no documento “Skyfall RPG - Playtest (V 0.89)”. A Mestre, entretanto, tam-
bém deve estar familiarizada com essa aventura para gerenciá-la com o grupo.

SE VOCÊ NÃO FOR A MESTRE NÃO LEIA DAQUI PARA FRENTE

As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.

4 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 04/01 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.

Playtest de Skyfall RPG


Além de essa ser uma aventura de Jogo Organizado, com eventos reportados se tornando canônicos
em Skyfall RPG, ela também serve como playtest de algumas mecânicas do jogo. Gostaríamos que
Mestres pudessem reportar resultados da sua mesa de jogo através deste formulário de feedback. Di-
ferente do formulário de jogo organizado (que é focado em eventos narrativos), esse formulário tem
como foco principal investigar aspectos mecânicos do jogo.
Esse processo é importante para melhorar a experiência de jogo em Skyfall RPG, além de servir
como ponto focal de contribuição da comunidade.
Caso tenham algo a mais para informar, mandem no canal #playtest do Discord de Skyfall RPG,
nossa equipe está atenta aos feedbacks enviados por lá!

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aventura

Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:

Caixa para Caixa de


a Mestre narração
Essa caixa de texto é só para a mestre. Ela Essa caixa de texto é só para a mestre. Ela
tem informações importantes para uso tem informações importantes para uso
rápido durante a aventura. Essa caixa é só rápido durante a aventura. Essa caixa é só
para você, mestre, e as informações nela para você, mestre, e as informações nela
não devem ser compartilhadas com os não devem ser compartilhadas com os
jogadores durante a aventura jogadores durante a aventura

Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa.

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A Queda dos Espelhos

Entendendo a Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
Preparando o Grupo. Uma série de dicas de como preparar seu grupo de jogo para essa aventura, além
de falar do breve histórico dela.
Introdução. Grupo começa suas preparações na praia, assim que chegam na Queda.
Parte 1 - Em Busca de Aetherium. A parte inicial da aventura é uma grande exploração da região ini-
cial da Queda. Aqui apresentamos as mecânicas de exploração do mapa.
Parte 2 - O Monstro Eletrizante. Chegar na concentração de Aetherium não será fácil, e o grupo deve-
rá combater um terrível monstro com propriedades elétricas.
Epílogo - Comunicando Carla Song. Depois do conflito final, o grupo finalmente consegue acesso
ao aetherium e agora basta comunicar Carla Song do ocorrido. Mas e agora? A Queda ainda pode ser
explorada… certo?

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aventura

Preparando o Grupo
Para começar essa aventura é necessário seguir alguns passos com seu grupo:
Todo mundo deve estar no 8º nível. Peça para todos os jogadores atualizarem suas fichas. Diferente
das outras aventuras de jogo organizado, dessa vez não enviamos fichas prontas pois a proposta é que
cada jogador possa montar a ficha de sua personagem. Personagens de 8º nível já são mais experientes,
mas sugerimos que você e seu grupo façam o passo a passo descrito no capítulo 1.
Equipamento. Além do equipamento inicial de 1º nível, cada personagem começa a aventura com
T$3.500 adicionais para comprar equipamentos. Assume-se que esses equipamentos foram adquiridos
ao longo das aventuras anteriores.
Já são experientes e carregam cicatrizes. Heróis experientes em Skyfall RPG já são marcados e isso
precisa ser refletido em sua ficha de jogo. Cada jogador deve escolher uma cicatriz maior ou duas
menores para colocar no seu personagem. Jogadores que estejam jogando essa aventura com a mesma
personagem da aventura anterior do jogo organizado não precisam seguir essa etapa (eles já devem ter
cicatrizes das aventuras anteriores).

Cicatrizes Menores. Cicatrizes Maiores.


Equipamento Danificado. Você carrega uma Encontro com a Morte. Você já se encontrou
arma ou armadura importante para você, mas com A Morte e sabe seu nome verdadeiro. Você
que está danificada. Escolha, dentre os equipa- inicia a aventura com uma falha no teste de
mentos que você possui, uma arma e uma arma- morte. Sombrios e M’bos não podem escolher
dura (ou escudo). Eles estão Quebradiços. Além essa cicatriz.
disso, você não consegue retirar a armadura
Desafortunado. Você sofreu algum efeito mágico
facilmente (iniciando as cenas de combate com
permanente que te traz mal agouro permanente.
ela já vestida) e a arma escolhida deve ser sempre
Escolha uma proteção. Todos os ataques contra
a primeira arma que você saca em um combate.
essa sua proteção são feitos com vantagem.
Ferida Profunda. Você sofreu um ataque vil que
ainda atrapalha a sua vida. Seu deslocamento
é reduzido em -1,5m. Você pode escolher essa
cicatriz mais de uma vez.
Negociante Sombrio. Você já negociou com a
Sombra e agora carrega o peso do pacto. Você
inicia a aventura com 1 ponto de sombra a
menos. Você pode escolher essa cicatriz mais de
uma vez.

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A Queda dos Espelhos

Histórico da de Comunicação via Arcanum, dado por Carla


Song, para marcar que encontraram o local
Aventura. de mineração. Depois disso, podem sair da
Queda.
Essa aventura pode ser jogada como uma continu-
ação direta da aventura anterior da Temporada 0
do Jogo Organizado (SFRPG - T0005). Se isso
Revisando a Ficha.
acontecer, os personagens não recebem tesouro
adicional para montarem suas fichas. Devem Essa pode ser a primeira experiência do grupo
seguir com o tesouro distribuído na aventura com Skyfall RPG e criar personagens de 8º nível
anterior. Além disso, eles já devem ter um contex- pode ser uma tarefa complexa. Por isso, siga esses
to geral do que está acontecendo, então é possível passos com os jogadores, revisando as escolhas de
seguir direto para a Introdução. cada nível (considerando que ninguém fez multi-
Caso contrário, você pode contextualizá-los com classe, o que pode alterar os passos):
as informações a seguir: 1 - Crie um personagem de 1º nível e revise
B Carla Song é uma kishin e Senadora de todos as etapas conforme descrito no capítulo
Alberich. Ela já financiou algumas missões 1;
anteriores do grupo; 2 - Evolua o personagem para 2º nível. Atua-
B O grupo de aventureiros pode ser uma guil- lize pontos de vida e de ênfase, além de esco-
da já montada (e aprovada pelo Senado através lher uma TRILHA;
das ações da Carla) ou podem ser mercenários 3 - 3º nível, atualize os pontos de vida e de
contratados por uma guilda aprovada por Car- ênfase. Além disso, se atente à habilidade de
la. De qualquer forma, é fundamental que ela classe;
seja a principal interessada nessa missão; 4 - 4º nível, atualize os pontos de vida e de
B A Queda aconteceu no mar do extremo ênfase, e escolha um talento. Esse talento pode
sudeste, próximo da costa de Norvak. A cidade ser de legado (e maldição), classe ou trilha;
de Friej sofreu bastante com o impacto, mas 5 - 5º nível, atualize os pontos de vida e de
está servindo de porto para exploradores. Carla ênfase, e receba o benefício de 5º nível, que
conseguiu segurar as guildas em Alberich, inclui um aumento no bônus de proficiência.
usando de manobras políticas para garantir que 6 - 6º nível, atualize os pontos de vida e de
a primeira embarcação a sair da costa será a do ênfase, e escolha um talento. Esse talento pode
grupo; ser de legado (e maldição), classe ou trilha;
B De resto, ela não tem nenhuma informação 7 - 7º nível, atualize os pontos de vida e de
sobre como é a Queda (mas isso será apresenta- ênfase, e escolha sua trilha avançada;
do na cena de Introdução); 8 - 8º nível, atualize os pontos de vida e de
B Durante a aventura passada, o grupo teve ênfase, e escolha um talento. Esse talento pode
seu barco naufragado, mas conseguiu chegar ser de legado (e maldição), classe ou trilha;
até a Queda com a ajuda de Nielima, uma elfa 9 - Revise todos os cálculos da ficha, incluin-
da Corte do Inverno; do perícias, proteções e ataques (já que agora o
B O objetivo é simples: chegar na Queda, bônus de proficiência é +3).
coletar informações sobre ela e achar um local
para minerar aetherium. Uma vez que isso
acontece, o grupo deve usar um pergaminho

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aventura

Introdução
A aventura começa com o barco das personagens chegando na praia da Queda.
Leia o trecho a seguir:

Atravessar o mar gelado do sudeste de Opath não foi tarefa fácil, e só vocês sabem o que
passaram. Mas nada disso importa agora. A pequena embarcação atravessa a fina camada da
Garoa, já dissipada pela chegada da Queda, e para em um banco de areia próxima da praia.
Vocês conseguem descer do barco sem grandes dificuldades e o dia está apenas começan-
do. O terreno a frente de vocês é completamente desconhecido e a exploração deve começar
em breve. Primeiro, vocês precisam se preparar. Mas para o que? Nenhum de vocês conhece
esse local e nenhuma informação foi divulgada. O que vocês fazem?

10 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Preparação dos
Aventureiros
Nesse momento inicial os jogadores devem decidir como vão se preparar para explorar a ilha. Deixe cla-
ro que é o começo do dia e que provavelmente vão iniciar uma Cena de Exploração em busca de pistas
da localização do aetherium.
Pode ser que os jogadores queiram saber mais informações sobre a ilha, com base no que conseguem
ver ou até mesmo nas pistas que encontraram na praia. Quando isso acontecer, coloque um ponto de
catarse na mesa para indicar que a aventura começou e comece a gerenciar testes para entregar algumas
informações sobre o terreno.

Testes e Informações sobre A Queda


Listamos uma série de informações que os jogadores podem descobrir através de testes de atributo.
Lembre-se que você deve decidir o atributo utilizado no teste, mas os jogadores são responsáveis
por sugerir o uso de uma perícia. Fica a seu critério aceitar o uso da perícia ou sugerir outra de
acordo com a ação.

SAB (caso tentem buscar INT (caso tentem analisar


informações visuais sobre a pistas e padrões)
Queda) X 13: truques mágicos e magias parecem se
X 10: é possível ver uma vegetação baixa pró- comportar de maneira estranha, quase como se
xima da praia, que parece crescer para árvores fossem “agir por conta própria”.
maiores e mais robustas à medida que avançam X 15: a praia não parece ter fauna própria, sen-
para dentro da ilha. Além disso, é possível do completamente “estéril”.
vislumbrar montanhas ao longe. X 17: o fungo que cresce nas plantas parece ser
X 15: a vegetação é similar aquela encontrada inofensivo, mas está presente em absolutamen-
em regiões pantanosas de Opath. te todas as plantas da Queda.
X 17: o grupo não viu um pássaro sequer.
X 19: o grupo nota que os pêlos das persona-
gens estão ouriçados.
X 21: a vegetação próxima da praia indica a
existência de água doce em algum local próxi-
mo.
X 23: as personagens notam um pequeno
fungo esbranquiçado crescendo em algumas
plantas.

A queda dos espelhos | 11


aventura

Parte 1
Em Busca de Aetherium
Agora que os jogadores decidiram explorar a Queda você pode iniciar uma Cena de Exploração. Essa
aventura tem boa parte de seu conteúdo organizado em volta dessa cena e, por isso, você deve tomar
um tempo para entender as mecânicas próprias dessa parte e, também, como gerenciar cenas desse tipo.

Uma Exploração por Hexágonos


Essa aventura apresenta um conceito de exploração muito comum em jogos de RPG, conhecido como
hexcrawl ou simplesmente Exploração por Hexágonos.
Nesse tipo de exploração (para essa aventura), um grupo de aventureiros está viajando por um territó-
rio desconhecido e gerencia seus acontecimentos em um mapa dividido em hexágonos. A Mestre, por
sua vez, tem uma cópia já preenchida do mapa, que mostra o bioma de cada hexágono e, também, tem
uma tabela com possíveis encontros aleatórios.

Entendendo o Mapa
O mapa da Queda é apresentado a seguir, mas é importante entender alguns símbolos usados no mapa,
além de algumas informações importantes:
B A Queda é relativamente grande, com um diâmetro aproximado de 100km. Por isso, considere
que cada hexágono é equivalente a 10km de deslocamento;
B A velocidade de deslocamento do grupo varia de acordo com o tipo de bioma do hexágono (apre-
sentado a seguir);
B Por fim, cada bioma também apresenta características únicas, que modificam testes de exploração.

12 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Biomas
A Queda dos Espelhos apresenta alguns biomas diferentes, cada um com características próprias. É
importante lembrar que cada hexágono compreende 10km de deslocamento:
Nome (ND): nome dado ao bioma e também o seu nível de desafio;
Símbolo: mostra qual o símbolo utilizado no mapa da Queda;
Deslocamento Cuidadoso (por hora): mostra a distância percorrida de maneira cuidadosa em uma
hora;
Deslocamento a pé (por hora): mostra a distância percorrida a pé em uma hora;
Deslocamento veículo rápido (por hora): mostra a distância percorrida em uma hora usando um
veículo rápido ou caso as personagens apertem o passo;
Categoria do Terreno e CD base: apresenta a categoria do terreno e também a CD base para testes
nele;
Por fim, apresentamos as características do Bioma, que afetam Cenas de Exploração e até de Desafio
naquele bioma.

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aventura

Praia (Nd 9)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

2 km 5 km 10 km Natural (12)

Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos com vanta-
gem.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.

Restinga (ND 9)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

2 km 5 km 10 km Natural (12)

Características
Abundante. Qualquer personagem que faça a função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem precisar
realizar testes.
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.

14 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Manguezal (ND 13)


Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

2 km 5 km 10 km Natural (15)

Características
Água Poluída. Qualquer personagem que faça a função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem precisar
realizar testes.
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Gases Venenosos. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de CON para resis-
tir aos gases venenosos ou sofrem 2d6 pontos de dano Venenoso.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.

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aventura

Mata Tropical Fechada (ND 13)


Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

2 km 5 km 10 km Natural (12)

Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de testes relacionados com visão.
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.

16 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Colinas (ND 14)


Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

2 km 5 km 10 km Natural (15)

Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Terreno Acidentado. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de DES para
evitar que se machuquem durante o deslocamento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.

A queda dos espelhos | 17


aventura

Montanhas (ND 17)


Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

1 km 2,5 km 5 km Extraplanar (18)

Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Terreno Acidentado. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de DES para
evitar que se machuquem durante o deslocamento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
Terreno Elemental (Ar). Todas as personagens sofrem 1d6 pontos de dano Elétrico no começo da
rodada de exploração.
Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Caçador/Coletor.

18 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Lago (-)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)

- - - -

Características
O lago é um local especial. Ele serve apenas para descansar (é considerado um Descanso Seguro) e para
atrapalhar o deslocamento em direção às montanhas. Quando as personagens chegam em um hexágono
de lago elas precisam voltar para onde vieram (possivelmente realizando novos encontros) antes de se
movimentarem para um novo hexágono.

A queda dos espelhos | 19


aventura

Iniciando a Exploração
Primeiro, entregue para os jogadores uma cópia em branco do mapa, só com os hexágonos vazios. Peça
que um deles assuma a função de preencher os hexágonos com as informações sobre o território e o
que encontram em sua exploração. Por fim, peça que escolham um hexágono no mapa em branco para
iniciar a exploração (de preferência, algo mais central).
Agora olhe para o seu mapa. Você deve escolher um dos hexágonos de praia para iniciar a exploração.
Coloque um ponto de catarse na mesa e dê início a cena de exploração.
Primeiro, pergunte para onde os jogadores querem ir. Pode ser que eles tenham algum objetivo espe-
cífico (“Ir até as montanhas”) ou algo mais aberto como “procurar pistas sobre aetherium”. De qualquer
forma, anote esse objetivo, pois pode ser importante para algumas mecânicas de exploração.

Gerenciando uma Cena de Exploração


Agora que a primeira cena de exploração começou você deve estar atento às regras e mecânicas desse
tipo de cena. A primeira coisa a fazer é pedir que os jogadores definam a função de suas personagens
nessa cena.
Pelo menos uma das personagens deverá ser a Navegadora. Se ela passar no teste da rodada, as perso-
nagens continuam avançando para seu objetivo. Se falharem, não conseguem avançar durante aquela
hora (veja a seguir). Se falharem por 5 ou mais eles passam as próximas horas se deslocando em uma
direção aleatória. Jogue 1d6 para determinar para onde estão indo.

Rodadas de Exploração 7 - Some o deslocamento das personagens na-


quela rodada com o deslocamento já realizado
Uma cena de exploração deve ser dividida em
dentro do hexágono. Se for igual ou superior a
rodadas, seguindo essa ordem de eventos:
10km, o grupo avança para o próximo hexágo-
1 - Aplique os efeitos de “começo de rodada”. no.
2 - Os jogadores devem discutir o que querem a. Se avançaram para o próximo hexágono:
fazer na rodada, incluindo quais funções vão
i. Finalize a rodada de exploração (apli-
assumir.
cando efeitos até final da rodada) e tam-
3 - Peça que os jogadores decidam qual sua bém a cena de exploração.
velocidade de deslocamento para aquela rodada
ii. Determine o encontro do novo hexá-
(cuidadoso, normal ou acelerado).
gono (veja a seguir);
4 - Faça os testes das personagens de acordo
b. Se ainda não avançaram para o próximo
com a função que assumiram.
hexágono:
5 - Confira o resultado do teste da Navegado-
i. Finalize a rodada de exploração (apli-
ra, para determinar para onde estão indo.
cando efeitos até final da rodada).
6 - Narre o resultado dos testes das persona-
ii. Comece uma nova rodada de explora-
gens.
ção.

20 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Encontros no Hexágono
Para deixar essa exploração mais divertida, o grupo deverá encontrar 4 pistas da localização do aethe-
rium, mas é claro que não será fácil. Sempre que o grupo entrar em um hexágono, jogue 1d20 para
determinar o encontro aleatório que vão ter naquele hexágono, de acordo com o bioma.
Os encontros variam entre um local seguro para descansar (seja um descanso curto ou longo), comba-
tes contra criaturas terríveis, cenas de desafio e, finalmente, uma pista sobre a localização do aetherium.
Cada bioma tem seus próprios desafios, mas existe um específico que pode acontecer em qualquer
bioma da ilha: os Espelhos Dimensionais. Esse é um tipo especial de perigo e está descrito no final desta
sessão.

Mata Tropical Mata Tropical


Jogue 1d20 Praia Restinga Manguezal Colinas Montanhas
Fechada com Colinas

Local para
Descanso
1-11 1-9 1-9 1-6 1-7 1-12 1
Encontro
Aleatório
12-14 10-16 10-15 7-13 8-13 - 2-7
Desafio 15-17 17-18 16-17 14-15 - - 8-9
Oportunidade 18-19 19 - - - - -
Pista de
Aetherium
20 20 18-20 16-20 14-20 13-20 10-20

A queda dos espelhos | 21


aventura

ND: 11
Espelhos Fácil: 15
Dimensionais Moderada: 17
Difícil 19
Vocês encontram espelhos d’água de uma
beleza hipnotizante.
Objetivo: Evitar a hipnose dos espelhos
Complexidade: Moderada
Sucessos: 5 | Falhas: 3 |
Sucessos mínimos por rodada: 2
Perigo: Perigoso
(10d6 pontos de dano Psíquico)
Consequências
A cada rodada, as personagens tentam evitar
a hipnose dos espelhos para chegar em um
local seguro.
c Caso não obtenham o número mínimo
de sucessos na rodada, uma personagem
é hipnotizada por um dos espelhos e sofre
10d6 pontos de dano Psíquico ao observar
as dimensões paralelas que são criadas
dentro do espelho.
c Se falharem no desafio, todas as perso-
nagens sofrem 10d6 pontos de dano Psí-
quico. Caso uma personagem fique com 0
pontos de vida ou menos por decorrência
desse dano ela é sugada para dentro do
espelho, morrendo imediatamente.
c Se forem bem sucedidos, escapam da
zona de espelhos dimensionais.

22 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Praia Desafios

1d6 Cenas de desafio


Encontro Aleatório 1-4 Areia Movediça
1d4+2 fungos suga-persona que saem de ossadas 5-6 Espelhos Dimensionais
espalhadas pela praia.

Oportunidade ND: 7
Algumas embarcações naufragadas levavam equi-
pamentos interessantes para grupos de explorado-
Areia Movediça Fácil: 13
Moderada: 15
res e acontece que as personagens encontraram um Difícil 17
desses carregamentos. Vocês começam a perceber que o chão está se
movimentando rapidamente, abrindo buracos
1d6 Equipamento que parecem querer engolir vocês.
1 5d10 x T$100 em gemas preciosas Objetivo: Escapar dos buracos
2 1d3 poções de cura superior Complexidade: Baixa
3 Vestimenta do Corpo Sarado Sucessos: 3 | Falhas: 5 |
4 Uma arma regional Sucessos mínimos por rodada: 1
5 Armadura Completa de Bronze Celestial
Perigo: Mortal
6 Escopeta
(7d6 pontos de dano Especial)

Pista de Aetherium Consequências


As personagens encontram mais uma pista que A cada rodada, as personagens tentam esca-
indica que o aetherium está ao norte. Só podem par dos buracos que abrem no chão.
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já c Caso não obtenham o número mínimo
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro de sucessos na rodada, uma personagem
novamente). é sugada por um dos buracos e sofre 7d6
pontos de dano Especial. Além disso, ela
não pode agir na rodada seguinte.
c Se falharem no desafio, todas as perso-
nagens sofrem 7d6 pontos de dano Espe-
cial e perdem o equipamento com valor
mais alto de Carga.
c Se forem bem sucedidos, escapam da
zona de areia movediça.

A queda dos espelhos | 23


aventura

Restinga Manguezal
Encontro Aleatório Encontro Aleatório
1d12+6 crustáceos refletores 1d8+4 crustáceos refletores e 1d4+1 reptil em-
boscador
Oportunidade
As personagens encontram bastante comida e Pista de Aetherium
água, além de algumas plantas e ervas. Persona- As personagens encontram mais uma pista que
gens treinados em Natureza ou Aptidão (Alqui- indica que o aetherium está ao norte. Só podem
mia) conseguem transformar as ervas em 1d4 encontrar essa pista uma vez nesse bioma neste
poções de cura (1d4+1). bioma (se já tiver sido encontrada, jogue o dado
de encontro novamente).
Pista de Aetherium
As personagens encontram mais uma pista que Desafio
indica que o aetherium está ao norte. Só podem Espelho Dimensional.
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro
novamente).

Desafio
Espelho Dimensional.

24 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Mata Tropical Mata Tropical com


Fechada Colinas

Encontro Aleatório Encontro Aleatório


1d6 Criaturas 1d6 Criaturas
1-2 1d6+1 crustáceos reflectores, 1d4 1-2 1d6+2 reptil emboscador e 1d4 fungos
reptil emboscador e 1d4+2 fungos suga-persona
suga-persona 3-6 2d6+3 crustáceos reflectores e Esca-
3-6 2d6+3 crustáceos reflectores e Esca- lador Terrível
lador Terrível
Pista de Aetherium
Pista de Aetherium As personagens encontram mais uma pista que
As personagens encontram mais uma pista que indica que o aetherium está ao norte. Só podem
indica que o aetherium está ao norte. Só podem encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro novamente).
novamente).
Desafio
Desafio Espelho Dimensional.
Espelho Dimensional.
Colinas
Pista de Aetherium
As personagens encontram mais uma pista que
indica que o aetherium está ao norte. Só podem
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro
novamente).

Desafio
Espelho Dimensional.

A queda dos espelhos | 25


aventura

Montanhas ND: 9
Tempestade de CD Fácil: 15
Encontro Aleatório Raios Moderada: 17
Difícil 17
1d4+3 serpentes da tempestade O céu fica escuro e tomado por luzes roxas.
As nuvens carregadas com energia elemental
Pista de Aetherium começam a descarregar raios na direção do
As personagens encontram mais uma pista que chão.
indica que o aetherium está ao norte. Só podem
Objetivo: Escapar dos raios
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro Complexidade: Baixa
novamente). Sucessos: 3 | Falhas: 5 |
Sucessos mínimos por rodada: 1
Desafio
Perigo: Mortal
1d6 Cenas de desafio (9d6 pontos de dano elétrico)
1-4 Tempestade de Raios
Consequências
5-6 Espelhos Dimensionais
A cada rodada, as personagens tentam esca-
par dos raios que caem do céu.
c Caso não obtenham o número mínimo
de sucessos na rodada, uma personagem
é atingida por um raio e sofre 18d6 pon-
tos de dano elétrico (jogue um dado para
determinar a personagem).

c Se falharem no desafio, todas as perso-


nagens sofrem 9d6 pontos de dano Elétri-
co.

c Se forem bem sucedidos, escapam da


área de tempestade elétrica.

26 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

A queda dos espelhos | 27


aventura

Parte 2
O Monstro Eletrizante
Assim que as personagens encontrarem as 4 pistas sobre a localização do aetherium
leia o trecho a seguir:

Agora tudo parece fazer sentido. É como se a própria terra deste local estranho estivesse
falando com vocês e os padrões no chão começassem a ficar mais claros, como se estivessem
apontando um caminho. A jornada de vocês daqui para frente ficará mais fácil, pois agora
sabem a localização de um veio de aetherium.

As personagens descobriram como encontrar aetherium: o próximo hexágono que as personagens


entrarem é o local onde está o aetherium.
Caso tenham um mapa próprio, ficará fácil fazer essa localização (e não será necessário um teste de
Navegação). Caso contrário, o teste de Navegação é feito com vantagem.

O Protetor Elétrico
Quando chegarem no hexágono de montanha, leia o trecho a seguir:

Uma caverna escondida no meio das montanhas parece ser o local que estavam procuran-
do. De longe, vocês conseguem ver um brilho centilante e azulado que emana de dentro da
montanha, como se fossem uma série de espelhos mágicos. Mas não existe dúvida: é aethe-
rium.
Na medida que se aproximam da entrada da caverna vocês conseguem sentir um formiga-
mento na pele. Uma enorme quantidade de energia estática começa a se formar no ambien-
te e o céu escurece rapidamente, como se algo tivesse bloqueado a luz.
Uma criatura alada imensa começa a sobrevoar a montanha e ir na direção de vocês. É uma
criatura peluda com uma dezena de olhos e uma bocarra imensa. Ela tem asas grandes que
brotam de suas costas e 3 pares de pequenas patas afiadas como espadas. Seu abdome é
grande e azulado e é evidente que a criatura está contaminada com aetherium. Ela pousa na
frente da entrada da caverna e grita na direção de vocês.

28 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Epílogo
Uma vez que as personagens derrotam o monstro que protege o aetherium e entrarem na ca-
verna leia o trecho a seguir:

A caverna está coberta com um fina e hipnotizante luz azulada. A luz natural que entra na
caverna se mistura com as reflexões de enormes pedras de aetherium e projeta imagens bri-
lhantes e azuladas nas paredes. É como se espíritos dançassem na frente de vocês.
Essa é uma grande reserva de aetherium, capaz de servir uma capital inteira se bem refina-
da. Sem dúvida, vale centenas de milhares de trocados. Mas isso não pertence a vocês. Para
chegar aqui, vocês fizeram alguns pactos e acordos e agora chegou a hora de honrar com
eles. Certo?

Agora as personagens podem enviar a comunicação para a Senadora. A aventura pode acabar agora,
assumindo que as personagens conseguem pegar seu barco de volta e retornar para o continente. Mas o
grupo pode querer continuar a aventura.
Nesse caso, eles precisam fazer o caminho de volta até seu barco, enfrentando novas ameaças e possi-
velmente perdendo alguns personagens no caminho.

De qualquer forma, a aventura pode terminar em tragédia...

A queda dos espelhos | 29


aventura

Apêndice A
Ameaças
Crustáceo Refletor
Pequeno crustáceo com 4 garras e 8 patas. Sua casca é feita de um material capaz de refletir magia e
ele carrega energia elétrica em seu corpo.

Crustáceo Refletor Nd: 9 R Reações


Animal, Pequeno (Sentinela) Sentinela
Soldado Quando uma criatura entrar ou se mover dentro
de sua área de ameaça, a criatura pode usar
V 1 F 0 G 9m (6q)
sua reação para fazer um ataque contra ela. Se
T +3 +2 +2 -2 +3 -2 acertar, você reduz a movimentação da criatura a
FOR DES CON INT SAB CAR 0m até o final do turno
D 13 16 12 8 13 8 A Ações
Imunidade a dano: Elétrico Ataque Múltiplo
P habilidades Passivas O crustáceo realiza dois ataques de garras.
Soldado Garras
Uma criatura “Soldado” tem diversas característi- Arma de combate corpo-a-corpo
cas próprias. São elas: Ataque. +7 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) |
Alvo. 1 criatura
• Ao ser acertada, a criatura é derrotada. Acerto: O alvo sofre 15 pontos de dano elétrico
• Para cada 5 pontos que o atacante superar
a proteção atacada, uma criatura “Soldado”
adicional em alcance é derrotada.
• Todas as criaturas “Soldado” na mesma cena
tem o mesmo valor de iniciativa.
• Criaturas “Soldado” causam acerto automáti-
co em seus ataques.
• Criaturas “Soldado” são imunes a habilidades
e ataques que só causem condições
• Criaturas “Soldado” só sofrem efeitos de
acerto de ataques.
Refletor Mágico
Todos os ataques com o descritor Mágico
realizados contra essa criatura são feitos contra
outra criatura em 6m (4 q).

30 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Escalador Terrível
Essa criatura bizarra fica rodando as matas tropicais da Queda dos Espelhos, em busca de novas pre-
sas. É uma criatura com corpo alongado repleto de espinhos, com uma enorme cauda com um ferrão
venenoso na ponta. Ela tem 5 pares de pernas com patas adaptadas para escalar.
Sua estratégia é injetar um veneno paralisante em sua presa e depois levá-la para o alto das árvores e
jogar a criatura lá de cima. Isso faz com que os ossos das criaturas fiquem espatifados e seja mais fácil
consumir a presa, já que sua boca é muito pequena.

Nd:
Escalador Terrível 10 B Ações Bônus
Monstruosidade, Enorme [RECARGA] Cortina Ácida
Chefão Ataque Mágico
Ataque. +7 contra DES | Alcance. Pessoal | Alvo.
V 260 F 4 G 12m (8q)
Criaturas em um cone de 9 m (6 q)
T +6 +5 +2 0 +3 -1 Acerto: 21(2d12 pontos de dano contundente)
FOR DES CON INT SAB CAR Injetar Veneno
D 20 19 16 13 17 9 Arma de combate à distância
Imunidade a dano: Venenoso Ataque. +9 contra CON | Alcance. 4,5 m (3 q) |
Resistências a dano: ataques de armas sem o Alvo. 1 criatura
descritor Mágico. Acerto: O alvo sofre 35 (6d12) pontos de dano
venenoso. Se ele estiver Machucado ou ficar com
PerÍcias: Preparo Físico +9
essa condição após esse ataque ele também fica
P habilidades Passivas Incapacitado.
Chefão Arremessar
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, Arma de combate à distância
jogue a iniciativa 3 vezes e anote os valores. O Ataque. +9 contra DES | Alcance. 18 m (12 q) |
chefão possui um turno distinto para cada valor Alvo. 1 criatura
de iniciativa, mas seu deslocamento do chefão é Acerto: O alvo sofre 17 (2d10+5) pontos de dano
compartilhado entre os 3 turnos. contundente.
A Ações Especial: O escalador terrível pode arremessar
uma criatura que esteja Agarrada contra outra que
Ataque Múltiplo está no alcance do ataque. Se acertar, causa dano
O escalador realiza dois ataques com suas garras. nas duas. Se falhar, a criatura arremessada sofre
Ele pode substituir um ataque de garras por metade do dano e fica caída.
Arremessar ou Injetar Veneno
Deslocar-se
Garras O chefão se desloca até 9m.
Arma de combate corpo-a-corpo
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 4,5 m (3 q) |
Alvo. 1 criatura
Acerto: O alvo sofre 15 (2d8+5) pontos de dano
cortante e fica agarrado. Uma criatura agarrada
pode usar sua ação e fazer um teste oposto de
FOR para se largar.

A queda dos espelhos | 31


aventura

Fungo Suga-Persona
Essas criaturas se formam a partir da energia vital que sugam de seus hospedeiros. Quando uma criatu-
ra infectada com esse fungo vai recuperar pontos de vida, ela recupera apenas metade do valor final. A
outra metade é contabilizada para o maturamento dessa criatura.
Quando essa criatura acumular 25 pontos de vida maturados ela eclode, se transformando em uma
gosma que é expelida com força e depois assume uma forma humanóide similar a de seu antigo hospe-
deiro. Uma vez que um desses fungos eclode, a criatura está livre do parasita.
O parasita volta a se hospedar na criatura após um descanso longo.

Fungo Suga-Persona Nd: 7 Tentáculo


Planta e Gosma, Médio (Bruto) Arma de combate corpo-a-corpo
Infantaria Ataque. +10 contra DES | Alcance. 4,5 m (3 q) |
9m (6q) Alvo. 1 criatura
V 111 F 0 G Acerto: O alvo sofre 15 (2d8+5) pontos de dano
T +4 +3 +4 -2 -2 -2 cortante e fica agarrado. Uma criatura agarrada
pode usar sua ação e fazer um teste oposto de
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR para se largar.
D 17 16 17 8 8 8
Imunidade a dano: Elétrico e Venenoso
Gosma que Copia Arma
Resistências a dano: Gélido e Necrótico Arma de combate corpo-a-corpo
Vulnerabilidades a dano: Ígneo Ataque. +10 contra DES | Alcance. 1,5 m (1 q) |
Alvo. 1 criatura
P habilidades Passivas Acerto: O alvo sofre 12 (2d6+4) pontos de dano
Bruto contundente e 7 (1d12) pontos de dano venenoso.
Ataques causam um dado extra de dano (já con- Ações Bônus
B
tabilizado na ficha) e realiza acertos críticos com
19-20. Prender
O fungo realiza um ataque de superioridade
A Ações contra um inimigo adjacente, com +7 para acertar.
Ataque Múltiplo
O fungo realiza um ataque com seu tentáculo e
outro com sua gosma que copia arma.

32 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

O Protetor Elétrico
Nd:
O Protetor Elétrico 11 B Ações Bônus
Monstruosidade, Enorme [RECARGA] Ferrão Elétrico
Chefão (Bruto, Cavalaria) Ataque Mágico
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 12m (8q) |
12m (8q)
V 315 F 6 Alvo. Até 3 criaturas em alcance
G vôo Acerto: O alvo sofre 30 (5d10) pontos de dano
T +6 +5 +4 0 +3 -2 elétrico, fica Desprotegido (DES) e perde sua
ação bônus no próximo turno. Além disso, o alvo
FOR DES CON INT SAB CAR
fica Marcado (Eletrificado) II ou aumenta essa
D 20 19 16 10 13 9
condição em dois graus. Criaturas imunes a dano
Imunidade a dano: Elétrico elétrico não sofrem essa condição.
PerÍcias: Preparo Físico +9 Erro: Metade do dano, não perde ação bônus e
P habilidades Passivas ignora as condições.
Especial: Criaturas vestindo armaduras metálicas
Bruto sofrem 32 (5d12) pontos de dano elétrico em vez
Ataques causam um dado extra de dano (já con- do normal.
tabilizado na ficha) e realiza acertos críticos com
19-20. [RECARGA] Esmagar
Ataque em área
Chefão Ataque. +10 contra FOR | Alcance. 6m (4q) |
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, Alvo. Criaturas dentro de um quadrado com 4,5
jogue a iniciativa 3 vezes e anote os valores. O m (3 q) de lado
chefão possui um turno distinto para cada valor Acerto: O alvo sofre 22 (3d10+6) pontos de dano
de iniciativa, mas seu deslocamento do chefão é contundente e fica caída
compartilhado entre os 3 turnos. Efeito: O protetor dá um salto impulsionado pelas
Infecção de Aetherium suas asas e cai esmagando criaturas na área de
O protetor é considerado Desprotegido contra aterrisagem. As criaturas são empurradas 1,5 (1 q)
ataques com o descritor Mágico para o lado oposto do protetor.
A Ações Estouro Elétrico
Ataque Múltiplo Ataque Mágico
O protetor realiza dois ataques com suas garras Ataque. +10 contra DES | Alcance. 30 m (20 q)|
eletrificadas. Alvo. Todas as criaturas com a condição Marcado
(Eletrificado) em alcance.
Garras Eletrificadas
Acerto: O alvo sofre 5 (1d8) pontos de dano
Arma de combate corpo-a-corpo
elétrico +1d6 para cada grau da condição Marcado
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 4,5 m (3q) |
(Eletrificado) que tiver.
Alvo. 1 criatura
Especial: Essa habilidade só pode ser usada
Acerto: O alvo sofre 15 (1d8+5) pontos de dano
uma vez por cena, depois que o protetor estiver
cortante + 5 (1d8) pontos de dano elétrico, ficando
Machucado.t
Marcado (Eletrificado) I ou aumentando essa
condição em um grau. Criaturas imunes a dano Deslocar-se
elétrico não sofrem essa condição. O chefão se desloca até 9m.
Especial: Criaturas vestindo armaduras metálicas Desengajar
sofrem 11 (2d10) pontos de dano elétrico adicional A criatura não provoca ataques de oportunidade
em vez de 1d8. até o final do turno.

A queda dos espelhos | 33


aventura

Réptil Emboscador
Essa criatura fica se esgueirando pela água deixando apenas parte de suas escamas para fora. As
escamas dessa criatura se parecem com raízes flutuando na água o que faz com que sejam excelentes
emboscadores.
Ao se aproximar de sua presa, essa criatura dispara suas escamas na direção dela, usando-as como
braços para agarrar e afogar. Como a criatura não tem membros anteriores ela acaba usando suas
escamas móveis como tal.

Réptil Emboscador Nd: 8


A Ações
Monstruosidade, Grande (Sentinela) Ataque Múltiplo
Único O réptil realiza um ataque com suas escamas e
15m (10q) outro com sua mordida.
V 135 F 4 G natação Escamas
T +3 +4 +2 -2 +3 -2 Arma de combate corpo-a-corpo
Ataque. +8 contra DES | Alcance. 9m (6q) |
FOR DES CON INT SAB CAR
Alvo. 1 criatura
D 17 18 12 8 13 8
Acerto: O alvo sofre 15 pontos de dano elétrico
Imunidade a dano: Ácido, Elétrico e Venenoso
Resistências a dano: ataques de armas sem o
Mordida
descritor Mágico. Arma de combate corpo-a-corpo
Vulnerabilidades a dano: Ígneo (ver Escamas de Ataque. +7 contra DES | Alcance. 1,5m (1q) |
Raízes) Alvo. 1 criatura
Acerto: O alvo sofre 30 (6d8) pontos de dano
P habilidades Passivas perfurante.
Escamas de Raízes B Ações Bônus
Quando essa criatura sofre dano Ígneo ela perde
sua redução até recuperar pontos de vida. Afogar
O réptil afoga uma criatura agarrada. Ela sofre 5d6
R Reações
pontos de dano Especial por afogamento quando
Sentinela ficar sem ar (uma criatura consegue segurar a
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro respiração uma quantidade de rodadas igual sua
de sua área de ameaça, a criatura pode usar CON).
sua reação para fazer um ataque contra ela. Se
acertar, você reduz a movimentação da criatura a
0m até o final do turno

34 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Serpente da Tempestade
Apesar do nome, essas criaturas estão mais próximas de minhocas do que de serpentes. São criaturas
longas que se arrastam pelo chão para acumular energia elétrica e disparar contra suas presas, fazen-
do-as explodir em pedaços menores.

Serpente da ND: 6
Tempestade
Monstruosidade, Grande (Sentinela)
Único
12m (8q)
V 93 F 2 G escavar

T +1 +3 +1 -2 +3 -2
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 16 14 8 13 8
Imunidade a dano: Elétrico
Vulnerabilidades a dano: Ácido
P habilidades Passivas
Acumular Energia
Os ataques da serpente da tempestade causam
+1d6 pontos de dano elétrico para cada 1,5m que
ela se deslocou neste turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
A serpente realiza dois ataques de mordida.
Mordida
Arma de combate corpo-a-corpo
Ataque. +7 contra DES | Alcance. 1,5m (1q) |
Alvo. 1 criatura
Acerto: O alvo sofre 9 (1d8+4) pontos de dano
perfurante, mais o adicional da habilidade
Acumular Energia
B Ações Bônus

Desengajar
A serpente não provoca ataques de oportunidade
até o final do turno.

A queda dos espelhos | 35


aventura

Apêndice B
Itens Mágicos
Poção de Cura
Superior
Consumível
O personagem recupera 8d4+8 pontos de vida.

36 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

Apêndice c
Magia caótica
Enquanto as personagens estiverem em um bioma com a característica “Área de Magia Caótica” suas
magias de camada rasa, superficial ou profunda recebem modificações aleatórias. Sempre que uma per-
sonagem conjurar uma magia, jogador deverá lançar 1d20 e consultar uma modificação aleatória que é
aplicada automaticamente. O jogador não tem escolha se usará a modificação: ela é aplicada automati-
camente.
Caso a modificação impossibilite a magia deve-se considerar que ela não funciona, mas o jogador
deve gastar pontos de ênfase normalmente.

1d20 Modificação 1d20 Modificação


[ADICIONA]: Efeito. A(s) criatura(s) afeta-
1 [MUDA]: Alcance. Pessoal 11
da(s) sofrem 3d6 pontos de dano ácido.
[ADICIONA]: Acerto. Repita o ataque contra
2 [MUDA]: Alcance. 9m 12 outra criatura dentro do alcance. O novo
ataque não pode ser modificado.
[ADICIONA]: Efeito. O conjurador é tele-
3 [MUDA]: Alcance. 18m 13 transportado 18m para outro ponto a sua
escolha.
[ADICIONA]: Efeito. O conjurador sofre 5d6
4 [MUDA]: Alvo. Toque 14
pontos de dano energético.
[ADICIONA]: Efeito. O conjurador perde 1d6
5 [MUDA]: Alvo. Criaturas em uma linha de 9m 15
pontos de ênfase.
[ADICIONA]: Efeito. O conjurador escolhe
um inimigo em 18m. O inimigo fica com a
condição Marcação Caótica I. Enquanto
6 [MUDA]: Alvo. Criaturas em um cone de 9m 16
estiver marcado dessa maneira, o inimigo
causa +3d6 pontos de dano energético. Essa
condição dura até o final da cena.
[ADICIONA]: Efeito. Todas as criaturas afeta-
[MUDA]: Alvo. Criaturas em uma esfera de 6m das pela magia recebem um ponto de catarse
7 de raio
17
temporário, que até final do seu próximo
turno.
[ADICIONA]: Efeito. Até final da cena, o con-
[ADICIONA]: Efeito. A(s) criatura(s) afetada(s) jurador pode usar uma ação bônus e 1 ponto
8 sofrem 3d6 pontos de dano elétrico.
18
de ênfase para se teletransportar para um
espaço adjacente a um aliado.
[ADICIONA]: Efeito. Até final da cena, as cria-
[ADICIONA]: Efeito. A(s) criatura(s) afetada(s) turas afetadas podem usar uma ação bônus
9 sofrem 3d6 pontos de dano ígneo.
19
para se teletransportar para um espaço adja-
cente ao conjurador
[ADICIONA]: Efeito. A(s) criatura(s) afetada(s) [ADICIONA]: Efeito. Todas as criaturas a 9m
10 sofrem 3d6 pontos de dano gélido.
20
do conjurador sofrem 8d6 de dano ígneo.

A queda dos espelhos | 37


aventura

Apêndice d
Mapas

38 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos

A queda dos espelhos | 39

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