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MDT livro 1: Elselor!

Feito de fan para fan, proibido Vendas do conteúdo, todos os direitos reservados à ankama
Sistema e classes desenvolvidos pela ankama e passado a limpo por Thalisson Philipe
< facebook.com/SoierPhilip>
Sobre o Autor:
Olá, se está lendo até aqui, então já sabe de minha história para um rpg de mesa baseado no
sistema de wakfu. Bem, É claro, eu não criei ele sozinho, tive ajuda principalmente da ankama (que
se não fosse por ela, eu nunca teria criado um rpg de mesa sobre meu jogo favorito) e de meus
amigos que me apoiaram.
A ideia surgiu a 3 anos atrás, quando meu vício em Dofus e Wakfu chegaram ao auge, e eu conheci
a pessoa que me apresentou ao mundo do rpg de mesa.
O tradicional D&D, junto do 3D&T, Me influenciaram no bom sentido, e como meu vício em rpg’s só
crescia, bem... não deu outra.
Aquele pensamento de “e se” invadia minha cabeça. Até que eu lancei um beta deste sistema. Era
bem simplesinho, porém foi ai que começou a dor de cabeça. Iop batendo 500 por turno no nível 4,
Cras executando alvos com apenas uma flecha... Eu tive de mudar e aperfeiçoar. Quando Wakfu
lançou a atualização de sistema, foi minha maior Inspiração para criar este projeto que agora você
está lendo.

Só tenho a agradecer, e aproveite bem este sistema.

Feito de fan para fan, proibido Vendas do conteúdo, todos os direitos reservados à ankama.

Elselor:

Olá Aventureiros, Bem vindo A Elselor. Me chamo Soier, e Serei o seu guia por este mundo mágico,
onde Tofus não são queijos, e Pássaros conseguem te perfurar ao meio. Empolgante não é?
Bem, Primeiro, tenho de lhe contar a lenda de Elselor, o Mundo dos anéis.

Era uma vez, a muito tempo atrás, a bilhões de décadas antes do nascimento de nosso mundo,
quando xelor ainda estava por iniciar o grande relógio multiversal, e seu filho, jets observava tudo,
Iop e Cra começaram a brigar.

Suas brigas eram Desafios, um para o outro, mesmos que simples, os desafios começaram a rasgar
o tecido do multiverso, e por isso, jets que ainda era bebê, acabou por sofrer. Seu choro abalou as
dimensões conhecidas hoje por nós, Wex’s, e acabou gerando novas dimensões.

Uma dessas é a dimensão onde se passa a nossa história, onde fica o mundo de Elselor. Um
planeta que antes era abandonado de deuses, agora, estava cercado por novos monstros e
discípulos de deuses que tinham poderes absurdamente fortes.

Por isso, uma das regras impostas, foi a de que, em troca da obediência total dos 10 mandamentos
de uma classe, você conseguiria usar todos os poderes desta mesma classe. Bem, não preciso nem
dizer que isso Foi a gota d’agua para os reis né?

Guerra pra lá e para cá. Não tive como resistir e acabei caindo na tentação também. Eu Soier, Rei
de Monsuir. Acabei morrendo em meio a essa tragédia... foi o que pensei...
Bem, voltando a tal lenda dos anéis...
Eles foram criados para Limitar o poder das classes!
Afinal, Ficar voltando o tempo todo no tempo, até dar o resultado que você quer em uma batalha,
é algo muito forte não é mesmo?
Chamamos Os anéis de Nerfs. Não, não é coincidência. Quem pudesse pôr as mãos em um deles,
conseguiria mudar o ritmo das guerras territoriais. Ninguém sabe quem fez os anéis, ou como eles
surgiram... Só sabemos que alguns cavalheiros foram designados para Proteger estes anéis.

O tempo passou, e aos poucos, as guerras foram sessando. E os cavalheiros foram sumindo aos
poucos, já que não haviam guerras...

Agora, algo aconteceu, alguém reativou todos os anéis e acabou trazendo a ira dos deuses sobre
as cidades e reinos de Elselor!
Eu Soier, estou convidando você para Ajudar a Concertar todo este desastre!

Aqui deixo algumas especificações:

-Países:

-Roles'el: O Maior continente de Elselor, e até agora, o único onde a história vai se passar. Seu
clima diversificado, E Suas criaturas, tem muito o que falar sobre o local. Afinal, um mundo onde se
consegue poderes por dar sua alma a um deus, é um mundo perigoso!

- Ilhas:

- Scar'kaz: Esta ilha é dominada por seres sombrios, de aparência normalmente questionável
quando falamos sobre moda. Isto mesmo que você leu, e a ilha da moda! O seres que habitam ali
são em suma, ecaflips, Osamodas, Bloodwalkers. Em sua Maioria, preocupados sobre como vão
estar no dia de amanhã. Sempre tentando serem estilos os na hora de matar alguém, seja a hora,
o dia, os meses ou o tempo.

- Lilk'lal: A Ilha dos Eucaliptos e bambos, conhecida por fazer o melhor leite fermentado de Bambos
de toda Elselor, e também lugar das melhores bebidas. Sempre está fazendo comercio com Dyyie,
que redistribui seus produtos para todos os outros continentes. Habitada por Pandawas, Iop's e
Sacriers.

- Dir'uus: A ilha Da sabedoria. Conhecida como o Reino Xelor. Todos questionam sua existência,
menos o próprio xelor. Pouco se sabe sobre este reino, e o que havia nos livros do reino de
Monsuir foi totalmente extinto.

-Cidades:
- Beeiurg: Uma cidade-Porto conhecida como a cidade da evolução. Fica a leste de El'k e Dyyie.
Governada pelos embaixadores MechaSteamers, Sempre procurando Evolução tecnológica. Apesar
de seus grandes pastos, criando Várias ovelhas e seu Amplo conhecimento em pesca, Beeiurg Peca
em questão de decoração. A cidade é totalmente cheia de prédios Algo anormal, e muito avançado
para o Resto dos outros reinos. Normalmente são atraídos para o local MechaSteamers, Fecas,
Eliotropes, Jets, e alguns srams que procuram melhorar suas armadilhas.

- Ankarus: Ankarus é a cidade dos domadores. Foi assim chamada, pois sua rainha, Dayana
Ocsarrat, Conseguiu domar Dois dragões em meio à guerra dos Dois grandes reinos, e usa-los para
proteger sua cidade de invasores. Habitada por Steamers tradicionais, Osamodas e Sadidas que
procuram a paz em meio a Florestas. Esta cidade é cercada por uma floresta densa, com monstros
totalmente diversificados
- Buulkar: A cidade do mal. Assim conhecida por Seu governante semi-imortal Buulkar, o demônio
das eras. Principal aliado de S'ow, conhecido por declarar guerra a todas as outras cidades. Nada
para A força de Buulkar quando ele planeja uma guerra. Cidade Habitada por Ladinos, srams, Iop's
e alguns bloodwalkers. Também conhecida como a cidade das armas que falam, ou a cidade dos
martelos gigantes. Ninguém se atreve a pisar lá sem ter alguém das classes maiores para ajudar.
Localizada a Noroeste de S'ow, Vive rodeada por um Deserto pre-apocalíptico do que era a famosa
Idjhi, até o grande massacre acontecer, onde bloodwalkers invadiram o local, dominados por
Buulkar.

- R'hier: Conhecida como a cidade do amor. Uma cidade-vila, ainda em progresso de evolução...

-Reinos-cidades:

- Monsuir: Cercado por Pastos (de vegetação duvidosa), Montanhas menores, Este reino travou
muitas batalhas. Localizado ao norte de Roles'el, pregam a disciplina, a honra, a paz por meio da
guerra. Normalmente, Povoada por Iop's, Sacriers, Eniripsas, Soiers, Ecaflips e Huppermagos.
Sempre que algo de ruim acontece no mundo, culpam a Ass'gr (Subgovernador) Por tudo. Afinal,
muitas guerras foram causadas por causa deste Eliatrope. Dominada Por Igo'z Soier Segundo,
Parente do Grande Eniripsa que ascendeu ao panteão divino, Sempre que algo de ruim acontece,
Igo'z é o primeiro a saber e já montar uma estratégia para estar a 20 passos à frente de todos os
outros reinos. Sempre aliados a Ankarus, este reino promete muito.

- El'k: O Reino dos Peregrinos. Altos muros cercam a cidade, afinal, depois de tantas guerras entre
os dois reinos (Monsuir e S'ow), quem não ficaria preocupado em ser o posto de "Recuperação" de
ambas as cidades? Normalmente, El'k é abitada por zobals, Cras e fecas que procuram um estilo de
vida mais pacifico.
Sua maior fonte de comercio são os viajantes que passam de Beeiurg para Dyyie, em busca de
vender seus peixes recém colhidos. El'k também é famosa por Seus grandes campos de colheita, e
sua Segurança falsa que passa para os moradores.

- Dyyie: O Reino da Prospecção! Rodeado também por montanhas, todas exploradas por minas, e
Florestas com tuneis subterrâneos. Muitos aventureiros gostam de rodear o local. Seu governado
Guilherme Vi Strud, um enutrof de alto escalão, Sempre Está à procura da melhor pechincha em
comercio. Moradores de Beeiurg também gostam de Vir a Dyyie para vender seus produtos, apesar
de que um bom comercio não existe quando se tem grandes impostos sobre uma cidade. A
aparência do local também deixa a desejar, já que a corrupção é algo que existe muito neste reino.
Moradores do local normalmente são Enutrofs, Pandawas, Fecas e alguns Eliotropes que procuram
um jeito de crescer na vida.

- S'ow: O Reino Em chamas. Assim chamada por ter sido construída a Sul de Monsuir, em cima de
um vulcão ativo, que derrama lava em um canto isolado da cidade. Movida a partir de energia
Geotérmica, S'ow sempre foi abitada por pessoas de mal caráter. Sim, quem mora em S'ow não é
confiável, ou com certeza gostaria de ter sua cabeça na parede de casa. Governada pelo Rei G'iis,
também conhecido como a Grande sombra, este reino tem por objetivo a dominação mundial por
métodos nada amigáveis. Temos como seres que residem aqui: Sram's, Sacriers, Bloodwakers,
Alguns Xelors, Iops, Ghedes e ladinos.

-I'kaahm: Apesar de Ser uma ilha, é reconhecida como um Reino. Foi a que mais teve influência
para criar armas para ambas as cidades, sempre ajudando com soldados aptos e andarilhos. A ilha
dos Seres Sobrenaturais, criados por Sadida. Também conhecido como o Reino Sadida. Ninguém
ousa falar mal de I'kaahm, pois não sabe que tipo de macumba pode lhe aguardar mais tarde...
Habitada por Sadidas e Leaf's que querem apenas saber do futuro do mundo e do multiverso.

E este livro, contém um pouco sobre os cavalheiros do nosso mundo. *Soier te entrega um livro*

*Você Abre um dos livros da biblioteca de Monsuir* A capa era grossa, E parecia
meio empoeirado, como se ninguém Tivesse antes aberto aquele livro.

Uma das maiores lendas de Elselor, E a principal briga entre os dois reinos. A lenda dos 6
Anéis mágicos.
É dito que eles estão sumido na época atual, por causa de um certo Subgovernador (Cof
Cof Ass'gr cof cof). Pouco se sabe sobre a longitude do poder dos 6 Anéis. E muito menos
se sabe sobre suas aparências.
Feitos de Escama de dragão, guardam Magias que nenhum Ser deste mundo tem a ideia
de que possa existir tamanha fonte de poder.
É dito que haviam 6 cavalheiros, cada um Ia de lugar a lugar, para fazer piadas ruins com
as pessoas, e também para espalhar fofocas falsas (igualmente lendas de atos heroicos).

O primeiro deles era Ananim Del'gr, um cavalheiro de armadura Esmeralda. Seus cabelos
eram Loiros e seus olhos eram azuis como o mais belo di (parece que alguém tinha
forçado a caneta um pouco mais nesta parte da página) amantes. Carregava uma destas
relíquias, e na outra mão, o anel de uma de suas esposas. Jasmim, a ex-princesa de
Del’gr. Ananim era muito famoso entre as mulheres, tanto as de S'ow, quanto as de
Monsuir. E essa foi a cova dele. Dizem que a mulher dele descobriu que ele a traia até
com sua cadela "Daisy". Bem, seu fim foi o mais trágico de todos os outros cavalheiros.
Pobre Ananim...
Poucos detalhes podem ser dados, mais suas bolas estão penduradas junto ao seu
tumulo.
Sempre que dava, Podia-se ver Ananim fazendo flexões, como um bom iop faz ao final de
toda manhã.

O Segundo deles era Higoli Gul’p, o Grande. Cavalheiro da armadura Carmesim, Conseguia
virar 2 galões de leite fermentado Yakulde sem ficar bêbado depois! Sua aparência era a
de um homem comum, com sua barriguinha de Chopp que sempre ficava para fora de sua
armadura. Tinha cabelos ruivos, e olhos vermelhos por causa de uma maldição. Teve 3
filhos, cada um com o nome de uma joia (alguns dizem que ele teve caso com jasmins,
pois ninguém nunca viu sua esposa). De Quebra, orava para Pandawa nas horas vagas, e
fazia qualquer sevicio que era designado pelo ancião da sua vila natal. De poucos que
existiam, todos tinham algo a mais para contar...

O Terceiro era Analiz Di'treta, a Fofoqueira. Cavalheira da armadura Turquesa, sabia tudo
de todos. Uma linda eniripsa de olhos Verdes e cabelos escuros. Todos os dias ia a algum
canto do mundo atrás de Histórias para contar para a outra parte do mundo. Apesar de
que algumas notícias eram um pouco falsas, ou, no mínimo, tinha algo estrategicamente
colocado para causar alguma rebelião. Sua falácia era tão grande, que conseguia mover
Multidões para depor reis. Ela era temida por todos os reinos. Nunca cairá na lábia de
Ananim, não se sentia atraída por ele nem por nenhum homem. Hoje, ela Mora com sua
família.

O Quarto era Dire'triz Kar'men, O dançarino. Cavalheiro da armadura Ébano, era mais ágil
que todos os outros cavalheiros. Você nunca vai ver ele, a não ser que ele permita.
Normalmente, as pessoas o confunde com a própria sombra (o que é bem possível, por
ser um sram...). Apesar de ser o cavalheiro que mais procurava briga, e ter sido uma das
causas da guerra entre Monsuir e S'ow, sempre ajudava os mais fracos. Não se sabe o
paradeiro dele, se é que ele realmente fugiu, ou seu passado, se é que realmente existiu...

O Quinto era o cavalheiro da armadura Marfim, Ski'hom os olhos de águia. Era assim
chamado por consegui enxergar buracos onde não existia em armaduras impenetráveis.
Brigava sempre com I'djil, o Sexto cavalheiro. Os dois se casaram e agora moram em
Monsuir, trabalhando como Ferreiros do local. Ski'hom era um cra, não sabemos se ele
perdeu o habito de atirar em coisas. I'djil era um feca muito hábil...

Então aventureiro, Seja bem-vindo a ELSELOR!

Resumo do sistema:
Realizar uma ação simples: 1d20 > 5

Iniciativa: Seu nível + Sua velocidade.

Rolar Esquiva: 1d6 + esquiva.

Não deixar uma pessoa se esquivar de seu golpe ou sair de perto: 1d6 + bloqueio.

Velocidade: Se um xelor ou qualquer outra classe remover sua velocidade, você é mandado para o
turno correspondente a sua velocidade atual, em relação aos inimigos.
Ex: Eu tenho 23, mais o xelor inimigo removeu 2 de velocidade, agora estou com 22, e meu
inimigo, que estava depois de mim tinha 21, este inimigo agora está na minha vez de jogar.

Ex Explicado: Antes: Xelor > Eu > Inimigo 1 | Depois: Xelor > inimigo 1 > Eu.

Atributos do personagem:
E Aqui encontramos um pouco sobre os atributos dos personagens.
De início temos o Nível de Ativação: << Quando você chegar em um destes níveis de
ativação, você ganha +1 ponto de Característica para distribuir. >> Ex: lvl 2: +1 ponto em
inteligência.

Inteligência:
Inteligência: Geral: Bônus: Valor Total:
Pontos de Vida:
Vigor:
Postura de Defesa:
Armadura de PV:

Pontos de vida: Aumenta em 5 de hp, cada ponto gasto neste atributo.


Vigor: Aumenta Sua carisma em 1, e te dá +1 de controle de invocação a cada 2 pontos
gastos em vigor < max: +3 de invocação >
Postura de Defesa: Aumenta em 1 sua esquiva e bloqueio e aumenta seu hp em 2.
Também diminui em 1 a dificuldade de receber curas de aliados.
Armadura de pv: A cada 1 ponto, Aumenta em 5 de hp para sua armadura criada no
início da batalha.
<Níveis de ativação> [2/6/10/14/18/22/26/30/34] << Quando você chegar em um
destes níveis de ativação, você ganha +1 ponto de Característica para distribuir. >>

Força:
Força: Geral: Bônus: Valor Total X5:
Danos em Fogo:
Danos em Agua:
Danos em Terra:
Danos em Ar:

Danos em fogo, Agua, terra ou ar: Aumenta em 5 a maestria do elemento. (Ex: 1 ponto
em fogo = 5 pontos de maestria em fogo)
Os danos do atributo força ganham Um bônus, em que Os atributos dão:
Inteligência: +1 maestria em fogo de bônus. [A cada 1 ponto gasto em Inteligência]
Força: + 1 maestria em terra de bônus. [A cada 1 ponto gasto em Força]
Agilidade: 1 maestria em Ar de Bônus. [A cada 1 ponto gasto em Agilidade]
Sorte: +1 Maestria em agua de bônus. [A cada 1 ponto gasto em Sorte]
<Níveis de ativação> [3/7/11/15/19/23/27/31/35]

Agilidade:
Agilidade: Geral: Bônus: Valor Total:
Esquiva:
Bloqueio:
Velocidade:
Reflexos:
Esquiva: Aumenta em 1 sua esquiva.
Bloqueio: Aumenta em 1 o seu bloqueio.
Velocidade: Diminui em 1 a dificuldade de executar movimentos, a cada 2 pontos gastos
neste atributo.
Reflexos: Diminui em 1 a dificuldade em remover pa's e aumenta em 1 a dificuldade de
removerem pa's de você. < Max: +5 de dificuldade, -5 de dificuldade >
Calculo de iniciativa: Seu lvl + pontos de velocidade.
<Níveis de ativação> [4/8/12/16/20/24/28/32/36]

Sorte:
Sorte: Geral: Bônus: Valor total:
Dano Crítico:
Curas Críticas:
Prospecção:
Furtivo:

Dano Crítico: Aumenta em 5 o dano no crítico, a cada 1 ponto investido neste atributo.
Curas críticas: Aumenta em 2 curas críticas a cada 1 ponto posto em este atributo.
Prospecção: Aumenta a chance de Achar itens Raros em 1. Jogue 1d6 + Prospecção.
Prospecção sobe de 1 para 1 de acordo com seu nível. Ex: nível 2 = 2 de prospecção.
Furtivo: Diminui em 1 a dificuldade de começar primeiro em uma batalha, “indo nas
pontas dos pés”. Aumenta em 2 os danos feitos nas costas do alvo. <Atributo para
interpretação. >
<Níveis de ativação> [5/9/13/17/21/25/29/33/37]

Principal:
Principal: Geral: Bônus: Valor total:
Pa e Danos:
Alcance e Danos:
Wakfu e Danos:
Invocação e Danos:

Pa: Adiciona pontos de ação, Max de +2 pa. E adiciona +5 de danos.


Alcance: +2 de alcance, e adiciona +5 de danos.
Wakfu: +2 de wakfu máximo, +5 de danos.
Invocação: +1 de invocação.
Todos os atributos listados a cima da categoria principal, só podem ganhar 1 ponto de
características.

<Níveis de ativação> [10/15/20/25/30/35/40]

Sistema de Classificação de Monstros:


Olá, aqui e seu Arquivista, Soier. Trago a você esse livro simples que vai te ensinar se você tem
forças para enfrentar um monstro ou não.
Bem, temos de levar em conta vários fatores. E um deles e a Classificação que tem neste livro.
Se sair disso, pode-se dizer que esse monstro e mais forte que um deus, e talvez até intocável.

Seguimos então para as Classificações!

--> Neutro: Lvl comum: de 1 a 2.

Esses monstros não procuram brigar, e normalmente nem tentam. São muito fracos, tendo 1d2 em
cada atributo.
Se for pensar bem, seriam que nem Aves, pássaros, vacas...
Contam com até 20 de hp.
Lutar contra eles dá um total de 1d40 de Experiência.
Vence-los te dá +20 de experiência.

--> Minion: lvl comum: de 2 a 3.

Esses monstros são um pouco mais forte que os outros. Se destacaram por conseguir Matar
monstros neutros, e seguir a Cadeia da alimentação normalmente.
Possuem 40 de hp a 50, e normalmente avançam em você sem pensar duas vezes.
São super. comuns em Calabouço, masmorras e cavernas.
Contam com até 60 de hp fora do seu habitat.
E com até 30 de hp em seu habitat.
Lutar contra eles, dá um total de 1d50 de xp.
Vence-los pode te dar um item, ou até mesmo +15 de xp.

--> Creeper: lvl comum: de 3 a 4.


Esses são os chefes de Calabouços e masmorras menores. Costumam a Invocar Minons, ou são
muito fortes, assim sem fazer uso de minions.
Conseguem Invocar Shushus de lvl 1 (Demônio), e carregam com si uma Relíquia.
Possuem de 80 a 150 de hp.
Tem status bem elevado (1d30 em cada atributo)
Lutar contra ele Dá um total de 1d160 de xp
Vence-lo, Pode te dar uma Relíquia, uma magia especial, 1d60 kamas ou, até mesmo, uma chave
para um demônio.

--> Desastre natural: Lvl comum: de 5 a 6.


Normalmente, são Creepers que atingiram uma forma perfeita, ou foram ressuscitados. Também
podem ser heróis ou vilões desta dimensão. Lembrando que todos podem progredir para o próximo
leve de classificação. (Uma vez cometi o erro de pensar que havia matado um piwi quando era
criança. O mesmo Perfurou um osamodas um dia...)
Possuem de 150 a 170 de hp.
Tem status de 50 em cada atributo.
Lutar contra ele dá um total de 1d200 de xp + 200 kamas.
Vence-lo pode render uma Relíquia Melhorada, uma magia especial ou, até mesmo, um
pergaminho.

--> Demônio: lvl comum: 7 a 10.


São seres que ficaram muito fortes, a ponto de serem considerado Demônios ou comparados ao
mesmo. Costumam a ter Exércitos, ou Terem feito muito mal ao mundo dos doze. Tem Aura de
Stasis lvl 1 ao seu redor.
Possuem de 200 a 350 de hp.
< Status superam a grade conhecida por mim. >
Lutar contra ele dá mais de 300 de xp + 400 kamas.
Vence-los te dá título e classificação de Creeper.

--> Shushu maior: lvl comum: 11 a 15.


Seres que ultrapassaram os demônios. Além de Exércitos costumam a ter mais inteligência, e são
aliados a entidades malignas. Ficam sempre longe da dimensão dos Céus (Inglorium) e evitam
contato com dragões e Entidades positivas.
Possuem até 500 de hp.
Lutar contra um te dá 350 de xp.
Vence-los, te dá uma arma na qual o shushu vai ficar aprisionado.

--> Monstro do Portão: lvl comum: 16 a 20.


São criaturas ferozes, poucos se sabem sobre elas. Vieram junto da raça ghede, e até hoje não
sabemos por que dão tanto medo a população. São aliados aos Dopple Gangers que tentaram
dominar o continente Amaknaniano.
Possuem até 1000 de hp.
Lutar contra 50 te dá título de Mestre do vazio.
Vence-los, pode te dar armas de suas dimensões.

--> Dragão: lvl comum: 16 a 20.


São criaturas magicas misteriosas, Se não for um dos dragões Primordiais tem um irmão dragão.
Normalmente protegem seus dofus e carregam com sigo um equilíbrio entre Wakfu e Stasis.
Tem com sigo também, formas draconianas e Humanas.
Possuem até 1500 de hp.
Lutar contra 6 te dá o título matador de dragões.
Vence-los pode te dar várias riquezas e talvez até um dofus.

--> Demi-God: lvl comum: 20 a 25.


Possuem A força total de sua classe. E Cumprem suas próprias regras.
<Você tenta ler uma parte, mais esta manchado com um pouco de sangue>
Segundo minhas pesquisas, há um modo de se tornar um demi-god, sem ser filho de um deus.
< Há mais sangue da folha, o que torna Ilegível esta página>

--> Semi-Deus.
< Sangue, marcas de dedos Ensanguentadas e um pouco de tinta, manchavam esta parte> D.
Cuidado, alto risco de morte-- < mais sangue... >.

--> Deus: lvl comum: 21 a 30.


São divindades conhecidas pelas classes, e adoradas pelas mesmas, cuidado ao tentar ir contra sua
força.
Possuem aura de wakfu, vinda de seus Discípulos.
Há uma maneira < borrado> um Deus.
< Parte da página parecia rasgada. >

--> Desclassificado: lvl comum: 1 a 100.


Normalmente jovem almas que entram e saem do mundo dos Doze. Costumam a Afetar o ciclo do
tempo, e sempre causam algo novo na linha do tempo. É possível entrar nessa clã-- < mancha de
sangue >.

O Livro acaba ai, parece que algo de muito estranho aconteceu com o autor deste livro.

Sistema de Combate:
Quando uma Batalha se inicia, O primeiro a jogar é o personagem com maior somatória de Nível +
Crítico: Dobra o Efeito, e também o dano, invocações críticas ganham o dobro de hp, habilidades
críticas aumentam em 2 cada efeito.

Aqui estão detalhados como fazer cada ação:

Resistencia: Aumenta ou diminui em 1 o dano.

Escalar de um local: 1d20 > 15 (dependendo da quantidade de pedras / obstáculos, pode


aumentar ou diminuir)

Instancia de ataque, Soco: 1d20 > 5 (- Destreza). Dano: 1d2 + Maestria em Terra.
"Da um soco pelo custo de 2 pa."

Instancia de ataque, voadora: 1d20 > 5 (- Destreza). Dano: 1d4 + Maestria em Terra.
"Da uma voadora pelo custo de 4 pa."

Instancia de Ataque, Chute: 1d20 > 5 (- Destreza). Dano: 1d4 + Maestria em terra.
Dá um Chute pelo custo de 3 Pa's

Instancia de Ataque, Shouriuken 1d20 > 5 (-Destreza). Dano 1d5 + Maestria em terra.
Custo: 4 Pa's

Instancia de Ataque, Tatsumaki 1d20 > 5 (-Destreza). Dano 1d6 + Maestria em terra.
Custo: 5 pa's

Instancia de Arma: Usa uma pessoa ou algum objeto para fazer dano em alguém ou algo. 1d20 >
10 + testes de Bloqueio e esquiva. Dano: 1d6 + maestria em terra + pessoas que estiverem na
mira.
Custo: 5 Pa's

Instancia de Ataque: Mata leão 1d20 > 5 (- destreza). Dano por turno: 1d2 + Maestria em terra.
Custo: 2 Pa's
Teste para ver se sai do mata leão: 1d6 > 1d6 de quem está te aprisionando.

Acertar um alvo que está muito longe: 1d20 > 10 (- Destreza).


Instancia de Habilidade: 1d20 > 5 (depende do custo da habilidade) - Destreza.

Instancia de Defesa: Joga 1d6 + Parada ou Antecipação + Pontos de ação usado Vs 1d6 +
Percepção de quem está fazendo o dano. Custo: 2 pá até 6
"O resultado irá reduzir os danos dependendo de qual você escolheu (mais detalhado no sistema de
atributos)."

Instancia de Esquiva: Joga 1d6 + Esquiva para ver se Esquiva do golpe de longe que lhe foi dado.

Instancia Segurar Flechas e projeteis: Jogue 1d6 + Percepção Vs 1d6 + Antecipação do alvo

Instancia de Contra-ataque: Se Você tirar um dado maior que seu adversário na hora da esquiva,
pode contra-ataca-lo com um dos golpes a cima pelo custo de 1d6 + Percepção. Os pa's gastos
não voltam no seu turno.

Bloquear Alvos: Joga 1d6 + Bloqueio Contra 1d6 + Esquiva do oponente.

Esquivar alvos com reflexo: Joga 1d6 + Esquiva para Esquivar do golpe de combate de perto Vs
1d6 + bloqueio do lançador.

Instancia: Esquivar de projeteis atacados de longe: 1d6 + destreza Vs 1d6 + bloqueio

Resistir a perca de pá: 1d6 + iniciativa Vs 1d6 + iniciativa do alvo.

Perceber itens e objetos invisíveis: Jogue 1d6 + percepção + pontos de ação gasto. Quanto mais
pontos de ação, mais fácil será de perceber itens invisíveis.

Ver se vai ser possuído por uma shushu: 1d6 + resistência > 3

Transmutar alguma coisa: 1d20 > 5 (- destreza). (Proibido fazer armas. )

Abrir o portão da verdade: 1d20 > 15 (-destreza). (Usando algo como sacrifício, se for um corpo de
jogador, o mesmo fica sem poder jogar até que o outro saia do portão da verdade desta pessoa)

Fugir da batalha: 1d6 + Esquiva Vs 1d6 + Percepção de cada personagem inimigo ou que não
queira que você fuja em campo

Sentar e não fazer nada: Anuncie isso ao mestre, ele pode querer fazer o mesmo para comer
alguma coisa.

Nível de dificuldade para Executar ação:

Ação simples: 1d20 > 5: (Ações que visão ferir o Adversário, sem causar nenhum Maleficio extra
(como tirar alcance dentre outros, isso não afeta magias que tiram ações ou Pa ou Pontos de
dificuldade, dentre outros.)

Ação Tática: 1d20 > 15: (Ações táticas, são aquelas que visam explorar pontos críticos de outras
classes para ganhar benefícios, se falhadas, você passa sua vez. Se tiver sucesso, adiciona 5 em
dificuldade de executar uma ação para o adversário.

Ação Detalhada: 1d20 > 18


(Ações detalhadas visam Deixar o inimigo em KO se o ataque for muito forte. )
Ação suprema: 1d20 = 20
(Ação suprema, visa a eliminação de um ser, em seu todo (deixar de existir mesmo)

Pressão de Wakfu: Heróis de Nível maior que os inimigos, pode escolher exercer uma pressão de
Wakfu neles, aumentando a dificuldade para executar um golpe em relação ao nível dos heróis.
Ex: Um sadida lvl 6 vs um iop lvl 5, vai exercer 1 de pressão de wakfu nele.

Sistema De Pa's (Pontos de Ação):


O que são pontos de ação?
Jovem aventureiro, primeiro, Saudações.
Segundo: Pontos de ação define o quanto você vai jogar no seu turno.

Quantos deste eu tenho por turno?


Você tem 6 Pontos de ação.

Vamos as regras:

1- a Cada turno, os heróis ganham 6 pontos de ação, que sempre recarregam ao final do turno.

-+ Dar o tradicional soco Custa 3 Pa's e Vai realizar um dano de 1d2 + Maestria em Terra.

-+ Armas custam Pa's diferentes para usar, pois existem armas mais pesadas e as mais leves, e o
arco e flecha!

-+ Ativar os Bônus de uma Shushu tem um custo de 2 Pa's.


Ativar os Modos da shushu custam 5 Pa's
Teste para ver se elas Mudam de modo: 1d10 >5 Se tirar menos que o número 5 Ela não ativa ou
pode sacanear com você (possessão de corpo, transformações falsas etc.), depende da shushu.

Kolizeu:

Olá, Mais uma vez, Aqui é soier. Agora trago a vocês o Sistema de "Kolizeu".

Mini F.A.Q:

O que é kolizeu?
R: Batalha entre Três jogadores, cada um monta uma equipe para batalhar. Também consiste em
uma lista de Jogos de Calabouços. Um bom grupo se torna um Mestre de Calabouço e pode
avançar da mesma forma que um grupo totalmente voltado para o PVP consegue Avançar na
História da mesa.

Quando posso jogar em um kolizeu?


R: A partir do momento que o seu time está do seu nível. Ex: Você é o líder lvl 5: Você tem de
estar lvl 5, e seus outros 2 companheiros podem estar no max nível 3.

Que tipo de Personagem é permitido em uma batalha de kolizeu?


R: Todas as classes são permitidas, porém somente personagens do modo campanha.
Como ganho Kolifichas?
R: Vencendo outros times que estão cadastrados no sistema de Kolizeu ou vencendo Calabouços.

Caso eu perca uma batalha de kolizeu, eu vou perder o meu personagem?


R: Não, seu personagem só tem a ganhar entrando no sistema de kolizeu. Kolizeu é chamado
assim, pois Patrocinadores pagam guerreiro para verem Truques de classe diferentes, então, crie
uma personalidade boa para seu personagem enquanto joga no kolizeu, e de quebra, chute alguns
traseiros.

Quando são as sessões de kolizeu?


R: Normalmente no final de semana (Sab, Dom.).

Para que serve o kolizeu?


R: Ganhar itens, Progredir com seu personagem e seu grupo, como também para aprender a usar
sua classe. O Kolizeu disponibiliza PvM também, que no caso seria o seu grupo vs 3 classes de suas
preferências.
Use esta ferramenta para aprender mais sobre cada classe da mesa.

A partir de que nível posso registrar um grupo no kolizeu?


R: a partir do nível 2.

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<Sugestão>
Item para venda:

Adaga de Gravetos super estilosa: Custo: 100 kolifichas. Nível necessário: 5


Dano: 1d3 + maestria geral.
Custo: 4 pa.
Efeitos: Te deixa no Estado Estilo crítico, em que todos os seus golpes podem deixar o alvo com -1
pa (1d3 > 2 de chance).

Manoplas da dor: Custo: 150 Kolifichas. Nível necessário: 10


Dano: 1d6 + Maestria geral.
Custo: 6 pa e 1pw
Efeitos: Deixa o alvo no estado "Murro Efetivo" Em que, a cada golpe com esta manopla, o dado
base passa para +1. (Ex: 1d6 passa para 1d7 e assim por diante, até o final da batalha)

Espada sussurrante: Custo: 200 kolifichas. Nível necessário: 10


Dano: 1d2 + maestria em fogo por pa's usados.
Custo: O tanto que você quiser.
Efeitos: O dano Que você causa, é transformado em hp perdido daqui a 2 turnos por você. Porém,
se o inimigo tentar remover seus Pa's, a espada não deixa que você perca hp logo em seguida.

Ponteiro da agonia: Custo: 250 kolifichas. Nível necessário: 10


Dano: 1d7 + maestria geral.
Custo: 4 pa.
Efeitos: A cada dano crítico, o dano total do usuário aumenta em 2, e o custo de suas magias
diminui em 1. <Max: +20 de danos, -1 de custo para as magias>

Estilo Golpe do dragão: Custo: 300 kolifichas. Nível necessário: 4.


Dano: +5 de danos para o golpe "Soco"
Efeitos: Todos os golpes direcionados no alvo, ganham +2 de dano enquanto a queimadura durar.
(Dura 2 turnos. )

---------------------------------->

Classes do jogo:
A Ampulheta de Melhor

Descrição:
Os Xelors brincam com o tempo. Sua tática? Manipular o tic-tac! Apaixonados por todo tipo de
mecanismos de relógios, eles não suportam desperdiçar um minuto ou um inimigo sequer! Ao vê-
los mexer com seus ponteiros, é melhor fugir, pois isso quer dizer que a sua hora chegou...
Como uma de Suas habilidades podem brincar com o tempo para desacelerar um inimigo ou se
Teletransporta para onde bem entenderem. Normalmente Usam Faixas temporais por todo o corpo,
para protege-los de suas próprias magias. Chapeis pontudos e roupas grandes nem sempre fazem
parte de seu visual. Alguns adotam uma aparência robótica.

Habilidades:
Lvl 1:
Mostrador de Xelor: Alcance: 3m a frente ao xelor em linha reta. Custo: 2pa e 1pw
O Xelor invoca a Obra-prima de seu arsenal: O Mostrador.
Desafiando as leis do tempo, ele consegue se mover facilmente ao redor desta zona e ganha um
Bônus de potência. Se o feitiço for lançado novamente, o primeiro mostrador desaparecerá e será
substituído pelo novo.
Efeitos:

Tem 16 + maestria geral de hp.


Um mostrador por turno.
Pisar em uma hora garante ao xelor +5 de dano.
Hora atual: Garante ao xelor 15 + Hora atual de danos. (Ex: se forem 6 horas, ele ganha 15 + 6 de
danos.)
O xelor pode mover-se de célula horaria sem custo algum de pa ou pw, porém, tem de realizar
testes de bloqueio e esquiva para sair de perto de alguém em close combate.

lvl 5:
Guarda-Tempo: Alcance: 0 a 3m custo: 2pa
Guarda Tempo Permite recuperar os Pa Armazenados pelo Rollback quando o xelor utiliza sobre si
mesmo. Se for lançado sobre seu mostrador, ele pode consertá-lo, caso tenha sofrido danos. Se for
lançado sobre um alvo Enquanto houver uma falha temporal presente, o alvo é tele transportado
para a falha.
Se for lançado no Xelor:
+2pa +1pa extra por nv de Rollback
Consome Rollback
Uma vez por turno.

Se for lançado no mostrador:


Cura o mostrador de acordo com o lvl do xelor, e as horas em que ele está em cima.

Se uma falha temporal for colocada e o alvo do xelor for visado:


Vira o alvo em direção ao xelor e coloca ele na falha temporal.
Remove a falha temporal.

lvl 10:
Mumificação: 2pa alcance: 1 a 4m Sem linha de visão.
O Xelor recorre ao seu poder ancestral, a Mumificação, para devolver a vida a um aliado
nocauteado. Como a Vida do xelor está vinculada à do alvo, este último vai perdendo pv aos
poucos. Se o xelor morre, o aliado Mumificado também morre.
Efeitos:
Reanima um aliado nocauteado:
--> Não pode ser mais reanimado.
--> Se o xelor for nocauteado: Mata o alvo.
--> Tem 100% do pv Atual do xelor.
--> Perde 5pv +lvl do xelor pelos próximos 3 turnos

Lvl 15:
Devoção: Custo: 1pw. Alcance: 1 a 20m sem linha de visão.
O xelor, mestre do tempo, usa seu poder para acelerar um de seus aliados e a si mesmo por 2
turnos.
Efeitos:
Se o alvo for o mostrador, dá +2pa para todos aliados que estiverem dentro da área.

Lvl 20:
Dessincronizarão: Custo: 1pw Al: 0.
O xelor é um especialista em usar seu Tique-Taque, para dessincronizar o tempo, em trocar o tique
pelo taque e vice-versa. Assim os efeitos do feitiço são modificados.
Efeitos:
Tique: Muda o turno em taque.
Taque: Muda o turno em tique.
Utilizado como primeira ação do primeiro turno: Não custa Pw

Lvl 25:
Contra o Tempo: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 4m, modificável. Pode ser usado em si mesmo.
Contra o Tempo permite fazer com que o alvo retorne à posição em que ocupava no início de seu
turno.
Se a casa não estiver vazia, o feitiço não tem efeito. Se lançado sobre o xelor, este feitiço permite
retornar à posição de lançamento ao final de seu turno.
Aplica Contra o Tempo: Faz com que o portador volte no tempo. Ao final do turno do portador:
Teletransporta o portador de volta para a sua posição inicial. Se o portador for o Xelor:
Teletrasportará até a posição quando o feitiço foi lançado.

>Escolas Elementais:
Rama de Agua:
lvl 1:
Enregelamento: Custo: 3 pa. alcance: 1 a 3 m Modificável.
O xelor usa sua magia para congelar o tempo de seu adversário. Além de feri-lo, ele gera ou retira
1pa do alvo parado pelo foco temporal de acordo com seu turno Tique/Taque.
Efeitos:
Dano: 3 + Maestria em agua.
Tique: se aliado estiver em Foco temporal: Em aliados, Aplica acelerado que garante +1pa por nível
do estado.
Taque: Se inimigo estiver em foco temporal: -1pa.
Se não: Remove -1pa.

Lvl 2:
Controle Temporal: Custo: 1pa alcance: 1 a 3m modificável.
O xelor aproveita o equilíbrio atual do tempo. Ele atribui um foco temporal ao se alvo, seja ele
aliado ou inimigo, para afetá-lo com o tempo. Além disso, ele pode desencadear Distorção e Em
ponto No inimigo Visado.
Efeitos:
Remove: 1pv + Maestria em agua.
Tira o lvl do xelor em resistência a golpes de agua do alvo.
Coloca o alvo em Foco temporal nv 1.
Ativa distorção com +10 de dano.
Ativa em ponto, fazendo o alvo perder 1pv + maestria em ar.

Lvl 4:
Ampulheta do xelor: Custo: 2 pa. Alcance: 2 a 4m em linha reta, sem necessidade de linha de
visão, modificável.
A ampulheta é uma das ferramentas temporais preferidas do xelor. Além de ferir o alvo, ela gera
ou retira pa do alvo marcado pelo foco temporal de acordo com o seu turno tique/Taque.
Ela também permite aumentar o nível de Congelamento Temporal do alvo.
Efeitos:
Dano: 2 + maestria em agua do alvo.
Coloca o alvo em Congelamento temporal: “o xelor congela o tempo do seu adversário, causando
danos de Água quando o estado é consumido. Efeitos: -2pv +maestria em agua por lvl do estado
Tique:
Se aliado estiver sobre foco temporal: Acelera. ( +1 pa.)

Taque:
Se o inimigo estiver em foco temporal: Remove 1 pa extra.
Se não: Remove 1 pa.

Lvl 6:
Relógio: Custo: 5pa. Alcance: 2 a 4m. Área de efeito: 1m ao redor do local indicado e no local
indicado.
O xelor cria uma zona de latência que fere diversos alvos, fazendo com que percam pa. ele
também permite aumentar o nível de congelamento temporal nos alvos.
Efeitos: 5 + maestria em agua de dano.
+ 5nv Para Congelamento temporal.
Os alvos perdem 2pa
Lvl 8:
Sinistro: custo: 4pa. Alcance: 1 a 3m
O sinistro, uma invenção resultante de um corvo e um relógio, é capaz de retirar pa do alvo. Cada
inimigo que começar e terminar seu turno na zona de ação de um sinistro será punido por ele.
Efeitos: Invoca um sinistro:
Tem 16 + maestria em agua de hp.
Ao início do turno de inimigos perto do sinistro: remove Nível do xelor + maestria em agua dos
alvos em hp. Remove 1 pa.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Artimanha: custo: 3pa. alcance: 1 a 2m em linha reta.
A artimanha depende do Mostrador. Ela permite que xelor afaste alvos irritantes no começo do
turno dele ou crie uma falha temporal no chão.
Efeitos: causa 3 + maestria em ar do xelor em danos.
Se o xelor tiver no mostrador e usar como alvo uma célula vazia adjacente a uma hora:
Coloca uma Falha temporal (1 no max)
Deixa o Alvo Em ponto nv 1: No turno do xelor depois deste, e empurrado o leve do estado para
trás.

Lvl 2:
Envelhecimento: Custo: 2pa alcance: 1 a 3m Modificável.
O xelor Acelera o tempo para o seu alvo, ativando os efeitos de Distorção temporal e Artimanha ao
mesmo tempo. Este feitiço também causa dano baseado na perca de Pa ou de iniciativa do alvo.
Dano: 2 + maestria em Ar em areal (1m ao redor do lugar visado)
Tique: -1pv + maestria em ar se 10 de iniciativa perdida.
Taque: -1pv + maestria em ar a cada 1pa perdido.
Ativa: Em ponto e Distorção.

Lvl 4:
Distorção Temporal: Custo: 2pa Alcance: 2 a 5m
Ao distorcer o Espaço-Tempo, o Xelor aumenta a distorção sobre um inimigo a cada feitiço lançado.
No início de seu próximo turno, o Xelor ativa automaticamente a distorção para ferir seu
adversário.
Efeitos: Distorção +2 neves: No começo do próximo Turno do xelor: -2pv + maestria em ar + nível
do estado.

Lvl 6:
Tempus Fugi: Custo: 3 pa. Alcance: 2 a 3m sem linha de visão.
O xelor causa dano em todos os alvos à sua volta antes de se Teletransporta. Ele também aplica o
efeito de Torção temporal nas células de início e de destino.
Se lançado em um local vazio:
Dano: 3 + maestria em ar ao redor do xelor.
Consome congelamento temporal e aumenta o dano de acordo com o nível do xelor.
Teletransporta o xelor
Coloca uma Torção temporal (aliados que pisarem na torção são tele transportados).

Se lançado em um alvo:
Dano: 4 + maestria em ar ao redor do alvo e no alvo, se ele for um inimigo.
Consome congelamento temporal e aumenta o dano de acordo com o nível do xelor.

Lvl 8:
Castigo de Xelor: custo: 5pa Alcance: 3 a 4m.
O Xelor Modifica violentamente o passar do tempo em uma pequena zona. Se o castigo for lançado
em uma casa de hora, os danos são amplificados.

Se for lançado em uma das horas do mostrador:


Dano: 10 + maestria em ar

Se for lançado fora do mostrador:


Dano: 5 + Mestria em ar, e quebra a célula de hora (1d12 para escolher qual)

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Ponteiro: Custo: 5pa alcance: 3 a 4m Modificável.
Um relojeiro que se preze conhece todos os segredos de Seu ponteiro. O xelor usa seu Ponteiro
para Reduzir a velocidade e iniciativa de um alvo. Também consome o Congelamento temporal.
Efeitos:
Dano: 5 + maestria em fogo.
Tique: -25 de Velocidade, - o lvl do xelor em esquiva e bloqueio.
Taque: Ativa e Consome congelamento temporal.

Lvl 2:
Ponte raio: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 2 m sem linha de visão, modificável.
Combinando seu domínio dos Fluxos Temporais e do fogo, o xelor cria uma falha de chamas que
inflige danos em linha e ativa distorção e Em ponto nos alvos.
Efeitos:
Lança um raio que causa 4 + maestria em fogo em linha reta de danos. (3m em linha reta)
Ativa distorção (+ o lvl do xelor em danos)
Ativa Em ponto ( -1pv + maestria em ar por célula colidida)

Lvl 4:
Queimadura temporal: Custo: 1pa Alcance: 2 a 3m, modificável.
O Xelor distorce o tempo, e altera algo no passado do alvo. Este ato queima o alvo no tempo atual.
Efeitos:
Consome no máximo 3 pa por uso.
Tique:
-1pv + maestria em fogo por Pa Usado para realizar o golpe
-4 de Velocidade para o alvo por pa usado no próximo turno.
Taque:
-1 pv + maestria em fogo por Pa Usado.
Aumenta o dano em 10 infringido pelo Congelamento Temporal.
Consome o congelamento temporal.

Lvl 6:
Poeira Temporal: Custo: 6 pa. alcance: 1 a 4m, modificável Área de efeito: 2m ao redor do local
visado.
O Xelor realiza uma Transferência térmica entre as partículas da zona visada. Esta Poeira Temporal
queima uma grande zona. Além disso, os danos causados aumentam em função da quantidade de
Hidrantocargas que o Xelor possui.
Efeitos:
Dano: 6 + maestria em fogo.
-1 pv + maestria em fogo extra perdidas pelo alvo por nível de Hidrantocargas.

Lvl 8:
Hidrante: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 3m Modificável.
Esta criatura mecânica foi programada para atacar em zona ao final do turno do Xelor. Para cada
inimigo atingido por um hidrante, o xelor ganha uma Hidrantocargas para o turno seguinte.
Efeitos:
Invoca um hidrante:
Tem 6 + maestria em fogo de hp
Dano em zona ao final do turno do xelor (4m em linha reta) (dano: 4 + maestria em fogo do xelor)
+1 nv. De Hidrantocargas por hidrante em jogo.
+2 nv de Hidrantocargas por inimigo atingindo.
--> Hidrantocargas +1 nível por ter invocado o hidrante.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp
Passivas grátis:

Tico: O Xelor começa a batalha neste estado. --> próximo turno ativa Taque
Taco: é ativado no segundo turno. --> próximo turno ativa Tique

Mestre do Tempo:
+1 de controle.
Gera Grande Relojoeiro:
+4 nv por pa ganho ou a cada 10 de iniciativa removido de um inimigo.
+8 nv por pa concedido a um aliado, ou removido de um inimigo.
+8 nv se o xelor estiver na célula hora ao final do turno e no início.
+12 nv se o xelor estiver na hora atual ao final do turno e no início.

---->

Passivas para comprar:

Rollback:
A estabilidade do tempo pode, às vezes, ser alterada pelas variadas manipulações do Xelor, o que
lhe concede um ganho de pa ocasionalmente. A cada início de turno, o xelor beneficia de alguns
pás gerados desta maneira.
1- Para cada feitiço de fogo, agua ou ar lançados: +1 nível de Rollback (Max 3)
2- Para cada feitiço de fogo, agua ou ar lançados: +1 nível de Rollback (Max 6)

Mestre do Mostrador:
O Xelor se especializa na Gestão de seu mostrador e aumenta seus pontos de vida e os bônus que
concede, ao mesmo tempo em que reduz seu custo de lançamento.
1- + 5 de dano final ao ficar nas células de hora. Aumenta em 5 a vida do mostrador invocado.
2- + 10 de dano final ao ficar nas células de hora. Dobra os pontos de vida do mostrador invocado.
O mostrador não custa mais Pa para ser invocado.

Salva Tempo:
O salva tempo permite ao Xelor transmitir Automaticamente ao turno seguinte os Pa não utilizados
pelo Xelor.
1- Ao final do turno: Os pa não utilizados são guardados para o próximo turno (max 2).
2- Ao final do turno: Os pa não utilizados são guardados para o próximo turno (max 4).

Mestre Relojoeiro:
Mestre em sua arte, o Xelor aumenta suas chances de retirar Pa, Seu dano à distância são
aumentados.
1- + 10 de iniciativa no início do turno. + 10 de dano à distância.
2- + 20 de iniciativa no início do turno. + 20 de dano à distância.

Prisma temporal:
Ao longo do tempo, o Xelor conseguiu elaborar uma nova técnica, o Prisma temporal. Ele Combina
os fluxos temporais com as partículas elementares, fazendo com que a energia física evolua
rapidamente sob forma de cristalização temporal. Quanto mais variados forem os elementos
utilizados, mais potência ele ganha.
1- Para cada elemento diferente usado pelo xelor durante o turno: Prisma temporal: +2nv (dá o lvl
do estado em danos para o xelor) (max de 1 elemento diferente por turno para este estado ser
ativado.)
2- Para cada elemento diferente usado pelo xelor durante o turno: Prisma temporal: +4nv (dá o lvl
do estado em danos para o xelor) (max de 1 elemento diferente por turno para este estado ser
ativado.)

Roubo de Tempo:
De tanto controlá-lo, o Xelor adquiriu a capacidade de Recuperar o tempo que retira dos inimigos.
1- A cada 3 retiradas de pa bem-sucedido: +1 pa, +5 de esquiva e bloqueio.
2- A cada 2 retiradas de pa bem-sucedido: +3 pa, +10 de esquiva e bloqueio.

Ondas Temporais:
O xelor Tira Sua força do equilíbrio entre o Tique e o Taque, o que lhe proporciona um aumento de
potência dos Efeitos relacionados.
1- +1 nível de aplicação do congelamento temporal, envelhecimento tique e taque.
2- +5 níveis de aplicação do congelamento temporal, envelhecimento tique e taque.

Especialista em Mecanismos:
O Xelor é um Especialista em mecanismos complexos. Esta habilidade passiva concede um bônus
de controle e aumenta a eficácia dos mecanismos.
1- +1 de controle. + 5 de danos causado pelo hidrante e Sinistro. O feitiço poeira temporal não
fere mais os hidrantes do xelor.
2- +2 de controle. + 20 de danos causado pelo hidrante e Sinistro. O feitiço poeira temporal não
fere mais os hidrantes do xelor.

A Astúcia do Ladino

Descrição:
Traidores e desleais, os Ladinos associam a inteligência à perfídia. Adeptos das bombas e dotados
de um caráter um tanto explosivo, eles deixam marcas de destruição por onde passam. Para eles, a
perfídia é coisa de família. Então é melhor não se meter com um deles, a menos que queira fazer
parte de um verdadeiro espetáculo de fogos de artifício...
Os Ladinos são grandes especialistas em explosivos! Todo mundo sabe que ele manejam a pólvora
como ninguém e não pensam duas vezes antes de mandar seus inimigos pelos ares. Se algum dia,
ao passar por um terreno minado, você notar algumas faíscas, pode ter certeza de que há um
Ladino por perto!

Habilidades:
Lvl1:
Fuzilaria: Custo: 2 pa 1 pw
Com esta Especialidade, o Ladino pode Descarregar toda sua munição no Alvo. Ele Recarrega a
Munição durante seu turno e, no turno seguinte, Manda bala nos adversários.
Efeitos: No início do próximo turno: Fuzilaria nv 1: + 4pa, Golpe critico passa a ser 15 para o D20.
Aumenta o dano de golpe crítico em 10.
Recarga das munições: 3 turnos de espera.

Lvl5:
Detonador: Alcance: 1 a 7M.
Detonador faz com que a bomba visada Detone.
Efeitos: Explode uma bomba
Só 2 usos por rodada.

Lvl 10:
Ladinobot: custo: 1pw. Alcance: 1 a 5m
O Ladinobot é uma ferramenta engenhosa que o ladino pode controlar para melhor gerenciar suas
bombas, mas também pode servir para prolongar Os tiros das habilidades de Terra.
Efeitos: Invoca um Ladinobot:
Tem 10 + maestria geral de hp
Possui 6PA.
Possui as resistências do Ladino.
Não pode ser bloqueado nem bloquear.
Imune a dano causado por aliados e pelas bombas do ladino.
Máximo de 1 ladinobot por ladino.

Habilidades:
Empurrão: Custo: 2pa. Alcance: 1m: Empurra o alvo por 2m.
Imantação: Custo: 2pa. Alcance: 2 a 4m em linha reta. Atrai um alvo por 2m.
Detonador: Custo: 1pa. Alcance: 1 a 5m. Explode uma bomba.
Esquadrão de bomba: Custo: 1pa. Alcance: 1m. Carrega uma bomba.
Bombardeio Carregado: custo: 1pa. Alcance: 1 a 4m em linha reta, sem necessidade de linha de
visão. Dispara uma bomba carregada.
Sobrecarga: custo: 2pa. Alcance: 1a 5m. Lançado em uma bomba: Aumenta o prazo da explosão
da bomba em 1 turno.

Lvl 15:
Gancho imantado: custo: 1pa. Alcance: 1 a 4m em linha reta, Modificável.
Permite que o ladino gerencie melhor o Posicionamento no terreno.
Lançado em uma bomba: Atar e carrega a bomba alvo.
Lançado ao carregar uma bomba: Lança a bomba no lugar alvo.
Lançado em alguém: Atrai por 1m e, se for um inimigo, Bombo fóbico +10 nv.
Bombo fóbico: Aumenta o Dano das bombas sofrido pelo alvo de acordo com o nível do estado.
(No caso, aumenta em 10 o dano sofrido.)
Lvl 20:
Astúcia: Alcance: 1 a 3m Modificável. Pode ser usado em si mesmo.
O ladino torna um aliado imune aos danos de suas bombas ou deixa um inimigo vulnerável. A
Astúcia permite trocar de lugar com uma bomba que se encontra no terreno.
Condições: Recarga de 2 rodadas.
Efeitos:
Lançado em inimigos:
Bombo fóbico +20 nv. No alvo e ao seu redor por 1 turno.
Lançado em aliado:
Ombrófilo Nv 100 por 1 turno. (Fica imune as bombas. )
Lançado em uma bomba:
Troca de lugar com ela.

Lvl 25:
Fumaça: custo: 2pa e 1pw. Alcance: 0m.
O ladino reduz os danos provocados pelos ataques à distância, mais ficará com os olhos ardendo
no turno seguinte. Isso que dá comprar Bombas no camelô.
Efeitos: Fumaça por um turno.
Não bloqueia mais as linhas de visão.
Reduz o dano sofrido a distância pela metade + 30.
No início do próximo turno: -2 de alcance, - 30 de danos.
Aquela fumaça pareceu uma ideia tão boa na hora...

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Chicote Incendiário: custo: 1 pa Alcance: 1 a 4m
O Ladino usa um pedaço de Arame farpado Mágico como um chicote para ensinar uma boa lição ao
inimigo. Quando lançado em uma bomba, Este feitiço permite atrair os alvos inimigos em direção à
bomba.
Dano: 1 + Maestria em Fogo
Inimigo: Estado Bombo fóbico +nv do ladino.
Fogo farpado nv 1: O portador pode ser puxado pelo ladino.
Lançado sobre uma bomba: Atrai alvos inimigos No estado Fogo farpado para 2m perto da bomba.

Lvl 2:
Bomba Imolante: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4M Modificável. Raio da explosão: 1m ao redor da
bomba.
Esta bomba pode ser colocada no chão enquanto não explode, podendo entravar um imbecil ou um
iop...
Coloca uma Bomba imolante: Ao explodir: causa 3 + Maestria em fogo de danos. Aumenta a
dificuldade de executar golpes em 2.
2 turnos antes da explosão.
+5 de dano extra por turno em jogo depois do tempo que era para ter explodido.
Se colocadas lado a lado: Cria um Muro de fogo ao redor das bombas alinhadas:
Muro de fogo (nv do ladino): Causa o nível do ladino + Sua maestria em fogo de dano, no início e
no final do turno dos alvos que estiverem neste muro, também se o alvo tentar andar.
Lvl 4:
MegaBomba: custo: 5 pa e 1pw alcance: 1 a 3m Raio da explosão: 2m
Uma bomba com uma área de efeito Estendida, Feita para ladinos com Mira Péssima! Quem estiver
do lado na hora da explosão ganha +5 na chance de um golpe dar errado. (Dificuldade aumentada
em 5)
Turno para explodir: 3 turnos
Dano: 6 + Maestria e fogo (quem estiver a 1m da bomba) a 4 + maestria em fogo (quem estiver a
2m da bomba)
+5 de dano extra por turno em jogo depois do tempo que era para ter explodido.
Se colocadas lado a lado: Cria um Muro de fogo ao redor das bombas alinhadas:
Muro de fogo (nv do ladino): Causa o nível do ladino + Sua maestria em fogo de dano, no início e
no final do turno dos alvos que estiverem neste muro, também se o alvo tentar andar.

Lvl 6:
Bomba Ofuscante: custo: 3pa Alcance: 1 a 4m Raio da explosão: 3m
Esta bomba pode ser deixada no chão para explodir sob os pés de um Cara distraído ou de algum
outro imbecil. Não sei se você notou, mas Ladinos odeiam Cras e Iops...
Turnos para explodir: 2 turnos
Efeitos: Quando explode, remove 2 de alcance.
Dano: 3 + Maestria em fogo (quem estiver com a bomba) a 2 + maestria em fogo (quem estiver
de 2 a 3 m da bomba)
+5 de dano extra por turno em jogo depois do tempo que era para ter explodido.
Se colocadas lado a lado: Cria um Muro de fogo ao redor das bombas alinhadas:
Muro de fogo (nv do ladino): Causa o nível do ladino + Sua maestria em fogo de dano, no início e
no final do turno dos alvos que estiverem neste muro, também se o alvo tentar andar.

Lvl 8:
Gancho Flamejante: custo: 2 pa alcance: 1 a 5m em linha reta
Não há dúvidas, o Gancho Flamejante é Diabolicamente infernal!
Dano: 2 + Maestria em fogo.
Se o alvo estiver em fogo Farpado: Atrai 2 células. Consome Fogo farpado.
Se não: Aproxima-se 2 células.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Bofetada: custo: 2pa. Alcance: 1m (close combate.)
Katsumimi, o Ladino, Dizia que uma bofetada precisa é melhor que um bom golpe impreciso.
Dano: 2 + Maestria em ar.
Dano do segundo golpe: 1d3 + Maestria em ar.

Lvl 2:
Malandragem: custo: 1pa. Alcance: 2m em linha reta.
O ladino puxa seu inimigo um M mais perto antes de trocar de lugar com ele e acabar atrás dele.
Dano: 1 + Maestria em ar.
Puxa o alvo para perto e termina atrás do alvo.

Lvl 4:
Adaga Bumerangue: Área de efeito: Arco de 4m em um semicírculo Alcance: de 1 a 4 m em linha
reta, sem necessidade de linha de visão. Custo: 4pa
Este Bumerangue Inflige grande dano sem linha de visão.
Dano: 4 + Maestria em ar.
Para cada bomba na zona de efeito: + O lvl do ladino + Maestria em ar de danos extras.

Lvl 6:
Costelas Grelhadas: Alcance: 1m Custo: 3pa
Com esta habilidade, o Ladino Realizará um ataque habilidoso e sanguinário que, apesar do nome,
a vítima pode não gostar muito.
Dano: 3 + maestria em ar.
Se o alvo estiver de costas ou de lado: -30 de resistência a golpes críticos

Lvl 8:
Montante: Área de efeito: 3m em linha reta. Alcance: 1m em linha reta. Custo: 6 pa e 1pw.
Nas mãos certas, esta Lâmina mágica atacará os inimigos do ladino com tal força que empurrará o
lançador para trás.
Dano: 7 + Maestria em ar.
Empurra por 1 célula: -1pv + maestria em ar para cada M colidido.
O ladino afasta-se por 1m.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Metralhadora: alcance: 1 a 3m custo: 2pa
Alguns ladinos apelam para a técnica "Metralhadora nas entranhas".
Dano: 2 + maestria em terra
Se o alvo estiver Perfurado: +2 de dificuldade em Executar ações. Consome Perfurado.

Lvl 2:
Tiro Penetrante: Alcance: 2 a 6 m em linha reta, modificável. Custo: 5 pa
Este Tiro possibilita que o Ladino perfure (se é que me entende) a armadura (sei...) do inimigo.
Apesar desta habilidade não servir para todos os inimigos, Fechas convencidos tendem a ser os
alvos mais gratificantes...
Efeito: próximo dano em terra é aumentando em 1.
Dano: 5 + maestria em terra, -15 de hp para armaduras.
Deixa o alvo Perfurado.
O ladino agora está no estado Perfurador +15 nv: Consegue Aumentar em +4 a quantidade de
dano em terra, e aumenta em 5 a dificuldade de executar golpes do alvo. No próximo lançamento
de um tiro: Aumenta o dano infligido em 15.

Lvl 4:
Fogo Cruzado: custo: 3pa Alcance: 2 a 6m na diagonal, Modificável.
Este disparo é ideal para aqueles lugares difíceis de se alcançar. Mirando em ângulos Mortais para
Realizar Efeitos Mortais.
Dano: 3 + Maestria em terra.
Se o alvo estiver Perfurado: O dano é Replicado em 2m na diagonal do alvo, sem dado de esquiva.
Gasta 3 níveis de perfurado.
Perfurado + 1 nv.

Lvl 6:
PÁ POU!!!: custo: 4pa alcance: 2 a 3m, Modificável.
Esta Habilidade e a preferida do Reminto Sim. "Pá Poli!!" Vai ser o último som que o idiota que se
meter no seu caminho ouvirá.
Dano: 4 + Maestria em terra em um raio de 1m ao redor do local visado e no local visado.
+50% de dano adicional nas invocações.
Se o alvo estiver Perfurado: O golpe causa dano extra, baseado no dado de Acerto. (Ex: 1d20 =
20, +20 de danos para o golpe)
Perfurador + 10 níveis.

Lvl 8:
Pulsar: custo: 1pw Alcance: 2 a 4m em linha reta, Modificável.
Com este disparo, Seus inimigos verão só vermelho. Pulsar pode causar um dano devastador se for
usado corretamente, mas usa todo Pa e maestria em terra restantes e termina o turno do ladino.
Dano: 1 + maestria em terra por Pa restante. Consome todos os Pa restantes.
Se o inimigo estiver no estado perfurado: Atrai todas as bombas á 4m de distância para perto, e
executa explosão automática de todas. < Gasta 25 nv de perfurado>

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Passivas grátis:
Ladinagem de Bombas: AS bombas ignoram armadura dos alvos.

Passivas:

Tiro Surpresa:
O Ladino ataca os alvos que estiverem alinhados com ele no início de seu turno. Ele também Reduz
as Resistências críticas de seus alvos quando realiza um golpe crítico.
1- Quando o Ladino aplica um Golpe Crítico, no alvo da habilidade: -30 de resistência a golpes
críticos. No início do turno, para os inimigos na mesma linha que o Ladino a 6M ou menos de
distância: -1pv + Maestria geral. (Requer linha de visão)
2- Quando o Ladino aplica um Golpe Crítico, no alvo da habilidade: -60 de resistência a golpes
críticos. No início do turno, para os inimigos na mesma linha que o Ladino a 7M ou menos de
distância: -2pv + Maestria geral. (Requer linha de visão)

Fugitivo:
O Ladino Empurra os alvos que se encontram diante dele no corpo a corpo quando inicia seu turno.
Além disso, cada dano sofrido de costas ou de lado aumenta o dano à distância e a esquiva do
Ladino.
1- +20 de esquiva, -20 de bloqueio. No começo do turno: Empurra 1 M para Trás inimigos que
estão em frente ao ladino. Para qualquer dano sofrido pelo ladino nas costas ou de lado: Fugitivo
+10 nv: +10 de esquiva, +10 de danos à distância. Deve ser aplicado a cada turno para ser
mantido.
2- +80 de esquiva, -80 de bloqueio. No começo do turno: Empurra 1 M para Trás inimigos que
estão em frente ao ladino. Para qualquer dano sofrido pelo ladino nas costas ou de lado: Fugitivo
+10 nv: +10 de esquiva, +10 de danos à distância. Deve ser aplicado a cada turno para ser
mantido.

Caçam-nas:
Este passivo aumenta consideravelmente os danos das bombas em detrimento dos danos do muro
de chamas. As bombas explodem 1 turno mais cedo e o ladino poderá posicionar outras graças ao
ganho de controle.
1- +1 de alcance, +1 de controle. Diminui o Prazo de Explosão das bombas em 1 turno. Aumenta o
dano causado em 30. Reduz o dano causado pelo muro de fogo para 0.
2- +1 de alcance, +2 de controle. Diminui o Prazo de Explosão das bombas em 1 turno. Aumenta o
dano causado em 40. Reduz o dano causado pelo muro de fogo para 0.

Iniciador:
O Poder dos Feitiços do Ladino depende da Iniciativa dele. Pratico não?
1- +1 de esquiva a cada 1 de Velocidade (Max100) + 1 de dano critico por 1 de Velocidade (max
100) Nos inimigos com menos Velocidade que o ladino: Aumenta o dano causado em 10.
2- +1 de esquiva a cada 1 de Velocidade (Max300) + 1 de dano critico por 1 de Velocidade (max
300) Nos inimigos com menos Velocidade que o ladino: Aumenta o dano causado em 20.

Bomber Fan:
Graças a Bombear Fani, o Ladino recupera 1pa quando uma bomba explode naturalmente. Seu
conhecimento de Explosivos lhe permite reduzir o nao que inflige aos seus aliados e a si mesmo
com suas bombas.
1- O ladino reduz o dano sofrido pelas próprias bombas em 80%. Reduz o dano aliado sofrido pelas
bombas em 50%. Se uma bomba explodir naturalmente: +1pa. Com a ativação do muro de fogo
no inimigo: Bomber Fan + 4nv: +lvl do estado em danço final e dano crítico.
2- O ladino reduz o dano sofrido pelas próprias bombas em 80%. Reduz o dano aliado sofrido pelas
bombas em 50%. Se uma bomba explodir naturalmente: +1pa. Com a ativação do muro de fogo
no inimigo: Bomber Fan + 6nv: +lvl do estado em danço final e dano crítico. Muro de fogo: Pode
ativar duas vezes.

Explobomba:
Explobomba permite que o ladino coloque suas bombas sobre os aliados para que eles as detonem
no corpo a corpo.
1- Aumenta o dano indireto causado em 10. O ladino Consegue plantar bombas em seus aliados:
Elas mantêm seus efeitos, Elas não afetam o portador, Elas são ativadas no início do turno do
portador.
2- Aumenta o dano indireto causado em 20. O ladino Consegue plantar bombas em seus aliados:
Elas mantêm seus efeitos, Elas não afetam o portador, Elas são ativadas no início do turno do
portador.

Mestre Ladino:
Mestre ladino aumenta cada vez que um feitiço de ar é usado e permite que o ladino recupere pv
ao usar os poderes de ar. Quando é afetado pelo estado Desleadino, o Ladino ganha a e o dano em
seu próximo ataque aumenta.
1- Para cada habilidade de ar usada: Mestre ladino mais 1 nv: Rouba o nível do estado em hp. No
nível 15 Ativa Desleadino no nível do ladino: +2pa, No próximo Feitiço com dano: -Nível do ladino
+Maestria em Ar de danos não reduzíveis. Usar feitiços de terra evita o Mestre ladino de subir de
nível.
2- Para cada habilidade de ar usada: Mestre ladino mais 1 nv: Rouba o nível do estado em hp. No
nível 15 Ativa Desleadino no nível do ladino: +2pa, No próximo Feitiço com dano: -Nível do ladino
+Maestria em Ar de danos não reduzíveis. Usar feitiços de terra evita o Mestre ladino de subir de
nível.

Discípulo dos Elementos:


Graças a Este passivo, o Domínio perfeito da potência de três elementos terá a recompensa que
merece.
1- Após usar 2 feitiços Elementais diferentes: Lançar um terceiro feitiço Elemental em seguida
causara +25 de danos.
2- Após usar 2 feitiços Elementais diferentes: Lançar um terceiro feitiço Elemental em seguida
causara +50 de danos.

Ladino Boom:
Este passivo permite que o ladinobot prolongue os efeitos dos feitiços de terra em cone na direção
do ladino.
1- O Ladinobot prolonga os feitiços de tiro e terra: O dano é prolongado em cone de tamanho 3m.
A direção do dano depende da direção do ladino. O dano prolongado e reduzido em 30. Aumenta
os pv máximo do Ladino bot. em 50, dá +2 pa para ele.
2- O Ladinobot prolonga os feitiços de tiro e terra: O dano é prolongado em cone de tamanho 3m.
A direção do dano depende da direção do ladino. O dano prolongado e reduzido em 30. Aumenta
os pv máximo do Ladino bot. em 300, dá +2 pa para ele.

A Fome de Bloodwalker

Descrição:
Os discípulos de Bloodwalker são seres temidos pela sociedade.
São chamados de Doidos, Loucos em estado de lucidez precária. A deusa Sacrier Os odeia pelo
seus atos terríveis, pois cultuam o Canibalismo em si.
Bloodwalker um dia Tentou acender ao panteão dos 12 deuses, mais não foi aceito por não ter
feito nada de bom para o mundo, com essa fúria ele juntou os 6 dofus e fez um pedido a uma
divindade desconhecida.
Pediu a ele Que lhe tornasse um Deus maior, e assim foi feito. Soier Tentou impedir o desastre de
se multiplicar, mais já era tarde.
E assim nasceram os Bloodwalker's, os seres que querem Devorar você dos pés à cabeça.

Habilidades:
Lvl 1:
Kagune Burst: custo: 1 pa
Isso faz com que o sangue do Bloodwalker tome uma das 5 formas conhecidas entre eles de
kagune, normalmente o bloodwalker tem de moldar o sangue para se transformar na kagune que
ele usa, então demora 1 turno para que ele crie a kagune.
Kagunes e Seus tipos:

-- Ukaku --
Este kagune é liberado a partir da parte mais alta das costas, em baixo da nuca e no meio dos
ombros.
Sua aparência é de asas feitas de uma espécie de gás e sua principal função é impulsionar os
movimentos do Bloodwalker, aprimorando sua esquiva.
Efeitos:
+lvl do bloodwalker de Esquiva (max: +5 de esquiva).
Remove 4 de hp por turno do Bloodwalker para alimentar a kagune.
Habilidades:
Cristalização: custo: 1pa Alcance do ataque: de 1 a 2 m
Além de sua forma original, o ukaku pode ser cristalizado para defender ou atacar!
Defender: Cria um escudo com 6 + maestria geral de hp.
Atacar: Ataca com Cristas que causam 1 + maestria geral de dano ao alvo.

--Koukaku--
Normalmente o Koukaku é um kagune bem grande, pesado e robusto. De todos os Kagunes, o
Koukaku é o mais comum e é o que possuí as propriedades mais sólidas, sendo ideal para simular
armas em geral, desde lâminas até resistentes defesas como escudos.
Efeitos: Tem uma maestria própria que se alimenta do sangue do bloodwalker e todo dano tomado
por ele no primeiro turno de ativação:
Remove 5 de hp por turno do bloodwalker para alimentar o kagune.
Dá +5 de maestria Koukaku para o bloodwalker.

Habilidades:

Koukaku Metálica: Custo: 2 pa


Cria uma Estrutura escura e muito resistente, porém pesada e sua força de batalha está totalmente
ligada a capacidade física de seu usuário.
Dano: 6 + maestria koukaku.

Koukaku muscular: Custo: 3 pa


Possuir formas parecidas com os demais kagunes, porém além das gelatinosa aparência, essa
forma muscular, possuí uma capa protetora, que simula uma pele, dando a aparência de um
músculo.
Armadura: 6 + maestria koukaku.
Dá +2 em cada maestria do bloodwalker enquanto ele conseguir sustentar o kagune.

--Rinkaku--
Tem geralmente uma aparência semelhante a tentáculos, dizem que este é o Kagune mais
poderoso fisicamente em batalhas, principalmente por dois fatores: grande alcance e quantidade.
Efeitos:
Consome 2 de hp por tentáculo em batalha por turno. E se destruir um tentáculo, o próximo vai
custar 3 de hp para nascer.
Max de 6 tentáculos.

Habilidades:
Perfuração: Custo: 2 pa
Perfura o Inimigo com um dos tentáculos.
Dano: 2 + maestria geral + quantidades de tentáculos.

Esmagamento: Custo: 3 pa Condições: Ter mais que 1 tentáculo em jogo.


Esmaga o inimigo adicionando +1 de dificuldade em executar uma ação.
Dano: 3 + maestria geral + quantidade de tentáculos

--Bikaku--
O Bikaku, uma forma bem comum de kagune, se desenvolve normalmente na forma de uma
simples cauda próxima ao cóxis do bloodwalker e costuma possuir uma grande variedade de cores
(vermelho, azul, verde...).
É versátil em combates de média e curta distância por sua rápida resposta, porém não costuma
possuir um grande diferencial, o que o torna o mais fraco, porém balanceado, tipo de kagune.
Em alguns casos raros a cauda pode se multiplicar em um pequeno número extra, aumentando
relativamente seu poder.
Além do ataque e defesa com a cauda, por ser uma forma simples de controlar, o Bikaku é ótimo
para combinar a força da Kagune ao do próprio usuário em ataques físicos.

Efeitos:
Consome 1 de hp por turno.
Se quiser pode multiplicar a cauda em duas pelo custo de 5 de hp, que vão consumir 1 de hp cada.
Max: 4 caudas

Habilidades:
Corte: custo: 2pa alcance: de 1 a 4 m
Corta o alvo usando as caudas.
Dano: 2 + maestria geral + quantidade de caudas

Proteger-se: Custo: 3 pa alcance: 0m


O Bloodwalker Se protege usando suas caldas.
Escudo: 4 + Maestria geral + quantidade de caudas

Liberação: Custo: 4 pa alcance: 0m


O Bloodwalker libera as caudas para consumirem seu hp a cada dano feito.
Adiciona o modificador de +2 de dano por cauda, mais perde 2 de hp por cauda a cada golpe feito
Pode transforma-la em Braços ou mãos enormes.

Lvl 5:
Switch! custo: 6 pa.
Muda o tipo de Kagune! pode parecer estranho, mais Isso acontece 1 vez por batalha na vida de
um bloodwalker, ele pode mudar o tipo de sua kagune.
Ficando fraco durante o turno de transformação, mais logo depois Compensando em maestria
geral.
1º Turno: Escolha uma kagune e passe o turno. Recupera seu lvl + maestria geral de hp
2º Turno: Ganha o seu lvl em Maestria geral.

Lvl 10:
Vida de Ghoul: custo: 2 pa
Os Golpes Começam a Absorver mais sangue que o normal, mais envenena o Bloodwalker mais
tarde.
Próximos 3 turnos: recupera seu lvl em vida a cada golpe.
4 turno: Remove todo este hp ganho e transforma em danos.

Lvl 15:
Kagune Burst Twin: Custo: 6 pa 1pw
Faz nascer duas kagunes no bloodwalker de Espécies diferentes, As famosas Kagunes gêmeas!
Turno 1: Cresce uma segunda Kagune da escolha do bloodwalker.
Turno 2: A kagune gasta mais hp, por isso, A cada golpe o bloodwalker perde seu lvl de hp.
Turno 3: A segunda kagune passa a agir normalmente no corpo do bloodwalker, cobrando 1 pw a
cada 2 turnos.

Lvl 20:
Kakuja Shushu: custo: 150 de hp, 2pa e 1pw
O Sangue faz o pacto final com o bloodwalker, a partir daí, ele tem de ter em mente que Agora tem
de se alimentar de todos ao seu redor, sem diferenciar amigos de inimigos.
Esse pacto também Exige que o bloodwalker no final Desmaie para que possa recuperar dos danos
feitos por essa forma.
Efeitos:
+5 de danos por lvl do bloodwalker
+ 10 de hp por lvl do bloodwalker
Permite que Troque de Kagune a hora que quiser sem o custo de pa, ou turnos de ativação.
Consegue manter até 4 Kagunes extras, e até 2 do mesmo tipo.

Lvl 25:
Sangue Petrificado: Custo: 200 de hp, 3pa e 1pw.
Com esta antiga magia sacrier, O Bloodwalker consegue fazer suas kagunes mais
resistentes, aumentando seu hp por kagune que tenha invocado.
Efeitos: + 20 de hp por kagune invocada.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Chicote de Sangue: Custo: 3 pa alcance: 1 a 4 m
Com esse chicote, o bloodwalker poder Aprisionar inimigos e também dar uma boa quantia de
dano.
Efeitos: aumenta em 4 a dificuldade de executar um golpe caso queira prender o alvo.
Dano: 3 + maestria em fogo

Lvl 2:
Absorção forçada: custo: 3pa alcance: 1 a 4m
Absorve sangue na forma de vapor ou gás de alguém. Também aumenta os danos em fogo.
Efeitos: +1 de danos em fogo por hp roubado do inimigo.
Dano: 3 + maestria em fogo

Lvl 4:
Mãos Demoníacas: custo: 3 pa alcance: 1 a 6m
O Bloodwalker Cria braços e mãos enormes para Dilacerar o inimigo. Algumas vezes isso dói...
Efeitos: +5 de maestria em Fogo por vezes que esta magia for usada, e por kagune invocada.
Dano: 3 + Maestria em fogo

Lvl 6:
Espinhos sanguinários: custo: 4 pa 10 de hp Alcance: 1 a 5 m em linha reta. Área e efeito: raio de
2 m ao redor do local escolhido.
O Bloodwalker Cria vários espinhos de Sangue que perfuram o alvo e ao seu redor, ótimo para
fazer Espetinho de Soiers né?
Efeitos: Aumenta em 25 a erosão (Curas ferem o alvo, de acordo com o nível de erosão.)
Dano: 14 + maestria em fogo
Se usado Depois de Cadeia de espinhos, o dano aumenta em 6, por golpe executado no alvo por
aliados.

Lvl 8:
Cadeia de espinhos: Custo: 5 pa e 9 de hp Alcance: 1 a 6 m. Área de efeito: uma área de 3 m ao
redor do local escolhido.
Este poder é o mais forte da lista dos bloodwalkers, faz com que o inimigo seja perfurado por
vários espinhos de sangue dentro de uma área um pouco maior que o ultimo poder. Só que, os
espinhos continuam lá e fazem um dano extra a cada turno que a pessoa passar lá. De quebra
também diminui a chance de escapar do local.
Efeitos: Aumenta em 5 a dificuldade de sair do local. Dá um dano de 14 + maestria em fogo em
quanto permanecer no local.
Danos: 5 + maestria em fogo

Rama de Agua:
Lvl 1:
Dissolução avassaladora: custo: 4pa alcance: círculo de 1m ao redor do bloodwalker
O bloodwalker cria laminas para esfaquear e roubar o sangue das pessoas ao seu redor para
alimentar sua kagune, o dano é ainda maior se o bloodwalker estiver com sua kagune ativada.
Dano: 4+ maestria em agua
Dano com kagune: 6 + maestria em agua
Absorve a quantidade de danos dados para sua kagune independente se estiver ativada ou não.

Lvl 2:
Perfuração Molestadora: custo: 3 pa alcance: 1 a 6 metros.
O Bloodwalker usa sua kagune para desferir outro golpe. Este golpe possui um efeito diferente em
que a kagune Infecta o alvo com seu próprio sangue. A partir daí, vai absorvendo o max de sangue
o possível e então volta para o bloodwalker.
Efeitos com a kagune ativada:
Estado Anemia sanguínea: Absorve 6 + maestria em agua de hp do alvo / turno. E volta para a
kagune quando o bloodwalker executar o próximo [Perfuração Molestadora].
Dano: 3 + maestria em agua
Dano com a kagune: 4 + maestria em agua

Lvl 4:
Chute kamikaze: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 2 m.
Usando sua kagune, o bloodwalker executa um golpe potente no alvo, fazendo ele Ser empurrado
1d5 metros. No próximo turno do bloodwalker, traz o alvo para perto.
Dano: 2 + Maestria em agua
Dano com a kagune: 5 + maestria em agua

Lvl 6:
Corte agressivo: Custo: 5 pa alcance: close combate.
O Bloodwalker executa diversos cortes no alvo, sempre visando sugar parte de seu sangue para
sua kagune.
Dano: 5 + maestria em agua
Kagune: metade do dano em hp para a kagune.
Lvl 8:
Suspiro sanguíneo: Custo: 6 pa alcance: infinito.
Essa skill, diminui em 20 o hp de todos no campo. Deixa o bloodwalker em estado faminto, e vai
atrás de quem estiver mais perto, seja aliado ou inimigo.
Ao chegar no alvo, o golpe suga o hp do alvo (1d20 + maestria em agua), e, logo no próximo
turno, faz esse dano em um outro alvo inimigo.
Dano: 7 + Maestria em agua + hp sugado do alvo + 50 de hp do bloodwalker

Rama de Ar:
Lvl 1:
Assalto sanguinário: custo: 2pa alcance:1 a 2m em linha reta.
O Bloodwalker ao dar um chute cria laminas em seu chute para o roubo de hp, faz o alvo estar em
estado Anêmico.
Dano: 3 + maestria em ar
Dano do segundo golpe: 3 + Estado anêmico + Maestria em ar. Consume o estado anêmico.
Roubo: a mesma quantidade de dano

Lvl 2:
Golpe Incisivo: Custo: 3 pa Alcance: Close combat.
Com sua agilidade, o bloodwalker agarra a pessoa e começa um combo de 2 turnos. Ao terminar, o
alvo entra em estado Anêmico.
O Próximo golpe quem alvos de estado anêmico, retira uma quantia extra de sangue. (+ 1 de dano
por lvl do estado)
Dano: 2 + Maestria em ar (primeiro turno)
4 + Maestria em ar (segundo turno se ele não escapar)

Lvl 4:
Tele-golpe: Custo: 2 pa por inimigo. Alcance: Infinito.
O Bloodwalker seleciona um alvo para começar um ataque. Após o primeiro alvo, ele pode escolher
outros alvos (ou o mesmo. ).
Dano: 2 + Maestria em ar
Dano no próximo inimigo: 3 + Maestria em ar

Lvl 6:
Estilingue de classe: Custo: 4 pa. Alcance: (close combat) Efeito: alvo.
O Bloodwalker segura um alvo, e vai atrás de outros. Se este alvo tentar atacar algum aliado, o
bloodwalker traz o alvo para perto executando um murro que empurra o inimigo 1d7 metros e dá
ao alvo o estado anêmico.
Dano: 4 + Maestria em ar
Dano do segundo golpe: 3 + Estado anêmico + Maestria em ar. Consume o estado anêmico.

Lvl 8:
A Pele em que habito: custo: 6 pa Alcance: 0m a 3m
O Bloodwalker começa a Rebulir braços de si mesmo (custo de 1 pa para cada braço (max 6)) que
adicionam + 1 de dano e +2 de bloqueio. Após isso ele seleciona um alvo com hp menor que 20.
Esse alvo vai ser o próximo corpo que o bloodwalker vai "morar" por 2 turnos. Se o bloodwalker for
"morto" nesse processo (enquanto está no alvo), o alvo morre e ele volta para o seu corpo original.
Se o corpo tiver morrido, o bloodwalker vai atrás de quem lhe matou, e faz de tudo para possuir
esse corpo (o bloodwalker ganha + 4 de danos quando está sem forma corpórea).

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Cólera gulosa:
Quando o Bloodwalker se alimenta de sangue ou partes de corpos, ele aumenta seus danos.
1-+2 de dano por hp absorvido.
2-+4 de dano por hp absorvido, e absorve 4 a mais de sangue do alvo que não contam para
alimentar seu sangue.

Tatuagem infernal:
O sangue dele ganha consciência e acaba se tornando malévolo, e faz um pacto com o Bloodwalker
1-+2 de hp por inimigo em campo, caso um inimigo morra, o Bloodwalker e os aliados dele
recuperam 4+maestria geral de hp.
2-+4 de hp por inimigo em campo, caso um inimigo morra, o Bloodwalker e os aliados dele
recuperam 5+ maestria geral de cada um em hp. O Bloodwalker ganha o Seu próprio nível em hp
por turno.

Dominação Demoníaca:
Caso o Bloodwalker perca a consciência (cair em batalha, dormir, desmaiar, etc.), o sangue toma
controle dele, ganhando bônus de dano e resistência geral e se tornando um Kakuja.
1-+3 de dano geral e +2 em todas as resistências, Quando morre, volta com 1/2 do hp total.
2-+6 de dano geral e +4 em todas as Resistências, Quando morre volta com todo o hp.

Simbiose Não mútua:


O sangue do Bloodwalker é mais forte que o próprio, fazendo com que ele possa sair do corpo do
Bloodwalker para fazer o maior estrago possível no inimigo antes de voltar
1-Ao realizar um ataque de lvl 8, Role 1d20:caso 15, o sangue sai e entra no corpo do inimigo alvo,
fazendo d5 de dano maestria geral.
2-Ao realizar um ataque de lvl 8, Role 1d20:caso 10+, o sangue sai e entra no corpo do inimigo
alvo, fazendo 10 de dano maestria geral.

Simbiose compartilhada:
O sangue se sente desconfortável num corpo que o rejeita, então ele pode tirar partes de si mesmo
para procurar outros hospedeiros.
1- Role 1d20: caso 20, o Bloodwalker perde 5HP e um aliado aleatório recebe um pouco do sangue
do Bloodwalker, recebendo pacto sanguinário e cólera sanguinária no mesmo nv do Bloodwalker
2-O sangue sai sem danos para o portador, o aliado recebe 10+ maestria geral de hp e armadura.

Bloody Rage:
O sangue sempre quer mais poder, podendo absorver tudo que armas e corpos tem e voltando ao
corpo original para receber o poder
1-Role 1d20: caso 15, o sangue pega todos os bônus de qualquer arma, sendo ela mágica ou não,
e pega todos as resistências, passivas, maestrias, mas caso o inimigo esteja consciente, ele pode
rolar resistência mental para ver se sai do Estagio e recupera a parte roubada do corpo.
2- Role 1d20: caso 15, o sangue pega todos os bônus de qualquer arma, sendo ela mágica ou não,
e pega todos as resistências, passivas, maestrias, mas caso o inimigo esteja consciente, ele pode
rolar resistência mental para ver se sai do Estagio e recupera a parte roubada do corpo.
Olfato de Gula:
O sangue das vítimas de um bloodwalker ficam gravados em sua mente. Sempre que um inimigo
levar um segundo golpe no mesmo turno do bloodwalker, o sangue derramado impede a fuga se
ele estiver a mais de 3m.
1- A cada segundo golpe no mesmo turno: Sangramento Insano: O bloodwalker chega perto do
alvo que tentou fugir e está a mais de 3m.
2- A cada segundo golpe no mesmo turno: Sangramento Insano: O bloodwalker chega perto do
alvo que tentou fugir e está a mais de 6m.

Corpse Bloody:
O bloodwalker pode possuir o corpo de um inimigo morto em batalha, caso ele for Mortalmente
ferido.
1- Possui o corpo inimigo, e volta a vida com 5 + lvl do bloodwalker de hp.
2- Possui o corpo inimigo, e volta a vida com 50 + lvl do bloodwalker de hp, o Corpo começa a
tomar a forma do antigo corpo a cada turno que passa.

Retaliação Sanguinária:
Após algum tempo, o Blood começa a usar o sangue de suas vítimas para executar golpes ainda
mais fortes. Mais tudo tem um custo...
1- O Simbionte se alimenta do Sangue sugado, para então executar um golpe no terceiro turno,
causando 5 + quantidade de hp perdida pelo bloodwalker.
2- O Simbionte se alimenta do Sangue sugado, para então executar um golpe no terceiro turno,
causando 20 + quantidade de hp perdida pelo bloodwalker.

A Garrafa Dos Pandawa

Descrição:
Mestres na arte do soco, os Pandawas também são muito habilidosos no levantamento de copo. E,
se não tiver copo para levantar, eles levantam seus inimigos e os jogam pelos ares! Lembre-se
disso da próxima vez que um deles se oferecer para pagar uma rodada... pois nunca se sabe se é
de bebida ou de pancada!
O Pandawa não pensa duas vezes antes de proteger seus aliados, podendo até carregá-los nos
ombros se necessário. Quanto aos seus inimigos, ele os arremessam sem dó nem piedade antes de
comemorar a vitória com uma boa garrafa de Cerveja!

Habilidades:
Lvl 1:
Barril: custo: 2pa. Alcance: 0 a 4m em linha reta, sem necessidade de visão.
O pandawa Invoca um Barril de Cerveja. Ele só pode colocar dois no terreno simultaneamente. O
Barril perde litros quando é atacado ou a cada utilização relacionado à mecânica da Embriaguez.
Efeitos: Invoca um barril com 1d20 litros. Tem as resistências do panda, não pode ser curado.
Se usado em si mesmo: Ativa embriaguez. O pandawa agora está segurando o barril.

-->Extra:
Mecânica de jogo:
Embriagado: Quando está embriagado, o pandawa aumenta suas capacidades ofensivas.
Nv 1:
+ 1 pa
- 1 de hp caso não tiver a passiva correta.
+ 10 de dano para golpes críticos.
+ 10 de danos para golpes normais.
Ao final do turno se ele carrega seu barriu: +1 nível de embriagado, o barril perde 1d5 litros.
Caso o contrário: ressaca.
Caso o estado chegue no nível 5, o pandawa fica de ressaca no final do turno.

Ressaca:
- 2 na dificuldade de executar ações.
+ 20 de parada.
+ 10 de resistência.
-20 a danos finais.
Ao final do turno se ele carrega seu barril: +1 nível de ressaca.
Ao final do turno caso o estado esteja nível 5 e carrega o barril: +1 nv de embriagado.
Caso o contrário: Fica sóbrio.

Sóbrio: Quando o Pandawa Está sóbrio, ele visa melhor e ganha alcance. O pandawa inicia o
combate no estado sóbrio.
+1 de alcance.
Ao final do turno, se ele carrega seu barril: Embriagado.

Lvl 5:
Karchamrak: Alcance: 1m sem necessidade de linha de visão, em linha reta.
O Karchamrak permite carregar e lançar um alvo, ou de carregar o barril para usar certos feitiços.
Um pandawa carregador não pode ser carregado. O alvo carregado cairá onde o panda estiver se
este último for deslocado (andar ou qualquer outra coisa).
Se o pandawa estiver Carregando um alvo:
O feitiço passa a ter de 1 a 4m de alcance. O feitiço passa a não custar nada.
Caso o contrário:
Carrega o alvo, o feitiço custa 2pa, o pandawa ganha 1 de bloqueio para impedir o alvo de sair de
perto, e bloquear golpes com o mesmo. (Sim, o alvo também leva os danos que o pandawa for
levar.)

Lvl 10:
Happy Hour: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 3m Modificável, pode ser usado em si mesmo.
O Pandawa paga uma rodada e mergulha seus adversários na embriaguez do combate. Se for
lançado sobre ele mesmo, ele ganha uma armadura de corpo a corpo. Sobre seus aliados, oferece
uma cura em vários turnos. Sobre o barril, ele empurra os alvos que estiverem ao seu redor.
Efeitos:
Se lançado em si mesmo:
Ganha escudo de 1d10 + maestria geral de pv.
Reduz o dano físico sofrido em 20 + nv do pandawa.

Se for lançado em um aliado:


Happy hour por 3 turnos: Cura 1d10 + maestria geral do pandawa de hp.

Se for lançado no barril: Empurra os alvos para 3m longe do barril.


Lvl 15:
Éter: Custo: 2pa e 1pw. Alcance 0 a 4m
O alvo de Éter fica estável. Se o alvo for um aliado, ele ganha Facilidade em movimento e ações,
como também não pode ser bloqueado. Se for um adversário, fica impossibilitado de bloquear.
Efeitos:
Lançado em aliados:
Estabilizado por um turno (não pode ser empurrado, ou ser alvo de algum feitiço de
teletransporte.)
-2 de dificuldade para executar ações.
Não pode ser bloqueado por 1 turno.

Lançado em inimigos:
Estabilizado por um turno (Não pode ser empurrado, ou ser alvo de algum feitiço de
teletransporte.)
Não pode bloquear por 1 turno.

Lvl 20:
Teleportonel: Custo: 1pw. Alcance: 1 a 6m Modificável.
O pandawa não suporta ficar longe de sua cerveja. A natureza é sábia, por que o Teleportonel
permite justamente que o pandawa se teletransporte para perto do seu barril.
Efeitos: Teletransporta para qualquer lugar perto de seu barril.
Os alvos por perto do pandawa quando aterrissa ficam escaldados. (Dano de flamejante aumenta
em 10. )
Pandawa ganha +1 de esquiva.

Lvl 25:
Pandanku: Alcance: 1m, modificável. Custo: 2pa
Diminui muito a chance de acertar golpes ou realizar ações do alvo. O estado de Embriaguez do
pandawa é necessário para aplicar.
Número de turnos entre dois lançamentos: 9.
Efeitos: -3 de dificuldade para testes de ação ou movimento.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo: (estilo fogo)


Lvl 1:
Sopro Flamejante: custo: 2 pa. alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável.
O Pandawa Sopra na direção de seus adversários e inflige danos de fogo! Além disso, ele retira as
resistências se eles estiverem Tontos.
Efeitos:
Dano: 1d2 + maestria em fogo para os próximos 3m em linha reta.
Se o alvo inimigo estiver tonto: -7 de resistência por nível de Tonto. Consome Tonto.

Lvl 2:
Rodada Geral: custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m modificável.
Rodada Geral Permite que o pandawa Provoque danos generosos de Fogo ao mesmo tempo em
que fica flamejante. Quando lançado no barril, ele também fica flamejante.
Lançado no alvo:
Dano: 1d3 + maestria em fogo, Flamejante nv 3: causa 1d3 + maestria geral do pandawa de dano,
+3 de bloqueio.
Lançado no barril:
O barril fica flamejante nv 3 por 1 turno, e causa 1d3 + maestria em fogo de dano ao redor. Os
inimigos ficam escaldados: Recebem + 20 de danos para flamejantes.

Lvl 4:
Golpe Flambado: 2pa. Alcance: 2m sem necessidade de linha de visão.
O pandawa Segura seu barril, e dá um pulo de 180º Caindo em um lugar e causando danos em
fogo ao seu redor!
Dano: 1d2 + maestria em fogo ao redor do pandawa.
Todos os inimigos ficam Escaldado.
Tonto: +2nv para alvos ao redor do pandawa.
Se for lançado para um local vazio: Teletransporta para o local visado.

Lvl 6:
Frasco Explosivo: Custo: 3pa. Alcance: 2 a 4M em linha reta, modificável.
O pandawa lança um frasco cheio de Cerveja que explode sobre seus adversários.
Dano: 1d4 + maestria em fogo ao redor e no alvo.
Tonto: +4 níveis ao redor do alvo e no alvo.
Se o pandawa carrega o inimigo, se torna:
Joga o alvo no local visado: Causa 1d6 + maestria geral de dano no alvo e ao seu redor, e causa
+6nv de tonto.

Lvl 8:
Puro Deleite: custo: 5 pa. Alcance: 3 a 4m modificável.
Grande fã de danos em área, o pandawa pode limpar uma grande zona com puro deleite. Se seu
barril estiver na zona, ele inflige ainda mais danos!
Dano: 1d5 + Maestria em fogo em uma área de 2m.
Tonto: +5 nv na área de efeito do dano.
Se o barril estiver nesta área: Causa o lvl do pandawa mais sua maestria em fogo de dano extra.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Triplo Karmalte: custo: 2pa. alcance: 1m.
O pandawa inflige danos ao mesmo tempo em que empurra seu adversário. Se ele estiver
carregando seu barril, atrairá o adversário ao invés de empurrá-lo.
Dano: 1d2 + maestria em terra.
O alvo fica tonto +2nv.
Se o panda carrega seu barril: Aumenta em 2 o alcance máximo da habilidade, atrai o alvo por 2m.
Caso o contrário: empurra 2m o alvo para trás.

Lvl 2:
Bêbambu: custo: 4pa. Alcance: 1m.
Bêbambu inflige grandes danos de Terra, deixa o Alvo tonto e o pandawa flamejante! Se o
pandawa estiver carregando seu barril, ele aumenta suas resistências em função do nível de
tontura do alvo.
Dano: 1d4 + maestria em terra.
Pandawa fica flamejante nv 4M.
Se o pandawa carrega seu barril:
Cria uma armadura de lvl do pandawa + maestria em terra por nível de tonto. Consome tonto.
Senão: Tonto +4 nv.
Lvl 4:
Golpe de Barril: Custo: 2pa. alcance:0m
O pandawa Inflige danos ao seu redor rodando seu barril. Se o pandawa estiver carregando seu
barril, ele aumenta seu bloqueio em função do nível de tontura de seus alvos.
Dano: 1d2 + maestria em terra ao redor de si.
Os inimigos ao seu redor ficam escaldados. Todos na área de efeito ganham tonto +2nv.
Se o pandawa carrega seu barril: Golpe de barril nv 1: +20 de bloqueio e resistência a golpes.

Lvl 6:
Ácido Lático: custo 4pa. Alcance: 1 a 2 m em linha reta, modificável.
O pandawa usa seu barril para provocar danos a distância e deixar seus alvos tontos! se o pandawa
estiver carregando um personagem, ele o lança, infligindo danos e retirando AC na zona.
Dano: 1d4 + maestria em terra na diagonal do local visado. (+10 de dano quando ele carrega seu
barril)
+4 nv de tonto para todos na área de efeito.
Se o pandawa carrega um aliado ou um inimigo, se torna:
Joga no local alvo, inimigos sofrem 1d4 + maestria em terra de hp na diagonal do personagem
jogado e nele mesmo se ele for um inimigo. Todos inimigos nesta área ganham +2 de dificuldade
para executar ações.

Lvl 8:
Estilo Terra: Barriltzkrieg: Custo: 6pa 1pw. Alcance: 2 a 4 em linha reta, sem a necessidade de
linha de visão.
O pandawa inflige danos, deixa seus alvos tontos e escaldados, e se Teletransporta para a posição
visada se estiver carregando seu barril.
Os inimigos ficam escaldados.
Dano: 1d7 + maestria em terra (+10 de dano se estiver carregando seu barril) + 7nv de tonto.
Se o panda carrega seu barril: Teletransporta para o local visado.

Rama de Agua:
Lvl 1:
Sopro Fermentado: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável.
O pandawa sobra cerveja em seu alvo e lhe inflige danos de água consideráveis. Além disso, este
sopro deixa o alvo tonto! Se o pandawa lança um aliado com este feitiço, o aliado é curado.
Dano: 1d2 + maestria em agua nos próximos 3m a frente, Todos os alvos atingidos ficam Tonto nv
2.
Se o pandawa estiver carregando um aliado, torna-se: Arremessa o alvo no local visado. Cura 1d2
+ maestria em agua de pv do alvo.

Lvl 2:
Nuvem Alcoólica: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 5m.
O pandawa cria uma nuvem Alcoólica que inflige danos e deixa seus alvos tontos! Quando lançados
sobre o barril, cria uma nuvem de leite que cura todos os alvos presentes no início do turno.
Lançados em um alvo:
Dano: 1d4 + maestria em agua. +4nv de tonto.
Lançado sobre o barril: O barril agora está estabilizado, Coloca uma nuvem de leite no nível do
pandawa, que vai curar o seu nível + maestria em agua ao redor do barril, todo início de turno do
pandawa.

Lvl 4:
Tekialcool: Custo: 3pa Alcance: 1 a 4m modificável.
Tekialcool provoca danos e permite que o pandawa ganhe esquiva de acordo com o nível de tonto
do alvo. Quando lançado sobre o Barril, os danos passam a ser em zona.
Lançado em um alvo:
Dano: 1d3 +maestria em agua do pandawa. O pandawa ganha +2 de esquiva por nível de tonto do
alvo. Consome os níveis de tonto.

Lvl 6:
Onda de Cerveja: Custo:6pa e 1pw Alcance: 2 a 6m
Ao criar uma Onda de Leite, o Pandawa consome o estado tonto do seu alvo para retirar sua vida,
se for um inimigo, ou para cura-lo, se for um aliado.
Dano: 1d8 + maestria em agua.
Lançado em barril: causa 1d8 a todos os inimigos em um raio de 2m ao redor do barril.
Lançado em um aliado: cura 1d3 + maestria em agua de pv. (+15 por nível de tonto do aliado)
Consome tonto.

Lvl 8:
Fonte de Cerveja: Custo: 5pa Alcance: 1 a 5M, modificável. Pode ser usado em si mesmo.
Generoso, o pandawa paga uma rodada e causa danos em sus inimigos. Se o feitiço for lançado
sobre o barril, todos os alvos serão irresistivelmente atraídos por ele!
Dano: 1d5 + maestria em agua em uma área de 1m ao redor do lugar visado.
Se lançado em barril: atrai todos que estiverem alinhados ao barril para o seu lado.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Coquetel:
A maestria do pandawa para fazer coquetéis torna-o capaz de melhorar a cura em troca de dano.
Os feitiços sopro flamejante e Tekialcool agora curam aliados.
1- Aumenta as curas realizadas em 10, reduz o dano causado em 10. Sopro flamejante: Não causa
mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental. Tekialcool lançado em
barril: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental.
2- Aumenta as curas realizadas em 20, reduz o dano causado em 10. Sopro flamejante: Não causa
mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental. Tekialcool lançado em
barril: Não causa mais danos aos aliados, cura 50% do dano base da habilidade Elemental.

Mestre da embriaguez:
Mestre de sua Embriaguez, o pandawa ganha bônus temporários a cada mudança de estado. O
pandawa regenera wakfu e Pv ao consumir o estado tonto dos alvos que estiverem usando os
feitiços apropriados.
1- Quando fica Embriagado: +1 pa no turno atual. Quando fica de Ressaca: -1 de dificuldade para
executar ações (turno atual). Se o pandawa consumir tonto lvl 15: ganha 1 pw, cura 1d3 +
maestria geral de hp;
2- Quando fica Embriagado: +2 pa no turno atual. Quando fica de Ressaca: -2 de dificuldade para
executar ações (turno atual). Se o pandawa consumir tonto lvl 15: ganha 1 pw, cura 1d3 +
maestria geral de hp;

Barril Sem fundo:


O Barril sem Fundo Aumenta a Capacidade do Barril. O pandawa pega o barril por instinto ao final
do turno e se cura bebendo vários litros do líquido que está dentro dele.
1- Aumenta a quantidade de litros do barril em 25. Ao final do turno se o pandawa estiver em
frente a um barril: carrega o barril, se o pandawa estiver carregando o barril: Cura 1d6 pv.
2- Aumenta a quantidade de litros do barril em 50. Ao final do turno se o pandawa estiver em
frente a um barril: carrega o barril, se o pandawa estiver carregando o barril: Cura 1d12 pv.

Barril Agressivo:
Esta habilidade passiva pode reduzir o custo em Pa do feitiço Karchamrak, lançado no barril, e
aumentar o alcance do feitiço barril. Além disso, puxa todos os alvos ao redor do barril em direção
ao pandawa ao final do turno dele.
1-Quando o pandawa carrega seu barril: Aumenta o dano causado em 5. Karchamrak no barril:
Reduz o custo em 1pa. Karchamrak: Aumenta em 1 o alcance do feitiço.
2-Quando o pandawa carrega seu barril: Aumenta o dano causado em 10. Karchamrak no barril:
Reduz o custo em 1pa. Karchamrak: Aumenta em 1 o alcance do feitiço.

Instinto Alcoólico:
Toda vez que o estado tonto for consumido de um alvo, o feitiço seguinte do pandawa Ganhará
mais danos. Esta habilidade passiva coloca todos os alvos ao redor do barril no estado tonto no
início de cada um dos turnos do pandawa.
1- Se o panda Consumir tonto, para cada nível consumido: +2 nv de preparação: aumenta o dano
do próximo golpe em relação ao nível da passiva. No início do turno do pandawa: Todos ao redor
do barril ficam tontos (+4nv). Quando fica sóbrio: Aumenta regeneração de wakfu em 2pw.
2- Se o panda Consumir tonto, para cada nível consumido: +3 nv de preparação: aumenta o dano
do próximo golpe em relação ao nível da passiva. No início do turno do pandawa: Todos ao redor
do barril ficam tontos (+8nv). Quando fica sóbrio: Aumenta regeneração de wakfu em 2pw.

Bamburrada:
Dependendo de seu estado (Embriagado ou de Ressaca), o Pandawa ganha um bônus que
aumenta esquiva ou bloqueio. Esta habilidade passiva também reduz o custo do Éter.
1- Quando pandawa tem ressaca: +20 em bloqueio, -5 em esquiva. Quando o Pandawa está
Embriagado: +20 de esquiva, -10 de bloqueio. Ester: Agora o feitiço não custa mais do que 1pw
2- Quando pandawa tem ressaca: +40 em bloqueio, -20 em esquiva. Quando o Pandawa está
Embriagado: +40 de esquiva, -20 de bloqueio. Ester: Agora o feitiço não custa mais do que 1pw

Cianose:
Por conhecer profundamente a Cerveja e bebidas alcoólicas, o Pandawa consegue envenenar
inimigos usando uma receita que é passada de geração a geração há muitos anos. Mas, ao correr
este risco, O pandawa perde a habilidade de curar aliados.
1- Aumenta o dano causado em 10. -30 em resistência. Onda de álcool: Desativa a cura dos
aliados. Tonto: O estado aplica cianose aos inimigos: no começo do turno do inimigo: - + maestria
geral do pandawa em danos.
2- Aumenta o dano causado em 15. -30 em resistência. Onda de álcool: Desativa a cura dos
aliados. Tonto: O estado aplica cianose aos inimigos: no começo do turno do inimigo: - + maestria
geral do pandawa em danos.

Refresco:
O pandawa utiliza de seu barril para Ajudar seus aliados a se Refrescarem.
1- No início do turno do pandawa: Quem estiver ao redor de seu barril: +15 de danos.
2- No início do turno do pandawa: Quem estiver ao redor de seu barril: +25 de danos.

Pandemia:
Como uma benção da deusa, o barril divide parte do dano tomado pelo pandawa.
1-Diminui o dano causado em 10, +20 de resistência quando o pandawa carrega seu barril.
Quando o pandawa está carregando o barril, 5 do dano sofrido é redirecionado para o barril.
2-Diminui o dano causado em 5, +30 de resistência quando o pandawa carrega seu barril. Quando
o pandawa
_________________________________________________________________________

A Máscara de Zobal

Descrição:
Os Zobals são os guardiões de máscaras com poderes estranhos. Temerários, covardes e loucos,
tudo ao mesmo tempo: estes aventureiros de origem misteriosa trocam de rosto assim como
trocam de roupa. Suas motivações são meio obscuras, mas frequentemente marcadas por um
profundo desejo de vingança...
Seja à distância ou no corpo a corpo, infligindo danos enormes ou não, o Zobal é sempre cheio de
surpresas... E seus adversários constantemente têm que arcar com as consequências.

https://guildabp.wordpress.com/2013/06/29/karailrazad-a-origem-dos-zoballs/

Habilidades:
Lvl 1:
Mascara Covarde: alcance: 0m Custo: 2pa
Quando coloca essa máscara no rosto, o Zobal fica dominado por uma vontade esmagadora de sair
correndo. Saber quando recuar faz parte de uma grande estratégia, afinal de contas. Para cada
esquiva bem-sucedida, o Zobal ganhará mais um no dado de movimento e um bônus de cura.
Efeitos:
Entra no estado covarde:
+- +1 de alcance.
+- Aumenta a cura realizada de acordo com o lvl do Zobal. (+ lvl do Zobal em curas realizadas. )
+- Para cada esquiva bem sucedida (valor maior): +1 de esquiva (máximo 6).

Lvl 5:
Espírito Mascarado: custo: 4 pa e 1pw Alcance: 1m
O Poder das máscaras Permite que o Zobal invoque um duble de Si mesmo, a partir de uma
marionete. Mas tenha cuidado, pois o zobal também receberá os danos sofridos pelo seu Espírito
mascarado.
Efeitos: Invoca um espírito mascarado que copia as características do zobal, tem 6pa + o pa não
usados do zobal (max 10). O zobal recebe qualquer dano sofrido pela marionete.

Lvl 10:
Máscara do Psicopata: Custo: 2 pa. Alcance: 0m
A Máscara psicopata causa Sede sanguinária no zobal, fazendo-o a ser um filho da puta para
aliados e inimigos. A máscara tem o poder de deixar o zobal louco. Ele enlouquece e aumenta seus
danos em detrimento de suas resistências.
Efeitos:
Entra no estado Psicótico:
+- + 15 de danos finais, - 5 de resistência.
+- Os aliados do zobal que estiverem de seu lado são curados em 25 + maestria em Fogo do zobal
dos danos causados pelo zobal.
+- As magias de fogo passam a ferir aliados também.

Lvl 15:
Máscara Da classe: alcance: 0m Custo: 2pa
Com a máscara da classe, o zobal tentará impressionar o público. Ele aumenta suas chances de
golpe crítico e os danos de seus aliados a cada golpe crítico bem sucedido. Isso é que é ter classe...
E também de quebra, o Zobal usa sua capoeira para bater em seus inimigos!
Efeitos:
Entra no estado Clássico:
+- Adiciona + 10 nos modificadores de ação.
+- Golpes simples como socos, chutes, pilão entre outros custam 1 pa a menos e também tem sua
dificuldade de ser executado reduzida em 3!
Como também tem seu dano aumentado a partir do leve do zobal. (Ex: Soco passa a 1d2 +
maestria em força + lvl do zobal.) Todos os golpes deste tipo agora fazem dano em maestria geral
(a mais forte.)
+- Para cada golpe critico, todos os aliados ganham + 5 de danos finais (máximo de 20 danos
finais.)

Lvl20:
Dança Da Morte: alcance: 0 a 6m Custo: 1pw
Uma dança simples ou um ritual mortal? Ninguém sabe. De qualquer forma, a Dança da Morte
aumenta a mobilidade e até que ele ressuscite seus aliados ao sacrificar o Espírito mascarado...
Efeitos:
+- Aumenta em 2 o dado de movimento.

Se o Espírito mascarado estiver no jogo:


O zobal ganha +2pa por 2 turnos. Revitaliza aliados nocauteados em 50 de hp, deixa eles no
estado Convalescente (em que se o zobal morrer, eles também morrem). O Espirito mascarado é
banido.

Lvl 25:
Baile de Máscaras: Custo: 2pa.
O Zobal usa esta magia de classe para Mascarar todos os aliados e inimigos. Como consequência,
ele e todos perdem uma quantidade muito grande de hp em troca de escudo, que mais tarde soma
na vida atual.
Efeitos: Remove 50% do hp e dá isso em Escudo para todos. Efeitos: Todos ficam incuráveis por 2
turnos!

>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Lvl 1:
Fuga: alcance: 1m (close combat) Custo: 2pa
Com a Fuga, o Zobal causa dano no alvo antes de bater em retirada. O melhor de ambos os
mundos!
Efeitos: Afasta 1 metro do alvo.
Dano: 2 + Maestria em agua

Lvl 2:
Zobi Zobá: alcance: 1 a 3m custo: 4 pa
Excelente para escapadas. Essa habilidade empurra o inimigo para trás com o cuspe do zobal e
impulsiona o lançador no sentido oposto.
Efeitos: afasta-se 1m do alvo, e se colidir, faz o dano de acordo com os M empurrados.
Dano: 4 + Maestria em agua

Lvl 4:
Dardo Fiel: alcance:0 a 5 metros área de efeito: círculo de 1m ao redor do alvo e no alvo. Custo:
3pa
Permite Causar danos em zona, ou curar e dar esquiva em zona, dependendo da máscara usada.
Normalmente o Dardo tende a costurar a ferida dos aliados.
Dano: 3 + Maestria em agua.
Mascara covarde: no alvo e em área: dá + 1d6 + lvl do zobal de esquiva e Cura: 3pv + Maestria
em agua.

Lvl 6:
Dardo Fugaz: Alcance: 0 a 4 metros sem linha de visão. Custo: 4pa
Permite trocar de posição com o alvo, ao mesmo tempo que inflige danos, se for um Adversário, e
cura, se for um aliado!
Efeitos se usando a máscara covarde:
Dano: 4 + Maestria em agua.
Cura: 2pv + maestria em agua.
Troca de lugar com o alvo (1 vez por alvo).

Lvl 8:
Dardo Audaz: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 5pa e 1pw
Um Dardo Extremamente potente e pegajoso que faz qualquer um chegar para perto do zobal.
Efeitos se estiver no estado liberador: Cria corrente com o alvo inimigo.
Dano: 6 + Maestria em agua.
Cura: 3pv+ maestria em agua.

Corrente**: Quando Acorrentado, O Wakfu interior e mais difícil de ser alcançado...


Aumenta em 1 o custo de pw dos feitiços.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Chuticote: Alcance: Close Combat Custo: 3pa
Um Chute violento, simples mas Eficaz, Muito útil para desestabilizar o adversário.
Efeitos: Vira o alvo de costas.
Dano: 3 + Maestria em ar
Efeitos se estiver sobre máscara da classe: Aumenta o alcance do feitiço em 2.

Lvl 2:
Brincadeirinha: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
O Zobal se diverte, empurrando o alvo para trás e o perseguindo para que não consiga fugir.
Efeitos: Empurra 2m e segue. Se o alvo colidir, ele perde 2pv + maestria em ar.
Dano: 2 + maestria em ar

Lvl 4:
Classtanhola: Alcance: 2 a 3m em linha reta não precisa ter linha de visão custo: 2pa
O Zobal se esgueira pelas costas do seu alvo, depois o empurra para trás e anda para frente para
atingi-lo.
Atrai 1m, e Se Teletransporta para o "m" alvo.
Dano: 2 + maestria em ar.
Lvl 6:
Classarola: Alcance: 1m (close combat) custo: 2pa
Permite Vincular o zobal a um alvo. Em seguida, poderá arrasta-lo com ele!
Efeitos: Classarola: Tem um vínculo com o zobal, em que o alvo não pode mais ser retido nem
pode impedir movimento.
Máscara de classe: Adiciona mais 1 no dado de movimento.
Danos: 2 + maestria em ar

Lvl 8:
Classablanca: Alcance: 1 a 3 metros em linha reta custo: 4pa e 1pw
O Zobal salta na direção do inimigo com a força de seu ataque.
Aproxima-se 2 m e executa um chute (1d5 + maestria em ar)
O alvo é empurrado 2m para trás, e se colidir, leva 6 + maestria em ar do zobal de danos.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Fenda: Alcance: 1m área de efeito: uma área de T (1 metro na frente e 3 metros na horizontal
paralelo a essa distância) Custo: 3pa
O Zobal pega o chifre de sua máscara Psicopata e usa os dentes mágicos dentro do chifre para
causar danos em área.
Efeitos: - lvl do zobal em curas recebidas.
Dano: 3 + maestria em fogo
Armadura: -10 + maestria em fogo de armadura

Lvl 2:
Chifrito: Alcance: 0m área de efeito: ao redor do zobal. Custo: 4 pa
Quando o Zobal está cercado, ele pode invocar os chifres da Máscara Psicopata para punir os
lutadores que estiverem por perto.
Efeitos: Deixa o zobal no estado Flamejante, de acordo com seu lvl. (Estado flamejante aumenta
em 5 o bloqueio, impedindo alvos de fugir, e faz o lvl do estado + maestria em fogo de danos)
Dano: 4 + maestria em fogo

Lvl 4:
Psicótico: Alcance:0 a 2m (diagonal) área de efeito: 1 a 3 m ao redor do zobal em linha reta Custo:
3 pa
O Zobal desencadeia um turbilhão de lâminas ao redor dele, infligindo grandes danos e atraindo os
alvos nas quatro direções.
Efeitos se estiver a máscara psicopata: Aumenta os danos da magia em 5, e rouba todo o dano
causado
Dano: 3 + maestria em fogo
Puxa em direção Ao "m" alvo.

Lvl 6:
Psicose: Alcance: 1 a 6 m Custo: 4 pa
O Zobal Perfura o alvo com seus chifres, e depois se puxa para ficar em contato com ele.
Efeitos: Se puxa para perto do alvo.
Efeitos se estiver a máscara psicopata: Puxa para perto do alvo, depois o envolve com as laminas,
e puxa fazendo um dano (1d5 + maestria em fogo) e provocando sangramento (dano de 2pv por
pa usado).
Dano: 4 + maestria em fogo
Lvl 8:
Psicaute: Alcance: 3 a 5m sem linha de visão e em linha reta. Custo: 6 pa e 1 pw
O Zobal salta Para a posição alvo, infligindo enormes danos pelo caminho. Todo mundo que ele
fere no caminho vira em sua direção.
Efeitos: Atrai a atenção de todos ao redor que ficam assustados. O zobal cai no lugar marcado por
ele.
Efeitos se estiver a máscara psicopata: Lança cortes precisos nos alvos, fazendo danos extras
somando o lvl do zobal + o lvl dos alvos.
Dano: 7 + maestria em fogo

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Liberação de Wakfu:
O Zobal gera naturalmente uma carga de liberador a cada Três turnos. Esta habilidade Passiva
aumenta essa Frequência para cada dois turnos e melhora a eficácia dos feitiços que consomem o
estado Liberador.
1-A Cada 2 turnos (em vez de 3), Gera 1 carga de Liberador. Quando o zobal está sob Liberador,
Psicaute, dardo Audaz e Classablanca: O dano e a cura aumentam em 5
2-A Cada 2 turnos (em vez de 3), Gera 1 carga de Liberador. Quando o zobal está sob Liberador,
Psicaute, dardo Audaz e Classablanca: O dano e a cura aumentam em 10

** quando liberador chega a 5, o zobal recupera 1 pw, e o estado volta para o lvl 0.

Arte Da esquiva:
Este passivo permite aumentar os danos e curas do zobal em função da sua esquiva. A arma
perfeito a do zobal furtivo, que adora fugir ou se deslocar entre seus inimigos.
1-A cada 2 Feitiços de Fogo, agua ou ar Lançado: + 1 em esquiva (max 6). Transforma a Esquiva
em Dano físico e bônus para cura.
2-A cada 1 Feitiço de Fogo, agua ou ar Lançado: + 2 em esquiva (max 6). Transforma a Esquiva
em Dano físico e bônus para cura.

Abaixo as mascaradas:
Ao encadear Esquivas e Golpes normais, o Zobal ganha Renovação, que, uma vez Alcançado o lvl
30, lhe permitirá aumentar as resistências de seu alvo e infligir um golpe critico devastador.
1-Gera Renovação**: + 3 por esquiva, + 3 por feitiço não critico de Fogo, agua ou ar.
2-Gera Renovação**: + 3 por esquiva, + 3 por feitiço não critico de Fogo, agua ou ar.

Renovação**:Toda Vez que o zobal Lançar um Feitiço de Fogo, agua ou ar não critico ou se
esquivar, o Estado aumenta, Quando o estado chegar ao lvl30, ativa Revitalização**, e será zerada
para começar novamente.

Revitalização**:
No próximo Feitiço: Ele vai ser crítico. Se for lançado em um inimigo: - 6 de resistência e esquiva,
em um aliado ou em si mesmo, + 6 em resistência e bloqueio.

Carnaval:
O Carnaval aumenta o alcance de feitiços aplicadores de máscara, permitindo que o Zobal os lance
em aliados. Essa passiva também aumenta a probabilidade das máscaras permanecerem nos
aliados por mais de uma rodada.
1-Reduz o Custo de mascaras em 1 pa, Aumenta o seu alcance em 6m
2-Reduz o Custo de mascaras em 1 pa, Aumenta o seu alcance em 6m e desabilita a linha de visão.

Mestre Zobal
Um mestre zobal domina o terreno e o usa como bem entender. É capaz de se curar ao mesmo
tempo em que inflige danos maiores quando ataca seus alvos de costas e quando inflige danos de
colisão.
1- + 5 de danos pelas costas. Aumenta o dano de colisão em 10. Após causar dano de colisão,
regenera 1 de hp + maestria geral.
2- + 10 de danos pelas costas. Aumenta o dano de colisão em 20. Após causar dano de colisão,
regenera 2 de hp + maestria geral.

Em contato:
Em contato, só um pouquinho mais em contato... É assim que se torna um mestre em Close
Combat!
1-Quando terminar o turno perto de um aliado ou inimigo: Contato** + 4 lvl
2-Quando terminar o turno perto de um aliado ou inimigo: Contato + 8 lvl

Contato**: Contato Aumentará o dano e a cura do zobal quando ele estiver em Combate corpo a
corpo, observe que o efeito desaparecerá se não for reaplicado a cada turno do zobal.
Efeito: Aumenta o dano e a cura em 1 por lvl do estado (max 30)

Discípulo dos Elementos:


Graças a Este passivo, o domínio perfeito da potência de três elementos terá a recompensa que
merece!
1-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro
elemento tem aumento de 5
2-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro
elemento tem aumento de acordo com o lvl do zobal.

Zobal Classudo:
Semear o Caos é sempre melhor a dois, e com classe, por favor! O Zobal ganha elegância em cada
Ação de seu Espírito mascarado.
1- Ganha aumento de Elegância** com base nas ações do dublê:
+ 2 após causar dano de colisão
+ 3 após mover um aliado
+ 2 após se esquivar

2- Ganha aumento de Elegância** com base nas ações do dublê:


+ 4 após causar dano de colisão
+ 6 após mover um aliado
+ 4 após se esquivar

Elegância: O zobal ganhará elegância de acordo com o que o espírito mascarado fizer. Observe que
Elegância será perdida se o espírito mascarado morrer.
Efeito (+1 por lvl de Elegância): + 1 de modificador Nos dados de acerto, Aumenta a cura realizada
em 1, Reduz o dano sofrido a distância em 1. (Max lvl 20)
A Moeda de Ecaflip

Descrição:
Jogadores inveterados, os Ecaflips não pensam duas vezes antes de colocar suas próprias vidas em
perigo por amor ao risco. Ao contrário do que pensam por aí, eles nem sempre caem em pé... Mas
não importa: a adrenalina que conseguem com o jogo é muito forte! E então, vai encarar o
bichano?
Mas tenha cuidado: eles levam o jogo muito a sério e podem até arriscar a vida em um arremesso
de dados para tentar ganhar uma aposta…

Habilidades:
Lvl 1:
Dobro Ou Nada: Alcance: 1 a 8m sem necessidade de linha de visão.
O Ecaflip tenta a sorte! O inimigo Ganha um bônus de dano final, ou o bônus retorna para o
ecaflip. Em seguida, o ecaflip pode relançar o feitiço para dobrar ou perder o bônus.
Efeitos:
No primeiro lançamento: Jogue 1d2. Se 1, o alvo ganha +20 de danos finais. Se 2, você ganha +20
de danos finais.
No segundo lançamento: Jogue 1d2. Se 1, o Bônus é dobrado, se 2, o Bônus é cancelado.

Lvl 5:
Salto Do Felino: Custo: 2pa. alcance: 1m sem necessidade de linha de visão.
O Ecaflip usa todo o seu talento Felino, saltando para perto, e movimentando-se mais facilmente.
Teletransporta para o local visado, sem ter que Jogar Esquiva contra os inimigos.

Lvl 10:
Miaw Negro: Custo: 2pa. alcance: 1 a 3m sem necessidade de linha de visão.
O Ecaflip chama seus amigos felinos. Ele invoca um Miaw negro que atua como amuleto da sorte.
Invoca um Miaw negro:
Características:
Tem 3pa, e 1d20 + Lvl do ecaflip em hp.
Não pode aplicar Esquiva ou bloqueio em alvos perto.
Só pode ter um em Campo.
Feitiços: Lambiaw: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 3m
Efeitos:
Jogue 1d3:
Se 1: Aumenta a dificuldade do inimigo de tirar um crítico em 2. (Se você precisava de 20, agora
vai precisar de 22 para o crítico.) (1 vez/ partida)
Se 2: Aumenta as Chances de Crítico de um aliado aleatório próximo em 2 (se você precisava de
20, agora vai precisar de 17 para o crítico.)
Se 3: Todos Da arena Aumenta a dificuldade de tirar crítico para 20. (40 no d20.)

Causa dano aleatório entre:


Jogue 2 dados de 4 lados.
Se 1: 1d4 em ar.
Se 2: 1d4 em agua.
Se 3: 1d4 em fogo.
Se 4: 1d4 em terra.

(O Miaw tem as mesmas maestrias que o ecaflip.)

Lvl 15:
Jogar de novo: Custo: 1pw. Alcance: 0 a 3m em linha reta.
Se o Ecaflip tiver a Passiva: Tarô de Ecaflip, Tirará uma nova carta imediatamente. Se ele estava
sobre efeito do estado Com ventura, um novo dado poderá ser lançado.
Lançado em si mesmo:
+- Tira outra Carta Tarô De ecaflip (1d10)
+- Lança outro dado de Ecaflip (1d6)
+- Recupera 1pw (1d2 = 2)

Lançado em um aliado nocauteado:


+-Reanima o Aliado.
+-O Aliado cura 50% dos pv Perdidos pelo ecaflip.

Lvl 20:
Torre Para Gatos: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1m.
O Ecaflip brinca de Miaw e rato! Se estiver perto de sua Torre para gatos, ele se beneficiará de
danos aumentados. Se ele terminar seu turno de costas para a árvore, ele subirá nela. Empoleirado
em sua arvores para gatos, ele ganha alcance.
Efeitos:
Invoca uma Árvore para gatos.
Se o Ecaflip estiver perto de sua árvore: aumenta o Dano e a cura em 10.
Se o ecaflip terminar o turno de costas para sua árvore: O ecaflip sobe (dando pulos, ou saltos
mortais... vai saber...) Para cima dela e entra no estado "Gato Empoleirado"

Árvore para gatos: Tem 1d25 + lvl do ecaflip em hp. Não pode bloquear nem ser curada. Só uma
desta por ecaflip na batalha.
Gato Empoleirado: Garante +2 de alcance para o ecaflip.

Lvl 25:
Roleta do Destino: Custo: 1pa. Alcance: 1 a 5m, Somente linha reta e diagonal.
O ecaflip Roda uma roleta de classe para um alvo, e dependendo do que sair, o efeito realmente
acontece.
Efeitos: Jogue 1d10

1- O Alvo perde o seu lvl mais o lvl dele em hp.


2- Todos Do campo ganham +20 de maestria geral.
3- Todos do Campo Perdem 20 pa.
4- Todos do campo ganham 20 pa.
5- Todos do campo se curam em 200pv
6- Todos do campo Ganham a magia "Roleta do Destino" por 1 turno.
7- Todos do campo Perdem A somatória do lvl de cada ser em campo em hp.
8- Os dados do alvo vão sempre dar 1 por 1 turno.
9- Os dados do Alvo vão sempre dar 20 por 1 turno.
10- Todas as rolagens de todos os personagens vão sempre dar crítico.
>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Lvl 1:
Língua Áspera: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 3m em linha reta.
Quando você fica com a língua igual uma lixa, nada melhor que uma boa lambida na cara para
causar dano e desestabilizar psicologicamente o inimigo.
Efeitos:
Atrai 2 células.
Jogue 1d2:
Se 1: Remove 2 + Maestria em agua de pv do alvo.
Se 2: Remove 3 + Maestria em agua de pv do alvo.
Se o alvo for um aliado: Cura 1pv + Maestria em agua do ecaflip.

Lvl 2:
Lacerações: Custo: 3pa. Alcance: 2 a 3m em linha reta. Área de efeito: Todos que estiverem a
direita e esquerda do ecaflip, e no alvo.
Histérico, o Ecaflip faz uma investida, Arranhando todos os inimigos no caminho e terminando com
um arranhão duplo à sua frente.
Efeitos: Alta em direção ao alvo.
Em seu caminho: Remove 1d2 de hp em agua.
No alvo: Jogue 1d2:
Se 1: Remove 2 de hp + Maestria em agua no alvo.
Se 2: Remove 3 + Maestria em agua do alvo.

Lvl 4:
Pulgarzinho: Custo: 2pa. alcance: 1 a 3, Modificável, pode ser usado em si mesmo.
O Ecaflip lança uma pulga que inflige dano a um alvo antes de curar um aliado. Em seguida,
aumenta a taxa de golpes críticos dos aliados que estiverem por perto.
Alvo: Sofre 2 + maestria em agua de dano.
No Aliado Mais ferido em um raio de 3m: Pupulgas positivas: +1nv. +lvl do estado de golpes
críticos ( +1 na somatória para testes de ações.) . Ao final do turno: Recupera 1pv + maestria em
agua do ecaflip. Transmite As pulgas para quem estiver perto.

Se for lançado em si mesmo:


Pupulgas positivas: +1nv.

Lvl 6:
Caçador: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 3 sem necessidade de linha de visão. Modificável.
O Ecaflip mira em uma Zona e se prepara para atacar. Se o um inimigo se mover dentro desta
zona, o Ecaflip saltará em suas garras sobre ele Os aliados dentro da mesma zona serão curados.
Em um aliado: Cura 2pv + maestria em agua em uma área em cruz de 2m.
Coloca uma Armadilha de caçador de tamanho 2m em cruz. nv 4.
Quando um Inimigo sai da zona que o ecaflip criou: Salta sobre o alvo, inflige: 4pv + maestria em
agua, e remove 8 de esquiva do alvo.

Lvl 8:
Pupulga: Custo: 4pa e 1pw. Alcance: 1 a 3m, modificável.
O Ecaflip manda Pulgas para um alvo, que podem contaminar outros alvos. Em um aliado, as
pulgas podem se revelar benéficas, pois espantam outros parasitas. O feitiço também pode
devolver 1pw ao aliado visado.
Jogue 1d2:
Se 1: Dano de 3 + maestria em agua.
Se 2: Dano de 4 + maestria em agua.

Efeitos: Em inimigos: Coloca Pupulgas Negativas (nv 1).


Diminui de acordo com o lvl do estado o resultado dos testes. (Ex: Pupulgas lvl 2: -2, Se você jogar
1d20 e o resultado for 20, você vai ter tirado na verdade um 17)
Ao final do turno: O alvo perde O lvl do ecaflip + maestria em agua de hp. E as pulgas passam
para um próximo alvo (Podem passar no max 3 vezes, com 1d2 = 2 de chance.)

Efeitos: Em Aliados: Coloca Pupulgas Positivas.


Cura Aliado ou você em 2 + maestria em agua de pv.
Diminui em 1 a quantidade necessária para dar crítico.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Craps: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 5m. Alcance modificável.
Sempre um jogador, o Ecaflip lança 2d6 em um inimigo. É uma provocação sutil!
Dano 2 + Maestria em fogo.
Jogue 2d6. A soma dos d6 = nv de ventura.

Ventura: +lvl do estado de chance de dar golpe critico (A soma do resultado do dado de ação, ou
qualquer outro dado, no lançamento para testes, aumenta de acordo com o nível do estado.) No
começo de cada turno, o ecaflip joga 1d6, para definir o nível de ventura.

Lvl 2:
Dados Adulterados: custo: 3pa. Alcance: 1 a 3m, modificável.
O Ecaflip lança dois dados em chamas, o que provavelmente perturbará o alvo... ou não!
Jogue 1d2:
Se 1: O dano passa a: 2 + maestria em fogo.
Se 2: O Dano passa a: 3 + maestria em fogo.
Para cada 10 nv de ventura: Aumenta em 1 a dificuldade de movimento de um alvo.
Jogue 2d6. O resultado vai acumular na Ventura.

Lvl 4:
D6: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 3m, Modificável.
O Ecaflip lança dois dados pois está à frente de seu tempo. Se o resultado dos dois for 6, o dano
será dobrado!
Jogue 1d2:
Se 1: O Dano passa para: 3 + maestria em fogo.
Se 2: O Dano passa para: 4 + maestria em fogo.
O Ecaflip entra no estado flamejante: Causa o seu lvl + maestria geral de dano ao redor, no início
de seu próximo turno, a inimigos próximos.
Ventura: Jogue 1d10, O resultado será a quantidade extra de seu nível de ventura.
Logo em seguida: Jogue 2d6. Se a somatória for 6:
Dobra o dano + Sua maestria em fogo.
Lvl 6:
Roleta de Dados: Custo: 5pa. Alcance: 0m, sem necessidade de linha de visão. Ao seu redor.
O Ecaflip joga roleta, lançando dados ao seu redor.
Cada inimigo ao seu redor joga 1d2:
Se 1: O ecaflip Causa 4 + sua maestria em fogo de dano.
Se 2: O Ecaflip causa 6 + sua maestria em fogo de dano.

Cada aliado ao seu redor jogam 1d2 também:


Se 1: Aumenta em 5 os danos para o próximo feitiço.
Se 2: Aumenta em 30 os danos para o próximo feitiço.

Se fascinação for uma das passivas equipadas: Cura os aliados em 1d2 + maestria em fogo.

Lvl 8:
Dado Saltador: Custo: 6pa e 1pw. Alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável.
O Ecaflip lança um dado que pode quicar violentamente de um inimigo para outro.
Jogue 1d2:
Se 1: O dano será de 5 + maestria em fogo, e quando quicar: o primeiro inimigo mais próximo:
1d4 + maestria em fogo. O segundo: 1d3 + maestria em fogo.
Se 2: O dano será de 8 + maestria em fogo, e quando quicar: o primeiro inimigo mais próximo:
1d6 + maestria em fogo. O segundo: 1d5 + maestria em fogo.

O dado sempre quica para o inimigo mais próximo em Um raio de 3m.

Ventura: Jogue 1d12. Será o nível adicional do ventura.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Cara ou coroa: custo: 3pa. alcance: 1 a 4m modificável.
Cara ou coroa causa dano no alvo antes de devolver um pouco de pv. O ecaflip tira algumas cartas
do baralho para causar danos nos alvos.
Jogue 1d2:
Se 1: dano: 2 + maestria em Terra.
Se 2: Dano: 3 + maestria em terra.
Cura 1pv (fixo)

Se fascinação For uma das passivas equipadas: Cura entre 1d10 pv + maestria em terra e remove
1pv fixo

Lvl 2:
All In: custo: 1pa. Alcance: 1 a 3m modificável.
O Ecaflip usa seus pa restantes (max10) Para lançar uma carta em seu alvo. Quanto mais pa ele
coloca em jogo, mais chance tem de retirar pa do alvo.
Por pa do feitiço repita esta ação:
Remove 1pv + maestria em terra.
1d2 = 1, remove 1 pa. (max 4)
Lvl 4:
Batalha numérica: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 3m, modificável.
O Ecaflip joga batalha numérica com o alvo. Se o Ecaflip vencer, o alvo perderá resistência. Do
contrário, é ele que perde.
Jogue 1d2:
Se 1: Causa 3 + maestria em terra de dano.
Se 2: Causa 4 + maestria em terra de dano.

Você e o alvo jogam 1d10. Quem tirar o maior número ganha.


Se o alvo perder: Ele perde 10 de resistência.
Se o alvo ganhar: Você perde 10 de resistência.

Lvl 6:
Tudo Ou nada: Custo: 2pa. alcance: 1 a 2m em linha reta.
O Ecaflip joga tudo ou nada com um alvo. Pode acontecer de o alvo sofrer muito dano, ou de
ambos sofrerem dano.
Tudo ou nada: (1d2)
Se 1: O Alvo perde 3 + maestria em terra de pv. (X2)
Se 2: O alvo e o ecaflip perdem 3 + maestria em terra de pv.

Lvl 8:
Três Cartas: Custo: 5pa e 1pw. Alcance: 2 a 4m Modificável, não é necessário ter linha de visão,
em linha reta.
O Ecaflip projeta três cartas alinhadas no chão. Elas cintilam durante um tempo e explodem,
infligindo grandes danos aos alvos atingidos.
-20 de armadura nos próximos 3m a partir do alvo em linha reta.
Dano: 7 + maestria em terra, para os próximos 3m a partir do alvo em linha reta.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Tarô de Ecaflip:
No começo de cada rodada, o ecaflip joga uma carta de Tarô que dá a ele um bônus ou uma
penalidade. Por fim, essa é outra forma para ele dançar com o destino.
1- Jogue 1d10. O resultado vai ser a carta que você tirou.
+-1 "O Petisco" Ao final do turno: Recupera 1d15 + lvl do ecaflip de pv.
+-2 "O Deus Kilorf" -2pa (bônus negativo)
+-3 "Os belinos de Ecaflip" +10 de resistência. Se Pv < 25%: Reduz o dano sofrido em 50%
+-4 "O Eremita Peludo" Aumenta as curas realizadas em 25.
+-5 "A lua Peluda" Em todos os lutadores: (jogue 1d20, resultados a baixo de 10 diminui os danos
de todos em 10, a cima de 10, aumenta o dano de todos em 10)
+-6 "Os Dados Caprichosos" Diminui em 10 o nível de ventura, e todos os próximos ganhos de
ventura são diminuídos em 5. (Bônus negativo)
+-7 "Miaw negro" Minimiza o Dano aleatório (não precisa de jogar 1d2 para ver qual dano. O dano
vai sempre ser a primeira opção (1)). (Bônus negativo)
+-8 "Roda da Fortuna" Aumenta o resultado dos dados de todos em 10. (Chance de crítico
aumentada)
+-9 "O Miawrtírio" - o seu lvl em hp, regenera 1pw. (Bônus negativo)
+-10 "Deus Ecaflip" +2pa. Maximiza o dano aleatório (Não precisa de jogar 1d2 para ver qual
dano. O dano sempre vai ser a segunda opção (2))
Se uma carta com bônus positivo for tirada do Tarô: +10 de danos finais, caso o contrário: -10 de
danos finais.
2- Jogue 1d10. O resultado vai ser a carta que você tirou a cima. Se uma carta com bônus positivo
for tirada do Tarô: +20 de danos finais, caso o contrário: -20 de danos finais.

Dado Ecaflip:
Esta habilidade passiva aumenta os efeitos dos dados lançados pelo Ecaflip e a sorte dele.
1- Por nv de ventura:
+2 de dano aos golpes críticos.
+1 de dano.
Após lançar Lacerações, Por nv Ventura: +2 de resistência e bloqueio por 1 turno.

2- Por nv de ventura:
+6 de dano aos golpes críticos.
+4 de dano.
Após lançar Lacerações, Por nv Ventura: +3 de resistência e bloqueio por 1 turno.

Precisão Ecaflip:
A precisão de Ecaflip é aumentada a cada golpe crítico bem-sucedido. Quando a precisão chegar a
100, o golpe crítico seguinte causará mais danos.
1- +10 de dano crítico. Quando um ecaflip Consegue Aplicar um golpe critico: Precisão Ecaflip:
+20nv. No nv 100 de precisão ecaflip: Golpe Preciso Nv 25: Regenera 1pw. Dano aumentado em 2
+ lvl do ecaflip no próximo crítico.
2-+15 de dano crítico. Quando um ecaflip Consegue Aplicar um golpe critico: Precisão Ecaflip:
+20nv. No nv 100 de precisão ecaflip: Golpe Preciso Nv 50: Regenera 1pw. Dano aumentado em
20 + lvl do ecaflip no próximo crítico.

Pulgaria:
As pulgas do ecaflip são muito bem adestradas. Elas se propagam de alvo em alvo para conservar
sua potência.
1- Aumenta o nível das pulgas aplicadas em 2. Aos aliados com Pupulgas positivas: -1 em
dificuldade de movimento. Em inimigos com Pupulgas negativas: +1 de dificuldade de movimento.
2- Aumenta o nível das pulgas aplicadas De a acordo com o nível do ecaflip. Aos aliados com
Pupulgas positivas: -1 em dificuldade de movimento. Em inimigos com Pupulgas negativas: +1 de
dificuldade de movimento.

Tira a Pata:
O Ecaflip Sempre protege seu Miaw. Quando o Miaw estiver no jogo, os feitiços de terra do ecaflip
roubarão vida. Se o animal for morto, O Ecaflip ganhará dano final por um turno.
1- + 5 de parada de golpe, Quando o ecaflip tem seu Miaw negro no jogo: Recupera 1d5 de vida +
maestria em terra por golpe. Quando o Miaw do ecaflip é morto: +5 de dano final para o ecaflip.
2- + 15 de parada de golpe, Quando o Ecaflip tem seu Miaw negro no jogo: Recupera 1d20 de vida
+ maestria em terra por golpe executado. Quando o Miaw do ecaflip é morto: +15 de dano final
para o ecaflip.

Batata Quente:
Ninguém quer ficar com esta Batata quente.
1- No início do combate: O mestre rola 1d6, o número que sair será quem está com a Batata
quente(lvl25), de acordo com a tabela de iniciativa. (Se tiver mais que 6 jogadores, use dados de
lados maiores.)
2- No início do combate: O mestre rola 1d6, o número que sair será quem está com a Batata
quente(lvl50), de acordo com a tabela de iniciativa. (Se tiver mais que 6 jogadores, use dados de
lados maiores.)
Batata quente lvl 25: Quando o portador sofre dano: O dano sofrido aumenta em 5. Entrega a
batata quente para o atacante. Quando o portador cura alguém: As curas realizadas aumentam em
5
Batata quente lvl 50: Quando o portador sofre dano: O dano sofrido aumenta em 20. Entrega a
batata quente para o atacante. Quando o portador cura alguém: As curas realizadas aumentam em
20 e entrega a batata para o alvo curado.

Felino Supremo:
Com esta habilidade passiva, o Ecaflip consegue se mover como um gato gracioso.
1- + 5 de danos corpo a corpo. Em combate, o Bloqueio que ele possui se baseia em sua esquiva.
A habilidade: Salto felino: Passa a poder ser conjurada na diagonal, e tem seu alcance aumentado
em 2. Passa para 1pa. Pode ser lançado em aliados, eles ganham +1 de facilidade de movimento.
2- + 15 de danos corpo a corpo. Em combate, o Bloqueio que ele possui se baseia em sua esquiva.
A habilidade: Salto felino: Passa a poder ser conjurada na diagonal, e tem seu alcance aumentado
em 2. Passa para 1pa. Pode ser lançado em aliados, eles ganham +1 de facilidade de movimento.

Fascinação:
Fascinado por um Miaw fofinho, o Bichano esquece todas as suas queixas e começa a lamber os
aliados, curando-os.
1-Aumenta as curas realizadas em 5. Cara ou cora: Cura e, depois, causa dano. Pode ser lançado
em si mesmo. Roleta de dados: Cura os aliados na zona de efeito.
2-Aumenta as curas realizadas em 15. Cara ou cora: Cura e, depois, causa dano. Pode ser lançado
em si mesmo. Roleta de dados: Cura os aliados na zona de efeito.

Cara, Eu ganho. Coroa, você perde!


Oque é justo é justo. Eu não faço as regras!
1-Após causar o dano a um inimigo, ou curar um aliado: Jogue 1d2: 1- Coroa. 2-cara.
2-Após causar o dano a um inimigo, ou curar um aliado: Jogue 1d2: 1- Coroa. 2-cara.

Coroa: O próximo dano seu causará +15 de dano.


Cara: Sua próxima cura, causará +15 de cura adicional.

A Sombra de Sram
Descrição:
Eles podem até se esconder atrás de uma máscara, mas todo mundo conhece seu verdadeiro
rosto: a perfídia! Os Srams são os melhores na hora de esvaziar os bolsos dos aventureiros ou se
livrar de um inimigo inconveniente. Em outras palavras, é melhor não cruzar o caminho de um
Sram…
Levantar a barra de uma túnica, tatear o fundo de um bolso, utilizar seus dedos ligeiros e
finalmente apalpar as joias tão desejadas antes de colocar uma armadilha mortal... Estas são as
atividades preferidas dos discípulos de Sram!

Habilidades:
Lvl 1:
Invisibilidade: alcance: 0 a 5m custo: 1 pa e 3pw
Permite ao Sram ou um de seus aliados se tornar invisível.
Efeitos: deixa invisível por 2 turno.
Aplica transparente no terceiro turno (transparente não deixa o alvo ficar invisível por 2 turnos).

Lvl 5:
Armadilha das sombras: alcance: 0mcusto: 4pa
O Sram muda para o Estado "Armadilha" onde que ele pode colocar e remover armadilhas
Efeitos:
Estado Armadilha, permite conjurar:
Armadilha de Névoa: Alcance: 1 a 7 m Área de efeito: 1m ao redor do local
Efeitos: Tele porta para a armadilha de silêncio mais perto, causando o danos.
Dano: 3 + maestria em ar do Sram.

+- Laceração: Armadilha de Laceração: Alcance: 1 a 5m área de efeito da armadilha: círculo de 1


metro
Efeitos: Aumenta a dificuldade de aplicar um golpe ou de se movimentar em 1 Aplica Hemorragia
lvl do Sram.
Dano: 5 + maestria em fogo do Sram.

+- Nebuloso: Armadilha de Silencio: Alcance: 1 a 5m Área de efeito da armadilha: Círculo de 1m


Efeitos: remove 2 pa de quem pisar na armadilha
Dano: 5 + maestria em agua

Caso contrário, se lançado sobre uma armadilha:


+- Retira a armadilha

A quantidade Base de armadilhas que podem ser colocadas é 3.

Lvl 10:
Duble: Alcance: 1m custo: 4pa e 2pw
Permite ao Sram convocar um dublê controlável com outros feitiços e habilidades:
Efeitos: Invoca um duble com as características do Sram, mais que não pode ser curado.
Ranque 1:
Ponto fraco: alcance: 1 m custo: 3 pa
Aumenta em 1 o leve de ponto fraco do Sram.

Ranque 5:
Dor Mencia: alcance: 1 m Custo: 3pa
O duble esfaqueio o alvo para ele tomar mais dano quando seu mestre esfaqueá-lo.
Efeitos: adiciona + 5 de danos a esfaqueamento no alvo

Ranque 10:
Empurrão de Sram: Alcance: 2 a 5 metros custo: 2 pa
Empurra o Alvo para o local marcado.

Lvl 15:
Galopada: alcance: 0 a 4 m em linha reta custo: 3pa e 1pw
Com Galopada, o Sram ou um de seus aliados ganha mobilidade. Usado em um aliado, ele não
pode mais ser bloqueado.
Efeitos: Diminui em 2 a dificuldade de executar golpes
Sobre um aliado: não pode ser mais bloqueado quando tentar sair de perto de alguém.
Furto: alcance: 0 a 2 em linha reta.
Este feitiço Pode ser usado para aplicar uma penalidade de saque em um inimigo, ou Bônus de
saque em você ou em seus aliados. Todos os efeitos estão escritos nas magias de agua.
Efeitos: Aplica os Bônus ou penalidades de saque ao alvo.

Lvl 20:
Apunhalado: custo: 2pa e 1pw
Permite ao Sram aumentar seu dano durante um Golpe Crítico ou um ataque por trás.
+30 de danos finais após um ataque de costas ou um golpe crítico.

Lvl 25:
Cheque Mate: custo: 1 pa e 1pw.
Esta magia e uma das mais fortes do Sram, protegendo eles de danos extras, ou danos críticos.
O último Sram que teve contato com esta magia foi um renomado Ladrão de Servil...
Efeitos: Minimiza todos os dados para 1! (Falha crítica)
Condições: Só pode ser usados em alvos com hp igual ou menor que 30 ou que tenha lvl 40 de
hemorragia a mais.

>Escolas Elementais:

Rama de Ar:
Lvl 1:
Golpe enérgico: alcance de 1m, Área de efeito: 3m em linha reta a partir do alvo, custo:4pa
Um golpe maldoso causando danos em linha. Esse feitiço gera Ponto Fraco. O Sram puxa sua foice,
e ceifa o alvo, causando uma grande quantidade de danos.
Efeitos: +20 níveis de ponto fraco
Dano: 4 + maestria em ar

Lvl 2:
Medo: alcance 2 a 3 m em linha reta e sem linha de visão, custo:2pa
Um feitiço modificável para empurrar. Este feitiço gera Ponto Fraco.
Efeitos: Empurra o alvo para o local direcionado (somente em linha reta.) +5nv em ponto fraco
Dano: 2 + maestria em ar
Não inflige danos se o Sram estiver invisível

Lvl 4:
Perfídia: alcance de 1 a 3m em linha reta, custo:3pa
O Sram usa as sombras para passar sorrateiramente por trás de seu alvo. Esse feitiço gera Ponto
Fraco.
Efeitos: Tele porta para Trás do alvo. Adiciona + 15 níveis em ponto fraco
Dano: 3 + maestria em ar.

Lvl 6:
Golpe engenhoso: alcance de 0 a 1 m, custo:3pa
O Sram empurra o alvo para longe dele. Este feitiço gera Ponto Fraco.
Efeitos: Afasta-se 2m para trás. Gera +15 em ponto fraco
Dano: 3 + maestria em ar
Lvl 8:
Trauma: alcance de 1 m, custo:4pa
Um golpe violento por trás é sempre eficaz. Este feitiço consome Ponto Fraco para causar danos e
regenerar 1 PW.
Efeitos: Se ponto fraco > ou = a 75 se torna: 1d7 + maestria em ar, dá 1pw e consome ponto
fraco, se o Sram estiver a trás do alvo, causa o seu leve em danos adicionais.
Dano: 4 + maestria em ar

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Eliminação sangrenta: alcance de 1 metro Área de efeito:3 m em linha reta. Custo:2pa
Qualquer bom Sram tem um ataque flexível e preciso para acertar direto onde dói. Além do mais,
este feitiço é um bom gerador de Ponto Fraco. Após esfaquear o alvo, o Sram cria outras adagas
pegando fogo para esfaquear quem estiver do lado do alvo.
Efeitos: +10nv em ponto fraco
Dano: 2 + maestria em fogo

Lvl 2:
Tormenta: alcance ao redor do Sram (1m em círculo), custo:4pa
Se os seus adversários tentarem te cercar, você vai puni-los por sua audácia. Esse feitiço gera
Ponto Fraco, e de resto, gera hemorragia nos alvos ao redor. Arremessa um redemoinho e adagas
ao seu redor.
Efeitos: +15nv em ponto fraco.
Dano: 4 + maestria em fogo

Lvl 4:
Sangue frio: alcance de 1 m, custo:2pa
O Sram ativa Hemorragia sobre o seu adversário, a fim de se regenerar. Este feitiço gera Ponto
Fraco.
Efeitos: A cada 1 nível de hemorragia, dá + 1 + maestria em fogo de hp para o Sram. Gera +10nv
em ponto fraco. Consome toda a hemorragia do alvo.
Dano: 2 + maestria em fogo

Lvl 6:
Sangrar até secar: alcance de 1 a 5 m em linha reta Área de efeito: 1m ao redor do alvo, menos na
direção do lançador, custo:3pa
Este feitiço é particularmente eficaz na aplicação Hemorragia no alvo ao mesmo tempo gerando
Ponto Fraco. O Sram Gera várias adagas, e arremessa no alvo, As mesmas usam a sombra do
inimigo para Ferir os alvos laterais.
Efeitos: +10nv em ponto fraco, + o lvl do Sram + 1 de hemorragia no inimigo.
Dano: 3 + maestria em fogo

**Hemorragia: Ao início do turno do alvo, causa 5 + maestria em fogo + lvl do estado. O estado
sai se não for reaplicado.

Lvl 8:
Execução: alcance de 1 m, custo:6pa
Nada como um punhal bem colocado para acabar com um inimigo enfraquecido. Este feitiço
consome Ponto Fraco para causar danos e regenerar 1 PW. O Sram cria uma Foice feita do medo e
da sombra do inimigo para executar um golpe bem dado!
Efeitos: Caso o ponto fraco do Sram esteja no lvl 100, recupera 1pw, O dano causado sobe para
1d10 + maestria em fogo. Caso o inimigo esteja com menos que 20 de hp, O dano vai para 1d15
+ maestria em fogo + lvl do Sram. Consome todo o ponto fraco do Sram se as condições a cima
forem compridas.
Dano: 6 + maestria em fogo.

Rama de Agua:
Lvl 1:
Cleptosram: alcance de 1 m, custo: 3pa
Um bom feitiço de danos que permite a geração de Saque de Acerto, bem como Ponto Fraco.
Efeito: Acumula + 1 lvl de Espolio de movimento (max lvl 3), onde o alvo aliado ganha + 3 de no
dado de movimento por lvl, e O alvo inimigo perde 3 no dado de movimento por lvl. +20nv em
ponto fraco
Dano: 3 + maestria em água

Lvl 2:
Patifaria: alcance de 1 a 4 m, Área de efeito: 1m ao redor do alvo, custo:4pa
Um feitiço eficaz, tanto a longa distância quanto numa zona de efeito. Este feitiço também permite
gerar Saque de Dano e Ponto Fraco.
Efeito: Acumula +1 lvl de Espolio de Danos (max lvl 3), onde alvo aliado ganha + 3 de dano por lvl
deste estado, e o inimigo ganha -3 de dano por lvl do estado. +20 nv em ponto fraco
Dano: 4 + maestria em água

Lvl 4:
Ataque Pérfido: alcance e 0 a 2 m, custo:3pa
Um ataque dissimulado, enganoso ou pérfido? Não há escolha fácil para um Sram que brinca com
seus inimigos!
Efeitos: Gera + 15 níveis em ponto fraco, e remove 10 de armadura do alvo
Dano: 2 + maestria em água

Lvl 6:
Srambuste: alcance de 0 a 1 m, custo:3pa
Este feitiço permite gerar Saque de Esquiva e Bloqueio, bem como Ponto Fraco.
Efeito: Acumula + 1 lvl de Espolio de Esquiva (max lvl 3), onde o alvo aliado ganha + 3 de Esquiva
e bloqueio, e O alvo inimigo perde 3 de esquiva e bloqueio por lvl. +20nv em ponto fraco
Dano: 3 + maestria em água

Lvl 8:
Burla: alcance de 1 m, custo:2pa
Tão hábil com uma Adaga quanto no comércio, um Sram sempre sai vencedor. Esse feitiço
consome Ponto Fraco para roubar vida e regenerar 1 PW.
Efeitos: Se o ponto fraco For > = 50, Se torna: 1d3 + Maestria em agua + lvl do Sram. Recupera
1pv por nível de ponto fraco, ganha +1pw e consome ponto fraco.
Dano: 2 + maestria em água
Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Assassino:
Esta habilidade passiva aumenta o dano causado pelo Sram em alvos enfraquecidos. Além disso, se
o alvo for morto, o Sram recuperará pv.
1- Nos alvos com menos de 20 de hp, Aumenta os danos causados em 5. Após nocautear um
inimigo, Rouba 2 + maestria geral de pv e recupera 1pw
2- Nos alvos com menos de 25 de hp, Aumenta os danos causados em 10. Após nocautear um
inimigo, Rouba 4 + maestria geral de pv e recupera 2pw

Lâmina Ensanguentada:
A lâmina do Sram faz os alvos atingidos sangrarem, A lâmina coberta de sangue, ajuda o Sram a
recuperar saúde.
1-Aumenta os efeitos de roubo de vida em 5. Cada ataque pelas costas no corpo a corpo, remove 2
+ maestria geral Adicionais.
2- Aumenta os efeitos de roubo de vida em 10. Cada ataque pelas costas no corpo a corpo, remove
4 + maestria geral Adicionais.

Agressão Brutal:
Um Bom Sram sabe exatamente como Causar dor! Esta habilidade passiva aumenta geração de
Pontos fracos e o dano causado ao usá-lo.
1- + 5 níveis de ponto fraco para sua geração. Aumenta o dano de Execução, trauma e burla em 5.
2- + 5 níveis de ponto fraco para sua geração. Aumenta o dano de Execução, trauma e burla em
10.

Mestre das sombras:


Esta Passiva Aumenta resistência à invisibilidade e permite lançar um golpe devastador ao sair do
estado invisível
1-Quando o Sram se torna invisível: + 10 de resistência. Quando o Sram se torna visível no turno
seguinte, + 5 de danos final no próximo feitiço.
2-Quando o Sram se torna invisível: + 20 de resistência. Quando o Sram se torna visível no turno
seguinte, + 10 de danos final no próximo feitiço.

Mestre das Armadilhas:


Em se tratando de Perfídia, o Sram não tem igual. Este passivo lhe permite colocar mais armadilhas
no terreno e aumentar a potência delas!
1- + 2 de armadilhas para colocar em campo.
Armadilha de Silencio: Dano aumentado em 5.
Armadilha de Laceração: Hemorragia causada aumentada em 10.
Armadilha de Névoa: Dano aumentado em 10.
2-+ 4 de armadilhas para colocar em campo.
Armadilha de Silencio: Dano aumentado em 10.
Armadilha de Laceração: Hemorragia causada aumentada em 15.
Armadilha de Névoa: Dano aumentado em 15.

Plano Distorcido:
Para um Sram móvel e Eficaz!
1- Galopada: Reduz o custo em pa do feitiço em 2. Apunhalado: Reduz o custo em pa do feitiço em
1
2-Galopada: Reduz o custo em pa do feitiço em 2. Apunhalado: Reduz o custo em pa do feitiço em
1, Aumenta os danos causados em 5.
Emboscada:
Ao combinar sua habilidade no campo de batalha com o elemento surpresa, o Sram consegue
aplicar um golpe mortal. Esta habilidade passiva também aumenta a potência dos feitiços e
armadilhas mais incomuns do Sram.
1- + 4 em danos à distância (3m a mais) e +4 para danos em área. Quando um inimigo aciona
uma armadilha: Aumenta o dano do próximo feitiço em 2
2-+ 8 em danos à distância (3m a mais) e +8 para danos em área. Quando um inimigo aciona uma
armadilha: Aumenta o dano do próximo feitiço em 4

Fraude:
Uma combinação inteligente de talentos astutos com um toque Sutil de desonestidade.
1- ao lançar Srambuste em qualquer alvo, + 1 lvl em fraude. Golpe engenhoso: + 4 de danos por
nível de fraude, e consome fraude
2-ao lançar Srambuste em qualquer alvo, + 5 lvl em fraude. Golpe engenhoso: + 8 de danos por
nível de fraude, e consome fraude

Treta:
Com um grande talento comercial, e mais habilidoso do que um enutrof, o Sram consegue usar os
efeitos de Saque em si mesmo e no alvo, ao mesmo tempo.
1-Quando o Sram usa furto no alvo, pega todos os bônus positivos para si (do efeito) Também
aumenta o dano do golpe critico em 5
2-Quando o Sram usa furto no alvo, pega todos os bônus positivos para si (do efeito) Também
aumenta o dano do golpe critico em 10

Sram Até a Espinha:


Esta passiva permite ao Sram aumentar as suas chances de golpes Críticos dependendo de seu
bloqueio e esquiva.
1- + 1 nos modificadores do dado a cada 5 de esquiva / bloqueio
2- + 2 nos modificadores do dado a cada 1 de esquiva / bloqueio

As memórias de Ghede
Descrição:

Filhos de Um evento sobrenatural, Os ghede seguem ao deus Das


memorias. Ghede é o deus que guarda o portão da verdade, e para os
mais chegados, o irmão mais velho de sadida. Ele está guardando o
portão da verdade para o que está lá dentro nunca saia. Manipulando
as memorias dos inimigos, ou Adicionando maldições, Os Ghede
conseguem Dar danos massivos Em alvos únicos sobre tempo, ou
causar Danos altos ajudando aliados.
Habilidades:
Lvl 1:
Totem Transmutado: Custo: 1pw. Alcance: 1 a 4m.
Cria um totem através de um círculo de transmutação capaz de Ré expandir as habilidades de Ar e
Fogo dos ghede. Caso use em um totem já invocado, troca de lugar com o totem.
Os totem tem 5 + lvl do ghede de hp.
Bloqueia linha de visão.

Lvl 5:
Toque da morte: Custo: 6pa e 2pw. Alcance 1m.
Faz Dano de acordo com o nível do Ghede Stasificando o alvo. Joga 1d2
1d1:Causa exaustão: Rouba 1d5 de pa no próximo turno.
1d2:Causa Fatiga Celestial: Rouba 1d2 de pw.
Dano total: 8 + lvl do ghede.

Lvl 10:
Toque Vampírico: Custo 3pw.
Este toque consegue causar dano extra por Totem em campo, dividindo a vida entre eles.
Causa quantidade de totens em campo. Esta vida roubada é absorvida de acordo com a quantidade
de totem (+1 de vida)

Lvl 15:
Círculo De totem: custo 1pa por totem.
Invoca Totem ao redor do ghede Em um raio de 4m Formando um círculo. Quem tentar sair do
círculo leva dano e perde pontos de wakfu.
O círculo Dura 1 turno.
Dano: 1 Por totem + Maestria geral.

Lvl 20:
Totem Ghoul: Custo: 1 pa Por totem.
Cada totem absorve 4 de hp a partir de alvos a 1m. Conjurando lamina do vazio.
Lamina do vazio: Alvos que tentarem sair de perto dos totem tem jogar 1d6 > Quantidade de
wakfu armazenada no totem.

Lvl 25:
Transfusão de Stasis: Custo: 3 Pa.
Realiza uma troca Entre Stasis e Wakfu a todos que estão em um raio de 2m das torres e do
ghede!
A quantidade de pontos de wakfu sugado, depende dos totens que estiverem perto do alvo.
Somente inimigos contam. O ghede recupera todos os pontos de wakfu gastado na partida.
Dano: lvl do Ghede + Maestria geral + Pw sugado por pessoa.
Demora 1 turno para canalizar, e o segundo para Liberar.
Necessário 4 totem invocados.

>Escolas Elementais:
Rama de Agua:
Lvl 1:
Linha de Stasis: Custo 3pa. Alcance: Somente os totens.
Puxa Alvos Que estão a 4m em linha reta para close combat do Totem.

Se a passiva "Runa de Domesticação" estiver equipada: Os aliados são empurrados por 4m. E os
Inimigos ficam enraizados por 1 turno.
Lvl 2:
Cegueira de Stasis: Custo: 3pa alcance: Somente os totens.
Remove 1 de alcance ao redor dos totens de inimigos.

Se a passiva "Runa de domesticação" Estiver equipada: Os aliados se beneficiam em um bônus de


+1 de alcance.
Lvl 4:
Sobrecarga de Stasis: Custo 4 pa. Alcance: somente totens:
Para todos inimigos a 4m do totem, ganham Falha crítica de Corvo. << Todos os ataques passam
para critico por 1 turno>> Os alvos ficam imune a magia por 2 turnos.

Se a passiva "Runa de domesticação" Estiver equipada: Aliados: Ganham Acerto de Miaw: Todos os
golpes ficam críticos, mais ficam imunes a magia por 4 turnos.
Lvl 6:
Aura de podridão: Custo 4pa Alcance: somente totens:
Todos os inimigos a 4m do totem perdem 1dlvl do ghede + maestria em água; a cada 3 turnos,
pague o mesmo custo de pa que usou para manter

Se a passiva "Runa de domesticação" Estiver equipada: Aliados: ganham 1dlvl do ghede+maestria


em água de vida
Lvl 8:
Medo natural: Custo: 6pa e 1pw; Alcance: Somente totens:
Deixa o totem visado Intangível, não recebe danos por um turno.

Se a passiva "Runa de Domesticação" estiver equipada: Aliados que morrerem neste turno perto do
totem Renascem com o hp do totem, e se tornam igualmente intangíveis.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Lança da alma: Custo:2pa; Alcance: 5m ao redor
O Ghede faz uma lança fantasmagórica e lança em um inimigo, e empurra o inimigo 1m para trás
Dano: 2+maestria em ar

Lvl 2:
Fogo da alma: 3pa; Alcance: 4m
O Ghede queima a alma do inimigo, fazendo dano e tem a chance de stunar o inimigo
Dano: 3+maestria em ar
Caso acerte, role 1d6: caso>5, stuna o oponente. Caso seja crítico, não precisa rolar para stunar

Lvl 4:
Corromper: Custo:4pa; Alcance: 2m
O Ghede corrompe a alma do inimigo, fazendo com que tome dano e tem chance de tirar pa
Dano: 4+maestria em ar
Caso acerte, role 1d6:caso>4, tira 1d2 de pa. Caso seja crítico, não precisa rolar para tirar pa
Lvl 6:
Tempestade da alma: Custo:5pa; Alcance:3m em linha reta
O Ghede faz a alma do inimigo ficar instável em seu corpo, fazendo ela estar pronta para ser
ceifada. Caso seja usado 2 vezes seguidas, causa dano extra
Dano: 5+maestria em ar
2ª vez consecutiva: 1d6+maestria em ar

Lvl 8:
Ceifador: Custo:6pa e 2pw; Alcance: 3m linha reta
O Ghede ceifa a alma do inimigo, fazendo ele tomar dano e passando o turno pelo choque de não
ter mais alma. Só pode ser acertado aqueles que foram alvos do poder
Dano: 8+maestria de ar+1/2 do lvl do Ghede (arredonde para baixo)

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Cof Cof: Custo: 1 pa. Alcance: 1 a 12 sem Necessidade de Linha de visão.
Causa uma tosse pequena no alvo. Ele vai tossir sempre que você usar qualquer outra magia de
seu arsenal perto dele.
Dano: 1 + maestria em fogo.

Lvl 2:
Sem órgãos genitais: Custo: 2pa; Alcance: 1 a 10 sem Necessidade de linha de visão.
Amaldiçoa o inimigo após usar a magia 3 vezes no mesmo alvo. O alvo fica sem órgãos genitais, ele
nunca mais terá órgãos genitais. Só que a maldição vai mais além, ela impede de você ver qualquer
órgão genital. Assim quando você vai mijar...
Dano: 2 + Maestria em fogo. Remove 1 de resistência a este golpe a cada re-conjuração.

Lvl 4:
Enfraquecer: Custo 3pa; Alcance: 1 a 10 sem Necessidade de linha de visão.
Amaldiçoa o inimigo após usar 2 vezes no mesmo alvo. O alvo fica mais fraco, com 1d3 dificuldade
de fazer ações
Dano: 3 + Maestria de fogo. Remove 1 de esquiva a este golpe a cada re-conjuração

Lvl 6:
Confusão: Custo 5pa; Alcance 1 a 8 sem Necessidade de linha de visão.
Amaldiçoa o inimigo de primeira, e caso usado de novo na próxima rodada, faz dano maior. Na 1ª
rodada, faz o alvo ter que rolar 1d6>3, caso falhe o próximo golpe dele irá acertar o próprio
inimigo amaldiçoado
Dano:1ª rodada: 1d5 + maestria em fogo
2ª rodada: 7 + maestria em fogo

Lvl 8:
Ganancia: Custo: 6 pa e 3pw. Alcance 1 a 30 M sem necessidade de linha de visão.
Esta magia é a pior do arsenal dos ghede, ela amaldiçoa o Alvo Fazendo perder 2 pa e 1 pw por 2
turnos. O alvo fica o resto de sua vida ouvindo a frase "Mim dá kamas Plox" e "Mim dá Set plz"
Sempre que passar perto de um zap e de dragoperus. Caso usado no mesmo alvo no
próximo turno, as frases vão de mal a pior, ouvindo "gg izi","mim upa", entre outras. A
mais cruel das magias.
Dano: 10 + maestria em fogo.
Passivas da Classe:
Custo para dar upgrade: 400 xp

Runas de Domesticação:
O Ghede ensina seus totens a respeitar os aliados, ativando assim efeitos de benefício para seus
aliados perto dos totens.
1- Desbloqueia os segundos efeitos das Habilidades da escola de agua.
2- Desbloqueia os segundos efeitos das habilidades da escola de agua. Aumenta em 2m em linha
reta a área de efeito dos totens.

Língua afiada:
O Ghede sabe falar o que dói aos seus inimigos, fazendo suas maldições fazerem mais dano
1- Faz todas as maldições fazerem +1d de dano
2- Faz todas as maldições fazerem +2d de dano e os efeitos extras são feitos com -1 rodada

Totem Break:
O Ghede aumenta o tamanho dos totens, Fazendo que eles ganhem mais hp, e em consequência,
que ele ganhe hp por causa Dos totens.
1- 1d5 passa para 1d10 de hp. Adiciona a vida do totem em hp para o Ghede, ou seja, o dano é
redirecionado.
2- 1d5 passa para 1d20 de hp. Adiciona a vida do totem em hp para o Ghede, ou seja, o dano é
redirecionado. As magias conjuradas nos totens passam a ser em área. No início do turno do
ghede, os Totem Acumulam 1pw. A cada 1pw +2 de bloqueio, impedindo alvos de saírem de perto.

Dano memorável:
O Ghede usa um poder extra em suas magias, fazendo com que o dano persista em outras rodadas
como defesa
1-O dano de todas as magias é Absorvido Em armadura para o ghede
2-O dano de todas as magias é Absorvido Em armadura para o ghede, Adiciona +1 de dano a cada
turno que o Ghede estiver em batalha.

A Verdade:
O Ghede abre o portão da verdade quando utiliza sua habilidade "Transfusão de Stasis". Fazendo
isso, ele arrisca a alma de cada ser dentro do círculo.
1- Quem estiver dentro do círculo de totem quando o ghede usar Transfusão de Stasis joga 1d2,
quem tirar 2, perde o turno. Aliados também jogam o dado.
2- Quem estiver dentro do círculo de totem quando o ghede usar Transfusão de Stasis joga 1d2,
quem tirar 2, perde o turno. Cada um que perde o Turno conta um modificador de multiplicação.
(Ex, 3 inimigos perderam o turno: dano x3) Aliados também jogam o dado.

Vida falsa:
O Ghede Cria uma aura de contra golpe para os inimigos que iniciarem o turno a 3m de um totem.
1- Quando o ghede Está perto de um inimigo que iniciou o turno a 3m de um totem, ele
compartilha os danos com este inimigo.
2- Quando o ghede Está perto de um inimigo que iniciou o turno a 5m de um totem, ele
compartilha os danos com este inimigo. O Dano do Toque da Morte é aumentado, a cada turno que
um inimigo ficar ao lado do ghede. < O inimigo acumula a passiva Morte certa, que acumula até lvl
25: A magia é conjurada duas vezes no alvo>

O preço do próximo turno:


A cada turno que passa, os totem começam a armazenar vida, aumentando ainda mais os seus
tamanhos.
1- Os totens ganham +2 de hp por turno.
2- Os totens ganham +4 de hp por turno, e removem 1d5 de hp dos inimigos ao seu redor.

Ode à Catástrofe:
Toda vez que o ghede usar Linha de Stasis, os Totens acumulam carga de uma passiva que
explode quando ele executa Transfusão de Stasis.
1- Acumula +1 de Ode à catástrofe por turno. Quando executa Transfusão de Stasis, gasta toda a
Ode à catástrofe.
2- Acumula +2 de ode à catástrofe por turno. Quando executa Transfusão de Stasis, gasta toda a
Ode à catástrofe.

Ode à Catástrofe: Causa + 2 de dano por acumulo do estado.

As Memorias de ghede:
Puxando mais para o Lado das memorias, os golpes de agua passam a ser conjuráveis em inimigos,
com os mesmos efeitos de um totem.
1- Os poderes da Rama de agua passam a ser usados em inimigos. Causam danos de acordo com o
Lvl 2 de Dano amedrontador. Causa +1 de dano a cada turno que o ghede estiver vivo. (Max + 7).
2- Os poderes da Rama de agua passam a ser usados em inimigos. Causam danos de acordo com o
Lvl 2 de Dano amedrontador. Quando um inimigo morre ele vira um totem eterno, que não pode
ser morto. Causa +1 de dano a cada turno que o ghede estiver vivo. (Max + 10)

As Mãos de Eniripsa

Descrição:
Os Eniripsas são curandeiros capazes de curar com uma simples palavra. Eles usam o poder das
palavras para aliviar o sofrimento dos seus aliados, mas também para ferir seus inimigos.
Alguns Eniripsas até se tornaram caçadores de palavras e exploradores de idiomas esquecidos.

Os Eniripsas sempre tiveram fama de curandeiros inestimáveis. Eles só precisam de uma única
palavra para curá-lo de todos os males! Quanto aos inimigos, não se preocupe: eles sempre
encontram uma maneira de fazê-los provar do seu próprio remédio...

Eles também são conhecidos como Balanceadores entre a vida e a morte, tendo como marca
principal, suas marcas que podem ferir qualquer coisa.

Habilidades:
Lvl 1:
Antinatural: Custo: 1 no dado de movimento. Alcance: 0m sem linha de visão.
O Conhecimento ancestral da deusa Eniripsa modifica o funcionamento dos feitiços: Curas são
transformadas em dano e vice-versa. Antinatural também ativa os estados aplicados pelos frascos.
Efeitos: Ativa ou desativa antinatural.
Lvl 5:
Coney: custo: 2pa Alcance: 1 a 4m
O Coney, melhor amigo de todo eniripsa, seguirá você para todos os cantos, ajudando e curando
seus aliados.
Coney: Tem o hp do eniripsa, 6pa e o dado de movimento é 14.
Feitiços: Murmúrios curativos: Custo 3 pa. Alcance: 1 a 3m. Cura: 6 + Maestria geral do eniripsa.

Efeitos: Se lançado a magia sobre o coney, transforma ele em um Super Coney.


Super Coney: Tem o hp do eniripsa + sua maestria, tem 6pa, 3pw e não pode bloquear ou ser
bloqueado.
Feitiços:
Murmúrios de cura: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m. cura 6 + maestria geral do eniripsa
Murmúrios de Medo: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m em linha reta. Empurra o alvo a 1m do coney.
Abnegação: custo: 4pa e a vida do coney Alcance: 1 a 5m. Efeitos: Cura a vida do coney +
Maestria geral no alvo.
Murmúrios de Devoção: custo: 3pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m Área de efeito: 2m ao redor do alvo.
Pega 6 + maestria geral do eniripsa de hp do alvo, e reparte ao seu redor (Aliados.). Se o alvo
estiver sobre efeito da marca de reverencia, ativa a marca.

Lvl 10:
Regeneração: Alcance: 1 a 4 m
O Eniripsa Extrai um pouco de seu poder para Curar as pessoas.
Seu sangue e tão forte que a pessoa pode criar outros membros se perderem o antigo.
Efeitos: Aumenta a cura realizada no alvo em 20.
Custo para conjurar: 3Pa
Pode ser conjurado somente uma vez na pessoa em um turno.

Lvl 15:
Defasagem: Custo: 2 pa e 1pw. Alcance: 0 a 7m
Cercando o alvo com uma aura protetora, o alvo perde todo o pa, mas se torna imune a dano.
Esta magia só pode ser usada no alvo, uma vez por combate.

Lvl 20:
Renissurreição: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m em linha reta, sem linha de visão.
O Eniripsa pode ressuscitar um aliado nocauteado. Atenção: um personagem só pode ser
ressuscitado uma vez por combate e ele morrerá assim que seu reanimador for nocauteado.
Efeitos: Lançado em aliado nocauteado: Revitaliza O aliado com 30 de hp + o lvl do eniripsa. O
alvo entra no estado Convalescente, em que se o eniripsa que o ressuscitou morrer, ele também
morre.

Lvl 25:
Enireaser: Custo: 3pa
Remove os Efeitos negativos do alvo.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Marca Do Sádico: Alcance: 1 a 5 em linha reta Área de efeito: 1 a 3m a partir do alvo em linha reta.
Quando o Alvo morre, quem o matou é curado.
Dano: 5+ maestria em fogo.
Quem matar o alvo marcado Cura: 1d5 + maestria em fogo do eniripsa.
Antinatural: O alvo ganha modificador de cura de acordo com o lvl do eniripsa.
Custo para conjurar: 3Pa

Lvl 2:
Marca Eting: Alcance: 1 a 4m. Área de efeito: círculo de 1 metro. Custo: 4 pa
O Eniripsa Pega a Essência da vida do alvo ao morrer e Expande ela ao redor em wakfu.
Dano: 6 + maestria em fogo.
Wakfu recuperado em área (2m): 2.
Antinatural: A marca aplica "Eting" Em que o alvo recupera 1dlvl do eniripsa + maestria em fogo
por 3 turnos. (Acumulativo)

Lvl 4:
Marca Mille: Alcance: 2 a 5 m sem linha de visão (pode ser usado em si mesmo). Custo: 5pa
O Eniripsa Alveja o alvo Punindo-o. Além de causar dano, esta marca permite redirecionar o dano
sofrido pelo alvo para uma zona quadrada ao redor dele. Sob efeito de antinatural, o feitiço
aumenta o estado flamejante do alvo.
Efeitos: Aplica marca Mille com 6 de cargas (ao acabar as cargas, o alvo para de refletir o dano)
Danos: 5 + maestria em fogo
Antinatural: Aplica o lvl do eniripsa Em Flamejante** no alvo.

Flamejante: Faz 1d5 + lvl do estado + maestria em fogo. Adiciona 1 de bloqueio por lvl do estado.

Lvl 6:
Marca Devolta: alcance: 1 a 7 m. Custo: 6pa
O eniripsa faz o alvo Ferver em Chamas, e fora isso, Quando o alvo morre, Os aliados do eniripsa
que atacaram recebem 2pa.
Custo: 6 pa
Dano: 6 + maestria em fogo
Antinatural: O alvo da magia Vai curar 1dSeu lvl + maestria em fogo do eniripsa Ao seu redor.

Lvl 8:
Marca Buz: custo: 2 pa Alcance: 0 a 6 m
O eniripsa marca a alma do alvo com um fogo intenso. Como se já não bastasse, Os agressores
ganham bloqueio e esquiva por ataque dado. A marca também pode ser consumida por uma
invocação para causar dano adicional. Sob efeito de antinatural, o alvo absorve uma parte das
curas realizadas pelo eniripsa.
Dano: 2 + maestria em fogo
Antinatural: Cura metade da cura realizada pelo eniripsa.

Rama de Agua:
Lvl 1:
Palavra Curativa: Alcance: 0 a 5m Custo: 3 pa.
Um feitiço de cura bom e simples, que ainda aumenta o alcance. O que mais você poderia querer?!
Cura 3 + Maestria em agua.
Sobre Antinatural: remove 3+maestria em agua do alvo.
Se for um aliado: adiciona +1AL para ele e para o eniripsa

Lvl 2:
Palavra Revigorante: Alcance: 1 a 6m Custo: 4pa.
Uma palavra que se propaga de orelha a orelha até retornar ao eniripsa. Ela cura não só o alvo
como também o portador.
No alvo e no eniripsa: cura 4 + maestria em agua.
Sobre antinatural: Causa dano de 5+ maestria em agua, e volta metade disso em Cura para o
eniripsa.

Lvl 4:
Palavra Revitalizante: Alcance: 1 a 5m Área de efeito: 1m ao redor do alvo. Custo: 3pa
Palavra Revitalizante é uma cura menor em uma zona. Ela cura todo mundo, tanto aliados como
adversários.
Cura 1d3 + maestria em agua do eniripsa
Sobre antinatural: Remove 4 + maestria em agua dos alvos inimigos, e adiciona 5 de danos para os
alvos aliados.

Lvl 6:
Palavra Renovadora: Alcance: 1 a 11m Custo: 2pa
Um pequeno feitiço de cura, não muito eficaz, mas de baixo custo. Sua principal vantagem é o seu
alcance fenomenal.
Cura 1d2 + maestria em agua do eniripsa.
Sobre antinatural: causa dano de 3 + maestria em agua do eniripsa

Lvl 8:
Palavra de Fortalecimento: Alcance: 1 a 3m em linha reta sem necessitar de linha de visão, pode
ser conjurado em si mesmo. Custo: 5pa e 1pw.
Palavra de Fortalecimento é um feitiço de cura que passa por obstáculos. No entanto, precisa de
pw para ser usado...
Recupera 3 + maestria em agua do alvo. Ganha + 1 de cura a cada 1 de vida perdida pelo alvo no
turno anterior.
Antinatural: Causa danos de 7 + maestria em agua do eniripsa.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Frasco de Medo: Alcance: 1 a 4m em linha reta. Custo: 1pa.
O eniripsa assusta seu alvo atirando um frasco. O que tem dentro? nunca saberemos, por que o
alvo prontamente recua para evitar ser atingido.
Efeitos: empurra 1m para trás. Se colidir, remove 2 de hp + maestria em ar do eniripsa.
Dá +10 níveis de propagador para o eniripsa.
Ps: Em estado antinatural, não é possível acumular propagador.

Lvl 2:
Frasco de Psikose: Alcance: 1 a 3m. Área de efeito: ao redor do local alvo. Custo: 3pa
Feito usando cogumelos Luigie, este frasco pode reduzir o potencial ofensivo do alvo.
Dano: 3 + maestria em ar. Acumula 30 níveis de propagador.
Antinatural: libera 80 de propagador, e deixa os alvos. No estado Psikose (lvl do eniripsa)
Psikose: Remove o lvl do eniripsa em danos do alvo.

Lvl 4:
Frasco de Dor: Alcance: 1 a 5m Custo: 2pa.
O Domínio da alquimia e das forças elementares permite que o eniripsa se una a um aliado, ou una
dois aliados. A maioria dos danos passa, então, de um para outro.
Dano: 2 + maestria em ar. + 20niveis em propagador
Antinatural: libera 20 de propagador para criar um elo de dor* entre aliado e eniripsa. Ou passa o
elo de dor do eniripsa para outro aliado.

Elo de Dor: O alvo redireciona metade dos danos para o outro alvo que estiver neste estado. (Ex:
se o dano for de 50, ambos vão levar 25 de danos.

Lvl 6:
Frasco infectado: Alcance: 1 a 3m Custo: 5pa
Este frasco contém uma mistura infecciosa poderosa que causa gangrena no alvo.
Dano: 5 + maestria em ar. Adiciona 50lvls de propagador.
Antinatural: Libera 100 lvl de propagador para causar gangrena do mesmo lvl que o eniripsa.

Gangrena: Faz o lvl do eniripsa + maestria em ar de danos, e devolve isso ao final do turno em hp
para o eniripsa.

Lvl 8:
Frasco de Torpor: alcance: 1 a 4m em linha reta. Custo: 4pa e 1pw.
Feita a partir de uma receita secreta de bafo de gobbal, Esta mistura deixa o alvo levemente
entorpecido, fazendo com que perca algumas quantidades de esquiva e mergulhando os
adversários que estiverem por perto no torpor, fazendo com que percam Pa.
Dano: 5 + maestria em ar. Causa 50 níveis de propagador.
Antinaturais: Libera 120 de propagador para causar Torpor (nível do eniripsa).

Torpor: Remove o nível do eniripsa nos dados de movimento, e 1 de alcance. Ao redor do alvo,
remove 2 de pa.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Domínio das palavras:


Os eniripsas são curandeiros por Excelência, mas têm um alcance limitado. Este passivo compensa
esta fraqueza, fazendo com que eles possam curar até os aliados que se encontram do outro lado
do terreno de jogo!
1- + 1 de alcance, porem remove 5 em cura realizada
2- + 2 de alcance, porem remove 5 em cura realizada

Higiene:
O eniripsa melhora sua higiene ao alternar entre o Natural e o Antinatural. Uma boa higiene
aumenta s curas recebidas e proporcionadas.
1- Sobre o efeito antinatural, os feitiços de agua Dão o seu custo em Higiene para o eniripsa e fora
o antinatural, aumenta as curas realizadas em 5
2-Sobre o efeito antinatural, os feitiços de agua Dão o lvl do eniripsa em Higiene para o eniripsa e
fora o antinatural, aumenta as curas realizadas em 10

Higiene: + o lvl do estado em curas realizadas e recebidas.


Marca Explocura:
Este passivo Adiciona um efeito às marcas: O alvo sofrerá ainda mais danos. Quando o alvo
marcado morre, os Adversários que estiverem por perto sofrem danos. Já os aliados são curados.
1- Quando um inimigo marcado morre: Causa 20 + maestria geral do alvo em danos ao seu redor,
e cura aliados em 10 + maestria geral do alvo. Sobre efeito antinatural, aumenta as curas
realizadas em 5. Contra alvos marcados: Aumenta o dano causado em 5.
2- Quando um inimigo marcado morre: Causa 40 + maestria geral do alvo em danos ao seu redor,
e cura aliados em 20 + maestria geral do alvo. Sobre efeito antinatural, aumenta as curas
realizadas em 15. Contra alvos marcados: Aumenta o dano causado em 10.

Mestre propagador:
Com esta especialidade, fruto das ciências ocultas, o eniripsa melhora seu ganho de propagador ao
mesmo tempo em que aumenta seu domínio do Ar.
1- Aumenta os ganhos de propagador em 5 níveis. Quando o eniripsa libera propagador em um
alvo, causa lvl do eniripsa + maestria em ar adicionais a cada 40 níveis de propagador liberado.
2- Aumenta os ganhos de propagador em 10 níveis. Quando o eniripsa libera propagador em um
alvo, causa lvl do eniripsa + maestria em ar adicionais a cada 40 níveis de propagador liberado.

Auxílio em massa:
Graças a este passivo, o Eniripsa se especializa nas curas e danos de zona. Afinal, é muito mais
Eficaz!
1- Aumenta os danos causados em área para +5. Palavra revitalizadora: O Efeito de cura passa
para 3m ao redor do lugar marcado. Frasco infectado: A zona de efeito do dano passa para 1m ao
redor do alvo.
2-Aumenta os danos causados em área para +15. Palavra revitalizadora: O Efeito de cura passa
para 3m ao redor do lugar marcado. Frasco infectado: A zona de efeito do dano passa para 1m ao
redor do alvo.

Constituição:
O Eniripsa aumenta o PV total dos aliados com base na própria porcentagem.
1- aumenta o pv para toda equipe em 5 de hp por lvl do eniripsa Durante a batalha.
2- aumenta o pv para toda equipe em 10 de hp por lvl do eniripsa Durante a batalha.

Transgressão:
Este passivo permite que o eniripsa vá contra a sua própria natureza, se preocupando mais consigo
mesmo e sendo menos Altruísta. Ele reforça suas capacidades ofensivas e defensivas em
detrimento de suas curas.
1- Aumenta do dano causado em 10, e adiciona 2 de resistência ao eniripsa. Ao se curar: Aumenta
o dano do próximo feitiço em relação a cura recebida. (Max 5 de danos adicionais) reduz a cura
realizada pelo eniripsa em 10
2-Aumenta do dano causado em 15, e adiciona 4 de resistência ao eniripsa. Ao se curar: Aumenta
o dano do próximo feitiço em relação a cura recebida. (Max 10. De danos adicionais) reduz a cura
realizada pelo eniripsa em 5.

Absorção:
As curas do eniripsa dependem agora de sua capacidade de manter seus pontos de vida: Quanto
menos dano sofre, mais ele cura. Além disso, ele absorve parte do dano sofrido, regenerando-o
após cada golpe.
1- Em função dos pv atuais do eniripsa: -5 em cura realizada se hp abaixo de 30, e +5 se hp acima
de 30. Após ser golpeado, regenera 5pvs
2- Em função dos pv atuais do eniripsa: -10 em cura realizada se hp abaixo de 30, e +10 se hp
acima de 30. Após ser golpeado, regenera 10pvs + lvl do atacante.
Regenerador:
O Eniripsa Ganha Esquiva em função do seu domínio das curas. Além disso, o portador do seu
estado Regeneração ganha dano e resistência a cada vez que recebe um golpe de um dos
adversários.
1-Transforma curas em esquiva (max 5) Quando o alvo de regeneração sofre danos: Gerador + 2
nv.
2-Transforma curas em esquiva (max 6) Quando o alvo de regeneração sofre danos: Gerador + 4
nv.
Gerador*: +1 de danos finais e +2 de resistência por nível do estado.

As Palavras de Soier
Descrição:
Os Discípulos de Soier foram abandonados pela própria deusa por sua busca e vicio sucessivo em
palavras agressivas visando sempre o mal para os alvos ou quem estiver mais perto.
Mais nem tudo sempre será destruição para esses discípulos, alguns visam até o bem estar de
outras pessoas mais são raros estes.
Outros preferem Rodar o mundo inteiro atrás de (Putas e putos) aventureiros para dar-lhes um
chute no traseiro.
Aos eniripsas que não tem tanta vontade de curar, eles podem aprender a arte das palavras
explosivas, palavras que causam dor, pânico, paranoia entre outras, bem-vindo ao clube.

Habilidades:
Lvl 1:
Palavra do poder: Medo: Alcance: 1 a 3 m custo: 2 pa
A primeira magia que os discípulos de Soier aprendem é como Crescer o sentimento de medo em
uma pessoa. Um arcano realmente forte, mais inofensivo se não usado de forma correta.
Faz o Alvo Recuar o 2 + lvl do discípulo. Se tiver algo atrás Causa 3 + lvl do eniripsa + maestria
geral de danos

Runa de Soier: Alcance: 1 a 10m Custo: 1pa


Este poder Prescreve uma local para ativar runas no alvo, tornando o alvo impuro. Depois de 2
turnos, Seja qual runa for, ela vai tornar o alvo impuro. Alguns poderes podem remover este efeito.
Uma runa é uma Marca Espiritual com a qual Pode-se mexer para modificar o ambiente ao redor
dos alvos, ou de um só ser.
Efeitos: Prescreve uma Runa em um alvo. Os poderes de ar se aproveitam deste estado.

Palavra de Amizade: Alcance: 1 a 3 m Custo: 2 pa e 1pw


O Discípulos invoca em campo uma fada menor para ajudar nas curas realizadas. Essa e uma das
Bênçãos que os discípulos de Soier conseguiram ganhar da deusa eniripsa, Aliás as histórias
contam que soier tinha uma fada que o seguia por tudo quanto é canto.
Era bem irritante de ouvi-la mais era bem útil em momentos difíceis.
Criatura invocada:
+- Seu ranque, corresponde ao nível do Soier
+- Tem 10 + maestria geral + lvl do Soier de vida.
+- Tem o lvl do Soier e seus atributos.
+- Tem seus próprios poderes de cura.
+- Sua cor depende da cor das asas do eniripsa.
{
Ranque 1:
-Palavra do poder: Curativo: alcance: 1 a 2 m Custo 3pa
Com essa palavra, a fada menor pode Curar machucados pequenos do alvo.
Cura: 3 + maestria Geral

Ranque 5:
-Palavra do poder: Prevenção: alcance: 1 a 4 m não necessita de linha de visão. Custo: 3pa
Com essa palavra a fada pode Prevenir danos de um alvo por 1 turno, mais bloqueia o uso de
magias ou habilidades do alvo.
Efeitos:
+- Coloca um Escudo com 4 + maestria geral de hp

-Palavra do poder: Vigor De Soier: alcance: 0 a 1 m área de efeito: 2m em linha reta custo: 2 pa
Com esta magia a fada pode reduzir em 2 a dificuldade para Executar um golpe.
Efeitos: reduz 2 de dificuldade em realizar golpes. Funciona tanto em aliados quanto em inimigos.

Ranque 10:
-Palavra do poder: Piedade: alcance: 1 a 5 m custo: 3pa
A Fada ganha consciência de si e obriga o inimigo a pedir clemencia! Com esse poder a fada pode
explodir coisas e locais.
Dano: 5 + Maestria geral

-Palavra do poder: Restauração mutua: Alcance: 1 a 6 m não necessita de linha de visão. Custo: 2
pa
A fada pode Se curar e curar os alvos aliados em campo.
Cura: 2 + maestria geral + alvos na linha de visão.

Ranque 15:
-Palavra do poder: Rejuvenescimento: alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa
Com esta magia, a fada pode desencantar um Alvo.
Efeitos: desencanta totalmente o alvo.

Ranque 20:
-Palavra do poder: Vida: Alcance: 1 a 10 m sem linha de visão.
Com essa palavra a fada pode ressuscitar um alvo e curar 100% o alvo da magia, Só que logo em
seguida a fada some.

-Palavra do poder: Sacrifício De Soier: Alcance: 1m Custo: 4 pa.


Com essa palavra, a Fada pode dar um pouco de seu hp para o alvo, adicionando danos e outras
coisas.
Efeitos:
+- +10 de danos para o alvo
+- Cura 1d10 de hp do alvo
+- Remove 1d10 de hp da fada
Ranque 25:
-Palavra Do poder: Mutilação.
Com Esta palavra, A Fada pode Dar aos aliados Mais danos, e aos inimigos um pouco do que é o
inferno!
Efeitos:
-+ 30 + lvl do soier em Dano adicional
-+ Adiciona + 3 pa para o alvo
-+ Torna o alvo incurável por 3 turnos
Dano: 35 + lvl do Soier em dano.

Lvl 5:
Palavra do poder: Vigor: Alcance: 0 m Área de efeito: 1 a 5 m em linha reta ao lado do eniripsa.
Custo: 2pa
O discípulos de Soier Usa uma magia para Retirar vigor dos inimigos e dar para os aliados.
Efeito: Retira 2 pa de quem estiver na área de efeito, e adiciona 2 pa para os aliados ao redor e si
mesmo por 3 turnos.

Runa de Regeneração: alcance: 1 a 3 m custo: 2 pa


Com essa Runa os discípulos de soier podem Regenerar partes de seus corpos por turno.
Efeitos: Regenera 3 + maestria geral em quem estiver com o efeito no início do turno dos
discípulos.

Lvl 10:
Palavra do poder: Silencio: Alcance: 0 a 6 m Área de efeito: um círculo de raio de 5m custo: 3 pa
O discípulos pode Calar uma Área de 5 metros em sua frente removendo os Pontos de ação como
de costume.
Efeitos: remove 6 pa de quem estiver na área.

Palavra do Poder: Prisão: Alcance: 1 a 7 m. Custo: 4 pa e 1 pw


Prende o alvo no chão por 3 turnos. Caso for usado no alvo que já está com a Runa De soier
ativada, Também cria o efeito Retardamento.
Efeitos:
Aprisionamento: Rola 1d20, se o inimigo retirar mais que o discípulos, ele não perde nada, caso o
contrário fica 1 turno sem jogar
Retardamento: Rola 1d20 > 10, se der sucesso, o discípulo aumenta em 5 a dificuldade de
executar um golpe dos alvos com runas por 3 turnos.

Lvl 15:
Palavra do poder: Escudo: Alcance: 0 a 5 m Custo: 3 pa
Com essa magia o discípulo pode Prevenir-se de danos.
Efeitos: Faz um escudo com 15 +maestria geral + lvl do discípulo de hp.

Runa de Sacrifício: Alcance: 1 a 8, não pode ser modificado. Custo: 4pa. Não pode ser conjurado
em inimigos.
Esta runa é o Auge do poder de soier. Consegue Pegar todas as curas realizadas, seja por inimigos
ou Aliados, e permitir que quem estiver com esta runa, sugue as curas.
Efeitos: Runa de Sacrifício é ativada no alvo. O Soier não consegue conjurar curas durante o turno
dele. A runa dura 2 turnos.

Lvl 20:
Palavra de Elevação: Alcance: 1 a 5 em linha reta Custo: 1pa
Essa palavra faz o discípulos levitar alguém ou a si mesmo por um breve período de tempo (2
turnos) no ar.
Dá 7 de alcance para o alvo se for um aliado.

Lvl 25:

Mot Olov: Alcance: 0m Custo: 1pa


Esse poder é o mais temido entre os discípulos de Soier! Ele faz com que Suas asas sejam
transformadas em asas de anjo no primeiro turno, e no segundo elas voltam a ser asas de
Vampiro, só que ainda maiores! A cada uso desta palavra, mais pares de Asas vão surgindo.
Efeitos:
+- + 20 em maestria geral por par de Asas adicionais
+- Bloqueia os poderes de cura dos discípulos.
+- Dá + 30 de danos aos discípulos.
+- Dá + 20 de maestria geral aos discípulos.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:

Palavra De Curto-circuito: Alcance: 1 a 5m sem linha de visão. Custo: 2pa


Essa palavra costuma a fazer coisas pegarem fogo do nada. Tem 1d6 > 3 de chance de botar fogo
em um alvo.
O Estado de fogo, depende da maestria do soier.
Estado de fogo: dano de 3 + lvl de estado de fogo (Maestria do soier em fogo x número de usos
desta palavra)
Dano: 2 + maestria em fogo

Lvl 2:

Palavra de Inquisição: Alcance: 1 a 4m Custo: 4 pa


Essa palavra é perfeita para os Soiers que gostam de ver Tretas.
Efeitos: Esta palavra cobra a sanidade espiritual do alvo. Bloqueia o uso de wakfu do espirito no
estado inquisição. Aumenta o custo de todas as magias, de acordo com o dano causado no d4.
Dano: 4 + maestria em fogo.
Efeitos passivos: Faz o alvo entrar no estado de Corrupção.

Lvl 4:

Palavra de Redenção: alcance: 1 a 2 m custo: 3 pa.


Esta Palavra Cobra a Redenção da alma de um alvo, decidindo se ela vai para o inferno ou para o
céu. Normalmente cria Marcas Rúnicas em algum alvo.
Efeito: Cria Uma Marca Rúnica do último poder de fogo usado no alvo. Quando este poder é usado
novamente, a runa ativa, causando todos os efeitos do último poder guardado.
Não causa dano em aliados, e o efeito mantem.
Dano: 3 + maestria em fogo

Lvl 6:

Palavra do poder: Explosão: Alcance: 1 a 6 m Custo: 3 pa


Explode um local pequeno visado pelo discípulo. Pode deixar algo no estado explosão, em que se o
objeto tentar reagir contra o soier, ele explode. O discípulo se quiser pode Ativar o estado Explosivo
no alvo...
Efeitos: Estado explosivo, no nível do Soier. O estado explosivo consegue acumular os danos feitos
pelo soier no ultimo
Dano: 3 + maestria em fogo
Dano das explosivo: 2 + maestria em fogo
Dano acumulado: 6 + maestria em fogo + lvl do estado Explosivo

Lvl 8:

Palavra Amaldiçoada: alcance: 1m a 5m custo: 3 pa


Essa palavra Consegue queimar a alma do alvo para fora do corpo quando acontece em grande
escala. Em baixa escala como essa, essa palavra só transforma o alvo em zumbi.
Dano: 3 + Maestria em fogo
Efeitos: Transforma o alvo em um Totem. A cada vez que o Soier conjura esta palavra, o alvo vai
perdendo sua alma (3 vezes depois de ser atingido), Até entrar no estado zumbi.
A cada cura realizada no alvo, o estado zumbi sobe 1 nv de gravidade. Se chegar a 20, o alvo toma
dano de 20 + 10 + maestria geral de dano a mais para a próxima cura realizada no alvo. Caso
chegue a nível 50, o alvo se transforma em um desalmado.
Desalmado: tem 1d6>3 de chance de atacar os aliados próximos, Caso morra, o alvo se transforma
em um zumbi permanente.
Zumbi permanente: Ao morrer, volta a vida Mais no controle do Soier. Curas ainda machucam no
estado zumbi permanente.

Rama de Agua:
Lvl 1:
Palavra de vampirismo: custo: 4pa alcance: 1 a 3m sem linha de visão.
Essa palavra faz o sangue do alvo Entrar em ebulição, e ir em direção ao eniripsa, curando ele.
Rouba: 4 + maestria em água de hp do alvo
Efeitos: Se o alvo estiver em estado de corrupção: O sangue que o Soier Suga, é transformado em
Armadura que aguenta o lvl do alvo de quantidade de golpes recebidos, diminuindo os golpes em
2+ Maestria em agua do soier + quantidade de vida roubada.

Lvl 2:
Palavra de Desgaste: custo: 3pa alcance: 0 a 4 m
Essa palavra Costuma a causar desgaste em quem a ouve. Remove Hp de alguém primeiramente, e
depois caso o alvo esteja no estado corrompido dá isso em Dano ou em cura para o alvo.
Remove: 3 + maestria em água em hp de um alvo.
Efeitos: Se o alvo estiver corrompido: Pega a quantidade de danos feitos e transfere para o Soier,
ou um alvo, como dano ou em forma de curas com o modificador de -1 para as curas.

Lvl 4:

Palavra de Desmotivação: alcance: 0 a 3m área de efeito: círculo de 2m custo: 5pa


Essa palavra Desmotiva as pessoas que estão na área de efeito. Também costuma a Remover Pa e
aumentar a dificuldade de executar um golpe.
Dano: 5 + maestria em água.
Efeitos: Se o alvo estiver no estado de corrupção: Remove 5 de pa e aumenta o mesmo tanto na
chance de acertar um golpe.

Lvl 6:
Palavra de Entristeci mento: Alcance: 0m área de feito: 2m em linha reta a partir do eniripsa custo:
4pa
O Soier Consegue Pronunciar uma palavra que Causa Entristeci mento Instantâneo no alvo que
está a 2 m dele. Uma aura de "Mau olhado" é sobreposta em qualquer aura ativa (wakfu, Stasis ou
qualquer outra.).
A Aura dura 2 + maestria em água de turnos.
Ao redor do alvo, a cada turno: Todos a 2m do alvo ganham 4 + maestria em água de dano, e
dificuldade de movimento.
A cada 2 turnos, o alvo tem a chance de escapar do estado, jogando 1d6 > 3, e perdendo a
quantidade de hp que fez todos os alvos ao seu redor sofrerem.

Lvl 8:

Palavra da morte: Alcance: 1 a 5 m custo: 4pa e 2pw.


Essa palavra Costuma a matar alvos com menos que 10 de hp, mais se o alvo ainda não estiver
com essa quantidade, a palavra simplesmente fere ele com toda a força. Esta palavra, caso o alvo
esteja no estado corrompido, faz surgir a morte no campo de batalha, que irá ferir o alvo caso ele
tente qualquer coisa contra o soier.
Dano: 6 + maestria em água
Efeitos: Alvos mortos por esta Palavra, explodem se transformando em um Santuário para curar
aliados ao redor em 5 + lvl do inimigo ou alvo morto.
Efeitos corrupção: A morte agora está com a foice no pescoço do alvo. Se ele tentar te ferir, o alvo
leva 2 + lvl do eniripsa + maestria em agua de dano.

Rama de Ar:
PS: Todas as Runas Só podem ser colocadas em Alvos que já estão marcado com o poder "Runa de
Soier".

Lvl 1:
Palavra de misericórdia: alcance: 1 a 3 m não precisa de linha de visão Custo: 3pa
O Soier Faz o inimigo implorar Misericórdia depois de ouvir esta palavra. Bem, ao menos é o que
dizem né?
Efeitos: Bota a Runa de Misericórdia no alvo: Reduz Os danos feitos pelo alvo de acordo com o
nível do Soier.
Dano: 3 + maestria em ar.

Lvl 2:
Palavra de Expurgação: alcance: 1m custo: 3pa
Essa palavra faz com que o inimigo sinta Medo e Raiva ao mesmo tempo, o caso de Mortes por
estrangulamento de Discípulos de soier vem aumentando por causa dessa palavra! Ela também
consegue Expurgar uma alma fora do corpos, para ser usada como uma shushu, ou um
amplificador.
Efeitos em um alvo morto: Transforma a alma em um shushu, e aprisiona ela dentro de um objeto
mais perto, pelo custo de 6pa e 1pw.
Efeitos em corrupção: Expurga o alvo de seu próprio corpo (Separa a alma do corpo)
Efeitos: o alvo voa 2 metros para trás.
Dano: 5 + maestria em ar

Lvl 4:
Palavra de Agonia: custo: 6pa Alcance: 0 a 4 m
Quando essa palavra é conjurada em um alvo Cria-se uma Runa de Agonia: Todos que estão Close
combat, são empurrados 1 m para trás tomando 1d6 + maestria em ar de dano. Pelos próximos 5
turnos, o alvo ganha um escudo de 4 de hp que vai Refletir os danos e Empurrar qualquer criatura
que tente atacar em close combat.

Lvl 6:

Palavra De Drenagem: alcance: 1 a 4 m. Custo: 4pa


Essa palavra, sendo uma das mais irritantes do vocabulário perdido, Drena danos do alvo e a
habilidade de Se curar do alvo.
Efeitos: Coloca uma Runa de Drenagem: Suga 1d4 + maestria em ar de Hp do alvo Toda vez que
ele executar uma magia e remove a habilidade de se curar por 1 turno. A Runa dura 2 turnos e só
pode ser reaplicada, quando o alvo for purificado Novamente.
Dano: 4 + maestria em ar.

Lvl 8:

Palavra de Fronteira: alcance: 1 a 4m em linha reta custo: 5pa e 1pw


Essa palavra invoca uma Runa de Fronteira No alvo que bloqueia Qualquer movimento do alvo e
purifica sua alma, deixando ele livre para uma nova runa no turno seguinte, a Runa vai puxar para
perto e segurar qualquer criatura que estiver em contato com ela. Pode ser usada para fazer mão
gigantes de ar, ou qualquer outra coisa que vier em sua cabeça e que ultrapasse fronteiras.
Dano: 6 + maestria em ar

Rama de Cura:
Lvl 1:
Palavra Restauradora: alcance: 0m custo: 3pa
Com essa palavra de egoísmo, o Discípulos pode se curar de danos feitos por idiotas ao seu redor.
Cura 3 + maestria geral

Lvl 2:
Palavra Curativa: alcance: 1 a 6 m Custo: 2pa
Permite a Cura de um Aliado. Como também a purificação dele.
Cura 4 + maestria geral
Lvl 4:
Palavra Revigorante: Alcance: 1 a 5 m. Área de efeito: 2m custo: 2pa
Cura uma Área que entra em estado rúnico Revigorante. Aonde a parti dos próximos 2 turnos, ira
repetir a cura do discípulo de soier. A runa dura 2 turnos no local marcado (2m ao redor).
Cura 3 + maestria geral por turno naquela área.

Lvl 6:
Palavra Do Poder: Santuário de Soier: Alcance: 0m (no discípulo) e infinito em alvos; Custo: 4pa e
1pw
Cura todos os aliados em campo com uma simples Gargalhada do mal. Também pode ser usado
para criar a runa Límpida, que Cura Todos do time, caso quem estiver com esta runa morra.
Ao ser usada em si mesmo, o Soier Bloqueia seu Chácara de Cura por 3 turnos.
Dano: 5 + maestria geral.

Lvl 8:
Palavra de reconstituição: alcance: 0 a 4 m do Soier. Custo: 6pa e 1pw
Cura totalmente o alvo, mais o deixa em estado zumbi pelo resto da partida até ele morrer.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Ressurreição forçada:
Obriga um aliado ou a si mesmo a Voltar a vida.
1- Volta os aliados ou a si mesmo 1 vez a vida com A maestria em fogo do soier de hp
2- Volta os Aliados ou a Si mesmo 1 vez a vida 40, e ganha + 2 pa

Guarda Celestial:
Os Aliados dos discípulos de soier são protegidos por um Anjo da guarda depois que voltam a vida,
se seus aliados morrerem de novo eles tem 1d20 > 20 de chance de voltar a vida, o mesmo serve
para os discípulos em que, a cada fada morta em campo, eles ganham +10 de danos e -1 na
dificuldade de ressuscitar um aliado.
1- 1d20 > 15
2- 1d20 > 10

Aura De Limpeza:
Os Soiers tem a capacidade de limpar O sangue derramado pelos aliados em batalha.
1- Os Golpes que eram para ferir, agora curam aliados na mesma quantidade que seria o dano.
Porém, se o aliado tiver menos que 70 de hp, os golpes vão fazer ainda mais danos ao invés de
curar.
2- Os Golpes que eram para ferir, agora curam aliados na mesma quantidade que seria o dano.
Porém, se o aliado tiver menos que 60 de hp, os golpes vão fazer ainda mais danos ao invés de
curar.
Palavra de Punição:
Protege Os discípulos de Soier com um escudo de 10 + maestria geral de hp toda vez que leva um
golpe que poderia lhe matar. Se for atacado, reflete os danos até o escudo acabar.
1- lvl do soier + maestria geral de escudo caso tenha menos que 50 de hp por turno.
2- lvl do soier + maestria geral de escudo caso tenha menos que 60 de hp por turno.

Aura de Vitalidade:
Com esta aura, os Soiers conseguem manter o equilíbrio Entre wakfu e Stasis constantes nos alvos
ao seu redor. Por isso, Um escudo extra se forma a cada pontos de vida perdido pelos Soiers,
1- Se estiver a 1m do soier: ganha um escudo de acordo com os pv perdidos pelo soier em batalha,
ganha + 10 de dano.
2- Se estiver a 2m do soier: ganha um escudo de acordo com os pv perdidos pelo soier em batalha,
ganha + 20 de danos.

Harmonia para o Apocalipse:


O Soier tem 1d100 de chance de Entrar em Sintonia com Sua Fada, o que faz os dois entrarem em
Estado de Apocalipse. Quando isso acontece o soier tem chance de Se fundir com sua fada, e
tomar a forma Celestial até o final da batalha.
1- 1d100 > 90 de se transformar em Forma Celestial.
2- 1d100 > 80 de se transformar em Forma Celestial.

**Forma celestial: + 40 de danos. + 30 em curas. Ganha aura de Regeneração, aonde os alvos ao


seu redor recuperam 20 + maestria geral de hp por turno. Ganha Aura De destruição, aonde
inimigos ao seu redor viram Zumbis por 1 turno.

Palavras de Corrupção:
Essas palavras corrompem o Wakfu do inimigo até o máximo! Perfeito para enfrentar inimigos que
gostam de ficar perto.
1- Para inimigos perto do eniripsa, que estiverem sobre qualquer efeito das palavras de fogo: gasta
+1 de wakfu. Ganha o estado corrupção. Se o alvo for um shushu Selvagem: Prende ele em um
objeto.
2- Para inimigos perto do eniripsa, que estiverem sobre qualquer efeito das palavras de fogo: gasta
+2 de wakfu. Ganha o estado corrupção. Se o alvo for um shushu Selvagem: Prende ele em um
objeto.

Palavras de Exorcismo:
Esta palavra bloqueia o uso de Shushus em campo de batalha. Também Aumenta a cada Inimigo
que tenha sido morto pelo eniripsa.
1- Bloqueia o uso de Shushus em campo de batalha.
2- Bloqueia o uso de Shushus em campo de batalha. Adiciona um modificador de +lvl do soier para
danos e curas caso um inimigo tente usar um shushu. Adiciona o lvl do soier em dano se for um
golpe crítico. (Dobra o lvl do soier para o dano. )

Palavras de Dilaceração:
As palavras de soier Começam a Remover hp Extra do alvo, caso ele tente Lhe ferir.
1- Causa +1 de dano, a cada hp perdido por inimigos.
2- Causa +2 de dano, a cada hp perdido De inimigos.
As Runas dos huppermagos

Descrição:
Os Huppermagos são capazes de combinar o fogo, o ar, a água e a terra para
lançar feitiços com múltiplos efeitos. Mestres das runas elementares, eles veneram
a Balança Krósmica, uma força misteriosa que mantém o equilíbrio no universo.

Habilidades:
Lvl 1:
Coração de Fogo: Custo: 2pa alcance: 0m (somente você)
O Huppermago passa para um estado secundário de ira, chamado "Coração de fogo", que
aumenta consideravelmente todos os seus danos. Ele deixa de captar a brisa
quadramental e ela decresce rapidamente.
Condições: Brisa quadramental = 100% ou brisa quadramental maior ou igual a 500. 1
uso por rodada.
Efeitos: Ativa/desativa Coração de fogo

Coração de fogo: +20 de danos finais. Desativa geração natural de BQ (Brisa


quadramental) --> Perde 25 + Nível do Huppermago de BQ por turno.
Reduz em 1 o custo em pa de: Miragem, Lágrimas cintilantes, Raio crepuscular, orbes
brilhantes.

Lvl 5:
Fogo-Fátuo: custo: 2pa. Alcance: 1 a 7m sem necessidade de linha de visão.
O Huppermago faz surgir um fogo-Fátuo na posição indicada e salva as runas que possuía
nele. Ele pode recuperar as runas salvas quando desejar e pode lançar efeitos na zona em
função das runas salvas.
Condições: Possuir uma runa Elemental 1 uso por rodada.
Efeitos:
Em uma Casa vazia:
Coloca um novo Fogo-Fátuo, Salva as runas no fogo-Fátuo.

No fogo-Fátuo:
Recupera as runas salvas:
Runa Fogo: dá -10 de resistência a golpes em área.
Runa Agua: dá +10 de dificuldade para à perda de PA.
Runa Terra: Dá +10 de resistência a golpes em área.
Runa Ar: Fica Estabilizado: Não pode ser alvo de feitiços de Estabilização, e nem pode ser
empurrado, ou trocar de lugar.
--> Retira fogo-fátuo.
Runa Elemental: Após usar uma magia de um elemento, você ganha a respectiva runa
deste elemento.

Lvl 10:
Fortaleza solar: custo: 2pa
O Huppermago se protege graças a fortaleza solar. Em vez de sofrer danos na vida, é a
brisa quadramental que sofre em seu lugar, ele também ganha a runa elementar
associada ao elemento de dano sofrido.
Efeitos: Ativa fortaleza solar:
Quando um portador sofre um golpe: A brisa leva metade do dano sofrido.
Reduz os danos de 1000 (fixo)
Recupera a runa ligada ao elemento dos danos sofridos.

Lvl 15:
Muro de energia: custo: +2 de dificuldade de executar ações ou dar golpes. Alcance: 1 a
5m em linha reta, sem necessidade de linha de visão.
Ao se isolar em seu âmago, o Huppermago materializa um muro de energia que não deixa
passar os feitiços. Os outros personagens podem atravessar a barreira, mais ganham +10
de dificuldade em executar golpes e ações.
Efeitos: Coloca Muro de energia < Zona de 3m em linha reta, paralelo ao Huppermago>

Lvl 20:
Visio Imperum: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 3m sem necessidade de linha de visão.
Visio imperum permite conferir um bônus de alcance ao aliado visado. Dependendo das
runas elementares que o Huppermago possuir, o feitiço pode custar mais barato, ser
lançado mais longe... Ou até Teletransporta o Huppermago para o local visado!
Efeitos: Aliado: +3 de alcance.
Runa fogo: A zona do bônus de alcance é dada em cruz ao redor do alvo e no alvo.
Runa agua: Anula o custo em pa do feitiço.
Runa terra: Aumenta em 3 o alcance do feitiço.
Runa ar: Teletransporta para o local visado.
Consome todas as runas do Conjurador.

Lvl 25:

>Escolas Elementais:

Luz: A maestria em luz é a Soma de todas as maestrias do Huppermago,


dividido por 2.
Brisa quadramental: Cada feitiço gera ou retira BQ. O total de BQ que o
Huppermago tem é de 500.

Quando uma batalha se inicia, a BQ está 0/500. O Huppermago ganha 25 + Seu


nível em BQ por turno.

A cada 50 pontos de BQ, o Huppermago ganha +5 de danos em luz.

Um pouco sobre as runas:


Ao usar uma magia Elemental, você cria uma runa do elemento em que a magia
fez dano.
--> Contrario a.
Agua --> Fogo.
Terra --> Ar.

Runa terra: Aumenta em 12 a maestria em terra, A runa dura 2 turnos, Reduz em


3 a maestria em fogo, ar e agua.

Runa agua: Aumenta em 12 a maestria em agua, A runa dura 2 turnos, Reduz em


3 a maestria em terra, ar e fogo.

Runa ar: Aumenta em 12 a maestria em ar, A runa dura 2 turnos, Reduz em 3 a


maestria em fogo, terra e agua.

Runa fogo: Aumenta em 12 a maestria em fogo, A runa dura 2 turnos, Reduz em 3


a maestria em Terra, ar e agua.

Rama de Agua:
Lvl 1:
Aguaceiro: Gera: 23 BQ. Custo: 2pa. Alcance: 3 a 5m, modificável,
Trata-se do feitiço "Gota", que o Huppermago pegou emprestado da classe Fecha.
Ele crua uma bolha d'água e a joga sobre o seu alvo. Se estiver portando as runas
Água e Ar, o alvo é tele transportado até o fogo-Fátuo, e o consome.
Efeitos: Se o Huppermago estiver com as runas Agua e ar: Consome elas e
Teletransporta o alvo para o fogo fátuo, retirando-o.
Dano: 2 + maestria em agua.

Lvl 2:
Vertedouro: Gera: 33 BQ. Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m, modificável.
Trata-se do feitiço "Refinamento", emprestado da classe Enutrof. O Huppermago
materializa uma pá, que cai em cima do alvo. O impacto é tão violento que o alvo
perde suas chances de realizar um golpe crítico.
Efeitos: Se o Huppermago tiver uma runa de fogo: - 1 no dado de 1d20 para o
alvo, e remove a runa de fogo.
Dano: 3 + maestria em agua.

Lvl 4:
Vestígio: Gera: 42 BQ. Custo: 4 pa. alcance: 2 a 4m em linha reta, modificável
Trata-se do feitiço "Relógio", Emprestado da classe Xelor. O Huppermago invoca
um relógio sobre o alvo, Fulminando-o. O feitiço retira pontos de ação se ele
estiver portando a Runa Água.
Efeitos: Se o Huppermago estiver com uma runa de Agua: Remove 2pa em cruz
para o alvo e ao seu redor. (1m, ou seja, quem estiver adjacente ao alvo e o alvo.)
Dano: 4 + maestria em agua.

<< Escola Elemental Luz, Caminho agua>>


Lvl 6:
Halo Cintilante: Consome: 116 BQ. Custo: 2pa. Alcance: 1 a 4m, modificável.
Trata-se do feitiço "marca Dessaúde", emprestado da classe Eniripsa. O
Huppermago coloca uma marca sobre seu alvo. Se o alvo for atacado pelo
Huppermago enquanto ele dispõe de um de seus estados elementares, os estados
elementares e a marca são consumidos para infligir dano de luz adicional ao alvo.
Dano: 4 + Maestria em luz

Lvl 8:
Lágrimas Cintilantes: Consome: 150 BQ. Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m, sem
necessidade de linha de visão, modificável, em linha reta.
Tratasse do feitiço "Lágrima do sadida", emprestado da classe Sadida. Uma
enorme lágrima de luz cai sobre o alvo, infligindo dano a ele. Se o Huppermago
possuir duas runas, ele inflige dano extra.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Borboletas Diurnas: Gera: 33 BQ. Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m Sem necessidade
de linha de visão, Em linha reta, Modificável.
Trata-se do feitiço "Asas de Scarafolha", Emprestado da classe osamodas. Ele abre
os braços como se fosse bater asas e, ao juntar as mãos, concentra essa força em
seu alvo, infligindo dano e afastando-o.
Dano: 3 + Maestria em ar, empurra o alvo. Dano de colisão: 2 + maestria em ar
do Huppermago.
Lvl 2:
Disco Luminescente: Gera: 23 BQ Custo: 2 pa. alcance: 1 a 7.
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. Com um movimento de mão, o
Huppermago manda um disco para o alvo, feito de Ar cortante, infligindo dano e
reduzindo o alcance deles, caso o Huppermago tenha uma runa de terra. As runas
portadas passam para o elemento oposto (Fogo para agua, Ar para terra ou Agua
para fogo e terra para ar)
Efeitos: Transformas as runas atuais dos huppermagos em seus elementos
opostos.
Se o huppermago tiver a runa de terra: Remove 1 de alcance do alvo.

Lvl 4:
Sombras Dançantes: Gera: 42 BQ. Custo: 4pa. Alcance: 1 a 6
Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão
de vento e sombras que envolve o alvo. Se estiver portando a runa Ar, ele
Teletransporta o alvo para 2m mais longe.
Dano: 4 + Maestria em ar.
Se o huppermago tiver Runa ar: Teletransporta o alvo para 2m mais longe.

<< Escola Elemental Luz, Caminho ar>>


Lvl 6:
Miragem: Consome: 71 BQ. Custo: 2pa. Alcance: 1 a 4 em linha reta, sem
necessidade de linha de visão.
Trata-se do Feitiço "Agressão", Emprestado da classe Sacrier. O Huppermago troca
de posição com seu alvo, infligindo dano a ele se for um inimigo. Já o alvo não
sofrerá mais dano aumentado de lado/costas por um turno.
Dano: 3 + Maestria em luz.
Efeitos: O alvo não recebe mais danos aumentados de lado/costas. Troca de lugar
com o alvo.

Lvl 8:
Feixe de lua: Consome: 98 BQ Custo: 2pa. Alcance: 1m.
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. O huppermago junta as duas
mãos para projetar um feixe de luz devastador. Se o Fogo-Fátuo Estiver no final da
zona, o raio se propaga nas três direções e danifica os novos alvos atingidos.
Danos: 4 + Maestria em luz nos próximos 6m em linha reta.
Se o fogo-fátuo estiver do outro lado da zona: danos: 4 + Maestria em luz ao seu
redor.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Ressonância: Gera: 42 BQ. Custo: 4pa. Alcance: 1m.
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. O Huppermago estende a mão
e uma onda de choque se propaga em cone diante dele.
Dano: 4 + Maestria em fogo, Em cone (3m vertical x 4 horizontal)
Se o huppermago tiver uma runa de ar: dano extra irredutível: 3 + maestria em
fogo.

Lvl 2:
Fluxo de Energia: Gera: 23BQ custo: 2pa. Alcance 1 a 5m
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. O huppermago estende a mão
e cria um fluxo de eletricidade entre o lançador e o alvo durante alguns instantes.
Dano: 2 + Maestria em fogo.
Se lançado sobre um local vazio: Transforma as runas de fogo em Ar.

Lvl 4:
Luz da alvorada: Gera: 50 BQ custo: 5pa. Alcance: 1 a 4m
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. O huppermago cria uma bola
de fogo menor e a joga sobre o alvo. O dano infligido será maior se o huppermago
estiver portando uma runa de fogo.
Dano: 5 + Maestria em fogo.
Se o huppermago estiver segurando uma runa de fogo:
A bola de fogo aumenta em tamanho, e executa dano extra de: 3 + Maestria em
fogo.
O alvo fica Incurável + 2 nv. (-10 na cura recebida)
Consome a Runa de fogo.

<< Escola Elemental Luz, Caminho fogo>>


Lvl 6:
Orbes Brilhantes: Consome: 127 BQ custo: 3pa. Alcance: 1 a 5m modificável.
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. Ele cria um orbe brilhante em
cada mão e os projeta sucessivamente sobre o alvo, infligindo duas linhas de
dano. A zona de impacto se estende quando o feitiço é lançado sobre seu próprio
fogo-Fátuo.
Dano: 2 x 2 + Maestria em Luz.
Se lançado em fogo-Fátuo: Passa para uma área de 3m

Lvl 8:
Raio Crepuscular: Consome: 156 BQ Custo: 4pa alcance: 1 a 7.
Trata-se de um feitiço exclusivo dos huppermagos. O Raio crepuscular é o feitiço
mais potente do huppermago. Ele consome toda a brisa quadramental restante
para infligir danos colossais.
Dano: 7 + maestria em luz.
--> Consome toda a BQ restante para dar +0.50 de dano por BQ.
Rama de Terra:
Lvl 1:
Colapso: Gera: 33 BQ custo: 3pa. Alcance: 1 a 3m, sem necessidade de linha de
visão, modificável, somente em linha reta.
Trata-se do feitiço "Rocknocerrok", emprestado da classe iop. Com um gesto
rápido, o huppermago invoca várias pedras que caem sobre o alvo, reduzindo sua
pontuação de armadura e infligindo dano.
-12 pv para armadura.
Dano: 3 + maestria em terra.

Lvl 2:
Entalhe: Gera: 42 BQ. Custo: 4pa. alcance: 1m.
Trata-se do feitiço "Pá sísmica", emprestado da classe Enutrof. Uma propagação
sísmica violenta parte do huppermago, e vai até alguns m's a sua frente.
Roubando armadura e infringindo dano aos alvos atingidos.
Rouba 16 de armadura + lvl do huppermago.
Dano: 4 + maestria em terra.

Lvl 4:
Eclipse: Gera: 57 BQ. Custo: 6 pa. Alcance: 1 a 4m, modificável.
Quando o huppermago materializa uma rocha como essa em cima de seu alvo, ele
não vê mais a luz. É por isso que este feitiço se chama "Eclipse". O feitiço inflige
dano em zona, e cria uma armadura para o huppermago se ele estiver com uma
runa de terra.
Dano: 6 + Maestria em terra.
Se O huppermago tiver a runa de terra: Cria uma armadura com 3 + Maestria em
terra do huppermago.
Consome a runa.

<< Escola Elemental Luz, Caminho terra>>


Lvl 6:
Flecha de luz: Consome: 130 BQ. Custo: 3pa. Alcance: 2 a 5m, em linha reta,
modificável.
Trata-se do feitiço "Flecha Destrutiva", emprestado da classe Cra. O huppermago
agita uma flecha de luz majestosa e acerta o alvo em cheio com ela. Este feitiço
pode infligir mais dano, dependendo das runas possuídas.
Dano: 6 + maestria em luz.
Dano extra por runa: 3 + Maestria em luz.

Lvl 8:
Espada de Luz: Consome: 81 BQ custo: 2pa. Alcance: 1.
Trata-se de uma técnica emprestada dos Iops antigos. O huppermago
desembainha magistralmente sua espada de luz e dá um golpe, infligindo dano em
cone na frente dele.
Ironicamente, ele rouba parte do dano infligido, de acordo com a quantidade de
runas.
Dano: 4 + Maestria em luz Em cone de tamanho (2 por 3)
Por runa: Rouba 20% dos danos infligidos (Max: 50%)

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Dínamo:
Para os huppermagos que compreende que a aventura requer certo dinamismo, este passivo
aumenta o dano dos feitiços elementares, motores da mecânica da brisa Quadramental.
1- Aumenta em 15 os danos dos feitiços Elementais. Coração de fogo: +5 de resistência enquanto
dura o efeito.
2-Aumenta em 20 os danos dos feitiços Elementais. Coração de fogo: +10 de resistência enquanto
dura o efeito.

Purificação:
"Purificado pelo fogo" é um lema interessante. Este passivo aumenta a geração natural (A cada fim
de turno) de brisa quadramental e melhora as capacidades da Runa Fogo.
1- Aumenta em 10 a geração natural de BQ, Quando O huppermago estiver com uma runa de
fogo: Danos em fogo aumentados em 30.
2-Aumenta em 15 a geração natural de BQ, Quando O huppermago estiver com uma runa de fogo:
Danos em fogo aumentados em 35.

Antítese:
Os testes comprovam: os feitiços mais simples são os mais eficazes. Sendo assim, e com sabedoria
audaciosa que você decide maximizar seus feitiços de luz.
1- Reduz em 25 o custo em BQ dos feitiços de luz. Reduz em 10 os danos dos feitiços que dão
dano em luz.
2- Reduz em 35 o custo em BQ dos feitiços de luz. Reduz em 5 os danos dos feitiços que dão dano
em luz.

Novo Sopro:
O sopro da brisa quadramental acaricia a sua pele. É do ar que este passivo tira suas vantagens,
permitindo que você jogue melhor, e mais rápido! Quem diria?
1- +15 de velocidade. Inicia o combate com 150 BQ. Quando O huppermago estiver com uma runa
de ar: Os danos de ar retiram 2 de resistência do alvo.
2- +20 de velocidade. Inicia o combate com 250 BQ. Quando O huppermago estiver com uma runa
de ar: Os danos de ar retiram 10 de resistência do alvo.

Universalidade:
É transcendendo os conhecimentos rúnicos duramente adquiridos que se torna possível dominar o
conceito da runa universal, aumentando todos os danos provocados por cada elemento usado no
turno.
1- Para cada elemento usado no turno atual: Runa Universal (+4 níveis)
2- Para cada elemento usado no turno atual: Runa Universal (+5 níveis)

Runa universal: Aumenta em 1 os danos realizados por nível do estado. < Max lvl 10 >

Extensão dos sentidos:


O equilíbrio recompensa aqueles que buscam estender seu campo de visão e que usam a sabedoria
adquirida para preservá-lo.
1- +150 de BQ Max. Quando o huppermago estiver com uma runa de agua: Os danos de agua
aplicam Nonsense (+3nv) (Por 1 turno)
2- +225 de BQ Max. Quando o huppermago estiver com uma runa de agua: Os danos de agua
aplicam Nonsense (+4nv) (Por 1 turno)

Nonsense: Reduz o dano causado em 1 por nível do estado. < Max 1 vez o estado, não
acumulativo, max de nv 4. >

Plenitude:
Com uma serena eficácia, você catalisa o poder dos elementos e o libera sob forma de luz para
criar feitiços de feitos surpreendentes.
1- A cada feitiço Elemental lançado: Por pa do feitiço: Abundância (+2nv)
2- A cada feitiço Elemental lançado: Por pa do feitiço: Abundância (+3nv)

Abundância: Reduz em 1 o custo em bq dos feitiços por nível do estado.


Aumenta em um 1 os danos do próximo feitiço de luz, mais consome abundância. << Max nível 50
do estado>>

Expansão da Alma:
É possível retorcer infinitamente uma alma sem nunca conseguir obter sua essência. Este passivo
diminui o custo dos feitiços de luz em detrimento da vida, mas volta para buscá-la na terra.
1- Reduz em 15 o custo em BQ dos feitiços, mais perde 15 de hp por pa usado dos feitiços de luz.
Quando o Huppermago estiver sobre efeito da runa terra: Os danos em terra curam 20 de hp por
PA do feitiço.
2- Reduz em 30 o custo em BQ dos feitiços, mais perde 30 de hp por pa usado dos feitiços de luz.
Quando o Huppermago estiver sobre efeito da runa terra: Os danos em terra curam 40 de hp por
PA do feitiço.

Pulsação:
No início do combate, é preciso alcançar o máximo de brisa quadramental para obter os bônus
potentes deste passivo. Quando os bônus são obtidos, a brisa quadramental passa do máximo par
ao mínimo, e assim sucessivamente.
1- Aumenta em 25 o ganho de BQ dos feitiços, Aumenta em 25 o custo em BQ dos feitiços. Ao
passar de 300 BQ: Ativa Fluxo e Refluxo nv 10 por 1 turno. Ao passar de 500 BQ: Ativa Fluxo e
Refluxo nv 10 por 1 turno.
2- Aumenta em 30 o ganho de BQ dos feitiços, Aumenta em 30 o custo em BQ dos feitiços. Ao
passar de 300 BQ: Ativa Fluxo e Refluxo nv 20 por 1 turno. Ao passar de 500 BQ: Ativa Fluxo e
Refluxo nv 20 por 1 turno.

Fluxo e refluxo: <max nível 20 >


A geração de fluxos e refluxos da brisa quadramental pode trazer benefícios notáveis!
+ 1 de dano Final por nível do estado, + 1 de dano crítico por nível do estado. +10 de velocidade.
Encarnação do Dom:
Buscando ser a encarnação do fluxo de potência líquida que corre em suas veias, você separou da
geração natural da brisa e ganhou em troca um fogo mais sombrio.
1- Desativa a geração de BQ. Aumenta em 20 o ganho em BQ dos feitiços. A cada feitiço de luz
lançado: Por pa do feitiço: Ativa "O Dom" +4nív por 2 turnos.
2- Desativa a geração de BQ. Aumenta em 20 o ganho em BQ dos feitiços. A cada feitiço de luz
lançado: Por pa do feitiço: Ativa "O Dom" +6nív por 2 turnos.

O Dom: <Max nível 30 >


Não é por nada que dizem que ele tem o dom. Este huppermago compreendeu tão bem o
funcionamento da brisa quadramental que é capaz de aumentar consideravelmente os danos de
todos os seus feitiços elementares.
+1 de dano por nível de "O Dom"

O Alcance de Cra

Descrição:
Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Cras. Especialistas no ataque à distância, estes
arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os
inimigos longe. Seu passatempo favorito? Lançar suas flechas nos traseiros rechonchudos que
veem por aí...
À distância, eles disparam suas flechas em qualquer orifício desprotegido e nunca dão trégua aos
inimigos!

Habilidades:
Lvl 1:
Baliza De Cra: custo: 2pa. Alcance: 1 a 6m sem linha de visão, alcance modificável.
Coloca uma baliza. Ativada por um feitiço de fogo, a baliza provoca danos em círculo (2m ao
redor). Ativada por um Feitiço de Terra, A baliza Bombardeia os alvos em Círculo (alcance: de 2 a
3m (não afeta alvos a 1m)). Ativada por um Feitiço de Ar, A baliza empurra os alvos em cruz (1 a
5m)
Efeitos: Coloca uma Baliza
Características: 15 + maestria geral do cra em hp. Tem as resistências do cra, não pode ser
Movido. Max de 3 balizas no terreno.

Ativação:
Fogo: Queimadura: Alcance: raio de 2 m:
Causa 7 + Maestria em fogo do cra de dano

Terra: Terrestre: Alcance: 2 a 3 m da baliza:


Causa 5 + Maestria em terra do cra de dano e aumenta a dificuldade de executar o golpe de quem
estiver a 1 metro da baliza
Ar: Ventoso: Alcance: 1 a 5 m em linha reta da baliza:
Causa 3 + Maestria em ar do cra de dano e empurra o alvo para longe dando + 2 lvl do estado
Envenenamento no alvo.
Detalhe: o ar é explosivo, se usado com a flecha de explosão, causa +4 de dano extras.

Lvl 5:
Rolamento: Custo: 2pw. Alcance: 1 a 2m em linha reta.
O Rolamento oferece grande mobilidade ao Cra quando ele mais precisa!
Efeitos: +2 no dado de movimento. Teletransporta para a coordenada alvo e ganha +5 de
resistência

Lvl 10:
Olho de Lince: Custo: 1pw. Alcance: --
Graças a este feitiço, o Cra forja a sua reputação de especialista em combates a distância. Com ele,
é possível atingir os alvos mais distantes.
Efeitos: No cra: +4 de alcance, +20nv para o estado Alcance, + 20nv para o estado Flamejante. Ao
redor por 1m do cra: aliados e Inimigos: +2 de alcance

Alcance**: De tanto fazer chover flechas em seus alvos, o cra ganha alcance, o que torna sua
flecha tempestuosa mais potente. Ele também pode aplicar um poderoso veneno em sua flecha
envenenada. Alcance lvl 20: 10 de danos

Flamejante**: Sempre flamejante, o cra mantém sua vantagem a distância graças às boas zonas
de efeito e à flecha voraz. Flamejante lvl 20: +10 de dano

Lvl 15:
Retirada balizada: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 3 a 6m
Com este feitiço, o cra pode sair de uma enrascada efetuando uma retirada em direção de uma de
suas balizas.
Efeitos: o cra toma o lugar da baliza. Se as condições forem respeitadas: A baliza toma o lugar do
cra, caso o contrário, a baliza é removida.
Condições) as balizas não podem estar a menos de 3m uma da outra.

Lvl 20:
Golpe Incisivo: custo: 4pa, alcance: 2 a 6m Alcance modificável
Com esta flecha preventiva, o Cra pode Dissuadir seus adversários de lhe causar problemas.
Efeitos: o alvo ganha Estabilizado (não pode se tele portar com magias, nem ser empurrado, nem
se mover com magias) e Incurável lvl 3 (-3 de curas realizadas no alvo). O Cra ganha Mordaz nv 3
(turno atual.)

Mordaz: Após um golpe incisivo, o chão se torna mordaz para os alvos do cra, aumentando suas
chances de serem imobilizados. O cra também pode usar Mordaz para acionar efeitos adicionais em
alguns feitiços. -5 em dificuldade para realizar golpes que podem aplicar Dificuldades extras no
alvo. Reduz em 1pa o Custo dos feitiços de ar, -1 nível de mordaz a cada feitiço de ar do cra
recebido.

Lvl 25:
Flecha de dispersão: custo: 0pa, 1 vez a cada 2 turnos. Alcance: infinito sem linha de visão.
A Flecha vai fazer com que os escondidos sejam revelados! Essa flecha se usado em um local vazio,
empurra em 5m todos ao redor do local visado. Se usado em uma pessoa, torna ela visível por 2
turnos para o cra, não importa a onde ela estiver.
>Escolas Elementais:
Rama de Ar:
Lvl 1:
Flecha de recuo: alcance de 1 a 4 m em linha reta, custo 4pa
Esta flecha permite empurrar inimigos perigosos para trás. Perfeita para Cras, que preferem manter
distância!
Dano: 4 + maestria em ar
Efeitos: Empurra o alvo 3m para trás, e o alvo perde 1pv +maestria em ar caso colidir. Alcance nv
15: + 5 de dano.

Lvl 2:
Flecha guiada: alcance de 3 a 9 m Alcance modificável, custo 2pa
A Flecha Guiada causa dano leve a longo alcance. Também pode ser usada como um
empurrãozinho de leve para que seus aliados fiquem de lado e você possa mirar em seus alvos.
Efeitos: Cra ganha alcance nv10 (+5 de dano em um alvo). Se mirar em um Aliado, o mesmo se
torna transparente, não atrapalhando mais a linha de visão do cra.
Dano: 2 + maestria em ar, -8pv + maestria em ar para armadura.

Lvl 4:
Flecha inconveniente: alcance de 2 a 6 m Sem linha de visão, custo:3pa
Esta flecha faz curvas em volta dos obstáculos. Seus inimigos não vão saber o que lhes atingiu.
Efeitos: Cra ganha +10nv do estado alcance. Se lançado obre a baliza: retira a baliza, recupera
1pw e o cra cria uma Flecha com uma ponta super afiada, que causa +9 de danos extras
Dano: 3 + maestria em ar

Lvl 6:
Flecha tempestuosa: alcance de 3 a 6 m Alcance modificável, custo:3pa
Esta flecha dispara um redemoinho que pode atingir vários inimigos de uma só vez. Por falar em
torcer pessoas, hein!
Efeitos: Flamejante +10 nv: +5 de danos em área.
Dano: 3 + maestria em ar (raio de 2 metros)
Se o cra estiver Elusivo (ter ficado a 3m de distância do alvo) a flecha causa um redemoinho,
causando +5 de danos + maestria em ar, ao redor do alvo. (Raio de 2m)

Lvl 8:
Flecha envenenada: alcance de 3 a 6 metros, custo:5pa e 1pw
A Flecha Envenenada é uma das mais perigosas que um Cra pode disparar. Qualquer alvo atingido
sofrerá seus efeitos por vários turnos.
Efeitos: o alvo entra no estado Crivado: -5 de resistência a Golpes críticos.
Dano: 6 + maestria em ar
Em inimigos: Causa Arsênico nv 2, Um veneno voraz que faz o lvl do estado em dano. + 2 nv de
veneno a cada nv de alcance, consome o estado Alcance.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Flecha ardente: alcance de 2 a 5 m Alcance modificável ,custo:2pa
Nada como uma Flecha Ardente para botar fogo no mundo!
Efeitos: Cra ganha +10nv de flamejante. (+5 de dano em área) Rouba 1 de dificuldade em realizar
movimentos do alvo, e 1 no dado de movimento.
Dano: 2 + maestria em fogo

Lvl 2:
Flecha voraz: alcance de 4 a 5 m, custo:4pa e aumenta em 2 a dificuldade de acertar o próximo
golpe
Quando esta flecha acerta um alvo, ela rouba parte de sua vida para o Cra.
Dano: 4 + maestria em fogo
Efeitos no alvo: Se cura com o dano feito + lvl do Cra.
Efeitos: Causa Crivado Nv 10 (-5 de resistência a golpes críticos)

Lvl 4:
Flecha ofuscante: alcance de 3 a 5 metros, custo:3pa
Essa flecha emite uma luz tão intensa que é capaz de cegar os alvos e fazê-los perder alcance.
Efeitos: cra: +10 no estado alcance (+5 de danos). Segundo o nível de mordaz: -2 a 4 de alcance
do alvo por 2 turnos
Dano: 3 + maestria em fogo

Lvl 6:
Flecha flamejante: alcance de 1 a 4 metros Área de efeito: 3m a partir do alvo em linha reta,
custo:4pa
Se os inimigos forem estúpidos o suficiente para ficarem à sua frente, esta flecha fará
churrasquinho deles.
Efeitos: O alvo entra no Estado Escaldado por cra em que o dano de flamejante é dobrado, e é
empurrado 1m para traz. O cra entra no estado flamejante nv 15: +15 de bloqueio e faz dano de
1d15 + maestria em fogo do cra.
Dano: 4 + maestria em fogo

Lvl 8:
Flecha explosiva: alcance de 3 a 5 metros, custo:5pa e 1pw
Esta flecha explode ao entrar em contato com o chão, afetando vários inimigos de uma só vez. Um
feitiço que explode como uma bomba!
Efeitos: +10nv de flamejante: +5 em dano de área.
Dano: 6 + Maestria em fogo em um raio de 2m por baliza na área (max 3 (3d6)). Dá dano de 5pv
+ maestria em fogo adicionais se o alvo estiver no estado escaldado por cra.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Flecha enigmática: alcance de 2 a 5 m, custo 3pa
Desafie-me! Uma flecha versátil, muito útil em diversas situações.
Efeitos: O alvo entra no estado crivado (+10 nv, onde ele ganha -5 de resistência a golpes críticos)
Dano: 3 + maestria em terra.
E o cra estiver Elusivo: -lvl do cra + maestria em terra de pv

Lvl 2:
Chuva de flechas: alcance de 4 a 5 m, custo:4pa
O Cra manda uma saraivada de flechas para o ar para que caiam como uma chuva sobre um
inimigo. Perfeito para pregar alguém no chão.
Efeitos: Crivado: +10niveis (max 50 nv, onde o alvo ganha -25 de resistência a golpes críticos)
Alcance: +10nv.
Dano: 4 + maestria em terra.
Conforme o nível de mordaz: -2 a 4 pv + maestria em terra adicionais. Consome mordaz.

Lvl 4:
Flecha fustigante: alcance de 2 a 4 m, custo:3pa
Uma flecha que serpenteia e machuca bastante. Vai provocar seus inimigos, mas também vai fazê-
los manter distância.
Efeitos: Crivado +15nv (o alvo ganha -10 de resistência a golpes críticos). Aumenta em 2 a
dificuldade de Se movimentar, ou Realizar uma ação.
Dano: 3 + maestria em terra.

Lvl 6:
Flecha perfurante: alcance de 2 a 4 m em linha reta e na diagonal alcance modificável, custo:5pa
Esta flecha se divide com o impacto atingindo vários alvos de uma só vez. Dois coelhos, uma
cajadada, você já sabe o resto.
Dano: 4 + maestria em terra +10nv em crivado no alvo, a Flecha vai para o próximo alvo em linha
reta ou na diagonal do mesmo, a partir de onde foi lançada.
1º ricochete: -5pv + maestria em terra. O alvo ganha crivado +10nv
2º ricochete: -6pv + maestria em terra. O alvo ganha crivado +10nv

Lvl 8:
Flecha destrutiva: alcance de 3 a 5 m Em linha reta, custo:6pa e 1pw
O nome diz tudo. Esta flecha permite que o Cra cause danos considerável a um alvo, explodindo
ele. Essa flecha tem um tamanho bem grande...
Dano: 6 + maestria em terra + 2 por 10 níveis de crivado do alvo.
Efeitos: Flamejante: +20 nv (+10 em danos em área)

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Passiva grátis:
Elusivo: Se estiver a mais de 3m dos inimigos, entra no estado Elusivo.

Arqueiro astuto:
Atirar de longe é bom. Evitar situações perigosas é melhor ainda! Com esta habilidade passiva, o
cra pode aguentar os combates e ainda acertar uma flecha mais poderosa regularmente.
1- Para cada lançamento dos poderes Elementais: Afiação +10 nv (quando o nível de Afiação
atinge 100 o cra ativa Ponta afiada, e o estado volta a zero para recomeçar)
2- Para cada lançamento dos poderes Elementais: Afiação +15 nv ao matar um inimigo: Afiação:
+50 nv.

Visão aguçada:
Por ter visão aguçada, o cra consegue aumentar o alcance de qualquer feitiço lançado. Além disso,
quanto mais bônus de alcance o cra tiver, maior será o dano.
1- +2 de alcance. + 2 de dano final a cada 5nv de "alcance".
2- +3 de alcance. + 3 de dano final a cada 5nv de "alcance".

Elusivo:
Para escapar a tempo, o Cra precisa estar alerta e ser capaz de evitar golpes inimigos.
1- No início do turno se estiver no estado elusivo (estar a 3m+ dos inimigos): regenera 5 de hp e
ganha +10 nv de Afiação, como também +5 de dano final.
2- No início do turno se estiver no estado elusivo (estar a 3m+ dos inimigos): regenera 15 de hp e
ganha +20 nv de Afiação, como também +15 de dano final.

Arco e flecha:
O Cra aumenta seu conhecimento das balizas. Pode não ser tão bom quanto uma viagem para
belize, mas dá para o gasto...
1- +1 de controle, +1 de balizas máximas no terreno. Por baliza no campo: + 2 de dano.
2- +2 de controle, +2 de balizas máximas no terreno. Por baliza no campo: + 3 de dano.

Acoplamento Pirolítico:
Quem brinca com fogo... se diverte queimando os inimigos! HAHAHAHA! *explosões ao redor*
1- Após usar Flecha Tempestuosa: Piromaníaco nv 5: +5 de danos para a próxima flecha
ofuscante. Após usar Flecha ofuscante: Lise nv 5: +5 de danos para Flecha tempestuosa.
2-Após usar Flecha Tempestuosa: Piromaníaco nv 10: +10 de danos para a próxima flecha
ofuscante. Após usar Flecha ofuscante: Lise nv 10: +10 de danos para Flecha tempestuosa.

Precisão Cra:
Ao se mover para mirar melhor em um inimigo, o Cra ganha precisão. E um disparo preciso é um
disparo melhor!
1- A cada teste de movimento ou para realizar ações bem sucedido: Precisão + 1 nv: +15 de dano
de golpe crítico, a terceira ação será critica. (Max nv 2)
2- A cada teste de movimento ou para realizar ações bem sucedido: Precisão + 2 nv: +20 de dano
de golpe crítico, a ação será critica se mirar um inimigo. (Max nv 3)

Antecipação:
O segredo do sucesso é antecipar os próximos movimentos dos inimigos.
1- Após Aumentar dificuldades dos alvos, no próximo turno +3 de dano. Golpe incisivo: Reduz o
custo em pa do feitiço em 1.
2- Após Aumentar dificuldades dos alvos, no próximo turno +5 de dano. Golpe incisivo: Reduz o
custo em pa do feitiço em 2.

O Caminho do Arco:
Somente o verdadeiro discípulo desta arte é capaz de disparar estas flechas.
1- Flecha Flamejante: Dano aumentado em 5, e agora atinge 3m em linha reta a partir do local
selecionado. Flecha perfurante: Dano aumentado em 5 Agora ricocheteia 3 vezes
2-Flecha Flamejante: Dano aumentado em 6, e agora atinge 3m em linha reta a partir do local
selecionado. Flecha perfurante: Dano aumentado em 6 Agora ricocheteia 3 vezes

Tiro Poderoso:
Com tiro poderoso, o cra tem uma chance maior de aplicar um golpe crítico e ganha mais danos
com golpes críticos.
1- Diminui a taxa de crítico para 1d20 = 15. + 5 de dano para golpe critico, -5 de dano para golpe
não critico.
2-Diminui a taxa de crítico para 1d20 = 12. + 10 de dano para golpe critico, -10 de dano para
golpe não critico.

O Chicote de Osamodas

Descrição:
Eles permanecem impassíveis diante de uma debandada de Minotorors. Não tremem ao ouvir o
grito ensurdecedor dos Kwaks, nem o uivo de um Milobo. Os Osamodas se identificam tanto com
as criaturas da natureza que eles próprios são dotados de um lado animal que os torna ao mesmo
tempo encantadores e muito perigosos.
Os Osamodas são domadores natos! Eles têm o poder de invocar criaturas e são ótimos
adestradores. Dizem por aí que eles fazem suas roupas com a pele de seus inimigos, mas ninguém
tem coragem de perguntar se é verdade...
Se for seu aliado, o Osamodas será muito atencioso com você. Caso contrário, você pode acabar
virando um par de botas ou um gorro forrado.

Habilidades:
Lvl 1:
Goblivre: Custo: 3pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m, modificável.
O Osamodas liberta a alma de uma criatura do komekom dele para usá-la na batalha. Ou,
simplesmente usa o komekom para devorar a alma de uma criatura que ainda não foi morta pelo
osamodas.
Sobre uma criatura: Captura a criatura quando morre.
Em um local vazio:
Invoca uma criatura do komekom: Tem todos os atributos do osamodas, Menos Vida e Resistencia.

Lvl 5:
Komekom: custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m Modificável.
O Osamodas consegue invocar um komekom para ajudá-lo no campo de batalha.
Invoca um komekom:
Tem 50% do pv do osamodas.
A resistência do osamodas cai em 30.
50% do dano do osamodas em agua.
Características do komekom: 6Pa, 27 de esquiva.
Feitiços:
Estrela da Sorte: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4m modificável, pode ser usado em si mesmo. Cura: 2 +
maestria em agua.
Chuva e Estrelas: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 4m Modificável, pode ser usado em si mesmo. Cura: 3 +
Maestria em agua 2m ao redor do local alvo.
Primeira Estrela: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 6m Modificável, Pode ser usado em si mesmo. Cura: 1 +
Maestria em agua.
Estrela Cadente: custo: 4pa. Alcance: 1 a 3m Modificável: Sobre o alvo e o komekom: Cura: 3 +
maestria em agua.
Dança Estrelada: custo: 5pa e 1pw. Alcance: 1 a 3 sem necessidade de linha de visão, pode ser
usado em si mesmo. Cura: 4 + maestria em agua.

Lvl 10:
Simbiose: Custo: 2pa alcance: 0m Sem precisar de linha de visão.
O osamodas está tão perto do komekom dele que eles podem até se fundir. Isso faz que o sangue
de dragão corra pelas veias dele, deixando-o consideravelmente mais poderoso! Ele vira meio
dragão!
Se o osamodas não estiver na forma de Dragão:
Transforma-se em dragão: Os danos de seus monstros são reduzidos em 20, e seus danos
aumentados em 10
Se o osamodas estiver na forma de Dragão: Volta à forma normal.

Lvl 15:
Elo Bestial: custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m, modificável.
Elo Bestial permite que um Osamodas se vincule a um aliado para agir com ele como se fosse sua
própria invocação. Assim, ele poderá lhe conceder bônus da mesma maneira, embora menos
eficazes.
Aplica Elo Bestial em um aliado.
Um elo bestial por vez.
Desaparece ao final do turno do osamodas.

Lvl 20:
Chicote Espiritual: custo: 2pa. Alcance: 0 a 5m
O chicote Espiritual permite mandar a criatura invocada de volta para o Komekom. Se o Osamodas
Lançar este feitiço sobre si mesmo, ele poderá anular todos os bônus que guardou e recuperar seu
nível inicial de adestramento.
Lançado no animal: Dispensa a Criatura.
Lançado em si mesmo: Restaura adestramento para o nível inicial.

Lvl 25:
Sinergia Animal: custo: 2pa e 1pw. Alcance 1 a 3m modificável.
A Sinergia Animal dá ao Osamodas a possiblidade de posicionamento fácil para a sua invocação. Se
for lançado em uma casa vazia, pode Teletransporta a invocação ou, se for lançado sobre ela,
trocar de posição com ela.
Lançado sobre um local livre: Teletransporta a besta.
Lançado em elo Bestial ou Invocação: Troca de lugar.

Coleira Espiritual: Custo: 1pa 3pw. Alcance: 1 a 4m, modificável.


Usando Esta coleira, O osamodas pode ressuscitar Aliados que já morreram em batalha como um
de seus Animais de estimação.
Por isso, quando o osamodas morrer, ele também morrerá.
Efeitos: Ressuscita o alvo com 60 de hp. Remove 30 de resistência do Osamodas e de todo o time,
menos do invocado.

>Escolas Elementais:
Adestramento: O osamodas consegue 60nv de Adestramento no início da batalha! (+10 de
adestramento a cada 2 de controle)

Rama de Ar:
Lvl 1:
Corvoc: Custo: 3pa. alcance: 2 a 5 m, modificável, não é necessário linha de visão.
Corvoc é um feitiço simples, o osamodas invoca um corvo para jogar em um alvo a muito de
distância. Fácil de ser lançado e que atinge alvos sem uma linha de visão. Ideal para ferir os
inimigos de um lugar seguro.
Dano: 5 + maestria em ar (exceto no pet ou Elo bestial)
Dá Visão de Corvoc para o Pet ou Elo Bestial, em que: O pet ganha +4 de alcance, e o aliado
ganha +2 de alcance. -15 nv de Adestramento. Auxílio de Osamodas: -1nv

Se estiver na forma dragão:


Dano: 4 + Maestria em Ar
Causa Ofuscado nv 2: -2 de alcance no alvo.

Lvl 2:
Asas de Scarafolha: Custo: 2 pa alcance: 1 a 3m sem necessidade de linha de visão, modificável.
Um ataque rápido que imita o movimento das asas de um scarafolha. Com ele, uma invocação
pode ter mais facilidade para escapar do bloqueio e empurrar um alvo.
Dano: 2 + maestria em ar. (não fere o pet ou quem estiver sobre o Elo bestial do osamodas)
No Pet ou em quem estiver sobre o elo bestial: Vivacidade do Scarafolha: o pet não pode mais ser
bloqueado. O aliado ganha o nv do osamodas em esquiva.
Remove 10 nv de adestramento.
Auxilio de osamodas: -1nv

Se estiver em forma draconiana:


Dano: 2 + maestria em ar
Empurra 1m para trás

Lvl 4:
Chicote: custo: 3pa. Alcance: 3 a 4m Modificável.
Uma chicotada rápida que aumenta as capacidades de golpe crítico e de invocação.
Dano: 3 + maestria em ar. (não fere o pet.
Dano em uma invocação inimiga: 9 + maestria em Ar.
Efeitos: Em Pet ou elo bestial: Pata de Miaw: Golpe crítico do pet passa a ser A partir de 15 no
dado. No aliado: Golpe critico passa a ser a partir de 18.
Remove 15nv de Adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 3 + maestria em ar.

Lvl 6:
Perfídia de Bwork: Custo: 3pa. Alcance: 2 a 4m sem necessidade de linha de visão, modificável
Uma técnica de distração muito conhecida entre os Bworks. Em dragão, o Osamodas vira o seu
alvo para golpeá-lo nas costas. Este feitiço também permite aumentar a facilidade de movimento
da invocação.
Dano: 3 +maestria em terra (exceto pet ou Elo Bestial)
Causa movimento felino: Dá -10 em dificuldade de movimento para os pets, e -3 para os aliados.
Remove 30nv de Adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Coloca o alvo de costas para o osamodas.
Dano: 3 + maestria em ar

Lvl 8:
Tornado de Penas: Custo: 4pa e 1pw Alcance: 3 a 4m Modificável.
Um violento tornado de penas que permite Teletransporta para uma zona segura uma invocação
que se encontra no corpo a corpo com um inimigo, ao mesmo tempo em que inflige danos. O
osamodas diacrônico também pode fugir ao trocar de lugar com sua invocação usando esta magia.
Dano: 5 + maestria em ar em todos os inimigos ao redor do alvo, e no alvo.
Lançado em um local vazio:
Teletransporta o Pet ou quem estiver com elo bestial primeiro, depois:
Causa Dano: 5 + maestria em ar ao redor do elo bestial ou do pet teletrasnportado.
Remove Elo bestial do aliado.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 5 + maestria em ar.

Lançado em seu próprio pet:


Troca de lugar com o pet.
Dano: 6 + maestria em ar ao redor do osamodas.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Marritaca: Custo: 3pá. Alcance: 2 a 3m Modificável.
Permite ferir os inimigos em zona ao mesmo tempo que em que cura sua invocação. Ele concede
um bônus de cura à invocação. Em dragão, ele permite reduzir a resistência aos golpes críticos dos
alvos.
Efeitos:
Se não estiver na forma dragão:
Dano 4 ao redor do alvo. Exceto em pet ou em Elo Bestial.
Pets: Cura 4 de hp + maestria em fogo.
Devoção de Corbico: Em seus Pets: +10 de curas realizadas. Para o Elo bestial: +2 em curas
realizadas.

Lvl 2:
Grito de Kwak: Custo: 2pa alcance: 1 a 3m Área de efeito: Ao redor do alvo (1m na frente, nas
costas, do lado direito e esquerdo do alvo) Modificável.
Ao imitar o grito Estridente do Kwak, o Osamodas ataca seus inimigos em zona por um custo
mínimo. Ele concede um bônus de bloqueio à invocação.
Dano: 2 + maestria em fogo ao redor do alvo. (Não inflige dano no pet ou em elo bestial)
Efeitos: Estufa de Kwak: +10 de bloqueio para os pets ou +5 de bloqueio para Elo bestial.
Remove 10 nv de adestramento.

Se estiver na forma draconiana: Causa 2 + maestria em Fogo de dano no alvo e ao seu redor.

Lvl 4:
Fúria do Milobo: custo: 4pa. Alcance: 2 a 4m Modificável.
Ao invocar a fúria de um Milobo, o Osamodas concede um bônus de dano final à sua invocação, o
que torna muito mais perigosa. Em dragão, a Fúria do Milobo permite aumentar os danos que uma
invocação inflige aos inimigos atingidos.
Dano: 4 + maestria em fogo ao redor do alvo e no alvo (1m.) (exceto Pet ou Elo bestial)
Presas do Milobo: +lvl do osamodas em danos finais para os pets, + metade do lvl do osamodas
em danos finais para elo bestial
Remove 30nv de adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 4 + maestria em fogo ao redor do alvo e no alvo.
Efeito: Fúria do Milobo (em todos inimigos atingidos): Aumenta o dano de acordo com o nv do
osamodas.
Lvl 6:
Coaxo: Custo: 5pa. Alcance: 1 a 3m sem necessidade de linha de visão, modificável. Somente em
linha reta e na diagonal.
Um coaxo animal que motiva a invocação ao lhe conceder um Bônus gigantesco de Pa.
Dano: 5 + maestria em fogo. No alvo e ao seu redor (Exceto no pet ou Elo bestial)
Efeitos: Picada motivam-te: +3pa para invocação ou +2 pa para elo bestial.

Se estiver na forma draconiana:


Causa 5 + maestria em fogo de dano no alvo e ao seu redor.

Lvl 8:
Slash de Sramva: Custo: 6pa e 1pw. Alcance: 1 a 4m sem necessidade de linha de visão, Em linha
reta, modificável.
O Slash de Sramva é uma técnica agressiva que consiste em se enfiar no corpo a corpo para infligir
danos aos inimigos. Apesar de ser lançado unicamente sobre os inimigos, o osamodas soube
contornar esta técnica para enviar sua invocação no corpo a corpo com um inimigo e infligir danos
em zona. Em dragão, o osamodas pode trocar de posição com sua invocação Se ela estiver em
corpo a corpo com um inimigo, para aumentar ainda mais os seus danos.
Lançado em um inimigo: dano: 7 + Maestria em fogo ao redor do alvo e no alvo.
Lançado em um local vazio: Teletransporta Elo bestial ou Pet para o local, e causa 7 + maestria em
fogo de danos ao seu redor.
Remove elo bestial.

Se estiver na forma draconiana:


Lançado em um inimigo: dano: 7 + Maestria em fogo ao redor do alvo e no alvo.
Lançado em seu próprio pet: Troca de lugar com o pet, e causa 8 + maestria em fogo ao seu
redor.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Espírito do Crocodyl: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 3m modificável.
Tomado pelo Espírito do Crocodyl, O osamodas chicoteia sua invocação ou Inimigo. Ao fazer isso
em seu pet, o pet é curado, e ganha um bônus de parada de golpes! em dragão, o Espírito
ofensivo permite reduzir a resistência de sua vítima!
Dano: 2 + maestria em terra. (Não faz dano no pet nem em elo Bestial)
Cura: 4 + maestria em terra de pv na invocação.
Causa: Escamas do Crocodyl: +o Nível do osamodas em parada de golpes para o pet, ou +5 de
parada de golpes para o Elo bestial.
Perde 10nv de adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 4 + maestria em terra. Causa Perfura-escamas +5 nv, em que o alvo perde 5 de hp
adicional no próximo golpe.

Lvl 2:
Pinça do Trancarangejo: custo: 4pa. Alcance: 1 a 4m Em linha reta, sem a necessidade de linha de
visão, modificável. Pode ser usado em si mesmo.
A carapaça do Trancaranguejo é famosa por não poder ser penetrada facilmente. Esta técnica dá
armadura a cada início de turno da invocação. Em dragão, Ela permite retirar Facilidade de
movimento dos inimigos ao redor do osamodas.
Dano: 4 + maestria em terra No alvo e ao seu redor (não faz dano no pet nem em elo bestial)
Cura: 4 + maestria em terra no alvo e ao seu redor se o alvo for um pet.
Causa: Carapaça do Trancarangejo: Cria uma armadura com o nível do osamodas + maestria em
erra no início do turno do animal, ou cria uma armadura com 4 + maestria em terra em um aliado.
Remove 25nv de adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 1d4 + maestria em terra ao redor do alvo e em suas diagonais.
Aumenta a dificuldade de executar um golpe em 4 para o alvo e ao seu redor.

Lvl 4:
Força de Tauro: Custo: 5pa. alcance: 1 a 3m Modificável.
Um golpe tão bruto quanto um Tauro. As resistências da invocação são aumentadas.
Dano: 5 + maestria em terra (não machuca o pet nem Elo bestial)
Causa: Resistência do Tauro: + nível do osa em resistência para seus pets ou +5 de resistência
para o Elo bestial.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 5 + maestria em terra

Lvl 6:
Traçado do Perfuratroz: Custo: 4pa. Alcance: 2 a 4m, modificável.
A resiliência animal dada por este feitiço permite aumentar a eficácia das curas recebidas pela
invocação. Em dragão, o osamodas usa sua invocação posicionada no outro lado do traçado para
criar uma réplica sísmica e infligir mais danos.
Dano: 4 + maestria em terra nos próximos 3m a partir do alvo em linha reta. (Não dá dano em
invocação ou elo bestial.
Causa: Resiliência Animal: O Pet recebe o nível do osamodas a mais em cura. Já o aliado recebe +4
de cura adicional.
Remove 15nv de adestramento.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 4 + maestria em terra nos próximos 3m. 1pv + maestria em terra adicional se a invocação
estiver na área de efeito.

Lvl 8:
Soco de Crackler: Custo: 5pa e 1pw. Alcance: 3 a 4m, pode ser usado em si mesmo.
Simulando um violento golpe de Crackler, o Osamodas invoca um punho de pedra enorme em cima
do inimigo para causar danos em zona. Quando está sob forma dragão, sua invocação realiza o
mesmo golpe mas com menor efeito.
Lançado em si mesmo: Dano: 6 + maestria em terra por 2m ao redor da invocação ou do Elo
bestial.

Lançado em um local vazio: Dano: 6 + maestria em terra por 2m do local visado.

Se estiver na forma draconiana:


Dano: 6 + maestria em terra ao redor do osamodas.
Dano: 2 + maestria em terra ao redor do pet.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Passiva Grátis:
Vontade de Osamodas: (já é ativada, automaticamente, sem custo ou slot)
Gera Dádiva de osamodas (quando chega nv 100, o osamodas ganha mais 1pw e resta o estado)
Toda vez quando:
+5 caso o pet realize algum golpe
+15 quando um pet Bloqueia um alvo de sair de perto.
+6 por bônus mantido no início do turno.
+8 por golpe crítico na forma draconiana.
+10 durante um feitiço sobre um pet.
+20 quando matar um inimigo na forma draconiana.
+10 por bônus aplicado em aliado ou no pet.
+15 se o pet estiver presente no início do turno
+10 nv quando o pet cura um aliado.

Adestramento: Começa com 60 nv. (Por causa do 1 ponto de controle que eles já tem.)
Ganha +10nv a cada 1 de controle adicional do osamodas

Passivas:

Bênção de Osamodas:
Osamodas abençoa seus fiéis com um bônus de controle. Em dragão, o bônus também significa um
aumento dos danos!
1- +2 de vigo +2 de dano a cada 1 de controle.
2- +4 de vigo +4 de dano a cada 1 de controle.

Elo Bestial:
O Elo bestial é reforçado com o uso deste passivo.
1- Elo bestial ganha +1Al
2- Elo bestial ganha +2 de Al, e agora custa 1 pa a menos

Força Dragontina:
A força Dragontina Aumenta consideravelmente a Potência do osamodas em forma de dragão.
1- Aumenta a potência em Dragão: Danos e curas finais do Pet reduzido de acordo com o nível do
osamodas/2. O osamodas ganha: +15 de danos, -1 de dificuldade para executar ações, +1 de
alcance.
2- Aumenta a potência em Dragão: Danos e curas finais do Pet reduzido de acordo com o nível do
osamodas/2. O osamodas ganha: +20 de danos, -1 de dificuldade para executar ações, +1 de
alcance +1 pa.

Komekom:
As características do Komekom serão reforçadas com o uso deste passivo:
1- Tem Todo o hp do osamodas. O osamodas ganha -10 em resistência. Ele tem toda a maestria
em agua do osamodas.
2- Tem Todo o hp do osamodas. O osamodas ganha -5 em resistência. Ele tem toda a maestria em
agua do osamodas.

Sinergia Animal:
A sinergia animal é reforçada com o uso desta passiva.
1-Sinergia animal custa 1 pa a menos
2-Sinergia animal custa 2 pa a menos
Espírito da Fênix:
O Osamodas usa o espírito da fênix nas invocações, o que lhe permite renascer das cinzas após a
morte! Quando se transforma em um dragão, ele mesmos e beneficia deste efeito Fênix.
1- Pets voltam 1 vez a vida com metade do hp. Na forma draconiana: O osamodas volta com 10%
de sua vida uma vez.
2- Pets voltam 1 vez a vida com todo o hp. Na forma draconiana: O osamodas volta com metade
de sua vida uma vez.

Chicote Espiritual:
O chicote Espiritual é reforçado com o uso deste passivo.
1-Chicote espiritual não tem mais linha de visão, e pode ser lançado em aliados: Cancela todos os
bônus possuídos, e ajusta Adestramento.
2-Chicote espiritual não tem mais linha de visão, e pode ser lançado em aliados: Cancela todos os
bônus possuídos, e ajusta Adestramento. Custa 1pa a menos.

O Coração de Iop

Descrição:
Os Iops são cavaleiros corajosos que sabem tirar proveito de suas armas. Se eles soubessem o que
é um lema, o deles seria: "Primeiro agir, depois refletir". Embora o tamanho do seu cérebro seja
inversamente proporcional ao de sua espada, os Iops são ótimos protetores, muito apreciados por
seus aliados. Porque o Iop vale muito...
Seu temperamento impetuoso os transforma em paladinos do extremo, capazes de realizar coisas
maravilhosas... mas também coisas terríveis!
Os Iops são guerreiros intrépidos e temerários! Uma coisa é certa: os Iops sabem usar suas armas
como ninguém. Para eles, entrar em uma briga ao menos uma vez por dia é sinal de boa saúde.

Vídeo:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T9QWO_SPVpM
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Habilidades:
Lvl 1:
Salto: custo: 4pa alcance: 1 a 4 m.
O Iop pode Saltar rapidamente na direção dos inimigos. Ao saltar, o dano e a resistência aumentam
e os inimigos próximos do local aonde o iop caiu ficam escaldados.
É proibido carregar aliados ou objetos com sigo em direção a quem está no local visado.
E proibido visar um local onde já está ocupado.
Só é permitido saltar para do lado de um alvo, ou qualquer lugar, menos no alvo.
Efeitos: Dá Escaldado nos alvos que estiverem perto do local de aterrissagem (2m), e dá +5 de
resistência ao iop.
Lvl 5:
Hora da Glória: Alcance: 1 a 3m. Custo: 3pa.
É o momento de Agir após ter acumulado os bônus "punhos de ferro" e "abalo", O iop Consegue
remover pontos de ação e adiciona um modificador extra para dificuldade de executar ações por 1
turno.
Dano: 3 + maestria geral.
Efeitos: Consome punhos de ferro, e remove 1 de pa a cada 5 níveis de punhos de ferro. Consome
Abalo, Adiciona +1 de dificuldade a cada 5 níveis de abalo.

Lvl 10:
Estandarte de Bravura: Alcance: 1 a 4m em linha reta.
Como o Corajoso líder que é, o iop ergue um estandarte que aumenta a resistência dos alvos
próximos a ele. Uma vez erguido o estandarte, o iop pode saltar par aperto dele para controlar o
terreno.
Efeitos: Lançado em um local livre: O poder custa 3pa, coloca Estandarte no local, que logo em
seguida cria uma Aura De bravura.
Lançado em Aura da bravura: O feitiço custa 2 pa e o iop se Tele porta para o lado do estandarte.

Estandarte*: Herda metade dos pv do iop, Herda as resistências, não pode ser curado e nem
movido. Máximo de 1 Estandarte por iop. Ao seu redor, cria Aura de bravura.

Aura de bravura*: +5 de resistência para aliados.

Lvl 15:
Foco: custo: 2pa e 1pw. Alcance: Close combat.
O iop marca o alvo para que o inimigo fique vulnerável a danos causados por toda a equipe do iop.
Foco imobiliza o alvo e reduz sua capacidade de cura.
Efeitos:
Causa incurável lvl 5 ( -5 em curas realizadas no alvo)
Causa foco lvl 1 (por 1 turno) ( -10 de resistência frontal e lateral)
Causa Estabilizado nv 1 (por 1 turno) (o alvo não pode ser movido)
No início do próximo turno: Iop entra no estado murro.

Murro: O iop lançou foco no turno anterior e agora está sob influência do estado murro.
Super Soco iop: O segundo lançamento no mesmo turno causa o lvl do iop de dano extra.
Carga: O feitiço causa dão extra a alvos carregados, se o iop tiver a passiva carga furiosa

Lvl 20:
Postura defensiva: Custo: 1pw
Em vez de entrar de cabeça na batalha, o iop adota uma postura defensiva que lhe permite gerar
Armadura e Roubar vida, ao custo de causar um dano menor. A postura defensiva aumenta a
parada de golpes se for usada corretamente ao final do turno.

Efeitos: + 10 de parada por Pa restante (máximo de 20).


+100% de resistência a golpes pelas costas.
Gera Pilar:
Habilidades de Terra geram 10hp de armadura por pa gasto.
Habilidades de Ar roubam metade dos danos de alvo único causado.
Reduz o dano causado em 10.

Lvl 25:
Amplificação: Custo: 2pw alcance: 0m
Graças à maestria do Wakfu, o dano causado pelo Iop e por qualquer aliado próximo é aumentado.
A energia liberada escalda os inimigos próximos.
Efeitos: + 20 de danos.
Amplificação: + 15 de danos para aliados.
Os inimigos perto do iop agora estão o estado Escaldado, em que levam +5 de danos extras por
alvos que estiverem no estado flamejante.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Fulgor: Alcance: 1-3m custo: 3 pa
Um soco ardente que inflige danos e deixa o iop no estado Flamejante.
Dá +5 nível de potência* Causa estado flamejante** lvl 3 no iop.
Dano: 3 + Maestria em fogo

**Flamejante: Esse estado deixa o usuário em chamas, machucando quem se manter ao seu lado
durante 1 turno. (Turno do iop > Turno dos inimigos > Turno do iop = danos). Faz 5 + Maestria
mais alta + lvl do estado e danos. Também dá aumenta o lvl do estado de dificuldade para sair de
perto do iop.

Potência: A cada leve desse estado, o iop ganha + 1 de danos finais (max 100).
Ao final do turno do iop: A potência é reduzida em 5. Para cada dano causado, o iop tem 1d2 = 2
de chance de ser aplaudido.

Lvl 2:
Espada Celestial: Alcance: 1-4m em linha reta Área de efeito: uma linha paralela ao iop. Custo: 2pa
Com a Espada Celestial, o Iop pode acertar todos os inimigos próximos e causar dano adicional em
alvos com saúde total.
Adiciona 4 em potência, e deixa o alvo Escaldado*.
Dano: 2+ Maestria em fogo + 3 de danos adicionais a cada 5 de hp atual do alvo

Alvos Escaldados aumentam em 5 a dificuldade para sair de perto do iop e levam 5 de danos
adicionais para o dano do flamejante.

Lvl 4:
SuperSoco de iop: Alcance: 1 a 2m em linha reta Custo: 3pa
O Iop se lança contra um alvo em um Jab Diagonal. Garantia de olhares tortos...
+10 de potência para o iop
Dano: 3 + Maestria em fogo
Ao ser Lançado pela 2º vez neste turno,
Se o iop estiver no estado Murro:
O dano passa para: 3 + maestria em fogo (x2) + 6.

Lvl 6:
Espada Do julgamento: Alcance: 1m, área de efeito: 1m em cruz. Custo: 4pa
O Julgamento é um Feitiço de área particularmente efetivo, pois aumenta o dano causado pelos
aliados em vez de feri-los.
+10 de potência.
Aliado: Amplificação lvl 2: +4 de danos (a cada lvl do estado)
Dano: 4 + Maestria em fogo
Lvl 8:
Ira de Iop: Alcance: raio de 2 m (ao redor do iop) custo: 6pa e 1pw.
É o principal Feitiço do Arsenal dos Iops que seguiram a escola de fogo: Causa um dano colossal
em uma área enorme e é muito eficiente contra covardes em fuga...
+20 de potência.
Ao redor do iop em um raio de 2m: causa 7 + maestria em fogo de dano. Deixa os alvos ao redor
no estado perdido.
Na próxima vez que o iop conjurar o ira de iop, se estiver no estado murro: Ira de iop passa a
custar 5 pa. e agora, é uma habilidade de alvo único.
Dano: 8 + Maestria em fogo x Lvl do iop

Perdido: Se terminar o turno a mais de 4m do iop, ele é ferido pela ira do próprio deus em 5 de
danos + maestria em fogo do iop.

Rama de Terra:
Lvl 1:

Sacudida: Alcance: de 1 a 2 m. custo: 2pa.


Concentrando o poder da terra em seu punho, o iop pode desferir um Ataque Feroz.
+2 lvl de Punho de Ferro
+10 de potência.
Dano: 2 + Maestria em terra.

Se o Iop Estiver em estado Mordaz:


Entra no Estado "Fúria de Iop": Qualquer inimigo que esteja para atacar um aliado perto do iop,
levará um Soco que causa 3 + maestria em terra + lvl de punhos de ferro envolvido!

Punhos de Ferro: Aumenta em 1 por nível do estado a resistência do iop em perder Pa's, ou ganhar
qualquer tipo de modificador visando prender a mobilidade do iop, a cada level do estado. Quando
chega lvl 20, O iop Pode escolher entrar ou não no estado Mordaz.

Lvl 2:
Rocknocerrok: Alcance: 1 a 4 Não precisa de linha de visão. Somente linha reta, Custo: 4pa.
O iop soca o chão e pega o que restou e lança no inimigo, por a caso a rocha atrasa o movimento
de um alvo e causa dano ao impacto.
Causa sinfonagem: o iop Chega perto de quem executou um ataque a distância nele.
+10 de potência de iop.
+4 lvl de punhos de Ferro
Dano: 4 + Maestria em terra

No estado Mordaz: + 5 de dificuldade de acertar um golpe no iop caso tente algo com os dados de
ação. Consome 20lvls de punhos de ferro

Lvl 4:
Impacto: alcance: 3 a 4 m Custo: 3 pa
Com um golpe potente, o Iop bate contra o chão e o terremoto provocado causa dano aos inimigos
próximos.
Punhos de ferro: +3 níveis.
+5 de potência.
Danos: 3 + Maestria em terra

No estado mordaz: O golpe do iop, faz os inimigos ao seu redor Voarem 3m para longe de si, o iop
pode escolher em qual quer ir para cima logo em seguida, caso conjure sacudida, e ainda causa um
dano maior (+ 2 de dano por lvl de punhos de ferro). Gasta 5nvs de punhos de ferro.

Lvl 6:
Carga: Alcance: 2 a 4 metros. Linha reta. Custo: 3 pa
O Iop se Joga para a frente, batendo de cabeça no inimigo. A carga causa mais dano se for lançada
contra o mesmo alvo em vários turnos seguidos.
+3 lvl de punhos de ferro
Potência de iop: + 10 níveis
Dano: 3 + Maestria em terra.

Se o Iop estiver no estado mordaz: Deixa o alvo no estado Carregado! O próximo golpe Do iop
causa a perca de todos os pa do alvo, porem gasta todos os níveis de punho de ferro.
Dano em alvos carregados: 6 + Maestria em terra.

Lvl 8:
Devastação: alcance: 1m ao redor do iop. Custo: 5pa.
Como o golpe final da escola de terra o Iop pisa na terra com força, criando uma onda de choque
que fere todos os alvos Próximos.
Punhos de ferro: +5 lvl
+20 de potência.
Dano: 5 + maestria em terra + lvl de punho de ferro + 5 de dano adicional a cada Modificadores
que visam atrapalhar a mobilidade do iop.

Caso o iop estiver no estado Mordaz: O golpe faz recuar todos os inimigos em um raio de 3m por
5m, que repetem o dano que o iop causou nele, ao cair no chão. Consome 50lvls de punho de ferro

Rama de Ar:
Lvl 1:
Jabs: Alcance: 1m. Custo: 3pa.
Golpes rápidos que causam impacto. Com o combo é possível acertar vários alvos com Jabs.
Efeitos: abalo + 3 níveis, + 5 em potência.
Dano: 3 + Maestria em ar + Níveis de Abalo

Abalo*: + 1 de esquiva por nível do estado, assim como os outros 2 estados do iop, deve de ser
Reaplicado a cada turno.

Combo de Jabs: Ventania > Jabs > Jabs. (O alvo Ganha imunidade ao combo de Jabs por 1 turno)
Efeitos: Dano de 6 + Maestria em ar + Níveis de Abalo Ao redor do alvo

Lvl 2:
Rajada: Alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 1 pa
O Iop lança uma sucessão rápida de golpes fracos, porém certeiros. O Combo aumenta os Pontos
de Ação do iop e quaisquer aliados próximos.
Abalos + 1 nível
+5 de potência.
Dano: 1 + Maestria em ar

Combo de rajada: Uppercut > Jabs > Uppercut > rajada


Efeito: +2 pa ao redor do iop para ele e para os aliados.

Lvl 4:
Pancada: alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 2pa.
O Iop acerta um alvo com um tapa violento. O Combo empurra o alvo para trás e causa dano
considerável a inimigos próximos a um obstáculo.
Abalo: +2 nv
+5 de potencia
Dano: 2 + Maestria em ar.
Combo pancadas: Rajada > Rajada> Pancada
Efeitos: Empurra 3m para trás e remove 1+ Maestria em ar se colidir.

Lvl 6:
Ventania: alcance: 1m e aos lados do alvo, 2 usos por alvo.
Com um chute, o iop cria um vento poderoso que atinge um alvo próximo. O Combo causa dano
adicional a um único alvo.
Abalo: +1 nível.
Dano: 2 + Maestria em ar + Level de abalo.
Combo de ventania: Pancada > rajada > ventania
Efeito: 2 + Maestria em ar + Level de abalo de hp do alvo.

Lvl 8:
Uppercut: Alcance: 1m custo: 1pw.
Um soco de quebrar a mandíbula que custa apenas wakfu. O Combo escalda inimigos próximos ao
iop e aumenta o dano da próxima habilidade ou feitiço.
Abalo: +3 nv
+10 de potencia
Dano: 2 + Maestria em ar + Level de abalo.
Combo Uppercut: Ventania > Ventania > Uppercut
Efeito: Preparação lvl 20: (+ 20 de danos para o próximo ataque) Inimigos ficam escaldados por 1
turno.
Custo para desbloquear: 200xp

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

< Já desbloqueado>: Concentração: Tem o mesmo nível que potência, mais não diminui se
potência abaixar, no nível 100 de concentração: O iop ganha 1pw e o estado é zerado.

Virilidade
Resistente por natureza, o iop tem uma quantidade de Pontos de vida acima da média, mas, com
concentração, o Dano das habilidades seguinte é aumentado.
1- Aumenta em 150 os pv para o iop. No nível 100 de concentração, O iop entra no estado
Preparação lvl 20. (Especificações no ataque Uppercut)
2-Aumenta em 250 os pv para o iop. No nível 100 de concentração, O iop entra no estado
Preparação lvl 40. (Especificações no ataque Uppercut)

Autoridade:
Igualmente Arrojado e descuidado, o iop investe em direção aos inimigos! Autoridade permite que
o iop dê um salto mais distante e sem restrições visuais!
1- Salto: Remove a linha de visão da habilidade, e aumenta o seu alcance em 1
2- Salto: Remove a linha de visão da habilidade, e aumenta o seu alcance em 1, Dobra as
resistências dada pela habilidade.

Demonstração:
Para um iop, uma batalha é só mais uma ocasião para se exibir. Isso lhe permite receber um bônus
quando toma a decisão de se lançar contra os inimigos...
1-Nos alvos com Pv maior que 30pv: Aumenta o dano causado em 5. Para cada combo realizado:
+3 níveis de potência. Quando o iop mata um inimigo: +20 nv de potência.
2- Nos alvos com Pv maior que 30pv: Aumenta o dano causado em 15. Para cada combo realizado:
+6 níveis de potência. Quando o iop mata um inimigo: +40 nv de potência.

Profissional de bloqueio:
O Iop está sempre pronto para marcar e bloquear inimigos (e seus ataques...). Com um inimigo
bloqueado, o iop ganha mobilidade e causa mais danos. O iop pode então continuar golpeando o
inimigo sem dó e receber um bônus sobre o estado punhos de ferro.
1- +10 para geração de punhos de ferro. Se o iop bloquear um inimigo: -1 na dificuldade de
executar um golpe, + 5 de danos corpo a corpo (max 3 vezes por turno)
2- +25 para geração de punhos de ferro. Se o iop bloquear um inimigo: -2 na dificuldade de
executar um golpe, + 10 de danos corpo a corpo (max 3 vezes por turno)

Rei da Colina
Ao controlar as posições do estandarte, o iop ganha um bônus em bloqueio e dano
1- O iop não causa mais dano ao seu Estandarte. Quando o iop está na Aura de bravura: +5 de
danos finais e +2 de bloqueio.
2- O iop não causa mais dano ao seu Estandarte. Quando o iop está na Aura de bravura: +20 de
danos finais e +4 de bloqueio.

Compulsão:
Com compulsão, o iop consegue atingir todo o seu potencial durante o combate. Cada habilidade
Elemental gera mais potência, que diminui mais lentamente.
1- + 10 na geração de potência. Ao final do turno: A potência é diminuída Pela metade. Ira de iop:
Agora, adiciona um modificador de + turnos sem usar Ira de iop Ao dano.
2- +25 na geração de potência. Ao final do turno: A potência é diminuída de acordo com o nível do
iop. Ira de iop: Agora, adiciona um modificador de + turnos sem usar Ira de iop Ao dano.

Carga furiosa:
O Iop se concentra em um alvo e investe diretamente contra ele! graças ao maior alcance do foco,
é possível usar este feitiço para impedir a fuga de um alvo e, se ele conseguir escapar no próximo
turno, uma boa Carga lhe dará algo para pensar enquanto sai de fininho.
1- Foco: Aumenta em 1 o alcance da habilidade. Se o iop tiver murro: A habilidade Elemental Carga
causa + 25 de danos extra aos alvos de carregado.
2- Foco: Aumenta em 2 o alcance da habilidade. Se o iop tiver murro: A habilidade Elemental Carga
causa + 50 de danos extra aos alvos de carregado e ira de iop.

Falha Sísmica:
O iop consegue criar uma fenda que aproxima mais os alvos, em vez de afastá-los. Em seguida, o
iop consegue golpear mais longe, mas o alvo não sofre mais dano de colisão com o combo
pancadas.
1- + 1 para geração de Abalo. Combo de pancadas: O combo puxa o alvo em vez de empurra-lo. O
combo não causa mais dano de colisão.
2- + 1 para geração de Abalo. Combo de pancadas: O combo puxa o alvo em vez de empurra-lo. O
combo não causa mais dano de colisão. Rajada e Pancada: Aumenta em um o alcance de ambos
as habilidades Elementais.

Bravura:
Como o iop tem uma bravura inata, seus golpes críticos podem aumentar ao parar ataques. Isso
vem a calhar quando a maior parte de sua parada é convertida em golpes críticos.
1- + 1 dano para o crítico a cada 2 de parada (max: +50), Quando o iop Consegue aplicar um
golpe crítico: +2 de parada.
2- + 1 dano para o crítico a cada 2 de parada (max: +100), Quando o iop Consegue aplicar um
golpe crítico: +4 de parada.

Perseguidor:
Já cansou do combate corpo a corpo? Esta habilidade passiva permite ao iop se manter fora dele e
controlar a posição dos inimigos exageradamente agressivos. O dano à distância aumenta, mas o
dano físico é reduzido.
1- Aumenta o dano causado a distância (3m a mais) em 5, e reduz o dano close combat em 5.
Espada celestial: Aumenta o alcance da habilidade Elemental em 2, e a habilidade faz os alvos
recuarem em 1m
Rocknocerrok: A habilidade Elemental não causa mais Sinfonagem ao iop
Impacto: Aumenta o alcance da habilidade Elemental em 1 e agora o golpe causa Ofuscado lvl 1 no
alvo (ofuscado: Remove 2 de alcance e aumenta em 3 a dificuldade para acertar um golpe.
2-Aumenta o dano causado a distância (3m a mais) em 10, e reduz o dano close combat em 10.
Espada celestial: Aumenta o alcance da habilidade Elemental em 2, e a habilidade faz os alvos
recuarem em 1m
Rocknocerrok: A habilidade Elemental não causa mais Sinfonagem ao iop
Impacto: Aumenta o alcance da habilidade Elemental em 1 e agora o golpe causa Ofuscado lvl 1 no
alvo (ofuscado: Remove 2 de alcance e aumenta em 3 a dificuldade para acertar um golpe.

O Escudo de Feca

Descrição:
Os Fecas são protetores leais e ficam sempre na defensiva. Eles são muito apreciados pelos grupos
de aventureiros graças às suas armaduras elementares capazes de suportar até mesmo os golpes
mais fortes. São também mestres na arte dos símbolos mágicos: ao primeiro sinal de briga, os
Fecas já sacam seus glifos!

Os Fecas são protetores natos. Não vá pensando que vai conseguir se apoderar dos tesouros
guardados por eles assim tão fácil. Para isso, você terá que passar por cima de seus cadáveres!
Eles protegerão aquilo que lhes foi confiado até o último suspiro. Também não tente descontar a
sua frustração no primeiro Papatudo que aparecer pela frente! Embora não sejam mais pastores,
eles sempre defenderão as criaturas indefesas dos agressores mal-intencionados.

Habilidades:
Lvl 1:
Glifos Tônico: Custo: 2pa. Alcance: 1 a 4M's Alcance modificável, e pode ser usado em si mesmo.
Coloca um Glifos Tônico no chão ou aumenta o nível do glifos Tônico visado. Ele é ativado quando
um alvo começa seu turno sobre ele e lhe dá 2 a 4 pa dependendo do nível do glifos. Só pode ser
ativado 2 vezes.

Lançado sobre um espaço livre: Cria um glifos cruz de 1m que dura por 3 turnos.
Se lançado sobre este mesmo glifos, aumenta o nível dele em 1

Lvl 5:
Imunidade: Custo: 1pw Alcance: 0-4ms
Imuniza o portador contra danos de Corpo a Corpo durante 1 turno.
--> Estado Imune por 1 turno, e Indolor pelos próximos 4 turnos.

Lvl 10:
Teletransporte: custo: 2pa e 1pw Alcance: 1 a 6 M's
O Feca Se Teletransporta para o local visado pela magia. Se um alvo estiver em frente ao feca no
momento que ele executa a magia, o mesmo é Teletrasnportado com ele.

Lvl 15:
Inversão: Custo: 1pw Alcance: 0m's
O Feca diminui suas resistências e aumenta os danos de todos os alvos que estiverem a 5m dele.
Inversão: -50 de resistência, +20 de danos finais.

Lvl 20:
Provocação: Custo: 4pa e 1pw. Alcance: 1m's
O Feca provoca seu alvo e o imobiliza. No entanto, o Feca também fica imóvel, e ele e seu alvo
ficam estabilizados.
--> Não consegue mais sair de perto do feca!!
-->Deixa o alvo no estado Provocado!
--> Estado provocado: Reduz os danos causados em 50%

Lvl 25:
Armadura da paz: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: de 0 a 4m's
Imuniza completamente o portador aos danos durante 1 turno, mas também o torna mais difícil de
curar.
Estados:
Armadura da paz
Incurável (Nv 5: Diminui as curas em 50%)
Pacífico (5 turnos): Não pode mais ser alvo desta magia pelos 5 turnos.

Trégua: Alcance: Infinito. Custo: 3 pa CoolDown: 1 vez a cada 1 batalha


Deixa todo mundo imortal/imune por 1 turno a partir do turno do feca quando ele usa esta
habilidade.
Custo: 3Pa

>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Lvl 1:
Gota: Alcance: 3 - 6 M’s, modificável Custo: 2 pa
O Feca Junta as moléculas de Agua em sua mão, e então ataca o inimigo tentando sufoca-lo.
Dano: 2 + maestria em agua.
Se usado em si mesmo ou em um aliado: Desencanta a armadura atual e coloca uma Armadura de
Gota: Armadura com 1d2 + Maestria em agua.

Lvl 2:
Avalanche: Alcance: 1 - 3m's sem linha de visão, modificável Alcance modificável custo:3 Pa
Cria uma Avalanche com as moléculas de agua em baixa Temperatura, é usado para ativar um
Glifos Avalanche, que remove 2 Pa de alvos que comecem seu turno sobre o glifos.
Tamanho do glifos Avalanche: raio de 1m
No início do turno quem estiver em cima do glifos: perde: 3 + Maestria em agua de hp e 2pa.
Dura 2 turnos.

Lvl 4:
Vapor: Alcance: 2-6 M's em linha reta custo: 3 Pa
Esse golpe, Além de Juntar as moléculas de agua no ar, faz eles se agitarem de forma bem rápida,
se transformando em vapor e queimando o Adversário.
Dano: 3 + Maestria em agua, e atrai o adversário para 2m's mais perto.
Se o feca estiver com a armadura de bolha, a magia passa a empurrar 2m's

Lvl 6:
Bolha: Alcance: 3 a 6 sem linha de visão, modificável Custo: 2Pa
O Feca Sopra uma molécula de Agua para se transformar em uma bolha muito densa, e então joga
no alvo.
Ele coloca uma armadura de bolha sobre o alvo, que lhe confere alcance e o torna bloqueável. Os
aliados que se encontrarem ao redor do alvo também recebem um bônus de alcance, mas em
menor quantidade.
Efeitos: Aplica "Armadura de Bolha" nv 1: + 1 de alcance/nv da armadura. Não bloqueia mais as
linhas de visão por estar flutuando, e também não pode ser bloqueado.
Ao redor: Ativa o estado bolha, em que dá +1 de alcance para os aliados ao redor.

Lvl 8:
Lâmina Profunda: Alcance: 1 a 3m em linha reta, modificável alcance modificável. Custo: 6pa e
1pw.
O Feca sempre sabe quando deve sacar suas Lâminas!
Dano: 7 + maestria em agua
Aumenta o dano de zona sofrido pelo alvo em 20.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Ataque Natural: Alcance: 1-6M's Sem linha de visão Custo: 3pa
O Feca Calcula as chances de cair um raio e faz um cair em um inimigo. Quem disse que o mesmo
raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Esta magia pode ser usada para reduzir o Bloqueio do
alvo, ou seu bloqueio e os golpes críticos. Ao mesmo tempo, o feca ganha estado Flamejante!
Dano: 3 + Maestria em fogo
Alvo: Ataque natural (+3 nv) (1 turno): -3 de Bloqueio e antecipação e reduz os danos críticos do
alvo em 3/ lvl deste estado.
Feca: Flamejante + 3 lvl/uso da magia em algum alvo: Dá 3 + Maestria em fogo De dano aos
alvos que começarem ao seu lado, o feca ganha +3 de bloqueio para os alvos não saírem de perto.

Lvl 2:
Tapete De Chamas: alcance: 1 a 5 m's sem linha de visão, Modificável. Custo: 4pa
O Feca cria uma mini possa de lava no chão aonde o inimigo está. Deve de doer um bocado...
Além de ser um ataque comum, esse feitiço pode ativar um Glifos Flamejante, que causa danos em
alvos que comecem seu turno sobre o glifos.
--> Coloca um Tapete de Chamas (Raio de 2m ao redor do local e no local alvo)
Tapete de Chamas: Remove 4 + Maestria em fogo de dano de quem estiver em cima do glifos,
dura 2 turnos.

Lvl 4:
Fecastófeles: alcance: 2 a 4 m Em linha reta e na diagonal, modificável. Custo: 6pa
Invoca Shushus de fogo para Arranhar a perna do alvo. Os Shushus Incendeiam os Alvos e reduz
sua capacidade de serem curados.
Dano: 5 + Maestria em fogo.
Causa: Incurável (Nv 3) (- 3 em curas recebidas).
Causa: Escaldado nos alvos: Recebe 3 de danos a mais se terminarem ao lado de pessoas no
estado flamejante.

Lvl 6:
Magma: alcance: 1 a 5 M, modificável Custo: 2pa
O Feca Coloca uma Armadura Magmática no alvo, o que lhe permite atrair e retirar as resistências
dos alvos ao redor dele. Os aliados que se encontram ao redor do alvo também recebem bônus de
dano, mas em menor quantidade.
Armadura Magmática (nv 1): Ao redor do alvo: -10 de resistência, atrai 2 m para perto.
Aliados: Magma Nv5: +10 de danos finais por 1 turno.

Lvl 8:
Chuva de Meteoritos: Alcance: 1 a 5m Modificável Custo: 2pa
O feca Ataca um alvo inimigo, Materializando meteoritos na cabeça do alvo. Ao ser lançado sobre
um aliado, o feitiço lhe concede um bônus de dano.
Dano: 2 + maestria em fogo.
Alvo em si mesmo ou aliado: Desencanta escudo atual para colocar Armadura de meteoritos.
Armadura de meteoritos nv 1: + Nível do feca em danos finais.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Fecarco: alcance: 1 a 4 m, modificável custo: 2pa pode ser usado em si mesmo.
O feca Ataca um alvo inimigo, Criando uma lamina para Estilhaçar o alvo.
Lançado sobre um aliado, o feitiço lhe dá alcance e aumenta as curas que recebe.
Efeitos:
Dano: 2 + Maestria em terra.
Lançado sobre um alvo aliado ou sobre si mesmo: Desencanta qualquer armadura para por Fecarco
nv 1
Fecarco nv 1: Dá 1 de alcance, e aumenta a cura recebida em relação ao nível do feca. (Max +20
de cura recebida)

Lvl 2:
Fecalâmina: Alcance: 1 a 4m sem linha de visão, modificável Custo: 2pa
O feca coloca um glifos no chão que Perfura as pernas do alvo, retirando bloqueio e esquiva do
mesmo.
É claro, isto também causa dano.
Cria um glifo Fecalâmina de 1m no chão. Fecalâmina: No início do turno do alvo: dano: 3 +
maestria em terra. Tira o nível do feca em Bloqueio e esquiva do alvo, o alvo tem de fazer um teste
de 1d6 > 3 para sair da área deste glifo.

Lvl 4:
Fecartelo: alcance: 1 a 4m em linha reta, modificável. Custo: 5pa
O feca Cria um martelo feito de energia para Bater com força na cabeça dos alvos.
Dano: 5 + maestria em terra (1m ao redor do alvo e no alvo)
Efeitos: - o nível do feca em bloqueio e Parada.

Lvl 6:
Orbe: alcance: 1 a 3m, modificável. Custo: 4pa Pode ser usado em si mesmo.
O Feca coloca uma armadura que lembra uma Orbe no alvo, o que lhe confere uma quantidade
elevada de armadura. Os aliados que se encontram ao redor do alvo Também recebem pontos de
armadura, mas em menor quantidade.
Efeitos: Aplica Armadura de Orbe nv1: Armadura com 5 + maestria em terra do feca de hp.
Ao redor do alvo: Orbe: Armadura com o nível do alvo + maestria em terra do feca de hp.

Lvl 8:
Bastão Feca: Custo: 4 pa alcance: 1m Área de efeito: 3m a partir do local visado.
O Feca invoca um Bastão enorme energizado para bater nos alvos a sua frente. Bastão feca
permite atacar em zona no corpo a corpo e reduzir o dano infligido pelos adversários.
Dano: 4 + maestria em terra.
Efeitos: Reduz o dano causado de acordo com o nível do feca.
O feca entra no estado Flamejante nv 4 (dano de 4 + Maestria geral ao redor do feca no início de
seu turno, +4 de parada e bloqueio.)

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Couraço:
Quando Está em contato com os Adversários, o Feca reduz os danos infligidos por estes últimos a
seus aliados e aumenta os danos infligido por sua equipe aos adversários próximos a ele.
1-Ao final do turno do feca, para os inimigos a 3m de distância: Couraço nv 1: Reduz em 5 o dano
causado aos aliados do feca, Aumenta em 5 os danos recebidos pelos aliados do feca.
2-Ao final do turno do feca, para os inimigos a 3m de distância: Couraço nv 1: Reduz em 15 o dano
causado aos aliados do feca, Aumenta em 15 os danos recebidos pelos aliados do feca.

Elementor:
Com esta passiva, os glifos infligem danos consideravelmente maiores e permanecem 1 turno a
mais no chão.
1- Aumenta a duração dos glifos elementares em 1 turno. Aumenta o dano indireto causado em 10.
2- Aumenta a duração dos glifos elementares em 1 turno. Aumenta o dano indireto causado em 15.

Intocável:
Como uma armadura fantasma, o feca não sofre quase nenhum dano da parte de seus aliados e
não bloqueia mais a linha de visão!
1- O Feca não bloqueia mais a linha de visão. Reduz o dano aliado sofrido em 50%.
2- O Feca não bloqueia mais a linha de visão. Reduz o dano aliado sofrido em 80%.

Mestre Feca:
O domínio dos escudos e proteções lhe permite aproveitar uma redução do custo dos feitiços de
armaduras elementares.
1- Os escudos do feca agora dão resistência no elemento mais forte de quem está lhe atacando
(+20 de dano reduzido). Os feitiços Magma, bolha e orbe tem o custo reduzido em 1 pa.
2- Os escudos do feca agora dão resistência no elemento mais forte de quem está lhe atacando
(+40 de dano reduzido). Os feitiços Magma, bolha e orbe tem o custo reduzido em 1 pa.

Fecatalisador:
Uma parte do bloqueio do Feca é convertida em Bônus às resistências. O feca também aumenta
sua parada no início do combate: Quanto mais adversários houver na frente dele (contando
invocações também), Mais a sua parada Aumentará.
1- +1 de resistência por 5 de bloqueio (max de 20), +15 de parada, +2 de parada por inimigo em
campo.
2- +1 de resistência por 5 de bloqueio (max de 50), +20 de parada, +3 de parada por inimigo em
campo.

Resiliência:
A resistência natural do feca o torna imune aos danos de seus próprios glifos e permite que ele
ganhe Bloqueio cada vez que um glifo é ativado.
1- +2 de controle. O feca fica imune ao dano causado pelos seus próprios glifos. Aumenta o
tamanho do tapete de chamas em 1m. Toda vez que um glifo do feca for ativado: Resiliência +10
nv. (+nível do estado em bloqueio)
2- +3 de controle. O feca fica imune ao dano causado pelos seus próprios glifos. Aumenta o
tamanho do tapete de chamas em 1m. Toda vez que um glifo do feca for ativado: Resiliência +30
nv. (+nível do estado em bloqueio)

Carapaça:
O Feca reduz ainda mais os danos de parada e aumenta o poder das armaduras que cria para seus
aliados e para si mesmo.
1- +20 de bloqueio, reduz o dano em 10 após ter sucesso no dado de defesa. Aumenta em 1nv as
armaduras concedidas.
2- +40 de bloqueio, reduz o dano em 20 após ter sucesso no dado de defesa. Aumenta em 5nv as
armaduras concedidas.

Olho por olho:


Às vezes, o Feca reage a cada golpe do inimigo. Com este feitiço, o dano é aumentado quando o
feca para um ataque e se prepara para agir no turno seguinte.
1- Quando o feca tem sucesso no dado de defesa: Dente por dente + 3 nv se o atacante estiver
em combate corpo a corpo. Dente por Dente +2nv se o atacante estiver a Distância. Dente por
dente: Dá o nível do estado em danos finais para o feca.
2- Quando o feca tem sucesso no dado de defesa: Dente por dente + 5 nv se o atacante estiver
em combate corpo a corpo. Dente por Dente +3nv se o atacante estiver a Distância. Dente por
dente: Dá o nível do estado em danos finais para o feca.

Fluxo temporal:
O Fluxo Temporal melhora a capacidade de deslocamento e posicionamento do Feca. Ele ganha Pa
quando usa Teletransporte e atrai os inimigos ao redor dele quando lança Inversão.
1-Teletransporte: Reduz o tempo de relançamento em 1 turno. +2 pa depois de usar teletransporte
por 1 turno após lançar o feitiço. Inversão: Atrai inimigo Por 3m em linha reta Ao redor do feca,
antes de aplicar os efeitos. +1 de alcance para o feca por 1 turno após usar o feitiço.
2-Teletransporte: Reduz o tempo de relançamento em 1 turno. +3 pa depois de usar teletransporte
por 1 turno após lançar o feitiço. Inversão: Atrai inimigo Por 6m em linha reta Ao redor do feca,
antes de aplicar os efeitos. +2 de alcance para o feca por 1 turno após usar o feitiço.
O Paradoxo Jets

Lore:
Assim que jets assumiu o trono de deus, O tecido foi rompido, e o mesmo teve de ser jogado para
outra dimensão. Assim, Jets e Xelor agora vivem na mesma dimensão. Por muito tempo jets tentou
ser o rei do tempo, mais acabou virando o deus do paradoxo. Sendo muito forte, Xelor Colocou
uma limitação bem baixa em seus poderes, para que os mesmos não estragassem as linhas do
tempo que xelor coordenava.

Descrição:
Os Jets são seres muito fortes, costumam a se esconder em paradoxos que eles mesmo criam.
Sempre que algo de ruim acontece no mundo, eles culpam fielmente as outras classes.
Alguns discípulos Estudam para Conhecerem o que são os paradoxos em seu todo, e outros
Estudam como matar uma pessoa usando esse poder.

Habilidades:
Lvl 1:
Buraco negro: Custo: 3 Pa, Alcance: 1 a 5m sem linha de visão.
O Discípulo cria um buraco negro para burla as leis do tempo espaço. A cada turno, o buraco
fornece pa's para os aliados perto, e remove pa's dos inimigos perto nos estados extras que o
discípulo consegue fazer.
Efeitos: Invoca um Paradoxo negro: Tem 5 + maestria geral do jets em Hp.
Quebrando a linha: Custo: 2 pa do xelor
--> Remove 2 de pa do alvo inimigo que estiver nos estados que o jets causou e devolve para os
aliados mais perto.

Lvl 5:
Replica Temporal: Custo para conjurar: 1 Pa e 1pw alcance: 1 a 4 m Teste para ver se A imagem
temporal se mantém viva: 1d6 > 2
Com esta magia, o Jets puxa um duble de uma linha do tempo alternativa e o coloca em jogo.
O duble tem as mesmas magias e pontos de ação do jets, assim como algumas características.
Possui 5 + maestria geral do jets em hp.

Lvl 10:
Paradoxo de Hegressando: Custo: 2 pa Custo em inimigos: 3pa
Bem como dizia o velho ditado xelor, antes tarde do que nunca, esta magia funciona de duas
maneiras. A primeira é, se usada em um aliado, devolve os Pa que ele gastou no turno anterior. A
Segunda, remove os pa usados no turno anterior de um inimigo.
Só pode ser usado uma vez por alvo.
Lvl 15:
Volta outra vez: Custo em aliados: 6 pa e 1pw. Custo em inimigos: 2 pa.
O Jets, de forma traiçoeira, consegue parar um aliado ou inimigo por 1 turno. Fazendo com que o
mesmo entre em colapso paradoxal, onde o alvo perde Pv a partir dos Pa's gastos no turno
seguinte.
Se a passiva Boneco temporal estiver ativada, Em aliados, a cada pv perdido passa para um boneco
temporal, o Jets consegue que uma cópia temporal do mesmo, antes do incidente, seja construída.

Lvl 20:
Mumificação Forçada: Custo em aliados: 2Pa e 2pw Custo para o conjurador: 0 pa. custo em
inimigos: 5pa e 2pw alcance: 0m 1 a 15m
Esse Golpe pode ser um dos mais fortes do Arsenal de habilidades. Usando as técnicas dos antigos
xelors, e a técnica de paradoxo, o Jets consegue reviver um aliado ou inimigo, para lutar ao seu
lado.
A partir daí, o aliado ou inimigo se transforma em uma invocação do xelor, e acaba ficando
inutilizado.
Se usado em si mesmo, o jets usa a magia para desbloquear efeitos extras, como também entrar
no estado mumificado, em que não pode remover danos e reduz todos os danos em 7. (3 turnos)

Lvl 25:

Seu Tempo Acabou: Custo: 6 pa e 1pw. Alcance: infinito, sem linha de visão.
Esta magia Dá mais tempo ao alvo, porém, somente tempo o suficiente para pensar em sair do
alcance desta magia. Apesar de ser inútil tentar escapar...
O Jets Aprisiona uma pessoa em uma Caixa Com todas as dimensões conhecidas pelos Jets, e
Então executa um dano realmente forte, visando nocautear o alvo.
Efeitos: Remove todos os pontos de ação, Pontos de Wakfu e Também dá -20 de acerto para todos
os dados do inimigo. Todos os outros inimigos que assistirem ao golpe, Ficam com modificadores
de -4 pa.
Condições: Alvo com hp menor ou igual a 50
Dano: 50 + maestria geral.

>Escolas Elementais:

Rama de Paradoxal-Xeloriana:
Lvl 1:
Manipulação agressiva do tempo: Custo: 1Pa alcance: 1 a 3m Área de efeito: Raio de 3m
Como mestres do Tempo e Espaço, os jets conseguem Também Usar o antigo Arcano Xeloriano
para Parar o tempo De uma área escolhida por 1 turno, impedindo assim de usar Pontos de ação,
de realizar um ataque ou de se movimentar. Afeta os Jets, se os mesmos estiverem na área de
efeito.
Se estiver sobre o Efeito Mumificado, Os jets não sofrem os efeitos desta magia.

Lvl 2:
Desaceleração: Custo: 3 pa alcance: 1 a 7m
Ainda usando o antigo arcano, os Jets conseguem Retroceder alvos no tempo, porém sem remover
Danos.
Efeitos: Impede de Realizar ações complexas, dando uma penalidade de - (quantidades de pa
gastas para realizar a magia) no dado de ação.
Condição: Só pode ser usado 1 vez por inimigo, e 4 vezes por turno.
Se estiver sobre o Efeito Mumificado, O alvo Para no tempo.

Lvl 4:
Rebobinando: Custo: 3 Pa Alcance: 1 a 3m
O Jets pode Criar Copias temporais e paradoxais de alvos em combate. Essas Replicas vão ser que
nem sombras que vão seguir o alvo para onde ele for.
Efeitos: O alvo entra no estado Sombra temporal.
Se estiver no estado mumificado, Os alvos que estiverem sobre o Estado Sombra temporal Ganham
-6 pa, e -1pw.

Lvl 6:
Roubo de tempo: Custo: 3pa Alcance: 3 a 5m
Faz o inimigo ou aliado Retroceder no tempo, Reduzindo ou aumentando o custo em Pa das
magias.
Efeitos: Inimigo: - 2 Pa e Aumenta em 2 o custo de magias/habilidades. Aliado: +2 Pa e Remove
em 2pa o custo de magias/habilidades.
Caso estiver no estado Mumificado, essa magia vai remover 4 pa do alvo, ou dar 4 pa ao alvo.

Lvl 8:
The Re-tron: alcance: infinito, Custo: 1pa e 1pw
Essa Magia Usa de todo o wakfu do Jets, e volta realizando uma explosão de wakfu paradoxal nos
alvos. Também, volta 3 turnos no tempo. A Aera afetada fica em Combustão de wakfu.
Modo de uso: Ao ativar a magia, Os Jets começam a perder Wakfu por turno, Até estacar em 6pw
(e ultrapassar) a magia, Então, Todos os alvos que estiverem em Sombra temporal vão levar os
danos causados pela magia.
Dano: 7 + maestria geral + Pw do jets acumulados.
Área em Combustão de wakfu: O Custo de magias que fazem uso de wakfu sobem pra +1 se o
xelor estiver no estado mumificado.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Agulha: Custo: 3 Pa alcance: 1 a 3m
Invoca uma Agulha-espada* para servir em batalha com danos mágicos de fogo.
Efeitos: Após causar 3 golpes com a agulha, o terceiro causa dano extra e aplica Queimadura
temporal.

*Agulha espada:
Arma de uma mão.
Custo: 2 pa utilizar
Dano: 3 + Maestria em Fogo

**Queimadura temporal: Dá +3 de dano para o golpe se for o terceiro golpe com a agulha espada
Efeitos: A agulha espada marca o alvo com queimadura temporal, A cada turno o alvo perde 2 pv
por Pa's gastos.

Lvl 2:
Sincro: Alcance: 1 a 6m Custo: 2 Pa
O Jets invoca um Sincro que vai causar danos a mais [2 + maestria de fogo + 5 de danos por
Queimadura temporal dos alvos de quem tiver perto, e estiver no estado Queimadura temporal. Se
o Sincro ficar vivo por mais de 1 turno e o Jets usar a agulha espada nele, ele Desbloqueia “Fim
dos Tempos " causando um dano de 3 + maestria de fogo + Quantidade de turnos vivos + 2 de
danos por lvl de Queimadura temporal em quem estiver no raio de 5 m, porem Explode o sincro.
Efeitos: Retarda todos no tempo que estiverem ao redor do sincro em uma área de 4m a cada
turno (Aumenta em 1 a dificuldade para executar golpes).
Criatura invocada: 5 + maestria em fogo do Jets de PV's e 4 pa
Passiva: Fim dos tempos: A cada turno, adiciona mais 1 de dano para o ataque.

Lvl 4:
Hidrante Explosivo: Custo: 4 Pa alcance: 1 a 7m Área de efeito: 1 a 5 m em cruz em relação ao
Hidrante
O xelor Usa seu conhecimento em mecânica, e planta no campo um Hydrante, um lança chamas
que faz dano em cruz.
Efeitos: Causa queimadura temporal nos alvos.
Criatura invocada: 5+ lvl do xelor + maestria em fogo de hp
Dano: 4 + maestria em fogo

Lvl 6:
Poeira Temporal: Alcance: 1 a 6m Custo: 6 Pa
Atinge um círculo de 2M em uma área, Causa danos de fogo (6 + maestria em fogo) e pode levar
até 8 de danos adicionais caso algum alvo esteja em queimadura temporal.
Dano: 6 + Maestria em fogo

Lvl 8:
Raio Temporal: Custo: 5pa Alcance: 1 a 8 metros em frente ao xelor. Área de efeito: 3 m em linha
reta.
O Jets Lança um Raio Super potente, que ganha ainda mais força se for disparado pela agulha.
Danos normais: 5 + maestria em fogo
Danos com a agulha: 6 + maestria em fogo + 5 de danos por lvl de queimadura temporal.
Causa também uma Cegueira temporária (- 5 nos modificadores de ação).

Rama de Agua:
Lvl 1:
Re-Tardamento: Alcance: 1 a 6 m Custo: 3 pa
O Jets chega perto da pessoa, e faz as moléculas de calor pararem no tempo, fazendo assim o alvo
congelar no tempo. Também causa Retardo temporal.
Efeito: Retardo temporal lvl 1: Retira 1 Pa do alvo e o alvo ganha +3 de dificuldade para realizar
uma ação (Máximo de -5)
Danos: 3 + Maestria em Agua.
Lvl 2:
Ampulhetas Hiperdimensionais: custo: 2 Pa Alcance: 2 a 4 metros à frente do xelor.
Várias ampulhetas começam a rodear o alvo, Caso ele tente atacar o Jets, os cacos vão Quebrar e
ir em direção ao alvo. Se O alvo estiver no Estado Sombra Temporal, o dano é aumentado em 1.
Efeitos: Causa Retardo temporal lvl 1.
Dano: 2 + Maestria em Agua por ampulheta quebrada.
Efeitos: Os cacos Temporais reduz em 1 os pa do inimigo.

Lvl 4:
Relógio Vital: Custo: 4Pa alcance: 1 a 10m
O Jets Quebra o Relógio Vital da Vítima e substitui pelo relógio de sua cópia paradoxal. Se o alvo
estiver no estado "Sombra temporal" esse golpe Deixa o alvo no estado Relógio Temporal.
Danos: 4 + Maestria em Agua.
Efeitos: Relógio Temporal: Para o Alvo no tempo (não pode se mover no próximo turno), e deixa
ele imune a este efeito até o final do combate.

Lvl 6:
Ponteiro De HeStart: Custo: 2 pa. Alcance: 1m em local vago.
O Discípulo de Jets invoca um ponteiro Para Fincar o alvo, e remover Pa's do mesmo. Essa antiga
técnica era muito usada para matar alvos.
O ponteiro tem 1 pa, para executar um único golpe, e tem 20 + maestria em agua do jets de hp.
Faz 2 + maestria em agua do jets, e se o alvo estiver no estado sombra, causa 20 a mais de dano.

Lvl 8:
Deja-vou-tei: Custo: 6 pa e 1pw. Alcance: Somente no jets.
Volta 1m para trás no tempo, causando danos ao seu redor (área de 1m) e Se curando na
quantidade de dano causado ao alvo. Se ele estiver no Estado Sombra temporal, e o Jets tiver
saído do estado mumificado, o dano é dobrado, e causa Perca de wakfu nos alvos.
Dano: 7 + maestria em agua.
Dano caso As duas condições forem compridas: 14 + maestria em agua. -1pw para o alvo.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Mordida Gélida: custo: 2 Pa Alcance: 2 a 6 m
O jets pula para Cima, arremessando Estilhaços do espaço-tempo no alvo, o que lembra como se
fosse uma mordida. Causa Telefrag no alvo.
Danos: 2 + Maestria em ar
Efeitos: Telefrag lvl 1: A cada level de telefrag, o Jets consegue escapar com mais facilidade do
alvo: + 1 de esquiva e bloqueio por level do estado (max 3) contra o alvo
Nº de conjurações em um inimigo: 3

Lvl 2:
Portal Paradoxal: custo: 3 pa Alcance: 1 a 9 m
O Jets invoca um Portal que se alimenta dos telefrags ao redor. Quando visa um alvo com Telefrag
de level menor, causa dano em relação ao lvl do estado.
Quando o Portal Visa um alvo com no mínimo lvl 10 em telefrag, ele para o tempo de todos por 1
turno, e executa danos durante os turnos. Todo o Dano que passa pelo portal é refletido.
Dano: 3 + Maestria em ar
Dano Em alvos com Telefrag lvl 10: 6 + maestria em ar + Lvls do Estado.

Lvl 4:

Distorção Espacial: Alcance: 1m custo: 2 Pa


O Jets Usa Um novo tipo de agulha para Separar o Alvo entre o Tempo e O Espaço Dividindo-o em
2, e, no segundo golpe, dando dano Extra se o alvo tentar escapar do primeiro golpe.
Efeitos: Se o alvo tentar escapar: Causa telefrag lvl 2 no alvo.
1º Golpe: dano: 1 + Maestria em ar
2º Golpe: dano: 2 + Maestria em ar
3º Golpe: dano: 3 + Maestria em ar e remove 1 pa do alvo.

Lvl 6:
Passo Relâmpago: Custo: 3 Pa Alcance: 1 a 6m em linha reta, sem linha de visão Área de efeito:
Todos os locais em linha reta a trás do local visado.
Tele porta para o local Visado, Fazendo danos em todos que estiverem nesta reta, e estavam ao
lado do Jets.
Causa telefrag lvl 3 em todos os alvos que estavam na linha de efeito do feitiço.
Dano: 3 + Maestria em ar

Lvl 8:

Horizonte de Eventos: custo: 6 pa alcance: 2 a 4m. Área de efeito: raio de 2m


O Jets Cria uma Zona Ao redor de um de seus portais paradoxais em que Remove 3pa dos alvos, e
também deixa os alvos com +5 de dificuldade de ação.
Danos: 6 + Maestria em ar + 3

Rama de Terra:
Lvl 1:
Soco Interdimensional: Alcance: 1 a 5m custo: 3pa
O Jets aperta suas faixas dos pulsos, e conjura um soco interdimensional que passa por todas as 6
dimensões conhecidas por ele até atingir o alvo. O Dano do segundo soco
Causa Distorção Temporal lvl 1 no alvo.
Dano: 3 + maestria em Terra
Dano do segundo soco: 5 + maestria em Terra

Lvl 2:
Destruição de eventos: Alcance: 1 a 4 m na diagonal. Custo: 4 Pa
O Jets Quebra a pessoa em várias dimensões, e se ela estiver com Sombra temporal, o dano e
maior e ainda diminui a dificuldade de acertar o alvo em 1, além de remover os Buffs aliados dele.
Dano: 4 + maestria em terra
Dano com o Sombra temporal: 8 + maestria em terra + 2 de danos por Lvls de Distorção temporal

Lvl 4:
Raio Hiperdimensional: custo: 3 pa Alcance: 1 a 7 metros em linha reta.
O Jets lança um raio que ultrapassa 5 dimensões, e aumenta o estado Distorção temporal do alvo
em 2 lvl.
Se o Jets tiver usado Soco interdimensional xelor antes, o golpe usa os lvls da distorção temporal
para fazer mais estrago.
Dano: 3 + Maestria em terra
Dano com o soco xelor: 6 + Maestria em terra + 3 de dano por lvl de distorção temporal.

Lvl 6:
Cubo quadridimensional: Custo: 2 pa. Alcance: 2 a 3m.
O Jets provoca um efeito borboleta, criando um Cubo Quadridimensional com um paradoxo
multidimensional. Esse Cubo vai Redistribuir danos ao seu redor se for atingido por uma das
magias da rama de terra do jets. Quando uma pessoa está em Distorção temporal ao lado do cubo,
O cubo Consome o estado e faz ela perder 2 turnos do lado do cubo.
Efeitos extras: Aumenta a área de efeito das magias para 4m em linha reta se for atingido por uma
magia dos jets. (Ou seja, ele pega a magia, e Distribui para todas as direções ao redor dele)

Hp do cubo: 2 + maestria em terra.


Danos causados: 2 + maestria em terra.

Lvl 8:
Chuva Bidimensional: Custo: 6 pa e 2pw. Alcance: Infinito.
O Jets Absorve o Cubo Quadridimensional, fazendo Meteoros de cubos Hiperdimensionais caírem
pelo campo causando danos extra nos alvos com estado "distorção temporal".
O Golpe não pode ser desviado, porém, o dano e diminuído pela metade se o alvo não estiver no
estado distorção temporal.
Dano: 8 + maestria em terra do jets

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Conhecimento Interdimensional:
Os Jets usam seu conhecimento para Desbloquear efeitos Extras em suas magias. Normalmente
isso faz com que os alvos sofram, mais e só um detalhe extra...
1-A rama de fogo agora, causa o estado "Já era a hora" em que a cada vez que o alvo gasta wakfu,
o jets absorve para ele. A rama de Agua causa: "Carrilhão dimensional" em que o alvo perde 1 pa a
cada 1pw gasto, A rama de Ar causa o estado: "Corrida contra o espaço" em que o alvo ganha +1
de dificuldade a cada Pw gastos (acumulativo), e a Rama de Terra causa: "Viajante
interdimensional" em que os golpes que o jets leva do alvo são diminuídos por 1 a cada Pw gastos
do alvo.
2-A rama de fogo agora, causa o estado "Já era a hora" em que a cada vez que o alvo gasta wakfu,
o jets absorve 2pw para ele. A rama de Agua causa: "Carrilhão dimensional" em que o alvo perde 1
pa a cada 1pw gasto e o jets ganha +1pa, A rama de Ar causa o estado: "Corrida contra o espaço"
em que o alvo ganha +2 de dificuldade a cada Pw gastos (acumulativo), e a Rama de Terra causa:
"Viajante interdimensional" em que os golpes que o jets leva do alvo são diminuídos por 2 a cada
Pw gastos do alvo.

O Teorema de Thrall:
Estes estudos permitem com que o jets possam executar golpes Extras, abrindo um portal
bidimensional. A cada vez que isso acontece, o dano é dobrado, e o jets perde 1pw
1- O jets tem 1d2 = 2 de chance de causar um dano dobrado abrindo um portal paradoxal na
frente do alvo (ou atrás, depende do jets). Quando isso acontece, o dano é dobrado, e o jets perde
1pw
2- O jets tem 1d2 = 2 de chance de causar um dano dobrado abrindo um portal paradoxal na
frente do alvo (ou atrás, depende do jets). Quando isso acontece, o dano é dobrado, assim como
os efeitos, e o jets perde 1pw

Energia Paradoxal:
Os jets tomam conhecimento total da linha e do paradoxo de cada Ser existente. Isso permite com
que os Jets extraiam Pontos de wakfu desta frágil linha.
1- Consegue Vampirismo de Wakfu, onde todos os wakfus gastos em batalhas, aliados ou
inimigos, são sugados para o jets.
2- Consegue Vampirismo de Wakfu, onde todos os wakfus gastos em batalhas, aliados ou
inimigos, são sugados para o jets, e adiciona 2 pa quando consegue Sugar este wakfu.

Passo retrátil:
O jets consegue criar imagens de velocidade ao se mover pelo campo de batalha. Assim, talvez
seja necessário mais que 1 iop para matar alguns jets...
1- Cria uma imagem de velocidade, e depois escolhe em qual das duas o verdadeiro jets vai ficar.
Se o Inimigo errar em qual dos dois o jets estava, o mesmo leva 5 + maestria geral do jets em
dano.
2- Cria uma imagem de velocidade, e depois escolhe em qual das duas o verdadeiro jets vai ficar.
Se o Inimigo errar em qual dos dois o jets estava, o mesmo leva 10 + maestria geral do jets em
dano.

Dobra espacial:
O jets consegue fazer de seus buraco negros algo mais útil, transformando-os em um paradoxo
para move-los com sigo pelo campo.
1- Consegue Mover os buracos negros que estiverem a 3m de distância para o local que desejar
caso tiver o Revo-z ativado.
2- Consegue se teleportar entre os buracos negros, e jogar os inimigos para dentro deles para
serem teleportados para o buraco negro mais perto, dando dano de 5. Ainda consegue mover os
buracos negros sem custo, caso tiver o Revo-z ativado.

Cancelando...:
Quando o jets junta dois buracos negros, eles se cancelam e causa dano a 10m ao seu redor.
1- Causa uma explosão de 5 + maestria geral, e removendo 1pa de inimigos.
2- Causa uma explosão de 10 + maestria geral, e removendo 1d5pa de inimigos sem chance de
escapar.

Espaço tempo:
O jets aprende como controlar as magias de terra, se tornando mais útil em batalha quanto antes.
1- Os danos da rama de terra aumentam em 1, e acabam por remover 1pa por dano verdadeiro
reduzidos pelos alvos.
2- Os danos da rama de terra aumentam em 2, e acabam por remover 4pa por dano verdadeiro
reduzidos pelos alvos.

"Bênção" de Jets:
Jets "ajuda" seus discípulos, dando mais danos às magias deles, mas as magias tiram vida por
buraco negro em campo.
1- Todas as magias dão 3 de dano a mais, mas cada vez que o jets usa qualquer magia perto de
um de seus buracos negros, ele perde 4 de vida.
2- Todas as magias dão 6 de dano a mais, mas cada vez que o jets usa qualquer magia perto de
um de seus buracos negros, ele perde 7 de vida.

Revo-Z:
Usando a tecnologia dos jets, eles conseguem roubar A essência do espaço em que o wakfu da
vítima está armazenado. Conseguem também ter uma manipulação dos buracos negros melhor
caso tiver a passiva dobra espacial ativada.
1- + 5 de hp Para esta batalha acumulado, a cada golpe usado. Todo wakfu usado em batalha é
devolvido para o jets em hp.
2- + 10 de hp Para esta batalha acumulado, a cada golpe usado. Todo wakfu usado em batalha é
devolvido para o jets em 1d5 de hp.

Buraco de minhoca:
Usando o conhecimento dado pelo Dr.Einz, os jets conseguem se teleportar pelo campo a partir de
suas magias de Ar, fogo, ou terra.
1- Ao usar uma magia de Fogo, Ar, agua ou terra em um local vazio, cria um buraco de minhoca
por 1 turno com 6 de hp. O buraco aguenta sua quantidade de hp em viagens.
2- Ao usar uma magia de Fogo, Ar, agua ou terra em um local vazio, cria um buraco de minhoca
por 1 turno com 7 de hp. O buraco aguenta sua quantidade de hp em viagens.

Regras revo-z:
O jets quebra os limites proibidos pelo seu deus. Assim, fazendo com que manipulem as linhas do
tempo atual, podendo mudar o resultado das batalhas.
1- + 5 de invocações para os buracos negros. Todos os buracos negros causam danos ao seu redor
de 6 + lvl do jets.
2- + 6 de invocações para os buracos negros. Todos os buracos negros causam danos ao seu redor
de 12 + lvl do jets.

Paradoxo do caos:
Ao usar a magia de paradoxo temporal, na qual o jets invoca a si mesmo de outra linha temporal, o
mesmo ganha mais danos, porem tem mais chance de atacar o da linha atual e tomar o seu lugar,
e logo depois, se auto executar e se transformar em um buraco negro.
1- +6 de danos e esquiva para as copias paradoxais, tem 1d6 > 3 de chance de destruir o jets da
linha do tempo atual, resultando em um buraco negro.
2- +12 de danos e esquiva para as copias paradoxais, tem 1d6 > 4 de chance de destruir o jets da
linha do tempo atual, resultando em um buraco negro Hiper massivo que mata todos os aliados e
inimigos ao seu redor.

Lei do efeito colateral:


Quando o jets morre, ele tem a chance de tomar a consciência em outra linha do tempo e tem a
chance de continuar a batalha a partir dela.
1- Tem 1d20 > 15 de resetar a linha do tempo atual para continuar o jogo. Volta com metade do
hp.
2- Tem 1d20 > 10 de resetar a linha do tempo atual para continuar o jogo. Volta com todo o hp,
porém, os aliados que morreram em batalha não podem mais ser revividos.

O Portal Dos Eliotropes

Descrição:
Frutos de um anômalo acidente, os Eliotropes são nada além de espelhos de seu criador, o deus-
rei. Eles se movem na velocidade da luz e desaparecem num piscar de olhos, reaparecendo em
algum outro lugar, distante. Assim como Eliatropes, eles sabem os segredos do Wakfu.

Habilidades:
Lvl 1:
Portal: alcance: 1 a 4 m Sem necessidade de linha de visão Custo: 2 pa
O Eliotrope Cria um Portal em um local, e pode usá-lo para Fazer danos.
A cada Portal que a magia passa, ganha + 2 de danos.
Somente Algumas magias dó eliotrope podem passar pelo portal, especificando em seu alcance.
Quem atravessa um portal que está a mais de 5m do portal atual entra no estado Vibração de
wakfu*.
Ate 2 portais por turno.
Se usar em um aliado, Teleporta o aliado para o portal mais próximo
Se usado em um portal, Remove o portal, e devolve 2 pa para o eliotrope.
Os portais podem ser atravessados por qualquer um, bem como Os bônus são beneficiados por
inimigos também.
Quem entra em um portal, pode escolher em qual portal vai sair.

Vibração de wakfu: Aumenta os danos em 25 + lvl do eliotrope, mais aumenta os danos recebidos
de acordo com seu próprio lvl + Quantidade de M's atravessadas. (Ex, 1 portal está a 25m do
outro portal, Você vai ganhar 25 + seu lvl em danos.)

Lvl 5:
Exaltação: custo: 1 pa.
O Eliotrope Libera sua Raiva em batalha! Sua toca cai, e mostra seus Chifres de wakfu que estavam
sendo escondidos.
Todas as Ramas passam a cobrar wakfu para executar uma habilidade.
Se sereno: Fica exaltado.
Se exaltado: Fica sereno.

Sereno: OS feitiços jogam os efeitos adicionais do modo sereno. +5 de Bloqueio. Após ter sido alvo
de um feitiço de danos: Regenera 1 de pw.

Exaltado: Os feitiços jogam os efeitos adicionais do modo exaltado.


Se pw > 0: + 10 de dano as magias.
-10 de bloqueio.
Os feitiços consomem wakfu adicional (1pw)

Lvl 10:
Brecha temporária: Alcance: 1 a 3m Custo: 3 Pa
O Eliotrope Foge Instantaneamente em um portal temporário ignorando Bloqueio e Esquiva dos
jogadores.
Pode se teleportar para qualquer portal que tenha feito, em Independente da distância dele, se
ultrapassa ou não o alcance da magia.
Demora 3 Turnos para recarregar a magia.

Lvl 15:
Prevenção: Alcance: 0 a 4m em linha reta, Custo: 3pa
Sob o efeito de Prevenção, se o Eliotrope for nocauteado, ele é ressuscitado e curado. Ele também
pode lançá-lo sobre um aliado para ressuscitá-lo e curá-lo no turno seguinte.
Se o alvo da magia for o eliotrope: cura 10 + lvl do eliotrope de pv reanima ele e não pode mais
ser ressuscitado
Senão, Se o alvo for um aliado, ele é Reanimado, cura 20 + lvl do eliotrope de PV’s e não pode ser
mais reanimado
Se o aliado ainda estiver vivo:
Reanima o aliado no próximo turno (se ele Morrer) e no turno atual cura 20 + lvl do eliotrope de
PV’s

Lvl 20:
Incandescência: alcance: 1 a 4 m Custo: 1pa
Este Feitiço, permite concentrar a potência do portal em um inimigo e causar danos colossais a ele.
Efeitos: Aplica o Estado "Portal fobia" no inimigo. Cada portal passa a conjurar "Dessincronizarão
de Wakfu", em uma zona de 3m ao seu redor.

Portal fobia: O Inimigo não consegue mais atravessar os portais do eliotrope por 1 turno.
Dessincronizarão de Wakfu: Causa 17 + Maestria geral do eliotrope em danos para quem estiver no
estado "Portal fobia" e estiver em até 3m do portal.

Lvl 25:
Parasita: alcance: 0m Custo: 5 pa
Os Portais conseguem sentir o wakfu dos aliados dos Eliotropes, e seus inimigos.
Se um inimigo usa um portal para ir para outro, ele toma dano. Se for um aliado, ele se cura uma
quantidade boa de hp.
Dano e cura: 5 + maestria geral + Lvl do eliotrope.

>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Ps: Todas as magias desta Rama passam pelo portal.

Lvl 1:
Wakmeha: Alcance: 1 a 5 m em linha reta, Passa pelo portal. Custo: 4 pa
O Eliotrope Carrega uma energia muito forte em suas mãos feitas de Wakfu, e então Manda com
tudo no alvo.
Se estiver Sereno, Remove 1 pa do alvo.
Se estiver exaltado, Retira 5 + Maestria em agua Adicionais de vida adicionais, não redutíveis.
Dano: 4 + Maestria em agua

Lvl 2:
Pulsação: Alcance: 1 a 4 m Custo: 3 Pa
O Eliotrope Manda um impulso de Wakfu No alvo. Cria 2 Portais pequenos, um do lado do outro, e
solta um laser no alvo.
Dano: 3 + Maestria em agua

Lvl 4:
Dilúvio: Alcance: 1 a 3 m em linha reta, Passa pelo portal Custo: 4 pa
Se o Alvo for um Adversário, um Verdadeiro dilúvio de wakfu se abate sobre ele. Se for um aliado,
o eliotrope troca de posição com ele.
O eliotrope Abre um portal pequeno em cima do alvo, e faz o movimento de cair. Várias bolas de
energia de wakfu são arremessadas na cabeça do alvo.
Se for um aliado: Troca de lugar com ele
Dano: 4 + Maestria em agua

Lvl 6:
Turbilhão: alcance: 1 a 4 m em linha reta, Passa pelo portal Custo: 2 pa
O Eliotrope Invoca um Turbilhão de Wakfu que empurra o alvo para trás. Quando é lançado em um
portal, A repulsão ocorre ao redor do portal.
Em um portal: Todos os inimigos ao redor são arremessados 3m para trás.
Dano: 2 + Maestria em agua e empurra o alvo por 1m

Lvl 8:
Barreira: Custo: 5 Pa alcance: 0m área de efeito: raio de 2m ao redor do Eliotrope
O Eliotrope posiciona uma Barreira de Wakfu ao seu redor, protegendo todos os alvos no interior
da zona contra ataques ou som que venha de fora.
Dano: 5+ Maestria em agua
Cria uma armadura de 3 + maestria em agua de pv.
Cria uma Barreira Eliotrope de 3m ao seu redor.

Barreira Eliotrope: Os danos de fora, são reduzidos de acordo com o nível do eliotrope + sua
maestria em agua.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Escudo devastador: Alcance: close combat. Área de efeito: 3m de lado ao local alvo. Custo: 3pa
O Eliotrope dá um golpe de escudo de wakfu nos alvos que estiverem à sua frente.
Esta magia permite Retardar os alvos, adicionando 3 de dificuldade para se movimentarem.
Dano: 3 + Maestria em Terra No alvo e dos seus lados. (Direita e esquerda)

Lvl 2:
Égide Ardente: Alcance: 1 a 2m em linha reta. Pode passar pelos portais Custo: 4pa
O Eliotrope Invoca um portal magico invisível, feito de wakfu para refletir uma parte dos ataques
sofridos de frente ou close combat.
Efeitos: + 4 de bloqueio (não deixa alvos saírem de perto) Por lvl do eliotrope. Cria uma Égide
ardente.
Dano: 4 + Maestria em terra

Égide Ardente: O Eliotrope cria vários portais invisíveis em sua frente, que refletem o dano pela
metade + A maestria em terra do eliotrope. (Max de 500 de dano refletido reduzíveis.)

Lvl 4:
Cataclismo: Alcance: 0 a 2m em linha reta, Pode passar pelos portais. Pode passar pelos portais
Custo: 3 pa
O Eliotrope dá um Golpe Furioso no chão, Exalando todo o seu wakfu. No turno seguinte, uma
explosão de wakfu é ativada caso essa energia tenha sido concentrada em si, ao redor dele. caso
Seja usado Em um alvo inimigo, o efeito é o mesmo, só que em área.
Lançado em si mesmo:
O eliotrope fica no estado terremoto lvl 4.
No seu próximo turno, causa: Lvl do estado terremoto + Maestria em terra ao seu redor de danos.
Lançado em um alvo:
Dano: 4 + Maestria em terra
Efeitos: -15pv da armadura do alvo.

Lvl 6:
Conflito: Alcance: 1 a 4 em linha reta Custo: 4pa
O Eliotrope Deixa Cair uma bola de Wakfu sobre o alvo, que explode com o impacto e se propaga
em cruz.
Danos Sereno: 4 + Maestria em terra.
Danos Exaltado: 5 + Maestria em terra. (+1 de dano adicional, por pv perdidos pelo Eliotrope. Max.
50)

Lvl 8:
Surra: alcance: 1 a 3 m pode passar pelos portais. Custo: 3pa
O Eliotrope envia diversas Descargas de Wakfu Sucessivas. Se estiver em fúria, Rouba vida do alvo.
Dano: 4 + Maestria em terra
Sereno: Rouba 50% do dano causado se estiver sereno.
Exaltado: Rouba 100% do dano causado se estiver em fúria.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Fluxo Torrencial: alcance: 1m Área de efeito: 5m a frente do local. Custo: 4 pa.
O Eliotrope Junta dois portais e cria um enorme raio de wakfu em sua frente!
Dano: 4 + Maestria em ar
Coloca Rastro de wakfu nos 6m afetados.

Rastro de Wakfu: Quem começar o turno, ou terminar ele no rastro: perde: 6 + Maestria em ar de
hp

Lvl 2:
Sifão: alcance: 1 a 3 m em linha reta, Passa pelo portal Custo: 2 pa
O Eliotrope coloca uma Marca magica em um alvo, Os alvos marcados ativam em seguida uma
Atração ou repulsão se sofrerem um Feitiço de ataque ou Habilidade de ataque lançada em linha
reta
Causa: Sinfonagem Inversa nv 3. (Empurra o alvo por nv do estado)
Fúria: Sinfonagem nv 3(Puxa o alvo para perto por nv do estado)
Dano: 2 + Maestria em ar

Lvl 4:
Salva Etérea: custo: 2 pa alcance: 1 a 4m em linha reta sem linha de visão Passa pelo portal.
O Eliotrope lança diversos chicotes de wakfu sobre seu alvo.
Causa uma quantidade de hp incurável até o final do turno.
Perfura armadura: -8pv de armadura
Dano: 2 + Maestria em ar
Efeitos: incurável. (Não pode ser curado neste turno)

Lvl 6:
Tempestade: Alcance: 0 a 4m custo: 5pa
O Eliotrope provoca uma Tempestade de Wakfu que devasta uma zona de 2 m escolhida por 2
turnos.
Danos: 5 + Maestria em ar Área de feito 2m Ao redor de um alvo em cruz.
Danos em fúria: 6 + Maestria em ar Área de efeito: 3m em círculo.

Lvl 8:
Lamina desenfreada: Alcance: 1 a 2m em linha reta, passa pelos portais. Custo: 5pa
O Eliotrope Libera sua potência com a ajuda de uma lamina feita de wakfu.
Retira a chance do alvo de esquiva durante 1 turno.
Dano: 5 + Maestria em ar
Sereno: -3 de alcance para o alvo.
Danos em Fúria: Se o alvo estiver em um Portal: 9 + Maestria em ar E remove o portal

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Resiliência:
Esta passiva é ideal para um eliotrope mestre do combate corpo a corpo.
1- Aos inimigos que começarem seu turno em contato com você: -10 de resistência se estiverem de
frente/lado, -20 de resistência se estiver de Costas. Égide Ardente: Aumenta o Alcance do feitiço
em 2, Dano refletido aumentado em 50%.
2- Aos inimigos que começarem seu turno em contato com você: -20 +lvl do eliotrope. De
resistência se estiverem de frente/lado, -40 +lvl do eliotrope de resistência se estiver de Costas.
Égide Ardente: Aumenta o Alcance do feitiço em 2, Dano refletido aumentado em 100%.

Entusiasmo:
Esta passiva dá ao eliotrope o conhecimento e os segredos de utilização dos portais.
1- Ao Teletransporta um Aliado para um portal: +2 pa para o aliado. Quando um aliado ou o
próprio Eliotrope usa um portal: Recupera O lvl do eliotrope em pontos de vida (1/turno), e
aumenta em 5 a chance de crítico (critico passa a ser 15 no d20) (1/turno)
2- Ao Teletransporta um Aliado para um portal: +2 pa para o aliado. Quando um aliado ou o
próprio Eliotrope usa um portal: Recupera O lvl do eliotrope + lvl do aliado em pontos de vida
(2/turno), e aumenta em 10 a chance de crítico (critico passa a ser 15 no d20) (1/turno)

Sublimação:
Esta passiva é ideal para um Eliotrope mestre do combate a distância e dos jogos de portais.
1- + 1 de esquiva a cada 3 bônus de alcance (máximo de 2). Aumenta em 1 o alcance do Brecha
Temporária. Pulsação: Dá -1 de alcance no alvo. Quando um feitiço Atravessa um portal: O dano
do feitiço é aumentado em +10
2- + 2 de esquiva a cada 3 bônus de alcance (máximo de 4). Aumenta em 1 o alcance do Brecha
Temporária. Pulsação: Dá -1 de alcance no alvo. Quando um feitiço Atravessa um portal: O dano
do feitiço é aumentado em +15

Raiva:
Esta passiva multiplica a raiva do eliotrope, permitindo que ele supere seus limites durante o
combate.
1- +20 de dano Berserk. Se os pv do eliotrope estiverem menos que 50%: Aplica Raiva: +1pa, +5
de antecipação.
2- +40 de dano Berserk. Se os pv do eliotrope estiverem menos que 50%: Aplica Raiva: +1pa, +5
de antecipação.
Dano Berserk: Aumenta o dano caso o hp da pessoa esteja a menos de 50%

Transitório:
Esta Habilidade passiva aumenta muito a sinergia entre o eliotrope e qualquer aliado.
1- Aos Aliados que começarem seu turno alinhados com o eliotrope: +10 de resistência se estiver
de frente/lado. +20 de resistência se estiverem de costas. Dilúvio: Em Sereno: Aumenta o alcance
do feitiço em 2. Barreira: Em Sereno: Aumenta o alcance do feitiço em 4.
2- Aos Aliados que começarem seu turno alinhados com o eliotrope: +20 de resistência se estiver
de frente/lado. +40 de resistência se estiverem de costas. Dilúvio: Em Sereno: Aumenta o alcance
do feitiço em 2. Barreira: Em Sereno: Aumenta o alcance do feitiço em 4.

Efervescência:
Este passivo permite que o Eliotrope domine completamente todas as facetas de sua personalidade.
1- Reduz o Custo de Exaltação em 1pa. Ao usar Exaltação: +5 de danos finais.
2- Reduz o Custo de Exaltação em 1pa. Ao usar Exaltação: +10 de danos finais.

Portal Celeste:
Este passivo é perfeito para um Eliotrope orientado ao combate a distância e especializado nas
mecânicas dos portais. Ele poderá aumentar os danos passando através de seus portais e
regenerar seus pw manualmente.
1- Se o Eliotrope usar-se como alvo de Pulsação: O custo do feitiço é Reembolsado. O eliotrope fica
no estado: Dádiva Celeste nv 20.Se O eliotrope lançar um feitiço em si mesmo através de seus
portais: Se sereno: Regenera 1pw.
2-Se o Eliotrope usar-se como alvo de Pulsação: O custo do feitiço é Reembolsado. O eliotrope fica
no estado: Dádiva Celeste nv 30.Se O eliotrope lançar um feitiço em si mesmo através de seus
portais: Se sereno: Regenera 1pw.

Dádiva Celeste: (lvl 20) Se um feitiço atravessa um portal: Aumenta o dano do feitiço em 20.
Dádiva Celeste: (lvl 30) Se um feitiço atravessa um portal: Aumenta o dano do feitiço em 30.

Discípulo dos Elementos:


Graças a Este passivo, o domínio perfeito da potência de três elementos terá a recompensa que
merece!
1-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro
elemento tem aumento de 5
2-Após usar 2 feitiços de elementos diferentes: O dano e cura do próximo feitiço de um terceiro
elemento tem aumento de acordo com o lvl do Eliotrope.

Cataclísmo:
Este passivo aumenta a potência do Terremoto, Assim como o dano sofrido pelos alvos atingidos
por um Terremoto.
1- Cataclismo: Aumenta em 2 o nível do terremoto. Nos inimigos que sofreram danos do terremoto:
Danos aumentados em 5 no turno atual.
2-Cataclismo: Aumenta em 4 o nível do terremoto. Nos inimigos que sofreram danos do terremoto:
Danos aumentados em 20 no turno atual.

O Sangue De Sacrier
Descrição:
Os Sacriers não têm medo de se machucar. Muito pelo contrário: eles tiram sua força dos golpes
que recebem! Adeptos das longas noites de batalhas sangrentas, eles são aliados preciosos nos
combates corpo a corpo. Em outras palavras: para o adversário, o discípulo de Sacrier é uma
verdadeira dor de cabeça!
Como não têm medo de receber golpes nem de se expor ao perigo, eles costumam ficar na linha
de frente, prontos para derramar o sangue dos inimigos! O Sacrier é sem dúvidas o companheiro
ideal para as suas longas noites de batalha…
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=_ItH6u8w2ts

Habilidades:
Lvl 1:
Atração: Custo: +2 de dificuldade de movimento. Alcance: 2 a 7m em linha reta.
O Sacrier usa seu sangue para puxar um alvo para perto de si, seja para protegê-lo ou espancá-lo!
Os inimigos terão dificuldade para se libertar desta atração...
Atrai o alvo até o sacrier.
Sacrier ganha: Transcendência nv 4: + o nv do estado em danos e o nível do sacrier em resistência
x o nv do estado. (4 e lvl do sacrier)

Lvl 5:
Sacrifício: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 6m sem necessidade de linha de visão, modificável, pode
ser usado em si mesmo.
Sacrifício (nv 16) em uma área de 1m (frente, costas, direita e esquerda do local alvo, e no local):
Troca de lugar com o lançador quando o alvo sofre dano, reduz o nível do estado com base no
custo do feitiço usado. Dura 2 turnos.
Cicatriz (nv 1): :Não pode Receber mais níveis de sacrifício, até o estado atual acabar.
A cada mudança de posição com o sacrier: Transcendência +2nv.

Lvl 10:
Transposição: custo: 3pa. Alcance: 1 a 5m modificável.
O Sacrier gosta de estar no lugar certo na hora certa. Usando transposição, ele consegue trocar de
lugar com um aliado ou inimigo. No entanto, seja o alvo um aliado ou inimigo quando o feitiço for
lançado pela primeira vez, somente o outro alvo com a mesma índole poderá ser escolhido na
segunda vez.
Troca de posição: Vira o alvo em direção ao sacrier e o Al for igual a 1.
Em um mesmo turno: Só pode trocar de lugar. ou com aliado ou com inimigo.
Sacrier: + seu nível em esquiva.
Transcendência: +6nv

Lvl 15:
Armadura Sanguínea: Custo: 1pw. Alcance: 1 a 4m sem necessidade de linha de visão, modificável,
pode ser usado em si mesmo.
Se o sacrier lançar A armadura em si, ele ganhará bloqueio e coagulação dupla por um turno. Se
lançá-la em um aliado, o Sacrier sacrificará vida para curar o alvo e concederá a ele uma armadura
que o protegerá de ataques.
Se for lançado no sacrier:
Seu nv + 1 de bloqueio. Sobra o nv de coagulação.
Se for lançado em um aliado:
Transfere 23 pv. Cria uma armadura de 1d20 + maestria geral de hp
Lvl 20:
O Sacrier se transforma em uma rocha, endurecendo o seu sangue e sua carne. Imóvel e
inabalável, ele resiste a qualquer ônus quanto a dificuldade de se mover. Além disso, seu bloqueio
aumenta.
O Sacrier fica Estabilizado por 1 turno, não podendo se mover ou ser arrastado.
Depois ele fica Desestabilizado, onde não pode mais ficar estabilizado.
Resiste ao aumento de Dificuldade de realizar movimentos.
+ o nível dele +1 de bloqueio.

Lvl 25:
Punição compartilhada:
O sacrier Pega todos os níveis de Transcendência e compartilha com os alvos ao seu redor, porem
o sacrier fica incurável por 1 turno.
Efeito: Aliados a 1m de distância: Transcendência = Transcendência do Sacrier.
O Sacrier fica incurável.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Sangue por sangue: Custo: 3pa. Alcance: 1m
Um ataque com o sangue explosivo do sacrier! Causa um bom machucado, em si mesmo e no alvo.
Dano: 3 + maestria em fogo.
Efeitos:
Escaldado: O dano de flamejante é aumentado de acordo com o nível do lançador.
O sacrier perde 1pv + sua maestria em fogo de hp.
Transcendência (+6nv).
Flamejante nv 3: + de bloqueio. Dano: 3 + maestria geral no início do turno do sacrier.

Lvl 2:
Fúria Sanguinária: custo: 1 pa. Alcance: 0m.
O Sacrier Corta seus pulsos para Realizar mais danos nas próximas magias de fogo!
Dano em si mesmo: 2 + maestria em fogo.
Próximo ataque de fogo: Dano final aumentado de acordo com o nv do sacrier.
Transcendência: +4nv

Lvl 4:
Sangue Fervente: custo: 5pa
O Sacrier Se explode, ferindo todos os alvos ao seu redor com seu sangue em chamas! O dano é
aumentado, se o sacrier tiver usado Fúria sanguinária antes.
Dano: 5 + maestria em fogo. +5 de dano por vezes que o sacrier tiver usado Fúria Sanguinária
durante a batalha!
Escaldado: +1 nv a todos ao redor.
Sacrier: -1pv + maestria em fogo.
Transcendência: +10nv
Flamejante nv 4: +4 em bloqueio. Dano: 4 + maestria geral no início do turno do sacrier.

Lvl 6:
Gaiola de Sangue: Custo: 4pa. alcance: 1m.
Com este Feitiço, o Sacrier consegue se Teletransporta para alcançar o alvo que está fugindo. Se
for lançado no sacrier, gaiola de sangue consumirá toda transcendência para curá-lo.
Se for lançado em um alvo: dano: 4 + maestria em fogo. O alvo fica escaldado. Prisão de sangue
nv 1: Se tentar fugir, o sacrier aparece ao lado do alvo no próximo turno. Flamejante: nv3.

Se for lançado em si mesmo:


+1 pv + maestria em fogo por nível de transcendência.
Consome toda a Transcendência do sacrier

Lvl 8:
Punição: Custo: 5pa e +1 de dificuldade de movimento e 1wp. Alcance: 1m
O Sacrier puni o Alvo por ter machucado ele durante toda a batalha! Se o Sacrier estiver em
condições piores que o alvo, o ataque será ainda mais poderoso!
Dano: 7 + Maestria em fogo. +3 de dano extra por pv perdidos em batalha, se o alvo tiver mais hp
que o sacrier: +20 de danos adicionais
Transcendência: +12nv

Rama de Terra:
Lvl 1:
Pé Rochoso: Custo: 3pa. Alcance: 1m.
O sacrier dá um chute bem dado e muito poderoso! este feitiço aumenta a coagulação do sacrier!
Dano: 3 + maestria em terra. O alvo perde o nv do sacrier em esquiva.
Coagulação: +15nv. (Nível do sacrier x nv do estado + maestria em terra de armadura.)
Transcendência: +6nv

Lvl 2:
Punho Tatuado: Custo: 2pa e +1 de dificuldade de movimento. Alcance: 1 a 6m em linha reta.
As tatuagens do sacrier Seguram firmemente o alvo, e o sacrier se puxa para perto dele com um
murro na outra mão, tentando fazer mais estragos! Este feitiço também melhora a coagulação do
sacrier.
Efeitos: Aproxima-se do alvo
Dano: 3 + maestria em terra.
+o nível do sacrier em bloqueio.
Coagulação: +10nv.
Transcendência: +4nv

Lvl 4:
Demência: Custo: 4pa. Alcance: 0m, Área de efeito: 2m em linha reta ao redor do sacrier.
O sacrier perde totalmente o controle, deixando seu sangue dominar. O sangue Chicoteia todos os
alvos ao seu redor, e então perjura-lhes de uma vez.
Dano: 4 + maestria em terra.
Coagulação: +20nv.
+ nível do sacrier de bloqueio por inimigo atingido.
Transcendência: +8nv

Lvl 6:
Colunatas: Custo: 5pa. Alcance: 0 a 1m.
O Sacrier bate o pé no chão com uma força incrível, fazendo colunatas de pedra surgirem. Se for
lançado no sacrier ou em um aliado, o Feitiço consumirá transcendência para conceder armadura.
Este feitiço também melhora a coagulação do sacrier.
Se for lançado no sacrier ou em um aliado:
+1 de armadura + maestria em terra por nível de transcendência.
Consome toda a transcendência.

Caso o contrário:
Dano: 5 + maestria em terra ao redor do local escolhido e no seu centro.
Transcendência: +10 nv.
Coagulação: +25nv.

Lvl 8:
Estilhaçar: Custo: 6pa e 1pw. Alcance: 1m.
Um feitiço assustador que permite o sacrier concentrar toda a sua força em um ataque violento que
deixa os inimigos imunes a cura. Este feitiço também melhora a coagulação do sacrier.
Dano: 7 + maestria em terra.
Incurável por 1 turno.
Coagulação: +30 nv.
Transcendência: +14nv.

Rama de Ar:
Lvl 1:
Tatuagem Repulsiva: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 2m em linha reta, modificável, sem a necessidade
de linha de visão.
As tatuagens sanguíneas do sacrier podem ser usadas para criar um soco enorme e empurrar o
alvo, machucando muito.
Dano: 2 + maestria em ar.
Empurra 1m para Trás.
Transcendência: +4nv.

Lvl 2:
Cinetose: Custo: 1pa. alcance: 1 a 4m Modificável.
Os inimigos do sacrier ficam enjoados! Se eles se moverem ou tele portarem, sofreram danos de
ar.
Dano: 1 + maestria em ar do sacrier.
Efeitos: enjoo de movimento +5nv: A cada deslocamento que o inimigo sofrer: Perde 2pv +
maestria em ar de hp (max de 5 Movimento ou M percorridos)
Transcendência: +2nv

Lvl 4:
Agressão: Custo: 3pa. alcance: 1 a 4m modificável em linha reta.
Agressão permite ao Sacrier mudar de lugar com o alvo, forçando suas tatuagens e seu sangue, e
perfurando o alvo.
Dano: 3 + maestria em ar.
Troca de lugar com o alvo.
Vira o alvo em direção ao sacrier.
Transcendência: +6nv.

Lvl 6:
Tempestade Espiritual: Custo: 4pa. Alcance: 1 a 4m modificável, pode ser usado em si mesmo.
O sacrier solta uma tempestade de sangue sobre um alvo. Se o alvo possuir o estado enjoo de
movimento, isso causará muito dano ao redor do alvo inicial, e esse estado será consumido. Caso
seja lançada no sacrier ou em um aliado, a tempestade causará danos ao redor do alvo e fará os
inimigos recuarem 2m.
Se for lançado em um inimigo: dano: 4 + maestria em ar.
Transcendência +8nv.

Se o inimigo tiver enjoo de movimento:


- 2pv + maestria em ar adicional por nv de enjoo de movimento.
Consome enjoo de movimento.

Se lançado em um aliado ou no próprio sacrier:


Ao seu redor: -3pv + maestria em ar por nv de transcendência.
Empurra todos os inimigos ao redor Por 2m.
Consome Transcendência.

Lvl 8:
Fulgurância: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 0a 3m em linha reta.
O sacrier Salta atrás do inimigo e usa sua destreza de sangue para aplicar um golpe violento em
todos os alvos em seu caminho! o Feitiço custa os pa restante (até o máximo de 6) para causar
uma quantidade de dano proporcional. Se também estiverem no estado enjoo de movimento, os
Alvos sofrerão dano adicional
Por pa e pw do feitiço: (max 7)
-1d (pontos de ação e wakfu gastos) + maestria em ar.
Se os alvos estiverem em Enjoo de movimento:
-2pv + maestria em ar extra por Pa gasto.
Teletransporta para 2m depois do lugar marcado.
Aplica transcendência nv2 + 2nv por pa gasto nesta magia.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp
Passivas grátis:
Transcendência: + o nv do estado em danos e o nível do sacrier em resistência x o nv do estado.

Fúria de combate:
+1 de dano final a cada 10 de furiargh. Gera Raiva de combate (chegou no nv 100 +1pw para o
sacrier e zera o estado):
+15 nv por pv perdido até chegar o seu turno de novo.
+20nv por alvo bloqueado.
+15nv por esquiva realizada.
+4nv por pa de feitiço de deslocamento utilizado.
+10 nv por parada realizada.
+10 nv por inimigo corpo a corpo no final do turno.
+1 nv por pa de um feitiço de dano recebido.

Passivas:

Furiargh
Por ser um guerreiro realmente sanguinário, quanto mais o sacrier estiver ferido, maior será sua
fúria o que o torna mais perigoso e menos vulnerável aos ataques inimigos.
1- +1 de dano a cada 20 de furiargh. Se tiver perdido 5 de hp: Membros múltiplos nv 1: Ganha +2
braços, -1 de dificuldade de movimento, +5 de danos e + nv do sacrier em bloqueio. Caso tenha
perdido 10 pv: Ganha +2 braços, -2 de dificuldade de movimento, +10 de danos e + nv do sacrier
em bloqueio. Caso esteja com apenas 1pv restante: Membros múltiplos nv 3: +2 braços, -5 na
dificuldade de movimento, +15 de danos, + nv do sacrier x2 de bloqueio.
2- +5 de dano a cada 20 de furiargh. Se tiver perdido 4 de hp: Membros múltiplos nv 1: Ganha +2
braços, -1 de dificuldade de movimento, +5 de danos e + nv do sacrier em bloqueio. Caso tenha
perdido 9 pv: Ganha +2 braços, -2 de dificuldade de movimento, +10 de danos e + nv do sacrier
em bloqueio. Caso esteja com apenas 1pv restante: Membros múltiplos nv 3: +2 braços, -5 na
dificuldade de movimento, +15 de danos, + nv do sacrier x2 de bloqueio.

Sangue Tatuado:
As Tatuagens do Sacrier se expandem por suas veias. Isto aumenta sua quantidade de pv e sua
parada de golpe.
1- Aumenta os pv do sacrier em 50 x o seu nível. +10 de parada. -1 de alcance.
2- Aumenta os pv do sacrier em 100 x o seu nível. +10 de parada. -1 de alcance.

Transcendência:
Transcendência é um símbolo da velocidade de reação e vivacidade do sacrier. Quanto mais ela
aumenta, mais crescem as habilidades do sacrier. Com certos feitiços, o sacrier consegue consumir
esse estado para criar efeitos poderosos.
1- Multiplica em 2 toda transcendência ganha.
2- Multiplica em 2 toda transcendência ganha. +2pv para os aliados que ganharem transfusão de
sangue por nv de transcendência.

Mobilidade:
Incrivelmente rápido e com uma ótima mobilidade, o sacrier sacrifica um pouco de resistência para
se movimentar pelo campo de batalha com mais facilidade, e estar no lugar certo na hora certa.
1- -nv do sacrier em resistência. -1 de dificuldade de movimento. +1 de alcance.
2- -nv do sacrier em resistência. -1 de dificuldade de movimento. +1 de alcance. Transposição
agora custa só 2pa.

Pacto de Sangue.
A deusa sacrier dá pv adicionais ao sacrier e aumenta sua habilidade de coagulação para ajudar e
proteger os aliados.
1- Aumenta os pv do sacrier em 20 x seu nível por aliado. +10 nv para cada coagulação ganha. +6
de parada de golpe. -1 de alcance.
2- Aumenta os pv do sacrier em 30 x seu nível por aliado. +15 nv para cada coagulação ganha.
+10 de parada de golpe. -1 de alcance.

Enjoo de Movimento:
Especialista em turismo, o sacrier mostra o caminho para a dor. O sacrier ganha habilidades no
caminho do ar para oferecer aos inimigos as "alegrias" de uma viagem para o inferno!
1- Feitiços da rama de ar ganham +15 de dano para inimigos no estado Estabilizados. Ao lançar
Cinetose: Nv de enjoo de movimento aumenta em 25. +5 de danos à distância.
2- Feitiços da rama de ar ganham +25 de dano para inimigos no estado Estabilizados. Ao lançar
Cinetose: Nv de enjoo de movimento aumenta em 25. +10 de danos à distância.

Transportador
Um especialista na arte de mover aliados e inimigos, o sacrier solta uma armadura feita de sangue
para fazer a si mesmo e a outros se movimentarem com mais facilidade.
1- -20 nv para todo o ganho de coagulação, +1 de alcance. Os feitiços de ar não machucam mais
os aliados, A não ser Cinetose. Cinetose não aplica mais enjoo de movimento aos aliados.
2- -20 nv para todo o ganho de coagulação, +1 de alcance. Os feitiços de ar não machucam mais
os aliados, A não ser Cinetose. Cinetose não aplica mais enjoo de movimento aos aliados.
Tatuagem repulsiva faz recuar de acordo com a orientação do sacrier (seleciona um local alvo).
Agressão não precisa mais de linha de visão.

Berserk:
Furioso e sedento por sangue, o sacrier usa a maestria do fogo para botar fogo em si mesmo e em
seus alvos e causar ainda mais danos. Quanto mais ferido ele estiver, mais violento se tornará.
1- +25nv de flamejante nos feitiços: Sangue por sangue, sangue fervente, e gaiola de sangue. +5
de dano de perto. +5 de bloqueio a cada 10 de furiargh
2- +30nv de flamejante nos feitiços: Sangue por sangue, sangue fervente, e gaiola de sangue. +10
de dano de perto. +10 de bloqueio a cada 10 de furiargh

Estilhaçado:
O sacrier ri da cara do perigo e, por isso, prefere atacar a defender. O sacrier recebe um bônus de
dano dos feitiços de terra, mas perde sua capacidade de coagular.
1- -25 nv nos ganhos de coagulação. Aumenta o dano final dos feitiços de terra em 5.
2- -30 nv nos ganhos de coagulação. Aumenta o dano final dos feitiços de terra em 5 x o nv do
sacrier.

Agarrado à vida.
O sacrier tem a chance de rir da cara de um ataque que normalmente o mataria. Graças ao estado
de morte iminente, ele ganha mais um turno antes de morrer, no qual é invulnerável e
superpoderoso.
1- Volta a vida e fica invencível por um turno: +2 de dificuldade de movimento, +1 pa e +15 de
danos
2- Volta a vida e fica invencível por um turno: +2 de dificuldade de movimento, +3 pa e +30 de
danos

O Sapato de Sadida
Descrição:
Eles são conhecidos como "o povo das árvores", mas na verdade veneram todas as criaturas
vegetais. E quando não estão declarando seu amor pelas plantas, eles brincam com bonecas de
guerra ou de cura, que eles mesmos confeccionam. Pode não parecer um passatempo muito
interessante, mas dá para quebrar o galho.

Os Sadidas são invocadores que envenenam a vida de seus inimigos!


Eles domam as sarças para transformá-las em armas terríveis, confeccionam bonecas de guerra e
de cura... Esta é a vida de um verdadeiro Sadida.

Habilidades:

Lvl 1:

Semente de Sadida: Alcance: 1 a 4m, sem necessidade de linha de visão. Custo: 1 pw


O sadida invoca um broto no chão que vai gerar Superpoderosas quando virar uma muda. Ele tem
1d10 + lvl do sadida de hp
Depois de 1 turno com o broto vivo, ele cresce e vira uma muda, que produz uma superpoderosa
todo início de turno do sadida.
Depois de 2 turnos, a Muda cresce e vira uma arvore jovem que não consegue invocar nada.

Se o Sadida Tiver nível 10 +:


Depois de 3 turnos vivo, o A arvore jovem começa a produzir 1 Hiper Poderosa por turno viva.
(Max 3 em campo contando com as super já invocada) e ganha 10 de hp. Também, se morrer,
todas as hiperpoderosas que ela invocou morrem logo em seguida.

Hiper poderosa:
A boneca lendária dos Sadidas, que consegue guardar almas de aliados para si! Ela usa o wakfu
gasto ao seu redor, para invocar novas bonecas totalmente diferentes das bonecas da
Superpoderosa. Ela tem 1d50 + maestria geral do sadida de hp. Ela tem 6 pa's para gastar com os
totens

Bonecas invocadas:

Kabloom: Tem: 2pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.


Esta boneca consegue Explodir ao redor de todos os brotos invocados em campo. Depois de 2
turnos, ela entra no estado Tic-Boom, onde ela corre até o inimigo mais próximo e faz um dano de
30 + maestria geral do sadida.

Cianide: tem 4 pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.


Essa boneca Produz um veneno que pode infectar alvos ao seu redor. Esta boneca já nasce Fixa em
um local alvo pela Hiper poderosa. Este veneno causa o estado: "Me irrite" em que os inimigos
próximos tem 1d3 > 2 de atacar ao aliado dele mais próximo.

Clorofila: tem 3 pa e todo o wakfu gasto ao seu redor.


Esta boneca consegue se agarrar a alvos e obriga-los a gastar 1 pa a mais para golpes físicos e
magias. Morre 2 turnos depois.

Totem: Custo: 2 pa da Hiper poderosa.


Invoca um totem que armazena almas de inimigos mortos, para criar mais bonecas. (+2 de
controle por inimigo morto.)

Lvl 5:
Sacrifício de Boneca: Custo: 2 pa Alcance: 1 a 5m em linha reta.
Sacrifica a alma de uma boneca. Dizem que as almas voltam para o Céu. Outros dizem que o
sadida guarda ela em um frasco...
Efeito:
A boneca é Sacrificada e recupera Lvl do sadida + Maestria geral em hp e 1 ponto de wakfu.

Lvl 10:
Arvore: Custo: 1pw. Alcance: 0 (somente lançado em si mesmo.).
O Sadida se transforma em uma árvore por um turno. O Sadida não pode se mover, mas pode se
curar, e as resistências são aumentadas.
Efeitos: Transforma o Sadida Em uma Arvore e cura 2 + maestria geral de hp. Termina o turno.

** Arvore: Tem 10 + seu level em resistência e é pregado ao chão (não podendo ser empurrado
nem carregado.)
Lvl 15:

VooDoll: custo de 3 pa e 1pw. Alcance: 1 a 4 metros em linha reta


O sadida Invoca uma Boneca diferente. Ela e toda costurada de maneira errada, e parece ter algo
muito sombrio nela.
E tem... O sadida Linkou a alma dela a um alvo.
QUALQUER COISA QUE ACONTECER COM A BONECA, ACONTECE COM O ALVO (isso inclui:
Paralisia, Amassamentos, sufocamentos, dentre outras coisas possíveis).
Efeitos: O Alvo entra em Estado Ritual. A VooDoll Morre daqui a 2 turnos.

Lvl 20:
Despertar Silvestre: Custo: 2pa e 1pw. Alcance: 1 a 3 metros sem linha de visão.
O Sadida transmite a essência da floresta para um membro da equipe, despertando os sentidos
para a beleza da natureza. Esse processo é demorado e perigoso, mas pode ressuscitar um aliado
que morreu em combate.
Efeitos: Transforma o Alvo Nocauteado em Arvore. No turno seguinte do Sadida o alvo volta à
vida, no estado Em Recuperação.
Em Recuperação: Não pode ser mais reanimado. Morrerá se aquele que te Ressuscitou for
nocauteado.

Lvl 25:
Irrite-os Mais: Custo 2 pa. alcance: 1 a 5 metros. CoolDown de 3 rodadas.
Se colocado em um inimigo, Deixa o estado "Tetatoxina lvl 1” em que faz o lvl do inimigo em
danos. Se sobre um alvo aliado, desencanta o mesmo dos venenos.
Efeitos extras: Nenhuma boneca bloqueia a linha de visão mais.

Tetatoxina lvl 1: O Dano sofrido pelas bonecas aumenta em 30. Para cada teste de movimento, -
1pv +maestria geral, Para cada lançamento de habilidades, feitiço e pa usado: -1 pv Cromático

>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Lvl 1:
Vaporizar: alcance: 1 a 4 m custo: 2 pa
Um feitiço de renovação menor que causa danos de Água. Lançado em uma Boneca, Ele permite
que o sadida Deixe-a no estado irritado(a).
Efeitos: Sobre uma boneca: Aplica Irritado +10 níveis (max 30).
Dano: 2 + Maestria em agua

No broto: Invoca uma Irritada, que todos os aliados ou bonecas por perto, ganham +1 nv em
irritado.

Irritado lvl 10: +0 pa, +2 de danos, + 2 em cura.


Irritado lvl 20: +1 pa, +4 de danos, + 4 em cura.
Irritado lvl 30: +2 pa, +5 de danos, + 5 em cura.
Lvl 2:
Lágrima de sadida: Alcance: 1 a 3m sem linha de visão, custo 5 pa
Um ataque que inflige danos consideráveis sem linha de visão e que pode curar aliados ou causar
danos aos inimigos.
Efeitos: Reduz o Dano que as bonecas sofrem em 10 por 1 turno
No broto: Invoca uma Chorona.
Chorona: Caça o inimigo mais próximo, Sugando 2 de hp dele para o seu broto de origem, não
custa controle do sadida. E se levar 1 hit, morre logo em seguida.

Danos: 5 + Maestria em agua


Cura: 2 + maestria em agua

Lvl 4:
Lamoneca: alcance: 0 a 3m custo: 3 pa.
Um banho de lama Medicinal!
Cura: 3+ Maestria em agua
Sobre a boneca: +3pa
Sobre o broto: Invoca uma Letárgica: Remove 2 de pa dos alvos e causa infectado neles, tem 5 de
hp.

Infectado: Os danos da rama de água são Divididos entre quem estiver neste estado.

Lvl 6:
Ferrugem: alcance: 2 a 4metros Área de efeito: 1m ao redor do alvo. Custo: 5pa
Um feitiço perverso. Se o alvo for um inimigo, o feitiço causa dano considerável dentro da área de
efeito (raio de 1 metro). Se for um aliado ou uma célula vazia, o feitiço curará a zona inteira. Ele é
poderoso, mas deve ser usado com sabedoria.
Lançado sobre um Alvo inimigo: Dano de 4 + maestria em agua
Lançado sobre um Alvo aliado ou uma local vazio: cura de 2 + maestria em agua
Sobre o broto:
Invoca uma Perdida: Esta boneca fica rodeando o broto da qual ela nasceu. Quando alguém tenta
atacar o broto, ela se joga na frente tomando todo o dano para si (max 2 por broto). Hp: Aguenta
1 hit.

Lvl 8:
Drenar: alcance: de 1 a 4 metros sem linha de visão Custo: 5pa Área de efeito: 1m Ao redor do
alvo.
O Sadida drena alguns Pontos de vida do alvo e os redistribui entre os aliados próximos.
Danos: 5 + maestria em agua
Cura: 2 + maestria em agua de quem estiver em close combat do alvo.
Sobre o broto:
Desinvoca o broto para transforma-lo em uma A Invencível. Ela tem todas as características do
sadida, e quando ele morre, ele reencarna no corpo desta boneca para jogar por mais um turno.
Ela não pode tomar danos e mantem todas as bonecas do sadida invocadas.

Rama de Ar:
Lvl1:
Fedor do Bosque: alcance: 1 a 4m custo: 3 pa
O Sadida respira despreocupadamente, o que já é suficiente para intoxicar o inimigo.
Deixa o alvo no estado Amaldiçoado (lvl 1) (Max. lvl 30): - 1 pv + maestria em ar Após ser curado.
Se A Passiva Toxina inofensiva for Ativada: Toxina lvl 2 (max 30)
Dano: 3 + Maestria em ar

**Toxina: Por ser um Especialista em Horticura, o Sadida consegue identificar plantas com efeitos
positivos em meio a todas as plantas agressivas no mundo dos Doze.
+ o lvl do alvo em Resistência (acumulativo) No começo do turno: Recupera 2 + Vezes que a
magia foi usada no alvo + Maestria em ar.

Sobre o broto: Invoca a Infecção: Todos que tentarem atacar esta boneca ou seu broto de origem
ganham o estado Toxina letal: -1 de resistência. Max de 2 destas em campo.

Lvl 2:
Vento Envenenado: alcance: 3 a 4m sem linha de visão. Custo: 2 pa
O Sadida invoca um "vento" (mais conhecido como pum) envenenado poderoso que afeta todos os
alvos em uma zona ao redor do local visado.
Causa Intoxicado lvl1 (max lvl 30.): Reduz o dano que o alvo causa em 2 + o seu lvl. No começo
do turno de quem está sobre efeito do vento: - 1 pv em ar

Sobre um broto ou arvore: Ao redor dele, causa Intoxicado +5 níveis por 1 turno.

Lvl 4:
Arrepio Súbito: Alcance: a 2 metros do sadida sem linha de visão, Custo: 4 pa.
Este feitiço Esfria o alvo, Reduzindo suas resistências e causando danos.
Causa: Arrepio súbito: -5 + o lvl do Alvo em Resistência.
Dano: 4 + Maestria em ar

Sobre um broto: Invoca uma Resfriada: Causa Resfriado: Remove 1 de resistência por pa gasto do
alvo. Max 1 em campo.

Lvl 6:
Komhir: alcance: 1 a 3 m sem linha de visão custo: 4pa
Komhir faz com o que o Sadida exerça uma atração em um alvo por um turno.
Efeitos: Atrai 2m para perto do sadida
Causa: Komhir lvl 1: Komhir faz com que o sadida exerça uma atração sobre um alvo por um turno,
o alvo não pode mais ser retido, nem bloqueado, e segue o sadia para onde ele for por 1 turno.
Dano: 4 + maestria em ar.

Sobre o broto ou arvore: Atrai todos os inimigos ao redor em um raio de 3m para perto das arvores
ou brotos.

Lvl 8:
Borrasca: alcance: 2 a 4 m sem linha de visão custo: 2pa
Permite que o lançador invoque uma ventania que afastará os inimigos próximos, causando danos
a eles.
Em aliados: 2 + Lvl do aliado em danos extras.
Dano: 2 + maestria em ar
Sobre o broto ou arvore: Transforma a arvore em um Groot: Pode empurrar alvos por 1m, ou curar
aliados e inimigos ao seu redor em 5 + lvl do sadida.
Rama de Terra:
Lvl 1:
Espinheiro: alcance: 0 a 4 metros. Custo: 3 pa
Um feitiço que causa dano de Terra chicoteando oponentes descuidados, ou cria uma Armadura
Espinhosa em volta de um aliado ou de si mesmo. Também pode ser usado para aprisionar
inimigos.
Inimigos: Aumenta em 1 a dificuldade de executar um golpe
Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 3 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
Dano: 3 + maestria em terra

Sobre um broto: Transforma ele em uma Arvore de espinhos: Consegue Causar os danos em terra
do sadida em área se as magias forem jogadas no mesmo.

Lvl2:
Fertilizante: Alcance: 0 a 3m custo: 4pa
Um feitiço de Terra que causa dano no alvo e rouba PM, ou cria uma Armadura Espinhosa em volta
de um aliado.
Inimigos: Aumenta em 2 a dificuldade de executar um golpe e diminui em 2 a dificuldade dos
aliados em acertar o alvo.
Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 4 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
Bonecas: diminui em 3 a dificuldade de Executar um golpe.
Dano: 4 + maestria em terra

Sobre o broto: Transforma ele em um Super broto: Tem 20 + lvl do sadida de hp, pode invocar
bonecas com as magias de sua respectiva rama e respectivo processo de invocação:
Ex: Perdidas conseguem conjurar Ferrugem. etc. etc.

Sobre uma arvore: O feitiço passa a custar 2pa. Invoca um broto a 3m de distância que vai se
tornar uma arvore no turno seguinte

Lvl4:
Ervas daninha: alcance: 0 a 3 m em linha reta. Área de efeito: 3 m em linha reta, após o alvo.
Custo: 3pa
Ervas Daninhas invoca plantas selvagens que causam danos de Terra e impedem o movimento de
seus alvos.
Inimigos: Aumenta em 3 a dificuldade de executar um golpe
Aliados: Tentativa de armadura: Armadura com 3 + maestria em terra + lvl do sadida de hp
Bonecas: Enraizado: Não podem mais ser movidas.
Dano: 3 + maestria em terra

Sobre um espinheiro: Todos em um raio de 4m tem 1d3 de chance de pisar nos espinhos das ervas
daninhas e ganharem +5 de dificuldade de movimento. Quem está do seu lado fica grudado em
espinhos por 3 turnos.

Lvl 6:
Terremoto: Alcance: 0 Área de efeito: Ao redor do sadida e de todas as suas bonecas. Custo: 1 pa
Invocando as Forças da natureza, o Sadida Aciona um Terremoto Que atingirá a área ao seu redor
e de qualquer boneca ou invocação sua.
Dano: 1 + Maestria em terra, Raio de 2 m.
Arvore de Espinhos: A arvore puxa os alvos a 2m para perto, e revela os alvos invisíveis que
estiverem perto de seus brotos.

Lvl 8:
Espinheiro múltiplo: custo: 5 pa e 1p Alcance: 2 a 5 metros sem linha de visão. Área de efeito:
Círculo de 2 metros.
Os Pequenos espinhos deste feitiço de zona de efeito se tornam aliados, causando muito dano a
vários inimigos de uma só vez, apesar do seu alcance muito limitado...
Dano: 6 + maestria em terra.
Efeito: - 2 de hp ao tentar realizar uma ação na área que o sadida fez o feitiço. Aumenta em 4 a
dificuldade de sair do local, ou executar uma ação.

Sobre um broto: Todos os brotos vão conjurar espinheiro múltiplo ao seu redor.
Sobre um espinheiro: Transforma o mesmo em uma arvore da vida, que faz dano ao seu redor e
suga para si este dano. Quando o mesmo leva um Sacrifício do sadida, ele devolve todo o hp
sugado pela arvore. (A arvore faz 20 +lvl do sadida de dano a 3m ao seu redor)

Características das bonecas de sadida:


A ultra poderosa:

Essa boneca é a Chefe de todas as outras. Costuma a ter um hp muito alto e consegue invocar as
outras bonecas (e dar ordens a elas!).
Quantidade de PA e PW igual à do sadida. Junto de seus atributos.
Habilidades:

Ordens de Sadida: Alcance: 0 a 10m sem linha de visão.


Este comando ordena que a s bonecas Sadidas ataquem o alvo. Apenas duas ordens Podem ser
Dadas ao mesmo tempo: Uma para inimigos e outro a aliados.
Efeitos: A boneca vai tentar Focar o alvo e ataca-lo ou protege-lo.

A gananciosa: Custo: 3 pa. Alcance: 1 a 4 m


A gananciosa é uma boneca agressiva que ataca sem parar o alvo.

A Sacrificada: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 4 m.


A Sacrificada é uma boneca, que veste a bandeira japonesa. Ela se encontra em um estado de fúria
eterno, e sacrifica-se para causar muito dano em uma zona.

A bloqueadora: Custo: 4 pa. Alcance: 1 a 4 m.


A bloqueadora é uma boneca enorme, cujo único objetivo é ficar no caminho Das inimiga...

A Louca: Custo: 2 pa. Alcance: 1 a 4m


A Louca é uma boneca com um comportamento muito estranho. Ela aumenta a dificuldade de fazer
qualquer coisa, gritando na cabeça do alvo. Também consegue compartilhar danos entre alvos.

A Inflável: Custo: 4 pa. Alcance: 1 a 4 metros.


A inflável é uma boneca inofensiva que cura ou oferece um pouco de proteção aos seus aliados.
Mais por algum motivo muito peculiar, ela gosta de pular em seus aliados e tentar fazer / xp /.

Muppet: alcance: 1. Área de efeito: 1m ao redor do alvo. Custo: 4 pa.


O Dano causado por este feitiço não é nada engraçado!
Dano: 2 + maestria em terra.

Controle: Alcance 1 a 10
Se o sadida estiver sobre efeitos da passiva "Múrmuros Selvagens" Toma o controle de uma Boneca
por 1 turno (até 2).

--------------------------->
A Gananciosa:

Essa boneca Tem prazer em dar voadoras Triplas em inimigos.


As voadoras são carregadas de lama e Barro.
Habilidades:

Voadoras quero tudo o que é seu: custo: 3 pa, alcance: 1 a 3 m em linha reta
Os danos são em Agua (5 + maestria em agua) e cada um custa 3 pa.

Se estiver sobre controle:


Golpe perfurante: Custo: 2 pa alcance: close combat.
Esse golpe remove 3 de armadura adicional.
3 + Maestria em agua + lvl de sadida + 3 se for um golpe em uma armadura.

HP:50/50
Pa: 3

A inflável:
Essa boneca Gorda e fofa gosta de Soprar nos aliados curando machucados, ou adicionando uma
armadura.
Ela tem hálito de hortelã!
PA: 3.
HP: 100/100
Habilidades:
Inchaço: 1 a 4m custo: 3 pa
Cura de 5 + maestria em agua.

Se Estiver sobre controle:


Estofo: 1 a 5m Custo: 3 pa
Cria uma armadura de 5 + maestria em agua + lvl do sadida.

A Louca:

Essa boneca gosta de Enlouquecer o inimigo gritando na cabeça dele.


Habilidades:

Irritação: custo: 3 pa. Alcance: 1 a 4 metros


Que saco! Esta habilidade chega a irritar de tanto que a boneca grita. Alguém me traga uma
dipirona!
Aumenta em 1 a dificuldade de executar golpes ou se mover do alvo.

Se estiver sobre controle:


Make Me Mad: Custo: 2 pa. alcance: infinitos.
Aumenta a dificuldade do alvo em se mover em 10

HP: 30/30
Pa: 3.

O Bloqueio:

Esse boneco E muito gordo e grande, e gosta de ficar na frente dos inimigos, normalmente se
agarram a perna ou braços. E por serem pesadas impedem o inimigo de se mover. Também tem
uma magia que atrai o alvo para perto.
Habilidades:
Agarrão: Custo: 3 pa alcance: Close combat
-2 na dificuldade de alvos aliado de acertar o alvo que a boneca executou o agarrão e Aumenta a
dificuldade de inimigos a executar golpes ou sair de perto em 2.
HP: 100/100

A Boneca Sacrificada:
Essa boneca Faz Tic e tac enquanto anda, e aumenta de tamanho a cada turno que passa. Ela
gosta de ficar perto do inimigo e se explodir perto dele. 6 + Maestria em ar + turnos que ficou viva
(max 5) quando explode.
Passiva: A cada turno, a boneca ganha + 20 em hp (max 60) e ganha +2 de dano.
HP: 30/30

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Exploneca:
Quando uma Boneca ou um broto morre, ela(e) explode, causando danos aos inimigos ao redor e
curando aliados, uma parte de sua alma volta ao sadida. Essa é uma maneira de provar sua
devoção ao Sadida até o fim.
1- Caso boneca morra, role 1d2 + maestria geral
2- Caso uma boneca morra, role 1d10 + maestria geral. O sadida ganha +10 de dano por boneca
morta.

Vínculo Bonecal:
Em um ato de simbiose absoluta, o Sadida conecta sua vida à da sua boneca Voodoll. Parte dos
danos que ele recebe será redirecionada a ela.
1-A cada boneca da superpoderosa em campo, o sadida ganha +1 em resistência
2-A cada boneca da superpoderosa em campo, o sadida ganha +2 em resistência

Conhecimento Sadida:
"Quatro bonecas matam mais que duas!". Não dá para simplesmente se deparar com mais
bonecas. Este feitiço permite que o Sadida controle mais bonecas de uma vez e aumenta a eficácia
delas.
1- +2 de invocação. As bonecas ganham +5 em danos finais
2- +4 de invocação. As bonecas ganham +10 em danos finais

Guarda Verde:
Como guardas rigorosas, as Bonecas podem acabar no estado Irritado se o Sadida for atacado.
1-Quando o sadida é atacado, role 1d20:caso 18 as bonecas ganham 1nv de irritado
2-As bonecas atacam quem atacou o sadida. Quando o sadida é atacado, role 1d20:caso 10 ou
mais as bonecas ganham 4nv de irritado

Sadida Solitário
Se o Sadida lutar sem as Bonecas, causará mais danos.
1- No começo do turno: + 2 em danos, e mais 2 em curas realizadas. Se tiver alguma boneca em
campo, o sadida perde o bônus
2- No começo do turno: + 4 em danos, e mais 4 em curas realizadas. Se tiver alguma boneca em
campo, o sadida perde o bônus

Oração para sadida:


O Sadida Reza regularmente para o Deus sadida, como um sinal de sua devoção a natureza. Em
troca, o Deus concede maior Controle Do Wakfu.
1- Aumenta a Armadura concedida em 2 + lvl do sadida No começo do turno +1pw a cada 3 turnos
2- Aumenta a Armadura concedida em 4 + lvl do sadida No começo do turno +1pw a cada 2 turnos

Toxina Inofensiva:
Por ser um especialista em horticultura, o sadida consegue identificar plantas com efeitos positivos
em meio a todas as plantas agressivas no campo de batalha.
1- Aumenta as curas realizadas em 10, porem, remove o dano causado em 10. Fedor do bosque
não causa mais danos aos aliados
2- Aumenta as curas realizadas em 20, porem, remove o dano causado em 20. Fedor do bosque
não causa mais danos aos aliados

Sussurros Selvagens:
Os Sussurros do sadida assustam as bonecas, aumentando seu controle sobre elas.
1- Desbloqueia o feitiço Controle da superpoderosa, Quando um aliado causa dano a voodool, o
dano redirecionado aumenta em 10, em aliados do lado da voodool, aumenta a cura e a armadura
concedida em 3
2- Desbloqueia o feitiço Controle da superpoderosa, Quando um aliado causa dano a voodool, o
dano redirecionado aumenta em 15, em aliados do lado da voodool, aumenta a cura e a armadura
concedida em 6

Venenoso:
Esta habilidade passiva aumenta o poder de retardar os inimigos com os espinheiros, de quebra,
aumenta o dano indireto (causado por venenos).
1- Aumenta em 1 a dificuldade adicional, e aumenta em 10 o dano indireto, Causa infectado se a
boneca "A Infecção" estiver em campo.
2- Aumenta em 2 a dificuldade adicional, e aumenta em 15 o dano indireto, Causa infectado se a
boneca "A Infecção" estiver em campo.

O Vapor Dos Steamers

Descrição:
Os Steamers sentem-se em casa tanto debaixo d'água quanto no campo de batalha. Arpoadores,
guardiões, mestres dos movimentos no terreno: as habilidades destes exploradores das
profundezas são vastas como o oceano
Suas torres tecnomágicas bombardeiam todos aqueles que passam ao seu alcance, sejam amigos
ou inimigos. Cuidado para não acabar se afogando em um mar de tecnomagia!
Eles Desenvolveram Tecnologias incríveis, como um jeito de se comunicar entre As pessoas,
Criando o Janelkas (Batizaram de Comuitador), e o IKamas (Batizaram de Cellullar).
Ambos a Prova da agua.

Habilidades:
Lvl 1:
-------->
Arpoadora: alcance: 1 a 3 m custo: 1 pa
Constrói uma Tecnotorre no campo que não sabe diferenciar aliados de inimigos.
Seu dano depende do poder que foi usado para ativa-la.
Faz um roubo de vida também baseado no dano que foi infligido.
Arpoadora tem 6 pa e 6 + maestria geral de hp.
Estado de evolução 1:
Estado terra: 6 + Maestria em terra | custo do feitiço: 3pa
Estado fogo: 6 + Maestria em fogo | custo do feitiço: 3pa
Estado agua: 6 + Maestria em agua | custo do feitiço: 3pa
Alcance dos feitiços: 1 a 2 metros

Estado de evolução 2:
Estado terra: 7 + Maestria em terra | custo do feitiço: 3pa
Estado fogo: 7 + Maestria em fogo | custo do feitiço: 3pa
Estado agua: 7 + Maestria em agua | custo do feitiço: 3pa
Alcance dos feitiços: 1 a 5 metros

Estado de evolução 3:
Estado terra: 8 + Maestria em terra | custo do feitiço: 3pa Alcance: 1 a 10 metros
Estado fogo: 8 + Maestria em fogo | custo do feitiço: 3pa Alcance: 1 a 10 metros
Estado agua: 8 + Maestria em agua | custo do feitiço: 3pa Alcance: 1 a 10 metros
Desbloqueia Emboscada:
Se estado terra:
Desbloqueia o feitiço Tubarão martelo: Custo: 0 pa. Alcance: alvo no estado emboscada.
Dano: 15 + Maestria em terra.

Se estado Fogo:
Desbloqueia o feitiço Tubarão branco: Custo: 0 pa. Alcance: alvo no estado emboscada.
Dano: 15 + Maestria em fogo.

Se estado Agua:
Desbloqueia o feitiço Tubarão espada: Custo: 0 pa. Alcance: alvo no estado emboscada.
Dano: 15 + Maestria em agua.

-------->

Lvl 5:
Evolução: Alcance: 3 a 4 m Custo: 2 pa
Desbloqueia novos feitiços na torre visada, permite que ela ataque diversos alvos e aumenta seu
alcance. Cura a torre visada se ela receber uma evolução, caso usado em alvos aliados dá potência
a ele.
Efeitos:
Torre:
+- 100% de pv restaurados pela torre. (Após ela atingir nv 3, a torre só consegue ser reparada em
50 + maestria geral do steamer)
+- Dá evolução lvl 1 em uma torre (max: uma torre lvl 3, outra lvl 2 e outra lvl 1)

Aliados:
+- Dá Maestria geral com base no lvl do steamer + metade de seu hp.

Lvl 6:

-------->
Guardiã: alcance: a 3 m do steamer custo: 3pa
Coloca uma torre defensiva que cura os aliados e inimigos em sua zona de efeito. As curas são
proporcionais à vida máxima dos alvos.
A torre guardiã tem 8 pa e 8 + maestria geral de hp.

Estado de evolução 1: alcance: 1 a 2 m custo: 2 pa


Cura 5 + maestria geral (1 por aliado \ 1 por inimigo)

Estado de evolução 2: 1 a 2 m custo: 2 pa


Cura 10 + maestria geral

Estado de evolução 3: 1 a 2 m custo: 2 pa


Cura 15 + maestria geral

Desbloqueia:
Primeiros socorros:
Alcance: Quem estiver com o estado primeiros socorros. Custo: 0 pa
Cura: 20 + Maestria geral de hp
-------->

Lvl 10:
-------->
Estratorre: alcance: 1 a 2 m custo: 2 pa
Coloca uma torre estratégica que atrai ou repele os inimigos e aliados.
A Estratorre tem 3 pa e 7 + maestria geral de hp.
Estado de evolução 1: alcance: 1 metro em linha reta (close combat) custo: 3 pa
Empurra 1 m para longe dela em linha reta

Estado de evolução 2: 1 a 2 m custo: 3 pa


Empurra 2 m para longe dela em linha reta e na diagonal

Estado de evolução 3: 1 a 2 m custo: 3 pa


Empurra 3 M para longe dela em linha reta e na diagonal, alvos que estiverem a mais de 3m da
torre são empurrados por 1m.

Desbloqueia:
Magnetismo:
Alcance: 1 a 2 m em linha reta. Custo: 3 pa
Atrai para perto da Torre em relação ao seu estado de evolução.

-------->

Emboscada: alcance: 3 a 8m custo: 4pa


Provoca danos na maestria mais forte do steamer. Aplica um estado no alvo para que ele possa ser
visado pelo feitiço especial da Arpoadora.
Danos: 10 + maestria geral

Primeiros socorros: alcance: 2 a 3m custo: 3pa


Cura o alvo. Aplica um estado no alvo para que ele possa ser visado pelo feitiço especial da
Guardiã.
Cura: 10 + Maestria geral do steamer

Lvl 15:
Escafandro: alcance: 0m custo: 2pa
A perda de pa faz com que as dificuldades de executar uma ação diminua. Aumenta os danos e
danos de empurrão do lançador e dos alvos aliados por perto.
Steamer:
+- -1 na dificuldade de executar uma ação por Pa removido.
+- 11 de danos
+- 17 de danos de empurrão

Aliados em Close combat do steamer:


+- 10 de danos
+- 14 de danos de empurrão

Lvl 20:
Couraça: Alcance: 0 a 2 m Custo: 2pa
Imuniza os alvos aliados contra os danos da arpoadora e contra os deslocamentos da Estratorre.
Imuniza inimigos contra as curas da guardiã.
Efeitos: estado Couraça (por 2 turnos).

Lvl 25:
Bênção da mecânica: Alcance: 1m (close combat) custo: 3 pa
Constrói um membro mecânico que vai Durar pelo Resto da batalha, e talvez até mais!
Cura: 20 + maestria geral do Steamer
Adiciona: + 10 em maestria geral.

>Escolas Elementais:

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Pirataria: Alcance: 1 a 3 m (diagonal) custo: 3 pa
Rouba HP em mestria de fogo na diagonal. Ativa o estado fogo se Atingir a arpoadora.
Dano: 3 + Maestria em fogo.

Lvl 2:
Vapor: alcance: 1 a 4 m em linha reta, Área de efeito: um "T" de 1 metro no início e 3 metros na
horizontal. Custo: 4pa
O Steamer Joga um Jato de Vapor no alvo provocando queimaduras na zona de efeito. Ativa o
estado Fogo na Arpoadora sem provocar danos nela.
Dano: 4 + Maestria em fogo.

Lvl 4:
Salitre: alcance: 1 a 5 m custo: 4pa
O Steamer provoca danos em fogo a partir de misseis de nalpan confeccionados. Ativa o estado
fogo na Arpoadora. Aplica uma penalidade de 1d7 de danos no alvo ao receber danos do tipo fogo.
Dano: 4 + maestria em fogo.

Lvl 6:
Tiro flamejante: alcance de 1 a 7 m (linha reta 5 m) custo:3pa
O steamer atira fogo em seus inimigos, fazendo com que eles percam vida e ativa o estado fogo na
arpoadora (e de quebra faz um bom churrasco!)
Dano: 3+maestria em fogo

Lvl 8:
Turbilhão de chamas: alcance de 1 a 5 m, área de efeito círculo com diâmetro de 2 m custo: 5pa
O steamer cria vários tubarões feitos de fogo e com eles cria um sarnado
Dano: 10+maestria em fogo

Rama de Agua:
Lvl 1:
Corrente: alcance 1 a 3 m na diagonal, e prende o inimigo custo: 3pa
Provoca danos de água, acorrentando os inimigos e atrai o alvo em diagonal
Dano: 3 + Maestria em água

Lvl 2:
Luneta: alcance 1 a 4 m custo:4pa
Provoca danos do tipo Água por jogar uma luneta nos inimigos. Aplica um estado no alvo para que
ele possa ser visado pelo feitiço especial da Estratorre Puxando somente aquele alvo. Aumenta o
alcance do alvo aliado em 2m. Se jogar na Estratorre: Aplica o estado Magnetismo na Estratorre em
que ela vai puxar todos os alvos.
Dano: 4 + maestria em água

Lvl 4:
Espuma: alcance de 1 a 6 m, Zona de efeito: 2m ao redor do alvo. Custo: 4pa
Provoca danos do tipo Água nos inimigos que estiverem na zona de efeito, espumando-os
fortemente. Ativa o estado Água na Arpoadora.
Dano: 4 + maestria em água

Lvl 6:
Tsunami: alcance de 1 a 3 m custo :4pa
Provoca danos tipo água, fazendo uma onda que empurra o inimigo 2 m para trás.
Dano 4 + maestria em água

Lvl 8:
Chicoteamento aquático: custo: 2pa alcance de 1 a 6 m, Alcance dos tentáculos: raio de 2 m ao
redor de si.
O steamer invoca tentáculos do Oktapodas feitos de água salgada para bater no inimigo, duram 2
turnos e depois desaparecem.
Se usado em um inimigo: o custo passa a ser 4 pa, causa dano de 4 + maestria em agua do
steamer.
Dano de cada tentáculo: 2 + maestria em água

Rama de Terra:
Lvl 1:
Ancoragem: alcance 1 a 6 m custo: 3pa
Provoca danos do tipo Terra, invocando uma âncora na cabeça do inimigo. Ativa o estado Terra na
Arpoadora. Retira o estado Magnetor da Estratorre.
Dano: 3 + maestria em terra

Se o alvo estiver no estado Martelo de Oktapodas: A Ancora Vai puxar o alvo para perto do
Steamer, causando 1 de dano extra por M puxado.

Lvl 2:
Refluxo: alcance de 1 a 3 m na diagonal custo: 3pa
Cria uma onda concentrada em suas mãos e então joga toda esta energia no inimigo.
Dano: 3 + maestria em terra

Se o alvo estiver no estado Martelo de Oktapodas: repele o alvo na diagonal (1d4) e provoca
danos do tipo Terra por M arremessados.

Lvl 4:
Aspiração: alcance de 2 a 5 m, raio de 2 m custo 1 pa
Lança uma âncora na torre visada causando danos aos inimigos próximos, ativa magnetismo e
estado terra na torre selecionada.
Dano: 1 + maestria em terra

Se o alvo estiver no estado Martelo de Oktapodas:

Lvl 6:
Surra de âncoras: alcance: 2m ao redor do steamer custo:4pa
Surra o inimigo com âncoras Amarradas a uma corrente.
Dano: 4 + maestria em terra
Se a torre estiver no estado Martelo de Oktapodas: Ao redor da torre por 2m: causa 1d4 +
maestria em terra de danos. (Duração de 1d2 turnos)
Se o alvo estiver no estado Martelo de Oktapodas: Pode se puxar a Torre visada se quiser pelo
custo de 1 pa, ou puxar todas as torres atingidas pelo custo adicional de 1pa por torre.

Lvl 8:
Arpéu: alcance 2 a 5 metros custo:5pa e 1pw
Atira um Tridente no alvo; caso usado numa arpoadora, ativa o estado terra e o
Dano: 5 + maestria em terra

Se a torre estiver no estado Martelo de Oktapodas: O estado terra vai atirar esse mesmo tridente,
causando 1d5 + maestria em terra adicional de danos por 2 turnos.
Se o alvo estiver no estado Martelo de Oktapodas: O tridente fica fincado no alvo, Agora nos
próximos 3 turnos: todos os feitiços de terra ganha +2 de dano adicional.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Passiva grátis:
Mecânica:
O steamer, com sua sabedoria em Tecnomagia, pode criar torres.
Este estado permite que ele invoque o nível do mesmo em torres.
O estado vem no nível 3.
A limitação é que só pode ter 1 torre de cada tipo em campo.

Levantar Ancora!
O steamer, por ser um grande navegador, adiciona mais força Quando Executa golpes de terra,
sempre buscando ancorar no alvo. Quanto mais poderes de Agua usado, maior será sua maestria
em terra.
1-+4 de Danos em terra e mais 1 de Maestria em terra a cada poder de agua usado. Todos os
poderes de terra agora podem ser usados para mover torres por 1 pa para perto do steamer, ou o
steamer pode se puxar para perto de suas torres.
2-+8 de Danos em terra e mais 1 de Maestria em terra a cada poder de agua usado. Todos os
poderes de terra agora podem ser usados para mover torres por 1 pa para perto do steamer, ou o
steamer pode se puxar para perto de suas torres e inimigos.

Gás Venenoso.
O steamer Desenvolveu um veneno próprio para Alvos que respiram de seu vapor.
1- Golpes de Fogo agora, Aplicam o Estado: Enjoo marítimo nv 1, em que A cada nível do estado,
os golpes do steamer no alvo fazem +1 de dano.
2- Golpes de Fogo agora, Aplicam o Estado: Enjoo marítimo nv 2, em que A cada nível do estado,
os golpes do steamer no alvo fazem +1 de dano.

Especialista de Várias aguas:


O Steamer tem todo o conhecimento marítimo guardado Em sua cabeça, cada mapa, cada onda
que vai se formar. Isso influencia Seus golpes.
1- O steamer ganha +2 de danos em agua a cada vez que se move em campo por turno.
2- O steamer ganha +4 de danos em agua a cada vez que se move em campo por turno. Os
tentáculos de Oktapodas podem se mover junto do steamer, ou ficar em suas costas por 3 turnos
para fazer danos.

Herói da Agua:
O steamer coloca mexilhões em todos os golpes de água, aumentando o alcance
1-+1 de alcance em golpes de água.
2-+5 de alcance em golpes de Água, agora os tentáculos Podem atrair inimigos para perto, ou
focar somente um inimigo.

Mecânica avançada de torres:


O steamer usa seu conhecimento em construção para construir mais torres em campo, porém
diminuindo seus danos.
1-+1 de iniciativa, e +lvl do steamer de dano e resistência para todas as torres, Agora pode-se
invocar até 1 torre a mais do mesmo tipo. Ganha + 1 em mecânica.
2-+10 de iniciativa, e +lvl do steamer de dano e resistência para todas as torres, Agora pode-se
invocar até 5 torres a mais do mesmo tipo. Ganha + 6 em mecânica.

Veneno De Água viva:


A não ser que os inimigos do steamer mije onde os golpes da arpoadora acertarem, eles vão tomar
dano extra de veneno...
1- +5 de danos finais em fogo, agua e terra para a arpoadora, e -5HP extra se a arpoadora mirar
no mesmo alvo no próximo turno.
2- +10 de danos finais em fogo, agua e terra para a arpoadora, e -10HP extra se a arpoadora mirar
no mesmo alvo no próximo turno, caso o alvo tente se movimentar, ele ganha +2 de dificuldade de
movimento, e perde a quantidade de hp que tirou no dado para tentar se movimentar.

Vapor condensado:
Os golpes de fogo deixam uma névoa dificultando a visão dos inimigos.
1- -1 de alcance aos inimigos que receberem um golpe de agua, e logo depois um golpe de fogo.
Toda vez que um inimigo levar dano de empurrão, este veneno ativa no alvo, causando 1 + nível
do steamer de dano extra.
2- -2 de alcance aos inimigos que receberem um golpe de agua, e logo depois um golpe de fogo.
Toda vez que um inimigo levar dano de empurrão, este veneno ativa no alvo, causando 10 + nível
do steamer + maestria geral de dano extra.

Maremoto submerso:
O steamer toma conhecimento das cavernas Submersas e consegue ativar novos efeitos em seus
poderes de terra.
1- Os poderes de terra agora causam o Estado: Martelo de Oktapodas. Este efeito serve para
desbloquear efeitos extras nas magias de terra.
2- Os poderes de terra agora causam o Estado: Martelo de Oktapodas. Este efeito serve para
desbloquear efeitos extras nas magias de terra. Os danos de Terra agora causam Euforia aquática
no alvo, em que ele perde 1 de hp adicional por nível deste estado.

Mecânica Esquecida de Oktapodas:


Este é o Raro conhecimento que Oktapodas escondeu de seus discípulos mais fracos. O
conhecimento do Wakfu e Da Stasis. Algo tão forte, que pode acabar com toda a vida existente no
universo.
1- Após ser construída, a torre tem o seu primeiro turno controlada pelo steamer. Os danos da
arpoadora passam a Ser em área, e explode o local visado. A Estratorre passa a Queimar os alvos
que empurra se forem inimigos, causando danos extra de 2 de hp. A guardava pode criar escudos
com seus poderes, e ressuscitar a consciência de aliados mortos em batalhas.
2- Após ser construída, a torre tem o seu primeiro turno controlada pelo steamer. Os danos da
arpoadora passam a Ser em área, e explode o local visado. A Estratorre passa a Queimar os alvos
que empurra se forem inimigos, causando danos extra de 4 de hp. A guardava pode criar escudos
com seus poderes, e ressuscitar a consciência de aliados mortos em batalhas, e se estiver sendo
controlada, pode criar um robô para guardar a alma aliada.

OS Dedos de Enutrof

Descrição:
Eles não resistem à sua cor bronzeada, nem ao seu perfume inigualável e muito menos às suas
curvas perfeitas: os Enutrofs são completamente loucos por kamas! Extremamente avarentos, eles
são capazes de mover céus e terra com sua pá quando encontram a pista de um tesouro. Isto os
torna aliados muito úteis e ajuda-nos a esquecer o seu mau caráter e sua higiene duvidosa...
Os Enutrofs são caçadores de tesouro loucos por Kamas. Apesar da idade avançada, são capazes
de correr como um bando de Dragoperus quando veem um cofre recheado.
São especialistas na arte de desacelerar os inimigos. Assim, podem atormentá-los bastante antes
de atacá-los com golpes de pá quando chega a hora!

Habilidades:
Lvl 1:
Escavação: Custo: -- pa. Alcance: 2 a 5m sem necessidade de linha de visão, modificável.
O enutrof cava a mina sobre a qual ele está para movê-la. Ele também aproveita a oportunidade
para Refiná-la e transformá-la em uma mina melhor.
Efeitos:
Se o enutrof estiver em cima de uma mina:
Move a mina para o local visado se estiver vazio.
Aumenta em 1 a qualidade da mina.

Caso contrário: Coloca uma mina de Ferro.


Mina de ferro: +3 de danos final. Para qualquer dano causado: Tesouros + 5 nv (Aumenta em 5 a
prospecção (chance de dopar itens raros))

Lvl 5:
Chamado do Companheiro: alcance: 1 a 3 m Custo: 2pa
O Enutrof Chama um Companheiro Perfuratroz para Escavar e manipular o terreno.
Efeitos: Invoca um Perfuratroz:
Tem 16 + maestria geral de hp.
Poderes:
Perfurante lvl 1:
Covinha:
Cava uma cova pequena que tem 1d10 de chance de se curar comendo um lagarto ou achar 10
kamas.

Perfurante lvl 5:
Patada:
Arranha o inimigo. 5 + lvl do perfurante.

Perfurante lvl 10:

Patada ardente: Da um golpe de fogo no inimigo: 10 +lvl do perfurante

Perfurante lvl 15:

Cão de Mina: Acha uma mina E então Pega a quantidade de kamas que tem nela
(Até 100 kamas por luta)

Perfurante lvl 20:


Túnel:
Escava um Túnel de tamanho 2 metros, e então faz com que os adversários caiam nele. Causando
5 + maestria geral do Enutrof de dano
----------------

Lvl 10:
Perforzerker: Alcance: 0 a 6 metros
Já sentiu vontade de Soltar os Demônios? O enutrof pode fazer isso ao se fundir com seu
perfuratroz e dobrar os Pa’s.
Efeitos:
Forma enutrof:
Funde-se ao perfuratroz
Dá + 3 de danos ao Enutrof
Reduz em 2 a dificuldade de executar uma ação
Dá + 2 de danos para a rama de Terra

Forma Perforzerker:
Volta a ser um enutrof.

Lvl 15:
Força da Idade: Custo: 2pa e 1pw. 0 m de AL.
A sabedoria do Enutrof lhe permite usar suas fraquezas a seu favor e transformar Wakfu em Pa. E
ainda dizem que Awaw velho nunca aprende truques novos!
Força da idade nv 1: O enutrof não pode ser bloqueado se tentar se mover. +2 pa.

Lvl 20:
Desastre em massa: Custo: 2pw. Alcance: 2 a 7M
O Enutrof consegue limitar as opções dos lutadores Reduzindo a habilidade deles de se mover ou
enxergar com clareza. No entanto, O enutrof deve aplicar o feitiço cuidadosamente para não
penalizar outros alvos.
Área de efeito: 2m ao redor do local visado.
Forma enutrof:
+4 em dificuldade para executar ações ou golpes.
+2 pa a eles.

Forma Perforzerker:
Ofuscado + 4nv ( -4 de alcance para todas as magias, habilidades.)
-2 de dificuldade para Executar ações ou golpes.

Lvl 25:
Aposentadoria adiantada: Custo 1 pa. Alcance: Todos em campo.
Depois de muito tempo, todo enutrof cansa de uma batalha, e prefere ficar contando riquezas.
Efeitos:
+100 de dificuldade para executar qualquer ação por 1 turno.
(Somente 1 vez a cada 6 turnos. )

>Escolas Elementais:

Rama de Agua:
Lvl 1:
Cortes: Custo 3pa, Alcance: 1m.
Os enutrofs Adoram este Feitiço! Além de cortar gastos e causar dano, cortes aplica o estado Falido
no alvo, fazendo-o derrubar uma Bolsa no chão.
Danos: 3 + maestria em agua.
Efeitos: Falido + 1 nv: O Alvo perde sua bolsa quando é afetado pela ganância do Enutrof. O
primeiro a chegar é o primeiro a Levar! O portador ficará falido pelo restante do combate (não vai
dropar itens). Nível 1: Solta uma Bolsa com todos os itens ou recursos que o alvo iria dropar ao
final da luta.

Lvl 2:
Patifaria: Custo: 2pa Alcance: 2 a 4m Modificável.
Patifaria causa dano à distância e pode aplicar falido a um inimigo sobre uma mina, fazendo-o
derrubar uma bolsa no chão.
Efeitos:
Danos: 2 + maestria em agua.
Se o alvo estiver em cima de uma mina: Falido +1 nível.

Lvl 4:
Purgação: Custo: 3pa. Alcance: 3 a 6m sem necessidade de linha de visão.
A purgação pode ser usada para atacar sem linha de visão. O tamanho da zona de dano aumentará
se o feitiço for lançado em uma bobolsa no chão.
Dano: 3 + maestria em agua.
Se for lançado em uma Bolsa:
Transforma a bolsa em uma Bolsa grande (pode ser usado para recolher um item.)
A zona de efeito de dano passa a ser 1m ao redor da bolsa.

Lvl 6:
Taxa: Custo: 5pa Alcance: 2 a 4m Modificável.
Taxa é um feitiço temido por todos, Mas particularmente por aqueles falidos, Pôs a taxa os Atingirá
mais fortemente, dando dano extra!
Dano: 5.
+ 10 + maestria em agua de dano extra por nível de falido do alvo.

Lvl 8:
Refinamento: Custo: 6pa e 1pw. Alcance: 3 a 6m.
Refinamento Permite ao enutrof Causar muito dano se o alvo não estiver falido. Se o alvo ficar
falido, o feitiço causará menos dano. Mas poderá impedir o movimento.
Dano: 7 + maestria em agua.
Se o alvo não estiver falido:
- 3 + maestria em agua Extra de danos.
Falido + 1nv.
Ou: +2 de dificuldade de executar ações.

Rama de Fogo:
Lvl 1:
Fusão: Custo: 4pa Alcance: 2 a 5M Modificável, Em linha reta.
O enutrof Funde um Kama em sua mão para causar dano. Se estiver em uma mina, o alvo será
ofuscado e perderá Alcance.
Dano: 4 + maestria em fogo.
Efeitos: Se o alvo estiver em cima de uma mina: Ofuscado +2nv ( -2 de alcance).

Lvl 2:
Meteoro: Custo: 2pa. Alcance: 3m Sem linha de visão, modificável.
O Enutrof solta uma rocha (Carvão) incandescente sobre o alvo, prejudicando sua mobilidade. É
ainda mais impressionante se o alvo for uma mina, já que causará danos em todo o local visado!
Dano: 2 + maestria em fogo.
+1 de dificuldade para executar ações.
Se for lançado em uma mina: O dano passa a ser ao redor do alvo.

Lvl 4:
Brasa: custo: 3pa. Alcance: 1 a 3 m em linha reta, modificável.
O enutrof joga brasas por toda parte. Os alvos que estão sobre as minas sofrem mais danos e
ficam falidos.
Dano: 3 + maestria em fogo, no alvo e em suas diagonais.
Se o alvo estiver em uma mina:
+ o lvl do enutrof + maestria em fogo adicional de dano
Os alvos agora estão falidos.

Lvl 6:
Explosão de Grisu: custo: 3pa. Alcance: 1 a 6M em linha reta e na diagonal.
Explosão de Grisu permite que o Enutrof crie uma explosão sob os pés do alvo. Se houver uma
mina no centro dessa zona, a zona de efeito da explosão aumentará.
Dano: 3 + mestria em fogo.
Se for lançado em uma mina. O dano passa a ser ao redor do alvo.

Lvl 8:
Torrente de lava: Custo: 6pa e 1pw. Alcance: 1 a 2m em linha reta, modificável.
O enutrof invoca uma torrente de lava. Quando entrar em contato com uma mina, o dano da
torrente aumentará e destruirá todas as minas no caminho.
Dano: 7 + Maestria em fogo, 1m ao redor do local visado, e no local visado.
Para cada mina na zona de efeito do feitiço:
+ o nível do enutrof + maestria em fogo de dano extra.
Retira as minas que foram explodidas.

Rama de Terra:
Lvl 1:
Pá assassina: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4 m em linha reta, modificável.
O enutrof causa dano agitando sua pá agilmente.
Dano: 3 + maestria em terra.
Se estiver na forma Perforzerker: Troca de lugar com o alvo.

Lvl 2:
Pá Desestabilizante: Custo: 3pa. Alcance: 1 a 4M, modificável.
Usando seu conhecimento do território, o Enutrof cria um rebaixamento sob os pés do alvo,
causando danos e reduzindo o alcance.
Dano: 3 + maestria em terra.
Forma enutrof: Remove 1 de alcance a cada vez que usa este golpe.
Forma Perforzerker: +10 de dano extra por nível de Falido.

Lvl 4:
Pá Virada: 4pa. 2 a 4m em linha reta, Modificável.
Uma pá virada bem posicionada na fuça do alvo causa dano ao impedir o movimento do mesmo.
Sabias palavras enutrof.
Dano: 4 + maestria em terra.
Forma enutrof: +1 de dificuldade de movimento.

Lvl 6:
Pá sombria: Custo: 5pa, Alcance: 1 a 2m, modificável.
O enutrof Aproveita a Desordem à sua volta e tenta roubar o tempo do alvo. Ah, e causa dano ao
mesmo tempo...
Dano: 5 + maestria em terra.
Forma enutrof: Rouba 1 de dificuldade a executar ação para si, e adiciona 1 de dificuldade para
executar ação no alvo.
Forma Perforzerker: -20 de Armadura do alvo.

Lvl 8:
Pá Sísmica: Custo: 5pa, Alcance: 1m, modificável.
O chão racha em frente ao enutrof, criando um vão perigoso! Se por acaso houver um Perfuratroz
logo após a última célula desse vão, um segundo tremor causará danos extra.
Ao redor do enutrof nos próximos 3m: Dano: 5 + maestria em força
Se o perfuratroz estiver no 3m no final da zona d efeito: Entende a zona do feitiço em sua frente,
dano aumentará em 5 + maestria em terra. Os alvos a frente ficam falidos.

Passivas da Classe:
Upar As passivas para lvl 2: 400xp

Passivas grátis:
Geologia básica:
Consegue identificar minas pelo campo. O mestre tem de indicar as minas para o enutrof.
Mina de Ferro: + 5 de dano, + 5 para caçador de tesouros (+5 em prospecção)
Mina de Bronze: + 15 de dano, + 15 para caçador de tesouros (+15 em prospecção)
Mina de Prata: + 20 de dano, + 20 para caçador de tesouros (+20 em prospecção)
Mina de Ouro: + 25 de dano, + 25 para caçador de tesouros (+25 em prospecção)
Mina de Diamante: + 30 de dano, + 30 para caçador de tesouros (+30 em prospecção)

Passivas:

Arte da prospecção:
Este feitiço aumenta a prospecção do Enutrof. Ele também Permite que a prospecção seja
convertida em resistências.
1- +10 em Prospecção, + 1 de resistência a cada 5 de prospecção.
2- +30 em Prospecção, + 2 de resistência e dano final a cada 5 de prospecção.

Geologia Avançada:
Com Geologia avançada, o Enutrof é capaz de detectar minas no início de uma luta. Esta habilidade
passiva aumenta essa capacidade. Quanto mais rara for a Mina Descoberta, Maior será o bônus. O
enutrof Ganha um pouco de prospecção ao atacar a partida de uma mina.
1- No início do combate, descobre as minas ao redor do enutrof, 2m no mínimo, entre cada mina.
Melhora Geologia básica para Geologia avançada (dobra os bônus, e agora as minas agem de 2 a
4m para bônus sem o enutrof precisar ficar em cima delas).
2- No início do combate, descobre as minas ao redor do enutrof, 2m no mínimo, entre cada mina.
Melhora Geologia básica para Geologia Especializada (Triplica os bônus, e agora as minas agem de
1 a 9m para bônus sem o enutrof precisar ficar em cima delas).

Não tão velho:


O enutrof consegue recobrar sua energia durante o combate e escapar dos inimigos com facilidade.
1- Força da idade: Agora, o feitiço não custa mais do que 1pw.
2- Força da idade: Agora, o feitiço não custa mais do que 1pw. Quando um inimigo fica falido pela
primeira vez: -1 de dificuldade em realizar ações.

Cotação em bolsa:
Um especialista em negociação, tanto de dinheiro quanto de golpes, o Enutrof consegue restaurar
Wakfu assim que a bolsa é recolhida. Os juros se acumulam tão rapidamente que as bobolsas
aumentam no início do turno do Enutrof.
1- Se um Aliado recolher uma bolsa: +1pw para o enutrof. Se o enutrof recolher uma bolsa: +2pw.
No início do turno do Enutrof: Transforma As bolsas em Bolsas grandes.
2- Se um Aliado recolher uma bolsa: +1pw para o enutrof. Se o enutrof recolher uma bolsa: +2pw.
No início do turno do Enutrof: Transforma As bolsas em Bolsas grandes. Quando um inimigo é
morto, coloca uma mina de prata no lugar.

Bênção de Enutrof:
O Deus enutrof é generoso... às vezes...
Qualquer bolsa aliada no campo de batalha aumenta o dano do Enutrof... Até que o mais rápido ou
o mais Pão-duro a Pegue. Enutrof For the win!
1- Para cada bolsa no terreno: Bênção de Enutrof + 5nv (+5 de danos finais). Para cada bolsa
grande no terreno: Bênção de Enutrof + 8 Nv (+ 8 de danos finais) (a habilidade passiva não
acumula com promessa de enutrof)
2- Para cada bolsa no terreno: Bênção de Enutrof + 10nv (+10 de danos finais). Para cada bolsa
grande no terreno: Bênção de Enutrof + 16 Nv (+ 16 de danos finais) (a habilidade passiva não
acumula com promessa de enutrof)

Promessa de Enutrof:
O deu Enutrof é generoso... Mas ás vezes, é melhor tomar a iniciativa. Quando a bobolsa de um
aliado for recolhida, seja por quem for, os Enutrofs ganharão mais danos.
1- Se um aliado Recolher uma bolsa: Promessa de Enutrof +15nv (+15 de danos finas) Se o
enutrof Recolher uma bolsa: Promessa de enutrof +30nv (+30 de danos finais). (A habilidade
passiva não acumula com bênção de enutrof)
2- O Inimigo solta mais 1 bolsa ao entrar no estado falido. Se um aliado Recolher uma bolsa:
Promessa de Enutrof +30nv (+30 de danos finas) Se o enutrof Recolher uma bolsa: Promessa de
enutrof +60 (+60 de danos finais). (A habilidade passiva não acumula com bênção de enutrof)

Perforzertanque:
Seus demônios às vezes se cansam dos ataques inimigos? O Perforzertanque substitui o bônus de
ataque do Perforzerker por Bônus de defesa.
1-Modifica Arte da prospecção: O bônus passa a ser de +1 de resistência Para cada 2 de
prospecção (max 100). Modifica os Bônus de Perforzerker: O dano final passa a ser de 5 de
resistência a golpes. Dá +10 de esquiva e bloqueio por pa gasto no lançamento de um feitiço.
2- Modifica Arte da prospecção: O bônus passa a ser de +1 de resistência Para cada 2 de
prospecção (max 100). Modifica os Bônus de Perforzerker: O dano final passa a ser de 10 de
resistência a golpes. Dá +10 de esquiva e bloqueio por pa gasto no lançamento de um feitiço.

Simulação:
O Enutrof aproveita o Máximo de sua idade avançada e finge que tem um ataque do coração...
Lembre-se, você pode enganar milhares de Iops uma vez com este feitiço, mas enganar o mesmo
iop milhares de vezes é um pouquinho mais difícil!
1- Se o enutrof for nocauteado e estiver em cima de uma mina: Simulação nível 1: Volta a vida
com 70pv, Passa seu turno, não pode mais ser reanimado, não pode bloquear, estabilizado e imune
aos danos.
2- Se o enutrof for nocauteado e estiver em cima de uma mina: Simulação nível 1: Volta a vida
com 100pv, Passa seu turno, não pode mais ser reanimado, não pode bloquear, estabilizado e
imune aos danos.

Ganância:
Ganância...? Alguns veem isso simplesmente como um plano de aposentadoria. Por ser um golpista
habilidoso com um poder de persuasão incrível, o Enutrof consegue continuar roubando dos
inimigos. Ninguém sabe como ele faz isso, mas parece funcionar.
1- Qualquer inimigo pode ficar falido nv 2 (Deixa o enutrof roubar vida ao usar a habilidade passiva
Ganância). Se o alvo estiver falido nv 2 ou mais, os feitiços Fusão, pá assassina, pá virada:
Roubam todo o dano causado e consomem 1 nv de falido.
2- Qualquer inimigo pode ficar falido nv 3 (Deixa o enutrof roubar vida ao usar a habilidade passiva
Ganância). Se o alvo estiver falido nv 2 ou mais, os feitiços Fusão, pá assassina, pá virada:
Roubam todo o dano causado e consomem 1 nv de falido.

Fim da Parte 1

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