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Todos esses mundos compartilham características, em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide

mas cada um é diferenciado por sua própria história e como resolver suas ações.
cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica, Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora
desconhecidas nos demais cenários, como os forjados para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por jogada dos dados para determinar o resultado de uma
uma grande história, como a Guerra da Lança que tem ação.
um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos 3. O Mestre narra os resultados das ações dos
são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
livro para criar personagens e jogar em qualquer um de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
deles. passo 1.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há cautelosamente explorando uma ruína, conversando com
tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas contra um poderoso dragão. Em certas situações,
e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das particularmente em combate, a ação é mais bem
contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
cenário, mesmo se for ambientado em um mundo escolher e resolver ações.
publicado. Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
adaptando às circunstâncias da aventura. Com
USANDO ESTE LIVRO frequência, a ação em uma aventura se ambienta na
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as
O Livro do Jogador é dividido em três partes: descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena.
A Parte 1 é sobre a criação de personagens, Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de
fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e vários aventureiros, monstros e outros personagens que
outras opções para personalização que você pode escolher. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
não entender, consulte o índice do livro. jogadores a acompanhar onde cada um está.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além
do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o
DADOS DE JOGO
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de
envolve e descreve as três categorias mais gerais de lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos
atividades do jogo: exploração, interação e combate. e em livrarias.
A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da Nestas regras, os diferentes dados são referenciados
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10,
magias e a seleção típica de magias disponíveis para um d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o
personagem ou monstro que usa magia no jogo. dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
COMO JOGAR diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
com os seguintes passos. unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
arredores, apresentando um escopo básico de opções para aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e
eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por 00 e 0, tem-se 100.
diante). Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. quantos dados de um determinado tipo serão utilizados,
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
"Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces,
Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece
aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir

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