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D&D Starter Set

RuleBook
Capítulo 1: Como Jogar
O RPG de Dungeons & Dragons é sobre contar histórias
em mundos de espadas e feitiçaria. Como jogos de faz-de-
conta. D&D é dirigido pela imaginação. É sobre imaginar
um castelo desmoronando em uma floresta escura e
imaginar como um aventureiro de fantasia pode reagir aos
desafios que a cena apresenta. Neste mundo de fantasia, as
possibilidades são ilimitadas.

Mike (Dungeon Master): O castelo fica entre as árvores, as


ruínas de sete torres redondas projetando-se dele como dentes
quebrados. Um arco cheio de fragmentos retorcidos de metal
enferrujado se abre no topo de um pequeno lance de escadas.
Duas das torres, salpicadas com fendas de flechas escuras,
assomam ao lado da entrada, e um corredor escuro se abre no
além.
Will (clérigo): Vamos mandar o ranger à frente para dar uma
olhada e ter certeza de que está seguro.
Lucas (ranger): OK, vou me mover para o lado e me esgueirar
ao longo da parede da torre até poder espiar pela entrada.

Ao contrário de um jogo de faz de conta, D&D dá


estrutura às histórias, uma maneira de determinar as
consequências das ações dos aventureiros. Jogadores
rolam dados para deter ataques bater ou perder e se seus
personagens podem escalar um penhasco, rolar para longe
da greve de um raio mágico, ou retirar alguma outra tarefa
perigosa. Tudo é possível, mas os dados tornam algumas
coisas mais prováveis do que outras.

Mike (DM): Tudo bem, Lucas, vamos ver o quão sorrateiro você
é. Faça uma verificação de destreza.
Lucas: Com minha habilidade Stealth, certo?
Mike (DM): Você aposta.
Lucas (rolando um d2o): Eu literalmente tirei um 17.
Mike DM): Ok, não há nenhum sinal de que ninguém percebe
você. E você está olhando para dentro?

Quando você joga D&D, você assume o papel de um


aventureiro, como um clérigo devoto ou paladino, um
bardo ou ranger esquinado, ou um feiticeiro de feitiçaria.
(as folhas de personagens incluídas neste conjunto
descrevem cinco heróis para começar.) Com alguns
amigos e um pouco de imaginação, você inicia grandes
missões e aventuras ousadas, testando-se contra uma
variedade de desafios e monstros sanguinários.
Um jogador assume o papel de Dungeon Master, o
principal narrador e árbitro do jogo. O DM é responsável
pela aventura, que aparece no livro de aventura, enquanto
os personagens navegam os perigos da aventura e decidem
onde explorar. O DM pode descrever a entrada de um
antigo castelo em ruínas, e os jogadores decidem o que
querem que seus aventureiros façam. Eles vão
ousadamente caminhar até o portão caído ou tentar colar
para cima no caso de alguém está olhando através dessas
fendas de seta? Rodeia o castelo à procura de outra
entrada? Ou lançar um feitiço para se disfarçar de
invisibilidade?
O DM determina os resultados das ações dos aventureiros
e narra o que os personagens vivenciam.
Como o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa
que os jogadores tentem, D&D é infinitamente flexível, e
cada aventura pode ser excitante e inesperada.
Não há ganhar e perder na d&d, pelo menos não da forma
como esses termos são geralmente entendidos. Juntos, o
DM e os jogadores criam uma história de aventureiros
ousados que enfrentam perigos mortais, às vezes um
aventureiro pode chegar a um fim terrível, dilacerado por
monstros ferozes ou feito por um vilão nefasto.
Mesmo assim, os outros aventureiros podem procurar por
magia poderosa para reviver seu camarada caído, ou o
jogador pode escolher para interpretar um novo
personagem. O grupo poderia falhar em completar uma
aventura com sucesso, mas se os jogadores tiveram um
bom tempo e criou uma história memorável, todos eles
ganham.

Primeiros Passos
Se esta é a sua primeira vez jogando DUNGEONS &
DRAGONS,.
Comece lendo o resto deste capítulo. Ele lhe diz as regras
mais importantes que você precisa para jogar o jogo.
Alguém precisa ser o mestre do calabouço para sua
primeira experiência de jogo. Uma vez que você está
lendo isso, você é um bom candidato para ser o DM. (se
um de seus amigos já sabe como jogar D&D, você pode
pedir a essa pessoa para ser o DM e ajudá-lo a aprender o
jogo.) Depois de ler este capítulo, dê uma olhada nas
primeiras páginas do livro de aventuras. Isso o ajudará a
entender o papel do DM e os fundamentos de uma
aventura de D&D.
De lá, olhe para o resto deste livro. Você não precisa
memorizar tudo antes do seu primeiro jogo, mas ajuda se
você sabe onde encontrar as regras enquanto joga. Em
seguida, familiarize-se com a aventura, e você estará
pronto para reunir seus amigos juntos para jogar cada
jogador escolhe um personagem das cinco opções
incluídas. Cabe aos jogadores para transformar esses
personagens barebones em pessoas, dando-lhes nomes,
descrevendo sua aparência, e trazê-los à vida durante o
jogo através da aventura. Se você tiver mais de cinco
jogadores, é OK que dois jogadores usem o mesmo
personagem, desde que eles façam os detalhes do
personagem distintos; Um clérigo pode ser uma mulher
alegre chamada Sefris, enquanto o outro é um homem
severo chamado Albric.

Dados do Jogo
O jogo usa os dados poliédricos que vêm com este
conjunto. Nestas regras, os diferentes dados são referidos
pela letra d seguida pelo número de lados: d4, d6, d8, d10
(o 0 no dado representa um 10), d12, e d20.
Por exemplo, um d6 é um dado de seis lados.
Dados de percentil, ou d100, funcionam um pouco
diferente. Você gera um número entre 1 e 100 rolando o
dado de dez lados duas vezes. O primeiro rolo dá o dígito
de dezenas, e o segundo dá o dígito de uns. Se você rolar
uns 7 e um 1, por exemplo, o número rolou é 71. Dois 0s
representam 100.

Quando você precisa lançar dados, as regras dizem


quantos dados rolar de um determinado tipo, bem como
quais modificadores aplicar. Por exemplo, "3d8 +5"
significa que você rola três dados de oito lados, adiciona-
os juntos, e adiciona 5 ao total.

A estrutura do jogo
O jogo D&D consiste em um grupo de personagens
(controlados pelos jogadores) embarcando em uma
aventura que o DM apresenta. A aventura é o coração do
jogo. Uma aventura se desdobra como uma história que o
DM e os outros jogadores contam juntos usando o material
no livro de aventura, em outra aventura publicada, ou em.
Uma configuração da criação do DM. O DM estabelece o
cenário no início, dando aos aventureiros uma razão para,
se envolver. Eles são as estrelas da história. Os jogadores
controlam o que eles fazem, e o DM controla os monstros
e as pessoas que eles encontram. O DM também decide
como. O mundo muda como resultado das ações dos
aventureiros.
O jogo de uma aventura desenrola-se de acordo com este
padrão básico:
O DM descreve o ambiente:. O DM diz aos jogadores
onde seus aventureiros estão e o que está ao seu redor,
apresentando o escopo básico de opções disponíveis:
quantas portas levam para fora de uma sala, o que está
em uma mesa, quem está na taberna, e assim por diante.
Os jogadores podem fazer perguntas para se certificar
de que eles entendem o que seus personagens percebem.
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Às vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "nós
tomamos a porta leste", por exemplo. Outras vezes,
aventureiros diferentes fazem coisas diferentes. Um
aventureiro pode procurar um cofre do tesouro, enquanto
um segundo examina um símbolo esotérico gravado em
uma parede e um terceiro vigia os monstros. Os jogadores
não precisam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e
decide como resolver essas ações.
Às vezes, resolver uma tarefa é fácil. Se um aventureiro
quiser atravessar um quarto e abrir uma porta, o DM pode
apenas dizer que a porta se abre e descrever o que está
além. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode
esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra
circunstância pode torná-lo um desafio para um
aventureiro para completar uma tarefa. Nesses casos, o
DM decide o que acontece, muitas vezes confiando no
rolo de um dado para determinar os resultados de uma
ação.
3. O DM narra os resultados das ações dos
aventureiros. Descrever os resultados muitas vezes leva a
outro ponto de decisão, o que traz o fluxo do jogo de volta
para o passo 1.
Este padrão mantém se os aventureiros estão
cautelosamente explorando uma ruína antiga, falando com
"um príncipe tortuoso, ou travado em combate contra um
dragão. Em certas situações, particularmente no combate,
a ação é mais estruturada e os jogadores (e DM) se
revezam escolhendo e resolvendo ações. Mas na maioria
das vezes, o jogo é fluido, adaptando-se às circunstâncias
da aventura.
Muitas vezes a ação de uma aventura acontece totalmente
na imaginação dos jogadores e de DM, confiando nas
descrições verbais do DM para definir a cena. Alguns
DMs gostam de usar música, arte ou efeitos sonoros
gravados para ajudar a definir o humor, e muitos jogadores
e DMs igualmente adotar vozes diferentes para os vários
aventureiros, monstros e outros personagens que eles
jogam no jogo. Às vezes, um DM pode estabelecer um
mapa e usar fichas ou figuras em miniatura para
representar cada criatura envolvida em uma cena para
ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos
estão.

Reduzindo pela metade


Arredonde para baixo sempre que o jogo exigir que você
divida um número pela metade. Por exemplo, se você
reduzir pela metade 15, obterá 7.

Seis Habilidades
Seis habilidades fornecem uma rápida descrição do jogo
das características físicas e mentais de cada personagem e
monstro:
Força, que mede a força física
Destreza, que mede a agilidade
Constituição, medir a resistência
Inteligência, medindo o raciocínio ea memória
Sabedoria, medindo a percepção e o insight
Carisma, que mede a força da personalidade
Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e
encantador? Ágil e resistente? Para cada uma das seis
habilidades, um personagem ou monstro tem uma
pontuação de habilidade para medi-lo, normalmente
variando de 3 a 18. Um aventureiro pode ter uma
pontuação tão alta quanto 20. Um monstro pode ter uma
altura de até 30.
A função mais importante de um ponto de habilidade é
fornecer um modificador de habilidade que normalmente
varia de-1 (para um escore de 8 ou 9) a +4 (para um escore
de 18). Este modificador se aplica a verificações de
habilidade, salvando arremessos e rolos de ataque, como
explicado nas próximas seções.
Pontos de Habilidade e Modificações
Pontuação Modificação
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
A Regra Fundamental
O balanço de espada de um aventureiro machuca um
dragão ou salta de suas escamas de ferro-duro? Será que o
ogro acredita em um bluff ultrajante? Pode um
personagem nadar através de um rio em fúria? Um
personagem evita a explosão principal de uma bola de
fogo ou recebe todos os danos da chama? Quando o
resultado de uma ação é incerto, o jogo depende do rolo de
um d20 para determinar o sucesso ou o fracasso.
Verificações de habilidade, rolos de ataque e arremessos
são os três principais tipos de rolos d20. Para cada um,
você rolar um d20, adicionar quaisquer bônus ou
penalidades, e comparar o total a um número de destino.
Se o total for igual ou superior, você terá sucesso. Aqui
estão os passos em mais detalhes:
1. Rolar o dado. Rolar um d20, em seguida, adicione o
modificador da pontuação da habilidade usada para o rolo.
Um tiro que economiza destreza, por exemplo, usa o seu
modificador de destreza.
2. Aplicar bônus e penalidades circunstanciais.
Um feitiço, uma circunstância particular, ou algum outro
efeito pôde dar um bônus ou uma penalidade ao rolo.
3. Compare o total com um número alvo. Se o total for
igual ou exceder o número de destino, o rolo é um
sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O número alvo
para uma verificação de habilidade ou salvar um tiro é
chamado de classe de dificuldade (DC). Para um rolo de
ataque, é a classe de armadura (AC) do alvo a ser atacado.
O DM é geralmente aquele que determina os números de
destino e diz aos jogadores se suas verificações de
capacidade, rolos de ataque, e salvando tiros e ter sucesso
ou falhar.
Verificações de habilidade e salvando arremessos são
discutidos em mais detalhes abaixo. Os rolos de ataque são
descritos no capítulo 2.

Vantagem e Desvantagem
Às vezes uma habilidade especial ou feitiço lhe diz que
você tem vantagem ou desvantagem em um rolo d20.
Quando isso acontece, você rola um segundo d20 quando
você faz o rolo. Use o mais alto dos dois rolos se você
tiver vantagem, e Use o rolo mais baixo se você tiver
desvantagem. Por exemplo, se você tem a desvantagem e
rolar uns 17 e uns 5, você usa o 5. Se você em vez disso
tem vantagem e rolar esses números, você usa o 17.
Se múltiplas situações afetam um rolo e cada uma concede
a vantagem ou impõe a desvantagem nele, você não rola
mais de um adicional d20. Se duas condições favoráveis
concederem vantagem, por exemplo, você ainda rolar
apenas um d20 adicional.
Se as circunstâncias fazem com que um rolo tenha a
vantagem e a desvantagem, você é considerado para ter
nenhum deles, e você rola um d20. Isto é verdade mesmo
que múltiplas circunstâncias imponham desvantagem e
apenas uma conceda vantagem ou vice-versa. Em tal
situação, você não tem nem vantagem nem desvantagem.
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no
jogo, como o traço de sorte do halfling, permite que você
volte a rolar o d20, você pode voltar a rolar apenas um dos
dados.
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling tem
vantagem em uma verificação de habilidade e rola um e
um 13 o halfling poderia usar o traço de sorte para voltar a
rolar o 1.

Verificação de habilidades
Uma verificação de habilidade testa o talento inato e o
treinamento de um personagem ou monstro em um esforço
para superar um desafio. O DM pede uma verificação de
habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma
ação (diferente de
Um ataque) que tem uma chance. Do fracasso. Um
personagem pode fazer uma verificação de força para
forçar A abertura de uma porta, uma verificação de
inteligência para fazer sentido de pistas, ou uma
verificação de sabedoria para perceber goblins deitados
em uma emboscada ao longo da estrada.
Quando o resultado é incerto, os dados determinam os
resultados.
Para fazer uma verificação de habilidade, rolar um d20 e
adicionar o modificador de habilidade apropriado. Você
usa seu modificador de força para uma verificação de
força, por exemplo.
Se o total for igual ou superior ao DC, a verificação da
habilidade é um sucesso. Caso contrário, o cheque é um
fracasso, o que significa que o personagem ou monstro
não faz progresso em direção ao objetivo ou faz progresso
combinado com um retrocesso determinado pelo DM.
Muitas vezes, o livro de aventura diz ao DM que tipo de
cheque um personagem pode fazer, o DC do cheque, e o
que acontece se o personagem tem sucesso ou falha. Uma
vez que os personagens muitas vezes tentam coisas
imprevisíveis, no entanto, o livro de aventura também
fornece conselhos para ajudar o DM a decidir que tipo de
verificação de capacidade e DC para usar em uma situação
particular.

Bônus de proficiência
Você pode ser particularmente hábil em um certo tipo de
tarefa relacionada com uma verificação de capacidade. As
folhas de personagens listam as proficiências de cada
personagem com habilidades e ferramentas especiais, e as
estatísticas de monstros no apêndice B mostram as
proficiências dos monstros. Se você tem proficiência em
uma habilidade, como acrobacia ou engano (explicado ser.
Baixo), você adiciona o seu bônus de profissionalidade às
verificações de habilidade que você faz para usar essa
habilidade. Se você tem proficiência com uma
determinada ferramenta, como ferramentas de ladrões ou
ferramentas de pedreiro, você adiciona seu bônus de
proficiência às verificações de habilidade que você faz
usando essas ferramentas. Você nunca adiciona seu bônus
de proficiência mais de uma vez para o mesmo rolo de
d20.

Concursos
Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são
diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer
quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e
apenas um pode ter sucesso, como a tentativa de arrancar
um anel mágico que caiu no chão. Esta situação também
se aplica quando um deles está tentando impedir que o
outro cumpra um objetivo — por exemplo, quando um
monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um
aventureiro está mantendo fechada. Em situações como
essas, o resultado é determinado por uma forma especial
de verificação de habilidade, chamada de concurso.
Ambos os participantes em um concurso fazem
verificações de habilidade adequadas aos seus esforços.
Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriadas,
mas em vez de comparar o total para um DC, eles
comparam os totais de seus dois cheques.
O participante com o maior total de verificação ganha o
concurso. Esse personagem ou monstro tem sucesso na
ação ou impede o outro de ter sucesso.
Se o resultado do concurso for um empate, a situação
permanece a mesma que era antes do concurso. Isto, um
concorrente pode ganhar o concurso por padrão. Se dois
personagens empatarem em um concurso para tirar um
anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Em uma
disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um
aventureiro tentando manter a porta fechada, um laço
significa que a porta permanece fechada.

Skill
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
incluindo habilidades que um personagem pode ser
proficiente. Uma habilidade representa um aspecto
específico de uma pontuação de habilidade, e A
proficiência de um personagem em uma habilidade
demonstra um foco nesse aspecto.
Uma verificação de destreza pode, por exemplo, refletir A
tentativa de um personagem de realizar uma acrobacia,
palmar um objeto, ou ficar escondido. Cada um desses
aspectos da destreza tem uma habilidade associada:
acrobacia, destreza manual e furtividade, respectivamente.
Assim, um personagem que tem proficiência na habilidade
de sigilo é particularmente bom em verificações de
destreza relacionadas com furar e esconder.
Às vezes, o DM pode pedir uma verificação de habilidade
usando uma habilidade específica — por exemplo, "faça
uma verificação de sabedoria (percepção)." Em outras
ocasiões, um jogador pode perguntar ao DM se a
proficiência em uma habilidade particular se aplica a um
cheque.
Em ambos os casos, proficiência em uma habilidade
significa que um personagem pode adicionar seu bônus de
profissionalidade às verificações de habilidade que usam
essa habilidade. Sem proficiência na habilidade, o
personagem faz uma verificação de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco
perigoso, o mestre da masmorra pode pedir uma
verificação de força (atletismo). Se o personagem é
proficiente em atletismo, o bônus de proficiência do
personagem é adicionado à verificação de força. Se o
personagem não tem essa profissionalidade, ele ou ela
apenas faz uma verificação de força.

Verificação de Força
A força mede a força corporal, o treinamento atlético, ea
extensão em que você pode exercer força física bruta.
Uma verificação de força pode modelar qualquer tentativa
de levantar, empurrar, puxar, ou quebrar algo, para forçar
seu corpo através de um espaço, ou para aplicar força
bruta A uma situação.
A habilidade atlética reflete aptidão em certos tipos de
verificações de força.
Atletismo. Sua verificação de força (atletismo) abrange
situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades:
• Você tenta escalar um penhasco escarpado ou
escorregadio, evitar riscos enquanto escala uma
parede, ou se agarrar a uma superfície enquanto algo
está tentando derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente
longa ou puxar um salto médio.
• Você luta para nadar ou permanecer à tona em
correntes traiçoeiras, ondas tempestuosas, ou áreas de
algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou
puxá-lo debaixo d'água ou de outra forma interferir
com a sua natação.

Verificação de Destreza
A destreza mede a agilidade física, os reflexos e o
equilíbrio. Uma verificação de destreza pode modelar
qualquer tentativa de se mover com agilidade, rapidez, ou
em silêncio, ou para evitar cair em pé difícil. A acrobacia,
a destreza manual e o sigilo refletem a aptidão em certos
tipos de verificações de destreza.
Acrobacia. Sua destreza (acrobacia) cheque cobre a sua
tentativa de ficar em seus pés em uma situação difícil,
como quando você está tentando correr através de uma
folha deGelo, equilíbrio em uma corda bamba, ou ficar de
pé no convés de um navio balançando. O DM também
pode exigir uma verificação de destreza (acrobacia) para
ver se você pode realizar acrobacias, incluindo mergulhos,
rolos, voltas e voltas.
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de
prestidigitação ou artimanha manual, como plantar algo
em outra pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa,
faça uma verificação de destreza (prestidigitação). O DM
também pode exigir uma verificação de destreza (sorver
de mão) para determinar se você pode levantar uma bolsa
de moeda fora de outra pessoa ou deslizar algo para fora
do bolso de outra pessoa.
Stealth. Faça uma verificação de destreza (Stealth)
quando você tenta se esconder dos inimigos, passar pelos
guardas, fugir sem ser notado, ou pegar alguém sem ser
visto ou ouvido.

OCULTAÇÃO E VISÃO
O DM decide quando as circunstâncias são
apropriadas para se esconder.
Quando você tenta se esconder, faça uma verificação
de destreza (sigilo). Até que você seja descoberto ou
pare de se esconder, o total desse cheque é
contestado pela verificação de sabedoria (percepção)
de qualquer criatura que busca ativamente por sinais
de sua presença.
Você não pode se esconder de uma criatura que pode
vê-lo claramente, e se você fazer barulho (como gritar
um aviso ou bater o vaso). Você dá a sua posição. Uma
criatura invisível não pode ser vista, então ela sempre
pode tentar se esconder. Sinais de sua passagem
ainda podem ser notados, no entanto, e ainda tem que
ficar quieto.
Percepção passiva. Quando você se esconde, há uma
chance de alguém vai notar você, mesmo se eles não
estão procurando. Para determinar se tal criatura nota
você, o DM compara sua destreza (sigilo) com o escore
de sabedoria passiva (percepção) da criatura, que é
igual a 10+ modificador de sabedoria da criatura.
Bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se
a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para a
desvantagem, subtrair 5.
Por exemplo, se um personagem de nível st (com um
bônus de proficiência de +2) tem uma sabedoria de
15 (a +2 modificador) e proficiência em percepção, ele
ou ela tem uma sabedoria passiva (percepção) de 14.
O que você pode ver? Um dos principais fatores em
determinar se você pode encontrar uma criatura ou
objeto escondido é o quão bem você pode ver em
uma área, que pode ser levemente ou fortemente
obscurecida.
Em uma área ligeiramente obscurecida, como a luz
fraca. O nevoeiro irregular, ou criaturas folhosas
moderadas têm desvantagem em verificações de
sabedoria (percepção) que dependem da vista. Em
uma área pesadamente obscurecida- como a
escuridão, o nevoeiro opaco, ou a folhagem densa- a
visão é bloqueada, efetivamente impondo a condição
de cego, como explicado no apêndice C.
Verificação de Constituição
A constituição mede a saúde, a estamina e a força vital.
Os controlos da constituição são raros; E nenhuma
habilidade se aplica a verificações de constituição, porque
a resistência que essa habilidade representa é em grande
parte passiva ao invés de envolver um esforço específico
por parte de um personagem ou monstro.
Uma verificação de constituição pode modelar A sua
tentativa de ir além dos limites normais, no entanto.

Verificação de Inteligência
A inteligência mede a capacidade mental, a força de
memória e a capacidade de raciocinar. Uma verificação de
inteligência entra em jogo quando você precisa recorrer à
lógica, educação, memória ou raciocínio dedutivo. As
habilidades Arcana, história, investigação, natureza e
religião refletem aptidão em certos tipos de verificações de
inteligência
Arcana. A sua inteligência (Arcana) mede a sua
capacidade de recordar a tradição sobre feitiços, itens
mágicos, símbolos de eldritch, tradições mágicas, os
planos de existência, e os habitantes desses planos.
História. A sua inteligência (história) mede a sua
capacidade de recordar a tradição sobre eventos históricos,
povos lendários, reinos antigos, disputas passadas, guerras
recentes e civilizações perdidas.
Investigação. Quando você procura pistas e faz deduções
com base nessas pistas, você faz uma verificação de
inteligência (investigação). Pode deduzir-se a localização
de um objeto oculto, discernir, a partir da aparência de
uma ferida, que tipo de arma o feriu, ou determinar o
ponto mais fraco de um túnel que poderia causar o seu
colapso. Pensar através de antigos deuses em busca de um
fragmento oculto de conhecimento também pode exigir
uma verificação de inteligência (investigação).
Natureza. A sua inteligência (natureza) mede a sua
capacidade de recordar conhecimentos sobre o terreno,
plantas e animais, o clima e os ciclos naturais.
Religião. A sua inteligência (religião) mede a sua
capacidade de recordar a tradição sobre as divindades,
ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e
as práticas de cultos secretos.

Verificação de Sabedoria
A sabedoria reflete como você está sintonizado com o
mundo à sua volta, representando a percepção e a intuição.
Uma verificação de sabedoria pode refletir um esforço
para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de
alguém, perceber coisas sobre o ambiente, ou cuidar de
uma pessoa ferida.
O manejo dos animais, discernimento, medicina,
percepção e habilidades de sobrevivência refletem aptidão
em certos tipos de verificações de sabedoria.
Manejo de animais. Quando há alguma dúvida se você
pode acalmar um animal doméstico, manter um monte de
ficar assustado, ou intuir as intenções de um animal, o DM
pode exigir uma sabedoria (manejo Animal) verificação.
Você também faz uma verificação de sabedoria
(manipulação de animais) para controlar a sua montagem
quando você tenta uma manobra arriscada.
Discernimento. Sua verificação de sabedoria (Insight)
decide se você pode determinar as verdadeiras intenções
de uma criatura, como ao procurar uma mentira ou prever
o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve
recolher pistas da linguagem corporal, hábitos de fala, e
mudanças nos maneirismos.
Medicina. Uma verificação de sabedoria (medicina)
permite você tentar estabilizar um companheiro
moribundo ou diagnosticar uma doença.
Percepção. A sua verificação de sabedoria (percepção)
permite-lhe detectar, ouvir ou de outra forma detectar a
presença de algo. Ele mede a sua percepção geral do seu
entorno e a acuidade dos seus sentidos.
Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através
de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta,
ou ouvir monstros se movendo furtivamente na floresta.
Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas
ou fáceis de perder, se eles são orcs deitada de emboscada
em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um
beco, ou à luz de velas sob uma porta secreta fechada.
Sobrevivência. O DM pode pedir-lhe para fazer uma
verificação de sabedoria (sobrevivência) para seguir as
pistas, caçar caça selvagem, orientar o seu grupo através
de lugares congelados, identificar sinais de que urso-
polares vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar
areia movediça e outros riscos naturais.

Verificação de Carisma
Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma
eficaz com os outros. Inclui fatores como confiança e
eloquência. Uma verificação de carisma pode surgir
quando você tenta influenciar ou entreter os outros,
quando você tenta fazer uma impressão ou dizer uma
mentira convincente, ou quando você está navegando em
uma situação social difícil. O engano, a intimidação, o
desempenho e as habilidades de persuasão refletem a
aptidão em certos tipos de verificações de carisma.
Engano. Sua verificação de carisma (engano) determina
se você pode esconder a verdade de forma convincente,
seja verbalmente ou através de suas ações. Este engano
pode abranger tudo, desde enganar os outros através da
ambiguidade para dizer mentiras descaradas. As situações
típicas incluem a tentativa de conversa-rápida com um
guarda, com um comerciante, ganhar dinheiro através de
jogos de azar, passar-se em um disfarce, embotar as
suspeitas de alguém com provas falsas, ou manter um
rosto direto, enquanto diz uma mentira flagrante.
Intimidação. Quando você tenta influenciar alguém
através de ameaças abertas, ações hostis e violência física,
o DM pode pedir que você faça uma verificação de
carisma (intimidação). Exemplos incluem tentar extrair
informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua
para recuar de um confronto, ou usar a borda de uma
garrafa quebrada para convencer um vizir desonesto a
reconsiderar uma decisão.
Performance. Sua verificação carisma (perfomance)
determina o quão bem você pode encantar um público
com música, dança, atuação, contar histórias, ou alguma
outra forma de entretenimento.
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um
grupo de pessoas com tato, graças sociais ou boa natureza,
o DM pode lhe pedir para fazer uma verificação de
carisma (persuasão). Normalmente, você usa a persuasão
quando age de boa fé, para fomentar amizades, fazer
pedidos cordiais, ou exibir etiqueta adequada. Exemplos
de persuadir os outros incluem convencer um camareiro a
fazê-lo deixar seu grupo ver o rei, negociando a paz entre
tribos em guerra, ou inspirando uma multidão de
habitantes da cidade.

Salvando Tiros

Um tiro salvador, ou salvar, representa uma tentativa de


resistir ou evitar um feitiço, uma armadilha, um veneno,
uma doença, ou uma ameaça similar. Você normalmente
não decidir fazer um tiro de poupança; Você é forçado a
fazê-lo porque seu personagem ou monstro está em risco
de dano.
Para fazer um tiro de poupança, rolar um d20 e adicionar o
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você
usa o modificador para salvar a destreza.
Um tiro de poupança pode ser modificado por um bônus
situacional ou penalidade e pode ser afetado por vantagem
e desvantagem, como determinado pelo DM.
Uma folha de caracteres indica A capacidade de salvar um
personagem. Tal como acontece com As proficiências de
habilidade, a proficiência em um tiro de poupança permite
que um personagem adicione seu bônus de proficiência
para salvar os lances feitos usando uma pontuação de
habilidade particular. Alguns monstros têm economia de
proficiências jogar também.
A classe de dificuldade para um tiro de poupança é
determinada pelo efeito que o causa. Quando um feitiço
permite um lançamento de poupança, por exemplo, a DC
para essa salvação é determinada pela capacidade de
conjuração do lançador e proficiência.
O resultado de um tiro bem sucedido ou falhado de salvar
também é detalhado no efeito que força a salvar.
Normalmente, uma salvação bem sucedida significa que
um personagem ou monstro não sofre nenhum dano, ou
dano reduzido, de um efeito.

Encontrar um objeto oculto


Quando seu personagem procura por um objeto
oculto, como uma porta secreta ou uma armadilha, o
DM normalmente pede que você faça uma verificação
de percepção de sabedoria). Tal verificação pode ser
usada para encontrar detalhes escondidos ou outras
informações e pistas que você poderia ignorar.
Na maioria dos casos, você precisa descrever onde
você está procurando para que o DM determine sua
chance de sucesso. Por exemplo, uma chave está
escondida sob um conjunto de roupas dobradas na
gaveta superior de uma mesa. Se você diz ao DM que
você anda ao redor da sala, olhando para as paredes e
móveis em busca de pistas, você não tem chance de
digitar a chave, independentemente do seu resultado
de verificação de sabedoria (percepção). Teria de
especificar que estava a abrir as gavetas ou a procurar
a mesa para ter alguma hipótese de êxito.

CAPÍTULO 2: COMBATE
A batalha geralmente acontece quando os aventureiros
enfrentam seus inimigos, sejam eles monstros selvagens
ou astutos vilões. Este capítulo fornece as regras que você
precisa para tal combate. As regras se dirigem a você, ao
jogador ou Dungeon Master. O Dungeon Master controla
todos os monstros e personagens não-jogáveis envolvidos
nos combate, e cada outro jogador controla um
aventureiro. "Você" também pode controlar o personagem
ou monstro que você controla.
A Ordem do Combate
Um encontro de combate típico é um choque entre dois
lados, uma enxurrada de oscilações de armas, feints,
parries, calçados, e feitiçaria. O jogo organiza o caos de
combate em um ciclo de rodadas e voltas. Uma rodada
representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Durante uma rodada, cada participante em uma batalha
toma um turno.
A ordem dos turnos é determinada no início de um
combate, quando todos lançam a iniciativa. Uma vez que
todos tenham dado uma volta, a luta continua para a
próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.

Combate passo por passo


1. Determinar surpresa. O DM determina quando
alguém envolvido no combate é surpreendido
2. Estabeleça posições. O DM decide onde todos os
personagens e monstros estão localizados. Dada a
ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições
declaradas na sala ou outro local, o DM descobre onde
os adversários estão, a que distância e em que
direção.
3. Iniciativa Roll. Todos participaram da iniciativa rolls,
determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
4. Reveze-se. Cada participante na batalha toma um
turno em ordem de iniciativa
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os
envolvidos no combate tiveram um turno, a rodada
termina. Repita o passo 4 até que a luta pare.

Surpresas
O DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum
dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente percebem
um ao outro. Caso contrário, o DM compara a destreza
(sigilo) de qualquer um que se esconde com a sabedoria
passiva (percepção) pontuação de cada criatura no lado
oposto. Qualquer personagem ou monstro que não percebe
uma ameaça é surpreendido no início do encontro.
Se você está surpreso, você não pode mover ou tomar uma
ação em seu primeiro turno do combate, e você não pode
tomar uma reação até que esse turno termine. Um membro
de um grupo pode ser surpreendido mesmo se os outros
membros não são.

Iniciativa
A iniciativa determina a ordem de turnos durante o
combate. Quando o combate começa, cada participante faz
uma verificação de destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O DM faz um rolo para um grupo
inteiro de criaturas idênticas, então cada membro do grupo
age ao mesmo tempo
O DM classifica os combatentes em ordem de aquele com
a maior verificação de destreza total para aquele com a
menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa)
em que eles agem durante cada rodada. A ordem das
iniciativas permanece a mesma de rodada para rodada.
Se um empate ocorre, o DM decide a ordem entre as
criaturas controladas pelo DM, e os jogadores decidem a
ordem entre seus personagens amarrados. O DM pode
decidir a ordem se o empate for entre um monstro e um
personagem do jogador. Opcionalmente, o DM pode ter os
personagens e monstros empatados cada rolo um d20 para
determinar a ordem, rolo mais alto indo primeiro.

Seu Turno
Na sua vez, você pode mover uma distância até a sua
velocidade e tomar uma ação. Você decide se deve agir
primeiro ou agir primeiro. Sua velocidade — às vezes
chamada de velocidade caminhante — é anotada em sua
folha de personagem.
As ações mais comuns que você pode tomar são descritas
na seção "ações em combate" mais adiante neste capítulo.
Muitos recursos de classe e outras habilidades fornecem
opções adicionais para a sua ação.
A seção "movimento e posição" mais adiante neste
capítulo dá as regras para seu movimento.
Você pode renunciar a mover-se, tomar uma ação, ou
fazer qualquer coisa em tudo em seu turno. Se você não
pode decidir o que fazer em sua vez, considere tomar o
Dodge ou ação pronta, como descrito em "ações em
combate".
Bônus de Ação
Vários recursos de classe, feitiços e outras habilidades
permitem que você tome uma ação adicional em seu turno
chamado de ação bônus. O recurso de inspiração Bardic,
por exemplo, permite que um bardo faça uma ação bônus.
Você pode tomar uma ação bônus apenas quando uma
habilidade especial, feitiço, ou outra característica do jogo
lhe permite fazer algo como uma ação bônus. Caso
contrário, você não tem um para levar.
Você pode ter apenas uma ação de bônus em sua vez,
então você deve escolher qual ação de bônus usar quando
você tem mais de uma disponível.
Você escolhe quando tomar a ação de bônus durante o
turno, a menos que o tempo da ação de bônus seja
especificado.

Outra Atividade no Seu Turno


Sua vez pode incluir uma variedade de florisses que
requerem nem sua ação nem seu movimento.
Você pode se comunicar como for capaz, através de
breves enunciados e gestos, enquanto toma seu turno.
Você também pode interagir com um objeto ou recurso do
ambiente de forma gratuita, durante o seu movimento ou
sua ação. Por exemplo, você poderia abrir uma porta
durante seu movimento enquanto você caminha em
direção a um inimigo, ou você poderia desenhar sua arma
como parte da mesma ação que você usa o ataque.
Se você quiser interagir com um segundo objeto, você
precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros
objetos especiais sempre requerem uma ação para usar,
como indicado em suas descrições o DM pode exigir que
você use uma ação para qualquer uma dessas atividades
quando ele precisa de cuidados especiais ou quando ele
apresenta um obstáculo incomum. Por exemplo, o DM
pode razoavelmente esperar que você use uma ação para
abrir uma porta presa ou virar uma manivela para baixar
uma ponte levadiça.

Reações
Certas habilidades especiais, feitiços e situações permitem
que você tome uma ação especial chamada de reação.
Uma reação é uma resposta instantânea A um gatilho de
algum tipo, que pode ocorrer na sua vez ou na de outra
pessoa. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante
neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.
Quando você toma uma reação, você não pode tomar outra
até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompe
a vez de outra criatura, essa criatura pode continuar seu
turno logo após a reação.

Movimento e Posição
Em combate, personagens e monstros estão em constante
movimento, muitas vezes usando movimento e posição
para ganhar a vantagem. Na sua vez, você pode mover
uma distância até a sua velocidade. Você pode usar tanto
ou tão pouco de sua velocidade como quiser em seu turno,
seguindo as regras aqui.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar, como
descrito no capítulo 3.

Interrompendo Seu Movimento


Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando
um pouco de sua velocidade antes e depois de sua ação.
Por exemplo, se você tem uma velocidade de 30 pés, você
pode mover 10 pés, procurar por uma porta-armadilha, e
então mover 20 pés.
Da mesma forma, se você tomar uma ação que inclui mais
de um ataque de arma, você pode quebrar o seu
movimento ainda mais, movendo-se entre esses ataques.
Se você tem mais de uma velocidade, como a sua
velocidade de andar e uma velocidade de voar, você pode
alternar entre as suas velocidades durante o seu
movimento. Sempre que mudar, subtraia a distância que já
mudou da nova velocidade. O resultado determina o
quanto você pode se mover. Por exemplo, se você tem
uma velocidade de 30 e uma velocidade de voo de 60
porque um feiticeiro lançou o feitiço da mosca em você,
você poderia voar 20 pés, então andar 10 pés, e então
saltar para o ar para voar 30 pés mais.
Terreno Dificultado
Os combatentes são muitas vezes retardados por terrenos
difíceis. Móveis baixos, entulho, arbustos, escadas
íngreme, neve e turfeiras rasas são exemplos de terrenos
difíceis. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também
conta como terreno difícil.
Cada pé de movimento em terreno difícil custa 1 pé extra.
Esta regra é verdadeira mesmo se múltiplas coisas em um
espaço contam como terreno difícil.

Sendo propenso
Os combatentes muitas vezes se encontram deitados no
chão, seja porque são derrubados ou porque se jogam para
baixo. No jogo, eles são propensos, uma condição descrita
no apêndice C.
Você pode cair prona sem usar qualquer de sua
velocidade.
Levantar exige mais esforço; Fazer isso custa uma
quantidade de movimento igual a metade da sua
velocidade. Por exemplo, se sua velocidade é de 30 pés,
você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar.
Você não pode se levantar se não tiver movimento
suficiente ou se sua velocidade for O.
Para se mover em decúbito ventral, você deve engatinhar
ou usar a magia, como teletransporte. Cada pé de
movimento enquanto engatinha custa 1 pé extra.
Engatinhar 1 pé em terreno difícil, portanto, custa 3 pés de
movimento.

Movendo ao Redor de Outras Criaturas


Você pode se mover através do espaço de uma criatura
não-hostil.
Em contraste, você pode se mover através do espaço de
uma criatura hostil apenas se ela for pelo menos dois
tamanhos maior ou mais pequeno do que você (os
tamanhos da criatura estão detalhados no apêndice B).
Se uma criatura é um amigo ou um inimigo, você não
pode voluntariamente terminar seu movimento em seu
espaço.
Se você se move para fora do alcance de um inimigo, você
provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais
adiante no capítulo.

Ações em Combate
Quando você toma sua ação em seu turno, você pode
tomar uma das ações apresentadas aqui, uma ação que
você ganhou de sua classe ou um recurso especial, ou uma
ação que você improvisa. Quando você descreve uma ação
não detalhada em outra parte das regras, o DM lhe diz se
essa ação é possível e que tipo de rolo você precisa fazer,
se houver, para determinar o sucesso ou o fracasso.
Ataque
A ação mais comum a tomar em combate é a ação de
ataque, se você está balançando uma espada, disparando
uma flecha de um arco, ou brigando com os punhos.
Com esta ação, você faz um corpo à corpo ou ataque à
distância. Veja a seção "fazendo um ataque" para as regras
que governam os ataques.
Certas características, como o recurso de ataque Extra que
o paladino e o ranger obtem no quinto nível, permitem que
você faça mais de um ataque com esta ação.

Lançando um feitiço
Feiticeiros e clérigos, bem como muitos monstros.
Tem acesso a feitiços e pode usá-los com grande
efeito em combate.
Cada feitiço tem um tempo de lançamento, que
especifica se o lançador deve usar uma ação, uma
reação, minutos ou até mesmo horas para lançar o
feitiço. A maioria dos feitiços tem um tempo de
lançamento de 1 ação, então um feiticeiro pode usa
sua ação em combate para lançar tal feitiço. Veja o
capítulo 4 para as regras sobre feitiçaria.

Dash
Quando você toma a ação Dash, você ganha movimento
extra para o turno atual. O aumento é igual à sua
velocidade, depois de aplicar quaisquer modificadores.
Com uma velocidade de 30 pés/por exemplo, você pode
mover até 60 pés em seu turno se você correr.
Qualquer aumento ou diminuição da sua velocidade altera
este movimento adicional pela mesma quantidade. Se a
sua velocidade de 30 pés é reduzida para 15 pés, por
exemplo, você pode mover até 30 pés neste turno se você
correr.

Desengajar
Se você tomar a ação desengajar, seu movimento não
provoca ataques de oportunidade para o resto do turno.

Desviar
Quando você toma a ação de esquivar-se, você se
concentra inteiramente em evitar ataques. Até o início do
seu próximo turno, qualquer ataque de rolo feito contra
você tem a desvantagem se você poder ver o ataque, e
você faz a Destreza salva-lo de lances com vantagem.
Perde este benefício se ficar incapacitado (como explicado
no apêndice C) ou se sua velocidade cair para 0.

Ajuda
Você pode emprestar sua ajuda a outra criatura na
conclusão de uma tarefa. Quando você toma a ação de
ajuda, a criatura que você ajuda ganha vantagem na
próxima checagem de habilidade que ela faz para executar
a tarefa que você está ajudando, desde que faça a
checagem antes do início do seu próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amiga a
atacar uma criatura dentro de 5 pés de você. Você finge,
distrai o alvo, ou de alguma outra forma faz equipe para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se o seu aliado
ataca o alvo antes do seu próximo turno, o primeiro rolo
de ataque é feito com vantagem.

Esconder
Quando você toma a ação de esconder, você faz uma
verificação de destreza (sigilo) em uma tentativa de
esconder, seguindo as regras no capítulo 1 para esconder.
Se você for bem sucedido, você ganha certos benefícios,
como descrito na seção "atacantes e alvos invisíveis" mais
adiante neste capítulo.

Pronto
Às vezes você quer obter o salto em um inimigo ou
esperar por uma circunstância particular antes de agir.
Para isso, você pode tomar a ação pronta em seu turno, o
que lhe permite agir usando sua reação antes do início do
seu próximo turno.
Primeiro, você decide que circunstância perceptível irá
desencadear sua reação. Então, você escolhe a ação que
vai tomar em resposta a esse gatilho, ou você escolhe para
subir a sua velocidade em resposta a ele. Exemplos
incluem "se o cultista pisa no alçapão, eu puxarei a
alavanca que o abre," e" se o duende pisa ao meu lado, eu
me afasto."
Quando o gatilho ocorre, você pode tomar sua reação
logo após o fim do gatilho ou ignorar o gatilho.
Um feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação
para ser preparado, e segurar a magia do feitiço até que
você o solte com sua reação requer concentração
(explicado no capítulo 4). Por exemplo, se você está se
concentrando no feitiço hold person e mísseis mágicos
prontos, seu feitiço hold person termina, e se você tomar
dano antes de liberar o míssil mágico com a sua reação,
sua concentração pode ser interrompida.

Pesquisando
Quando você toma a ação de busca, você dedica sua
atenção a encontrar algo. Dependendo da natureza de sua
pesquisa, o DM pode fazer com que você faça uma
verificação de sabedoria (percepção) ou uma verificação
de inteligência (investigação).

Use um objeto
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz
outra coisa, como quando você desenha uma espada como
parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação
para seu uso, você toma o uso de uma ação objeto. Esta
ação também é útil quando você quer interagir com mais
de um objeto em sua vez.

Fazendo um Ataque
Sempre que você fizer um rolo de ataque, você está
fazendo um ataque. Se você está atacando com uma arma
corpo à corpo, atirando uma arma ao alcance, ou fazendo
um ataque rolar como parte de um feitiço, um ataque tem a
seguinte estrutura:
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance
do seu ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
2. Determinar modificadores. O DM determina se o
alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou
desvantagem contra o alvo. Além disso, feitiços,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades, bônus, vantagem ou desvantagem ao seu rolo
de ataque.
3. Resolver o ataque. Você faz o ataque rolar. Em uma
batida, você rola o dano, a menos que o ataque particular
especifique o contrário.

Rolo de Ataque
Quando você faz um ataque, seu rolo de ataque determina
se o ataque bate ou falha. Para fazer um ataque rolar, rolar
um d20 e adicionar os modificadores apropriados. Se o
total do rolo mais modificações for igual ou superior à
classe de armadura do alvo (AC), o ataque acerta. O AC
de cada personagem é mostrado na folha de caracteres, e o
AC de cada monstro está no bloco estatístico do monstro.

Modificações para o Rolo


Quando um personagem faz um rolo de ataque, os dois
modificadores mais comuns para o rolo são um
modificador de habilidade e o bônus de proficiência do
personagem. Um monstro usa qualquer modificador
fornecido em seu bloco estatístico.
Modificador de habilidade. O modificador de habilidade
usado para um ataque com arma corpo à corpo é a força, e
o modificador de habilidade usado para um ataque com
arma de alcance é a destreza. As armas que têm a
propriedade delicada ou jogada quebram esta regra.
Alguns feitiços também requerem um rolo de ataque. O
clérigo e o ranger usam a sabedoria ao fazer um ataque de
feitiço, o bardo e o paladino usam o carisma, e o mago usa
a inteligência.
Bônus de proficiência. Se você é proficiente com a arma
que você está atacando com, você pode adicionar o seu
bônus proficiência para o rolo de ataque.
Quando você faz um ataque de feitiço, você adiciona seu
bônus de proficiência para o rolo de ataque.

Rolando 1 ou 20
Às vezes o destino ofusca ou amaldiçoa um combatente,
fazendo com que o novato acerte ou o veterano perca.
Se o d20 rolar para um ataque é um 20, o ataque bate
independentemente de quaisquer modificadores ou AC do
alvo. Além disso, o ataque é um hit crítico, como
explicado mais tarde no capítulo.
Se o d20 rolar para um ataque é um l, o ataque perde,
independentemente de quaisquer modificadores ou AC do
alvo.

Atacantes e alvos invisíveis


Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção
de seus inimigos se escondendo, lançando o feitiço da
invisibilidade, ou à espreita na escuridão.
Quando você ataca um alvo que você não pode ver, você
tem a desvantagem no rolo do ataque. Isto é verdade se
você está adivinhando a localização do alvo ou se você
está apontando uma criatura que você pode ouvir mas não
ver. Se o alvo não está no local que você apontou, você
automaticamente perde, mas o DM normalmente apenas
diz que o ataque falhou, não se você adivinhou a
localização do alvo corretamente.
Quando uma criatura não pode vê-lo, você tem vantagem
em rolos de ataque contra ele.
Se você está escondido — tanto invisível quanto inaudito
— quando você faz um ataque, você dá a sua localização
quando o ataque bate ou falha.

Ataques de Longa Distância


Quando você faz um ataque à distância, você dispara um
arco ou uma besta, lança um machado de mão, ou de outra
forma enviar projéteis para atingir um inimigo à distância.
Um monstro pode disparar espinhos de sua cauda. Muitos
feitiços também envolvem fazer um ataque à distância.

Alcance
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos
dentro de um alcance específico. Se um ataque à distância,
como um feito com um feitiço, tem um único alcance,
você não pode atacar
Um alvo além deste alcance. Alguns ataques de longo
alcance, como os feitos com um arco longo ou um arco
curto, têm dois alcances. O menor número é a faixa
normal, e o maior número é a faixa longa. Seu rolo de
ataque tem desvantagem quando o seu alvo está além da
faixa normal, e você não pode atacar um alvo além do
longo alcance.

Ataques de Longa Distância em


Combate Próximo
Apontar um ataque à distância é mais difícil quando um
inimigo está ao seu lado. Quando você faz um ataque à
distância com uma arma, um feitiço, ou algum outro meio,
você tem a desvantagem no rolo do ataque se você estiver
dentro de 5 pés de uma criatura hostil que pode vê-lo e que
não é incapacitado.
Ataques Corpo à Corpo
Usado em combate corpo a corpo, um ataque melee
permite que você ataque um inimigo ao seu alcance. A
maioria das criaturas tem um alcance de 5 pés e pode,
portanto, atacar alvos dentro de 5 pés deles. Certas
criaturas (normalmente aquelas maiores do que um
humano) têm maior alcance, como observado em sua
descrições.
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma
corpo à corpo, você pode usar um ataque desarmado: um
soco, chute, ponta da cabeça, ou golpe forte semelhante
(nenhum dos quais contam como armas). Em uma batida,
um ataque desarmado oferece um dano igual a 1 + seu
modificador de força.
Você é hábil com os seus ataques desarmados.

Oportunidades de Ataque
Em uma luta, todo mundo está constantemente olhando
para inimigos para baixar a guarda. Você raramente pode
passar despercebido por seus inimigos sem se colocar em
perigo; Fazê-lo provoca um ataque de oportunidade.
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma
criatura hostil que você pode ver se move para fora do seu
alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você usa sua
reação para fazer um ataque corpo à corpo contra a
criatura provocadora.
O ataque interrompe o movimento da criatura
provocadora, ocorrendo logo antes que ela deixe o seu
alcance.
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade,
tomando a ação desengajar. Você também não provoca um
ataque de oportunidade quando você se teletransporta ou
quando alguém ou algo o move sem usar seu movimento,
ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque
de oportunidade se uma explosão o atira para fora do
alcance de um inimigo ou se a gravidade faz com que você
caia diante de um inimigo.

Combate de Duas Armas


Quando você toma a ação de ataque e ataca com uma arma
corpo à corpo leve que você está segurando em uma mão,
você ganha uma ação bônus que você pode usar para
atacar com uma arma corpo à corpo diferente que você
está segurando na outra mão. Você não adiciona seu
modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a
menos que esse modificador seja negativo.
Se qualquer arma tem a propriedade jogada, você pode
lançar a arma, em vez de fazer um ataque corpo à corpo
com ele.

Cover
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo
mais difícil de ferir. Um alvo pode beneficiar da cobertura
apenas quando um ataque ou outro efeito se origina no
lado oposto da cobertura.
Há três graus de cobertura. Se um alvo está por trás de
múltiplas fontes de cobertura, apenas o grau mais protetor
de cobertura se aplica; Os graus não são somados.
Um alvo com meia cobertura tem um bônus de +2 para
AC e salvando A destreza lances. Um alvo tem meia
cobertura se um obstáculo bloqueia pelo menos metade de
seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma
grande peça de mobiliário, um tronco de árvore estreito,
ou uma criatura, se essa criatura é um inimigo ou um
amigo.
Um alvo com três quartos de cobertura tem um bônus
de +5 para AC e salvando A destreza lances. Uma meta
tem três quartos de cobertura se cerca de três quartos dela
estiver coberta por um obstáculo. O obstáculo pode ser
uma ponte levadiça, uma fenda de flecha, ou um tronco de
árvore espessa.
Um alvo com cobertura total não pode ser dirigido
diretamente por um ataque ou um feitiço, embora alguns
feitiços podem atingir tal alvo, incluindo-o em uma área
de efeito. Um alvo tem cobertura total se for
completamente ocultado por um obstáculo.

Dano e Cura
A lesão e o risco de morte são acompanhantes constantes
daqueles que exploram os mundos das D&D.
Pontos de Vida
Os pontos de vida representam uma combinação de
durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte.
Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de
matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais
frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente
apenas chamados de pontos de vida), podem ser qualquer
número do ponto de vida máximo da criatura até 0. Este
número muda frequentemente como uma criatura toma o
dano ou recebe a cura.
Sempre que uma criatura recebe dano, esse dano é
subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de
vida não tem efeito sobre as capacidades de uma criatura
até que ela caia para 0 pontos de vida.

Rolos de Dano
Cada arma e feitiço nota o dano que ela lida em um ataque
bem sucedido. Você rolar o dano morrer ou dados,
adicionar quaisquer modificadores, e aplicar o dano ao seu
alvo.
Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores
podem conceder um bônus ao dano. Além disso, certas
habilidades especiais dão dano extra representado por
dados de bônus.
Com uma penalidade, é possível fazer 0 dano, mas não
dano negativo.
Ao atacar com uma arma, você adiciona sua habilidade
modificando-o mesmo modificador usado para o rolo de
ataque ao dano. Um feitiço lhe diz quais dados rolar para
danos e se deve adicionar quaisquer modificadores. Se um
feitiço ou outro efeito dá dano a mais de um alvo ao
mesmo tempo, rola o dano uma vez para todos eles.
Golpe Crítico
Quando você marca um golpe crítico, você começa a rolar
dados extras para o dano do ataque contra o alvo. Rolar
todos os dados de dano do ataque duas vezes e adicioná-
los juntos.
Em seguida, adicione todos os modificadores relevantes
como normal. Para acelerar o jogo, você pode rolar todos
os dados de dano de uma só vez.
Por exemplo, se você marcar um golpe crítico com um
punhal, rolar 2d4 para o dano, em vez de 1d4, e, em
seguida, adicionar o seu modificador de habilidade
relevante. Se o ataque envolve outros dados de dano,
como a partir da característica divina de paladino, você
rola os dados duas vezes também.

Tipos de Dano
Diferentes ataques e feitiços danosos lidam com diferentes
tipos de danos. Os tipos de dano não têm regras próprias,
mas outras regras, como a resistência aos danos,
dependem dos tipos.
Os tipos são ácido, espancamento, frio, fogo, força,
relâmpago, necrótico, piercing, veneno, psíquico, radiante,
e trovão.

Resistência de Dano e Vulnerabilidade


Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de
danos.
Se uma criatura ou um objeto tem resistência a um tipo de
dano, o dano desse tipo é reduzido pela metade contra ele.
Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um
tipo de dano, o dano desse tipo é dobrado contra ele.
A resistência e então a vulnerabilidade são aplicadas
depois de todos os outros modificadores ao dano. Por
exemplo, uma criatura tem resistência a danos e é atingida
por um ataque que dá 25 danos. A criatura também está
dentro de uma aura mágica que reduz todos os danos por
5. O dano de 25 é primeiro reduzido em 5 e, em seguida,
reduzido pela metade, então a criatura tem 10 danos.
Múltiplas instâncias de resistência ou vulnerabilidade que
afetam o mesmo tipo de dano contam como apenas uma
instância. Por exemplo, se uma criatura tem resistência ao
fogo, bem como resistência a todos os danos não-mágicos,
o dano de um fogo não-mágico é reduzido pela metade
contra a criatura, não reduzido por três quartos.
A Cura
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente,
e até mesmo a morte é reversível através de magia
poderosa.
O descanso pode restaurar os pontos de vida de uma
criatura (como explicado no capítulo 3), e métodos
mágicos como um feitiço de cura de feridas ou uma poção
de cura pode remover o dano em um instante.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, pontos
de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de
vida atuais. Pontos de vida de uma criatura não pode
exceder o seu ponto de vida máximo, então qualquer ponto
de vida recuperado em excesso deste número são perdidos.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de
vida até que a magia, como um feitiço revivify, tenha
restaurado a vida.

Caindo para 0 Pontos de Vida


Quando você cai para 0 pontos de vida, você morre ou cai
inconsciente, como explicado nas seções seguintes.
A maioria dos DMs tem um monstro que morre no
instante em que cai para 0 pontos de vida, em vez de tê-lo
caído inconsciente e fazer tiros salvadores da morte.
Vilões poderosos e personagens especiais são exceções
comuns; O DM pode fazê-los cair inconsciente e seguir as
mesmas regras que os personagens do jogador.
Morte Instantânea
Danos maciços podem matá-lo instantaneamente. Quando
o dano reduz você a 0 pontos de vida e há danos restantes,
você morre se o dano restante é igual ou superior ao seu
ponto de vida máximo. Por exemplo, um clérigo com um
máximo de 12 pontos de vida tem atualmente 6 pontos de
vida. Se ela recebe 18 danos de um ataque, ela é reduzida
a 0 pontos de vida, mas 12 danos permanecem. Porque o
dano restante é igual ao seu ponto de vida máximo, o
clérigo morre.

Caindo Inconscientemente
Se o dano o reduzir a 0 pontos de vida e não conseguir
matá-lo, você cai inconsciente (ver apêndice C). Essa
inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos
de vida.

Tiros Salvadores da Morte


Sempre que você começar o seu turno com 0 pontos de
vida, você deve fazer um especial salvar tiro, chamado de
tiros salvadores da morte, para determinar se você se
arrastar mais perto da morte ou se agarrar à vida. Ao
contrário de outros arremessos de poupança, este não está
ligado a qualquer pontuação de habilidade. Você está nas
mãos do destino agora, ajudado apenas por feitiços e
recursos que melhoram suas chances de sucesso em um
tiro de salvação.
Rolar um d20. Se o rolo for 10 ou mais alto, você tem
sucesso.
Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não
tem efeito por si só. No seu terceiro sucesso, você se torna
estável (veja abaixo). Em seu terceiro fracasso, você
morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser
consecutivos; Mantenha o controle de ambos até que você
coletar três de um tipo. O número de ambos é redefinido
para zero quando você recuperar todos os pontos de vida
ou se tornar estável.
Rolando 1 ou 20. Quando você faz um tiro salvar a morte
e rolar um 1 no d20, ele conta como duas falhas.
Se você rolar um 20 no d20, você recuperar 1 ponto de
vida.
Danos em 0 pontos de vida. Se você tomar qualquer
dano, enquanto você tem 0 pontos de vida, você sofre uma
morte salvar jogar falha. Se o dano é de um golpe crítico,
você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior ao
seu ponto de vida máximo, você sofre a morte instantânea.

Estabilizando uma Criatura


A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 Pontos de
vida é curá-la. Se a cura não estiver disponível, a criatura
pode pelo menos ser estabilizada para que não seja morta
por uma falha do tiro salvador da morte
Você pode usar sua ação para administrar primeiros
socorros a uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la,
o que requer um bem sucedido DC 10 sabedoria
(medicina) verificação.
Uma criatura estável não faz tiros salvadores de morte,
mesmo que tenha 0 pontos de vida, mas ele permanece
inconsciente. A criatura deixa de ser estável, e deve
começar a fazer tiros salvadores de morte novamente, se
ele leva qualquer dano. Uma criatura estável que não é
curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.

Derrubar uma criatura


Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em
vez de dar um golpe mortal. Quando um atacante reduz
uma criatura para 0 Pontos de vida com um ataque corpo à
corpo, o atacante pode derrubar a criatura. O atacante pode
fazer esta escolha no instante em que o dano é tratado.
A criatura cai inconsciente e é estável.

CAPÍTULO 3: Se
Aventurando
Se mergulhando em uma masmorra, caminhando através
do deserto, ou navegando por uma cidade cheia.
Aventureiros precisam de descanso, e eles buscam avanço
e equipamento. Este capítulo dá regras para viajar e
descansar, descreve recompensas e detalha equipamentos
que podem ajudar os personagens a sobreviver.

Viagem
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar
através de grandes áreas, em viagens que podem levar
dias.
O DM geralmente pode resumir esta viagem sem calcular
distâncias exatas ou tempos de viagem: "você viaja através
da floresta e encontrar a ruína antiga no final da noite do
terceiro dia." Os personagens podem andar cerca de 24
milhas em um dia.

Ordem de Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha.
Um personagem pode ocupar A posição de frente, uma
posição média, ou A posição de trás. Os personagens na
linha de frente e de trás estão vigiando o perigo, enquanto
aqueles no meio podem estar fazendo um mapa, navegar,
ou uma reunião de comida para os personagens para
comer quando eles fazem o acampamento. Se o grupo
encontra monstros ou outras ameaças, é importante para o
DM saber onde cada personagem está localizado.

Formas Especiais de Movimento


Uma viagem por terra ou através de uma masmorra muitas
vezes requer um aventureiro para saltar, subir ou nadar.

Pulos Longos
Quando você faz um salto em distância, você cobre um
número de pés até o seu escore de força se você mover
pelo menos 10 pés em pé imediatamente antes do salto.
Quando você faz um salto em distância, você pode saltar
apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada
pé que você limpar no salto custa um pé de movimento.
Em algumas circunstâncias, seu DM pode permitir que
você faça uma verificação de força (atletismo) para saltar
mais longe do que você normalmente pode.
Esta regra assume que a altura do seu salto não importa,
como um salto através de um riacho ou lago. Na opção do
seu DM, você deve ter sucesso em uma força DC 10
(atletismo) verificação para limpar um obstáculo baixo
(não mais alto do que um quarto da distância do salto).
Caso contrário, você acerta.
Quando aterrissar em terreno difícil, deve ter êxito numa
verificação da destreza (acrobacia) da DC 10 para
aterrissar nos seus pés. Caso contrário, você cai propenso.

Pulos Altos
Quando você faz um salto alto, você salta para O ar um
número de pés igual a 3 + O seu modificador de força
mínimo de O pés) se você mover pelo menos 10 pés a pé
imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto
em altura, você pode saltar apenas metade dessa distância.
De qualquer forma, cada pé que você limpar no salto custa
um pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu DM
pode permitir que você faça uma verificação de força
(atletismo) para saltar mais alto do que você normalmente
pode.

Escalada e Natação
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé
extra (2 pés extras em terrenos difíceis), a menos que uma
criatura tenha uma velocidade de escalada ou natação. Na
opção do DM, subir uma superfície escorregadia ou com
poucos apoios requer uma verificação de força bem
sucedida (atletismo). Da mesma forma, ganhar qualquer
distância em águas agitadas pode exigir uma verificação
de força bem sucedida (atletismo).

Repouso
Por mais heroicos que possam ser, os aventureiros não
podem passar todas as horas do dia no meio da
exploração, interação social e combate. Precisam de tempo
de descanso para dormir e comer, curar suas feridas,
refrescar suas mentes e espíritos para a magia; E prepare-
se para mais aventuras.
Os aventureiros, assim como outras criaturas, podem ter
descansos curtos no meio de um dia e um longo descanso
para acabar com isso.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade,
pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um
personagem não faz nada mais extenuante do que comer,
beber, ler e cuidar de feridas.
Um personagem pode gastar um ou mais dados atingidos
durante um curto descanso, até o número máximo de
dados atingidos do personagem, que é igual ao nível do
personagem (as folhas de caracteres mostram dados
atingidos de cada aventureiro).
Para cada dado gasto desta forma, o jogador rola o dado e
adiciona o modificador da constituição do personagem a
ele. O personagem recupera pontos de vida iguais ao total
(mínimo de 0). Um personagem recupera algum dado
batido gasto ao terminar um longo descanso, como
explicado abaixo.
Descanso Longo
Um descanso prolongado é um período de tempo de
inatividade prolongado, pelo menos 8 horas de duração,
durante o qual um personagem dorme por pelo menos 6
horas e não realiza mais do que 2 horas de atividade leve,
como ler, falar, comer ou ficar de pé. Se o resto é
interrompido por um período de atividade extenuante-
pelo menos uma hora de caminhada, luta, lançar feitiços,
ou atividade de aventura similar- o personagem deve
começar o resto novamente para se beneficiar dele.
No final de um longo descanso, um personagem recupera
todos os pontos de vida perdidos. O personagem também
recupera dados batidos, até um número de dados igual à
metade do número total do personagem deles (mínimo de
um dado). Por exemplo, se um personagem tem oito dados
batidos, ele ou ela pode recuperar quatro dados batidos
gastados ao terminar um longo descanso.
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um
longo descanso em um período de 24 horas, e um
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início
do descanso para ganhar seus benefícios.

Recompensas
Como os personagens se aventuram e superam desafios,
eles são recompensados por seus esforços pelo tesouro que
encontram e pela experiência que ganham.
A cova de um monstro pode conter uma caixa de moedas,
e um raider goblin pode carregar alguns de seus ganhos
ilícitos. Como os personagens adquirem o tesouro, eles
podem dividi-lo como bem entenderem (dividi-lo
igualmente entre todos os personagens do partido é uma
prática padrão), e eles podem gastá-lo em equipamentos
melhorados ou outros suprimentos.
Pontos de experiência (XP) são uma medida abstrata do
aprendizado e crescimento de um personagem no jogo.
Como os personagens progridem através de uma aventura,
eles recebem XP quando eles derrotam monstros,
completar marcos, e superar outros desafios. Um prêmio
XP para o grupo é dividido igualmente entre os
personagens.

Uma vez que um personagem atinge um determinado total


de pontos de experiência, ele ou ela avança em
capacidade. Este avanço é chamado de ganhar um nível;
Um personagem vai do nível 1 para o nível 2, e assim por
diante até o nível 20 (este conjunto vai para o nível 5). Ao
ganhar um nível, um personagem ganha pontos de vida
adicionais e recursos de classe, como mostrado nas folhas
de caracteres incluídos neste conjunto.
Moedas
As moedas comuns vêm em várias denominações
diferentes com base no valor relativo do metal a partir
do qual são feitas. As três moedas mais comuns são a
moeda de ouro (gp), a moeda de prata (sp) e a moeda
de cobre (cp).
Uma moeda de ouro vale dez moedas de prata, a
moeda mais prevalente entre os plebeus. Uma moeda
de prata vale dez moedas de cobre, que são comuns
entre os trabalhadores e mendigos moedas incomuns
feitas de outros metais preciosos às vezes aparecem
em tesouros. A peça de electrum (ep) e a peça de
platina (pp) originam-se de impérios caídos e reinos
perdidos. Uma peça de electro vale cinco moedas de
prata, e uma de platina vale dez moedas de ouro.
Uma moeda padrão pesa cerca de um terço de uma
onça, então cinquenta moedas pesam uma libra.

Equipamento
Equipamentos adequados podem significar a diferença
entre a vida e a morte em um ambiente perigoso, como um
antigo calabouço ou deserto selvagem. Armaduras e armas
são essenciais em combate, e uma variedade de outras
ferramentas e suprimentos são úteis para a exploração de
masmorras, ruínas e áreas selvagens. Esta seção descreve
o equipamento que os personagens têm quando eles
começam a aventura e itens adicionais que eles podem
comprar com o tesouro que eles adquirem ao longo do
caminho.

Capacidade de Antecipação
A pontuação de força de um personagem determina o peso
máximo que o personagem pode carregar e ainda se
mover, desde que o peso seja distribuído pelo corpo.
Multiplique a força de um personagem por 15 para
determinar o peso (em quilos) que o personagem pode
carregar. Um caractere carregando mais do que este peso
tem uma velocidade de 0.

Armaduras e Escudos
Aventureiros têm acesso a uma ampla gama de tipos de
armaduras. A armadura cai em três categorias no jogo:
armadura leve, armadura média e armadura pesada.
Muitos guerreiros complementam suas armaduras com um
escudo.
Os aventureiros apresentados nas folhas de personagens já
estão equipados com armaduras, e a classe de armaduras
de cada personagem é calculada usando a informação
neste capítulo. Você pode usar esta informação para
melhorar a armadura do seu personagem como você
adquirir o tesouro.

Proficiência da Armadura
Qualquer um pode colocar um terno de armadura ou
amarrar um escudo a um braço. No entanto, apenas
aqueles proficientes com a armadura sabem como usá-la
de forma eficaz. Sua classe determina com que tipos de
armadura você tem proficiência: ele clérigo e o paladino
pode usar qualquer armadura e usar escudos, o ranger
pode usar escudos e usar qualquer armadura, exceto
armadura pesada, o bardo é limitado a armadura leve, e o
assistente não é proficiente com quaisquer escudos de
armadura em tudo.
Se você usar uma armadura que lhe falta proficiência,
você tem desvantagem em qualquer verificação de
capacidade, salvar tiro, ou rolo de ataque que envolve
força ou destreza, e você não pode lançar feitiços.

Armadura
* você adiciona seu modificador de destreza à sua
classe de armadura quando você usa esta armadura.
* você adiciona seu modificador de destreza, a um
máximo de +2, à sua classe de armadura quando você
usa esta armadura.

Armadura Leve
A armadura leve é favorecida por qualquer um que gosta
de ser furtivo, porque permite que eles façam o melhor uso
de sua destreza e não interfere com o movimento furtivo.
Quando você usa uma armadura leve, você adiciona seu
modificador de destreza ao número mostrado na tabela
para determinar sua classe de armadura.
A armadura de Leather consiste em protetores de peito e
ombro feitos de couro rígido, com proteção mais leve e
mais flexível para o resto do corpo. O Studded leather é
reforçado com rebites ou pontas.

Armadura Média
Armadura média oferece mais proteção do que a armadura
leve, mas também prejudica mais o movimento. Quando
você usa armadura média, você adiciona seu modificador
de destreza, até um máximo de +2, ao número mostrado na
tabela para determinar sua classe de armadura. Se a sua
destreza for de 16 ou mais, você ainda adiciona apenas 2.
Hide é uma armadura crua feita de pelos e peles grossas.
Uma Chain shirt é feita de anéis de metal entrelaçados e
comumente usado sob A roupa. Scale mail consiste de um
casaco de couro e leggings cobertos com sobreposições de
escalas de metal. Você tem a desvantagem na destreza
(Stealth) verifica ao usar o correio da balança. Um
breastplate é uma peça de peito de metal usada com
couro flexível.

Armadura Pesada
A armadura pesada oferece a melhor proteção, e requer
treinamento extenso para dominar. O clérigo e o paladino
são proficientes com ele. Quando você usa uma armadura
pesada, você não aplica seu modificador de destreza à sua
classe de armadura. Você também tem desvantagem na
verificação de Destreza (stealth).
O Ring mail é couro com anéis pesados costurados nele.
A Chain mail é feita de anéis de metal entrelaçados
usados sobre uma camada de tecido acolchoado. Se a sua
força é inferior a 13, a sua velocidade é reduzida em 10
pés, enquanto você usa corrente de correio.
A armadura Splint é feita de tiras verticais estreitas de
metal rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre
almofada de pano. Se a sua força for inferior a 15, a sua
velocidade é reduzida em 10 pés enquanto você usa a
armadura splint.

Escudos
Um escudo, feito de madeira ou metal, é carregado em
uma mão. Usar um escudo aumenta a sua classe de
armadura por
2. Você pode se beneficiar de apenas um escudo de cada
vez.

Armas
A tabela de armas mostra as armas mais comuns usadas no
mundo de D&D, seu preço e peso, o dano que elas causam
quando batem, e quaisquer propriedades especiais que
possuam. Cada arma é classificada como corpo à corpo ou
variada. Uma arma corpo à corpo é usada para atacar um
alvo dentro de 5 pés de você, enquanto uma arma longa
distância é usada para atacar um alvo à distância.

Proficiência da Arma
Sua classe lhe garante proficiência com certas armas ou
categorias de armas. As duas categorias principais são
simples e marcial. Certas raças, como a raça anã, também
concedem proficiências em armas. A proficiência com
uma arma permite que você adicione seu bônus de
proficiência ao rolo de ataque para qualquer ataque que
você faça com essa arma.

Armas
Propriedades das Armas
Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao
seu uso, como mostrado na tabela de armas.
Munições. Você pode usar uma arma que tem a
propriedade de munição para fazer um ataque à distância
apenas se você tiver munição para disparar a partir da
arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta
uma peça de munição. No final da batalha, você pode
recuperar metade de sua munição gasta, tendo um minuto
para pesquisar o campo de batalha.
Se você emprega uma arma para fazer um ataque melee,
você usa a arma como uma arma improvisada (veja "armas
improvisadas" mais adiante no capítulo).
Finesse. Ao fazer um ataque com uma arma de finesse,
você usa a sua escolha de seu modificador de força ou
destreza para o ataque e rolos de danos. Você deve usar o
mesmo modificador para ambos.
Pesada. Pequenas criaturas, como vestígios, têm
desvantagem em rolos de ataque com armas pesadas.
Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear,
tornando-se ideal para uso quando se combate com duas
armas. Veja as regras para o combate de duas armas no
capítulo 2.
Carregamento. Por causa do tempo necessário para
carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de
munição dele quando você usa sua ação ou reação ao fogo
Isso, independentemente do número de ataques que você
normalmente pode fazer.
Alcance. Uma arma que pode ser usada para fazer um
ataque a longa distância tem um alcance mostrado entre
parênteses após uma munição ou propriedade jogada. A
escala lista dois números. O primeiro é o alcance normal
da arma em pés, e o segundo é o alcance longo da arma.
Ao atacar um alvo além da faixa normal, você tem
desvantagem no rolo de ataque. Você não pode atacar um
alvo além do alcance da arma.
Jogado. Se uma arma tem a propriedade jogada, você
pode jogar a arma para fazer um ataque à distância. Se a
arma é uma arma corpo à corpo, você usa o mesmo
modificador de habilidade para aquele rolo de ataque e
rolo de dano que você usaria para um ataque corpo à corpo
com a arma. Por exemplo, se você jogar um machado de
mão, você usa sua força, mas se você jogar um punhal,
você pode usar tanto sua força ou sua destreza, uma vez
que o punhal tem a propriedade de finesse.
Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando você
ataca com ele.
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com A
propriedade- o dano quando A arma é usada com duas
mãos para fazer um ataque corpo à corpo.

Armas Improvisadas
Às vezes os personagens não têm suas armas e tem para
atacar com o que está perto na mão: uma garrafa quebrada,
uma perna de mesa, uma frigideira, ou uma roda de vagão.
A maioria dos combatentes não são proficientes com tais
objetos como armas. Em muitos casos, uma arma
improvisada é semelhante a uma arma real e pode ser
tratada como tal.
Por exemplo, uma perna de mesa é semelhante a um clube.
Na opção do DM, um personagem proficiente com uma
arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma
e usar seu bônus de proficiência.
Um objeto que não tem nenhuma semelhança com uma
arma dá dano 1d4 (o DM atribui um tipo de dano
apropriado para o objeto). Esta é também a quantidade de
dano causado por uma arma de alcance usado como uma
arma corpo à corpo e por uma arma corpo à corpo que não
tem um alcance, mas é jogado. Uma arma improvisada
tem um alcance normal de 20 pés e um longo alcance de
60 pés.
Equipamento e Serviços Diversos
Esta seção descreve itens que têm regras especiais.
Vela. Por 1 hora, uma vela emite luz brilhante em um raio
de 5 pés e luz fraca para um adicional de 5 pés.
Bolsa de componentes. Uma bolsa de componente é uma
pequena bolsa de cinto de couro impermeável que detém
todos os componentes de material e outros itens especiais
que você precisa Lance seus feitiços, exceto para aqueles
componentes que têm um custo específico. Ver capítulo 4
para mais informações sobre feitiço.
Crowbar. O uso de um crowbar concede vantagem para
verificar a força onde a alavancagem do crowbar pode ser
aplicado
Kit do curador. Este Kit é uma bolsa de couro contendo
ataduras, salsas e splints. O kit tem dez usos. Como uma
ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma
criatura que tem pontos de vida O, sem precisar fazer uma
verificação de sabedoria (medicina).
Símbolo santo. Um símbolo santo é uma representação de
um deus ou panteão. Pode ser um amuketo de prata
representando um símbolo comumente usado para
representar uma divindade, o mesmo símbolo
cuidadosamente gravado ou incrustado como um emblema
em um escudo, ou uma pequena caixa segurando um
fragmento de uma relíquia sagrada. O clérigo e o paladino
podem usar um símbolo sagrado para substituir os
componentes materiais dos feitiços, exceto aqueles
componentes que têm um custo específico. Para usar o
símbolo desta forma, o lançador deve segurá-lo na mão,
usá-lo visivelmente, ou carregá-lo estampado em um
escudo. Veja capítulo 4 para mais informações sobre
spellcasting.
Lanterna, Bullseye. Uma lanterna de alvo lança luz
brilhante em um cone de 60 pés e luz fraca para um
adicional de 60 pés. Uma vez aceso, ele queima por 6
horas em um frasco (1 pint) de óleo.

Equipamentos de Aventura
Lanterna, encapuzada. Uma lanterna encapuzada lança
luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca para um
adicional de 30 pés. Uma vez aceso, queima durante 6
horas num frasco (1 pinta) de óleo. Como uma ação, você
pode baixar o capô, reduzindo a luz para fraca luz em um
raio de 5 pés.
Bloqueio. Uma criatura proficiente com as ferramentas
dos ladrões pode pegar este bloqueio com uma verificação
de destreza DC 15 bem sucedida. Melhores bloqueios
estão disponíveis para preços mais elevados.
Óleo. Como uma ação, você pode colocar o óleo neste
frasco em uma criatura dentro de 5 pés de você ou jogá-lo
até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à
distância contra uma criatura alvo ou objeto. Em um hit, o
alvo é coberto de óleo. Se o alvo recebe qualquer dano de
incêndio antes de o óleo secar (após 1 minuto), o alvo
recebe um adicional de 5 danos de incêndio do óleo
queimado. Você também pode derramar um frasco de óleo
no chão para cobrir uma área de 5 metros quadrados,
desde que a superfície seja plana. Se aceso, o óleo queima
por 2 rodadas e dá 5 danos de fogo a qualquer criatura que
entre na área ou termine sua vez na área. Uma criatura
pode receber este dano apenas uma vez por turno.
Jogar cartas. Se você é proficiente com as cartas de jogo,
você pode adicionar seu bônus de proficiência às
verificações de habilidade que você faz para jogar um jogo
com eles.
Poção de cura. Um personagem que bebe A magia, fluido
vermelho neste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida.
Beber ou administrar uma poção toma uma ação.
Ração. Alimentos compactos e secos, adequados para
viagens prolongadas, as rações incluem charque, frutas
secas, hardtack, e nozes.
Corda. A corda, seja feita de cânhamo ou seda, tem 2
pontos de vida e pode ser reinventada com uma
verificação de resistência DC 17.
Livro de magia. Essencial para feiticeiros, um livro de
feitiço é um tomo em couro com 100 páginas de papel
velino em branco adequado para o registro de feitiços.
As Ferramentas dos Ladrões. Este conjunto de
ferramentas inclui um pequeno arquivo, um conjunto de
picaretas de bloqueio, um pequeno espelho montado em
uma alça de metal, um conjunto de tesouras de cabeça
estreita, e um par de alicates. A proficiência com estas
ferramentas permite que você adicione o seu bônus de
profissionalidade a qualquer verificação de habilidade que
você faça de armadilhas de desarma ou fechadilhas
abertas.
Tinderbox. Este pequeno recipiente contém pedra, aço de
fogo e estopa (geralmente pano seco embebido em óleo
leve) usado para acender um fogo. Usá-lo para acender
uma tocha — ou qualquer outra coisa com abundante,
combustível exposto — toma uma ação. Acender qualquer
outro fogo leva 1 minuto.
Tocha. Uma tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca para um
adicional de 20 pés. Se você fizer um ataque corpo à corpo
com uma tocha ardente e bater, trata de 1 danos de
incêndio.

Montaria e Outros Animais


Tacha e Arnês

Alimento, Bebida e Carregamento


CAPÍTULO 4:
SPELLCASTING
A magia permeia os mundos de D&D e na maioria das
vezes aparece na forma de um feitiço. Este capítulo
Fornece as regras para lançar feitiços. Bardos, clérigos,
paladinos, rangers e feiticeiros têm características distintas
Formas de aprender e preparar seus feitiços, e monstros
usam feitiços de maneiras únicas. Independentemente da
Fonte, um feitiço segue as regras aqui.

O Que é um Feitiço?
Um feitiço é um efeito mágico discreto, uma forma única
das energias mágicas que permeiam o multiverso em uma
expressão específica e limitada. Ao lançar um feitiço, um
personagem cuidadosamente arranca os fios invisíveis da
magia crua que permeiam o mundo, os coloca no lugar em
um padrão particular, os define vibrando de uma forma
específica, e, em seguida, liberta-los para desencadear o
efeito desejado na maioria dos casos, tudo no espaço de
segundos.
Os feitiços podem ser ferramentas versáteis, armas ou
proteções. Eles podem lidar com o dano ou desfazê-lo,
impor ou remover condições (ver apêndice C), drenar a
energia da vida, e restaurar a vida aos mortos.

Nível de Feitiços
Cada feitiço neste conjunto tem um nível de O a 3. O nível
de um feitiço é um indicador geral de quão poderoso ele é,
com o míssil mágico modesto (mas ainda impressionante)
a nível 1 e a bola de fogo devastadora a 3. (feitiços de
níveis superiores, até 9, existem no mundo, mas não estão
incluídos neste conjunto.) cantante — feitiços simples,
mas poderosos, que os personagens podem lançar quase
pela memória — são o nível 0.
Quanto maior o nível de um feitiço, maior o nível que um
feiticeiro deve ter para usar esse feitiço.
O nível do feitiço e o nível do personagem não
correspondem diretamente. Normalmente, um personagem
tem que ser pelo menos nível 5, não nível 3, para lançar
um feitiço de nível 3

Feitiços Conhecidos e Preparados


Antes que um feiticeiro possa usar um feitiço, ele ou ela
deve ter o feitiço firmemente fixo em mente. Clérigos,
paladinos e feiticeiros passam por um processo de
preparação de feitiços. O número de feitiços que um
lançador pode ter fixo em mente a qualquer momento é
mostrado nas folhas de personagens.
Um clérigo, paladino, ou feiticeiro pode alterar esta lista
de feitiços preparados ao terminar um longo descanso (ver
capítulo 3).
Preparar uma nova lista de feitiços requer tempo gasto em
meditação ou estudo: pelo menos 1 minuto por nível de
feitiço para cada feitiço na lista.

Slots de Feitiços
Independentemente de quantos feitiços um lançador sabe
ou se prepara, ele ou ela pode lançar apenas um número
limitado de feitiços antes de descansar. Manipular o tecido
da magia e canalizar a sua energia para um simples feitiço
é física e mentalmente exigente, e feitiços de nível
superior são ainda mais exigentes. Assim, a folha de
caracteres para um mago inclui quantas fendas de cada
nível o personagem pode usar em cada nível do
personagem. Por exemplo, no terceiro nível, o assistente
tem quatro slots de primeiro nível e dois slots de segundo
nível
Quando um personagem lança um feitiço, ele ou ela gasta
uma fenda do nível desse feitiço ou superior, efetivamente
"enchendo"
Uma fenda com o feitiço. Você pode pensar em um slot de
feitiço como um grogrode um certo tamanho-pequeno para
um slot de nível 1, maior para um feitiço de nível superior.
Um feitiço de nível 1 cabe em uma fenda de qualquer
tamanho, mas um feitiço de nível 3 cabe apenas em uma
fenda que é pelo menos de nível 3. Então, quando o
assistente lança o míssil mágico, um feitiço de nível LST,
ele ou ela gasta um slot de nível 1 e tem três restantes.
Terminar um longo descanso restaura todas as fendas
gastas.
Alguns monstros têm habilidades especiais que os deixam
lançar feitiços sem usar slots de feitiço.

Lançar um Feitiço a um Nível mais


Elevado
Quando um mago lança um feitiço usando uma fenda que
é um nível mais alto do que o feitiço, o feitiço assume o
nível mais alto para essa fundição. Por exemplo, se um
assistente lançar o míssil mágico usando um slot de nível
2, esse míssil mágico é de nível 2. O feitiço efetivamente
se expande para preencher o espaço.
Alguns feitiços, como o míssil mágico e curar feridas, têm
efeitos mais poderosos quando lançados em um nível
noturno, como detalhado na descrição do feitiço.

Cantrip
Um cantrip é um feitiço que pode ser lançado à vontade,
sem usar uma fenda ortográfica e sem ser preparado com
antecedência.
A prática repetida tem fixado o feitiço na mente do
lançador e infundido o lançador com a magia necessária
para produzir o efeito várias vezes. O nível de feitiço de
cantrip é 0.

Rituais
Certos feitiços têm uma etiqueta especial: ritual. Tal
feitiço pode ser lançado seguindo as regras normais de
feitiço.
ou o feitiço pode ser lançado como um ritual. A versão
ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser
lançada do que o normal e não gasta um espaço de magia.
Um bardo, clérigo ou mago pode lançar um feitiço como
um ritual se o feitiço tiver a etiqueta de ritual. Para fazer
isso, um bardo deve conhecer o feitiço, um clérigo deve
ter o feitiço preparado e um mago deve apenas ter o feitiço
em seu livro de feitiços.
Lançando na Armadura
Por causa do foco mental e gestos precisos
necessários para spellcasting, você deve ser
proficiente com a armadura que você está usando para
lançar um feitiço. Você está de outra forma muito
distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura
para spellcasting.

Lançando um Feitiço
Quando um personagem lança qualquer feitiço, as regras
aqui se aplicam, independentemente da classe do
personagem ou dos efeitos do feitiço.
Cada descrição do feitiço neste capítulo começa com um
bloco de informações, incluindo o nome do feitiço, nível,
escola de magia, tempo de lançamento, alcance,
componentes e duração. O resto de uma entrada de feitiço
descreve o efeito do feitiço.

Tempo para Lançar


A maioria dos feitiços requer uma única ação para lançar,
mas alguns feitiços requerem uma ação bônus, uma
reação, ou muito mais tempo.

Bônus de Ação
Um feitiço lançado com uma ação bônus é especialmente
rápido.
Você deve usar uma ação bônus em seu turno para lançar
o feitiço, desde que você ainda não tenha feito uma ação
bônus neste turno. Você não pode lançar outro feitiço
durante o mesmo turno, exceto por um cantrip com um
tempo de lançamento de 1 ação.

Reações
Alguns feitiços podem ser lançados como reações. Estes
feitiços levam uma fração de segundo para ocorrer e são
lançados em resposta a algum evento. Se um feitiço pode
ser lançado como uma reação, a descrição do feitiço lhe
diz exatamente quando você pode fazê-lo.

Tempos de Lançamento mais longos


Alguns feitiços (incluindo feitiços lançados como rituais)
requerem mais tempo para serem lançados: minutos ou
mesmo horas. Quando você lança um feitiço com um
tempo de lançamento maior do que uma única ação ou
reação, você deve gastar sua ação em cada turno lançando
o feitiço, e você deve manter sua concentração enquanto o
faz (veja "concentração" abaixo).
Se sua concentração for quebrada, o feitiço falha, mas
você não gasta uma fenda de feitiço. Se você quiser tentar
lançar o feitiço novamente, você deve começar de novo.

Gama
O alvo de um feitiço deve estar dentro do alcance do
feitiço. Para um feitiço como míssil mágico, o alvo é uma
criatura. Para um feitiço como bola de fogo, o alvo é o
ponto no espaço onde a bola de fogo entra em erupção.
A maioria dos episódios tem amplitudes expressas em pés.
Alguns feitiços podem atingir apenas uma criatura
(incluindo você) que você toca.
Outros feitiços, como o feitiço escudo, afetam apenas
você.
Estes feitiços têm uma gama de self.
Feitiços que criam cones ou linhas de efeito que se
originam de você também têm uma gama de self,
indicando que o ponto de origem do efeito do feitiço deve
ser você (veja "áreas de efeito" mais tarde neste capítulo).
Uma vez que um feitiço é lançado, seus efeitos não são
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição do
feitiço diga o contrário.

Componentes
Os componentes de um feitiço são os requisitos físicos que
você deve cumprir para lançá-lo. A descrição de cada
feitiço indica se ele requer componentes verbais (V),
somáticos (S) ou materiais (M). Se você não pode fornecer
um ou mais componentes de um feitiço, você é incapaz de
lançar o feitiço.

Verbal (V)
A maioria dos feitiços requer o canto de palavras místicas.
As palavras em si não são a fonte do poder do feitiço; Em
vez disso, a combinação particular de sourids, com
afinação e ressonância específicas, coloca os fios da magia
em movimento. Assim, uma personagem que está situada
ou em uma área de silêncio, como aquela criada pelo
silencespell, não consegue lançar um feitiço com um
componente verbal.
Somática (S)
Gestos de feitiçaria podem incluir uma gesticulação forte
ou um conjunto complexo de gestos. Se um feitiço requer
um componente somático, o lançador deve ter uso livre de
pelo menos uma mão para realizar esses gestos.
Material (M)
Lançar alguns feitiços requer objetos particulares,
especificados entre parênteses na entrada do componente.
Uma bolsa de componentes inclui todos os componentes
materiais necessários para lançar feitiços, exceto aqueles
que têm um custo de ouro mostrado no feitiço. O símbolo
sagrado de um clérigo ou paladino substitui os
componentes materiais, novamente excedendo aqueles
com um custo de uma moeda de ouro. Se um custo é
indicado, um personagem deve comprar esse componente
específico antes de lançar o feitiço em questão.
Se um feitiço especifica que o componente material é
consumido pelo feitiço, o lançador deve fornecer este
componente para cada lançamento do feitiço. Um lançador
de magia deve ter uma mão livre para acessar os
componentes materiais de um feitiço- ou para segurar uma
sonda de spellcasting, mas pode ser A mesma mão que ele
ou ela usa para executar componentes somáticos.

Duração
A duração de um feitiço é o tempo de duração do quanto o
feitiço persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo anos. Um feitiço
pode especificar que seus efeitos duram até que o feitiço
seja repelido ou os efeitos destruídos.

Instantâneo
Muitos feitiços são instantâneos. O feitiço prejudica, cura,
cria ou altera uma criatura ou um objeto de uma forma que
não pode ser repelida, porque sua magia existe apenas por
um instante.

Concentração
Alguns feitiços exigem que você mantenha a
concentração, a fim de manter a sua magia ativa. Se você
perder a concentração, tal feitiço termina.
Se um feitiço deve ser mantido com concentração, esse
fato aparece na sua entrada Duration, e o feitiço especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nele. Você
pode terminar a concentração a qualquer momento
(nenhuma ação necessária).
A atividade Normal, como mover e atacar, não interfere
com a concentração. Os seguintes factores podem quebrar
a concentração:
Lançar outro feitiço que requer concentração. Você
perde a concentração em um feitiço se lançar outro feitiço
que requer concentração. Você não pode se concentrar em
dois feitiços ao mesmo tempo.
Tomando danos. Sempre que você tomar o dano,
enquanto você está se concentrando em um feitiço, você
deve fazer uma constituição salvar jogar para manter a sua
concentração.
O DC é igual a 10 ou metade do dano que você toma,
qualquer número é maior. Se você tomar o dano de várias
fontes, como uma seta e respiração de um dragão, você faz
um tiro de poupança separado para cada fonte de dano.
Estar incapacitado ou morto. Você perde a concentração
em um feitiço se estiver incapacitado (como explicado no
apêndice C) ou se morrer.

Objetivos
Um feitiço típico requer que você escolha um ou mais
alvos para ser afetado pela magia do feitiço. A descrição
de um feitiço lhe diz se o feitiço tem como alvo criaturas,
objetos, ou um ponto de origem para uma área de efeito
(descrito abaixo).

Um Caminho Claro para o Alvo


Para atingir algo, você deve ter um caminho claro para ele,
para que ele não pode estar por trás da cobertura total.
Se você coloca uma área de efeito em um ponto que você
não pode ver e uma obstrução, como uma parede, está
entre você e esse ponto, o ponto de origem surge no lado
próximo dessa obstrução.

Visar a si Próprio
Se um feitiço tem como alvo uma criatura de sua escolha,
você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura
deva ser hostil ou especificamente uma criatura diferente
de você. Se você está na área de efeito de um feitiço que
você lançou, você pode atingir a si mesmo.

Áreas de Efeito
Magias como mãos queimadas e bola de fogo cobrem uma
área, permitindo que eles afetem várias criaturas ao
mesmo tempo.
A descrição de um feitiço especifica sua área de efeito,
que normalmente tem uma das quatro formas diferentes:
cone, cubo, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um
ponto de origem, um local a partir do qual a energia do
feitiço irrompe. As regras para cada forma especificam
como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente,
um ponto de origem é um ponto no espaço, mas alguns
feitiços têm uma área cuja origem é uma criatura ou um
objeto.
O efeito de um feitiço se expande em linhas retas A partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
se estende do ponto de origem para um local dentro da
área de efeito, esse local não é incluído na área do feitiço.
Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma
obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado
no capítulo 2.
O ponto de origem de uma área de efeito não está incluído
na área, a menos que a área seja uma esfera.

Cone
Um cone estende-se em uma direção que você escolhe A
partir de seu ponto de origem. A largura de um cone em
um dado ponto ao longo de seu comprimento é igual à
distância desse ponto do ponto de origem.
A área de efeito de um cone especifica o seu comprimento
máximo.

Cubo
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que se
encontra em qualquer lugar em uma face do efeito cúbico.
O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de
cada lado.

Linha
Uma linha estende-se do seu ponto de origem em um
caminho reto até o seu comprimento e cobre uma área
definida pela sua largura.

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a
esfera se estende para fora a partir desse ponto. O tamanho
da esfera é expresso como um raio em pés que se estende a
partir do ponto.

Salvar os Tiros
Muitos feitiços especificam que um alvo pode fazer um
tiro de poupança para evitar alguns ou todos os efeitos de
um feitiço. O feitiço especifica a habilidade que o alvo usa
para salvar e o que acontece em um sucesso ou fracasso.
A DC para resistir aos seus feitiços é igual a 8 + o seu
modificador de habilidade de spellcasting + o seu bônus
de proficiência. Este número está nas folhas de caracteres
e nas estatísticas para um monstro que lança feitiços.

Rolos de Ataque
Alguns feitiços exigem que o lançador faça um rolo de
ataque para determinar se o feitiço atinge seu alvo. O seu
bónus de ataque com um ataque de feitiço é igual ao seu
modificador de capacidade de spellcasting + o seu bónus
de proficiência.
A maioria dos ataques de grafite são ataques de distância.
Lembre-se que você tem desvantagem em um rolo de
ataque à distância se você está dentro de 5 pés de um
inimigo que pode vê-lo e que não é incapacitado (veja o
capítulo 2).

Combinando Efeitos Mágicos


Os efeitos de diferentes feitiços se somam enquanto as
durações desses feitiços se sobrepõem. Os efeitos do
mesmo feitiço lançado várias vezes não se combinam, no
entanto em vez disso, o efeito mais potente -como o maior
osso- dessas fundições se aplica enquanto sua duração
sobrepõem.
Por exemplo, se um clérigo e um elenco de paladinos
abençoarem o mesmo alvo, esse personagem ganha o
benefício do feitiço apenas uma vez; Ele ou ela não
consegue jogar dois dados de bônus.

Listas de Feitiço
Feitiços do Cleric(Léo)
Cantrips (Nível 0)
Orientação
Luz
Resistencia
Chama Sagrada
Taumaturgia

Nível 1
Abençoar
Comandar
Curar Feridas
Detectar Magias
Guiando Parafuso
Palavra da Cura
Infligir Feridas
Proteção contra o Mal e o Bem
Santuário
Escudo da Fé

Nível 2
Ajuda
Augúrio
Segurar Pessoa
Restauração menor
Silêncio
Arma Espiritual
Zona da Verdade
Nível 3
Farol da Esperança
Dissipar Mágica
Palavra da Cura Massa
Proteção Contra Energia
Revivificar
Envio
Falar com a Morte
Espíritos Guardiões

Feitiços do Ranger(Richa)
Nível 1
Curar Feridas
Detectar Magia
Marca do Caçador
Longstrider

Nível 2
Restauração Menor
Passe sem deixar Vestígios
Silêncio
Feitiços
Apresentados em ordem alfabética americana, estes
feitiços são usados por personagens e monstros neste
conjunto.
Alguns dos feitiços causam condições, incluindo
encantamento, surdez, medo, invisível, paralisado,
propenso, contido e inconsciente. Consulte o apêndice C
para saber os efeitos de uma condição no jogo.

Ajuda
Abjuração em nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pequena faixa de pano
branco)
Duração: 8 horas
O seu feitiço reforça os seus aliados com firmeza e
determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance.
O máximo de pontos de vida de cada alvo e os pontos de
vida atuais aumentam em 5 para a duração.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda de feitiço de terceiro nível ou superior,
os pontos de vida de um alvo aumentam em um adicional
de 5 para cada nível de fenda acima de segundo.
Augúrio
Adivinhação ao nível 2 (ritual)
Tempo de fundição: 1 minuto
Alcance: auto
Duração: instantânea
Ao lançar paus com incrustações de gema, rolar ossos de
dragão, a colocação de cartas ornamentadas, ou
empregando alguns
Outra ferramenta de adivinhação, você recebe um
presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
resultados de um curso específico de ação que você
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM
escolhe entre os seguintes possíveis presságios:
Bem, para bons resultados
Mal dos maus resultados
Bem e mal, para bons e maus resultados
Nada, para resultados que não são especialmente bom ou
mau
O feitiço não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado, como o
lançamento de feitiços adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Se você lançar o feitiço duas ou mais vezes antes de
completar o seu próximo descanso longo, há uma chance
acumulada de 25 por cento para cada lançamento após o
primeiro que você recebe uma falsa leitura. O DM faz este
rolo em segredo.

Farol da Esperança
Abjuração em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S duração: concentração, até 1 minuto
Este feitiço dá esperança e vitalidade. Escolha qualquer
número de criaturas dentro do alcance. Para a duração,
cada alvo tem vantagem em lances salvadores de
sabedoria e tiros salvadores de morte, e recupera o número
máximo de pontos de vida possíveis a partir de qualquer
cura.

Abençoar
Encantamento em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um vislumbre de água benta)
Duração: concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do
alcance. Sempre que um alvo faz um rolo de ataque ou um
lançamento de poupança antes do feitiço terminar, o alvo
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o rolo
de ataque ou salvar o lançamento.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, você pode
atingir uma criatura adicional para cada nível de slot
acima do primeiro.

Blur
Ilusão de nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto
Componentes: V duração: concentração, até 1 minuto
Seu corpo se torna turvo, mudando e vacilando para todos
os que podem vê-lo. Para a duração, qualquer criatura tem
desvantagem em rolos de ataque contra você. Um adido é
imune a este efeito se ele não depende da visão, como
acontece com blindsight, ou pode ver através de ilusões,
como acontece com truesight.

Mãos em Chama
Evocação em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto (cone de 15 pés)
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Enquanto você segura suas mãos com os polegares
tocando e os dedos estendidos, uma fina folha de chamas
brota de suas pontas estendidas. Cada criatura em um cone
de 15 pés deve fazer um tiro salvando a destreza. Uma
criatura tem um dano de fogo 3d6 em uma salvação
falhada, ou metade do dano em uma bem sucedida.
O fogo acende todos os objetos inflamáveis na área que
não estão sendo usados ou transportados.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um Slot de segundo nível ou superior, o dano
aumenta
Por 1d6 para cada nível de slot acima de 1.

Charme Pessoal
Encantamento em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S duração: I hora
Você tenta encantar um humanoide que você escolher
dentro do alcance. Ele deve fazer uma poupança de
sabedoria jogar, e fazê-lo com vantagem se você ou seus
companheiros estão lutando. Se ele falhar a salvar o tiro, é
encantado por você até que o feitiço termina ou até que
você ou seus companheiros fazer qualquer coisa
prejudicial para ele. A criatura encantada considera você
como um conhecido amigável.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, você pode
atingir uma criatura adicional para cada nível de slot
acima do 1. As criaturas devem estar dentro de 30 pés um
do outro quando você os atingir.

Comandar
Encantamento de primeiro nível
Tempo de elenco: eu ação
Variação: 60 pés
Componentes: V
Duração:
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido em uma sabedoria para salvar jogar ou seguir o
comando no seu próximo turno. O feitiço não tem efeito se
o alvo está morto-vivo, se ele não entende o seu idioma,
ou se o seu comando é diretamente prejudicial para ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos seguem.
Você pode emitir um comando diferente do descrito aqui.
Se você fizer isso, o DM determina como o alvo se
comporta. Se o alvo for impedido de seguir o seu
comando, o feitiço termina.
Abordagem. O alvo se move em sua direção pela rota
mais curta e direta, terminando sua vez se ele se move
dentro de 5 pés de você.
Deixar cair. O alvo cai o que quer que esteja segurando e,
em seguida, termina a sua vez.
Fuja. O alvo passa a sua vez se afastando de você pelos
meios mais rápidos disponíveis.
Grovel. O alvo cai propenso e, em seguida, termina o seu
turno.
Parar. O alvo não se move e não toma nenhuma ação.
Uma criatura voadora permanece no alto, desde que seja
capaz de fazê-lo. Se ele deve se mover para permanecer no
alto, ele voa a distância mínima necessária para
permanecer no ar.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, você pode
afetar uma adição na criatura para cada nível de slot acima
de 1. As criaturas devem estar dentro de 30 pés um do
outro quando você os atingir.

Compreendendo Línguas
Divinação a nível 1 (ritual)
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
duração: 1 hora
Durante a duração, você entende o significado literal de
qualquer língua falada que você ouve. Você também
entende qualquer linguagem escrita que você vê, mas você
deve estar tocando a superfície em que as palavras são
escritas.
Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Este feitiço não decodifica mensagens secretas em um
texto ou qualquer glifo, como um sigilo arcano, que não é
parte de uma linguagem escrita.

Curando Feridas
Evocação em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Uma criatura que você toca recupera um número de
pontos de vida igual ao 1d8 + seu modificador de
habilidade de spellcasting. Este feitiço não tem efeito
sobre mortos-vivos ou construções.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, a cura
aumenta em Id8 para cada slot acima do 1.

Detectar Magia
Divinação em nível 1 (ritual)
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 10 minutos
Durante a duração, você sente a presença da magia dentro
de 30 pés de você. Se você sentir magia desta forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura fraca em torno de
qualquer criatura ou objeto visível na área que tem magia,
e você aprende a sua escola de magia, se houver.
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum,
uma fina folha de chumbo, ou 3 pés de madeira ou sujeira.

Dissipar Magia
Abjuração em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
alcance. Qualquer feitiço de terceiro nível ou inferior no
alvo termina.
Para cada feitiço de quarto nível ou superior no alvo, faça
uma verificação de habilidade usando sua habilidade de
spellcasting. O DC é igual a 10 + o nível do feitiço. Em
uma verificação bem sucedida, o feitiço termina.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de 4 nível ou superior, você
automaticamente termina os efeitos de um feitiço no alvo
se o nível do feitiço for igual ou menor que o nível do slot
que você usou.

Medo
Ilusão de nível 3
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: auto (cone de 30 pés)
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o
Coração de uma galinha)
Duração: concentração, até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasmal dos piores medos de
uma criatura. Cada criatura em um cone de 30 pés deve ter
sucesso em uma sabedoria salvar lançar ou soltar o que
quer que ele está segurando e ficar assustado durante a
duração
Enquanto assustado por este feitiço, uma criatura deve
tomar a ação Dash e se afastar de você pela rota mais
segura disponível em cada uma de suas voltas, a menos
que não haja lugar para se mover. Se a criatura terminar
seu turno em um local onde ele não tem linha de visão
para você, a criatura pode fazer um tiro salvar a sabedoria.
Em uma salvação bem sucedida, o feitiço termina para
essa criatura.

Bola de Fogo
Evocação em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de morcego
guano e enxofre)
Duração: instantânea
Uma faixa brilhante pisca do seu dedo apontando para um
ponto que você escolher dentro do alcance e, em seguida,
floresce com um baixo rugido em uma explosão de chama.
Cada criatura
Em uma esfera de 20 pés de raio centrada nesse ponto
deve fazer uma economia de destreza jogar. Um alvo
recebe danos de incêndio 8d6 em uma salva falhada, ou
metade dos danos em um bem sucedido.
O fogo se espalha pelos cantos. Ele acende objetos
inflamáveis na área que não estão sendo usados ou
transportados.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de 4 nível ou superior, o dano aumenta em
Id6 para cada nível de slot acima de 3,

Esfera Flamejante
Conjuração em nível 2
Tempo de fundição: 1ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de
enxofre, e uma poeira de ferro em pó) duração:
concentração, até I minuto
Uma esfera de fogo de 5 metros de diâmetro aparece em
um espaço vazio de sua escolha dentro do alcance e dura
A duração. Qualquer criatura que termina a sua vez dentro
de 5 pés da esfera deve fazer um tiro salvando a destreza.
A criatura tem um dano de fogo 2d6 em uma salvação
falhada, ou metade do dano em um bem sucedido.
Como ação bônus, você pode mover a esfera até 30 pés.
Se você empurrar a esfera em uma criatura, essa criatura
deve fazer o tiro salvador contra o dano da esfera, e a
esfera para de se mover neste turno
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la sobre
arrias de até 5 pés de altura e saltá-la através de fossas de
até 10 pés de largura. A esfera inflama objetos não
inflamáveis Sendo usado ou transportado, e emite luz
brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca para um
adicional de 20 pés.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma slot de 3 nível ou superior, o dano aumenta
em Id6 para cada slot nível acima de 2.

Voar
Transmutação em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura disposta. O alvo ganha uma
velocidade de voo de 60 pés para a duração. Quando o
feitiço termina, o alvo cai se ainda estiver no alto, a menos
que possa parar a queda
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de 4 nível ou superior, você pode atingir
uma criatura adicional para cada nível de slot acima de 3.

Orientação
Cantrip adivinhação
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta. Uma vez que o feitiço
termina, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número
rolado para uma verificação de habilidade de sua escolha.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer a
verificação de habilidade. O feitiço então termina.

Parafuso de guia
Evocação nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 round
Um flash de faixas de luz em direção A uma criatura de
sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque contra o
alvo. Em um hit, o alvo recebe um dano radiante 4d6, e o
próximo ataque rolo feito contra este alvo antes do final do
seu próximo turno tem vantagem, graças à luz fraca
mística brilhando sobre o alvo até então.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima de 1.

Palavra de Cura
Evocação de nível 1
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantânea
Uma criatura de sua escolha dentro do alcance recupera
pontos de vida iguais A 1d4 + o seu modificador de
habilidade de spellcasting.
Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou
construções.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, a cura
aumenta em 1d4 para cada slot nível acima do 1.
Manter Pessoa
Encantamento de nível 2
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro)
duração: concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você pode ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um tiro de
poupança de sabedoria ou ser paralisado para a duração.
No final de cada uma de suas voltas, o alvo pode fazer
outro tiro poupando sabedoria. Em um sucesso, o feitiço
termina no alvo.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda de feitiço de terceiro nível ou superior,
você pode atingir um humanoide adicional para cada fenda
de nível acima de segundo. Os humanoides devem estar a
30 pés um do outro quando você os atingir.

Marca do Caçador
Adivinhação de nível 1
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 90 pés
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que você pode ver dentro do
alcance e misticamente marca-la como sua pedreira. Até
que o feitiço termine, você faz um dano ld6 extra ao alvo
sempre que você o acertar com um ataque de arma, e você
tem vantagem sobre qualquer verificação de sabedoria
(percepção) ou sabedoria (sobrevivência) que você faça
para encontrá-lo. Se O alvo cair para O hit points antes
que este feitiço termine, você pode usar uma ação bônus
em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda ortográfica de terceiro ou quarto nível,
você pode manter sua concentração no feitiço por até 8
horas. Quando você usa uma fenda ortográfica de 5o nível
ou superior, você pode manter sua concentração no feitiço
por até 24 horas.

Identificar
Adivinhação do nível 1 (ritual)
Tempo de fundição: 1 minuto
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (uma pérola de pelo menos 100 gp
e uma pena de coruja)
Duração: instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar ao longo do
lançamento do feitiço. Se é um item mágico ou algum
outro objeto imbuído de magia, você aprende suas
propriedades e como usá-las, se ele requer afinação para
usar, e quantas cargas ele tem, se houver. Você aprende se
algum feitiço está afetando o item e o que eles são. Se o
item foi criado por um feitiço, você aprende qual feitiço o
criou.
Se você em vez de tocar uma criatura durante todo o
casting, você aprende o que feitiços, se houver, estão
atualmente afetando-a.

Feridas por Enchimento


Necromancia de nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Faça um ataque de feitiço corpo à corpo contra uma
criatura que você pode alcançar. Em uma batida, o alvo
recebe dano necrótico 3d10.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda ortográfica de 2 nível ou superior, o
dano aumenta i em 1d10 para cada fenda de nível acima
de 1.

Invisibilidade
Ilusão de nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (um cílio contido em goma
arábica)
Duração: concentração, até 1 hora
Uma criatura que você toca se torna invisível até que o
feitiço termina. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando é invisível, desde que esteja na pessoa do
alvo. O feitiço termina cedo para um alvo que ataca ou
lança um feitiço.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma slot de 3 nível ou superior, você pode atingir
uma criatura adicional para cada slot nível acima de 2.

Restauração Baixa
Abjuração em nível 2
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: toque
Componentes: V, s
Duração: instantânea
Você toca uma criatura e pode terminar um discasse ou
uma condição que a perturba. A condição pode ser cego,
surdo, paralisado, ou envenenado.

Luz
Evocação cantrip
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: toque
Componentes: V, M (uma luciérnaga ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não é maior do que 10 pés em
qualquer dimensão. Até o fim do feitiço, o objeto emite
luz brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca para um
adicional de 20 pés. A luz pode ser colorida como você
quiser, e cobrindo o objeto com algo opaque bloqueia a
luz. O feitiço termina cedo se você lançá-lo novamente ou
descartá-lo como uma ação.
Se você atingir um objeto mantido ou usado por uma
criatura hostil, essa criatura deve ter sucesso em um tiro
salvando a destreza para evitar o feitiço.

Raio
Evocação em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto (linha de 100 pés)
Componentes: V, S, M (um pouco de pele e uma vara de
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: instantânea
Um golpe de relâmpago formando uma linha de 100 pés
de comprimento e 5 pés de largura para fora de você em
uma direção que você escolher.
Cada criatura na linha deve fazer um tiro salvando a
destreza. Uma criatura tem um dano de 8d6 relâmpago em
uma salvação falhada, ou metade do dano em um sucesso.
O relâmpago acende objetos inflamáveis na área que não
estão sendo usados ou transportados.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de 4 nível ou superior, o dano aumenta em
Id6 para cada nível de slot acima de 3.

Longstrider
Transmutação de nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de sujeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. A velocidade do alvo aumenta em
10 pés até que o feitiço termina.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de segundo nível ou superior, você pode
atingir uma criatura adicional para cada nível de slot
acima do 1.

Armadura Mágica
Abjuração de nível 1
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura disposta que não está usando
armadura, e uma força mágica protetora a envolve até que
o feitiço termina. A base AC do alvo torna-se 13 + seu
modificador de destreza. O feitiço termina cedo se o alvo
veste a armadura ou se você descarta o feitiço como uma
ação.

Mão Mágica/Maga
Conjuração cantrip
Tempo de elenco: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral, voando aparece em um ponto que
você escolher dentro do alcance. A mão dura para a
duração ou até que você descartá-lo como uma ação. A
mão desaparece se estiver sempre a mais de 30 metros de
distância de você ou se você lançar este feitiço novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode
usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
recipiente desbloqueado, guardar ou recuperar um item de
um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de um
frasco. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que
você usá-lo.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos, ou carregar
mais de 10 quilos.

Míssel Mágico
Evocação nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada
dardo atinge uma criatura de sua escolha que você pode
ver dentro do alcance. A dardo lida 1d4+1 força de dano
ao seu alvo. Os dardos todos bater simultaneamente, e
você pode direcioná-los para bater uma criatura ou vários.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma slot de segundo nível ou superior, o feitiço
cria mais um dardo para cada nível de slot acima 1.

Arma Mágica
Transmutação de nível 2
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: toque
Componentes:
Duração:
Concentração, até 1 hora
Você toca uma arma não mágica. Até que o feitiço
termina, essa arma se torna uma arma mágica com um
bônus de +1 para atacar rolos e danos rolos.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de feitiço de quarto nível ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando você usa uma slot
machine de sexto nível ou superior, o bônus aumenta para
+3.

Palavra de Cura Massa


Evocação em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantânea
Como você chama palavras de restauração, até seis
criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do
alcance recuperar pontos de vida iguais a 1d4 + o seu
modificador capacidade de spellcasting.
Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou
construções.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda de feitiço de quarto nível ou superior, a
cura aumenta por 1d4 para cada fenda de nível acima de
terceiro.

Passo Nebuloso
Conjuração em nível 2
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: auto
Componentes: V
Duração: instantânea
Brevemente cercado por névoa prateada, você se
teletransporta até 30 pés para um espaço vazio que você
pode ver.

Passe sem deixar Vestígios


Passar sem deixar rasto
Abjuração em nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada de
mistletoe e um sprig de spruce)
Duração: concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando
você e seus companheiros de detecção. Para a duração,
cada criatura que você escolher dentro de 30 pés de você
(incluindo você) tem um bônus de +10 para a verificação
de destreza (Stealth) e não pode ser rastreado, exceto por
meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus deixa
de ser posterior sem vestígios ou outros vestígios de sua
passagem.

Prestidigitação
Transmutação cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
Duração: até 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque mágico que o iniciante
usa para a prática. Você cria um dos efeitos mágicos
dentro do alcance:
• Você cria um efeito sensorial instantâneo, inofensivo,
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas
musicais fracos, ou um odor estranho.
• Você acende ou apaga instantaneamente uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpar ou solo um objeto não
maior do que 1 pé cúbico.
• Você esfriar, aquecer, ou sabor até 1 pé cúbico de
material inerte por 1 hora.
• Você faz uma cor, uma pequena marca, ou um
símbolo aparecer em um objeto ou uma superfície por
1 hora.
• Você cria uma trincheira não mágica ou uma imagem
ilusória que pode caber em sua mão e que dura até o
final de seu próximo turno.
Se você lançar este feitiço várias vezes, você pode ter até
três de seus efeitos não instantâneos ativos de uma vez, e
você pode descartar tal efeito como uma ação.

Proteção contra Energia


Abjuração nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S duração: concentração, até 1 hora
Durante a duração, a criatura disposta que você toca tem
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio,
fogo, relâmpago ou trovão.

Proteção contra o Mal e o Bem


Abjuração em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (água benta ou prata em pó e ferro,
que o feitiço consome)
Duração: concentração até 10 minutos
Até que o feitiço termine, uma criatura disposta que você
toca é protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, elementais, fey, amigos e mortos-
vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses
tipos têm desvantagem em rolos de ataque contra o alvo.
O alvo também não pode ser encantado, assustado ou
possuído por eles. Se o alvo já está encantado, assustado,
ou possuído por tal criatura, o alvo tem vantagem em
qualquer novo tiro de salvação contra o efeito relevante.

Raio de Gelo
Evocação cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Um feixe frígido de faixas de luz azul-branca em direção
A uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque contra o
alvo. Em uma batida, ele leva 1d8 danos frios, e
Sua velocidade é reduzida em 10 pés até o início de seu
próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
nível 5 (2d8), nível 11 (3d8), e o nível 17(4d8).

Resistencia
Abjuração cantrip
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: toque
Componentes: V. S, M (um manto em miniatura)
Duração: concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta. Uma vez que o feitiço
termina, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número
rolado para salvar um tiro de sua escolha. Ele pode rolar o
dado antes ou depois de fazer o tiro de poupança. O feitiço
então termina.

Revivificar
Necromancia de nível 3
Tempo de Fundição: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (diamantes no valor de 300 gp, que
o feitiço consome)
Duração: instantânea
Você toca uma criatura que morreu no último minuto.
Essa criatura retorna à vida com I hit point. Este feitiço
não pode voltar à vida uma criatura que morreu de idade
avançada, nem pode restaurar quaisquer partes faltantes do
corpo.

Chama Sagrada
Evocação cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Brilho como a radiância desce sobre uma criatura que
você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso
em uma economia de destreza tiro ou tomar 1d8 danos
radiantes. O alvo não ganha nenhum benefício de
cobertura para este tiro de poupança.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
nível 5 (2d8), o nível 1 k3d8), e o nível 17 (4d8).

Santuário
Abjuração nível 1
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
duração: 1 minuto
Você protege uma criatura dentro do alcance contra o
ataque. Até que o feitiço termina, qualquer criatura que
atinge Criatura protegida com um ataque ou um feitiço
prejudicial deve fazer um tiro salvar a sabedoria. Em uma
salvação falhada, a criatura deve escolher um novo alvo ou
perder o ataque ou feitiço. Este feitiço não protege a
criatura protegida de efeitos de área, como a explosão de
uma bola de fogo.
Se a criatura protegida faz um ataque ou lança um feitiço
que afeta uma criatura inimiga, este feitiço termina.

Enviando
Evocação em nível 3
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: ilimitado
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre
fino)
Duração: 1 ronda
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras
ou menos para uma criatura com a qual você está
familiarizado. A criatura ouve a mensagem em sua mente,
reconhece você como o emissor, se ele conhece você, e
pode responder de uma maneira semelhante
imediatamente. O feitiço permite que criaturas com
escores de inteligência de pelo menos eu entenda o
significado de sua mensagem.
Você pode enviar a mensagem através de qualquer
distância e até mesmo para outros planos de existência,
mas se o alvo está em um plano diferente do que você, há
uma chance de 5% de que a mensagem não chegue.

Escudo
Abjuração em nível 1
Tempo de lançamento: 1 reação, que você toma quando
você é atingido por um ataque ou alvo pelo feitiço do
míssil mágico
Alcance: auto
Componentes: V, S
Duração: 1 ronda
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege-
vos. Até o início do seu próximo turno, você tem um
bônus de +5 para AC, incluindo contra o ataque
desencadeante, e você não recebe nenhum dano de míssil
mágico.

Escudo da Fé
Abjuração em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com um
pouco de texto sagrado escrito nele)
Duração: concentração, até 10 minutos
Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de
sua escolha dentro do alcance, concedendo-lhe um bônus
de +2 para AC para a duração

Apreensão Chocante
Apreensão chocante
Evocação cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: toque
Duração: instantânea
Um relâmpago brota de sua mão para dar um choque a
uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque de
feitiço corpo à corpo contra o alvo. Você tem vantagem
sobre o rolo de ataque se o alvo está vestindo armadura
feita de metal. Em uma batida, o alvo recebe 1d8 de danos
por relâmpago, e não pode receber reações até o início de
seu próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o
nível 5 (2d8), nível 11 (3d8), e o nível 17 (4d8).

Silêncio
Ilusão de nível 2 (ritual)
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, s duração: concentração, até 10 minutos
Para a duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
passar através de uma esfera de 20 pés de raio centrada em
um ponto que você escolher dentro do alcance. Qualquer
criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune ao
dano do trovão, e as criaturas são ensurdecidas enquanto
estão inteiramente dentro dela. Lançar um feitiço que
inclui um componente verbal é impossível lá.

Sono
Encantamento em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas
de rosa, ou um grilo)Alcance: 90 pés
Duração: 1 minuto
Este feitiço envia as criaturas para um sono mágico. Rolo
5d8; O total é quantos pontos de vida de criaturas este
feitiço pode afetar. Criaturas dentro de 20 pés de um ponto
que você escolher dentro do alcance são afetados em
ordem ascendente de seus pontos de vida atuais
(ignorando criaturas inconscientes).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida mais
baixos, cada criatura afetada por este feitiço cai
inconsciente até que o feitiço termina, o dormidor recebe
dano, ou alguém usa uma ação para agitar ou bater o
dormidor acordado. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de passar para a criatura com os
próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida
de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total
restante para que A criatura seja afetada.
Os mortos-vivos e as criaturas imunes a serem encantadas
não são afetados por este feitiço.
Em níveis mais elevados. Quando você lançar este feitiço
usando uma fenda de feitiço de nível 2 ou superior, rolar
um adicional 2d8 para cada nível de fenda acima de 1.

Falar com a Morte


Necromancia de nível 3
Tempo de elenco: eu ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S, M (queima de incenso)
Duração: 10 minutos
Você concede o sem pensamento de vida e inteligência a
um cadáver de sua escolha dentro do alcance, permitindo-
lhe responder às perguntas que você coloca. O cadáver
ainda deve ter uma boca e não pode estar morto-vivo. O
feitiço falha se o cadáver foi alvo deste feitiço nos últimos
10 dias.
Até que o feitiço termine, você pode perguntar ao cadáver
até
Cinco perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia
Na vida, incluindo as línguas que conhecia. As respostas
são geralmente breves, crípticas, ou repetitivas, e o
cadáver não está sob nenhuma compulsão para oferecer
uma resposta verdadeira se você é hostil a ele ou ele o
reconhece como um inimigo. Isto. O feitiço não devolve a
alma da criatura ao seu corpo, apenas o seu espírito
animador. Assim, o cadáver não pode aprender novas
informações, não compreende nada do que aconteceu
desde que morreu, e não pode especular sobre eventos
futuros.

Espíritos Guardiões
Conjuração em nível 3
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto (raio de 15 pés)
Componentes: V, S, M (um símbolo santo)
Duração: concentração, até 10 minutos
Você chama os espíritos para protegê-lo. Eles voam à sua
volta a uma distância de 15 pés para a duração. Se você é
bom ou neutro, sua forma espectral parece angelical ou fey
(sua escolha). Se você é mau, eles parecem diabólicos.
Quando você lança este feitiço, você pode designar
qualquer número de criaturas que você pode ver não serem
afetadas por ele.
A velocidade de uma criatura afetada é reduzida pela
metade na área, e quando a criatura entra na área pela
primeira vez em um turno ou começa sua vez lá, ela deve
fazer um tiro de poupança de sabedoria. Em uma salvação
falhada, a criatura recebe danos radiantes em 3d8 (se você
for bom ou neutro) ou danos necróticos em 3d8 (se você
for mau). Em uma salvação bem sucedida, a criatura leva
metade do dano.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando um slot de 4 nível ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada nível de slot acima de 3.
Arma Espiritual
Evocação em nível 2
Tempo de fundição: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: I minuto
Você cria uma arma flutuante, espectral dentro do alcance
que dura a duração ou até que você lance este feitiço
novamente.
Quando você lança o feitiço, você pode fazer um ataque
de feitiço corpo à corpo contra uma criatura dentro de 5
pés da arma. Em uma batida, o alvo recebe um dano de
força igual a 1d8+ seu modificador de habilidade de
spellcasting.
Como uma ação bônus em sua vez, você pode mover a
arma até 20 pés e repetir o ataque contra uma criatura
dentro de 5 pés dela.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher.
Clérigos de divindades que estão associados a uma arma
em particular (como Sr. Cuteberto é conhecido por sua
maça e Thor por seu martelo) fazem com que o efeito
deste feitiço se assemelhe a essa arma.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma fenda de feitiço de terceiro nível ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de fenda
acima do segundo.

Sugestão
Encantamento de nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, M (a língua de uma cobra e um pouco
de favo de mel ou uma gota de óleo doce)
.
Duração: concentração, até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
duas frases) e magicamente influencia uma criatura que
você pode ver dentro do alcance que pode ouvi-lo e
compreendê-lo. As criaturas que não podem ser
encantadas são imunes a este efeito.
A sugestão deve ser formulada de modo a que a linha de
ação pareça razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se
atirar em uma lança, se imolar, ou fazer algum outro ato
obviamente prejudicial termina o feitiço.
O alvo deve fazer um tiro de poupança de sabedoria. Em
uma salvação falhada, ele persegue o curso de ação que
você descreveu com o melhor de sua capacidade. O curso
de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
atividade sugerida pode ser completada em um tempo
menor, o feitiço termina quando o sujeito termina o que
foi solicitado a fazer.
Você também pode especificar condições que irão
desencadear uma atividade especial durante a duração. Por
exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro dê seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ela conhece. Se
a condição não for satisfeita antes do feitiço expirar, a
atividade não é executada se você ou qualquer um de seus
companheiros danificar o alvo, o feitiço termina.

Taumaturgia
A transmutação cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: até 1 minuto
Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de
poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
• Sua voz soa até três vezes mais alto do que o normal
por 1 minuto.
• Você causa chamas para piscar, iluminar, atenuar, ou
mudar de cor para I minuto.
• Você causa tremores inofensivos no solo por 1
minuto.
• Você cria um som instantâneo que se origina de um
ponto de sua escolha dentro do alcance, como um
estrondo de trovão, o grito de um corvo, ou universo
colapsando.
• Você instantaneamente faz com que uma porta ou
janela aberta se abra ou se feche.
• Você altera a aparência de seus olhos por 1 minuto.
Se você lançar este feitiço várias vezes, você pode ter até
três dos seus efeitos de l-minuto ativos de cada vez, e você
pode descartar tal efeito como uma ação.

Onda de Trovão
Evocação em nível 1
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: auto (cubo de 15 pés)
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Uma onda de força estrondosa adoça de você. Cada
criatura em um cubo de 15 pés originário de você deve
fazer uma constituição salvar jogar. Em uma salvação
falhada, uma criatura leva 2d8 danos de raio e é
empurrado 10 pés de distância de você. Em uma salvação
bem sucedida, a criatura leva metade do dano e não é
empurrado.
Além disso, objetos não seguros que estão completamente
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados
a 10 pés de distância de você pelo efeito do feitiço, e o
feitiço emite um estouro estarrecedor audível até 300 pés.
Em níveis mais elevados. Quando você lança este feitiço
usando uma slot de segundo nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada slot nível acima do 1.
Zombaria Cruel
Encantamento cantrip
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantânea
Você liberta uma cadeia de insultos ligados com
encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver
dentro do alcance. Se o alvo pode ouvi-lo (embora ele não
precisa entendê-lo), ele deve ter sucesso em uma sabedoria
salvar jogar ou tomar 1d4 danos psíquicos e ter
desvantagem no próximo rolo de ataque que faz antes do
final de seu próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você atinge
o nível 5 (2d4), o nível 11(3d4), e o nível 17(4d4).

Zona da Verdade
Encantamento de nível 2
Tempo de fundição: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege contra o engano
em uma esfera de 15 metros de raio centrada em um ponto
de sua escolha dentro do alcance. Até que o feitiço
termina, uma criatura que entra na área do feitiço pela
primeira vez em um turno ou inicia seu turno deve fazer
um carisma dizendo lançar. Em uma salvação falhada,
uma criatura não pode dizer uma mentira deliberada
enquanto no raio. Você sabe se cada criatura tem sucesso
ou falha em seu tiro de salvação
Uma criatura afetada está ciente do feitiço e pode evitar
responder perguntas às quais normalmente responderia
com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas
respostas, desde que permaneça dentro dos anéis da
verdade.

APÊNDICE A: ITENS
MAGÍCOS
Toda aventura tem a promessa — mas não a garantia —
de encontrar um ou mais itens mágicos. ‘Hunt for the
Thessalhydra (MindFlayer)’ contém uma variedade de
itens mágicos que sugere a maior variedade de itens
mágicos à espera de serem encontrados nos mundos de
D&D. Veja o guia do Dungeon Master para muitos mais
itens.
Usando um Item Mágico
A descrição de um item mágico explica como o item
funciona. Manipular um item mágico é suficiente para dar
a um personagem uma sensação de que algo é
extraordinário sobre o item. Lançar o feitiço identificar no
item, em seguida, revela suas propriedades.
Alternativamente, um personagem pode se concentrar no
item durante um breve descanso, enquanto está em contato
físico com o item. No final do resto, o personagem
aprende as propriedades do item. As poções são uma
exceção; Um pouco de sabor é suficiente para dizer ao
provador o que a poção faz, sem ativar a poção.

Harmonização
Certos itens mágicos requerem que o usuário os sintonize
antes que suas propriedades mágicas possam ser usadas.
Sintonizar com um item mágico requer que você passe um
breve descanso concentrando-se nele (este não pode ser o
mesmo curto descanso usado para aprender as
propriedades de um item). Dependendo da natureza do
item, esta concentração pode tomar a forma de orações,
prática de armas, ou meditação. Em qualquer caso, o
período de concentração deve ser ininterrupto. Uma vez
que você está sintonizado com um item, você pode usar
suas propriedades mágicas.
Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura de
cada vez. Uma criatura pode ser sintonizada A não mais
do que três itens mágicos A qualquer momento, e você
pode sintonizar-se A apenas um item durante um curto
descanso.
Sua sintonia com um item termina se ele tiver estado a
mais de 100 pés de distância de você por 24 horas ou se
você morrer.
Você também pode voluntariamente terminar a sua
sintonia com um item com outro breve descanso.

Poções
Uma poção deve ser bebida para que sua magia tenha
efeito. Beber uma poção, ou administrá-la a outra pessoa,
requer uma ação. Cada poção pode ser usada apenas uma
vez; Se alguém bebe, desaparece.

Descrições dos Itens


+1 Armadura
A forma mais básica de armadura mágica é um excelente
produto de artesanato físico e mágico. Você tem um bônus
de +1 para a sua classe de armadura ao usar esta armadura.
Um fato de armadura +1 nunca enferruja ou se deteriora, e
ele magicamente redimensiona para se ajustar ao seu
usuário.

+1 Varinha de Mago de Guerra


Ao segurar esta varinha, você ganha um bônus de +1 para
soletrar rolos de ataque. Além disso, você ignora a meia
cobertura ao fazer um ataque de feitiço. Você deve estar
sintonizado com esta varinha para usá-lo.

+1 Armas
As armas mágicas são inequivocamente mais finas em
qualidade do que suas contrapartes comuns. Você tem um
bônus de +1 para os rolos de ataque e danos que você faz
com esta arma.
Algumas armas +1 (espadas em particular) têm
propriedades adicionais, como lançar luz.
Bolsa de Retenção
Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente
maior do que as suas dimensões exteriores, cerca de 2
metros de diâmetro na boca e 4 metros de profundidade. O
saco pode furar até 500 quilos, não excedendo um volume
de 64 pés cúbicos. O saco pesa 15 quilos,
independentemente do seu conteúdo. Recuperar um item
do saco requer uma ação.

Botas de Elvenkind
Enquanto você usa essas botas, seus passos não fazem
nenhum som, independentemente da superfície que você
está se movendo através. Você também tem vantagem em
verificações de destreza (sigilo) que dependem da
movimentação silenciosa.

Botas de Pisadas e Saltos


Sua velocidade, enquanto você usa essas botas torna-se 30
pés, a menos que a sua velocidade de caminhada é maior,
e sua velocidade não é reduzida se você estiver
sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso,
sempre que você saltar, você pode saltar três vezes a
distância normal.

Manto de Proteção
Você ganha um bônus de +1 para a sua classe de armadura
e salvar tiros enquanto você usa este manto. Você deve
estar sintonizado com o manto para obter este benefício.

Luvas de Poder Ogro


Enquanto você usa estas luvas, sua força se torna 19. Eles
não têm nenhum efeito em você se sua força for 19 ou
maior sem eles.

Leme da Compreensão de Línguas


Ao usar este leme, você pode usar uma ação para lançar o
feitiço compreender línguas a partir dele à vontade.

Poção do Voo
Esta poção dá-lhe uma velocidade de voo igual à sua
velocidade de caminhada durante 1 hora. Se a poção
passar enquanto você está voando e nada mais está
segurando você no alto, você deve usar o seu movimento
para descer. Se você não aterrissar antes de 1 minuto, você
cai.

Poção de Cura
Quando você bebe esta poção, você recuperar 2d4 +2
pontos de vida.
Poção de Invisibilidade
Quando você bebe esta poção, você — juntamente com as
roupas, armaduras, armas e outros equipamentos em sua
pessoa — se tornam invisíveis por 1 hora. A invisibilidade
termina se você atacar ou lançar um feitiço.

Poção de Vitalidade
Beber esta poção remove qualquer exaustão que você está
sofrendo, cura qualquer doença ou veneno que afete, e
maximiza o efeito de qualquer morrer Hit você gasta para
recuperar pontos de vida dentro das próximas 24 horas.

Anel de Proteção
Enquanto você está vestindo este anel e estão em sintonia
com ele, você tem um bônus de +1 para a sua classe de
armadura e dizendo lances.

Pergaminho do Feitiço
Um rolo de feitiço carrega as palavras de um único feitiço
escrito em uma cifra mística. Se o feitiço está na lista de
feitiços da sua classe, você pode ler o rolo e lançar o seu
feitiço sem fornecer quaisquer componentes materiais.
Caso contrário, o rolo é ininteligível. Lançar o feitiço
lendo o rolo requer o tempo normal de lançamento do
feitiço.
Se o feitiço está na lista de feitiços da sua classe mas de
um nível mais alto do que você normalmente pode lançar,
você deve fazer uma verificação de habilidade usando sua
habilidade de spellcasting para determinar se você o lança
com sucesso. O DC é igual a 10 + o nível do feitiço. Em
uma verificação falhada, o feitiço desaparece do rolo sem
nenhum outro efeito.
Uma vez que o feitiço é lançado, as palavras no
pergaminho desaparecem, e ele se desmorona em pó. Se a
fundição for interrompida, o rolo não é perdido.

Estado Maior de Defesa


Esta vara fina e oca é feita de vidro, mas é tão forte quanto
o carvalho. Pesa 3 quilos. Você deve estar sintonizado
com a equipe para obter seus benefícios e lançar seus
feitiços.
Ao segurar a pauta, você tem um bônus de +1 para a sua
classe de armadura.
A equipe tem 10 encargos, que são usados para alimentar
os feitiços dentro dele, em vez de usar suas fendas de
feitiço. Com a pauta na mão, você pode lançar os
seguintes feitiços da pauta se o feitiço está na lista de
feitiços da sua classe: armadura de magia/mago (1 carga)
ou escudo (2 cargas). Não são necessários componentes.
O pessoal recupera todos os dias, de madrugada, as
despesas 1d6 +4. Se você gastar a última carga do pessoal,
rolar um d20. Em um 1, o bastão se quebra e é destruído.
Varinha de Mísseis Mágicos
Esta varinha tem 7 encargos. Com a varinha na mão, você
pode usar sua ação para disparar o feitiço do míssil mágico
da varinha e sem componentes necessários e gastar 1 a 3
dos encargos da varinha. Para cada carga que você gasta
além de 1, o nível do feitiço aumenta em 1. Você pode
usar esta varinha mesmo se você é incapaz de lançar
feitiços.
A varinha recupera 1d6+ 1 cargos gastos a cada dia ao
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, rolar
um d20. Em um l, a varinha se desmorona em cinzas e é
destruído.

APÊNDICE B:
MONSTROS
Esta seção contém blocos de estatísticas e descrições
curtas para as criaturas que aparecem em ‘Hunt for the
Thessalhydra (MindFlayer)’

Estatísticas
O bloco de estatísticas de uma criatura fornece A
informação essencial que você, como o DM, precisa para
executar a criatura.

Tamanho
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço.
A tabela de categorias de tamanho mostra quanto espaço
uma criatura de um determinado tamanho controla em
combate. Os objetos às vezes usam as mesmas categorias
de tamanho.
Categorias de Tamanho

Espaço
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela
efetivamente controla em combate, não uma expressão de
suas dimensões físicas. Uma criatura média típica não tem
5 pés de largura, por exemplo, mas ela controla um espaço
tão amplo. Se um duende médio está em uma porta de 5
pés de largura, outras criaturas não podem passar a menos
que o duende os deixe.

Apertando em um Espaço Menor


Uma criatura pode espremer através de um espaço grande
o suficiente para uma criatura de um tamanho menor do
que ela mesma. Quando aperta através de tal espaço, uma
criatura deve gastar 1 pé extra para cada pé que se move
lá, e a criatura tem desvantagem em rolos de ataque e
salvando a destreza lances. Além disso, rolos de ataque
contra ele têm vantagem.
Tipos
O tipo de uma criatura fala de sua natureza fundamental.
Os seguintes tipos de monstros podem ser encontrados
nesta aventura:
Aberrações. Seres totalmente alienígenas que não teêm
lugar no mundo natural.
Animais. As criaturas não humanoides que, como os
animais reais, são uma parte normal da ecologia do
mundo.
Dragões. Grandes, aladas, criaturas reptilianas de origem
antiga e de tremendo poder.
Gigantes. Criaturas semelhantes aos humanos que se
elevam sobre os seres humanos e seus parentes.
Humanoides. Povos bípedes do mundo civilizado e
selvagem, incluindo humanos e uma tremenda variedade
de outras raças, incluindo anões e elfos.
Os sities. Criaturas assustadoras que por vezes se
assemelham a animais, mas que são muitas vezes tocados
por magia e quase nunca benignos.
Oozes. Criaturas gelatinosas que geralmente não têm
forma fixa. Eles são em sua maioria subterrâneos,
morando em cavernas e masmorras.
Plantas. As criaturas vegetais, ao contrário das plantas
comuns, têm algum grau de sensibilidade e mobilidade
Mortos-vivos. As criaturas outrora vivas foram levadas a
um estado horrível de não morte através da prática da
magia necromântica ou de alguma maldição profana.

Tags
Uma criatura pode ter uma ou mais tags anexadas ao seu
tipo, entre parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo
humanoide (orc). Estas etiquetas parentéticas fornecem
uma camada adicional de categorização para certos
monstros, mas eles não têm nenhuma influência sobre
como um monstro é usado em combate.

Alinhamento
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para A
sua disposição. Por exemplo, uma criatura caótica pode ser
difícil de raciocinar e pode atacar personagens à vista,
enquanto uma criatura neutra pode estar disposta a
negociar. O alinhamento indica se uma criatura se inclina
para a lei ou o caos e o bem ou o mal ou se uma criatura é
neutra.
Qualquer alinhamento. Algumas criaturas, como o
comum, podem ter qualquer alinhamento. Em outras
palavras, você escolhe o alinhamento da criatura.
Dependendo da criatura, sua entrada de alinhamento pode
indicar uma tendência ou aversão à lei, ao caos, ao bem ou
ao mal.
Não alinhados. Muitas criaturas de baixa inteligência não
têm compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal.
Eles não fazem escolhas morais ou éticos, mas agem sobre
o instinto. Estas criaturas são qualificadas, o que significa
que elas não têm um alinhamento

Classe de Armadura(AC)
Uma criatura que usa uma armadura ou carrega um escudo
tem um AC que leva sua armadura, escudo e destreza em
conta. Caso contrário, o AC de uma criatura é baseado em
seu modificador de destreza e qualquer armadura natural
ou resistência sobrenatural que possa possuir.
Se uma criatura usa armadura ou carrega um escudo, o
tipo de armadura que ela usa ou escudo que carrega é
observado entre parênteses após seu valor AC.

Pontos de Vida
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando seus
pontos de vida caem para 0. Para mais informações sobre
pontos de vida, veja o capítulo dois.

Velocidade
A velocidade de uma criatura diz o quanto ela pode se
mover em seu turno. Para mais informações sobre
velocidade, consulte o capítulo dois.
Todas as criaturas têm uma velocidade de caminhada; As
criaturas que não têm forma de locomoção baseada em
terra têm uma velocidade de O pés. Muitas das criaturas
aqui têm um ou mais modos de movimento adicionais.
Escalar. Uma criatura que tem uma velocidade de
escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para
se mover em superfícies verticais. A criatura não precisa
gastar movimento extra para subir.
Voar. Uma criatura que tem uma velocidade de vôo pode
usar seu movimento para voar. Se uma criatura voadora
for derrubada;
Tem sua velocidade reduzida a 0, ou é de outra forma
privado da capacidade de se mover, ele cai a menos que
ele pode pairar ou está sendo mantido no alto por magia,
tal como pelo feitiço mosca.
Nadar. Uma criatura que tem uma velocidade de nado não
precisa gastar movimento extra para nadar.

Pontos de Habilidade
Cada criatura tem seis escores de habilidade (força,
destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma) e
modificadores correspondentes. Para mais informações
sobre escores de habilidade e como eles são usados no
jogo, veja o capítulo um.

Salvando Tiros
A entrada é reservada para criaturas que são
particularmente adeptas em resistir a certos tipos de
efeitos.

Skills
A entrada de habilidades é reservada para criaturas que
são proficientes em uma ou mais habilidades. Por
exemplo, uma criatura que é muito perceptiva e sigilosa
pode ter bônus maiores do que o normal para a sabedoria
(percepção) e destreza (sigilo) verificações.
As habilidades no bloco de estatística de um monstro são
mostradas com o modificador total — o modificador de
habilidade do monstro mais seu bônus de proficiência. Se
o bloco estatístico de um monstro diz "Stealth +6 ", rola
um d20 e adicione 6 quando o monstro fizer uma
verificação de habilidade usando Stealth.

Armadura, Arma, e Ferramentas Proficiente


Assuma que uma criatura é proficiente com suas
armaduras, armas e ferramentas. Se você trocar a
armadura e as armas de uma criatura, você deve
decidir se a criatura é proficiente com seu novo
equipamento.
Veja o capítulo três para saber o que acontece quando
você usa esses itens sem proficiência.
Vulnerabilidade, Resistência, e
Imunidades
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou
imunidade a certos tipos de danos. Criaturas particulares
são mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não-
mágicos (um ataque mágico é um ataque entregue por um
feitiço, um item mágico, ou outra fonte mágica). Além
disso, algumas criaturas são imunes a certas condições.

Sensos
A entrada de sentidos nota a pontuação de sabedoria
passiva (percepção) de uma criatura, bem como quaisquer
sentidos especiais que a criatura possa ter, tais como os
seguintes.
Visão cega. Uma criatura com visão cega pode perceber
seu entorno sem ter que confiar na visão, dentro de um
raio específico.
Darkvision. Uma criatura com darkvision pode ver no
escuro dentro de um raio específico. A criatura pode ver
em luz fraca como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse luz fraca, então as áreas de escuridão são
apenas ligeiramente obscurecidas na medida em que a
criatura está em causa, como nunca, a criatura não pode
discernir a cor na escuridão.
Verdade. Uma criatura com truesight pode ver em trevas
normais e mágicas, ver criaturas invisíveis e objetos,
detectar automaticamente ilusões visuais e golpes perdidos
contra eles, e perceber o forma original de um
shapechanger ou uma criatura que é transformada por
magia. Além disso. A criatura pode ver dentro do plano
etéreo.

Linguagens
As línguas que uma criatura pode falar estão listadas em
ordem alfabética. Às vezes uma criatura pode entender:
suportar uma linguagem, mas não falá-la, e isso é
observado em sua entrada.

Desafios
Um grupo adequadamente equipado e bem descansado de
quatro aventureiros deve ser capaz de derrotar uma
criatura que tem uma classificação de desafio igual ao seu
nível, sem sofrer quaisquer baixas.
Monstros que são significativamente mais fracos do que
personagens de nível 1 têm classificações de desafio
inferiores a 1.

Pontos de Experiência (XP)


O número de pontos de experiência que uma criatura vale
é baseado em seu desafio. Normalmente, XP é premiado
por derrotar o monstro.
Traços
Traços são características especiais da criatura que podem
ser relevantes em um combate.

Ações
Quando uma criatura toma sua ação, ela pode escolher
entre as opções na seção "ações" de seu bloco de
estatísticas.
O capítulo dois descreve outras ações disponíveis para
todas as criaturas.

Ataques Corpo à Corpo e a Longa


Distância
As ações mais comuns que uma criatura vai tomar em
combate são corpo à corpo e ataques de distância. Estes
podem ser ataques de feitiço ou ataques de armas, onde a
"arma" pode ser um item fabricado ou uma arma natural,
como uma garra.
Hit. Qualquer dano ou outros efeitos que ocorrem como
resultado de um ataque atingindo um alvo são descritos
aqui. Como o DM, você tem a opção de tomar o dano
médio ou rolar o dano; Por esta razão, tanto o dano médio
quanto a expressão do dado são apresentados. Por
exemplo, um monstro pode lidar com 4 (1d8) cortando o
dano com sua espada longa. Essa notação significa que
você pode ter o monstro lidar 4 danos ou você pode rolar
1d8 para determinar o dano.

Reações
Se uma criatura pode fazer algo incomum com sua reação,
essa informação está contida aqui. A maioria das criaturas
não tem reações especiais, caso em que esta seção está
ausente. As reações são explicadas no capítulo dois.

Uso Limitado
Algumas habilidades especiais — sejam elas traços, ações
ou reações — têm restrições no número de vezes que
podem ser usadas.
X/ dia. A notação "X/Day" significa que uma habilidade
especial pode ser usada um certo número de vezes e que
um monstro deve terminar um longo descanso para
recuperar os usos gastos.
Por exemplo, "1/Day" significa que uma habilidade
especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve
terminar um longo descanso para usá-lo novamente.
Recarga X-Y. A notação "recarga X-Y" significa que um
monstro pode usar uma habilidade especial uma vez que a
habilidade então tem uma chance aleatória de recarga
durante cada rodada subsequente de combate. No início de
cada um dos turnos do monstro, rolar um d6. Se o rolo é
um dos números na notação de recarga, o monstro
recupera o uso da habilidade especial. A habilidade
também recarrega quando o monstro termina um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, "recarga 6" significa que um monstro pode
usar a habilidade especial uma vez. Então, no início da vez
do monstro, ele recupera o uso dessa habilidade se ele
rolar um 6 em um d6.

Blocos de Estatísticas Monstro


Os monstros que aparecem na aventura são apresentados
nesta seção em ordem alfabética.

Bugbear
Humanoide médio (goblinoide), mal caótico
Classe de armadura 16 (armadura de couro, escudo)
Pontos de vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8(-1) 11 (+0) 9(-1)
Habilidades Stealth +6, sobrevivência +2
Sentidos darkvision 60 pés., percepção passiva 10
Línguas Comuns, Goblin
Desafio 1 (200 experiências)
Bruto. Uma arma corpo à corpo oferece um dado extra de
seu dano quando o bugbear bate com ele (incluído abaixo).
Ataque surpresa. Se o bugbear surpreende uma criatura e
a atinge com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6) do
ataque.
Ações
Morningstar. Ataque de arma corpo à corpo: +4 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Atingido: 11 (2d8 + 2)
danos à perfuração.
Javelin. Corpo à corpo ou ataque com arma de alcance:
+4 para acertar, atingir 5 pés, ou alcance 30/120 pés, um
alvo. Hit: 9 (2d6 + 2) danos à perfuração em corpo à corpo
ou 5 (1d6 + 2) danos à perfuração ao alcance.
Os Bugbears são humanoides cruéis e incontroláveis que
vivem para intimidar os fracos e não gostam de ser
mandados por aí. Apesar de suas estruturas intimidatórias,
os bugbears se movem com surpreendente sigilo e gostam
de fazer emboscadas.

Cultista
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer remessa não
boa
Classe 12 de armadura (armadura de couro)
Pontos de vida 9 (2d8)
Velocidade 30 pés
STR DEX. CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades engano +2, religião +2
Sentidos percepção passiva 10
Línguas qualquer língua (normalmente comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
Devoção às trevas. O cultista tem vantagem em salvar
tiros contra ser encantado ou assustado.

Ações
Cimitarra. Ataque de arma Corpo à corpo: +3 para bater,
alcance 5 pés Uma criatura. Hit: 4 (1d6 + 1) danos de
corte.
Os cultistas juram fidelidade aos poderes das trevas. Eles
escondem suas atividades para evitar serem condenados ao
ostracismo, presos ou executados por suas crenças.

Demogorgon
Monstro médio, não alinhado
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 30 f
STR DEX COM INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 5(-3)
Habilidades Stealth +5, percepção +3
Sentidos visão cega 60 pés., percepção passiva 13
Linguas ???
Desafio 4 (1.100 XP)
Cheiro agudo. O demogorgon tem vantagem sobre a
verificação de sabedoria (percepção) que dependem do
olfato.
Frenzy de sangue. O demogorgon tem vantagem sobre os
rolos de ataque corpo à corpo contra qualquer criatura que
não tem todos os seus pontos de vida.
Regeneração. O demogorgon recupera 10 pontos de vida
no início de sua vez. Se a demogorgon sofrer danos
causados pelo ácido ou pelo fogo, esta característica não
funciona no início do próximo turno do demogorgon. O
demogorgon só morre se começar a sua vez com 0 hit
points e não se regenerar.
Ações
Multi-ataque. O demogorgon faz três ataques: um com
sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque de arma corpo à corpo: +5 para acertar,
atingir 5 pés, um alvo. Atingido: 7 (1d8 + 3) danos por
perfuração.
Garra. Ataque de arma corpo à corpo: +5 para bater,
alcance 5 f. , um alvo. Dano: 12 (2d8+ 3).
Um predador do Mundo Invertido, o demogorgon caça a
dimensão à procura de criaturas infelizes que encontram o
seu caminho para lá. O tamanho e a forma de um
humanoide adulto, a boca do demogorgon abrange o seu
rosto e desdobra-se como uma flor.

Doppelganger
Monstro Médio (shapechanger), neutro
Classe de armadura 14
Pontos de vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 30 f.
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (0) 12 (+1) 14 (+2)
Habilidades engano +6, Insight +3
Imunidade a Condições charme
Sentidos darkvision 60 pés, percepção passiva 11
Línguas comuns
Desafio 3 (700 XP)
Shapechanger. O doppelganger pode usar sua ação para
se transformar em um humanoide pequeno ou médio que
viu, ou de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas,
com exceção de seu tamanho, são as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que esteja usando ou
transportando não é transformado. Ele retorna à sua forma
verdadeira se morrer.
Emboscadas. Na primeira rodada de combate, o
doppelganger tem vantagem em rolos de ataque contra
qualquer criatura que ele surpreendeu.
Ataque surpresa. Se o doppelganger surpreende uma
criatura e a ataca com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo recebe um dano extra de 10
(3d6) do ataque.
Açõess
Multiattack. O doppelganger faz dois ataques corpo à
corpo.
Slam. Ataque de arma corpo à corpo: +6 para acertar,
atingir 5 pés, um alvo. Hit: danos de 7 (1d6 + 4).
Leia os pensamentos. O doppelganger magicamente lê
seus pensamentos da superfície de uma criatura dentro de
60 pés dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas 3 pés de
madeira ou sujeira 2 pés. De pedra, 2 polegadas de metal,
ou uma fina folha de chumbo blocos. Enquanto o alvo está
ao alcance, o doppelganger pode continuar a ler os seus
pensamentos, desde que a concentração do doppelganger
não seja interrompida (como se se concentrasse num
encantamento). Ao ler a mente do alvo, o doppelganger
tem vantagem na sabedoria (Insight) e carisma (engano,
intimidação e persuasão) contra o alvo.
Doppelgangers assumi a aparência de outros humanoides,
jogando fora perseguição ou atrair vítimas para a perdição
dele com desorientação e disfarce.

Mago do Mal
Médio humanoide (humano), o mal legítimo
Classe de armadura 12
Pontos de vida 22 (5d8)
Velocidade 30 pés
STR. DEX COM. INT. WIS. CHA
9(-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Salvando Tiros Int +5, Wis +3
Habilidades Arcana +5, história +5
Sentidos percepção passiva 11
Línguas comuns, draconianas, anãs, élficas
Desafio 1 (200 experiências)
Spellcasting. O mago é um feiticeiro de quarto nível que
usa a inteligência como sua capacidade de spellcasting
(spell save DC 13; +5 para bater com ataques de feitiço).
O mago conhece os seguintes feitiços da lista de feitiços
do feiticeiro:
Cantrips (à vontade): luz, mão magica, rarai
Nível 1 (4 slots): charme pessoa, míssil mágico
Nível 2 (3 slots): segurar pessoa, passo místico

Ações
Quarterstaff arma corpo à corpo: +1 para acertar, atingir
5 pés, um alvo. Hit: danos de 3 (1d8- 1)
Magos do mal têm fome de poder arcano e habitam em
lugares isolados, onde podem realizar terríveis
experimentos mágicos sem interferência.
Flameskull
Minúsculo mal vivo, neutro
Classe de armadura 13
Pontos de vida 40 (9d4 + 18)
velocidade 0 pés, voar 40 pés, (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16(+3) 10(+0) 11 (+0)
Habilidades Arcana +5, percepção +2
Resistência aos danos: relâmpagos, danos necróticos,
perfuração
danos imunidades frio, fogo, veneno
Imunidade a condições charme, envenenado, prono,
paralisado.
Sentidos darkvision 60 pés. , percepção passiva 12
línguas comuns
Desafio 4 (1.100 XP)
Iluminação. O flameskull emite luz fraca em um raio de
15 pés, ou luz brilhante em um raio de 15 pés e luz fraca
para um adicional de 15 pés. Ele pode alternar entre as
opções como uma ação.
Resistência mágica. O flameskull tem vantagem em
salvar tiros contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Rejuvenescimento. Se o flameskull é destruído, ele
recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a menos
que a água benta é o lago em seus restos ou uma magia
dissipa ou remover o feitiço é lançado sobre eles.
Spellcasting. O flameskull é um spellcaster de nível 5.
Sua capacidade de "spellcasting" é de inteligência (spell
save DC 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Não
requer componentes somáticos ou materiais para lançar
seus feitiços. O fiameskull tem os seguintes feitiços
feiticeiros preparados:
Cantrip (à vontade): mão maga.
Nível 1 (3 slots): míssil mágico, escudo
Segundo nível (2 slots): blur. Esfera de brilho
Terceiro nível (1 slot): bola de fogo
Ações
Multiattack. O fameskull usa raio de fogo duas vezes.
Raio de fogo. Ataque de longo alcance: +5 para rebater,
variação de 30 f. , um alvo. Danos ao fogo: 10 (3d6)
Conjuradores criam crânios de fogo com os restos mortais
de bruxos mortos. Quando o ritual está completo, chamas
verdes irrompem do crânio para completar sua
transformação horrível.

Ghoul
Ações
Mordida. Ataque de arma corpo à corpo: +2 para bater,
alcance 5 f., uma criatura. Atingiu: 9 (2d6 + 2) danos por
perfuração.
Garras. Ataque de arma corpo à corpo: +4 para acertar,
atingir 5 pés, um alvo. Hit: 7 (2d4 + 2) danos de corte. Se
o alvo é uma criatura que não seja um elfo ou não-morto,
ele deve ter sucesso em uma constituição DC 10 salvar
jogar ou ser paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
tiro de poupança no final de cada uma de suas voltas,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Ghouls vagam a noite em pacotes, impulsionado por uma
insaciável fome por humanoides. Como larvas ou besouros
de carroça, eles prosperam em lugares com decadência e
morte.

Aranha Gigante
Spider Climb. A aranha pode escalar superfícies difíceis.
Incluindo de cabeça para baixo, sem necessidade de fazer
uma verificação de habilidade.
Sentido Web. Quando em contato com uma teia, a aranha
sabe a localização exata de qualquer outra criatura em
contato com a mesma teia.
Web Walker. A aranha ignora as restrições de movimento
causadas pelas correias.
Ações
Mordida, ataque arma corpo à corpo: +5 para bater,
alcançar 5 pés, uma criatura. Hit: 7 (1d8 + 3) dano
piercing, e o alvo deve fazer um DC 11 constituição salvar
jogar, tendo 9 (2d8) veneno danos em uma salvação
falhou, ou metade do dano 'em um bem sucedido. Se o
dano veneno reduziz o alvo para 0 pontos de vida, o alvo é
estável mais envenenado para 1 hora, mesmo depois de
recuperar pontos de vida, e é paralisado enquanto
envenenado desta forma.
Web (recarga 5-6). Ataque de arma a distância: +5 para
bater, alcance 30/60 pés, uma criatura. Hit: o alvo é
restringido por correias. Como uma ação, o alvo contido
pode fazer uma verificação de força do DC 12, quebrando
a correia em um sucesso. As correias também podem ser
atacadas e destruídas (AC 10; Hp 5; Vulnerabilidade aos
danos causados pelo fogo; Imunidade a golpes, veneno e
danos psíquicos).
Normalmente encontrada no subsolo, a guarida de uma
aranha gigante é muitas vezes adornada com teias que
seguram vítimas indefesas.

Goblin
Fuga ágil. O duende pode tomar a ação desengajar ou
esconder como uma ação bônus em cada um de seus
turnos
Ações
Cimitarra. Ataque de arma corpo à corpo: +4 para bater,
atingir 5 f.. Um alvo. Hit: 5 (1d6 + 2) danos de corte.
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +4 para
acertar, alcance 80/320 pés, um alvo. Atingido: 5 (1d6 +
2) danos causados.
Os Goblins são de coração negro, reúnem-se em números
esmagadores, e anseiam por poder, que eles abusam.

Hobglobin
Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode
fazer um dano extra de 7 (2d6) a uma criatura que ele bate
com um ataque de arma se essa criatura estiver a menos de
5 pés de um aliado do hobgoblin. Isso não é incapacitado.
Ações
Longsword Ataque de arma corpo à corpo: +3 para
acertar, atingir 5 um alvo. Hit: 5-(1d8 + 1) danos de corte.
Ou 6 (1d0+ 1) danos de corte se usado com duas mãos.
Longbow Ataque com arma a distância: +3 para acertar,
alcance 150/600 pés, um alvo. Atingido: 5 (1d8 + 1) danos
por perfuração,
Hobgoblins são guerreiros astutos e disciplinados que
anseiam por conquista. Eles impõem uma hierarquia
militar rigorosa e são muitas vezes encontrados na
companhia de goblins e bugbears.

Geleia de Ocre
Amorfo. A geleia pode se mover através de um espaço tão
estreito como 1 polegada de largura sem apertar.
Spider Climb. A geleia pode escalar superfícies difíceis,
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem necessidade
de fazer uma verificação de capacidade.
Ações
Pseudópode. Ataque de arma corpo à corpo: +4 para
bater, atingir 5 pés. Um alvo. Hit: 9 (2d6 + 2) danos
causados por fuzilamento mais 3 (1do) danos causados
pelo ácido.
Reações
Dividir. Quando uma geleia que é média ou maior é
sujeita a danos de relâmpago ou corte, ela se divide em
duas novas geleias se tiver pelo menos 10 pontos de vida.
Cada nova geleia tem pontos de vida iguais à metade da
geleia original, arredondado para baixo.
Novas geleias são um tamanho menor do que a geleia
original.
As geleias ocre caçam e consomem criaturas orgânicas, e
elas têm astúcia bestial suficiente para evitar grandes
grupos.

Ogro
Ações
Grande clube. Ataque de arma corpo à corpo: +6 para
bater, alcance 5 f. Um alvo. Hit: 13 (2d8 +4) danos de
pênaladas.
Javelin. Corpo à corpo ou ataque com arma de largo
alcance: +6 para acertar, alcance 5 ff. Ou intervalo 30/120
f., um alvo. Atingido: 11 (2d6 + 4) danos por perfuração.
Os ogros são preguiçosos, zangados, gigantes de dez
metros de altura que vivem de raiding e escavação.

Orc
Agressiva, como uma ação bônus, a orc pode subir a sua
velocidade em direção a uma criatura hostil que ele pode
ver.
Ações
Greataxe Ataque de arma corpo à corpo: +5 para bater,
alcance 5 f. , Um alvo. Punho: dano de 9 (1d12 + 3)
Javelin. Corpo à corpo ou ataque com arma de alcance:
+5 para bater, alcance 5 pés, ou alcance 30. /120 f, um
alvo. Hit: 6 (1d6+ 3) danos de perfuração.
Os orca são conhecidos por sua barbárie. Eles têm
posturas inclinadas, forehcads baixos, e faces pigmentadas
com caninos inferiores proeminentes que se assemelham a
um saco de javalis.

Urso-Coruja
Visão e cheiro perspicaz. O Urso-Coruja tem vantagem
em verificações de sabedoria (percepção) que dependem
da visão ou do olfato
Ações
Multiattack. O Urso-Coruja faz dois ataques: um com o
bico e outro com as garras
Bico. Ataque de arma Corpo à corpo: +7 para HLT,
alcance 5 pés, uma criatura. Hit: 10 (1d10+5) danos
causados.
Garras. Ataque de arma corpo à corpo: +7 para acertar,
atingir 5 pés, um alvo. Dano: 14 (2d8+ 5)
A reputação do Urso-Coruja para a ferocidade, teimosia e
mau humor puro faz dele um dos predadores mais temidos
da natureza. Há pouco, se alguma coisa, que um Urso-
Coruja tenha fome.

Esqueleto
Ações
Atalho. Ataque de arma Corpo à corpo: +4 para acertar,
atingir 5 f, um alvo. Atingido: 5 (1d6 +2) danos por
perfuração.
Arco curto. Ataque com arma a distância: +4 para acertar,
alcance 80/320 f. , um alvo.
Ossos assombrados são animado pela magia das trevas, os
agentes da magia atendem aos apelos daqueles que os
criam ou levantam-se por sua própria iniciativa em locais
saturados de magia mortal.

Stirge
Ações
Drenagem de sangue. Ataque de arma corpo à corpo: +5
para bater, alcance 5 f, uma criatura. Resultado: 5 (1d4 +
3) danos por perfuração, e o stirge liga-se ao alvo.
Enquanto ligado, o stirge não ataca. Em vez disso, no
início de cada um dos turnos de stirge, o alvo perde 5 (1d4
+ 3) pontos de vida devido à perda de sangue. O stirge
pode separar-se gastando 5 pés de seu movimento. Ele faz
isso depois que ele drena 10 pontos de vida do sangue do
alvo ou o alvo morre. Uma criatura, incluindo o alvo, pode
usar sua ação para separar o stirge.
O estribo é uma praga alada que se alimenta do sangue de
criaturas vivas, alimentando-se através de sua trompa, que
ele usa para perfurar A carne de uma vítima enquanto se
agarra à sua presa com garras gancadas.

MindFlayer(Devorador de Mentes)

Ações
Multiattack. O MindFlayer faz um ataque com a
mandíbula e uma enxurrada de mordidas de minhocas de
Enxurrada de mordidas. Ataque de arma corpo à corpo:
+7 para acertar, atingir 10 f., um alvo. Atingiu: 7 (1do + 4)
danos por perfuração mais 10 (4d4) danos por veneno.
Mandíbula. Ataque de arma corpo à corpo: +7 para
acertar, atingir 5 f., um alvo. Atingiu: 9 (1d10 +4) danos
por perfuração mais 5 (1d10) danos por ácido
Pinça da minhoca. Corpo à corpo arma de ataque: +7
para bater, atingir 10 f.. Um alvo. Hit: 10 (1d12 + 4) danos
de corte, e o alvo é grampeado. Como uma ação, o alvo
pode escapar A luta, tendo sucesso em um DC 14 força
(atletismo) ou destreza (acrobacia) verificar (a sua
escolha). Até que esta grapple termine, o MindFlayer não
pode usar sua pinça da cauda.
Saliva ácida (recarga 5-6). O MindFlayer cospe uma bola
de ácido em um ponto que pode ver dentro de 30 pés dele.
Cada criatura dentro de 10 pés desse ponto deve fazer a
DC 15 salvando destreza tiro, tendo 18 (4d8) danos ácidos
em uma salvação falhou, ou metade do dano em um bem
sucedido.

Ações Lendárias
O MindFlayer pode tomar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada de cada vez e apenas no final do
turno de outra criatura. O MindFlayer recuperou ações
lendárias no início da volta do turno.
Detectar. A MindFlayer faz uma verificação da sabedoria
(percepção) com a vantagem.
Minhocas de Carne. O MindFlayer faz um ataque com
suas minhocas de carne para ver um alvo ou atacar um
alvo.
Controlar Criaturas(Devorados, Demogorgons,
Democães ). O MindFlayer usa seu poder de invadir
mentes, para controlar criaturas vivas num raio de 60 pés,
para atacarem os jogadores.
O Devorador de Mentes é uma entidade malévola que
governou vários reinos à milênios de anos atrás, e que
agora governa o Mundo Invertido. O Devorador de
Mentes é um ser massivamente poderoso com várias
caudas, e membros pelo corpo de origem desconhecida.
Com a intenção assassina (na sua forma física) de dominar
e corromper o Mundo em geral.

Troglodita
Pele de camaleão. A troglodita tem vantagem sobre a
destreza (sigilo) verificações feitas para esconder.
Cheiro. Qualquer criatura que não seja um troglodita que
começa a sua vez dentro de 5 pés do troglodita deve ter
sucesso em uma constituição DC 12 salvar tiro ou ser
envenenado até o início da próxima vez da criatura. Em
um lançamento bem sucedido, a criatura é imune ao cheiro
de todos os trogloditas por 1 hora.
Sensibilidade à luz solar. Com a luz do sol, o troglodita
tem desvantagem em rolos de ataque, bem como na
sabedoria (percepção) verificações que dependem da vista.

Ações
Muitiattack. O troglodita faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque de arma corpo à corpo: +4 para bater,
alcançar 5 f,, um Alvo. Atingido: 4 (1d4 + 2) danos por
perfuração.
Garra. Ataque de arma Corpo à corpo: +4 para acertar,
atingir 5 pés, um alvo. Dano de 4 (1d4 + 2).
Praga dos Galhos
Falsa aparência. Enquanto a mancha permanece imóvel,
é indistinguível de um arbusto morto.
Ações
Garras. Ataque de arma Corpo à corpo: +3 para acertar,
atingir 5 f., um alvo. Atingido: dano de 3 (1d4 + i).
Esta criatura escorregona se assemelha a uma pequena
planta, sem folhas, andando. As pragas dos galhos se
escondem enraizando-se entre as plantas comuns.

Lobo
Audição e olfato agudos. O lobo tem vantagem em
verificações de sabedoria (percepção) que dependem da
audição ou do olfato.
Tácticas de pelotão. O lobo tem vantagem em rolos de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
do lobo está dentro de 5 pés da criatura e o aliado não é
incapacitado
Ações
Mordida. Ataque de arma Corpo à corpo: +4 para bater,
alcance 5 f. , um alvo, atingido: 7 (2d4 + 2) danos
causados. Se o alvo é uma criatura, ela deve ter sucesso
em um DC 11 economizando força ou ser derrubada.
Os lobos são encontrados em regiões subárticas e
temperadas do mundo, correndo em bandos.
Zumbi
A fortaleza não morta. Se o dano reduz o zumbis a
pontos de vida o, ele pode fazer uma constituição salvar
jogar com uma DC de 5 + o dano tomado, a menos que o
dano é radiante ou de um golpe crítico. Em um sucesso, o
zumbi cai para 1 hit point.
Ações
Slam. Ataque de arma corpo à corpo: +3 para bater,
alcance 5 f. , um alvo. Hit: 4 (1do + 1) danos de
espancamento.
Os zumbis são cadáveres imbuídos com uma aparência de
vida.

APÊNDICE C:
CONDIÇÕES
As condições alteram as capacidades de uma criatura em
uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado
de um feitiço, um recurso de classe, um ataque de
monstro, ou outro efeito. A maioria das condições, como
cego, são deficiências, mas alguns, como invisível, pode
ser vantajoso.
Uma condição dura até que seja contrariada (A condição
prona é contrariada por ficar de pé, por exemplo) ou por
uma duração especificada pelo efeito que impôs A
condição.
Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em uma
criatura, cada instância da condição tem sua própria
duração, exceto o
Os efeitos da condição não pioram. Uma criatura como
condição ou não.
As definições a seguir especificam o que acontece com
uma criatura enquanto ela é submetida a uma condição.

Blindado
• Uma criatura cega não pode ver e cai
automaticamente qualquer verificação de habilidade
que requer visão.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem, e
rolos de ataque da criatura têm desvantagem.

Encantado
• Uma criatura encantada não pode atacar o encantador
ou atingir o encantador com habilidades prejudiciais
ou efeitos mágicos.
• O charme tem vantagem em qualquer verificação de
habilidade de interagir socialmente com a criatura.

Ensurdecido
• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha
automaticamente em qualquer teste de habilidade que
exija audição.

Com Medo
• Uma criatura assustada tem desvantagem em
verificações de habilidade e rolos de ataque, enquanto
A fonte de seu medo está dentro da linha de visão.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para
mais perto da fonte de seu medo.
Grampeado
• A velocidade de uma criatura grampeada torna-se 0, e
não pode beneficiar de nenhum bônus à sua
velocidade.
• A condição termina se o Grampeado for incapacitado
(veja a condição).
• A condição também termina se um efeito remove a
criatura grampeada do alcance do Grampeado ou
efeito Grampeando, como quando uma criatura é
lançada para longe pelo feitiço de trovoada.

Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode tomar ações ou
reações.

Invisível
• Uma criatura invisível é impossível de ver sem a
ajuda da magia ou de um sentido especial. Com o
propósito de esconder, a criatura é fortemente
obscurecida. A localização da criatura pode ser
detectada por qualquer ruído que ela faça ou qualquer
trilha que ela deixe.
• Os rolos de ataque contra a criatura têm
desvantagem, e os rolos de ataque da criatura têm
vantagem.
Paralisado
• Uma criatura paralisada é incapacitada (veja a
condição) e não pode se mover ou falar.
• A criatura automaticamente falha força e destreza
salvando lances.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Qualquer ataque que atinge a criatura é um golpe
crítico se o adido estiver dentro de 5 pés da criatura.

Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente
com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo
ou carregando, em uma substância inanimada sólida
(geralmente pedra). Seu peso aumenta por um fator
de dez, e ele deixa de envelhecer.
• A criatura é incapacitada (veja a condição), não pode
se mover ou falar, e não tem conhecimento de seu
entorno.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem.
• A criatura automaticamente falha força e destreza
salvando lances.
• A criatura tem resistência a todos os danos.
• A criatura é imune a veneno e doença, embora um
veneno ou doença já em seu sistema é suspenso, não
neutralizado.
Envenenado
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em rolos
de ataque e verificações de habilidade.

Prona
• A única opção de movimento de uma criatura prona é
engatinhar, A menos que ela se levante e, assim,
acabe com A condição.
• A criatura tem desvantagem em rolos de ataque
• Um rolo de ataque contra a criatura tem vantagem se
o adido estiver dentro de 5 pés da criatura. Caso
contrário, o rolo de ataque tem desvantagem.

Contido
• A velocidade de uma criatura contida torna-se 0, e
ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para
A sua velocidade.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem, e
rolos de ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem em lances salvadores
de destreza.
Atordoado
• Uma criatura atordoada é incapacitada (veja A
condição), não pode se mover, e só pode falar
hesitante
• A criatura automaticamente falha força e destreza
salvando lances.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem.

Inconsciente
• Uma criatura inconsciente é incapacitada (veja a
condição), não pode se mover ou falar, e não tem
conhecimento de seu entorno.
• A criatura cai o que quer que esteja segurando e cai
propenso.
• A criatura automaticamente falha força e destreza
salvando lances.
• Rolos de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Qualquer ataque que atinge a criatura é um golpe
crítico se o adido estiver dentro de 5 pés da criatura.

D&D Startet Set


RuleBook

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