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Masmorras Esquecidas

Uma introdução aos role-playing games

LIVRO DE REGRAS
Regras completas para aventuras fantásticas
usando dados, lápis e papel

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Conteúdo
Capítulo 1: Introdução...................................................................................................3
Capítulo 2: Personagens...............................................................................................7
Capítulo 4: Como jogar...............................................................................................29
Capítulo 5: Mestre de Jogo.........................................................................................42

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Capítulo 1: Introdução
Imagine um mundo fantástico, povoado por orcs, zumbis, elfos e dragões.
Nele, aventureiros protagonizam histórias grandiosas sobre inimigos
terríveis, tesouros incríveis e lugares remotos. Eles lutam lado a lado em
busca de ouro e glória.
Masmorras Esquecidas coloca os participantes no lugar dos protagonistas
destas histórias envolventes, permitindo que eles tomem decisões que os
aventureiros tomariam diante dos mais diversos obstáculos: monstros
terríveis, becos e vielas perigosas de cidades estranhas, ermos selvagens e
masmorras subterrâneas há muito esquecidas.

O que é 'Masmorras Esquecidas'?


Masmorras Esquecidas é um RPG de fantasia medieval clássica. Nele, os
jogadores irão interpretar guerreiros, magos, elfos e anões que habitam
algum mundo fantástico imaginário.
Um dos jogadores será o Mestre de Jogo e os demais jogadores irão
interpretar os aventureiros. O Mestre apresenta uma história fantástica com
um objetivo que os aventureiros devem alcançar. Os jogadores irão tomar as
decisões pelos seus aventureiros e eles dizem o que irão fazer, como um
teatro de improviso.
Este é um jogo cooperativo e os aventureiros devem trabalhar em equipe
para superar os diversos obstáculos e oponentes que surgem na história. O
objetivo do jogo é chegar ao final da aventura e se divertir.
Para jogar Masmorras Esquecidas você precisará de alguns acessórios:
• cópias da ficha de personagem, encontrada no final deste livro;
• lápis, papel e borracha;
• dados
• amigos para jogar
Este livro contém tudo o que você precisa saber – e mesmo ele não é
inteiramente obrigatório. É extremamente comum que cada grupo de jogo
altere as regras de acordo com seus gostos pessoais. Isso não somente é
permitido como é encorajado. Dificilmente você encontrará dois grupos de
jogadores que joguem o mesmo jogo exatamente da mesma forma. Isso
porque em um RPG, as regras são apenas orientações sobre como contar uma

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história juntos. Faça de Masmorras Esquecidas o seu jogo.

Aventureiros
Os aventureiros são os personagens interpretados pelos jogadores.
Cada aventureiro terá sua própria folha de personagem, um formulário que
serve para anotar as informações de jogo que irão determinar as
competências e capacidades do personagem.
O principal elemento de jogo de um aventureiro são seus atributos. Eles
dizem quão forte, inteligente, ágil, perceptivo e sortudo o personagem é.
Porém nada disso terá importância em um jogo desinteressante. É
responsabilidade de cada jogador dar vida ao seu personagem:
comportamento, estilo de luta, personalidade e objetivos pessoais. Estas
coisas não são medidas pelas regras e sim pela forma com que seu
aventureiro irá agir quando os verdadeiros desafios do jogo aparecerem.

Mestre de Jogo
Em Masmorras Esquecidas o narrador do jogo é chamado de Mestre de Jogo (ou
simplesmente Mestre). O Mestre é um jogador especial pois ele ou ela é parte
jogador, parte árbitro e narrador ao mesmo tempo.
Será o responsável por ditar o que é verdade dentro do mundo imaginário em
que as aventuras ocorrem, além de interpretar os demais personagens que lá
habitam, sejam aliados ou inimigos dos aventureiro. Estes Personagens do
Mestre (PdMs) possuem características de jogo como os aventureiros
personagens.
O Mestre é também o árbitro da partida. É muito comum que os personagens
tomem decisões inesperadas e não completamente cobertas pelas regras.
Cabe ao Mestre dizer como resolver a situação e o desfecho da decisão dos
jogadores.
Existe uma série de coisas que você precisa saber para se tornar um Mestre de
Jogos. Dedicamos um capítulo inteiro deste livro ao Mestre de Jogos e como
ele deve tomar estas decisões durante o jogo.

Sessão de Jogo
Uma sessão de jogo de Masmorras Esquecidas é muito simples: o Mestre de
Jogos irá narrar uma cena da aventura. Em algum momento ele ou ela irá

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introduzir um objetivo, desafio ou história que é interessante para os
aventureiros dos jogadores.
A ação é passada para os demais jogadores que tomarão decisões pelos seus
personagens a fim de cumprir o objetivo proposto. Então se o Mestre diz que
o grupo caminha por um corredor escuro, talvez um dos aventureiros queira
acender uma tocha para enxergar melhor o caminho. O Mestre diz que o
caminho se bifurca e os aventureiros agora devem decidir que caminho
preferem tomar.
Em casos onde essas decisões podem gerar dúvidas sobre o sucesso do grupo,
o Mestre de Jogos irá exigir que jogadas de dados sejam feitas e comparadas
com as habilidades dos personagens. Os dados oferecem uma componente
aleatória que acrescentam um elemento divertido e imprevisível às ações de
cada personagem.
Os resultados dos dados são interpretados pelo Mestre que irá dizer como os
personagens se saíram e qual a consequência dessa decisão. Por isso, é
importante que as ações sejam bem pensadas e criativas.
A história prossegue a partir destas ações, dando um novo rumo para a
aventura. O Mestre narra os eventos subsequentes e os jogadores tomam
novas decisões e ações. Novas jogadas de dados são feitas e a aventura evolui
até que o objetivo proposto seja alcançado pelos aventureiros.
Então, a dinâmica de jogo funciona da seguinte forma:
• Uma situação é proposta pelo Mestre de Jogos que narra o começo de
tudo.
• Os jogadores tomam anunciam as ações que seus personagens irão
fazer
• O Mestre pode exigir jogadas de dados, caso isso seja interessante ou
necessário
• Jogadores e Mestre realizam as jogadas de dados descritas nas regras
• O Mestre analisa os resultados das jogadas e narra o desfecho da
ação e novas situações são propostas.
Ao final da aventura, o grupo irá ganhar Experiência com base nos eventos
daquela sessão. Quando um personagem adquirir um certo número de
conquistas, ele irá ganhar benefícios no jogo, permitindo que enfrentem
desafios ainda maiores.

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Dados
As regras servem apenas de orientação para o Mestre saber o que está
acontecendo quando um aventureiro tenta alguma coisa. As vezes o desfecho
da ação não está muito claro e existem diversas possibilidades de sucesso e
fracasso e é nesta hora que utilizamos os dados.
Masmorras Esquecidas utiliza dois dados de seis faces para a maioria das
jogadas. Estes são dados comuns que podem ser facilmente encontrados em
lojas de jogos, papelaria ou outros jogos de tabuleiro. Para agilizar as coisas,
jogadores e Mestre podem ter um par de dados cada um, mas isso é opcional.
Você não deverá ter problema em conseguir pelo menos dois deles.
As regras irão pedir para você jogar uma certa quantidade de dados por
algum motivo (como saber se o aventureiro acertou ou não seu adversário).
Vamos usar uma abreviação (“d6”) para dizer quantos dados você deve jogar:
“1d6” significa que você deve jogar o dado de sei faces (d6) uma vez. 2d6
significa jogar dois (2) dados (“d6”) e somar o resultado. 3d6 são três dados
somados e assim por diante.
Podemos somar alguns bônus para ajudar a sua jogada: 2d6+3 significa jogar
dois dados (2d6) e somar três ao resultado (+3).
Penalidades também podem ser impostas: 1d6-2 significa jogar um dado
(1d6) e subtrair dois do resultado (-2). Uma regra importante quando estiver
aplicando penalidades: estes modificadores nunca zeram uma jogada. O
menor valor dos dados é sempre um, mesmo que a penalidade resultar em
valores menores.

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Capítulo 2: Personagens
Neste jogo você será um aventureiro! Em uma partida de Masmorras
Esquecidas você terá muito para provar antes de ser considerado um herói. O
caminho para a glória e ouro é uma carreira arriscada e cheia de perigos. Ao
longo das partidas ele ou ela irá adquirir novas e melhores habilidades, terá
mais recursos e armas para enfrentar desafios ainda maiores.
Mesmo tendo muito a aprender, seu aventureiro é um personagem peculiar
do mundo em que vive. Ele ou ela não hesita em colocar sua própria vida em
risco para defender o que acha que é certo ou conseguir o que quer. Se existe
um tesouro escondido em uma masmorra esquecida, seu aventureiro irá
explorar todos os cantos dela até encontrá-lo. Se uma personalidade do reino
foi capturada, serão os aventureiros do jogo que irão se prontificar a salvá-la.
No fim do dia, são eles quem fazem a diferença.
O verdadeiro objetivo do jogo é contar uma grande história que diga como foi
a trajetória do grupo de personagens, de meros aventureiros ambiciosos até
os verdadeiros heróis de seu mundo!
Para criar seu próprio aventureiro você irá precisar de uma cópia da sua Ficha
de Personagem. É nesta ficha que você irá anotar todas as habilidades do seu
aventureiro que serão usadas durante o jogo.
Para preencher sua ficha corretamente, siga os passos abaixo:
1. Pense quem seu personagem será e que papel você quer que ele
desempenhe nas aventuras. Dê também um nome ao seu
personagem.
2. Determine o valor dos atributos básicos: DESTREZA, VIGOR e
FORTUNA (veja adiante como fazer isso).
3. Anote o EQUIPAMENTO do aventureiro.
4. Defina uma BUSCA PESSOAL do personagem.
5. Se você quiser que seu aventureiro seja um conjurador de magias,
determine o valor de CONJURAÇÃO.

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Atributos básicos
Atributos Básicos são características que todos possuem, em maior ou menor
grau.
Destreza representa a agilidade, a força, a inteligência, a experiência e a
habilidade em combate. Para determinar o seu valor em Destreza, jogue um dado e
some QUATRO ao resultado.
Vigor representa a saúde, a constituição física, a capacidade de suportar
danos, a fadiga e a força de vontade. Para determinar o seu valor em Vigor, jogue
dois dados e some OITO ao resultado.
Fortuna representa a sorte ou o azar, o destino ou o fado, a ventura ou a
desventura, a fortuna ou o infortúnio. Para determinar o seu valor em Fortuna,
jogue um dado e some QUATRO ao resultado.

Raças Fantásticas
Os mundos de fantasia são habitados por muitos tipos de criaturas: desde os
terríveis monstros escondidos em áreas remotas e profundas do mundo até o
mais nobre Elfo em seus domínios cercados pela natureza, passando é claro
pela numerosa raça humana, com seus reinos esplendorosos e cobiçados
pelos seus inimigos.
Assim, quando dizemos “raças” estamos nos referindo à esse tipo de
diversidade que acaba refletindo também nos grupos de aventureiros, sendo
que os humanos não são a única opção.
Em termos de jogo, algumas habilidades especiais terão efeitos adicionais
quando adquiridas pelo aventureiro. Além disso eles possuem um idioma
próprio além do idioma dos humanos.

Anões
Anões são criaturas robustas, fortes e brutas. Medem em torno de 1,20m mas
possuem seu corpo largo e resistente. Conhecidos por seu temperamento
explosivo os Anões são, predominantemente reconhecidos como uma raça
guerreira. Sua sociedade é, muitas vezes, centrada na mineração e é comum
que grandes reinos fortificados sejam construídos sob as montanhas, onde
forjam armas, armaduras e outros itens de guerra com maestria. Vivem em
torno de 300 anos.
Um Anão, por ser naturalmente guerreiro e explorador dos subterrâneos

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podem ser motivados a levar uma vida aventureira para explorar terrenos
hostis, pelejar contra monstros e enriquecer, uma vez que anões apreciam a
beleza dos artificies forjados em metal.
Ataque corpo-a-corpo: se o aventureiro anão possuir pelo menos um ponto
nesta habilidade especial, ele causa um dano agravado, somando um bônus
de +1 no dano sempre que atacar com um Machado de Guerra.
Percepção: o aventureiro anão não sofre penalidades em testes que
envolvam enxergar no escuro.

Elfos
Elfos são criaturas esguias, com traços finos medindo em média 1,70m. São
aparentados com humanos, mas possuem uma beleza ainda maior, possuem
como traço característico orelhas pontiagudas. São amantes da natureza,
normalmente estabelecem seus domínios no interior de grandes florestas e
vivem alheio aos olhos mais desatentos de outras raças. Procuram viver em
harmonia com a natureza fazendo de sua moradia parte da floresta e não
interferindo com grandes construções ou templos de pedra. Vivem até os 700
anos. Embora misterioso a outras raças, é dito que Elfos ao atingirem os 700
anos na verdade não morrem, eles apenas se isolam do mundo, migrando
para terras distantes e desconhecidas.
Elfos possuem motivações menos materiais para se aventurar. Normalmente
Elfos, dada sua longevidade, estão envolvidos em propósitos maiores,
mesmo que apenas para sua raça. Motivos pessoais também são comuns,
embora raros, uma vez que, por orgulho, é difícil Elfos aceitarem ajuda de
outras raças.
Disparo: elfos causam um dano agravado, somando um bônus de +1 nas
jogadas de dano sempre que atacar um oponente com um arco de qualquer
tipo.
Percepção: o aventureiro elfo não sofrerá penalidades em testes que
envolvam enxergar no escuro.

Halflings
Halflings são criaturas atarracas, medindo cerca de 90cm. Em primeira vista
podem até mesmo ser confundidas com crianças humanas. Porém halflings
são uma raça distinta, residindo mesmo em reinos ou cidades próprias.
Halflings apreciam conforto: não o conforto de palácios exorbitantes, mas o
conforto das coisas simples da vida. Normalmente suas moradias, cotidianos

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e comportamento refletem isso: moram em tocas confortáveis, comem mais
de 7 refeições diárias e apreciam uma boa soneca depois das refeições
principais. Mesmo assim, por conseguir passar desapercebidos entre raças
maiores, os halflings se tornam aventureiros por oportunidade em muitos
casos. Nesse caso demonstram uma vontade de ferro, oculta sobre os
costumes diários. Halflings vivem até os 100 anos, aproximadamente.
Quase sempre halflings se veem metidos em aventuras quase que por
acidente. Algum grande evento faz com que, acidentalmente, o destino bata
na porta de um halfling e o oferece sair em busca de aventuras. Obviamente,
muitas delas possuem um propósito pessoal.
Furtividade: Halflings possuem um dom de passar desapercebido pela
maioria das pessoas. Sempre que tiver que utilizar a furtividade desta forma,
um halfling ganha um bônus de +1 em sua Destreza.

Equipamentos
São tudo aquilo que você carrega consigo: provisões, armas, armaduras,
dinheiro e utensílios diversos.
Inicialmente um aventureiro começa a aventura com os seguintes itens:
• uma arma (veja mais adiante)
• uma mochila
• uma armadura de couro
• uma tocha ou lamparina
• provisões
• (somente) uma poção de destreza, vigor ou fortuna
• 80 moedas de ouro

Mochila
Você sempre carrega consigo uma mochila facilmente transportável,
adequada para deslocamentos, afinal você é um aventureiro! Nesta mochila
cabe tudo que você encontrar pelo caminho, puder carregar e quiser guardar.

Provisões
São víveres, isto é, comida e bebida. Essas provisões podem ser: pedaços de
carne seca, pão seco, queijo ressecado e uma garrafa de vinho. Na verdade

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não importa o que são. Apenas anote quantas provisões seu personagem
possui.
Você começa o jogo com 10 provisões, isto é, pode realizar dez refeições. A
qualquer momento da aventura você pode parar, descansar e comer, exceto
durante combates. Usar uma provisão recupera 4 pontos de VIGOR. Reduza
suas provisões em 1, há um espaço próprio para isso na Folha de Personagem.
Use-as com cautela, elas acabam e nem sempre é possível repô-las.
Seu VIGOR não pode ser elevado para além de seu valor inicial consumindo
provisões!

Dinheiro
Masmorras Esquecidas usa um sistema monetário fictício para estabelecer o
custo das coisas. Para simplificar as coisas vamos chamar de “moeda” (ou
simplesmente “$”) a unidade monetária do jogo. Ela pode ser moedas de ouro
ou prata em um cenário aventuresco ou uma moeda específica no caso de um
cenário histórico.
Um personagem começa o jogo com 80 moedas, além dos seus itens iniciais
descritos acima.

Armas
Existem diversas armas que um aventureiro pode usar para enfrentar os
monstros e adversários que ameacem os aventureiros. Você irá iniciar o jogo
com uma arma que depende da sua raça mas poderá encontrar outras a
medida que explora masmorras e outros locais da aventura (ou se você
possuir algum dinheiro poderá comprar uma delas em alguma cidade ou
vilarejo).
Comece o jogo com:
• uma espada se você for um humano ou halfling.
• um machado de guerra se você for um anão
• uma adaga e um arco longo se você for um elfo.
As armas irão influenciar nos danos causados pelos seus ataques. Quando
você atingir um oponente, jogue um dado e consulte a tabela abaixo para
determinar a quantidade de pontos que você irá reduzir do VIGOR do seu
oponente.

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Dano (jogue um dado)
Arma Custo $ 1 2 3 4 5 6
Adaga 2 2 3 3 3 3 4
Arco* 80 4 4 4 4 4 4
Cajado 1 3 3 3 3 3 3
Clava 8 3 3 3 3 4 4
Espada 10 4 4 4 4 4 4
Espada de duas mãos** 15 3 3 3 4 4 4
Machado de Guerra** 15 4 4 4 4 4 5
* pode realizar ataques à distância
** não pode ser usada por Halflings

Armaduras
Armaduras servem para proteger o aventureiro dos ataques. Cada armadura
terá um valor de PROTEÇÃO que deverá ser subtraído do dano que você
recebe de seus oponentes.
Mas não comemore! Seus inimigos também irão usar algum tipo de
armadura ou qualquer tipo de revestimento natural (como escamas de um
dragão) que terão seus próprios valores de PROTEÇÃO.
Armadura Proteção Custo
Armadura de Couro 1 10
Gibão de Peles 1 8
Loriga Segmentada 2 50
Cota de Malha 2 40
Armadura de Placas 3 300

Poções
Inicialmente, você poderá carregar consigo apenas uma poção mágica.
Escolha uma da lista abaixo.
• Poção da Destreza – recupera todos os pontos de DESTREZA até o
valor inicial.

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• Poção do Vigor – recupera todos os pontos de VIGOR até o valor
inicial.
• Poção da Fortuna – recupera todos os pontos de FORTUNA e
acrescenta 1 ponto ao valor inicial, permanentemente.
Cada garrafa de poção, contém o suficiente para uma única dose e, exceto no
caso da FORTUNA, nunca recuperam Atributos para além do valor inicial.
Seu funcionamento é similar às provisões: podem ser usadas a qualquer
momento, exceto durante um combate ou na iminência de um combate.

Itens para Expedições


Antitoxina ($10): Quando você beber uma antitoxina, remova a condição
“envenenado” da sua ficha. Dose única.
Bandagens ($5): Quando você tiver alguns minutos de descanso pode usar
suas bandagens para tratar de ferimentos seus ou de seus aliados,
restaurando 3 pontos de VIGOR. Suficiente para 3 usos.
Escudo ($15): sempre que seu aventureiro apenas se defender de um ataque e
não contra-atacar, some +1 à sua jogada de defesa. O escudo não pode ser
usado se o aventureiro estiver empunhando uma espada de duas mãos ou um
machado de guerra.
Ervas ($10): Quando estiver prestando socorro a alguém com muito cuidado,
você poderá usar Ervas para restaurar 6 pontos de VIGOR. Suficiente para 2
usos.
Kit do Aventureiro Feliz ($20): Contém uma coleção de itens úteis como
giz, vara de três metros, pregos, cordas, estojo, sacolas, tochas, etc. Um kit
garante a você possui 5 trunfos. Durante a aventura se algum item destes for
útil, você pode anunciar que estava carregando tal item. Muito
provavelmente você será capaz de ganhar um bônus ou anular uma
penalidade ou limitação. Sempre que usar um trunfo, desconte dos que você
já tem.
Provisões ($3): Equivale a 1 provisão extra.

Busca pessoal
Escolha uma busca pessoal para o seu personagem. Este deve ser um objetivo
específico a médio prazo e que realmente importa para ele.
Pode ser qualquer coisa: se vingar de uma pessoa, visitar um reino exótico

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que ele sempre sonhou, conhecer ou encontrar uma determinada pessoa ou
encontrar algum item perdido.
Realmente, você pode inventar qualquer coisa e nem se preocupe em acertar
sempre. Esta busca pessoal sempre pode ser renomeada no final de cada
sessão de jogo. Ela é importante para você e seus companheiros, pois cumprir
uma busca pessoal é uma das formas de aquirir experiência e aprimorar suas
habilidades ou ganhar alguns benefícios.

Feitiços
Alguns aventureiros serão feiticeiros, conhecedores de profundos segredos
do mundo místico. Esse conhecimento, adquirido por meio de estudo ou fé
verdadeira, é poderoso e permite que o aventureiro conjure feitiços.
Para ser um conjurador, o aventureiro deve repassar pelo menos um ponto
de sua DESTREZA ou VIGOR para um novo e exclusivo atributo:
CONJURAÇÃO. O valor inicial deste atributo é igual a 4 mais a quantidade de
pontos que o jogador deseja repassar. Para cada ponto que você aumenta a
CONJURAÇÃO, você deve diminuir um ponto de sua DESTREZA ou VIGOR
permanentemente.
Com o atributo CONJURAÇÃO, o aventureiro tem acesso aos feitiços que ele
possui em seu livro de feitiços ou pergaminhos. Um conjurador inicia o
jogo com um livro de feitiços que possui apenas 1d6 feitiços escolhidos pelo
Mestre (normalmente os mais básicos). Posteriormente, o conjurador poderá
aprender mais feitiços a medida que encontra pergaminhos em suas
aventuras e os transcreve ao seu próprio livro de feitiços.
Um feitiço não pode ser conjurado se o aventureiro estiver usando uma
Loriga Sementada, Cota de Malha ou Armadura de Placas. O metal e as
limitações de movimento interferem em todo o processo, tornando os
resultados impossíveis de se lidar!

Conjurando feitiços
Os feitiços não funcionam automaticamente. Sempre que o conjurador
tentar conjurar um feitiço ele deve testar a sua conjuração, jogando dois dados.
Se o resultado dos dados for igual ou menor então o feitiço foi conjurado
corretamente.
Se o resultado dos dados for maior que a CONJURAÇÃO então o feitiço falhou
e algo inesperado acontece. A consequência de uma falha é definida pelo

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Mestre. O feitiço pode apenas não funcionar, acabar acertando e ferindo os
companheiros do aventureiro ou ainda causando o efeito oposto do desejado.
Tudo depende da criatividade do Mestre.

Custo da magia
Bem sucedida ou não, a conjuração exige esforço físico do aventureiro. Cada
feitiço possui um custo em VIGOR. Quanto mais poderoso o feitiço for, mais
custoso será para o aventureiro conjurá-lo. O valor perdido pode ser
recuperado normalmente, com poções ou descanso e provisões.
Existe uma exceção, no entanto: sempre que o jogador obter um valor nos
dados igual ou menor a três, o feitiço não somente será bem sucedido como não
descontará do VIGOR do aventureiro.

Lista de Feitiços

Feitiço Custo Feitiço Custo


Dispersar Magia esp. Flechas Mágicas 2
Luz 0 Invisibilidade 2
Prestidigitação 0 Santuário 2
Servente invisível 0 Telepatia 2
Curar Ferimentos Animar os mortos 3
Leves 1
Aprisionar pessoa 3
Detectar Magia 1
Bola de Fogo 3
Purificar 1
Curar Ferimentos
Alarme 2 Moderados 3
Arma Mágica 2 Escuridão 3
Benção 2 Falar com os mortos 3
Causar Medo 2 Imagem Espelhada 3
Contactar Espíritos 2 Mímica 3
Detectar o mal 2 Sono 3
Encantar Pessoa 2 Visões Através do 3

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Feitiço Custo Feitiço Custo
Tempo Invocação Perfeita 9
Adivinhação 5 Marca da Morte 9
Cela 5 Praga 9
Contactar outro plano 5 Presença divina 9
Contágio 5 Reparo 9
Convocar Monstro 5 Tempestade da
Vingança 9
Curar Ferimentos
Graves 5
Mudar de forma 5
Palavras sem fala 5
Revelação 5
Chamado 7
Contingência 7
Controle do Clima 7
Cura Verdadeira 7
Dominar 7
Infligir dano 7
Nuvem mortal 7
Perambular pelas
Sombras 7
Ressurreição 7
Visão Verdadeira 7
Abrigo 9
Alerta 9
Antipatia 9
Expulsão 9
Gema de Alma 9

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Abrigo
Custo: 9
Você pode criar uma estrutura feita de puro poder mágico. Ela pode ser tão
grande quanto um castelo ou tão pequena quanto uma cabana, mas é capaz
de absorver qualquer dano não-mágico. A estrutura perdura enquanto você
estiver dentro dela ou quando encerra o feitiço.

Adivinhação
Custo: 5
Escolha uma pessoa, local ou coisa que você queira saber a respeito. A sua
divindade concede a você visões do seu alvo, tão claras como se você estivesse
lá.

Alarme
Custo: 2
Trace um círculo simbólico no chão. No período de um dia este feitiço irá
alertá-lo se alguma criatura adentrar no círculo. Mesmo se estiver
adormecido, o feitiço irá acordá-lo imediatamente.

Alerta
Custo: 9
Descreva um evento. O Mestre irá dizer quando este evento ocorrerá, não
importa onde você esteja ou quão distante o evento é. Se você preferir, poderá
ver o lugar onde o evento ocorrerá, desde que o aventureiro já esteve lá antes.
Você pode ter apenas um Alerta ativo por vez.

Animar os mortos
Custo: 3
Você pode invocar um espírito errante para possuir um corpo sem vida para
servi-lo. Este feitiço cria um zumbi que irá seguir as suas ordens da melhor
maneira que puder. Trate o zumbi como um personagem, mas com funções
limitadas. Inicialmente ele possui VIGOR 4 e DESTREZA 4. O zumbi ainda
poderá ter uma das opções abaixo:
• o zumbi é talentoso e ganha +1 em DESTREZA
• o zumbi é resistente e ganha +2 em VIGOR

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• o zumbi possui um cérebro e pode realizar tarefas um pouco mais
complexas
• o zumbi não irá aparentar estar morto por até dois dias (mas
parecerá doente).
O zumbi irá durar até que seja destruído em combate ou até que o feitiço se
encerre. Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -1
em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar outros feitiços ao mesmo tempo.

Antipatia
Custo: 9
Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou comportamento. Criaturas
que atendam a descrição dada não poderão adentrar na linha de visão do
alvo. Se a criatura do tipo escolhido entrar na linha de visão do alvo, ela será
repelida magicamente. Este feitiço irá perdurar enquanto você estiver na
presença do alvo ou disperse o feitiço. Enquanto este feitiço estiver ativo,
você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar
outros feitiços ao mesmo tempo.

Aprisionar pessoa
Custo: 3
Escolha uma pessoa que você pode ver. Até que o feitiço se encerre ou você se
afaste da área em que estão, ela não poderá agir - apenas falar. Esse efeito se
encerra imediatamente se o alvo sofrer algum ferimento de qualquer tipo.

Arma Mágica
Custo: 2
A arma que você segurar enquanto conjurar este feitiço irá causar +1 de dano
até até que você disperse este feitiço. Esta magia permite ferir criaturas que
são imunes à ataques de armas comuns. Enquanto este feitiço estiver ativo,
você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar
outros feitiços ao mesmo tempo.

Benção
Custo: 2
As divindades do bem irão inspirar e auxiliar um combatente de sua escolha.
Ele irá receber um bônus de +1 nas jogadas durante aquele combate.

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Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -1 em sua
CONJURAÇÃO ao tentar conjurar outros feitiços ao mesmo tempo.

Bola de Fogo
Custo: 3
Você invoca uma grande bola de fogo que engole o seu alvo e todos perto dele,
causando 1d6 que ignora qualquer armadura.

Causar Medo
Custo: 2
Escolha um alvo que você possa ver e um objeto próximo. O alvo passa a ter
pavor do objeto enquanto você manter o feitiço. A reação depende da pessoa:
se afastar, entrar em pânico, suplicar ou reagir violentamente. Enquanto este
feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO
ao tentar conjurar outros feitiços ao mesmo tempo. Você não pode direcionar
este feitiço para entidades que possuam intelecto inferior a de um animal
(como mortos vivos, golens e afins).

Cela
Custo: 5
O alvo é preso em uma cela de energia mágica. Nada pode entrar ou sair da
cela. Ela irá perdurar até que você conjure outro feitiço ou disperse-a.
Enquanto o feitiço estiver ativo, a criatura aprisionada poderá escutar os seus
pensamentos e você não poderá perder a cela de vista.

Chamado
Custo: 7
Escolha uma palavra. A primeira vez depois da conjuração que você
pronunciar a palavra escolhida, você e seus aliados que estavam em contato
com você no momento da conjuração são enviados de volta para a exata
localização onde o feitiço foi conjurado. Você pode manter apenas um local
de cada vez. Conjurar o feitiço "Chamado" devo irá repor a palavra e o local
definidos anteriormente.

Contactar Espíritos
Custo: 2

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Escolha um espírito que você deseja contactar (ou deixe que o Mestre
escolha). Você irá convocar a criatura através dos planos de existência. Ela irá
se aproximar o suficiente para falar com você. Ela deverá responder uma
pergunta qualquer, dentro de suas capacidades e conhecimentos.

Contactar outro plano


Custo: 5
Você envia um chamado a outro plano de existência. Especifique quem ou que
tipo de entidade deseja se comunicar seja por localidade, tipo de criatura,
nome ou título. Você então abre uma via dupla de comunicação. A
comunicação pode ser interrompida a qualquer momento por você ou a
criatura que você resolveu se comunicar.

Contágio
Custo: 5
Escolha uma criatura que você pode ver. Enquanto o feitiço perdurar, o alvo
sofrerá de alguma doença de sua escolha. Enquanto este feitiço estiver ativo,
você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar
outros feitiços ao mesmo tempo.

Contingência
Custo: 7
Escolha um feitiço que você conheça de custo 5 ou menos. Descreva, com até 7
palavras, uma condição que ative o feitiço escolhido. Isso permite que você
retenha o feitiço escolhido o quanto quiser até que a condição ocorra (o que
ocorrer primeiro). Você não precisará realizar um novo teste de conjuração
nem gastar mais pontos de VIGOR. Você pode colocar apenas um feitiço em
Contingência. Caso conjure este feitiço novamente, ele irá sobrepor o
anterior.

Controle do Clima
Custo: 7
Reze para os deuses da natureza concederem chuva, sol ou neve. Dentro de
um dia, os deuses atenderão o seu pedido. O clima irá mudar de acordo com o
seu pedido e irá durar 1d6 dias.

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Convocar Monstro
Custo: 5
Um monstro irá aparecer e ajudar da melhor forma que puder. Trate-o como
se fosse seu personagem. Ele possui VIGOR 8, DESTREZA 6 e PROTEÇÃO 2.
O Mestre irá dizer que tipo de monstro foi conjurado com base nas
características que você escolher. A criatura permanecerá neste plano até que
ela morra ou você a libere da convocação. Enquanto este feitiço perdurar,
você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar
outros feitiços ao mesmo tempo.

Cura Verdadeira
Custo: 7
Toque um aliado e você poderá curar todos os ferimentos, restaurando todos
os pontos de VIGOR. Se curar a si mesmo, você poderá descontar o custo da
magia após o seu efeito, retomando um valor igual ao seu VIGOR - 7.

Curar Ferimentos Graves


Custo: 5
Cure a si mesmo ou qualquer aliado que tocar, restaurando 2d6 pontos de
VIGOR.

Curar Ferimentos Leves


Custo: 1
Ao tocar um ferimento, ele é amenizado. Cure um aliado ou a si mesmo com o
toque. Restaure o VIGOR do alvo em até 1d6 pontos.

Curar Ferimentos Moderados


Custo: 3
Sua magia de cura é capaz de recuperar 1d6+2 pontos de VIGOR de si mesmo
ou um alvo que você seja capaz de tocar.

Detectar Magia
Custo: 1
Um dos seus sentidos é sensitivo à magia. O Mestre irá dizer que coisas são
mágicas em uma determinada área, pessoa ou objeto.

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Detectar o mal
Custo: 2
Quando conjurar este feitiço, um dos seus sentidos é capaz de distinguir
criaturas bondosas e más. O mestre irá dizer a você quem é maligno.

Dispersar Magia
Custo: variável
Escolha um feitiço ou efeito mágico que esteja na sua presença: este feitiço
será disperso. O custo para dispersar uma magia é igual ao feitiço a ser
anulado. O conjurador pode gastar uma quantidade de VIGOR igual ao feitiço
alvo para anulá-lo completamente ou 3 pontos apenas para enfraquecê-lo
parcialmente (com efeitos definidos pelo Mestre).

Dominar
Custo: 7
Seu toque faz com que sua mente domine outra pessoa. Você ganha 1d6-2
pontos de ação. Gaste um ponto de ação para obrigar o personagem a realizar
uma destas coisas:
• Falar algumas poucas palavras de sua escolha
• Entregar a você algum item que esteja carregando
• Atacar um alvo de sua escolha
• Responder uma pergunta com honestidade
Quando você gastar todos os seus pontos, o feitiço se encerrará. Caso o alvo
receba algum ataque, você perderá um ponto de ação. Enquanto o feitiço
perdurar, você não poderá conjurar mais nenhum outro feitiço.

Encantar Pessoa
Custo:2
A pessoa (nunca um monstro) que você tocar enquanto conjura este feitiço irá
ser sua amiga até que ela receba algum ferimento ou até você provar não ser
amigo dela de verdade.

Escuridão
Custo: 3

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Escolha uma área que você possa ver: ela se encherá de sombra e escuridão
sobrenaturais. Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe uma
penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar outros feitiços ao
mesmo tempo.

Expulsão
Custo: 9
Mortos vivos sem mente que você tocar serão destruídos.

Falar com os mortos


Custo: 3
Um corpo poderá conversar brevemente com você. Ele irá responder até três
perguntas. Ela será obrigada a responder a verdade, porém estas repostas
estarão limitadas ao conhecimento que a pessoa teve em vida ou que obteve
no além.

Flechas Mágicas
Custo: 2
Flechas de pura energia mágica são disparada de seus dedos. Isso irá causar 4
pontos de dano na criatura, que pode ser absorvido pela proteção (armadura
ou natural).

Gema de Alma
Custo: 9
Você pode aprisionar a alma de uma criatura que possua apenas 1 ponto de
VIGOR dentro de uma gema. A criatura aprisionada terá noção de que foi
capturada mas ainda pode ser manipulada por meio de outros feitiços,
negociações e outros efeitos. Todas as ações contra o alvo terão um bônus de
+1. Você poderá livrar a alma quando quiser mas ela nunca mais poderá ser
recapturada uma vez que foi libertada.

Imagem Espelhada
Custo: 3
Você pode criar uma imagem ilusória de si mesmo. Quando você for atacado,
jogue um dado. Se o resultado for 1, 2 ou 3 o ataque irá atingir a imagem e ela
irá se dissipar, encerrando o feitiço.

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Infligir dano
Custo: 7
Toque em um inimigo e cause a ele um dano místico de 1d6. Este dano ignora
a armadura ou qualquer proteção física.

Invisibilidade
Custo:2
Toque em um aliado ou conjure este feitiço sobre si mesmo: ninguém poderá
vê-lo, pois estará invisível! O feitiço irá durar até que seja desfeito ou a
pessoa invisível realize algum ataque. Enquanto este feitiço perdurar, você
não poderá conjurar mais nenhum outro feitiço.

Invocação Perfeita
Custo: 9
Você pode teleportar uma criatura até a sua presença. Nomeie uma criatura
ou dê uma descrição curta de que tipo de criatura você deseja invocar. Se você
invocar uma criatura pelo seu nome, ela aparecerá na sua frente. Se você
apenas descreveu um tipo de criatura, uma delas irá aparecer (à escolha do
Mestre), atendendo a descrição dada.

Luz
Custo: 0
Um item que você tocar irá emanar uma luz arcana, tão brilhante como uma
tocha. Este objeto não irá aquecer, fazer qualquer som e não requer
combustível para se mandar. Sob todos os outros aspectos, o objeto irá
funcionar como uma tocha. Você possui controle sobre a cor da luz que o
objeto produz. Este feitiço perdura enquanto estiver na sua presença.

Marca da Morte
Custo: 9
Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro você conheça. Este feitiço cria
runas permanentes em uma superfície. Estas runas irão matar a criatura se
ela ler as inscrições.

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Mímica
Custo: 3
Você pode assumir a forma de alguém que tocar enquanto conjura este
feitiço. Suas características físicas serão exatas, mas não o seu
comportamento, conhecimento e inteligência. Esta mudança irá persistir
enquanto você não se ferir ou até que você decida retornar à sua forma
original. Enquanto este feitiço perdurar, o conjurador não poderá utilizar
qualquer feitiço de custo superior a 3 pontos de VIGOR.

Mudar de forma
Custo: 5
O seu toque altera completamente a forma de uma criatura (ou de si mesmo).
A forma irá perdurar até que você conjure outro feitiço. O Mestre irá
acrescentar uma ou mais das características à nova forma:
• A forma será instável e temporária
• A mente do alvo também será alterada
• A forma possui algum benefício ou fraqueza inesperados

Nuvem mortal
Custo: 7
Uma névoa surge neste reino, proveniente dos Portões Sombrios da Morte,
infestando uma área próxima. Qualquer criatura que esteja na área ou
adentre nela irá sofrer 3 pontos de dano, ignorando sua armadura. Este
feitiço irá perdurar enquanto você conseguir visualizar a área ou até que você
disperse a nuvem.

Palavras sem fala


Custo: 5
Com um toque, você pode falar com espíritos dentro de objetos. O objeto sem
vida que você tocar enquanto conjura o feitiço poderá responder três
questões suas, e as respostas estarão dentro daquilo que o objeto "enxergou".

Perambular pelas Sombras


Custo: 7

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As sombras que você direcionar este feitiço se tornarão portais para você e
seus aliados. Descreva então um lugar usando apenas sete palavras. Adentrar
um portal fará com que você e seus aliados sejam transportados para a
localidade que você descreveu. O portal só pode ser usado uma vez por você e
seus aliados.

Praga
Custo: 9
Escolha uma cidade, vilarejo, acampamento ou qualquer outro local onde
pessoas vivem. Enquanto este feitiço estiver ativo, aquele local sofrerá algum
tipo de praga (chuva de sapos, rios de sangue, morte dos primeiros filhos,
etc). Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -1 em
sua CONJURAÇÃO ao tentar conjurar outros feitiços ao mesmo tempo.

Presença divina
Custo: 9
Toda criatura deve pedir permissão para que elas estejam diante de você.
Qualquer criatura que desobedecer receberá 1d6+2 pontos de dano. Enquanto
este feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -1 em sua
CONJURAÇÃO ao tentar conjurar outros feitiços ao mesmo tempo.

Prestidigitação
Custo: 0
Você pode realizar pequenos truques de magia verdadeira. Se você tocar um
item que é parte do truque, você poderá realizar alterações cosméticas a ele:
limpar, sujar, aquecer, resfriar, mudar o gosto ou a cor. Se você conjurar o
feitiço sem tocar em um item, você pode criar pequenas ilusões, nunca
maiores que você mesmo. Ilusões provenientes da Prestidigitação são cruas e
são claramente ilusões - elas não irão enganar ninguém, mas podem entreter
e distrair as pessoas ao seu redor.

Purificar
Custo: 1
Qualquer Provisão podre ou estragada que você carrega ou segure enquanto
conjura este feitiço é purificado. Qualquer maldição, veneno ou
contaminação é removida.

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Reparo
Custo: 9
Escolha um evento sobre o passado. Todos os efeitos daquele evento,
incluindo danos, envenenamento, doenças e efeitos mágicos são encerrados e
reparados. Valores de VIGOR são restaurados, venenos neutralizados, efeitos
mágicos se dissipam.

Ressurreição
Custo: 7
Diga ao Mestre que seu aventureiro gostaria de ressuscitar um corpo cuja
alma ainda não abandonou completamente este mundo. A ressurreição é
sempre possível, mas o Mestre irá exigir de você uma ou mais (possivelmente
todas) condições abaixo:
• O processo irá levar dias, semanas ou meses
• Você precisará do auxílio de outro feiticeiro
• O processo custará muito dinheiro
• Requer algum sacrifício
O Mestre pode, dependendo da circunstâncias, exigir que as condições sejam
cumpridas antes do corpo ser ressuscitados ou permitir uma ressurreição
imediata, com a premissa de que as condições devem ser cumpridas antes
que a ressurreição seja considerada permanente. Neste ultimo caso, se as
condições não forem atendidas dentro de algum prazo, a pessoa irá morrer...
de novo.

Revelação
Custo: 5
A divindade do aventureiro irá atender as suas preces concedendo um
momento de perfeito entendimento. O Mestre irá elucidar alguma questão do
que está acontecendo. Qualquer ação que use esta informação recebe um
bônus de +1.

Santuário
Custo: 2
Enquanto conjurar este feitiço, caminhe por um perímetro para delimitar
uma área segura. Enquanto você estiver dentro desta área, será alertado de

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qualquer pessoa que agir com malícia no santuário (inclusive entrar com o
intuito de ferir alguém). Qualquer pessoa que recuperar pontos em VIGOR
receberá um bônus de +2 sobre o benefício concedido pelo método de cura
(como provisões, feitiços e poções).

Servente invisível
Custo: 0
Você pode conjurar um serviçal invisível que não faz nada a não ser carregar
itens. Ele pode carregar qualquer coisa que você poderia colocar em outra
mochila. Ele não pode apanhar itens por conta própria e irá carregar apenas
coisas que você entregar a ele. Os itens carregados pelo Servente Invisível
parecem, para um desavisado, flutuar no ar a apenas alguns passos atrás de
você. Um servente invisível que receba algum dano ou deixe de te
acompanhar irá se desfazer imediatamente, derrubando os itens que
carregava. Enquanto estiver intacto e seguindo o conjurador, o servente
invisível irá auxiliar até que o conjurador encerre o feitiço.

Sono
Custo: 3
1d6-2 inimigos, à escolha do Mestre, irão cair em um sono profundo. Apenas
criaturas capazes de dormir são afetadas. Elas irão despertar sob
circunstâncias normais como um barulho muito alto, sacudidas e dor.

Telepatia
Custo: 2
Você cria uma ligação telepática com uma única pessoa ao tocar nela,
permitindo que você converse com ela por meio de pensamentos. Você pode
criar uma ligação com qualquer pessoa, mas só é possível ter uma ligação
telepática por vez.

Tempestade da Vingança
Custo: 9
Reze para sua divindade e ela poderá trazer alterações sobrenaturais ao
clima. Chuva de sangue ou ácida, nuvens de almas atormentadas, ventos
capazes de derrubar casas ou qualquer tipo de desastre que você consiga
imaginar.

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Visão Verdadeira
Custo: 7
Você enxerga as coisas como elas são de verdade. Este efeito persiste até que
você conte uma mentira ou encerre o feitiço. Enquanto este feitiço estiver
ativo, você recebe uma penalidade de -1 em sua CONJURAÇÃO ao tentar
conjurar outros feitiços ao mesmo tempo.

Visões Através do Tempo


Custo: 3
Conjure este feitiço em uma superfície reflexiva (como espelho ou água) para
ver através das profundezas do tempo. O Mestre irá revelar os detalhes de
um evento ruim que irá acontecer sem a sua intervenção. A visão irá dizer
algo útil sobre como você pode interferir para minimizar o resultado.

Capítulo 4: Como jogar


Jogar Masmorras Esquecidas significa contar uma história com seus amigos. O
Mestre de Jogos irá trazer uma ideia muito básica dos eventos iniciais ou irá
propor um desafio, além de ter anotado uma porção de lugares e oponentes
que ficarão entre o objetivo da aventura e os próprios aventureiros.
Como jogador, você deve decidir o que seu personagem irá fazer, dizer e
como ele irá agir diante daquilo que o Mestre apresentou. Para organizar
melhor o curso de ação, os jogadores irão agir em turnos, sempre seguindo a
ordem estabelecida pelo grupo. Para definir a ordem você pode iniciar um
sentido horário a partir do Mestre ou ordenar a equipe por meio de ordem de
marcha. Neste último caso, é fundamental que uma pessoa anote que ordem é
essa.
Em alguns casos essas ideias irão colocar à prova as habilidades do
personagem ou a situação poderá render algum resultado interessante e
divertido em caso da falha.
Neste caso, são feitas jogadas de dados contra algum atributo do personagem
(normalmente DESTREZA) ou o Mestre irá lançar o dado e verificar a
probabilidade de um evento ocorrer.
A aventura termina quando o objetivo proposto é alcançado: o inimigo foi
derrotado, o vilarejo foi salvo ou o tesouro foi encontrado e levado à
superfície. Uma aventura pode levar mais de uma sessão de jogo,

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dependendo de sua complexidade. De qualquer forma, ao final dela, os
personagens aventureiros contabilizam suas riquezas e adquirem
experiência dependendo das conquistas que obtiveram durante as sessões
daquela aventura. Então, uma nova aventura pode se iniciar.
Essa dinâmica se repete até que os aventureiros tenham cumprido seu papel
no mundo em que vivem e poderão finalmente se aposentar, dando espaço
para novos aventureiros. Você irá notar que o papel de cada aventureiro
depende unicamente da vontade do jogador. Não existem classes de
personagens ou arquétipos pré-determinados em Masmorras Esquecidas, seu
aventureiro é aquilo que você quer que ele seja.
Este capítulo irá tratar das jogadas de dados mais comuns e as situações
importantes que jogadores e Mestre devem conhecer, pois muito
provavelmente elas aparecerão em algum momento da partida.
Se você é um Mestre de Jogos, existe mais algumas coisas que você deve saber
e elas serão explicadas no próximo capítulo.

Movimento
A movimentação em Masmorras Esquecidas funciona de duas formas. Quando
não estão lutando, a movimentação é descritiva. Os jogadores irão dizer como
seus personagens se movimentam e até onde vão com com base na descrição
do Mestre. Não existem restrições sobre quanto eles podem caminhar. Eles
podem se movimentar e realizar ações simples enquanto caminham, até que
algum obstáculo apareça para impedir o caminho (como uma porta trancada,
uma trilha fechada ou uma montanha a ser escalada).
No combate a movimentação é tática. Neste tipo de movimentação o local
onde os personagens estão é considerada uma Área de Ação. Trata-se de um
espaço imaginário que representa um local muito específico: uma sala
pequena, um corredor estreito, uma clareira da floresta, uma plataforma de
pedra, etc.
Na sua vez de jogar, é permitido se movimentar dentro de uma Área de Ação
ou para outra adjacente e ainda realizar uma ação, como atacar um inimigo,
conjurar um feitiço, abrir um baú, investigar algo e assim por diante.
Caso exista alguma coisa impedindo a passagem do aventureiro de uma Área
para outra, ou quando ele deseja se locomover por mais de duas Áreas, a
movimentação em si é considerada uma ação.

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Inimigos no caminho, portas trancadas, superfícies íngremes, muros e
armadilhas são alguns exemplos de obstáculos. O aventureiro deve se livrar
do obstáculo para passar para a Área adjacente e não poderá exercer
nenhuma outra ação na sua vez, a não ser se defender de um ataque que ele
ou ela não possa contra-atacar.
Áreas de Ação são abstrações de espaço no imaginário de cada um.
Certamente que desenhos simples e até miniaturas podem ser usadas para
delimitar estes locais e onde cada personagem está. Certas localidades são
amplas demais para serem consideradas uma única Área. Espaços abertos,
salões muito grandes ou corredores extensos podem ser divididos em duas
ou três Áreas de Ação.

Jogada de Dados
Algumas ideias que os jogadores terão podem colocar as habilidades dos
aventureiros à prova. Quando é chegada a hora do verdadeiro desafio, o
aventureiro sempre está suscetível à falhas e são justamente as falhas que
tornam o perigo emocionante e a aventura interessante. Afinal, se fosse fácil
ser um aventureiro não haveriam mais ferreiros, pastores, camponeses e
artesões no reino!
Quando uma ação é fácil o Mestre pode declarar um sucesso automático. Ações
como subir em uma mesa, abrir uma porta destrancada ou falar com alguém
são simples e a aventura segue seu curso.
Mas quando uma situação é desafiadora ou suas falhas podem trazer alguma
consequência interessante por mais simples que a ação seja é chegada a hora
de realizar uma jogada de dados.
Para a maioria das ações onde a oposição é um obstáculo estático e passivo, o
jogador deve testar a Destreza do seu aventureiro. Testes são feitos quando uma
porta está trancada, uma superfície vertical precisa ser escalada, uma pedra
precisa ser movida ou o aventureiro precisa saltar um vão do precipício.
Para testar a sua destreza jogue dois dados e compare o resultado com o valor de
sua DESTREZA. Se o valor for igual ou menor, então o aventureiro foi bem
sucedido. Se o valor dos dados for maior que a DESTREZA então o aventureiro
falhou.
Algumas situações serão mais simples enquanto que outras serão mais
complicadas e demoradas. É muito mais fácil cavalgar em uma planície do
que escalar uma montanha no inverno. Quando houver situações que
compliquem ou ajudem os personagens, o Mestre pode aplicar modificadores

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temporários aos valores testados, apenas para aquela jogada:
• Para situações simples ou onde existam circunstâncias favoráveis,
aplique um bônus de +2 na DESTREZA.
• Para situações regulares e desafios comuns, não há modificadores.
• Situações que possuam circunstâncias desfavoráveis ou
complicações, aplique uma penalidade de -2 na DESTREZA.
• Para ações realmente audacioasas e complicadas aplique uma
penalidade de -4 na DESTREZA.
Perceba que existem diversas circunstâncias favoráveis e desfavoráveis em
algumas jogadas. Escalar uma superfície vertical pode ser difícil e
complicado, então uma penalidade de -2 poderia ser aplicado. Escalar um
morro com raízes para se segurar é muito mais simples, então um bônus de
+2 poderia ser aplicado.
O grande segredo dos jogos de RPG é usar a criatividade e empregar boas
ideias para criar justamente situações favoráveis.
Se o jogador sugerir que deseja escalar aquela superfície vertical com uma
corda, a penalidade poderia ser excluída, pois a escalada se tornou algo mais
simples. Outro jogador então tem a ideia de dar alguns nós na corda, para
que sirvam de saliência para apoiar os pulsos e os pés – ele acaba de tornar
uma tarefa difícil em um teste extremamente simples para um aventureiro e
não só ele anulou a penalidade como criou uma situação ainda mais favorável
e poderia até ganhar um bônus de +2 em uma jogada assim.
A criatividade e o trabalho em equipe devem ser premiados durante cada
partida de Masmorras Esquecidas, mesmo que não exista uma regra específica
para uma excelente ideia.
Agora vamos deixar os morros, muros e fossos de lado por um instante, pois
muitas vezes os obstáculos dependem da habilidade dos oponentes. É o caso
de uma queda de braço em uma taverna ou quando o aventureiro tenta passar
desapercebido por um corredor sem chamar a atenção dos sentinelas.
Sempre que uma oposição ativa cumpre o papel de obstáculo do aventureiro a
jogada de dados é feita de forma diferente.
Cada um dos envolvidos (aventureiro e oponente) jogam dois dados cada um.
Some o resultado do seus dados com a DESTREZA do seu aventureiro. O
Mestre irá somar o resultado dos dados dele com a DESTREZA do oponente.
Aquele que obter o maior resultado irá vencer a disputa. Em caso de empate,
uma nova jogada de dados deve ser feita, até que se tenha um resultado claro

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sobre quem prevaleceu, ao menos que as regras ditem o contrário. Bônus e
penalidades ainda podem ser aplicadas se um dos lados for auxiliado por
algum evento fora da disputa.
Portanto em um teste de destreza quanto menor o resultado nos dados, melhor.
Em uma disputa de destreza, quanto maior o resultado nos dados melhor.

Combates
Haverão situações na aventura que exigirão que você enfrente uma criatura
ou adversário, às vezes mais de um. Noutras será possível fugir ou contornar
a situação de alguma forma. No entanto, se você optar pelo combate ou se for
obrigado a isso, essas regras o instruirão como fazê-lo.
O Mestre apresentará as estatísticas da criatura ou oponente. Você terá que
realizar ataques seguidos até zerar o Vigor de seu oponente. Por isso pode ser
útil ao Mestre anotar esse atributo do oponente num pedaço de papel, usado
como folha de rascunho.

Sequência de Combate
1. DETERMINANDO A FORÇA DE ATAQUE. Jogue dois dados e some os dois
números. Some o valor de DESTREZA a esse resultado. Este total é a Força de
Ataque. Faça isso para o oponente e para você.
2. RESOLVENDO O COMBATE. Aquele que tiver a maior Força de Ataque
acerta o outro, ferindo-o. Se os totais de Força de Ataque forem iguais, então
vocês se defenderam dos golpes um do outro. Nesse caso, volte para o item 1
acima.
3. CALCULANDO FERIMENTOS. Aquele que tiver sido ferido deverá subtrair
pontos de VIGOR. A quantidade do dano é determinado pela arma ou ataque
utilizado: jogue um dado e confira na tabela de dano quantos pontos de dano
foram causados ao oponente (veja “Equipamentos” no capítulo anterior).Se
seu personagem estiver desarmado, ele irá causar apenas 1 ponto de dano.
Você pode usar a sua FORTUNA para causar mais danos ao oponente ou para
reduzir os danos que você sofreu (veja Sendo Afortunado, adiante).
4. AJUSTES NA FOLHA DE PERSONAGEM. Anote as mudanças nos valores
de VIGOR, seu ou do oponente, na Folha de Personagem ou na folha de
rascunhos, conforme o caso. Anote também as mudanças no seu valor de
FORTUNA, se a tiver usado.

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5. RECOMEÇANDO A SÉRIE DE ATAQUE. Repita os itens de 1 a 4 até que o
seu valor de VIGOR, ou o do oponente, seja reduzido a zero, caso em que um
dos dois terá morrido.

Oponentes múltiplos
Pode ocorrer de um único aventureiro ter que duelar com múltiplos
oponentes (ou vice-versa). Um personagem do jogo só pode realizar um único
ataque no seu turno, mas sempre poderá se defender de ataques diversos.
O alvo de ataques múltiplos deverá, a cada turno, escolher um oponente.
Enquanto estiver disputando nos dados com aquele rival, o personagem
poderá causar ferimentos contra ele se sua FORÇA DE ATAQUE for maior.
Para os demais, o alvo irá apenas se defender. Lembre-se que se o seu
personagem estiver usando um escudo ele irá somar +1 à sua jogada de
defesa.
Isso significa que se a sua jogada for igual ou maior aos demais oponentes ele
não sofrerá dano algum mas também não poderá considerar aquelas jogadas
como sendo um ataque legítimo e não irá causar ferimentos.
O alvo de ataques múltiplos pode mudar de oponente efetivo sempre que a
sequência de combate se reiniciar. Então, ele poderá adotar algumas
estratégias como se concentrar em um único oponente ou alternar seus
ataques.

Ataques à distância
Aventureiros podem contar com arcos, outras armas de disparo e até feitiços
para realizar um ataque. Um personagem que utilizar uma dessas armas
pode atacar qualquer oponente que esteja em sua Área de Ação ou adjacentes
à que está.
Caso o oponente puder responder ao ataque da mesma forma, ambos devem
realizar uma sequência de combate regular. Porém, se o oponente não dispor
de armas de disparo ou estiver em combate com outra pessoa ele irá apenas
defender-se do ataque. Isso significa que sua jogada de dados dentro daquela
sequência irá apenas evitar de ser atacado. Lembre-se que se o seu
personagem estiver usando um escudo ele irá somar +1 à sua jogada de
defesa.
Se o defensor obter um resultado igual ou maior ao atacante ele não sofrerá
nenhum ferimento por conta do ataque mas também não causará ferimentos
ao oponente por estar apenas se defendendo.

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Fuga do Combate
Nas situações em que for possível fugir do combate o oponente te acerta
automaticamente. Você foi ferido e deve subtrair 2 pontos de VIGOR,
ignorando a armadura. Os covardes sempre expõem as costas enquanto
fogem! É possível reduzir esse dano usando a FORTUNA aqui também (veja
Sendo Afortunado, adiante). Em seguida, se você ainda tiver pontos de
VIGOR, conseguirá escapar e agir de outra forma no seu próximo turno.
Caso ocorra uma perseguição (seja porque seu aventureiro está tentando
escapar ou o contrário), faça uma jogada de disputa de destreza no turno
seguinte. Se o personagem que deseja fugir vencer a disputa ele irá despistar
o seu oponente. Porém, se o atacante vencer, uma nova sequência de combate
irá se iniciar.

Sendo Afortunado
Em certas situações durante a aventura, seja em combates ou não, sempre
existe o fator aleatório da sorte, aquela ajudinha do destino.
Para saber se o destino lhe é favorável é preciso testar sua FORTUNA, e esse
procedimento é chamado Teste de Fortuna. O procedimento do teste é o
seguinte: jogue dois dados, some os resultados obtidos e compare com seu
valor atual de FORTUNA. Se o resultado da jogada for menor ou igual ao seu
valor atual de FORTUNA então você foi afortunado (teve sorte) e a situação
que você está tentando alterar será favorável a você; do contrário, se for
maior, então você foi desafortunado (teve azar) e as consequências serão
ainda piores pra você.
Cada vez que você realizar um Teste de Fortuna, deverá subtrair 1 ponto do
seu valor de FORTUNA atual. Ou seja, não dá pra contar com a sorte sempre.
Na verdade, quanto mais você o fizer, mais arriscado será, pois sua FORTUNA
vai diminuindo!

Situações
EM COMBATE, como explicado no item 3 da Sequência de Combate, é
possível usar a FORTUNA para aumentar ou reduzir danos de combate.
Se você feriu o oponente, pode fazer um Teste de Fortuna e, em sendo
afortunado, causará 2 pontos extras de dano. No entanto, se for
desafortunado, o seu ataque terá uma penalidade de -1 na jogada de dano.

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Se o oponente feriu você, pode fazer um Teste de Fortuna e, em sendo
afortunado, você absorverá 1 ponto extra, além da sua armadura. No entanto,
se for desafortunado, você sofrerá 1 ponto de dano extra.
Lembre-se de subtrair 1 ponto de seu valor de FORTUNA sempre que fizer um
Teste de Fortuna!
EM OUTRAS SITUAÇÕES, o Teste de Fortuna é feito da mesma forma.
Normalmente ele é feito quando um teste de destreza falha e você fica à
mercê da sua sorte para evitar um desastre maior. Se bem sucedido, o
aventureiro poderá converter uma falha em um sucesso com um custo. Ou
seja, ao invés de simplesmente falhar, o aventureiro dá prosseguimento à sua
ação, porém esta ação terá algum tipo de consequência ruim para o grupo,
como alertar o inimigo da sua presença, um ferimento onde não haveria ou
qualquer inconveniente que o Mestre crie.

Restaurando Valores de Atributos


Em regra, seus Atributos nunca poderão exceder seus valores iniciais, mas
sempre podem diminuir, porém nunca abaixo de zero.
As exceções ao aumento para além do valor inicial são poucas e raras. Isso
pode ocorrer através do uso de itens mágicos, poções, feitiços, entre outras,
podendo ter outras consequências além de aumentar o atributo ou não.
Como visto, valores de atributos podem ser reduzidos: o valor inicial de
VIGOR é reduzido conforme os ferimentos sofridos, o valor inicial de
FORTUNA é reduzido conforme os testes de fortuna. O valor inicial de
DESTREZA também pode sofrer redução quando o personagem é
envenenado, entorpecido, enfeitiçado, ficar doente, cego ou com vista turva
etc (veja “Condições”, adiante). Nesses casos o Mestre sempre dirá quando e
porque isso ocorre.
Há situações em que o aumento ou a redução dos atributos é permanente. Na
maioria delas é possível restaurar um Atributo ao valor inicial usando itens
apropriados. Existem feitiços, poções, tratamentos médicos e medicamentos
que restauram DESTREZA, VIGOR ou FORTUNA até o valor inicial (veja
Equipamentos).

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Condições
Existem várias formas de perder pontos de VIGOR: quedas, ferimentos,
queimaduras, etc. Mas existem certos ferimentos mais profundos ou
específicos que irão deixar o personagem sob algum tipo Condição.
Um aventureiro, dependendo do que enfrenta, poderá adquirir
temporariamente as seguintes condições:
Fraco: você não pode exercer muita força. Talvez esteja somente fatigado,
machucado ou sua força foi drenada magicamente. Sempre que precisar
fazer um esforço físico, sua DESTREZA estará submetida a uma penalidade
de -2.
Desequilibrado: você está com dificuldade em permanecer de pé e está com
as mãos trêmulas. Sempre que precisar usar o equilíbrio ou realizar alguma
tarefa manual, sua DESTREZA estará submetida a uma penalidade de -2.
Doente/Envenenado: algo não está certo dentro de você. Talvez você esteja
com alguma doença ou infecção. Ou quem sabe você não está apenas de
ressaca? Ou pior, foi exposto a alguma toxina ou veneno! Todas as suas ações
que dependam da sua DESTREZA estarão submetidas a uma penalidade de -
2. Ao fim de cada dia, se você ainda estiver doente, desconte dois pontos de
VIGOR.
Paralisia/Petrificado: você não consegue se mover! Todos os ataques feitos
contra você serão um sucesso automático e você irá receber o dano sem
contar com a ajuda de sua armadura. Seja lá qual a natureza da sua paralisia,
é melhor que seus amigos o ajudem, pois não há muito o que você possa fazer.
Atordoado: você está confuso, tonto e não consegue pensar direito. Sempre
que precisar pensar com clareza, sua DESTREZA estará submetida a uma
penalidade de -2.
Não é todo ataque que causa uma Condição. Elas estão comumente
associadas com magia, veneno ou coisas estranhas (como um vampiro
sugando o seu sangue). Você pode ter apenas uma única condição de cada
tipo. Se você já está doente então pode ignorar algo que também te deixaria
doente. Porém você pode ficar doente e atordoado ao mesmo tempo!
Cada condição causa uma penalidade em um tipo de ação e você estará
submetido a ela enquanto não encontrar uma forma de se livrar dela.
Condições são difíceis de se livrar. Alguma magia poderá ajudá-lo, mas é
melhor recolher suas coisas e apostar em boas horas de descanso em um
local confortável ou buscar ajuda de alguma forma.

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Condições não substituem as componentes narrativas do seu jogo. Não deixe
que elas limitem a sua imaginação. Uma doença específica poderá ter
qualquer efeito que vocês inventarem (talvez faça você arrotar bolhas de
sabão ou deixe suas mãos verdes!). A condição é uma forma de marcar algo
na ficha para casos como uma febre qualquer que você pegou de algum rato
imundo.

Vida Aventureira
Agora você aprendeu todas as regras, equipou seu personagem, estudou os
feitiços, possui uma busca pessoal e companheiros que irão até os cantos
mais profundos do mundo com você. Todos estão prontos para embarcar em
aventuras fantásticas!
Em sua primeira aventura, talvez as coisas não andem tão bem quanto vocês
planejavam: alguns inimigos serão mais poderosos e nem todas as pistas
serão seguidas ou percebidas. Mas não desanime, existe uma porção de
coisas que se pode fazer em um mundo vasto como o de Masmorras Esquecidas.
Explore os ermos e procure trilhas e locais escondidos. Converse com os
elfos e salve os animais e plantas das ameaças do mal. Quando estiver nos
ermos não esqueça de providenciar fogo e abrigo para os acampamentos
noturnos, especialmente se estiver no frio do inverno ou em áreas polares.
Mais importante ainda, revezem a guarda para não serem pegos de surpresa
por lobos selvagens, aranhas gigantes ou coisa pior!
Adentre nas masmorras esquecidas, templos abandonados, tumbas
violadas, cavernas inexploradas e galerias subterrâneas infernais. Traga uma
tocha com você para que possa iluminar o caminho, pois não são todos
capazes de enxergar no escuro. Traga itens que permitam você saber o que
está na sua frente que seus olhos não captam: armadilhas, alçapões e fossos
podem ser evitados com uma vara de madeira. O caminho de volta pode ser
marcado com giz e um pequeno espelho é capaz de poupar surpresas
desagradáveis em esquinas de corredores e bifurcações.
Investigue as intrigas nas cidades. As tavernas estão fervilhando de
boatos, informações e intrigas. Pessoas importantes tramam sua próxima
jogada no jogo dos tronos, as guildas de ladrões planejam o próximo grande
assalto e os cultistas e clérigos corruptos arranjam os últimos preparativos
para trazer seu antigo deus de volta ao nosso plano de existência.
O combate não é a resposta para tudo. Muitas vezes os perigos que um
grupo de aventureiros enfrenta não pode ser vencido com espadas ou feitiços

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explosivos. Use a criatividade e atraia o dragão para a armadilha que vocês
prepararam. Irrite trolls e provoque uma briga entre eles com uma simples
imitação. Evite ser devorado por um gigante ou trucidado por uma horda
numerosa de orcs, seja esperto e passe desapercebido. Negocie com piratas
uma viagem de barco, faça amizade improváveis, engane feiticeiros malignos
e converse antes de sair na porrada.
Saiba atacar na hora certa. O grande vilão e seu exército de monstro não
podem não querer poupar a sua vida então, para vencer o mal ou conquistar a
sua busca pessoa, o combate pode ser inevitável. Antes de sair por aí com sua
espada no ar, crie vantagens que concedam bônus no primeiro ataque.
Coloque-se em posição estratégica, tenha o elemento surpresa e, quando
tudo mais falhar entoe canções de batalha e parta para o ataque!
Relaxe entre as aventuras. Aproveite o conforto da cidade para curar seus
ferimentos, experimentar novas bebidas, relaxar e aproveitar o que uma vida
aventureira tem de bom. Mas cuidado! As docas e os becos escuros e imundos
guardam um ladrão ou dois para emboscar os mais desatentos. Nunca baixe a
guarda!

Serviços
Uma noite em uma estalagem modesta: $2
Uma noite em uma estalagem confortável: $6
Uma noite em uma estalagem de luxo: $15
Uma semana de trabalho mundano: $10
Um mês de pagamento por estar alistado em um exército: $30
Um item personalizado de um ferreiro: custo do item + $50
Uma noite de canções, danças e bebidas: $18
Escolta de um dia pelas estradas do reino: $20
Escolta de um dia por lugares remotos: $55
Serviços de Curandeiro: $5
Reparos de um item mundano: 25% do valor do item

Refeições
Uma refeição farta para uma pessoa: $2
Uma refeição escassa para uma família:$2

40
Um banquete: $15 por pessoa

Transporte
Charrete e burro de carga: $50
Cavalo: $75
Cavalo de Guerra: $400
Carruagem: $150
Barco: $150
Navio mercante: $5,000
Navio de guerra: $20,000

Experiência
Só porque você terminou sua primeira aventura, isso não significa que o jogo
acabou! Em Masmorras Esquecidas um mesmo grupo de aventureiros pode
jogar uma aventura seguida da outra. Mesmo que uma aventura tenha
começo, meio e fim ela poderá se interligar com a próxima, exatamente como
uma série de livros, histórias em quadrinhos, filmes ou seriados.
Damos o nome de campanha de jogo o conjunto de aventuras que, por estarem
ligadas entre si, formam uma grande história. Grande parte da diversão está
no fato de que o aventureiro irá recolher recompensas de certas conquistas
que obtém durante as aventuras.
Estas conquistas são etapas da carreira de um aventureiro. São buscas
cumpridas com sucesso e conquistas pessoais.
As conquistas que o jogo Masmorras Esquecidas premia são:
• Resolver um problema local: esta conquista é adquirida quando os
atos dos aventureiros tornam melhor a vida da população local. Os
lobos não mais atacam, os bandidos foram expulsos ou os zumbis do
templo foram destruídos.
• Revelar ou descobrir um antigo mistério escondido: esta
conquista é adquirida quando o grupo consegue descobrir algo sobre
o mundo em que vivem ao explorarem um local. O fato ou evento
descoberto pode revelar ser um novo mistério que irá instigar os
aventureiros a embarcarem em novas aventuras posteriormente,
para que o mistério seja resolvido.

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• Impedir ou destruir uma grande ameaça: esta conquista é
adquirida quando um grande vilão é derrotado, um grande mal
destruído ou uma grande ameaça é impedida. Esqueça os zumbis da
vila ou os bandoleiros de quinta. Estamos falando dos grandes vilões
deste e de outros mundos!
• Apoiar a busca pessoal de um companheiro: esta conquista é
adquirida sempre que você ajudar um amigo seu a cumprir busca
pessoal. Vocês são todos irmãos de aventura! Um por todos e todos
por um! Se o seu aventureiro compartilha uma busca pessoal igual a
do seu companheiro, não marque esta conquista – veja a conquista a
seguir.
• Cumprir sua própria busca pessoal: esta conquista é adquirida
quando você cumpre sua busca pessoal. Você pode almejar outras
buscas agora! Apague a sua busca pessoal cumprida e invente outra.
Estas conquistas estão relacionadas na sua Folha de Personagem. Perceba
que existe uma marca ao lado de cada uma destas conquistas. Sempre que
você conquistar uma, marque-a com um lápis. Quando você conseguir juntar
três conquistas distintas você irá ganhar um benefício de experiência.
Quando isso ocorrer, apague as marcas destas três conquistas (afinal você
poderá obtê-las de novo em outras circunstâncias) e escolha um dos
benefícios abaixo:
• Aprimoramento: aumente um dos atributos em 1 ponto.
• Fama e glória: ganhe admiração do povo e 500 moedas de ouro.
• Domínios e Seguidores: estabeleça um domínio ou promova um
que você já tenha (veja adiante).
Perceba que as conquistas são cíclicas. Você pode enfrentar pequenas e
grandes ameaças o quanto quiser. Desvendar quantos mistérios for capaz e
almejar qualquer conquista pessoal!
Em algum momento você irá se cansar de fazer isso com seu atual
personagem. As coisas ficarão fáceis demais. Quando isso ocorrer, atenda o
chamado da aventura usando um novo personagem. Nomeie um sucessor
para o seu aventureiro, com outro comportamento, ambições e buscas
pessoais totalmente distintas.

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Domínios
Domínios são postos avançados onde o aventureiro é dono. Todo domínio
começa com uma construção simples: um mero casebre. Se você quiser,
poderá aprimorá-lo e obter uma construção melhor, como uma promoção.
Você não pode pular etapas de evolução de um domínio, mas pode ter mais de
um (sendo que estes sempre começarão pela construção mais simples).
Cada construção concederá benefícios acumulativos para o aventureiro:
Casebre: renova suas provisões sem gasto algum.
Casa: descanse por um tempo e remova uma condição
Torreão: tenha 1d6 seguidores a seu serviço. Eles tem DESTREZA 4, VIGOR
8.
Fortificação: escolha dois veículos e os tenha gratuitamente em seu domínio
e tenha mais 1d6 seguidores com DESTREZA 6, VIGOR 10.
Castelo: escolha três serviços e os tenha gratuitamente em seu domínio.
Tenha mais 1d6 seguidores com DESTREZA 7, VIGOR 12 e um deles terá
CONJURAÇÃO 7.
Palácio: escolha mais dois veículos e mais três serviços e os tenha
gratuitamente em seu domínio.

Capítulo 5: Mestre de Jogo


O Mestre de Jogo é um jogador importante para uma partida.
Ele ou ela irá apresentar os desafios da aventura para os demais jogadores.
Está encarregado de descrever os lugares com base naquilo que os
aventureiros conseguem ver, ouvir, cheirar e sentir: “Vocês enxergam um
corredor longo e escuro. Existe uma porta do outro lado, vocês não conseguem enxergar
mais nada daqui. O que vocês fazem?”. Este é o papel de narrador de um Mestre
de Jogo.
O Mestre de Jogo também irá interpretar todos os personagens que os
aventureiros encontram, sejam eles aliados ou oponentes. Estes personagens
secundários são chamados de Personagens do Mestre (PdM). “Zorgon, o
feiticeiro diz a vocês: 'Saiam de meus domínios intrusos, aqui aventureiros saqueadores
não são bem vindos!'. Ele então ergue o braço em um gesto que parece ser capaz de
conjurar algum feitiço. O que vocês fazem?”. Este é o papel de interpretar aliados
e oponentes.

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Por fim, o Mestre de Jogo é responsável por realizar algumas jogadas de
dados, seja pelos seus próprios personagens, seja para determinar a
probabilidade de um evento ocorrer (veja mais adiante). É importante deixar
claro que as regras deste livro são apenas orientações sobre como resolver
ações. Elas não cobrem todas as situações possíveis e nem sempre os dados
resultam em desfechos divertidos.
Por isso, qualquer alteração nas regras, exceções concedidas devem ser feitas
pelo Mestre para garantir a diversão de todos – ao menos, é claro, que os
aventureiros façam algo muito estúpido e tenham que arcar com as
consequências disso. O Mestre é a autoridade sobre as regras, muito mais que
este próprio livro. “Você falhou em sua jogada para destrancar a porta, porém ela
abriu mesmo assim! Só tem um problema: ela fez isso com um estrondo gigantesco que
ecoa pelos corredores da masmorra para quem estiver lá para ouvir.” Este é o papel de
Juiz de Regras.

A sessão de jogo
No início de cada sessão de jogo o Mestre irá conduzir uma aventura, ou
continuar uma em andamento. É importante que jogadores entendam
algumas regras importantes e fundamentais:
• O que representa o valor de DESTREZA e como isso é usado em
combate e como funciona um teste de destreza.
• A importância do VIGOR, como preservá-la e em que situações eles
podem perder pontos. Lembre-os de que os aventureiros irão morrer
caso o VIGOR chegue a zero!
• Como usar a FORTUNA para converter falhas em sucesso com um
custo ou como usá-la em combate.
• Quais os equipamentos essenciais que seus aventureiros carregam
Basicamente é isso que eles precisam saber. Vocês estão prontos para
começar a aventura!

Iniciando a aventura
Seja o caso de você estar usando uma aventura pronta ou ter criado a sua
própria, certifique-se de que você o básico para começar a aventura:
• Um objetivo a ser cumprido e como engajar os aventureiros neste
objetivo;

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• Locais a serem explorados pelos aventureiros para alcançarem o
objetivo proposto;
• Aliados que irão auxiliar os aventureiros e Oponentes que irão
atrapalhar ou tentar impedir que os aventureiros alcancem o
objetivo;
Uma aventura preparada irá conter estes três pontos importantes. O Mestre
deve então narrar a Cena Inicial de uma aventura e colocar os aventureiros em
contato com os problemas e até alguns oponentes.

Dinâmica de jogo
Narrar uma cena é importante para o Mestre apresentar não somente o que
está acontecendo com os aventureiros, mas também para criar uma boa
atmosfera de jogo. Você não precisa ser um ator ou dublador profissional,
mas com certeza irá desenvolver um estilo próprio de narrativa. Acredite,
essa é uma habilidade que se adquire a medida que você narra mais e mais
aventuras. Não tema em errar no começo, só não deixe o jogo parar.
Em algum momento, entregue o foco da ação para os aventureiros. Eles
precisam decidir o que irão fazer a respeito. Os jogadores irão anunciar o que
seus aventureiros irão fazer: “Eu irei atacar o monstro!”, “Vou escutar melhor o que
está acontecendo no salão”, “Irei negociar com o capitão uma viagem mais barata para o
porto mais próximo”.
O Mestre então precisa tomar uma decisão: estas ações são desafiadoras o
suficiente para exigir alguma jogada de dados? Se sim, que jogada será feita?
A melhor forma de decidir a melhor jogada é fazer perguntas para os
jogadores: “Como você pretende atacar o monstro?”, “Como você pretende escutar a
conversa de onde você está?”, “O que você vai dizer ao capitão para convencê-lo?”.
Você irá perceber que os jogadores irão narrar suas ações, exatamente como
você narrou suas cenas. Com todos estes detalhes preciosos você terá uma
noção clara de que jogada fizer e o melhor de tudo: estes detalhes vão dando
ideias para você montar uma aventura ainda melhor.
Este capítulo dedica-se a explicar algumas das jogadas mais comuns para as
situações corriqueiras em uma aventura de fantasia medieval. No entanto,
elas são apenas sugestões e você pode resolver as situações de formas
diferentes se quiser, basta usar a criatividade.

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Probabilidade
As vezes, o Mestre precisa determinar se um evento vai ocorrer ou não. Ele
pode exigir um teste de destreza dos aventureiros quando suas habilidades
importam alguma coisa. Você ainda pode solicitar para que os aventureiros
testem a fortuna mas algumas decisões ou eventos específicos exigem que você
tome esta decisão sozinho.
Para estes casos e algumas situações descritas neste livro, use a probabilidade
dos dados. Por exemplo, quando dizemos que um evento possui “2 chances
em 6” de ocorrer, tudo que você precisa fazer é: jogue um dado. Se o valor for 1
ou 2 o evento irá ocorrer, do contrário alguma outra coisa vai acontecer.
Esta é uma jogada de probabilidade e é muito útil para determinar coisas que
você ou os aventureiros não conseguem determinar por conta própria. Eis
algumas orientações:
• Eventos improváveis: 1 chance em 6.
• Eventos raros: 2 chances em 6.
• Eventos imparciais: 3 chances em 6.
• Eventos comuns: 4 chances em 6.
• Eventos muito prováveis: 5 chances em 6.
Mas antes de jogar os dados, escute seus jogadores! Se eles tiverem uma ideia
muito boa que poderia resolver o problema de forma divertida e interessante,
aumente as probabilidades de sucesso. Esta é uma forma de premiar boas
ideias durante o decorrer da aventura.

Jogadas Comuns
No capítulo anterior você viu que pode exigir de um aventureiro um teste de
destreza sempre que uma situação colocar à prova as habilidade dele ou a
possibilidade de falha possa causar resultados interessantes.
Existem jogadas que podem ser de dificuldade passiva e outras em que a
oposição depende de um oponente controlado por você. É impossível prever
todas as jogadas possíveis, pois a quantidade de decisões em como superar
um obstáculo é praticamente infinita. Porém, existem algumas jogadas que
são comuns dentro do jogo e que podem ser usadas como referência para
outras situações que apareçam no seu jogo.
Furtividade e Esconder-se: sempre que o aventureiro decidir se ocultar nas
sombras ou passar desapercebido por algum personagem, a jogada de dado

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será uma disputa de Destreza de cada personagem. O aventureiro deve obter um
valor igual ou maior à jogada dos adversários para permanecer oculto aos
olhos e ouvidos dos seus oponentes. Se perder a disputa, o aventureiro será
imediatamente descoberto. O mesmo teste se aplica na situação oposta, isto
é, quando oponentes tentam se aproveitar dos aventureiros!
Escalar superfícies íngremes: é um teste de destreza. A maioria dos casos
trata-se de uma jogada sem modificadores. Porém, aplique um modificador
de -2 caso exista alguma adversidade no caminho ou -3 caso a superfície a ser
escalada seja lisa demais. Caso o aventureiro dispor de equipamentos de
escalada como ganchos e corda ele poderá diminuir as penalidades para -1 ou
simplesmente realizar uma jogada comum.
Furtar bolsos: quando o aventureiro tenta apanhar algum pertence de
outras pessoas sem ser percebido. É uma disputa entre o aventureiro e o alvo
que ele ou ela pretende furtar. O aventureiro precisa obter um resultado igual
ou maior ao oponente para furtar seus pertences sem ser notado. Caso o
aventureiro falhe, ele não conseguirá furtar os itens e existe 2 chances em 6
do personagem ser pego com a mão na massa. O mesmo teste se aplica na
situação oposta, isto é, quando oponentes tentam se aproveitar dos
aventureiros!
Abrir portas: uma porta trancada exige um teste de destreza. Caso exista
alguma complicação (como uma porta trancada magicamente ou uma
fechadura sofisticada), o teste é feito com uma penalidade de -2.
Derrubar portas: caso as habilidades manuais não consigam abrir uma
porta, os aventureiros poderão colocá-la abaixo. Uma porta comum é
relativamente fácil de ser derrubada (4 chances em 6). Porém, portas
reforçadas podem ser mais difíceis (3 chances em 6) ou exigem algum plano
mais criativo como usar alguma ferramenta ou equipamento pesado para
serem derrubadas.
Detectar armadilhas: todo personagem pode procurar armadilhas. A
chance inicial de uma armadilha ser encontrada é de 2 chances em 6. Para
aumentar estas chances os aventureiros devem fazer uma busca minuciosa.
Com isso, as chances aumentam para 4 em 6. No entanto, uma busca deste
tipo irá levar um certo tempo e monstros podem adentrar a sala a qualquer
momento. Veja “Monstros Errantes” mais adiante.
Queda: um aventureiro irá sofrer 5 pontos de dano a cada 10 metros de
queda. Ele pode testar a sua fortuna. Se bem sucedido, sofrerá apenas metade
dos ferimentos.

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Ataque surpresa: se um aventureiro (ou oponente) for bem sucedido em sua
jogada de Furtividade e estiver próximo o bastante de um alvo que não o
percebeu, ele poderá realizar um ataque surpresa. Neste caso, pule
diretamente para a jogada de dano, pois um ataque bem sucedido faz parte
do sucesso do teste de furtividade. Obviamente que, depois de atacar, o
aventureiro será descoberto.

Jogadas Ocultas e o Escudo do Mestre


Algumas jogadas determinam coisas que os aventureiros não saberão
imediatamente se foram bem sucedidos ou não.
A jogada de furtividade é uma delas: o aventureiro sempre fará o seu melhor
para andar silenciosamente, mas não possui controle sobre a reação de seu
adversário e não é capaz de dizer se sua presença foi ou não notada.
O mesmo se passa em jogadas de probabilidades que o Mestre faz para
determinar um evento – os jogadores não devem saber de imediato se um
monstro está perambulando por perto ou não.
Essas e outras jogadas do Mestre devem ser feitas em segredo. Sempre que os
dados revelarem eventos de médio prazo ou relacionados a algum mistério, a
jogada deve ser feita atrás do Escudo do Mestre.
O escudo é qualquer coisa que pode ser usada para ocultar o resultados dos
dados: um livro aberto, uma folha de papel ou até um biombo feito de
cartolina. O escudo também é útil para ocultar suas anotações e o mapa da
masmorra.
Alguns Mestres preferem usar o escudo apenas em momentos importantes,
outros preferem ocultar todas as jogadas e existem aqueles que deixam tudo
para a aleatoriedade e preferem fazer todas as suas jogadas em aberto, para
que os jogadores saibam o que está acontecendo.
Somente a experiência de jogo dirá qual a sua preferência. Apenas saiba que é
permitido ao Mestre fazer este tipo de coisa. Faça bom uso dos segredos de
sua aventura e de suas jogadas, com o único intuito de contar uma boa
história. Nunca use o escudo como trapaça para prejudicar os jogadores!

Oponentes
Oponentes são Personagens do Mestre (PdM) que irão se opor aos
aventureiros. Como tudo em Masmorras Esquecidas, nem tudo se resolve no
combate. Muitas vezes, um monstro é poderoso demais para os aventureiros

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o enfrentarem diretamente. Se este for o caso, eles serão obrigados a
planejar, negociar e usar a criatividade se quiserem passar por este tipo de
oponente e conseguir o que querem. É importante que o Mestre premie as
boas ideias e os argumentos dos jogadores criativos. Qualquer ideia divertida
e convincente o bastante é válida.
Se estiver em dúvida sobre como um oponente vai reagir, escute os seus
jogadores e, com base no que eles disserem, determine quais as chances do
oponente cair na conversa dos jogadores. Se o argumento for bom, o
oponente será enganado com 4 chances em 6. Se o argumento for ruim ou o
oponente não estiver convencido, essa chance cai para 2 chances em 6.
Um oponente é construído praticamente da mesma maneira que um
aventureiro:
1. Determine seus atributos básicos
2. Se o oponente for um conjurador, determine seu valor de
CONJURAÇÃO
3. Determine as formas de ataque
4. Determine a proteção do oponente
5. Se o oponente for um monstro, determine seu tamanho e
características especiais.

Atributos Básicos
Para determinar o VIGOR, determine se ele será mais ou menos resistentes
que os próprios aventureiros. Um oponente qualquer tende a ser menos
resistente, enquanto que os grandes vilões da aventura são mais fortes.
• Para oponentes fracos, determine o VIGOR jogando dois dados e
some 4 ao resultado.
• Para oponentes médios, determine o VIGOR jogando dois dados e
some 8 ao resultado.
• Para oponentes fortes, determine o VIGOR jogando dois dados e
some 12 ao resultado.
• Para oponentes poderosos e únicos, determine o VIGOR jogando
dois dados e some 16 ao resultado.
Para determinar a DESTREZA, siga a mesma lógica que você usou ao
determinar o VIGOR, porém tenha em mente que a DESTREZA possui um
peso maior, pois quanto mais alto o valor, mais difícil será para os

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aventureiros terem qualquer chance de sucesso em um conflito direto.
• Para oponentes fracos, determine a DESTREZA jogando um dado e
some 2 ao resultado.
• Para oponentes médios, determine a DESTREZA jogando um dado e
some 5 ao resultado.
• Para oponentes fortes, determine a DESTREZA jogando um dado e
some 6 ao resultado.
• Para oponentes poderosos e únicos, determine a DESTREZA jogando
um dado e some 7 ao resultado.

Conjuração
Se o oponente souber conjurar feitiços, estabeleça o valor da CONJURAÇÃO
passando pontos de DESTREZA ou VIGOR para esta características, da
mesma forma que é feita para os personagens aventureiros, descritos no
capítulo "Criação de Personagens".

Ataque
Oponentes humanoides (como orcs, goblins, elfos, anões e humanos) irão
utilizar armas para lutar. Use a tabela de armas, descrita na seção de
Equipamentos do capítulo "Criação de Personagens".
Alguns monstros contam com ataques naturais, como mordidas, garras e
espinhos. Você pode determinar uma equivalência com alguma das armas
quando criar seu monstro: "A garra deste lobisomem possui um dano igual a uma
espada" e assim por diante.
Outra alternativa é usar a tabela abaixo como referência para determinar os
danos de seus ataques.
Resultado do dado
Ataque 1 2 3 4 5 6
Baforada 4 4 5 5 5 6
Cauda 3 3 3 3 3 3
Mordida ou bicada 3 3 3 3 4 4
Garras ou espinhos 4 4 4 4 4 4

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Proteção
Oponentes humanoides (como orcs, goblins, elfos, anões e humanos) irão
utilizar armaduras para se proteger. Use a tabela de armaduras, descrita na
seção de Equipamentos do capítulo "Criação de Personagens".
Alguns monstros contam com proteções naturais, como carapaças, couro
resistente, armaduras mágicas ou grande rigidez. Você pode determinar uma
equivalência com alguma das armaduras quando criar seu monstro: "A
proteção deste VERME GIGANTE é equivalente a uma armadura de placas" e assim
por diante.
Outra alternativa é usar a tabela abaixo como referência para determinar a
proteção natural de alguns monstros.
Tipo de proteção Proteção
Couro 1
Escamas 2
Carapaça 3
Escamas Largas 4

Tamanho
Defina se seu monstro será pequeno, médio ou grande. Se ele for grande,
some um bônus de +2 quando sempre que for determinar o dano de seus
ataques.

Características Especiais
Aranhas Gigantes podem atacar com mordidas e algumas delas podem
envenenar um aventureiro. Dragões podem usar sua presença aterrorizante
para causar pânico nos aventureiros. A medusa pode petrificar aqueles que
olharem diretamente para seus olhos.
Estes tipos de ação, que só monstros são capazes de fazer são provenientes
das CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS de um monstro. A partir de uma ideia
como as mencionadas acima defina:
• A probabilidade da ação ocorrer em um ataque bem sucedido (use as
jogadas de probabilidade que você viu anteriormente).
• Que condição será imposta aos que forem afetados pela
característica (veja "Condições" no capítulo "Como Jogar").

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Exemplos de Oponentes Comuns
ARANHA GIGANTE
• Localidades: Florestas e Subterrâneos
• Aparição: Incomum (2 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 7, VIGOR 15, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida
• Proteção: 1 (natural)
• Características especiais: Veneno, Paralisia por Teia.
Uma ARANHA GIGANTE vive em densas florestas ou nas profundezas do
subterrâneo. Sua mordida pode causar envenenamento (2 chances em 6) e
suas teias podem paralisar o personagem que adentrar seus domínios sem o
devido cuidado (1 chance em 6).
BÁRBARO GUERREIRO
• Localidades: Florestas e Colinas
• Aparição: Comum (5 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 8, VIGOR 16, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: por arma (Machado de Guerra ou Espada de Duas Mãos)
• Proteção: por Armadura (Gibão de Peles)
• Características especiais: Nenhuma
O BÁRBARO GUERREIRO é comumente encontrado em grupos de 1 a 6
combatentes. São guerreiros implacáveis e caçadores ferozes. Vivem em
florestas e colinas, onde as tribos vivem em uma sociedade que vive pelo
clamor da batalha e o enigma do aço.
CULTISTA LOUCO
• Localidades: Cidades e Templos
• Aparição: Comum (3 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 5, VIGOR 11, CONJURAÇÃO 7
• Ataques: por Arma (Adaga)

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• Proteção: por Armadura
• Características especiais: pode conjurar magias
Um CULTISTA LOUCO é um servo de algum culto religioso que tenta trazer
algum deus banido para o nosso plano de existência. Ele ou ela serve um
sacerdote maior e mais poderoso e sempre está a procura de vítimas ou novos
seguidores.
DRAGÃO DE GELO
• Localidades: Ermos Gélidos, Cavernas Glaciais
• Aparição: Raro (1 chance em 6)
• Tamanho: Grande (some +2 a qualquer jogada de dano)
• Atributos: DESTREZA 12, VIGOR 25, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida, Garra e Baforada
• Proteção: 3 (natural)
• Características especiais: Paralisia
Um DRAGÃO DE GELO é um dragão de escamas brancas e vive em áreas
gélidas. Sua baforada, além do dano, poderá causar paralisia por
congelamento (3 chances em 6).
DRAGÃO VERMELHO
• Localidades: Subterrâneos
• Aparição: Rara (1 chance em 6)
• Tamanho: Grande (some +2 a qualquer jogada de dano)
• Atributos: DESTREZA 12, VIGOR 25, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida, Garra e Baforada
• Proteção: 3 (natural)
• Características especiais: Atordoamento
Um DRAGÃO VERMELHO é um enorme lagarto alado que cospe uma
baforada de fogo capaz de causar grande destruição em torno, deixando os
aventureiros atordoados (4 chances em 6).
ESQUELETO
• Localidades: Masmorras, Templos e Subterrâneos
• Aparição: Comum (3 chances em 6)

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• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 6, VIGOR 10, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: por Arma (Espada)
• Proteção: 2 contra ataques perfurantes ou cortantes (natural)
• Características especiais: Nenhuma
Um ESQUELETO é um morto-vivo cujos restos mortais são apenas ossos. Ele
possui uma proteção natural contra ataques cortantes ou perfurantes, e
nenhuma proteção contra ataques de impacto. Por isso, as vezes, um tacape
ou clava é melhor que uma espada!
FEITICEIRO MALIGNO
• Localidades: Torres e Cidades
• Aparição: Raro (1 chance em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 7, VIGOR 18, CONJURAÇÃO 9
• Ataques: por Arma (adaga)
• Proteção: nenhuma
• Características especiais: pode conjurar magia
Um FEITICEIRO MALIGNO é um poderoso conjurador, com acesso a 1d6+2
feitiços. Ele pode ser um líder de uma cidade, um sacerdote de alguma
religião obscura ou simplesmente um vilão ambicioso com sede de poder
acima de qualquer coisa.
GÁRGULA
• Localidades: Templos e Fortificações
• Aparição: Incomum (2 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 8, VIGOR 18, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida, Garra, Arma (Espada)
• Proteção: 3 (natural)
• Características especiais: nenhuma
Um GÁRGULA é um ser de pedra, com uma aparência monstruosa e que
ganhou vida própria por meios mágicos.

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GOBLIN
• Localidades: Todos os lugares, para a tristeza de todos
• Aparição: Muito Comum (5 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 6, VIGOR 9, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: por Arma (Espada)
• Proteção: por Armadura (Armadura de Couro)
• Características especiais: Nenhuma, acredite.
O que podemos dizer sobre GOBLINS? Estas numerosas criaturas irritantes!
São pequenos monstros de estatura baixa, orelhas pontiagudas, pele
esverdeada e rostos monstruosos.

HOMEM LAGARTO
• Localidades: Pântanos
• Aparição: Comum (4 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 9, VIGOR 15, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: por Arma (Lança)
• Proteção: 2 (natural)
• Características especiais: desequilibrar oponente
Um HOMEM LAGARTO é um humanoide que possuem feições de lagartos.
Ao invés de causar dano, eles podem usar sua cauda para causar a condição
desequilibrado em um oponente (3 chances em 6).
LADRÃO ASSASSINO
• Localidades: Cidades e Bosques
• Aparição: Incomum (2 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 8, VIGOR 12, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: por arma (Espada ou Adaga)
• Proteção: por Armadura (Armadura de Couro)

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• Características especiais: Lâmina envenenada
Um LADRÃO ASSASSINO está a espreita em becos, estradas pouco vigiadas
ou bosques que utilizam como refúgio. É um trapaceiro ardiloso e impiedoso.
Tende a envenenar a lâmina de suas adagas e pode causar a condição
Envenenado sobre um oponente (2 chances em 6).
ORC
• Localidades: Florestas, Colinas e Subterrâneos
• Aparição: Comum (4 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 8, VIGOR 16, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida
• Proteção: por Armadura (Armadura de Couro ou Cota de Malha)
• Características especiais: Nenhuma
Os ORCS são criaturas robustas e relativamente fortes. Possuem um aspecto
monstruoso com grandes caninos e pele esverdeada, como que uma versão
maior dos seus parentes, os Goblins. Costumam andar em bandos e vivem
em uma sociedade tribal.
TROLL
• Localidades: Florestas e Subterrâneos
• Aparição: Incomum (2 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 10, VIGOR 18, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida, Garras e Armas (Espada de duas mãos ou
Machado de Guerra)
• Proteção: 2 (natural)
• Características especiais: Regeneração
Um TROLL é uma criatura horrenda. São altos e fortes, andando em
pequenos grupos (2 a 3 deles). Um TROLL pode se regenerar: ao final de uma
SEQUÊNCIA DE COMBATE ele irá recuperar 1 ponto de VIGOR, exceto
quando o dano é causado por fogo de qualquer tipo. Qualquer ataque feito
com fogo irá causar, no mínimo, 4 pontos de dano, ignorando a proteção do
TROLL e existe 1 chance em 6 dele se desintegrar por completo no final da
sequência.

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ZUMBI
• Localidades: Templos e subterrâneos
• Aparição: Comum (3 chances em 6)
• Tamanho: Médio
• Atributos: DESTREZA 5, VIGOR 8, CONJURAÇÃO 0
• Ataques: Mordida, Garra
• Proteção: Nenhuma
• Características especiais: Nenhuma
Estes mortos-vivos são corpos que foram reanimados com magia. Irão atacar
sem pensar - afinal não possuem mente. Exatamente por este motivo que
nenhuma magia que afete a mente trará qualquer efeito sobre um Zumbi.

Monstros Errantes
Se o grupo ficar discutindo pormenores e inspecionar cada tijolo da
masmorra a procura de armadilhas ou tesouros miúdos escondidos, dê um
senso de urgência colocando um monstro errante na frente dos aventureiros.
Monstros errantes são criaturas ou oponentes que estão se locomovendo e,
por conta do acaso, encontraram os aventureiros perdidos em seus planos
minuciosos.
Nas suas aventuras, crie uma tabela como as apresentadas abaixo. Desta
forma, o monstro é determinado aleatoriamente.
Tabela de monstros errantes em masmorras
Resultado do Dado Monstro Errante
1 Goblin
2 Orc
3 Zumbi
4 Homem Lagarto
5 Esqueleto
6 Troll

Tabela de monstros errantes em ermos ou ao ar livre

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Resultado do Dado Monstro Errante
1 Goblin
2 Orc
3 Bárbaro Guerreiro
4 Homem Lagarto
5 Cultista Louco
6 Ladrão Assassino

Itens Mágicos
Existem coisas mais estranhas no mundo que espadas e couro. Itens mágicos
são itens nada mundanos que possuem algum poder intrínseco.
Itens mágicos normalmente são recompensas em meio ao ouro que os
aventureiros encontram ao explorarem locais remotos e esquecidos.
Podem ser inventados pelo próprio grupo e a lista abaixo provê algumas
ideias, mas como os itens mágicos funcionam é uma decisão do Mestre em
conjunto com os jogadores.

Bolsa de Retenção
Uma Bolsa de Retenção é muito maior do lado de dentro do que de fora. Pode
carregar um número infinito de itens sem que seu peso se altere. Porém as
coisas acabam se misturando em seu interior. Sempre que um aventureiro
procurar um item específico, existe a 1 chance em 6 do item retirado ser
qualquer outra coisa que não o que você estava procurando.

Cajado Fixo
É um cajado de metal com uma gema que, se pressionada, fará com que o
cajado levite em frente ao usuário e nada poderá movê-lo até que a gema seja
pressionada uma segunda vez. Ela pode suportar tudo sem se mover um
milímetro.

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Capa da Invisibilidade
Uma capa de cor roxa, comprida permite que, aquele que vestir o seu capuz
fique invisível (exatamente como o feitiço de mesmo nome). O usuário
poderá retirar o capuz para se tornar visível de novo.

Cera de Verme
Uma vela amarelada que parece nunca se desgastar e produz uma luz fraca e
estranha. A cera permanece sempre fria. O item é útil mas também é fonte de
inúmeros boatos. É dito que se esta cera for colocada no ouvido de alguém,
essa pessoa irá acreditar em qualquer mentira que você conte para ela.

Chave Mestra
Esta chave é capaz de abrir qualquer porta, mesmo as que foram trancadas
magicamente. Existe uma condição, no entanto. Ninguém deve saber que
você está ali - o que obriga o dono da chave a adentrar em uma sala sozinho e
sem que seja percebido por ninguém.

Corda Mágica
Uma corda que te escuta. Ela faz alguns truques também, como uma esperta e
obediente serpente faria. Você pode dar ordens simples como "Se enrole" ou
"Se amarre aqui" e a corda irá atendê-lo.

Ecos do Além
Trata-se de uma garrafa aparentemente vazia. Uma vez aberta irá liberar os
sons de outros planos, seguido de um silêncio. No silêncio, o portador da
garrafa irá aprender em sua intuição como pode superar um grande
obstáculo ou perigo. Depois de abrir a garrafa dos Ecos do Além, você pode
ignorar uma única jogada de dados e realizar uma nova jogada. Este efeito só
pode ser usado uma única vez.

Espada Vorpal
Esta é uma Espada e causará o mesmo dano que uma espada comum. Porém,
se o seu aventureiro for bem sucedido em um ataque, existe 1 chance em 6 de
que o golpe irá decepar um membro, cabeça ou irá separar algum item do
alvo (à escolha do jogador).

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Estatueta da Sabedoria
Esta é uma estatueta de uma mulher, feita de madeira do tamanho de uma
adaga ou punhal. Quem encarar o rosto da estátua será capaz de
compreender uma inscrição. Não somente sua tradução literal, mas também
seu real significado. Este efeito dura apenas uma rodada, o que obriga o
aventureiro a encarar novamente a estátua se quiser desvendar novas
inscrições.

Farpa dos Portões do Inferno


É dito que uma farpa de madeira retorcida e escura, eternamente gelada foi
retirado dos Portões do Inferno. Quando empalado sobre um corpo, ele irá
desaparecer e assegurar que a alma que pertenceu algum dia àquele corpo
jamais irá ressuscitar. A morte absoluta, que nenhuma mágica ou desejo
poderá enganar.

Flechas de Archeron
Forjada na escuridão por um arqueiro cego, estas flechas podem encontrar
seu alvo mesmo na mais profunda escuridão. Um arqueiro ainda deve
apontar minimamente para a direção do alvo e não irá sofrer nenhuma
penalidade por estar no escuro. Caso o alvo tenha noção de que está sendo
atacado, ele ainda poderá se defender, mas suas jogadas dentro da sequência
de combate estarão submetidas a uma penalidade de -2. Se ele não souber
que está sendo atacado, as flechas de Archeron certamente atingirão o alvo,
causando dano máximo de um arco.

Frasco de Ar
Este é um frasco que contém um ar mágico. Se você respirar o seu interior,
será capaz de respirar ar puro por um dia, mesmo que esteja em um
ambiente contaminado por fumaça, gases tóxicos ou sob a água.

Lágrimas de Valéria
São duas pequenas gemas azuis e cristalinas. Quando duas pessoas entregam
uma gema para outra um elo é criado e as emoções de medo, tristeza ou
aflição que um sentir, o outro também irá sentir. Os efeitos são
imediatamente interrompidos caso uma das pessoas seja separada da gema,
voluntariamente ou não.

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Lança de Carcossa
Esta é uma lança decorada com serpentes de brancas em torno do cabo de
madeira escura. Ela é tida como sendo uma lança comum para quase todos os
que a utilizam em combate. Porém ela é na verdade feita para ferir oponentes
imateriais (como um Fantasma) ou resistentes a ataques naturais (como
Trolls).

Lente do Tempo
Esta lente de vidro e hastes de ouro, extremamente frágil, permite olhar para
um objeto ou Área de Ação e ver os eventos passados importantes daquele
objeto ou área.

Luvas de Vellius
O desajeitado feiticeiro que o criou vivia perdendo itens que segurava. Estas
luvas impedirão que você perca um objeto enquanto estiver segurando-o e
nunca poderá ser desarmado se lutar enquanto vesti-la.

Machado do Rei Conquistador


Este poderoso machado de guerra é feito do mais puro aço, com uma forjaria
perfeita, imbuída com poderes místicos de autoridade. Quando segurar o seu
machado você se torna uma inspiração a todos que lidera. Qualquer seguidor
ou aliado que você tenha, ganhará um bônus de +1 em todas as suas jogadas.

Mapa da Última Patrulha


Uma antiga ordem de patrulheiros caminharam sobre o mundo, protegendo
vilas e alertando reis e rainhas do perigo iminente. Eles se foram há muito
tempo, mas deixaram um legado. Este mapa, quando marcado com o sangue
de um grupo de pessoas irá sempre mostrar onde cada um deles está
localizado - desde que estejam nos limites do mapa.

Óleo Banidor
Trata-se de um óleo sagrado, criado em quantidade extremamente limitada
por monges de montanhas distantes, com a intenção de proteger a
humanidade dos poderes dos Demônios do Inferno em tempos antigos.
Apenas algumas jarras permaneceram escondidas nas Masmorras
Esquecidas. Quando aplicado em uma arma e usada contra um nativo de
outro plano de existência, a magia que ligava a criatura ao nosso plano irá se

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dissipar e a criatura irá ser enviada imediatamente de volta para o plano de
onde veio. O óleo ficará impregnado na arma por 1d6 horas, antes de secar
completamente.

Sopro de Provisões
Esta corneta naval, ricamente ornada e decorada com símbolos dos deuses
concede 1 provisão para todos que a ouvirem.

Pedras Videntes
Em tempos antigos, um antigo necromante ardiloso forjou esferas de pedras
perfeitas. Orbes pesados, perfeitamente polidos. Estes orbes foram
espalhados pelos reinos e eram usados para que os possuidores pudessem se
comunicar ou vigiar uma área. Quando você tocar e olhar para uma Pedra
Vidente, pense em uma locação específica. Faça um teste de DESTREZA. Se o
teste for bem sucedido, você será capaz de compreender os eventos do local
escolhido. Se você falhar, sua localização será conhecida por todos que
possuam alguma outra Pedra Vidente.
Vingadora Sagrada
Existem muitas espadas neste mundo, mas existe somente uma Vingadora
Sagrada. É uma espada com lâmina de ouro, prata e luz celestial,
reverenciada como relíquia sagrada por todas as ordens e religião de
tendências Bondosas. Seu toque é uma dádiva e avistá-la produz lágrimas de
alegria.
Ela é uma espada de duas mãos. Nas mãos de um aventureiro justo e
benevolente, ela causa um dano extra de +2 contra criaturas malignas. Na
verdade, nenhuma criatura maligna poderá tocar a espada sem que fique
Atordoada.
A Vingadora Sagrada só irá beneficiar os que são verdadeiramente bondosos
e a causa do golpe deverá ser unicamente para combater o mal.

Sugestões de desenvolvimento de aventuras


A preparação de uma aventura é um hobby à parte. O grande segredo para o
Mestre é não tentar prever todas as situações. Os jogadores sempre irão tomar
algumas decisões que não estarão nas suas notas e você terá que improvisar;
Algumas vezes essas ações irão resultar em um rumo inesperado e diferente
daquilo que você tinha em mente e é justamente por isso que “preparar uma
aventura” não precisa ser tão trabalhosa quanto você pense.

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Existem aventuras prontas para Masmorras Esquecidas (e temos planos para
uma porção delas!). No momento em que este texto foi escrito, a aventura A
Tumba do Lorde Bruxo é a mais indicada para Mestres e jogadores iniciantes.
Ela foi escrita com o intuito de ensinar, na prática, tudo que foi dito aqui.
Mas cedo ou tarde o Mestre terá que criar suas próprias aventuras. Uma
aventura preparada é uma série de anotações sobre alguns tópicos
importantes que serão observados durante o andamento da aventura:
problemas, motivação, cenário, aliados e oponentes.

Problemas
Os aventureiros devem, de forma geral, resolver um problema no mundo
imaginário. Pode ser algo simples como “Descobrir o tesouro lendário da tumba
do Lorde Bruxo” ou “Impedir que Orcs invadam os vilarejos do reino” até coisas mais
intricadas como “Descobrir o assassino do Barão” ou “Desvendar uma inscrição de
um pergaminho antigo”.
O Mestre deve criar um objetivo central para sua aventura e escrever no topo
de uma folha de caderno. Você pode tirar suas ideias de livros, filmes e
histórias em quadrinhos ou inventar seus próprios problemas. Uma fonte
muito boa de inspiração são os próprios personagens. Eles irão adquirir
personalidade, terão aliados com quem se importar ou ambições próprias.
Usar um deles é uma ótima maneira de criar um problema que os
aventureiros se importem, o que nos leva a outro ponto: a motivação.

Motivação
Não é nada aventuresco ficar de braços cruzados enquanto desastres
acontecem. No início, um aventureiro é uma pessoa comum, com habilidades
limitadas mas isso não irá impedir que ele faça alguma coisa frente a um
problema.
A motivação tem uma ligação com o problema a ser resolvido. Uma vez que
você tenha o problema da sua aventura, responda a seguinte pergunta: por
que os aventureiros se importariam com isso? Escreva a resposta logo abaixo
do problema que você anotou. Havendo uma ligação forte entre o problema e
os anseios dos aventureiros, você terá mais facilidades em colocar os
personagens nas cenas de ação.
Alguns exemplos:“Descobrir o tesouro lendário da tumba do Lorde Bruxo... pois é
dito que existe uma espada mágica capaz de derrotar o Dragão de Gelo que
devastou a sua aldeia quando criança” ou “Impedir que Orcs invadam os vilarejos do

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reino... em que seus amigos e familiares estão”, “Descobrir o assassino do Barão...
que nos ajudou tanto quando mais precisávamos” ou “Desvendar uma inscrição de
um pergaminho antigo... para remover uma maldição de um dos aventureiros”.
A maior motivação está na busca pessoal de um aventureiro. É quase certo
que a busca pessoal seja, por si só, uma aventura praticamente feita. Nela já
existe de forma implícita um problema e a motivação. Use a busca pessoal de
cada um como fontes de ideia, pois dificilmente os jogadores escreverão uma
busca que seja desinteressante para eles!

Cenário
Pense nos locais em que os aventureiros irão percorrer para resolver o
problema. Desenhe mapas da região em que eles estão e de locais específicos
onde a verdadeira ação irá acontecer. Muitos Mestres preferem utilizar um
papel quadriculado para criar os mapas externos e de interiores, enquanto
que outros utilizam papel em branco, sem qualquer guia. Nenhuma destas
respostas está errada – use aquilo que for melhor para você.
Existe uma porção de localidades que os aventureiros podem explorar em
uma aventura:
Masmorras são locais fechados (e muitas vezes subterrâneos) como tumbas,
cavernas, templos e castelos. Estes locais podem ser vigiados, servirem de
morada para algum tipo de monstro ou vilão, além de possuir uma série de
armadilhas em seus corredores e aposentos.
Ermos são bosques, florestas e outros ambientes ao ar livre. Estes locais são
feitos de trilhas, estradas e mata fechada. Os personagens que não possuírem
um mapa do local podem se perder (2 chances em 6 para cada dia de marcha).
Encontrar o mapa pode ser uma missão, por si só. Ao fim do dia eles terão
que acampar e testar sua destreza para conseguir alguma provisão. Ermos
podem conter bandidos, ladrões e animais selvagens.
Cidades e vilarejos são refúgios relativamente seguros. Lá, os aventureiros
podem obter serviços, curar seus ferimentos ou comprar algum item. No
entanto, o que a maioria prefere é ter uma refeição decente em uma taverna e
uma boa noite de descanso em uma estalagem. Isso não impede dos
aventureiros se meterem em encrenca ou se verem no meio de intrigas entre
soldados, governantes, guildas de ladrões e cultistas insanos.
Essas são apenas algumas sugestões de lugares, mas a parte mais
interessante é dar nomes a estes locais: a Tumba do Lorde Bruxo, a Floresta
Sombria, o Vilarejo de Três Rios ou o Porto dos Ratos. Os nomes darão vida ao

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seu cenário e os aventureiros irão se identificar com alguns destes locais e
irão estabelecer seus domínios para facilitar a jornada de um lugar para
outro.

Aliados e Oponentes
Popule os locais que você definiu para a sua aventura com personagens que
serão aliados ou oponentes. Você terá que determinar o valor de DESTREZA e
VIGOR para os mais importantes deles. Dê um nome familiar a eles e anote
essas informações em um lugar que você pode consultar. Veja “Oponentes”
neste mesmo capítulo para maiores detalhes e exemplos.

Desenvolvimento e conclusão
Agora que temos problemas, motivações e um cenário a aventura pode
começar!
Apresente o problema narrando a primeira cena. Se desejar acelerar o ritmo
de jogo, você pode apresentar também algum oponente (ou capanga dele)
logo de cara. Isso irá mostrar aos aventureiros quem eles irão enfrentar.
Escute o que os jogadores tem a dizer e faça perguntas complementares.
Quando mais informações você tiver sobre as ações dos aventureiros mais
fácil será para você definir as jogadas de dados.
Crie uma atmosfera interessante para o jogo narrando o curso da ação. A
única coisa que você precisa se lembrar é que a narração deve sempre focar
naquilo que os aventureiros fazem. Eles são os protagonistas! Deixe que os
aventureiros explorem os locais que você criou. Eles podem escolher rumos
inesperados ou ações que você não planejou. Nesse caso, improvise! Mas não
faça isso sem antes fazer perguntas de como os jogadores imaginam as
coisas. Deixe que as próprias sugestões deles originem uma cena
inteiramente nova.

E no próximo capitulo...
Uma sessão de jogo normalmente dura algo em torno de 3 horas e acaba
quando os jogadores cansarem de jogar. Uma aventura se encerra quando os
problemas são finalmente resolvidos.
Uma aventura pode ser longa o bastante para ocupar mais de uma sessão de
jogo ou simples o suficiente para ser resolvida em uma única partida.
Quando a aventura terminar, é hora de fazer um balanço sobre as conquistas
de cada personagem e estabelecer se eles adquiriram experiência ou não. Os

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aventureiros devem retornar à base segura, um vilarejo, cidade ou domínio e
devem se preparar para a próxima partida.
Deixe algumas perguntas em aberto, para dar um gostinho do que estar por
vir e motivá-los a comparecer nas próximas partidas!
Com a experiência, os aventureiros estarão mais preparados e poderão
enfrentar novos e maiores desafios. Quando você menos esperar, terá uma
campanha de jogo em andamento com um cenário rico em detalhes e novos
desafios.
Você poderá jogar Masmorras Esquecidas quanto tempo quiser!

Nome do Personagem
Masmorras
Esquecidas
Folha do Personagem
Inicial Atual Armas e Dano 1 2 3 4 5 6
Destreza

Vigor

Fortuna

Equipamentos e Poções Proteção

Provisões

Dinheiro

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Conjuração e Feitiços Conquistas

Resolver um problema local


Revelar um antigo mistério
Impedir uma grande ameaça
Auxiliar a busca de um companheiro
Cumprir uma Busca Pessoal

Busca Pessoal

CREATIVE COMMONS
As regras de jogo presentes em “Masmorras Esquecidas” por Taverneiro
Louco, está licenciado sob uma Licença Creative Commons – Atribuição-
CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0).
Os termos da licença está disponível em:

http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR

Esta licença cobre estas regras e o texto destas regras apenas. Ela não cobre a
história, o texto da história, os nomes de objetos, locais, criaturas,
personagens e a arte deste livro, que permanecem em propriedade do autor.

As regras deste RPG foram desenvolvidas a partir da obra original


“Aventuras Sem Fim” (v1.0.2) de Daniel Dias Rodrigues, licenciado sob a
mesma licença e disponível no site http://www.gurpzine.com.br.

Algumas partes, como feitiços, equipamentos e itens mágicos foram


baseados na obra “Dungeon World” por Sage LaTorra e Adam Koebel,
disponível em http://www.dungeon-world.com/

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o chamado da aventura!
Os jogos de RPG de fantasia, repletos de orcs, dragões, feiticeiros e
tesouros capturou a imaginação de milhões de jogadores ao redor do
mundo desde 1974. Incríveis aventuras ganharam vida nas mesas de
jogo, onde os participantes jogavam dados para determinar o curso da
história de seus personagens em mundos imaginários fantásticos.

Você e seus amigos podem criar suas próprias aventuras com um


conjunto de regras simples e amigáveis. Você sempre ouviu que jogar
RPG é complicado? Este livro contém todas as informações para que
você e seus amigos comecem a jogar rapidamente! Saiba como criar seu
próprio aventureiro, colocá-lo em ações aventurescas e como enfrentar
oponentes e monstros.

Masmorras Esquecidas é uma introdução aos jogos de RPG no melhor


estilo dos jogos clássicos. É chegada a hora de atender ao chamado da

68
aventura!

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