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D&D Encounters que significa que você vai ter quer muitas vezes usar as

barras “metas e os jogadores” de acordo com o que os


Bem-vindo a uma edição especial introdutória de Hoard personagens escolham durante o jogo, ao invés de forçar
of the Dragon Queen ™, projetado especificamente para os personagens a aderir a uma lista fixa de eventos.
o D&D Encounters ™ (um programa oficial das loja de O DM do jogo é uma parte do D&D Aventureiros Lea-
jogo) e o D&D Liga dos Aventureiros ™ (o sistema oficial gue, você precisará de um número DCI. O número DCI é
organizado para jogos D&D). o seu identificador de jogo. Se você não tem um número,
Esta edição da aventura é projetado para personagens você pode obter um em um evento de loja. Verifique com
de 1 a 3º nível, e é dividido em três episódios de jogo. o seu organizador para mais detalhes.
Personagens que terminarem os três episódios devem
chegar ao nível 3º ou 4º nível no final. Personagens de
nível 5 e acima, não pode jogar nesta edição de D&D Antes de cada sessão
Encounters, embora eles possam jogar os 4 episódio da Esta aventura é projetado para 3 a 7 personagens, de 1ª
completa de Hoard of the Dragon Queen. Cada episódio a 3º nível, e é otimizado para quatro personagens. Os
deve ser jogado ao longo de várias sessões de jogo. Para jogadores que têm personagens fora desse intervalo de
D&D Encounters, a duração da sessão recomendada é de nível não pode participar da aventura com os personagens.
duas horas. A aventura completa contém jogos adicionais Jogadores com personagens inelegíveis podem fazer um
para além desta edição (consulte “Reproduzir adicionais” novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré
no final da aventura). gerado. Os jogadores podem jogar uma aventura que já jo-
Jogar esta aventura na loja como parte do D&D En- garam ou mestraram, mas não com o mesmo personagem.
counters é divertido e oferece benefícios adicionais para Certifique-se que todos os jogadores têm diários
melhorar a experiência. Fólios para diferentes facções no oficiais de Aventura para seus personagens. Cada jogador
mundo de Forgotten Realms® são fornecidos para os joga- irá preencher com o nome de aventura, número da
dores, que contém informação e acessórios, juntamente sessão, data e seu nome e número DCI. Além disso, o
com vantagens exclusivas. Mestres (DM) recebem um fólio, jogador também preenche valores iniciais de seu perso-
bem como, temáticas para a temporada do enredo (para nagem para o XP, o ouro, o tempo de inatividade, renome,
esta temporada, Tyranny of Dragons ™). Verifique com sua e número de itens mágicos permanentes. Os jogadores
loja para obter mais detalhes. Se você recebeu esta aventu- irão preencher os outros valores e escrever notas no final
ra e não estão associados a uma loja, você pode encontrar da sessão. Cada jogador é responsável por manter uma
uma loja próxima dirigindo ao Localizador de Lojas e folha de registo precisa.
selecionando Dungeons & Dragons no site da Wizards. Você pode fazer uma verificação rápida na ficha de
personagem de um jogador para garantir que nada parece
D&D Liga dos Aventureiros fora de ordem. Se você ver itens mágicos de alta raridade
ou matrizes estranhas de valores de habilidade, você pode
Esta aventura é oficial para D&D Liga dos Aventureiros. pedir a um jogador para fornecer a documentação para as
O D&D Liga dos Aventureiros é o sistema de jogos oficial irregularidades. Se um jogador não pode, sinta-se livre para
organizado para Dungeons & Dragons. Os jogadores po- restringir o uso do item ou pedir o jogador a usar um valor
dem criar personagens e participar em qualquer aventura de habilidade padrão. Aponte o jogador para o Guia do
permitida como parte do D&D Liga dos Aventureiros. À D&D Liga dos Aventureiros como referência.
medida que a aventura segue, os jogadores conseguem
experiência de seus personagens, tesouro, e outras re- O tempo livre e Estilo de Vida
compensas, eles podem levar esses personagens através
de outras aventuras que vão continuar a sua história. No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem
D&D Liga dos Aventureiros é dividido em temporadas declarar se estão ou não passando um dia livre. O joga-
de enredo. Quando os jogadores criam personagens, que dor registra o tempo livre gasto na folha de registo de
atribuem esses personagens a uma temporada de enredo, aventura. As seguintes opções estão disponíveis para os
ela determina quais as regras que eles estão autorizados jogadores durante o tempo livre (veja as regras básicas de
a usar para criar e avançar seus personagens. Os joga- D&D ou o Guia do D&D liga dos Aventureiros para obter
dores podem continuar desempenhando os seus perso- mais informações):
nagens após a temporada do enredo terminar, possivel-
mente participando de uma segunda ou terceira história • Criando (exceção: vários personagens não pode comprome-
ter-se a elaboração de um único item)
com os mesmos personagens. Nível de um personagem é
• Praticar uma profissão
a única limitação para jogar a aventura. Um jogador não • Recuperação
pode usar um personagem de um nível mais alto ou mais • Treinamento
baixo do que o intervalo de nível de uma aventura.
Outras opções de inatividade podem estar disponí-
vel durante aventuras ou desbloqueado através do jogo,
Preparação da Aventura incluindo a facção - atividades específicas.
Você não precisa se preparar para a primeira sessão. Além disso, sempre que um personagem passa dias
Basta conhecer cada episódio antes de começar esse epi- livres, o personagem gasta a despesa necessária para o
sódio. Ao fazê-lo, passe algum tempo a familiarizar-se com seu estilo de vida. Os custos são por dia, de modo que
a aventura e locais, eventos e personagens. Você também um personagem que passa 10 dias livres gasta 10 dias de
vai querer rever as estatísticas relevantes para os mons- despesas, mantendo seu estilo de vida. Algumas ativida-
tros ou personagens não jogadores (NPCs). O suplemento des de inatividade ajudam com as despesas de estilo de
estará disponível para download em DungeonseDragons. vida ou adicionar as despesas de estilo de vida.
com. Você também pode ter uma cópia das regras básicas
de D&D, disponíveis gratuitamente em nosso site. Jogador e DM fólios
Cada episódio da aventura contém uma barra lateral
Na sua primeira sessão, consulte o seu organizador para
“Seção de Criação” que fala sobre como dividir o episódio
ver se o fólios específico da facção e história e DM espe-
em sessões de duas horas para D&D Encounters. Esta
cíficas estão disponíveis. Estes são de cortesia, e contêm
aventura apresenta um estilo de jogo totalmente aberto
grandes acessórios de jogo e recompensas para Mestres
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e jogadores. Sempre que um novo jogador mostra-se, con- Dias livres são concedidos no final de cada episódio.
sulte o organizador para ver se mais algum fólios estão Os personagens podem gastar o tempo de inatividade
disponíveis. apenas no início ou no final de um episódio, ou quando
especificado durante a aventura, se for o caso. Cada
episódio desta edição de D&D Encounters oferece 10
Após cada sessão de jogo dias de inatividade, que pode ser gasto imediatamente ou
Como os personagens progridem através da aventura, salvos para uso posterior.
eles podem ganhar tesouro na forma de objetos de valor, Renome por facção de um personagem é concedido
como ouro, joias e objetos de arte, bem como itens mági- no final de um episódio. Cada episódio premia em 1 pon-
cos. Além disso, pode haver recompensas especiais que to de renome na facção do personagem
são história centrada ou intangível. Como a composição
de um grupo pode mudar de uma sessão de jogo para o
outro você vai querer que seus jogadores atualizem seus
Dicas para o Mestre
registros antes de sair da mesa. Como o DM descreve esta aventura, você tem o papel
Os jogadores são responsáveis por manter as suas mais importante no sentido de facilitar a apreciação do
próprios folhas de registo de aventura. No final de cada jogo para os jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e
sessão, você deve dar as recompensas e cada jogador trazer vida as palavras nestas páginas. O resultado de
deve registrar as informações na sua folha de registo. uma sessão de jogo divertido, muitas vezes cria histórias
Pontos de experiência (XP) são dados para cada jo- que vivem muito além do jogo na mesa. Sempre siga esta
gador. Divida o XP pelo número de personagens, a menos regra de ouro quando você executa uma aventura para
que especificado de outra forma na aventura. um grupo:
Moeda, tesouro não mágico, e outras recompensas
riqueza são totalizados em valor. Esse total é então dividi- Tomar decisões e fazer ajustes que aumentam a
do pelo número de personagens, a menos que especifica- diversão da aventura sempre que possível.
do de outra forma na aventura.
Itens mágicos consumáveis são concedidos no final Para reforçar esta regra, manter os seguintes pontos
de cada sessão. Poções, pergaminhos e outros itens em mente:
mágicos de consumo são divididos entre os personagens. • Você está habilitado a fazer ajustes na aventura e
Um jogador anota o item obtido em seu folha de registo. tomar decisões sobre a forma como os personagens in-
Os jogadores devem tentar garantir uma distribuição teragem com o mundo da aventura. Isto é especialmente
igualitária dos itens de consumo. importante e aplicável fora de combate, mas fique à vonta-
Itens mágicos permanentes são concedidos no final de para utilizar também as orientações na seção “Ajustan-
de cada sessão. Itens mágicos permanentes são raros, e do a aventura” (abaixo) para os grupos que estão muito
não aparecem muitas vezes. Um jogador anota cada item fácil ou muito difícil de uma vez em uma aventura.
obtido em seu folha de registo. Veja a barra lateral para • Não faça a aventura muito fácil ou muito difícil para
obter orientações sobre como distribuir itens mágicos um grupo. Nunca sendo contestada para um jogo chato,
permanentes. e ser oprimido para um jogo frustrante. Avaliar a experi-
Outros prêmios especiais são concedidos quando ob- ência que os jogadores (não os personagens) têm com o
servado na aventura, normalmente no fim de uma sessão. jogo. Tente ter uma noção do que cada jogador gosta em
uma sessão de jogo (ou simplesmente pedir aos jogado-
Certificado de recompensa res), e tentar dar a todos os jogadores a experiência que
está em jogar D&D. Dê a todos uma chance de brilhar.
O kit D&D Encounters contém certificados para todos os • Esteja consciente do ritmo, e mantenha a sessão de
itens mágicos permanentes e quaisquer itens de consumo jogo em movimento de forma adequada. Preste atenção
raros ou superiores encontrados em uma aventura. (Esta para protelar, já que o jogo perde a força quando isso não
edição de D&D não possui itens mágicos que exigem cer- acontece. Ao mesmo tempo, tente fornecer os jogadores
tificados.) Sempre que um personagem registrar um item uma experiência de jogo completa que não termina muito
mágico em seu diário, peça ao organizador um certificado cedo. As sessões D&D Encounters possuem cerca de
a partir do kit de prêmio para o jogador. Os certificados duas horas de duração, de modo a tentar estar ciente de
podem ser concedidos enquanto durarem os estoques. quando você está executando a seção. Ajuste o ritmo em
Itens mágicos certificados são um lembrete do diverti- conformidade. Cada episódio da aventura forneça diretri-
mento do jogo, mas eles também servem a um propósito zes para quebrar a ação em sessões de D & D Encounters.
importante: a maioria desbloqueia a capacidade de nego- • Dar aos jogadores dicas apropriadas para que eles
ciar um item mágico entre outros personagem D&D Liga possam fazer escolhas informadas sobre como proceder.
dos Aventureiros. Itens mágicos conferidos sem certifica- Os jogadores devem receber pistas quando necessário para
dos não podem ser trocados com outros personagens. que eles possam resolver enigmas, combate e interações
Outros itens da aventura também podem ser certifica- sem ficar frustrado com a falta de informação. Isso ajuda
do, incluindo prêmios especiais. Se um item especial ou a incentivar a imersão na aventura e dá aos jogadores “pe-
outra recompensa tem um certificado, observe a aventura quenas vitórias” para descobrir boas opções de pistas.

Avanço de Personagem Em suma, sendo o DM não é sobre a seguinte palavra do


Um personagem que ganha o suficiente XP para avançar texto da aventura por palavra. Trata-se de ajudar a criar
um nível pode fazê-lo no final de um longo descanso, ou um ambiente de jogo divertido, desafiador para os jogado-
no final de uma sessão. Um personagem que ganha noto- res. O Guia do Mestre tem mais informações sobre a arte
riedade suficiente para avançar um posto em sua facção de executar um jogo de D & D.
pode fazê-lo no final de um episódio.
Doença do personagem, Morte e
Após cada episódio Recuperação
Coisas ruins acontecem às vezes até mesmo para os he-
Uma vez que a última sessão de um episódio estiver conclu-
róis e personagens podem ser envenenados, adoecer ou
ída, alguns prêmios adicionais podem precisar ser dado.
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morrer durante uma aventura. As regras a seguir podem a sete aventureiro. Se você está jogando com um grupo
ajudar você a gerenciar esses eventos durante a tempora- maior ou menor, ou com um grupo de quatro personagens
da de D&D Encounters. que vai iniciar a aventura acima do 1º nível, você pode
fazer ajustes para os encontros de combate para garantir
Doença, veneno, e outros efeitos debilitantes que a aventura fique boa para o seu grupo. (Você pode
Um personagem afetado por doença, veneno, e outros fazer os mesmos tipos de ajustes, mesmo para um grupo
efeitos similares podem se recuperar durante o tempo de quatro personagens se eles estiverem tendo muito
de inatividade para ajudar a resolver esses efeitos. (Veja dificuldade ou muita facilidade uma vez na aventura.)
“inatividade” Atividades nas regras básicas de D&D). Se
um personagem não resolver um efeito entre sessões Reconstruindo Encontros
de jogo, o personagem começa a próxima sessão ainda
afetada pelo efeito debilitante. O Guia do DM e as regras básicas de D&D fornecem dire-
trizes para a criação de encontros de combate equilibradas.
Morte Se você tiver tempo antes de jogar, use estas orientações
Um personagem que morre durante o curso de uma aven- para o cálculo do XP apropriado para o seu grupo e aumen-
tura tem algumas opções diferentes. tar o número de monstros em um encontro se necessário.
Grupo Mágico. Se um personagem no grupo tem
acesso a uma magia reviver os mortos, um feitiço reviver, Ajuste na mosca
ou magia semelhante, ele ou ela pode optar por levantar Para fazer ajustes de encontros, enquanto você joga, você
um personagem morto. Se reviver os mortos é usado, a pode aumentar o número de monstros. Esta abordagem
alma do personagem morto deve estar livre e disposto funciona melhor para encontros com quatro ou mais
a ser devolvido à vida. Um personagem sujeito a uma monstros (iguais ou maiores do que o tamanho do grupo
magia reviver os mortos também recebe uma penalidade ideal de quatro). Comece adicionando um monstro para
nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de um grupo existente de monstros para cada personagem
habilidade que normalmente é reduzida cada vez que o adicional no grupo.
personagem faz um descanso longo. Além disso, a cada Por exemplo, no encontro “Buscai a Fortaleza” (o
dia de inatividade que passou um personagem está sujei- primeiro encontro do Episódio 1: Greenest in Flames),
to a levantou dos mortos pode reduzir esta penalidade em os personagens devem enfrentar uma série de grupos
um, alem de qualquer outro benefício. de inimigos, cada um consistindo de 1d6 kobolds e 1d4
Personagem Morto Paga para reviver dos mortos. cultistas. Sabendo-se que esses números são apropriados
Se o corpo de um personagem morto é recuperável e sua para quatro personagens de 1º nível, você pode decidir
alma está disposta a ser devolvido à vida, o grupo pode que um grupo de cinco personagens de 1º nível deve en-
levar o corpo de volta à civilização e usar os fundos do frentar 1d6 + 1 kobolds e 1d4 cultistas. Da mesma forma,
personagem morto para pagar por uma magia reviver os para um grupo de seis ou sete personagens, você pode
mortos. A magia reviver os mortos lançado desta maneira adicionar dois kobolds e um cultista extra, ou 1d6 kobol-
custa o personagem 1000 po. ds e 2d4 cultistas. (Para um grupo de três personagens,
O grupo paga para reviver dos mortos. Como acima, você pode subtrair monstros da mesma maneira.)
exceto que alguns ou todos os custos de 1000 p.o da magia Para encontros com números menores de monstros
reviver os mortos é pago pelo grupo no final da sessão. Ou- mais poderosos, você normalmente não pode adicionar
tros membros do grupo não são obrigados a gastar os seus monstros sem fazer o encontro ficar muito difícil. Por
fundos para trazer um personagem morto de volta à vida. exemplo, na área 10 do Episódio 3: Incubadora Dragão,
Caridade da Facção. Se o personagem é morto do os personagens enfrentam dois guarda drakes de e um
1º ao 4º nível e é um membro de uma facção, o corpo do roper. Adicionando mais um de qualquer um desses
personagem pode ser devolvido para a civilização, onde o monstros cria um encontro muito mais difícil. Para criar
patrono da facção garante que o personagem receba uma um encontro que é apenas um pouco mais difícil, tem
magia reviver os mortos. No entanto, qualquer persona- o guarda Drakes controlada por um ou dois kobolds ou
gem que invocar esta caridade perde todo XP e recom- cultistas que combatem ao lado deles.
pensas da sessão em que ele ou ela morreu (mesmo Tenha cuidado se você for duplicar o número de
aqueles auferidos antes de morrer durante a sessão), e monstros em um encontro. Muitas criaturas - mesmo
não pode reproduzir a aventura com o personagem no- monstros de baixo desafio tornam-se muito mais perigo-
vamente. Uma vez que um personagem atinge o 5º nível, so em grandes números. No caso em que você sente a
esta opção não está mais disponível. necessidade de aumentar o número de monstros em um
Criar um novo personagem. Se um personagem não encontro drasticamente (por exemplo, se você tem um
pode ser trazido de volta dos mortos, um jogador pode grande grupo de 3ª ou 4º nível começando a aventura),
criar um novo personagem. O novo personagem não tem você deve usar o Guia do Mestre ou as regras básicas de
nenhum item ou recompensas possuídos pelo persona- D&D para calcular.
gem morto. Um personagem morto mantém todos os
seus itens e recompensas, no caso do jogador decidir revi-
ver o personagem mais tarde. Outros personagens não
XP de Não Combate
podem levar o tesouro de um personagem morto ou itens Prêmios de XP de Não Combate são dadas numa base por
mágicos, e só podem usar o dinheiro de um personagem personagem ou como um prêmio de montante fixo a ser divi-
morto apenas para pagar uma magia reviver os mortos dido pelo grupo. Quando as recompensas são dadas a cada
para esse personagem. personagem, você pode atribuir o mesmo valor para qualquer
número de personagem no grupo. Sempre que um prêmio é
dado como um valor fixo, divida o prêmio por 4, em seguida,
Ajustar a Aventura de a mesma quantidade de XP para cada personagem. Por
Esta aventura foi projetado para melhor ser jogada por
exemplo, um grupo de quatro ganha 250 XP para cada ovo
um grupo de quatro personagens a partir de 1º nível, e
de dragão destruído ou tomado no Episódio 3: Incubadora
avançar ao 4º nível até o final do terceiro episódio. No
Dragão. Se você estiver jogando com seis personagens, cada
entanto, o formato de D&D Encounters permite apenas
personagem recebe a mesma atribuição de 250 ÷ 4 = 62 XP
personagens de primeiro ao quarto nível, e grupos de três
(arredondamento para baixo), para um total de 372 XP grupo.
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Introdução Organização do culto
Tirania dos Dragões é uma história épica de aventura O Culto do Dragão é organizada em células, que variam
através de dois produtos de Hoard of the Dragon Queen em tamanho de apenas um punhado de membros até
e The Rise of Tiamat. Esta edição de D&D Encontros de cidadelas. Os líderes da seita são conhecidos como Porta-
Hoard of the Dragon Queen apresenta os três primeiros dores de Roxo, e eles superam cultistas normais, mas há
episódios dessa aventura. Ela é projetada para persona- graus formais dentro das fileiras dos Portadores de Roxo.
gens de 1o ao 3o nível, e com um tamanho ideal do grupo Embora o culto usa insígnias em seus rituais e seus
de quatro. A aventura completa leva os personagens para campos, os membros que atuam em locais públicos ves-
o nível 7 ou 8, ao ponto que eles estão prontos para conti- tim e agir de forma diferente de qualquer outra pessoa.
nuar com a ascensão de Tiamat. O culto não é de contratar mercenários quando tem
Tyranny of Dragons acontece em Forgotten Realms trabalhos especiais a cumprir. De fato, muitas dos “cul-
na costa-oeste, na Costa da Espada em Faerûn. Uma tistas” que os personagens encontram nos três episódios
fina tira de civilização que se estende abaixo desta costa, desta aventura estão trabalhando por pagamento.
onde cidades espaçadas são dispostos como contas em
um colar. Uma combinação de estradas e caminhos de
carroças vagamente ligar as cidades que se estendem Visão global
desde Luskan, no norte a Calimporto no sul, passando A aventura completa de Hoard of Dragon Queen acon-
por Neverwinter, Águas Profundas, Portal de Baldur, e tece enquanto o culto busca recolher as cinco Máscaras
outros grandes portos ao longo do caminho. dos Dragões, e dos esforços de Severin para montar um
Suplementos aventura. Você pode jogar esta aven- tesouro digno de Tiamat. Esta busca de tesouro tem oca-
tura com apenas as regras básicas Dungeons & Dragons sionado o culto desencadear ataques em todo o Norte de
e apêndice on-line da Tirania dos Dragões, que contém Faerûn, devastando as comunidades da Costa da Espada
todos os monstros e itens mágicos que não estão descri- e chamando a atenção dos aventureiros.
tos neste livro. Ambos os suplementos estão disponíveis A ação começa quando uma cidade é atacada por um
como downloads gratuitos no DungeonsandDragons. dragão e seus aliados. Os personagens podem intervir
com. para salvar pessoas da cidade, mas não antes de atacantes
levar embora um estudioso importante. Enquanto resga-
tam o cativo do acampamento dos invasores, os persona-
Background gens descobrem que são o Culto do Dragão, e eles têm a
O Culto do Dragão tem sido ativa em Faerûn durante chance de destruir um incubatório dragão subterrâneo.
séculos. Tem focado em fazer dragões mortos-vivos para Esses eventos constituem uma emocionante aventu-
cumprir uma profecia mais antiga do que o tempo, mas ra em seu próprio direito, mas também pode ser usado
isso está mudando. como um trampolim para jogar a aventura completa de
Hoard of Dragon Queen ou as emocionantes aventu-
Máscaras dragão ras de jogo organizado de D&D Expeditions. Consulte
“Reproduzir adicionais” no final desta aventura para mais
O novo líder do culto é uma Calishita chamado Severin
informações.
Silrajin, que acredita que o conhecimento dracônico real
e poder pertence aos dragões vivos, não aqueles mortos-
vivos. A ambição de Severin divertiu Tiamat, para que ela
revelasse a existência de cinco máscaras de dragões para
ele, um para cada dragão cromático. Individualmente, estas
máscaras antigas permitem que os portadores de se comu-
nicar com os dragões. Mais importante, uma pessoa que é
erudito na sabedoria dracônico torna-se um Orador Ancião,
enquanto usar a máscara, permite que o usuário pense
como um dragão, ganhe o favor entre dragões, e sutilmente
influencie os seus comportamentos. Quando todos os cinco
são reunidos, eles magicamente se fundem em uma única
máscara da Rainha Dragão. Com a máscara montado, o
culto pode liberar Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos.
Após Severin (sutilmente guiado por Tiamat) desco-
briu o segredo, ele inclinou todos os recursos do culto a
encontrar as Máscaras dos Dragões há muito perdidos
em seus esconderijos secretos. Quando recuperou a más-
cara vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Orador
Ancião, mas outros logo aparecerão.

Segredos
O Culto do Dragão tem mantido em segredo seu objetivo
de trazer Tiamat no mundo até agora. Muitos sabem da
maior atividade do culto ao longo da Costa da Espada,
especialmente no norte, mas as razões por trás do ressur-
gimento são desconhecidas.
Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
com uma facção dissidente dos Magos Vermelhos de Thay.
Este grupo pequeno e secreto, liderado por um proscrito
chamado Rath Modar, tramam para derrubar o lich Szass
Tam de sua posição dos Magos Vermelhos. Rath acredita
que em troca de sua ajuda na liberação de Tiamat, ela vai
conceder-lhe o poder que ele tem e derrubar Szass Tam.
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Episódio 1: Greenest em Chamas
cidade de Greenest foi fundada pela A Abordagem
halfling DharvaScatterheart, uma ladina Quando os personagens se aproximam de Greenest, eles
que ela mesma imaginava ser a rainha podem ver que um dragão azul e aliados do Culto dos
dos Campos Verdes. Scatterheart Dragões estão atacando a cidade. Os cultistas buscam
faleceu sem nunca atingir esse nível de coletar tesouro para apresentar a Tiamat em sua chegada
eminência, mas sua cidade cresceu em ao mundo. O culto reuniu uma força poderosa para esta
uma comunidade próspera. Seu sucesso incursão através de bandidos, kobolds, mercenários e ou-
não é surpreendente, uma vez Greenest é a única cidade tros tipos de seres em um pequeno exército. Um monge
montada no caminho de Uldoonl, o caminho mais direto chamado Leosin Erlanthar também estava na cidade. Por
entre as cidades do leste da Costa do Dragão, Cormyr meio de pesquisas e entrevistas realizadas durante suas
ao norte e Sembia ao sul, para as grandes cidades da viagens entre Berdusk e Candlekeep, Leosin se conven-
Amn ,Tethyr, e Calimshan. As caravanas comerciais que ceu de que o culto está envolvido em uma grande opera-
passam por Greenest trazem o ouro para os comercian- ção, mas ele ainda não sabe o que é. Leosin usa o ataque
tes e artesanatos popular para a cidade, e o Governador como uma oportunidade para se infiltrar no culto para
Nighthill percorre a cidade a pedido dos habitantes que ele possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele
Os aventureiros podem estar no caminho de uma é descoberto e capturado, no entanto, ele precisa de ajuda
cidade para outra, ou voltando para suas casas depois de dos personagens para escapar do cativeiro.
uma viagem distante. Alternativamente, eles poderiam Os personagens podem se envolver em vários encon-
estar acompanhando um mercador ou viajante rico como tros, entre cultistas e kobolds em Greenest. A seqüência
guarda-costas. Muitos jovens inquietos de Faerûn tiveram de eventos que se seguem é com você e os personagens.
o seu primeiro contato de viagens e aventuras como guar- Você pode apresentá-los a uma maior quantidade de en-
das de caravana. contros, em qualquer ordem. A única exceção é “Buscai
Você pode adaptar esta aventura de D&D Encontros a Fortaleza”, que deve ser o primeiro encontro depois que
e a campanha completa de Tirania dos Dragões para os personagens entrarem em Greenest.
diferentes regiões dos Reinos ou para uma configuração
diferente com um pouco mais de preparação de sua parte.
Mude os nomes e locais para se adequar a sua campanha. Características gerais
O sol se pôs no momento em que os personagens chegam
à orla da cidade (a área mostrada no mapa Greenest).
Ganchos para personagens Luz. A queima dos edifícios e uma meia lua fornecem uma
Para amarrar backstories dos personagens, ver apêndice A. luz fraca em toda a cidade. O interior do castelo é iluminado.
Incêndios. Os cultistas tentaram deixar os edifícios
em chamas enquanto eles se moviam pela cidade, mas
a palha não é tão inflamável como parecia. Quando os
personagens chegarem, a maior parte das chamas vem de
palheiros e celeiros, e não de casas ou lojas.

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate


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O Riacho. A corrente que flui passando por Greenest Encontro Geenest
é raso (raramente mais de 3 metros de profundidade),
com um fundo de cascalho, por isso, os personagens Missão Tempo
podem se mover ao longo dele sem dificuldade. Onde os
arbustos são baixos, é fácil de entrar ou sair. Arbustos Procure a Fortaleza Curto (Combate, Interpretação)
altos são denso, e os barrancos são íngremes onde os O Velho Túnel Longo (Múltiplos Combates)
arbustos crescem. Os personagens podem se mover ape- O Potão de Acesso Longo (Múltiplos Combates)
nas 1,5 metros por sua vez, no meio dos arbustos.
Ataque do dragão Curto (Combate)
Prisioneiros Curto (Combate, Interpretação)
Personagens importantes
Salve o Moinho Curto (Combate)
Governador Nighthill. O homem que corre em Greenest é
Santuário Longo (Múltiplos Combates)
Tarbaw Nighthill, um humano de 60 anos. Se os perso-
nagens perguntarem quem está no comando, eles serão Meio-Dragão Campeão Curto (Combate)
direcionados para Nighthill. Ele está andando em cima
do parapeito da torre de menagem, enquando o céu está
claro, ou no interior da fortaleza, se o dragão estiver Nos últimos dias, vocês têm viajado por uma estrada
atacando. Se os personagens não procuram o governador que serpenteia preguiçosamente através das pastagens
quando atingem a torre de menagem, ele encontra-os. De ondulantes do Campo Verde. O pôr do sol está se apro-
qualquer maneira, Nighthill acolhe e leva-os para o para- ximando quando do topo de uma subida é possível ver a
peito. De lá, eles têm a melhor vista da Greenest. cidade de Greenest a apenas alguns quilômetros de dis-
O lado direito do rosto de Nighthill e cabeça estão tância. Mas em vez de uma cidade agradável que vocês
enfaixados, seu braço direito pendurado em uma tipoia, e esperavam, vocês vêm colunas de fumaça negras subin-
sua túnica azul está manchada com seu próprio sangue. do de prédios em chamas, e várias figuras correndo que
Ele recebeu essas feridas durante os primeiros estágios são um pouco mais do que os pontos a esta distância, e
do ataque e poupou o tempo recebendo somente os pri- na escuridão, uma forma alada girando baixo sobre a for-
meiros socorros superficial. taleza que se ergue acima do centro da cidade. Greenest
Castellan Escobert o Vermelho. Escobert é um anão está sendo atacada por um dragão!
do escudo com o cabelo vermelho amarrado, emaranhado e
brilhante. Como mestre da fortaleza, Escobert está encar-
regado de sua defesa e é a melhor fonte de informação so- Encontros errantes
bre o túnel e a porta Sally (ver “O Antigo Túnel” e “A porta As ruas de Greenest são invadidas por forças constituí-
de Sally” abaixo). Ele carrega um enorme molho de chaves das por cultistas e acólitos, acompanhados por aliados
de ferro e bronze para os muitos bloqueios da Torre. monstruosos: kobolds com ambush drakes (ver anexo
B) e lagartos gigantes. Esses invasores se movem pela
cidade sem medo, e pilhando. Como personagens viajam
Projetando D&D Encounters: Greenest em Chamas através da aldeia em apuros, eles podem correr para os
5 a 6 Sessões invasores ou moradores da cidade. Use estas diretrizes
para determinar se os personagens têm um encontro.
A “Procure a Fortaleza” será parte de sua primeira sessão. Depois Se os personagens usam capa e discrição para evitar
de interpretar os personagens que satisfaçam os NPCs na torre encontros, os personagens devem fazer um teste DC 10
e aceitar o apelo de Governador Nighthill de ajuda, você pode Destreza (Furtivo). Para cada dois testes individuais que
executar um segundo encontro para completar a sessão. Para as
falham, os personagens têm um encontro no caminho para
sessões posteriores, você pode executar através das missões e
encontros em qualquer ordem. No entanto, algumas missões são o seu destino. Role 1d8 na tabela de Encontros Episodio 1
susceptíveis de desempenhar mais rapidamente do que outros, para determinar cada encontro. Se os personagens usam
e você vai querer manter este calendário em mente quando você o leito do riacho para a maioria da viagem, estes persona-
colocar missões em conjunto para criar uma sessão completa de gens têm vantagem sobre os seus testes de Destreza.
duas horas de jogo. Se os personagens não usam capa e cautela para
Use a tabela de Encontro Greenest para poder juntar missões evitar encontros, role 1d8 para cada 30 metros que se mo-
para criar uma única sessão. Dependendo do estilo de jogo que vem na cidade. Se o resultado for 4 ou menor, não atraiu
seu grupo gosta, você deve ser capaz de programar um encontro
a atenção. Se o teste é 5 ou superior, eles se deparam com
longo ou dois encontros curtos em uma única sessão.
O tempo de reprodução indicado para cada encontro é algo; role 1d8 novamente e verifique a tabela de Encon-
somente uma orientação aproximada, com base na quantidade de tros Episodio 1 para ver o que os personagens encontram.
combate e outras atividades que os personagens estão propensos A maioria dos cultistas, guardas e acólitos são
a realizar durante o encontro. Interpretação, estrategias, e solução humanos. À sua opção, você pode incluir alguns anões,
de problemas pode tomar um tempo adicional durante uma sessão meio-elfos, meio-orcs, ou halflings sem alterar todas as
para os jogadores que gostam dessas atividades. Se um encontro estatísticas do jogo.
curto repleto de interpretação, discussões acaloradas sobre os pla-
nos do culto, e o interrogatório dos cultistas acabam preenchendo
uma sessão de encontro inteiro, para você isso é bom. Encontro Episódio 1
Ajustando Encontros. Um encontro ao acaso, acontece se os
personagens não estão usando capa e discrição para percorrer a d8 Encontro
cidade, é possível estender uma sessão, ou encurtar se você está 1 6 kobolds
preocupado com uma sessão longa. Como assim, sinta-se livre
para adicionar ou remover encontros aleatórios se você ainda tem 2 3 kobolds e 1 Ambush drake
tempo para preencher uma sessão. 3 6 cultistas
Porque este episódio não tem um número de encontros cur- 4 4 cultistas e 1 guarda
tos, você provavelmente vai precisar usar encontros aleatórios para
criar uma missão separada para preencher uma única sessão. 5 2 cultistas e 1 acólito
XP máximo. Cada personagem neste episódio pode ganhar 6 3 guardas e 1 acólito
um máximo de 300 XP. 7 1d6 moradores sendo seguidos por
invasores (role 1d6 pra determinar os invasores)

8 1d6 moradores se escondendo


D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate
8
Procure a Fortaleza de isolamento eficaz em torno da fortaleza, por isso ainda
é possível mover-se através da porta da frente, mas não
Os personagens terão encontros aleatórios com invasores por muito tempo.
quando eles entram em Greenest, mas esta deve ser a Para chegar ao castelo, os personagens devem fazê-lo
primeira missão do episódio. Ela começa quando uma após três grupos de invasores. Um grupo composto por
família humana aterrorizada (pai, mãe e três filhos) parte 1d6 kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo conter seis kobol-
em sua trajetória, perseguido por oito kobolds. ds, um é kobold alado (URD).
Os personagens podem lutar contra estes inimigos,
Sem aviso, cinco humanos correm de um beco entre esgueirar-se por eles ou fugir para evitá-los por completo.
dois edifícios à sua esquerda. Um homem mancando e Se eles lutarem, execute o combate normalmente.
três crianças pequenas, do outro lado da rua em uma Cada vez que os personagens vençam um grupo de
área mais sombria, uma mulher que carrega um escudo inimigo, eles jogam 1D6 para habitantes que se aproxi-
redondo e uma lança quebrada vira e encara de volta na mam do grupo, tentando chegar ao castelo. Para cada
direção de onde vieram. Oito kobolds partem para fora quatro habitantes adicionais na leva, o grupo deve enfren-
do beco em saltos na família e se espalham em torno da tar mais um grupo inimigo para chegar ao castelo.
mulher, que parece determinada a atrasar as criaturas o No castelo, os personagens são o último grupo a en-
maior tempo possível. trarem antes do portão ser fechado. Em seguida atacan-
tes cercam o portão em números crescentes.
A mulher é Linan Swift, e seu marido é Cuta. Linan Recompensas. Além de ganhar pontos de experi-
é uma plebéia, mas com oito pontos de vida. Seu ataque ência (XP) por lutarem no caminho para a fortaleza, os
com a lança é +2 para acertar e causa 1d6 de dano per- personagens ganham um bônus de 50 XP por habitantes
furação. Seu marido está com 2 pontos de vida devido a (NPC) que trouxerem vivo para a fortaleza. Divida esse
um combate anterior. As crianças movem 6 metros. Elas bônus igualmente entre os membros do grupo.
podem ser carregadas, mas um personagem carregando
uma criança tem desvantagem nas jogadas de ataque e Tesouro roubado
não pode empunhar uma arma de duas mãos.
A menos que os personagens interfiram, os kobolds Os cultistas e seus lacaios kobolds estão no meio de
presumem que os personagens são cultistas e ignorá-os. saques em Greenest, e recolhem os despojos para levar de
Eles se concentram em matar a mulher em primeiro volta para o acampamento (ver episódio 2). Qualquer grupo
lugar, segundo sua família. Supondo que personagens de saqueadores que enfrente o grupo tem uma chance
intervenham e salvem a família, Linan explica que eles de 50% de ter tesouro roubado em sua posse. Role 1d6 e
devem ir para a fortaleza (na área 1); é o único lugar se- multiplique o resultado por 10 para determinar o valor total
guro em Greenest. Os invasores não criaram um cordão dos itens roubados, em peças de ouro (po).
D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate
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Missões com o combate. Se a grade teve que ser quebrada com
Eventos em Greenest são divididos em missões. Missões um teste de Força, os invasores ouvem o barulho e
não precisam envolver combate, mas a maioria envolve. esperam que os personagens saiam do túnel, em seguida,
Os personagens chegam a cidade no pôr do sol, ou ganham uma rodada surpresa. O grupo de atacantes con-
cerca das 21h, o sol nasce novamente às 6h da manhã siste em dois cultistas e seis kobolds. Se algum cultistas
seguinte, mas o último dos atacantes partem as 4h ainda estiver vivos no início da quarta rodada, eles corre
Para fins de manutenção de tempo, vamos supor que para buscar ajuda. Dez minutos depois, dois cultistas,
de cada missão leva uma hora. O tempo que não é gasto dez kobolds, e um ambush drake (anexo B) chegam para
lutando ou escorregando pela cidade é gasto cuidando de proteger o túnel.
engrenagens, enfaixando pequenas feridas, patrulhando Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos der-
as muralhas da fortaleza, e outras tarefas mundanas. Se rotados. Fora isso, a recompensa chefe para esta missão
os personagens descansarem um pouco, eles não podem é o próprio túnel. Enquanto ele permanece em segredo,
exercer qualquer outra missão naquela hora. os personagens podem usá-lo para entrar e sair da forta-
Se os jogadores precisam de orientação, o governador leza com segurança. Cada vez que usar a saída do túnel,
Nighthill pode dar aos personagens um briefing rápido role 1d6. Em uma rolagem 1, atacantes veem e atacam os
sobre a situação tática. Os atacantes isolaram a forta- personagens (use a tabela de Encontros Episódio 1). Em
leza da cidade com um cerco de guardas, mas eles não uma rolagem de 2, eles são vistos, mas não são atacados.
organizaram um ataque. Nighthill acha que os atacantes Em vez disso, os assaltantes armaram uma emboscada e
não pretende atacar a fortaleza; eles parecem interessa- atacam na próxima vez que os personagens retornarem à
dos apenas no saque. O perigo real é para a cidade e para saída do túnel.
aquelas pessoas que não chegaram a fortaleza antes de ser
fechada. Nighthill quer que os personagens se esgueire de O Portão de Acesso
volta para a cidade e ajude as pessoas que estão a merce A fortaleza tem um portão de acesso ao longo da parede
dos invasores. Um grupo furtivo pode sair da fortaleza e oeste para contra-atacar os inimigos que trazerem um
voltar outra vez sem chamar a atenção dos invasores aríete contra os portões. Durante a noite, enquanto os
personagens estão na fortaleza, invasores se aproximam
O Velho Túnel da antiga porta, forçando e abrindo, e correm através
Um túnel estreito vai do porão abaixo da fortaleza à dela. Escobert descobre e corre para o pátio para soar o
margem do rio (área 2). O túnel é grande o suficiente para alarme antes dos invasores.
permitir que os guerreiros passem em fila. Na torre de Existe defensores suficientes para lidar com a ameaça
vigia, o túnel é fechado por uma porta trancada e acorren- imediata dos invasores a solta na fortaleza, já que é mais
tada, e a saída é coberta por uma grade de ferro trancada, uma onda que ficou perdida ao invés de ser um ataque
feita para parecer como uma saída de esgoto. A principal em grande escala. Escobert está mais preocupado em
função do túnel era servir como um meio secreto de co- selar a porta de acesso, e ele procura os personagens
letar água do riacho durante cercos, mas pode funcionar para esse trabalho.
como uma porta de acesso. A cidade nunca foi sitiada, e Para garantir a porta de acesso, os personagens
o velho túnel nunca foi utilizado. Barris e caixotes estão devem lutar através de dois grupos de inimigos. A pri-
empilhados em frente a porta. As chaves estão no molho meira luta ocorre contra um acólito, quatro kobolds, e
que Escobert carrega com ele para todos os lugares. um ambush drake (anexo B), que estão guardando uma
Em algum momento, Escobert recomenda o túnel sala de 3x6 do portão contra exatamente este tipo de
como um meio de ficar espreitando habitantes da cidade contra-ataque. Depois que os personagens tomarem a
para a fortaleza sem correr o perigo enquanto os atacan- sala, eles descobrem que a porta está muito danificada.
tes observam os portões. O reparo mais rápido é com cinco peças fundidas ao lado
Fechaduras. Personagens podem limpar a porta do da porta e com o truque Concertar (tendo cinco minutos).
porão com alguns minutos de trabalho. A fechadura é Se nenhum dos personagens pode fazer isso, um NPC
dura, mas se abre com a chave; sem a chave, o persona- na fortaleza conhece o truque. Alguém deve encontrar e
gem pode abrir com um teste bem sucedido de Destreza buscá-la para reparar a sala.
CD 10 e um conjunto de ferramentas de ladrão. O túnel Antes que a porta possa ser reparada, um segundo
está em desuso e está repleto de teias de aranhas, mas grupo de invasores composto por um guarda, três cultis-
de resto é claro. A alguns metros do córrego final há um tas, e quatro kobolds. Estes inimigos podem vir de fora
ninho com dois enxames de ratos. Os ratos atacam quan- da fortaleza, ou eles podem ser um grupo que tenta lutar
do perturbado, e os ratos sobreviventes fogem quando no seu caminho de volta. Se os personagens barricarem
metade do seu número morrer. a porta com barris ou outros objetos pesados, enquanto
Anos de exposição e abandono corroeram a fechadu- reparam.
ra da grade de saída. Mesmo com a chave, é necessário Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos
um teste bem sucedido de destreza CD 10 para abrir a derrotados.
fechadura. Sem a chave, a CD aumenta para 20. Se uma
falha no teste com margem superior a 5, significa que a Ataque do dragão
chave ou ferramenta de ladrão quebrou na fechadura e o O dragão azul adulto Lennithon acompanhou este ataque,
desbloqueio torna-se impossível. Em seguida, apenas um mas não é um participante entusiasmado. Sua principal
teste CD 15 de Força pode forçar a abertura da grade. contribuição foi a sua presença aterrorizante, mas que se
Inimigos. Um grupo de cultistas está procurando nas torna menos eficaz como a chegada da noite e defensores
margens do córrego um lugar para esconder a população superam o medo. Pouco antes da meia-noite, o dragão
enquanto os personagens emergem do túnel. Se os perso- lança um ataque final contra a cidadela. Frulam Mondath
nagens abrem a fechadura com a chave ou com ferra- ordena o ataque, sabendo que os aventureiros estão na
mentas de ladrão, o primeiro a sair percebe os atacantes fortaleza na hora. E Lennithon não considero que isso
se aproximando sem ser notado, os personagens podem seja sua luta, e não está interessada em defrontar o dra-
ficar fora de vista no túnel ou tentar emboscar os invaso- gão com aventureiros para benefício de outro.
res depois que eles passam. Se o teste falhar, os invasores Durante este ataque, Lennithon voa sobre a fortaleza
percebem o personagem; rola a iniciativa e prossegue e usa sua arma de sopro, se aproximar a 7,5 metros do
D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate
10
parapeito. Os defensores das muralhas têm resistido ao reinado da Rainha dos dragões. “Eles sabem que o culto
medo de Presença Aterrorizante do dragão dos ataques tem uma ninhada de ovos de dragão sob guarda pesada
anteriores. Há vinte NPC defensores nas muralhas, no em uma caverna no acampamento.
início da missão, e muito mais pode chegar entre os Recompensas. Se os personagens capturarem um
ataques para tomar o lugar daqueles que caem. O dragão prisioneiro, atribua a cada um deles 25 XP. Para rece-
não tem como alvo os aventureiros em primeiro lugar, ber esse prêmio, o preso deve ser levado ao governador.
e cada ataquem de sopro não dirigida a eles mata 1d4 Interrogar o prisioneiro de forma independente e trazer
defensores NPC e fere mais 1d6. Aventureiros que acon- as informações para o governador não conta. Os persona-
tecem de ser pego na área do sopro fazem testes normais gens também recebem padrão XP para qualquer monstro
e tomam dano padrão. Os ataques dos NPCs ‘são inefi- que derrotar ao longo do caminho.
ciente contra Lennithon. Tenha em mente que o sopro do
dragão mata um personagem de 1º nível imediatamente, Salve o Moinho
por isso não deixe de demonstrar o seu poder destrutivo
para os jogadores antes de virar o dragão contra o grupo. Do parapeito da torre de vigia, alguém vê um grupo de in-
Após cada ataque, Lennithon desce e se afasta até vasores que tentam incendiar o moinho cidade. Governa-
que seu sopro recarrega, então volta para outro ataque. dor Nighthill se aproxima rapidamente dos aventureiros.
Ele repete esse padrão até que tome 24 de dano ou mais,
ou um único golpe crítico. Depois que isso acontece, “Os guardas avistaram uma nova ameaça. Invasores
Lennithon deixa a cidade. estão tentando atear fogo ao moinho da cidade. Se ele
Recompensas. Personagens ganham 50 XP cada um por queimar, vamos perder o nosso estoque de farinha e
expulsar Lennithon, mas reduza a recompensa a 25 de XP se não vamos ser capazes de moer durante meses. Estou
10 ou mais defensores foram mortos durante o ataque. tentando juntar defensores suficientes para defendê-la
pelo resto da noite, mas isso vai levar tempo. Vocês nos
fariam um grande serviço? Se vocês pudessem chegar ao
Prisioneiros moinho rapidamente e afastar os invasores antes que eles
Governador Nighthill gostaria de interrogar alguns dos possam deixá-lo em chamas. Vocês vão precisar defendê
invasores. -lo até a nossa força chegar para assumir, mas não deve
levar mais do que 15 minutos. “
“Eu daria tudo para saber o que estamos enfrentan-
do, e por quê. Para isso, precisamos de prisioneiros. Um O moinho está a cerca de 150 metros da fortaleza. A
comandante, mesmo um soldado, é o melhor. “ distância é duplicada se os personagens usarem o túnel
secreto e seguir o riacho para ficar escondido.
Se os personagens não for em quaisquer líderes do Role 1d6 na Tabela de Encontros para determinar
culto, Nighthill leva-los para o parapeito e aponta o que a força dos atacantes que estão tentando incendiar o
ele quer dizer. Este é um momento ideal para que todos moinho. Quaisquer kobolds nesta ação fogem assim que
possam ter um vislumbre do Frulam Mondath (anexo dois ou mais invasores forem mortos. Se os personagens
B) em suas vestes roxas, acompanhado de uma dúzia observarem o moinho por um minuto ou mais antes de
de guardas. Até mesmo o governador adverte os perso- atacar, permita um teste Sabedoria CD 15 (Intuição) ou
nagens contra atacar uma força tão formidável, espe- Carisma (Atuação). Se for bem sucedido, o personagem
cialmente quando qualquer oficial de nível inferior pode percebe que os invasores estão fazendo uma demonstra-
responder às suas perguntas. ção de um incêndio, mas é para o show. Alguns incêndios
Deixar a fortaleza pelo portão da frente está fora de estão queimando ao redor do prédio, que poderiam ser
questão. Até agora, muitos invasores estão observando, e extintos facilmente.
que iria saltar os personagens assim que se movem para Este ato de queimar o moinho é uma emboscada. Mon-
longe da fortaleza. Outras opções estão à espera de uma dath foi informada de que os heróis estão ajudando a cidade,
nuvem para cobrir a lua antes de descer pelas cordas por e ela quer atraí-los para uma emboscada. Mais invasores
cima do muro de trás do castelo, ou utilizando o antigo - um cultista mais um guarda por personagem - estão escon-
túnel que sai na no riacho. didos no interior do moinho, à espera dos personagens.
Esta missão pode ser combinada com outra missão, O moinho é um celeiro retangular simples, cerca de
como salvar o moinho ou resgatar moradores do templo 12 metros de comprimento e 6 metros de largura, com
de Chauntea. Tudo que o os personagens precisam fazer um anexo, escritório exterior. O lado mais comprido do
é trazer um cultista vivo ou um iniciado do Culto do Dra- edifício afastado do riacho tem portas de celeiro e uma
gão de volta ao castelo. Ou os personagens podem entrar porta de duas partes, e as duas paredes curtas têm jane-
na cidade à procura de um especificamente. las. Todas estas fechadas, mas nenhum deles está tranca-
Presos trazidos de volta para a fortaleza são interro- da ou bloqueada. No interior, o piso principal é dominado
gados pelo governador Nighthill e alguns de seus guar- por uma enorme roda de pedra de moagem impulsionado
das. Os personagens podem participar se quiserem. por uma roda d’água no córrego. O moinho estava operan-
•Kobolds capturados estão aterrorizados; eles dizem do quando o ataque começou e os moleiros fugiram sem
o que eles acham que o entrevistador quer ouvir. Eles sa- desengatar a roda, por isso ainda se torna ruidosamente.
bem que eles estão trabalhando para o Culto do Dragão e A metade superior do celeiro é um loft, onde a farinha
para a “senhora dragão”, e que eles estão atrás de saque. moída é armazenado. O loft pode ser alcançado por
Mercenários e bandidos capturados falam livremente; escadas de madeira ao longo da parede leste ou usando
eles não têm nenhuma lealdade especial para o Culto do as cordas e polias que içam sacos de farinha para cima e
Dragão. Eles revelam que eles estão invadindo comunida- para baixo através de grandes aberturas no piso loft.
des ao redor do Greenfields para o saque, e ouvem boatos A emboscada à espera no sótão é para quando os he-
no acampamento sobre ovos de dragão. róis entrarem no moinho. Quando os heróis estão dentro,
• Cultistas e iniciados são os mais lacônico. Um teste os guardas lançam uma saraivada de lanças de cima, em
bem sucedido de Carisma CD 10 (Intimidação) ou Caris- seguida, saltam para baixo para lutar corpo-a-corpo. Os
ma CD 12 (Persuasão) é necessária para revelar que eles invasores tem uma boa chance de ganhar uma rodada sur-
são membros do Culto do Dragão e que eles estão cole- presa para sua saraivada; um teste bem-sucedido de Sa-
tando saque “para o grande tesouro que vai inaugurar o bedoria CD 20 (Percepção) é necessária para observá-los

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate


11
antes do ataque. Personagens que fizerem uma varredura meio elfo. Ele é fácil de detectar, sendo a única pessoa
do loft ao entrar no moinho tem vantagem sobre o teste. calma no templo, e ele está feliz por voltar a vê-los.
Dez minutos após o segundo combate, uma dúzia de O tempo urge. Enquanto os personagens estão no
defensores sangrentos mas basicamente saudáveis che- interior do templo, lembre dos golpes de aríete em ex-
gam da fortaleza com ordens para ajudar os personagens pansão contra as portas da frente, as madeiras craquea-
a defender o moinho. Eles dizem aos personagens para mento, as pedras e tochas que voam através das janelas
voltar ao castelo em silêncio enquanto eles ficam para de forma intermitente, a fumaça que acumula abaixo do
trás no moinho. teto, e os habitantes da cidade assustados . Quanto tempo
Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos você permite até que as portas se abram depende do seu
derrotados. Se os personagens perceberam que estavam grupo; pensadores lentos e cuidadosos precisam de mais
caminhando para uma armadilha, cada personagem um tempo do que os jogadores rápidos. O que é importante é
bônus de 50 XP. Se eles não deduziram que era uma arma- que os jogadores se sintam pressionados.
dilha, mas viu a emboscada a tempo de evitar uma rodada Para criar uma sensação de pressão, de as portas da
surpresa, cada personagem recebe um bônus de 25 XP. frente 30 pontos de vida e deixe que cada baque do aríete
cause dano de 1d6. Quando as portas chegarem a 20
Santuário pontos de vida, elas têm fendas grandes o suficiente para
ver através delas. Aos 10 pontos de vida, as portas estão
Dezenas de moradores da cidade têm se protegido no in- cedendo em suas dobradiças. No 5, que podem entrar
terior do Templo de Chauntea, mas invasores o cercaram. em colapso no próximo impacto. Com que frequência
Os atacantes tentaram atear fogo à estrutura robusta, você rola o dado é com você! Uma rolagem a cada 15-20
mas teve pouco sucesso. Agora eles usam um aríete segundos é um bom tempo para um grupo médio. Uma
improvisado. É só uma questão de tempo, possivelmente rolagem a cada 30 segundos pode ser melhor para um
minutos, antes das portas principais do templo desabar grupo que precisa debater e chegar a um consenso,
sob a invasão, deixando os moradores impotente. enquanto um grupo contendo “pé na porta”, poderia lidar
O templo é um edifício grande, feito de pedra bruta com uma rolagem a cada 10 segundos. Seja flexível, man-
com um telhado pontudo de ardósia, e em formato qua- tendo um olho no nível de tensão dos jogadores, e não
drado. É mais alto do que a maioria dos outros edifícios deixe ninguém relaxar.
da cidade. No interior, o altar ocupa o meio do templo, Se as portas dianteiras abrirem a cena se transforma
com outras áreas de adoração dispostos em torno dele. em um combate corpo a corpo feio. Os kobolds nesse
Inimigos. A força de fora do templo é dividido em três grupo preferem atacar moradores desarmados, em vez
grupos. Um (A) está batendo nas portas da frente, outra dos aventureiros. Cada kobold automaticamente mata um
(B) está circulando o templo em uma multidão gritando, morador a cada rodada a menos que os personagens ata-
e a terceira (C) está acumulando palha e queimando quem os kobolds, tirando de suas vítimas, ou interferindo
uma porta traseira. Todos esses grupos juntos venceriam de alguma outra forma. Se os moradores já evacuaram o
personagens de 1º nível, mas os personagens podem templo pela porta dos fundos, antes das portas da frente
elaborar um plano para solucionar esse problema. se abrirem sob o ariate, em seguida, os personagens
Grupo A é composto por um dragonclaw (anexo B), dois podem realizar uma retirada pelo templo. Depois de todo
cultistas, e seis kobolds. Os cultistas estão usando o ariate mundo ficar em meio à fumaça do lado de fora, podem
enquanto os kobolds ficam de guarda no caso da milícia fechar e bloquear a porta de trás, em seguida, correr para
da cidade montar um contra-ataque. O dragonclaw está no a fortaleza ou o túnel para fugir de forma segura.
comando. Os guardas kobolds estão alertas, mas eles ficam Recompensas. Resgatando as pessoas do templo
distraídos quando o Grupo B passa na frente do templo. cada personagem recebe 100 XP para além do xp do
Grupo B é composto por três cultistas, dez kobolds, encontro. Se mais de dez aldeões morreram durante o
e dois ambushdrakes (anexo B). Esta procissão com ko- resgate, reduza a recompensa para 50 XP.
bolds pulando e girando completa uma volta ao redor do
templo em aproximadamente oito minutos (dois minutos
por cada lado).
Meio-Dragão Campeão
Grupo C é composto por dois cultistas e seis kobol- Antes que todos os atacantes partam, o seu campeão
ds agrupados firmemente em torno da porta traseira do desafia o melhor guerreiro da cidade.
templo. Seu fogo escasso produz uma pequena chama,
que produz nuvens prodigiosas de fumaça espessa que Da escuridão, uma criatura caminha para a luz ofus-
engole a parte de trás do templo. Tudo na fumaça é cante dos que morreram queimados ao redor da fortale-
levemente obscurecida, e os objetos ou criaturas que são za. Apesar de parecer como um ser humano,possui, dois
vistos através de 4,5metros de fumaça estão fortemente metros de altura, sua pele é coberta de escamas azuis,
obscurecida. Os personagens podem deslocar-se sobre seus dedos possuem garras, e seu rosto tem focinho e
estes invasores e ganhar uma rodada surpresa contra olhos reptiliano de um dragão. A criatura para a cerca de
eles, desde que eles evitem o Grupo B no processo. 70 metros do portão principal do castelo e examina as
Organizando um resgate. A melhor chance dos paredes. Uma fila de kobolds está atrás dele. Com suas
heróis em resgatar o povo da cidade é dominar o Gru- lanças, eles cutucam quatro prisioneiros humanos na
po C e assumir o controle da porta de trás. No templo, penumbra. Você pode ver uma mulher, um jovem com
eles podem providenciar uma distração para manter os uma túnica encharcada de sangue, e duas crianças. Em
grupos A e B ocupados na frente, enquanto os cidadãos seguida, a criatura meio-dragão vem a fortaleza.
de Greenest fogem para fora pela porta traseira e correm “Defensores de Greenest! Esta tem sido uma noite
para a fortaleza ou para o velho túnel. Isso é apenas uma bem sucedida, e eu estou me sentindo generoso. Vocês
possibilidade; jogadores inteligentes podem chegar a veem esses quatro, prisioneiros inúteis e lamentáveis?
outras soluções diferentes. Nós não necessitamos deles, por isso vou trocá-los com
O povo da cidade no templo estão perto do pânico, no vocês. Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e
entanto, eles não vão receber ordens de estranhos, a me- você podem ter estes quatro em troca”.
nos que alguém faça um teste de Carisma CD 15 (Persu-
asão). Caso contrário, os personagens precisam localizar
o sacerdote de Chauntea, Eadyan Falconmoon, um líder

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12
O orador é Langdedrosa Cyanwrath (ver anexo B para No final do episódio, cada personagem também ganha
as estatísticas) um meio-dragão azul que serve o Culto do um ponto de renome em sua facção.
Dragão. Cyanwrath tem uma tropa pessoal de dezesseis
kobolds. Um personagem que fizer um teste bem sucedi-
do Inteligência CD 15 (Arcana) ou (Natureza) reconhece
Desenvolvimentos
Com a ameaça imediata a Greenest terminou, os per-
a criatura como um meio-dragão a partir das descrições.
sonagens podem gastar o tempo de inatividade entre
Um dos defensores do castelo, o sargento Markguth, re-
este episódio e o próximo. Nesse episódio, o governador
conhece os prisioneiros como sua irmã e seus filhos, e ele
Nighthill recruta aventureiros para ir ao acampamento
está pronto para sair correndo para a batalha com o meio-
escondido dos atacantes, revelar os seus planos e para
dragão. Escobert o Vermelho e alguns outros defensores o
resgatar um estudioso em desaparecido.
seguram enquanto Nighthill se aproxima os personagens.

“Meus amigos, vocês já demonstraram seu talento


durante toda esta noite terrível. Sei que este é um fardo
terrível para pedir-lhe para suportar, mas qualquer um de
vocês tem uma chance melhor de derrotar esse horror do
que a minha milícia tem. “

Se ninguém der um passos para a frente, Nighthill


fica decepcionado, mas diz que entende, e sua recusa
em nada diminui o que fizeram até agora. Nesse caso, o
irmão da mulher sai para enfrentar o meio-dragão. Ele é
um guarda humano. Apenas narre seu resultado.
Cyanwrath tem o prazer de estar um passo a frente do
campeão. Ele concorda com esses termos para o comba-
te: As três crianças serão soltas imediatamente, mas seus
kobolds vão continuar de guarda sobre a mulher, e eles
irão matá-la se alguém interferir na luta. Independente-
mente de quem vencer, a mulher será liberada quando a
luta acabar; e o vencedor é o último a ficar de pé.
Governador Nighthill mantém suas tropas na for-
taleza durante o combate. Aventureiros podem sair se
quiserem, mas o meio-dragão insiste que eles mante-
nham a sua distância e fiquem entre ele e a fortaleza.
Se os personagens tentarem cercá-lo ou preparar uma
emboscada, ele avisa que seus kobolds não hesitarão em
matar os reféns se ver sinais de traição. O meio-dragão
é mau, mas ele tem um profundo senso de honra sobre
combate corpo a corpo. Ele não pretende qualquer tipo
de falcatrua, e ele não vai permitir que qualquer um de
seus kobolds faça-o
Cyanwrath é o provável vencedor deste jogo, se ele
está lutando contra o Sargento Markguth ou um per-
sonagem. Quando seu inimigo cai, ele ataca mais uma
vez; o último golpe mata Markguth ou inflige uma falha
na rolagem de morte de um personagem. Se Cyanwra-
th perder a luta, os kobolds saltar imediatamente para
proteger seu corpo e levá-lo embora. (Cyanwrath vai se
recuperar de seus ferimentos e se encontrar novamente
mais tarde.) Se por algum infortúnio Cyanwrath é morto
ou capturado, o seu lugar no incubatório dragão (episódio
3) é tomada por um outro meio-dragão.
Com o final do combate o último dos atacantes recuar
em massa da cidade na escuridão, marchando em direção
à sudeste.
Recompensas. Se um personagem aceitar o desafio
e lutar com Cyanwrath, cada membro do grupo ganha
50 XP. Se não, os personagens recebem nada para este
encontro. Uma equipe de curadores com kits de cura
atendem ao personagem ferido ou morto, e o Governador
Nighthill oferece duas poções de cura para o personagem
que lutou. Se os personagens fazem algo que custa a vida
de um refém, o governador Nighthill está furioso com eles
e não oferece mais ajuda.

Recompensas
Personagens ganham recompensas de XP neste episódio
como indicado em cada missão. Cada personagem que
participou neste episódio pode ganhar no máximo de 300
XP (o montante que terá um personagem de 1º nível para
2º nível).
D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate
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