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Créditos
Autores: Pedro Coimbra
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Silvia Sala e Vergonha Alheia
Capa: Luiza Mendes
Arte adicional: Luiz Buscariolli
Texto adicional: Luiz Buscariolli
Agradecimentos: ATellingEllipsis pelo template para mapas hex
https://atellingellipsis.itch.io/hex-kit-tile-snapping-template
Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
2 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Sumário
4
5
5
5
5
7
8
10
11
12
13
20
28
28
29
30
36
37
38
As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.
4 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 04/01 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.
Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:
Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa.
6 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Entendendo a Aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
Preparando o Grupo. Uma série de dicas de como preparar seu grupo de jogo para essa aventura, além
de falar do breve histórico dela.
Introdução. Grupo começa suas preparações na praia, assim que chegam na Queda.
Parte 1 - Em Busca de Aetherium. A parte inicial da aventura é uma grande exploração da região ini-
cial da Queda. Aqui apresentamos as mecânicas de exploração do mapa.
Parte 2 - O Monstro Eletrizante. Chegar na concentração de Aetherium não será fácil, e o grupo deve-
rá combater um terrível monstro com propriedades elétricas.
Epílogo - Comunicando Carla Song. Depois do conflito final, o grupo finalmente consegue acesso
ao aetherium e agora basta comunicar Carla Song do ocorrido. Mas e agora? A Queda ainda pode ser
explorada… certo?
Preparando o Grupo
Para começar essa aventura é necessário seguir alguns passos com seu grupo:
Todo mundo deve estar no 8º nível. Peça para todos os jogadores atualizarem suas fichas. Diferente
das outras aventuras de jogo organizado, dessa vez não enviamos fichas prontas pois a proposta é que
cada jogador possa montar a ficha de sua personagem. Personagens de 8º nível já são mais experientes,
mas sugerimos que você e seu grupo façam o passo a passo descrito no capítulo 1.
Equipamento. Além do equipamento inicial de 1º nível, cada personagem começa a aventura com
T$3.500 adicionais para comprar equipamentos. Assume-se que esses equipamentos foram adquiridos
ao longo das aventuras anteriores.
Já são experientes e carregam cicatrizes. Heróis experientes em Skyfall RPG já são marcados e isso
precisa ser refletido em sua ficha de jogo. Cada jogador deve escolher uma cicatriz maior ou duas
menores para colocar no seu personagem. Jogadores que estejam jogando essa aventura com a mesma
personagem da aventura anterior do jogo organizado não precisam seguir essa etapa (eles já devem ter
cicatrizes das aventuras anteriores).
8 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Introdução
A aventura começa com o barco das personagens chegando na praia da Queda.
Leia o trecho a seguir:
Atravessar o mar gelado do sudeste de Opath não foi tarefa fácil, e só vocês sabem o que
passaram. Mas nada disso importa agora. A pequena embarcação atravessa a fina camada da
Garoa, já dissipada pela chegada da Queda, e para em um banco de areia próxima da praia.
Vocês conseguem descer do barco sem grandes dificuldades e o dia está apenas começan-
do. O terreno a frente de vocês é completamente desconhecido e a exploração deve começar
em breve. Primeiro, vocês precisam se preparar. Mas para o que? Nenhum de vocês conhece
esse local e nenhuma informação foi divulgada. O que vocês fazem?
10 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Preparação dos
Aventureiros
Nesse momento inicial os jogadores devem decidir como vão se preparar para explorar a ilha. Deixe cla-
ro que é o começo do dia e que provavelmente vão iniciar uma Cena de Exploração em busca de pistas
da localização do aetherium.
Pode ser que os jogadores queiram saber mais informações sobre a ilha, com base no que conseguem
ver ou até mesmo nas pistas que encontraram na praia. Quando isso acontecer, coloque um ponto de
catarse na mesa para indicar que a aventura começou e comece a gerenciar testes para entregar algumas
informações sobre o terreno.
Parte 1
Em Busca de Aetherium
Agora que os jogadores decidiram explorar a Queda você pode iniciar uma Cena de Exploração. Essa
aventura tem boa parte de seu conteúdo organizado em volta dessa cena e, por isso, você deve tomar
um tempo para entender as mecânicas próprias dessa parte e, também, como gerenciar cenas desse tipo.
Entendendo o Mapa
O mapa da Queda é apresentado a seguir, mas é importante entender alguns símbolos usados no mapa,
além de algumas informações importantes:
B A Queda é relativamente grande, com um diâmetro aproximado de 100km. Por isso, considere
que cada hexágono é equivalente a 10km de deslocamento;
B A velocidade de deslocamento do grupo varia de acordo com o tipo de bioma do hexágono (apre-
sentado a seguir);
B Por fim, cada bioma também apresenta características únicas, que modificam testes de exploração.
12 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Biomas
A Queda dos Espelhos apresenta alguns biomas diferentes, cada um com características próprias. É
importante lembrar que cada hexágono compreende 10km de deslocamento:
Nome (ND): nome dado ao bioma e também o seu nível de desafio;
Símbolo: mostra qual o símbolo utilizado no mapa da Queda;
Deslocamento Cuidadoso (por hora): mostra a distância percorrida de maneira cuidadosa em uma
hora;
Deslocamento a pé (por hora): mostra a distância percorrida a pé em uma hora;
Deslocamento veículo rápido (por hora): mostra a distância percorrida em uma hora usando um
veículo rápido ou caso as personagens apertem o passo;
Categoria do Terreno e CD base: apresenta a categoria do terreno e também a CD base para testes
nele;
Por fim, apresentamos as características do Bioma, que afetam Cenas de Exploração e até de Desafio
naquele bioma.
Praia (Nd 9)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)
2 km 5 km 10 km Natural (12)
Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos com vanta-
gem.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
Restinga (ND 9)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)
2 km 5 km 10 km Natural (12)
Características
Abundante. Qualquer personagem que faça a função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem precisar
realizar testes.
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
14 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
2 km 5 km 10 km Natural (15)
Características
Água Poluída. Qualquer personagem que faça a função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem precisar
realizar testes.
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Gases Venenosos. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de CON para resis-
tir aos gases venenosos ou sofrem 2d6 pontos de dano Venenoso.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
2 km 5 km 10 km Natural (12)
Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de testes relacionados com visão.
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
16 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
2 km 5 km 10 km Natural (15)
Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Terreno Acidentado. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de DES para
evitar que se machuquem durante o deslocamento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
Características
Área de Magia Caótica. Sempre que um personagem realizar um ataque Mágico ou conjurar uma
magia, ele precisa determinar aleatoriamente um efeito de magia caótica (veja mais informações no
Apêndice C).
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Navegador.
Terreno Acidentado. No final de cada rodada, as personagens precisam fazer um teste de DES para
evitar que se machuquem durante o deslocamento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que curam pontos de vida recuperam apenas metade do nor-
mal. Além disso, qualquer dado de vida jogado enquanto estão no terreno também é reduzido pela
metade. Por fim, veja o Apêndice A sobre o Fungo Suga-Persona.
Terreno Elemental (Ar). Todas as personagens sofrem 1d6 pontos de dano Elétrico no começo da
rodada de exploração.
Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes realizados pelo Caçador/Coletor.
18 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Lago (-)
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento a Categoria (CD
Símbolo cuidadoso (por veículo rápido
pé (por hora) base)
hora) (por hora)
- - - -
Características
O lago é um local especial. Ele serve apenas para descansar (é considerado um Descanso Seguro) e para
atrapalhar o deslocamento em direção às montanhas. Quando as personagens chegam em um hexágono
de lago elas precisam voltar para onde vieram (possivelmente realizando novos encontros) antes de se
movimentarem para um novo hexágono.
Iniciando a Exploração
Primeiro, entregue para os jogadores uma cópia em branco do mapa, só com os hexágonos vazios. Peça
que um deles assuma a função de preencher os hexágonos com as informações sobre o território e o
que encontram em sua exploração. Por fim, peça que escolham um hexágono no mapa em branco para
iniciar a exploração (de preferência, algo mais central).
Agora olhe para o seu mapa. Você deve escolher um dos hexágonos de praia para iniciar a exploração.
Coloque um ponto de catarse na mesa e dê início a cena de exploração.
Primeiro, pergunte para onde os jogadores querem ir. Pode ser que eles tenham algum objetivo espe-
cífico (“Ir até as montanhas”) ou algo mais aberto como “procurar pistas sobre aetherium”. De qualquer
forma, anote esse objetivo, pois pode ser importante para algumas mecânicas de exploração.
20 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Encontros no Hexágono
Para deixar essa exploração mais divertida, o grupo deverá encontrar 4 pistas da localização do aethe-
rium, mas é claro que não será fácil. Sempre que o grupo entrar em um hexágono, jogue 1d20 para
determinar o encontro aleatório que vão ter naquele hexágono, de acordo com o bioma.
Os encontros variam entre um local seguro para descansar (seja um descanso curto ou longo), comba-
tes contra criaturas terríveis, cenas de desafio e, finalmente, uma pista sobre a localização do aetherium.
Cada bioma tem seus próprios desafios, mas existe um específico que pode acontecer em qualquer
bioma da ilha: os Espelhos Dimensionais. Esse é um tipo especial de perigo e está descrito no final desta
sessão.
Local para
Descanso
1-11 1-9 1-9 1-6 1-7 1-12 1
Encontro
Aleatório
12-14 10-16 10-15 7-13 8-13 - 2-7
Desafio 15-17 17-18 16-17 14-15 - - 8-9
Oportunidade 18-19 19 - - - - -
Pista de
Aetherium
20 20 18-20 16-20 14-20 13-20 10-20
ND: 11
Espelhos Fácil: 15
Dimensionais Moderada: 17
Difícil 19
Vocês encontram espelhos d’água de uma
beleza hipnotizante.
Objetivo: Evitar a hipnose dos espelhos
Complexidade: Moderada
Sucessos: 5 | Falhas: 3 |
Sucessos mínimos por rodada: 2
Perigo: Perigoso
(10d6 pontos de dano Psíquico)
Consequências
A cada rodada, as personagens tentam evitar
a hipnose dos espelhos para chegar em um
local seguro.
c Caso não obtenham o número mínimo
de sucessos na rodada, uma personagem
é hipnotizada por um dos espelhos e sofre
10d6 pontos de dano Psíquico ao observar
as dimensões paralelas que são criadas
dentro do espelho.
c Se falharem no desafio, todas as perso-
nagens sofrem 10d6 pontos de dano Psí-
quico. Caso uma personagem fique com 0
pontos de vida ou menos por decorrência
desse dano ela é sugada para dentro do
espelho, morrendo imediatamente.
c Se forem bem sucedidos, escapam da
zona de espelhos dimensionais.
22 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Praia Desafios
Oportunidade ND: 7
Algumas embarcações naufragadas levavam equi-
pamentos interessantes para grupos de explorado-
Areia Movediça Fácil: 13
Moderada: 15
res e acontece que as personagens encontraram um Difícil 17
desses carregamentos. Vocês começam a perceber que o chão está se
movimentando rapidamente, abrindo buracos
1d6 Equipamento que parecem querer engolir vocês.
1 5d10 x T$100 em gemas preciosas Objetivo: Escapar dos buracos
2 1d3 poções de cura superior Complexidade: Baixa
3 Vestimenta do Corpo Sarado Sucessos: 3 | Falhas: 5 |
4 Uma arma regional Sucessos mínimos por rodada: 1
5 Armadura Completa de Bronze Celestial
Perigo: Mortal
6 Escopeta
(7d6 pontos de dano Especial)
Restinga Manguezal
Encontro Aleatório Encontro Aleatório
1d12+6 crustáceos refletores 1d8+4 crustáceos refletores e 1d4+1 reptil em-
boscador
Oportunidade
As personagens encontram bastante comida e Pista de Aetherium
água, além de algumas plantas e ervas. Persona- As personagens encontram mais uma pista que
gens treinados em Natureza ou Aptidão (Alqui- indica que o aetherium está ao norte. Só podem
mia) conseguem transformar as ervas em 1d4 encontrar essa pista uma vez nesse bioma neste
poções de cura (1d4+1). bioma (se já tiver sido encontrada, jogue o dado
de encontro novamente).
Pista de Aetherium
As personagens encontram mais uma pista que Desafio
indica que o aetherium está ao norte. Só podem Espelho Dimensional.
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro
novamente).
Desafio
Espelho Dimensional.
24 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Desafio
Espelho Dimensional.
Montanhas ND: 9
Tempestade de CD Fácil: 15
Encontro Aleatório Raios Moderada: 17
Difícil 17
1d4+3 serpentes da tempestade O céu fica escuro e tomado por luzes roxas.
As nuvens carregadas com energia elemental
Pista de Aetherium começam a descarregar raios na direção do
As personagens encontram mais uma pista que chão.
indica que o aetherium está ao norte. Só podem
Objetivo: Escapar dos raios
encontrar essa pista uma vez nesse bioma (se já
tiver sido encontrada, jogue o dado de encontro Complexidade: Baixa
novamente). Sucessos: 3 | Falhas: 5 |
Sucessos mínimos por rodada: 1
Desafio
Perigo: Mortal
1d6 Cenas de desafio (9d6 pontos de dano elétrico)
1-4 Tempestade de Raios
Consequências
5-6 Espelhos Dimensionais
A cada rodada, as personagens tentam esca-
par dos raios que caem do céu.
c Caso não obtenham o número mínimo
de sucessos na rodada, uma personagem
é atingida por um raio e sofre 18d6 pon-
tos de dano elétrico (jogue um dado para
determinar a personagem).
26 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Parte 2
O Monstro Eletrizante
Assim que as personagens encontrarem as 4 pistas sobre a localização do aetherium
leia o trecho a seguir:
Agora tudo parece fazer sentido. É como se a própria terra deste local estranho estivesse
falando com vocês e os padrões no chão começassem a ficar mais claros, como se estivessem
apontando um caminho. A jornada de vocês daqui para frente ficará mais fácil, pois agora
sabem a localização de um veio de aetherium.
O Protetor Elétrico
Quando chegarem no hexágono de montanha, leia o trecho a seguir:
Uma caverna escondida no meio das montanhas parece ser o local que estavam procuran-
do. De longe, vocês conseguem ver um brilho centilante e azulado que emana de dentro da
montanha, como se fossem uma série de espelhos mágicos. Mas não existe dúvida: é aethe-
rium.
Na medida que se aproximam da entrada da caverna vocês conseguem sentir um formiga-
mento na pele. Uma enorme quantidade de energia estática começa a se formar no ambien-
te e o céu escurece rapidamente, como se algo tivesse bloqueado a luz.
Uma criatura alada imensa começa a sobrevoar a montanha e ir na direção de vocês. É uma
criatura peluda com uma dezena de olhos e uma bocarra imensa. Ela tem asas grandes que
brotam de suas costas e 3 pares de pequenas patas afiadas como espadas. Seu abdome é
grande e azulado e é evidente que a criatura está contaminada com aetherium. Ela pousa na
frente da entrada da caverna e grita na direção de vocês.
28 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Epílogo
Uma vez que as personagens derrotam o monstro que protege o aetherium e entrarem na ca-
verna leia o trecho a seguir:
A caverna está coberta com um fina e hipnotizante luz azulada. A luz natural que entra na
caverna se mistura com as reflexões de enormes pedras de aetherium e projeta imagens bri-
lhantes e azuladas nas paredes. É como se espíritos dançassem na frente de vocês.
Essa é uma grande reserva de aetherium, capaz de servir uma capital inteira se bem refina-
da. Sem dúvida, vale centenas de milhares de trocados. Mas isso não pertence a vocês. Para
chegar aqui, vocês fizeram alguns pactos e acordos e agora chegou a hora de honrar com
eles. Certo?
Agora as personagens podem enviar a comunicação para a Senadora. A aventura pode acabar agora,
assumindo que as personagens conseguem pegar seu barco de volta e retornar para o continente. Mas o
grupo pode querer continuar a aventura.
Nesse caso, eles precisam fazer o caminho de volta até seu barco, enfrentando novas ameaças e possi-
velmente perdendo alguns personagens no caminho.
Apêndice A
Ameaças
Crustáceo Refletor
Pequeno crustáceo com 4 garras e 8 patas. Sua casca é feita de um material capaz de refletir magia e
ele carrega energia elétrica em seu corpo.
30 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Escalador Terrível
Essa criatura bizarra fica rodando as matas tropicais da Queda dos Espelhos, em busca de novas pre-
sas. É uma criatura com corpo alongado repleto de espinhos, com uma enorme cauda com um ferrão
venenoso na ponta. Ela tem 5 pares de pernas com patas adaptadas para escalar.
Sua estratégia é injetar um veneno paralisante em sua presa e depois levá-la para o alto das árvores e
jogar a criatura lá de cima. Isso faz com que os ossos das criaturas fiquem espatifados e seja mais fácil
consumir a presa, já que sua boca é muito pequena.
Nd:
Escalador Terrível 10 B Ações Bônus
Monstruosidade, Enorme [RECARGA] Cortina Ácida
Chefão Ataque Mágico
Ataque. +7 contra DES | Alcance. Pessoal | Alvo.
V 260 F 4 G 12m (8q)
Criaturas em um cone de 9 m (6 q)
T +6 +5 +2 0 +3 -1 Acerto: 21(2d12 pontos de dano contundente)
FOR DES CON INT SAB CAR Injetar Veneno
D 20 19 16 13 17 9 Arma de combate à distância
Imunidade a dano: Venenoso Ataque. +9 contra CON | Alcance. 4,5 m (3 q) |
Resistências a dano: ataques de armas sem o Alvo. 1 criatura
descritor Mágico. Acerto: O alvo sofre 35 (6d12) pontos de dano
venenoso. Se ele estiver Machucado ou ficar com
PerÍcias: Preparo Físico +9
essa condição após esse ataque ele também fica
P habilidades Passivas Incapacitado.
Chefão Arremessar
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, Arma de combate à distância
jogue a iniciativa 3 vezes e anote os valores. O Ataque. +9 contra DES | Alcance. 18 m (12 q) |
chefão possui um turno distinto para cada valor Alvo. 1 criatura
de iniciativa, mas seu deslocamento do chefão é Acerto: O alvo sofre 17 (2d10+5) pontos de dano
compartilhado entre os 3 turnos. contundente.
A Ações Especial: O escalador terrível pode arremessar
uma criatura que esteja Agarrada contra outra que
Ataque Múltiplo está no alcance do ataque. Se acertar, causa dano
O escalador realiza dois ataques com suas garras. nas duas. Se falhar, a criatura arremessada sofre
Ele pode substituir um ataque de garras por metade do dano e fica caída.
Arremessar ou Injetar Veneno
Deslocar-se
Garras O chefão se desloca até 9m.
Arma de combate corpo-a-corpo
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 4,5 m (3 q) |
Alvo. 1 criatura
Acerto: O alvo sofre 15 (2d8+5) pontos de dano
cortante e fica agarrado. Uma criatura agarrada
pode usar sua ação e fazer um teste oposto de
FOR para se largar.
Fungo Suga-Persona
Essas criaturas se formam a partir da energia vital que sugam de seus hospedeiros. Quando uma criatu-
ra infectada com esse fungo vai recuperar pontos de vida, ela recupera apenas metade do valor final. A
outra metade é contabilizada para o maturamento dessa criatura.
Quando essa criatura acumular 25 pontos de vida maturados ela eclode, se transformando em uma
gosma que é expelida com força e depois assume uma forma humanóide similar a de seu antigo hospe-
deiro. Uma vez que um desses fungos eclode, a criatura está livre do parasita.
O parasita volta a se hospedar na criatura após um descanso longo.
32 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
O Protetor Elétrico
Nd:
O Protetor Elétrico 11 B Ações Bônus
Monstruosidade, Enorme [RECARGA] Ferrão Elétrico
Chefão (Bruto, Cavalaria) Ataque Mágico
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 12m (8q) |
12m (8q)
V 315 F 6 Alvo. Até 3 criaturas em alcance
G vôo Acerto: O alvo sofre 30 (5d10) pontos de dano
T +6 +5 +4 0 +3 -2 elétrico, fica Desprotegido (DES) e perde sua
ação bônus no próximo turno. Além disso, o alvo
FOR DES CON INT SAB CAR
fica Marcado (Eletrificado) II ou aumenta essa
D 20 19 16 10 13 9
condição em dois graus. Criaturas imunes a dano
Imunidade a dano: Elétrico elétrico não sofrem essa condição.
PerÍcias: Preparo Físico +9 Erro: Metade do dano, não perde ação bônus e
P habilidades Passivas ignora as condições.
Especial: Criaturas vestindo armaduras metálicas
Bruto sofrem 32 (5d12) pontos de dano elétrico em vez
Ataques causam um dado extra de dano (já con- do normal.
tabilizado na ficha) e realiza acertos críticos com
19-20. [RECARGA] Esmagar
Ataque em área
Chefão Ataque. +10 contra FOR | Alcance. 6m (4q) |
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, Alvo. Criaturas dentro de um quadrado com 4,5
jogue a iniciativa 3 vezes e anote os valores. O m (3 q) de lado
chefão possui um turno distinto para cada valor Acerto: O alvo sofre 22 (3d10+6) pontos de dano
de iniciativa, mas seu deslocamento do chefão é contundente e fica caída
compartilhado entre os 3 turnos. Efeito: O protetor dá um salto impulsionado pelas
Infecção de Aetherium suas asas e cai esmagando criaturas na área de
O protetor é considerado Desprotegido contra aterrisagem. As criaturas são empurradas 1,5 (1 q)
ataques com o descritor Mágico para o lado oposto do protetor.
A Ações Estouro Elétrico
Ataque Múltiplo Ataque Mágico
O protetor realiza dois ataques com suas garras Ataque. +10 contra DES | Alcance. 30 m (20 q)|
eletrificadas. Alvo. Todas as criaturas com a condição Marcado
(Eletrificado) em alcance.
Garras Eletrificadas
Acerto: O alvo sofre 5 (1d8) pontos de dano
Arma de combate corpo-a-corpo
elétrico +1d6 para cada grau da condição Marcado
Ataque. +10 contra DES | Alcance. 4,5 m (3q) |
(Eletrificado) que tiver.
Alvo. 1 criatura
Especial: Essa habilidade só pode ser usada
Acerto: O alvo sofre 15 (1d8+5) pontos de dano
uma vez por cena, depois que o protetor estiver
cortante + 5 (1d8) pontos de dano elétrico, ficando
Machucado.t
Marcado (Eletrificado) I ou aumentando essa
condição em um grau. Criaturas imunes a dano Deslocar-se
elétrico não sofrem essa condição. O chefão se desloca até 9m.
Especial: Criaturas vestindo armaduras metálicas Desengajar
sofrem 11 (2d10) pontos de dano elétrico adicional A criatura não provoca ataques de oportunidade
em vez de 1d8. até o final do turno.
Réptil Emboscador
Essa criatura fica se esgueirando pela água deixando apenas parte de suas escamas para fora. As
escamas dessa criatura se parecem com raízes flutuando na água o que faz com que sejam excelentes
emboscadores.
Ao se aproximar de sua presa, essa criatura dispara suas escamas na direção dela, usando-as como
braços para agarrar e afogar. Como a criatura não tem membros anteriores ela acaba usando suas
escamas móveis como tal.
34 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Serpente da Tempestade
Apesar do nome, essas criaturas estão mais próximas de minhocas do que de serpentes. São criaturas
longas que se arrastam pelo chão para acumular energia elétrica e disparar contra suas presas, fazen-
do-as explodir em pedaços menores.
Serpente da ND: 6
Tempestade
Monstruosidade, Grande (Sentinela)
Único
12m (8q)
V 93 F 2 G escavar
T +1 +3 +1 -2 +3 -2
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 16 14 8 13 8
Imunidade a dano: Elétrico
Vulnerabilidades a dano: Ácido
P habilidades Passivas
Acumular Energia
Os ataques da serpente da tempestade causam
+1d6 pontos de dano elétrico para cada 1,5m que
ela se deslocou neste turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
A serpente realiza dois ataques de mordida.
Mordida
Arma de combate corpo-a-corpo
Ataque. +7 contra DES | Alcance. 1,5m (1q) |
Alvo. 1 criatura
Acerto: O alvo sofre 9 (1d8+4) pontos de dano
perfurante, mais o adicional da habilidade
Acumular Energia
B Ações Bônus
Desengajar
A serpente não provoca ataques de oportunidade
até o final do turno.
Apêndice B
Itens Mágicos
Poção de Cura
Superior
Consumível
O personagem recupera 8d4+8 pontos de vida.
36 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos
Apêndice c
Magia caótica
Enquanto as personagens estiverem em um bioma com a característica “Área de Magia Caótica” suas
magias de camada rasa, superficial ou profunda recebem modificações aleatórias. Sempre que uma per-
sonagem conjurar uma magia, jogador deverá lançar 1d20 e consultar uma modificação aleatória que é
aplicada automaticamente. O jogador não tem escolha se usará a modificação: ela é aplicada automati-
camente.
Caso a modificação impossibilite a magia deve-se considerar que ela não funciona, mas o jogador
deve gastar pontos de ênfase normalmente.
Apêndice d
Mapas
38 | Aventura 6
A Queda dos Espelhos