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Regras Bsicas para o Mestre Verso 0.3.

CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford

Teste do jogo feito por


mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!

Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt,


Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell

Consultoria adicional de: Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S.


John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,

Lanamento: 04 de Novembro de 2014

Produtor: Greg Blisland


Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer Clarke
Wilkes, Steve Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen
Gesto de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,


Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook,
Monster Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes
de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so
marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases.
Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu
interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.

Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly


Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervi, Kim Lundstrom,
Trevor Kidd

Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast


LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

Baseado no jogo original criado por: E. Gary Gygax e Dave Arneson,


com brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye

Equipe responsvel pela atualizao, reviso e diagramao: F.A,

Feito para desenvolvimento posterior por


J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb' Cook, Ed
Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins and
Rob Heinsoo

Giovane do Monte, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho.

Equipe responsvel pela traduo: Artur de Amorim Porto Carreira,


Carlos Martins, F.A, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho.

Agradecimentos: ao Marcelo Telles pela confiana e todos queles que de


forma direta e indireta contriburam para que esta verso chegasse na
mo de todos os rpgistas. Foram muitas noites mal dormidas, muitas
horas de discusso, mas o resultado final valeu a pena! Obrigado!

Capa: Luiza Maximo

Disponvel para download em


https://dnd.wizards.com/articles
/features/basicrules

No esquea de participar da nossa


comunidade no Facebook:
http://www.facebook.com/groups/dednext

1
C
a

SUMRIO
MONSTROS ................................................................. 4
ESTATSTICAS ..................................................................4

CORVO ............................................................................ 24

CRIATURAS LENDRIAS ............................................... 10

CROCODILO .................................................................... 25

ABUTRE .......................................................................... 12

CROCODILO GIGANTE ................................................... 25

GUIA ............................................................................. 12

DONINHA ........................................................................ 25

GUIA GIGANTE............................................................. 12

DONINHA GIGANTE ....................................................... 26

ALCE ............................................................................... 12

DOPPELGANGER ............................................................ 26

ALCE GIGANTE .............................................................. 13

DRAGO VERDE JOVEM ................................................. 26

ALOSSAURO ................................................................... 13

DRAGO VERMELHO ADULTO ...................................... 27

ANQUILOSSAURO .......................................................... 13

ELEFANTE ...................................................................... 28

ARANHA .......................................................................... 14

ELEMENTAL DA GUA ................................................... 29

ARANHA GIGANTE ......................................................... 14

ELEMENTAL DA TERRA ................................................. 29

ARANHA INTERPLANAR................................................. 14

ELEMENTAL DO AR........................................................ 30

ARANHA-LOBO GIGANTE .............................................. 15

ELEMENTAL DO FOGO................................................... 30

ARBUSTO DESPERTADO ............................................... 15

ENXAME DE COBRAS VENENOSAS............................... 31

ARMADURA ANIMADA.................................................... 15

ENXAME DE CORVOS..................................................... 31

RVORE DESPERTADA.................................................. 16

ENXAME DE INSETOS .................................................... 31

BABUNO ........................................................................ 16

ENXAME DE MORCEGOS ............................................... 32

BANSHEE ....................................................................... 16

ENXAME DE PIRANHAS ................................................. 32

BASILISCO...................................................................... 17

ENXAME DE RATOS ....................................................... 32

BESOURO DO FOGO GIGANTE...................................... 17

ESCORPIO .................................................................... 33

BICO DE MACHADO ....................................................... 17

ESCORPIO GIGANTE.................................................... 33

BODE .............................................................................. 18

ESPADA ALADA .............................................................. 33

BODE GIGANTE.............................................................. 18

ESPECTADOR ................................................................. 34

BUGBEAR ....................................................................... 18

ESQUELETO ................................................................... 34

CAMELO.......................................................................... 19

FALCO ........................................................................... 35

CO DA MORTE.............................................................. 19

FALCO SANGUE ........................................................... 35

CO INFERNAL............................................................... 19

FANTASMA...................................................................... 35

CO TELEPORTADOR .................................................... 20

GALHO SECO.................................................................. 36

CARANGUEJO ................................................................. 20

GRGULA ........................................................................ 36

CARANGUEJO GIGANTE................................................. 20

GATO ............................................................................... 36

CARNIAL ....................................................................... 20

GIGANTE DAS COLINAS................................................. 37

CAVALO DE CARGA ........................................................ 21

GIGANTE DO FOGO ........................................................ 37

CAVALO DE GUERRA ..................................................... 21

GIGANTE DO GELO ........................................................ 37

CAVALO DE MONTARIA ................................................. 21

GNOLL ............................................................................ 38

CAVALO-MARINHO ........................................................ 21

GOBLIN ........................................................................... 38

CAVALO-MARINHO GIGANTE........................................ 21

GOLEM DE CARNE ......................................................... 38

CENTAURO ..................................................................... 22

GOLEM DE PEDRA ......................................................... 39

CENTOPEIA GIGANTE ................................................... 22

GOSMA OCRE ................................................................. 39

CERVO ............................................................................ 22

GRICK ............................................................................. 40

CHACAL .......................................................................... 23

GRIFO ............................................................................. 40

CICLOPE ......................................................................... 23

HARPIA ........................................................................... 40

COCATRIZ ....................................................................... 23

HIDRA ............................................................................. 41

CORUJA ........................................................................... 23

HIENA ............................................................................. 41

CORUJA GIGANTE .......................................................... 24

HIENA GIGANTE............................................................. 42

CRNIO EM CHAMAS ..................................................... 24

HIPOGRIFO..................................................................... 42

SERPENTE CONSTRITORA ............................................ 57

HOBGOBLIN ................................................................... 42

SERPENTE CONSTRITORA GIGANTE ........................... 58

INUMANO ........................................................................ 43

SERPENTE VENENOSA .................................................. 58

JAVALI ............................................................................. 43

SERPENTE VENENOSA GIGANTE ................................. 58

JAVALI GIGANTE ............................................................ 43

STIRGE ........................................................................... 58

KOBOLD.......................................................................... 44

TEXUGO .......................................................................... 59

LAGARTO ........................................................................ 44

TEXUGO GIGANTE ......................................................... 59

LAGARTO GIGANTE ....................................................... 44

TIGRE .............................................................................. 59

LEO ............................................................................... 44

TIGRE-DENTES-DE-SABRE ........................................... 59

LOBISOMEM ................................................................... 45

TIRANOSSAURO REX ..................................................... 60

LOBO............................................................................... 45

TRICERTOPS ................................................................ 60

LOBO ATROZ .................................................................. 46

TROLL ............................................................................. 60

LOBO DAS ESTEPES...................................................... 46

TUBARO DE GUAS PROFUNDAS............................... 61

MACACO ......................................................................... 46

TUBARO DE RECIFE .................................................... 61

MACACO GIGANTE......................................................... 47

TUBARO GIGANTE ....................................................... 61

MAMUTE......................................................................... 47

URSO NEGRO ................................................................. 62

MANTCORA ................................................................... 47

URSO PARDO ................................................................. 62

MASTIM .......................................................................... 48

URSO POLAR.................................................................. 62

MEDUSA ......................................................................... 48

URSOCORUJA ................................................................. 62

MINOTAURO ................................................................... 48

URUBU GIGANTE ........................................................... 63

MORCEGO ...................................................................... 49

VESPA GIGANTE ............................................................ 63

MORCEGO GIGANTE...................................................... 49

WORG ............................................................................. 63

MULA .............................................................................. 49

WYVERN ......................................................................... 64

MMIA ............................................................................ 50

YETI................................................................................. 64

NOTHIC........................................................................... 50

ZUMBI ............................................................................. 65

OGRO .............................................................................. 51
ORC ................................................................................. 51

PERSONAGENS DO MESTRE ................................ 66


ACLITO ......................................................................... 66

ORCA .............................................................................. 51

BANDIDO......................................................................... 66

PANTERA ........................................................................ 51

BERSERKER ................................................................... 67

PGASO .......................................................................... 52

CAPANGA ........................................................................ 67

PIRANHA......................................................................... 52

CAVALEIRO ..................................................................... 67

PLESIOSSAURO ............................................................. 52

CULTISTA ....................................................................... 68

POLVO ............................................................................ 53

GUARDA .......................................................................... 68

POLVO GIGANTE............................................................ 53

MAGO ARCANISTA ......................................................... 68

PNEI ............................................................................. 53

PLEBEU .......................................................................... 68

POVO DO MAR................................................................ 54

SACERDOTE ................................................................... 69

POVO LAGARTO ............................................................. 54


PTERANODONTE............................................................ 54
QUIMERA ........................................................................ 55
R ................................................................................... 55
R GIGANTE .................................................................. 55
RATO............................................................................... 56
RATO GIGANTE .............................................................. 56

CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE .... 70


ITENS MGICOS....................................................... 73
USANDO UM ITEM MGICO........................................... 73
DESCRIES DOS ITENS .............................................. 74
APNDICE: MONSTROS POR NVEL DE DESAFIO
...................................................................................... 77

RINOCERONTE ............................................................... 56
SAPO GIGANTE .............................................................. 56
STIRO ........................................................................... 57
SERPENTE ALADA ......................................................... 57
3

MONSTROS
As informaes para a compreenso das estatsticas

incluem toda a variedade de animais comuns, suas

dos monstros so apresentadas abaixo.

verses gigantes e dinossauros.


Celestiais

Superiores. Muitas deles so servos de divindades,

ESTATSTICAS
As estatsticas de um monstro, s vezes citada como
seu bloco de estatsticas, fornecem informaes
essenciais que voc precisa para usar o monstro.

Um monstro pode ser Minsculo, Pequeno, Mdio,


Grande, Enorme ou Colossal. A tabela de Categoria de
Tamanho mostra quanto espao cada tipo de criatura
controla em combate. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou no Player's Handbook para mais
informaes sobre espao e tamanho das criaturas.

Colossal

mortal e pelos planos. Celestiais so bons por natureza,


ento o celestial que excepcionalmente se afasta de
uma tendncia bondosa uma raridade assombrosa.
Constructos no nascem, eles so construdos.
Alguns so programados por seus criadores para
seguir um simples conjunto de instrues, enquanto
outros recebem conscincia e a capacidade para
pensarem por conta prpria. Golens so constructos
icnicos. Muitas criaturas nativas do plano de
Mechanus,

como

os

modrons,

so

constructos

formados do material bruto do plano, pela vontade de

CATEGORIAS DE TAMANHO
Espao
75 x 75 cm
1,5 x 1,5 m
1,5 x 1,5 m
3x3m
4,5 x 4,5 m
6 x 6 m ou
maior

empregados como mensageiros ou agentes no reino

Celestiais incluem anjos, couatls e pgasos.

TAMANHO

Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme

so criaturas nativas dos Planos

Exemplos
Diabrete, sprite
Rato gigante, goblin
Orc, lobisomem
Hipogrifo, ogro
Gigante do fogo, ente
Kraken, verme prpura

TIPO

criaturas mais poderosas.


Drages so grandes rpteis de origem ancestral e
poder extraordinrio. Drages verdadeiros, incluindo
os bons drages metlicos e os maus drages
cromticos, so altamente inteligentes e possuem
magias inatas. Alm disso, essa categoria inclui
criaturas distantemente relacionadas aos drages
verdadeiros, menos poderosas, menos inteligentes e
menos mgicas, como wyverns e pseudodrages.

O tipo de um monstro diz sua natureza fundamental.

Elementais so criaturas nativas dos planos

Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe

elementais. Algumas criaturas desse tipo so massas

e outros efeitos no jogo interagem de maneiras

animadas dos seus respectivos elementos, incluindo as

especiais com criaturas de um tipo particular. Por

criaturas chamadas simplesmente de elementais.

exemplo, uma flecha assassina de drago causa dano

Outras possuem formas biolgicas mescladas com

extra no s em drages, mas tambm em outras

energia elemental. As raas de gnios, incluindo os

criaturas do tipo drago, como as tartarugas-drago e

djinn e efreet, formam as civilizaes mais importantes

wyverns.

nos planos elementais. Outras criaturas elementais

O jogo possui os seguintes tipos de monstro e no


possuem regras especficas per si.

incluem azers, caadores invisveis e vboras aquosas.


Fericos

so criaturas mgicas intimamente

Aberraes so seres completamente aliengenas.

ligadas s foras da natureza. Eles habitam bosques

Muitos deles possuem habilidades mgicas inatas,

crepusculares e florestas nebulosas. Em alguns

tiradas de suas mentes aliengenas, em vez de serem de

mundos, eles esto intimamente ligados a Agrestia das

foras msticas do mundo. As principais aberraes so

Fadas, tambm chamado de Plano das Fadas. Alguns

aboletes, beholders, devoradores de mente e slaadi.

tambm

Bestas so criaturas no-humanoides que so parte


natural da ecologia de fantasia. Algumas delas

so

encontrados

nos

Outros

Planos,

particularmente os planos de Arbrea e na Terra das


Bestas. Fericos incluem drades, pxies e stiros.

possuem poderes mgicos, mas a maioria desprovida

Gigantes so muito maiores que humanos e sua

de inteligncia, sem uma sociedade ou idioma. Bestas

espcie. Eles possuem forma humanoide, entretanto


4

alguns

possuem

mltiplas

cabeas

(ettins)

ou

Mortos-Vivos so criaturas que j viveram e foram

deformidades (fomorians). As seis variedades de

trazidas a um estado horripilante de semivida atravs

gigantes verdadeiros so gigante das colinas, gigante

do uso de magia necromntica ou maldio profana.

de pedra, gigante do gelo, gigante do fogo, gigante das

Mortos-vivos incluem corpos andantes, como vampiros

nuvens e gigante da tempestade. Alm desses, criaturas

e zumbis, assim como espritos incorpreos, como

como os ogros e trolls que tambm so gigantes.

fantasmas e espectros.

Humanoide o povo principal dos mundos de

Plantas neste contexto so criaturas vegetais, no a

D&D, incluindo humanos e uma tremenda variedade de

flora padro. A maioria delas ambulante e algumas

outras

serem

so carnvoras. As plantas mais conhecidas so o

civilizados ou selvagens. Eles possuem idioma e

arbusto errante e o ente. Criaturas fngicas, como os

cultura, poucas ou nenhuma habilidade mgica inata

esporos de gs e o myconid, tambm fazem parte dessa

(porm a maioria dos humanoides pode aprender

categoria.

espcies,

independentemente

de

magia), e so bpedes. As raas humanoides mais


comuns so as mais indicadas como personagens de
jogador: humanos, anes, elfos e halflings. Outras
tambm

numerosas,

mais

selvagens,

brutais

praticamente todos maus, so os goblinoides (goblins,


hobgoblin e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto e
kobolds.
Infernais so criaturas maldosas que so nativas
dos Planos Inferiores. Algumas so servos de
divindades, mas muitas outras trabalham sob a
liderana de arquidiabos e prncipes demnios.
Sacerdotes e magos malignos algumas vezes invocam
infernais no mundo material para barganhar acordos.
Se um celestial mau uma raridade, um infernal bom

praticamente

demnios,

inconcebvel.

diabos,

ces

Infernais

infernais,

incluem

rakshasas

yugoloths.
Limos so criaturas gelatinosas que raramente
possuem uma forma fixa. A maioria deles vive no
subterrneo, habitando cavernas e masmorras e se
alimentando de lixo, carnia ou criaturas azaradas o
suficiente para entrar no caminho deles. Pudins negros
e cubos gelatinosos esto entre os limos mais
reconhecveis.
Monstruosidades

so

literalmente

monstros,

criaturas assustadoras que no so comuns, no so


verdadeiramente naturais e quase nunca benignas.
Algumas so resultados de experincias mgicas
esquecidas (como o ursocoruja) e outras so produto de
terrveis maldies (incluindo os minotauros e yuan-ti).
Eles resistem categorizao, e de certa forma servem
como uma categoria para criaturas que no se
encaixam em nenhum outro tipo.

MARCAO
Um monstro pode ter uma ou mais marcaes
anexadas no seu tipo, em parnteses. Por exemplo, um
orc tem o tipo humanoide (orc). Marcaes em
parnteses permitem uma categorizao adicional para
certas criaturas. As marcaes no possuem regras
especficas, mas algo no jogo, como um item mgico,
pode se referir a elas. Por exemplo, uma lana que
especificamente

mais

eficiente

ao

lutar

contra

demnios poderia funcionar contra qualquer monstro


que tenha a marcao demnio.

TENDNCIA
A tendncia de um monstro fornece uma pista para sua
inclinao e como ele se comporta quando interpretado
ou em situao de combate. Por exemplo, pode ser
difcil de usar a razo com um monstro catico e mau,
pois ele provavelmente atacar personagens quando
avist-los, enquanto um monstro neutro poderia estar
propenso a negociar. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o

para a

descrio das tendncias.


A tendncia especificada no bloco de estatsticas do
monstro o padro. Sinta-se vontade para abandonar
e mudar a tendncia do monstro para atender as
necessidades da sua campanha. Se voc quiser um
drago verde de tendncia bondosa ou um gigante da
tempestade de tendncia maligna, no h nada o
impea.
Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia.
Em outras palavras, voc escolhe a tendncia do
monstro. Algumas tendncias de monstro indicam uma
inclinao ou averso a lei, caos, bondade ou maldade.
Por exemplo, um berserker pode ser de qualquer

tendncia catica (catico e bom, catico e neutro ou


catico e mau), j que se encaixa em sua natureza
selvagem.
Muitas criaturas de inteligncia baixa no possuem
compreenso da lei ou caos, bondade ou maldade. Elas
no tomam escolhas morais ou ticas, agem por
instinto. Essas criaturas so consideradas imparciais,
significando que elas no possuem uma tendncia.

CLASSE DE ARMADURA
Um monstro que usa armadura ou escudo possui uma
Classe de Armadura (CA) que considera sua armadura,

DESLOCAMENTO
O deslocamento de um monstro diz o quo longe ele
pode se mover no seu turno. Para mais informaes
sobre deslocamento, veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Player's Handbook.
Todas as criaturas possuem deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento.
Criaturas que no possuam formas de deslocamento
baseadas no solo tero deslocamento 0.
Algumas criaturas possuem um ou mais modos de
deslocamento dos que sero descritos abaixo.

escudo e Destreza. Caso contrrio, a CA de um monstro

ESCAVAO

baseada no seu modificador de Destreza e armadura

Um monstro que tem deslocamento de escavao pode

natural, se houver. Se um monstro tiver armadura

us-lo para se locomover atravs de areia, terra, lama

natural, usar armadura ou escudo, esses modificadores

ou gelo. O monstro no pode escavar atravs de rocha

so exibidos entre parnteses aps o valor da CA.

slida, exceto quando ele possui uma habilidade


especial que o permita fazer isso.

PONTOS DE VIDA
Um monstro geralmente morre ou destrudo quando

ESCALADA
Um monstro que possui deslocamento de escalada

cai a 0 pontos de vida. Para mais detalhes sobre pontos

pode usar todo ou parte do deslocamento para se

de vida, veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores

locomover em superfcies verticais. O monstro no

ou o Player's Handbook.

precisa gastar deslocamento extra para escalar.

Os pontos de vida de um monstro so apresentados


como nmero de dados e como uma mdia. Por
exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9
pontos em mdia (2 x 4,5).
O tamanho do monstro determina o dado usado
para calcular seus pontos de vida, como demonstrado
na tabela Dado de Vida por Tamanho.

DADO DE DANO POR TAMANHO


Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Colossal

Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
d20

PV Mdio por Dado


2,5
3,5
4,5
5,5
6,5
10,5

O modificador de Constituio de um monstro


tambm afeta a quantidade de pontos de vida que ele
tem. Seu modificador de Constituio multiplicado
pelo nmero de Dados de Vida que ele possui, e o
resultado adicionado aos seus pontos de vida. Por
exemplo, se um monstro possui Constituio 12 (+1 de

VOO
Quando o monstro possui deslocamento de voo, ele
pode usar todo o deslocamento ou parte dele para voar.
Alguns monstros possuem a habilidade de pairar, que
os torna difceis de derrubar no cho (como explicado
nas regras sobre voar no D&D 5e - Regras Bsicas para
Jogadores ou no Player's Handbook). O monstro para
de pairar quando ele morre.

NATAO
Um monstro que possui deslocamento de natao no
precisa gastar deslocamento extra para nadar.

VALORES DE ATRIBUTO
Cada monstro possui seis atributos (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma) e seus
modificadores

correspondentes.

Para

mais

informaes sobre atributos e como eles so usados em


jogo, veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores ou
o Player's Handbook.

modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos


de vida (mdia 11).

seu bnus de proficincia) devido a sua expertise com

TESTES DE RESISTNCIA
Os Testes de Resistncia esto disponveis para
criaturas que so capazes de resistir a certos tipos de
efeitos. Por exemplo, uma criatura que no pode ser
facilmente enfeitiada ou amedrontada deve ganhar um
bnus em seus testes de resistncia de Sabedoria. A
maioria das criaturas no possui bnus em testes de
resistncia, ento nesse caso essa seo deve ser
ignorada.
Um teste de resistncia a soma de um modificador
de atributo relevante e seu bnus de proficincia, que
determinado pelo nvel de desafio do monstro (como
mostrado na tabela Bnus de Proficincia por Nvel de

a percia.

VULNERABILIDADES,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES
Algumas

criaturas

possuem

vulnerabilidade,

resistncia ou imunidade a certos tipos de dano. Alm


disso,

algumas criaturas so

imunes

certas

condies. Se um monstro imune a um efeito do jogo


que no considerado dano ou condio, isto uma
caracterstica especial.

SENTIDOS

Desafio).

A seo de sentidos usa a Sabedoria (Percepo)

BNUS DE PROFICINCIA POR NVEL DE DESAFIO

passiva do monstro, bem como qualquer outro sentido

Desafio
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Bnus de
Proficincia
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9

PERCIAS
A seo de Percias reservada aos monstros que so
proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
monstro que muito perceptivo e furtivo pode ter bnus
em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
(Furtividade).
Um bnus de percia a soma do modificador de

especial que o monstro possa ter. Sentidos especiais


so descritos abaixo.

PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber o
que h ao redor dele sem precisar da viso, dentro de
um raio especfico.
Criaturas sem olhos, como os grimlocks e limos
cinzentos tipicamente possuem esse senso especial,
assim como criaturas com ecolocalizao ou sentidos
muito

aguados,

como

morcegos

drages

verdadeiros.
Se um monstro naturalmente cego, haver uma
nota entre parnteses com esse efeito, indicando qual
o raio de alcance da sua percepo s cegas.

VISO NO ESCURO
Um monstro com viso no escuro pode ver no escuro
dentro do raio especificado. O monstro pode ver na
penumbra como se houvesse luz plena e na escurido
como se fosse penumbra. O monstro no distingue
cores na escurido, apenas tons de cinza. Muitas
criaturas que vivem no subterrneo possuem esse
sentido especial.

SENTIDO SSMICO

atributo relevante do monstro e seu bnus de

Um monstro com sentido ssmico pode detectar e

proficincia, que determinado pelo nvel de desafio do

localizar com preciso a origem de vibraes dentro de

monstro (exibido na tabela Bnus de Proficincia por

um raio especfico, desde que o monstro e a fonte das

Nvel de Desafio). Outros modificadores podem ser

vibraes estejam em contato com o mesmo cho ou

aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um

substncia. Sentido ssmico no pode ser usado para

bnus maior que o esperado (geralmente o dobro do

detectar criaturas voadoras ou incorpreas. Muitas

criaturas escavadoras, como os ankhegs e trbulos


brutais, possuem esse sentido especial.

DESAFIO
O nvel de desafio (ND) de um monstro diz o quo

VISO VERDADEIRA

ameaador ele . Um grupo bem descansado e

Um monstro com viso verdadeira pode, dentro de um

apropriadamente equipado com quatro aventureiros

alcance especfico, enxergar na escurido normal ou

deve ser capaz de derrotar um monstro que tem o nvel

mgica,

de desafio igual ao nvel do grupo sem sofrer nenhuma

ver

automaticamente

criaturas

objetos

detectando

iluses

invisveis,
visuais

passando em testes de resistncia contra elas, alm de


perceber a forma original de um metamorfo ou uma
criatura que foi transformada por magia. Alm disso, o
monstro pode ver o Plano Etreo dentro do mesmo
alcance.

IDIOMAS

morte.

Por

exemplo,

um

grupo

com

quatro

aventureiros de 3 nvel deve notar que um monstro de


nvel de desafio 3 um desafio considervel, mas no
um desafio mortal.
Monstros que so significantemente mais fracos
que personagens de 1 nvel possuem nvel de desafio
inferior a 1. Monstros com nvel de desafio 0 so
insignificantes, exceto em grandes nmeros. Aqueles

Os idiomas que um monstro pode falar esto listados

que no possuem ataques no concedem pontos de

em ordem alfabtica. Algumas vezes um monstro pode

experincia, enquanto que aqueles que possuem

entender um idioma, mas no o fala, e isso listado na

ataques valem 10 XP cada.

seo. Se houver apenas um " " significa que o


monstro no fala, nem entende qualquer idioma.

TELEPATIA
Telepatia uma habilidade mgica que permite que um
monstro se comunique mentalmente com outra
criatura dentro de um alcance especfico. A criatura
contatada no necessita falar o mesmo idioma do

Alguns monstros apresentam um desafio muito


maior do que um grupo de 20 nvel pode lidar. Esses
monstros possuem um nvel de desafio de 21 ou maior
e foram criados especificamente para testar a
habilidade dos jogadores.

PONTOS DE EXPERINCIA

monstro para conseguir se comunicar dessa maneira,

O nmero de pontos de experincia (XP) que um

mas ela precisa ser capaz de entender ao menos um

monstro vale baseado no seu ND. Tipicamente, XP

idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e

concedida por derrotar o monstro, entretanto o Mestre

responder mensagens telepticas, mas no pode iniciar

tambm pode conceder XP por neutralizar a ameaa

ou terminar uma conversa teleptica.

imposta pelo monstro de alguma outra maneira.

Um monstro teleptico no precisa ver a criatura

A no ser que algo diga o contrrio, um monstro

contatada e pode encerrar o contato teleptico a

invocado por uma magia ou outra habilidade mgica

qualquer momento. O contato quebrado assim que as

concede a XP contida no seu bloco de estatsticas.

duas criaturas no estiverem mais dentro do alcance da

As orientaes a seguir explicam como criar

telepatia ou se o monstro teleptico contatar outra

encontros usando um montante de XP, assim como

criatura dentro do alcance. Um monstro teleptico

ajustar a dificuldade de um encontro.

pode iniciar ou encerrar uma conversa sem usar uma


ao, mas enquanto o monstro estiver incapacitado, ele
no pode iniciar um contato teleptico e qualquer
contato corrente encerrado.
Uma criatura dentro do espao de um campo
antimagia, ou em qualquer outra localizao onde
magia no funcione, no pode enviar ou receber
mensagens telepticas.

PONTOS DE EXPERINCIA POR NVEL DE DESAFIO


Desafio
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

XP
0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000

Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

XP
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000

TRAOS ESPECIAIS
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de
desafio do monstro, mas antes das aes e reaes) so
caractersticas que provavelmente so relevantes em
um combate e requerem explicao.

Bsicas para Jogadores ou no Player's Handbook). O


nvel para lanar magias tambm usado para
qualquer truque includo.
O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou
preparas de uma classe em particular. A lista pode
incluir tambm magias de caracterstica de classe,
como as do Domnio Divino do clrigo.
Um monstro pode lanar a magia da sua lista em
um nvel superior se ele tiver o espao de magia para
isso. Por exemplo, um mago drow com relmpago de
3-nvel pode us-lo como uma magia de 5-nvel ao usar
um de seus espaos de 5-nvel.
Voc pode mudar as magias que um monstro
conhece ou as magias preparadas, substituindo
qualquer magia na lista de magias do monstro por uma
magia diferente do mesmo livro e da mesma lista de
classe. Se voc fizer isso, voc pode tornar o monstro
uma ameaa maior ou menor do que o seu nvel de
desafio diz.

AES
Quando o monstro realiza uma ao, ele pode escolher
uma das aes do seu bloco de estatsticas, ou usar uma

MAGIAS INATAS
Um monstro com a habilidade inata de lanar magias
possui o trao especial Magias Inatas. A no ser que
especifique o contrrio, uma magia inata de 1-nvel ou
superior sempre ser lanada no menor nvel possvel

ao disponvel para todas as criaturas, como as aes


Correr ou Esconder, descritas tanto no D&D 5e Regras Bsicas para Jogadores ou no Player's
Handbook.

e no pode ser lanada com um nvel superior. Se um

ATAQUES CORPO A CORPO E DISTNCIA

monstro tem um truque que o nvel relevante, mas ele

As aes mais comuns que um monstro realiza em

no tem um nvel definido para lanar magias, use o

combate so ataques corpo a corpo e distncia. Eles

nvel de desafio do monstro no lugar.

podem ser ataques com armas ou magias, em que a

Uma magia inata pode ter regras especiais e

"arma" pode ser um item fabricado ou uma arma

restries. Por exemplo, um mago drow pode lanar de

natural, como uma garra ou cauda espinhosa. Para

forma inata a magia levitar, mas a magia possui a

mais informaes sobre os diferentes tipos de ataque,

restrio "apenas em si", que significa que a magia

veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores ou o

afeta apenas o mago drow.

Player's Handbook.

As magias inatas do monstro no podem ser

Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a

trocadas por outras magias. Se as magias inatas do

corpo ou a distncia geralmente uma criatura ou um

monstro no exigirem uma jogada de ataque, nenhum

alvo, a diferena que ser um "alvo" pode ser tanto uma

bnus de ataque concedido para elas.

criatura ou um objeto.
Acerto. Qualquer dano causado ou outros efeitos

MAGIAS
Um monstro com uma caracterstica de classe de
Magias possui nvel para lanar magias e espaos de
magia, que so usados para lanar suas magias de 1nvel ou superior (como explicado no D&D 5e - Regras

que ocorram como resultado de um ataque acertando o


alvo descrito aps a notao de "acerto". Voc tem a
opo de sofrer o dano mdio ou jogar o dano. Por essa
razo, tanto o dano mdio como a jogada de dados so
apresentados.

Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorre


quando erra, a informao apresentada aps a
notao de "erro".

recarregada quando o monstro termina um descanso


curto ou longo.
Por exemplo, "Recarrega 5-6" significa que o
monstro pode usar a habilidade especial uma vez.

MULTIATAQUE
Uma criatura que pode fazer ataques mltiplos em seu
turno possui a habilidade de multiataque. Uma criatura
no pode usar multiataque quando executa um ataque
de oportunidade, que precisa ser um nico ataque
corpo a corpo.

Ento, no incio do turno do monstro, ele recupera o


uso da habilidade caso tire 5 ou 6 em 1d6.
Recarrega depois de um Descanso Curto ou
Longo. Esta notao significa que um monstro pode
usar uma habilidade especial uma vez e ento precisa
finalizar um descanso curto ou longo para us-la

MUNIO

novamente.

Um monstro carrega munio suficiente para realizar


seus ataques distncia. Voc pode assumir que um

EQUIPAMENTO

monstro tem 2d4 armas de arremesso e 2d10 munies

Um bloco de estatsticas raramente se refere ao

para armas de projteis, como arcos e bestas.

equipamento alm de armas ou armaduras usadas por


um monstro. Uma criatura que geralmente usa roupas,

REAES

como um humanoide, tratada como se estivesse

Se um monstro pode fazer algo especial com sua


reao, a informao est contida aqui. Se a criatura

vestida apropriadamente.
Voc pode equipar monstros com equipamento

no possui reaes especiais, essa seo no existir.

adicional e bugigangas quando quiser, usando o

R EGRAS DE AGARRO PARA MONSTROS

captulo de equipamento do D&D 5e - Regras Bsicas

Muitos monstros possuem ataques especiais que permitem


que eles rapidamente agarrem as presas. Quando um monstro
acerta um ataque desses ele no precisa de um teste adicional
para determinar quando o agarro bem-sucedido, a menos
que o ataque diga o contrrio.
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ao
para tentar escapar. Para fazer isso, ela precisa passar em um
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD
para escapar especificada no bloco de estatstica do monstro.
Se o bloco no fornecer CD, assuma que a CD 10+o
modificador de Fora (Atletismo) do monstro.

para Jogadores ou no Player's Handbook para


inspirao. Voc pode decidir quanto equipamento
pode ser recuperado aps o monstro ser derrotado e se
ainda usvel. Uma armadura surrada feita para um
monstro raramente usvel para alguma outra pessoa,
por exemplo.
Se um monstro que lana magia precisar de
componentes materiais para lanar suas magias,
assuma que ele possui os componentes que ele precisa

USO LIMITADO

para lan-las em seu bloco de estatsticas.

Algumas habilidades especiais possuem restries no

CRIATURAS LENDRIAS

nmero de vezes que elas podem ser utilizadas.


X/Dia. A notao "X/Dia" significa que uma
habilidade especial pode ser usada um nmero X de
vezes e que um monstro precisa realizar um descanso
longo para us-la novamente.
significa que um monstro pode usar uma habilidade
especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance
de

recarregar

durante

cada

rodada

subsequente do combate. No incio de cada turno do


monstro, jogue 1d6. Se o resultado um dos nmeros
na notao de recarrega, ele recupera o uso da
habilidade

especial.

ordinrias no podem. Criaturas lendrias podem


realizar aes especiais fora de seus turnos e algumas
pode exercer poder sobre o seu ambiente, causando

Recarrega X-Y. A notao "Recarrega X-Y"

aleatria

Uma criatura lendria pode fazer coisas que criaturas

habilidade

tambm

efeitos mgicos extraordinrios em seus arredores.

AES LENDRIAS
Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero
de aes especiais

chamadas de aes lendrias

fora do seu turno. Apenas uma ao lendria pode ser


usada por vez e apenas no fim do turno de outra
criatura. Uma criatura lendria recupera aes

10

lendrias usadas no incio do seu turno. Ela no


obrigada a realizar suas aes lendrias e ela no pode
realiz-las enquanto estiver incapacitada.

O COVIL DE UMA CRIATURA


LENDRIA
Uma criatura lendria pode ter uma seo descrevendo
seu covil e os efeitos especiais que ela pode criar
enquanto est nele, tanto pela vontade, como
simplesmente por estar presente ali. Nem todas as
criaturas lendrias possuem covis. Essa seo se aplica
apenas as criaturas lendrias que passam muito tempo
em seus covis e quase sempre so encontradas nele.

AES NO COVIL
Se uma criatura lendria possui aes no covil, ela
pode us-las para fortalecer magicamente o ambiente
no seu covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo
qualquer empate), a criatura pode usar uma das opes
de ao no covil ou abrir mo de usar qualquer uma
delas na rodada.

EFEITOS REGIONAIS
A mera presena de uma criatura lendria pode causar
efeitos estranhos ou maravilhosos ao meio ambiente,
como descrito nessa seo. Efeitos regionais podem
acabar abruptamente ou podem dissipar-se lentamente
quando a criatura lendria morre.

11

ABUTRE

GUIA GIGANTE

Besta mdia, imparcial

Besta grande, neutro e bom

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m

FOR
7 (-2)

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
4 (-3)

FOR
16 (+3)

DES
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAB
14 (+2)

CAR
10 (+0)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum e Aurano, mas no os fala
Desafio 1 (200 XP)

Viso e Olfato Aguados. O abutre tem vantagem em

Viso Aguada. A guia gigante tem vantagem nos testes


de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso


ou olfato.

Ttica de Bando. O abutre tem vantagem em jogadas de

Aes

ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado


do abutre a at 1,5m de distncia da criatura e se o aliado
no estiver incapacitado.

Multiataque. A guia gigante realiza dois ataques, um com

Aes

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Uma gua gigante uma criatura nobre que fala seu

GUIA

prprio idioma e compreende alguns outros.

Besta pequena, imparcial

ALCE

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
6 (-2)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
2 (-4)

Besta grande, imparcial

SAB
14 (+2)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Viso Aguada. A guia tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)

DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
6 (-2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Investida. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha


reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e precisa
passar em um teste de resistncia de Fora CD 13, ou ser
derrubado.

Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

12

Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

ALCE GIGANTE

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 15 (2d10+4) de dano de perfurante.

Besta grande, imparcial

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (5d12+15)
Deslocamento 12 m
FOR
19 (+4)

DES
16 (+3)

CON
14 (+2)

INT
7 (-2)

SAB
14 (+2)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 8 (1d8+4) de dano cortante.
O alossauro um dinossauro predador de grande
CAR
10 (+0)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum, lfico, Silvestre, mas no os
fala
Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 6 metros


em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e
precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD 14,
ou ser derrubado.

Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (4d8+4) de dano de concusso.

criaturas com suas garras perversas.

ANQUILOSSAURO
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d12+16)
Deslocamento 9 m
FOR
19 (+4)

DES
11 (+0)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas Desafio 3 (700 XP)

Aes

Placas espessas cobrem o corpo do dinossauro

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 51 (6d10+18)
Deslocamento 18 m
CON
17 (+3)

presa em campo aberto, usando o bote para derrubar

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (4d6+4) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.

Besta grande, imparcial

DES
13 (+1)

porte, fora e velocidade. Ele pode alcanar qualquer

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

ALOSSAURO

FOR
19 (+4)

de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado,


o alossauro pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque de mordida contra ele.

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

herbvoro anquilossauro, que se defende contra


predadores com a maa em sua causa que golpeia um
CAR
5 (-3)

ataque devastador.

Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 2 (450 XP)

Bote. Se o alossauro se mover ao menos 9 metros em linha


reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
com garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia

13

Andar nas Teias. A aranha gigante ignora qualquer

ARANHA

restrio ao movimento causado por teias.

Besta minscula, imparcial

Aes

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 -1)
Deslocamento 6 m, escalar 6 m
FOR
2 (-4)

DES
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

SAB
10 (+0)

CAR
2 (-4)

Percias Furtividade +4
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis,


incluindo ficar de cabea para baixo no teto, sem necessitar
de testes de atributo.

Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,


a aranha sabe a localizao exata de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.

Andar nas Teias. A aranha ignora restries de movimento


causadas pela teia.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Constituio CD 9 ou sofrer 2 (1d4)
de dano venenoso.

acertar, alcance 9/18 m, um alvo.


Acerto: O alvo est impedido pela teia. Com uma ao o
alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12 para
libertar-se, rasgando a teia. A teia tambm pode ser
atacada e destruda (CA 10, PV 5, vulnerabilidade ao dano
flamejante, imunidade a dano de concusso, venenoso e
psquico).

ARANHA INTERPLANAR

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 32 (5d10+5)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
15 (+2)

DES
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
6 (-2)

Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)

ARANHA GIGANTE

DES
16 (+3)

Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma distncia: +5 para

Monstruosidade grande, imparcial

Aes

FOR
14 (+2)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 9
(2d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.

Passeio Etreo. Como uma ao bnus, a aranha


interplanar pode magicamente se deslocar do Plano
Material para o Plano Etreo, ou vice-versa.
CAR
4 (-3)

Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha. A aranha gigante pode escalar em


superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.

Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,


a aranha gigante conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.

Patas de Aranha. A aranha interplanar pode escalar em


superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.

Andar nas Teias. A aranha interplanar ignora qualquer


restrio ao movimento causado por teias.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 18
(4d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.

14

Uma aranha interplanar possui a habilidade mgica


de aparecer e desaparecer para o Plano Etreo. Ele

ARBUSTO DESPERTADO

parece surgir de lugar nenhum e rapidamente

Planta pequena, imparcial

desaparecer depois do ataque.

Classe de armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 6 m

ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta mdia, imparcial

FOR
3 (-4)

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
12 (+1)

DES
16 (+3)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
4 (-3)

Percias Percepo +3, Furtividade +7


Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Patas de Aranha. A aranha-lobo gigante pode escalar em


superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.

Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,

DES
8 (-1)

CON
11 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

Vulnerabilidade ao Dano flamejante


Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 0 (10 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imvel e


no estiver voando, ele indistinguvel de um arbusto
normal.

Aes
Rasgo. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano cortante.
Um arbusto despertado um arbusto que ganhou

a aranha-lobo gigante conhece a localizao exata de


qualquer criatura em contato com a mesma teia.

conscincia e mobilidade por magia.

Andar nas Teias. A aranha-logo gigante ignora qualquer

ARMADURA ANIMADA

restrio ao movimento causado por teias.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Aranhas-lobo gigantes caam suas presas em
campo aberto, ou escondidas em buracos ou fendas,
para atacarem em emboscada.

CAR
6 (-2)

Constructo mdio, imparcial


Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
Deslocamento 7,5 m
FOR
14 (+2)

DES
11 (+0)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
3 (-4)

CAR
1 (-5)

Imunidade ao Dano venenoso, psquico


Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo, exausto,
amedrontado, petrificado, envenenado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 6
Idiomas Desafio 1 (200 XP)

Suscetibilidade Antimagia. A armadura animada torna-se


incapacitada enquanto estiver em um campo de antimagia.
Se ela for alvo da magia dissipar magia, a armadura deve
fazer um teste de resistncia de Constituio contra a CD
das magias de quem a lanou, ou cair inconsciente por 1
minuto.

Aparncia

Falsa. Enquanto a armadura animada


permanecer imvel e no estiver voando, ela
indistinguvel de uma armadura normal.
15

Ttica de Bando. O babuno tem vantagem nas jogadas de

Aes
Multiataque. A armadura animada realiza dois ataques
corpo a corpo.

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.

ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do


babuno estiver a 1,5 metros daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,

Esta armadura de batalha magicamente animada


faz barulho quando se move, batendo e rangendo como

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.

o esprito vingativo de um cavaleiro cado.

BANSHEE
RVORE DESPERTADA

Morto-vivo mdio, catico e mau

Planta enorme, imparcial

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 59 (7d12+14)
Deslocamento 6 m
FOR
19 (+4)

DES
6 (-2)

CON
15 (+2)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

CAR
7 (-2)

Vulnerabilidade ao Dano flamejante


Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 2 (450 XP)

Aparncia

Falsa. Enquanto a rvore despertada


permanecer imvel e no estiver voando, ele
indistinguvel de uma rvore normal.

Aes

DES
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
12 (+1)

SAB
11 (+0)

CAR
17 (+3)

Teste de Resistncia Sab +2, Car +4


Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico,
trovejante, e concusso, perfurante e cortante de armas
no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, lfico
Desafio 4 (1100 XP)

Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano de concusso.
Uma rvore despertada uma rvore ordinria que
ganhou conscincia e mobilidade por magia.

BABUNO

CON
11 (+0)

Movimento Incorpreo. A banshee pode mover-se atravs


de criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ele
sofre 5 de dano (1d10) de fora se terminar o turno dentro
de um objeto.

Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (3d6+2) de dano necrtico.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
DES
14 (+2)

presena de criaturas vivas a at 8 km de distncia. Ela sabe


a direo geral que as criaturas esto, mas nunca sua
localizao exata.

Aes

Besta pequena, imparcial

FOR
8 (-1)

FOR
1 (-5)

INT
4 (-3)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Fisionomia Aterrorizante. Cada criatura no morto-vivo a


SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

at 18 metros da banshee que ele possa ver deve fazer um


teste de resistncia de Sabedoria CD 13, ou ficar
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um de
seus turnos, terminando o efeito de amedrontado se
passar no teste. Se o alvo passar no teste ou a durao
desse efeito acabar nele, o alvo se torna imune
Fisionomia Aterrorizante dessa banshee pelas prximas 24
horas.

16

Grito (1/Dia). A banshee solta um grito pesaroso, desde

porosa. Com sua forte mandbula, a criatura consome

que ela no esteja exposta luz do sol. O grito no possui


efeito em constructos e mortos-vivos. Todas as outras
criaturas a at 9 metros dela que podem ouvi-la deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 13. Se falhar, a
criatura cai a 0 pontos de vida. Se passar, a criatura sofre
10 (3d6) pontos de dano psquico.

essa pedra, que retorna a forma orgnica em sua

A lastimvel banshee uma criatura desprezvel


formada pelo esprito de uma elfa. Sua face coberta
pelos cabelos desgrenhados, seu corpo veste trapos
finos e rasgados que flutuam e movem-se com ela.

BASILISCO
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 6 m
DES
8 (-1)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

BESOURO DO FOGO
GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m
FOR
8 (-1)

Monstruosidade mdia, imparcial

FOR
16 (+3)

garganta.

SAB
8 (-1)

DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
7 (-2)

CAR
3 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
CAR
7 (-2)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 6


Idiomas Desafio 3 (700 XP)

Olhar Petrificante. Se uma criatura comear o turno a at 9


metros do basilisco e os dois puderem se ver, se o basilisco
no estiver incapacitado ele pode forar a criatura a fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 12. Se falhar, a
criatura comea a se transformar magicamente em pedra
e est impedida. Ela precisa repetir o teste de resistncia
no final do prximo turno dela. Se passar, o efeito termina.
Se falhar, a criatura est petrificada at ser libertada pela
magia restaurao maior ou outra magia.
Uma criatura que no est surpresa pode desviar o olhar
no comeo do turno dela para evitar o teste de resistncia.
Se ela o fizer, ela no pode ver o basilisco at o comeo do
prximo turno dela, quando ela decide se ir desviar o
olhar de novo. Se ela olhar para o basilisco nesse meio
tempo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
imediatamente.
Se o basilisco ver seu reflexo a at 9 metros de distncia e
est em luz plena, ele confunde a imagem com um rival e
usa o olhar petrificante com ele mesmo como alvo.

Iluminao. O besouro do fogo gigante emana luz plena


em 3 metros de raio e penumbra em 3 metros adicionais.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6-1) de dano cortante.
O besouro do fogo gigante uma criatura de hbito
noturno que possui um par de glndulas luminescentes
que emanam luz por 1d6 dias depois que ele morre.

BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 15 m
FOR
14 (+2)

DES
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
venenoso.
O basilisco um horror reptiliano de muitas pernas,

Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante.

cujo olhar mortal transforma as vtimas em pedra

17

Um bico de machado uma ave com pernas fortes


que no voa, um bico no formato de machadinha e uma
disposio nada amigvel.

BUGBEAR

Besta mdia, imparcial

Humanoide mdio (goblinoide), catico e mau

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12 m
DES
10 (+0)

CON
11 (+0)

Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

BODE

FOR
12 (+1)

Aes

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Investida. Se o bode se mover ao menos 6 metros em linha


reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concusso extra
e precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD
10, ou ser derrubado.

Classe de armadura 16 (gibo de peles, escudo)


Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 9 m
FOR
15 (+2)

DES
14 (+2)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAB
11 (+0)

CAR
9 (-1)

Percias Furtividade +6, Sobrevivncia+2


Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1 (200 XP)

Bruto. Uma arma de corpo a corpo causa dano extra de um


dado que ela usa quando o bugbear acerta com ela
(includo no ataque).

Ps firmes. O bode tem vantagem nos testes de resistncia

Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreende uma criatura e

de Fora e Destreza contra efeitos que o derrubariam.

a acerta com um ataque durante a primeira rodada de


combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra daquele ataque.

Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.

BODE GIGANTE
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
DES
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

Maa-estrela. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d8+2) de dano perfurante.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante se corpo a corpo, ou
5 (1d6+2) de dano perfurante se distncia.

Besta grande, imparcial

FOR
17 (+3)

Aes

Bugbears so goblinoides peludos nascido para


batalha e desordem. Eles sobrevivem de assaltos e
CAR
6 (-2)

caada, mas eles gostam mesmo de armar emboscadas


e fugir se derrotados.

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

Investida. Se o bode gigante se mover ao menos 6 metros


em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque de cabeada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de
concusso extra e precisa passar em um teste de
resistncia de Fora CD 14, ou ser derrubado.

18

Um co da morte um horroroso sabujo de duas

CAMELO

cabeas que vaga por plancies, desertos e o

Besta grande, imparcial

Subterrneo.

Classe de armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)

DES
8 (-1)

CON
14 (+2)

CO INFERNAL
Infernal mdio, leal e mau
INT
2 (-4)

SAB
8 (-1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 9


Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (7d8+14)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano de concusso.

DES
12 (+1)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
13 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +5
Imunidade ao dano flamejante
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Infernal, mas no o fala
Desafio 3 (700 XP)

Monstruosidade mdia, neutro e mau

Audio e Olfato Aguados. O co infernal tem vantagem


nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 12 m

Ttica de Bando. O co infernal tem vantagem nas jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
co estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

CO DA MORTE

FOR
15 (+2)

DES
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +5, Furtividade +4


Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Duas cabeas. O co da morte tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) e nos testes de resistncia contra
ficar cego, enfeitiado, surdo, amedrontado, atordoado ou
ser derrubado.

Aes
Multiataque. O co da morte realiza dois ataques, ambos

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
flamejante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). O co exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao deve fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6)
de dano flamejante se falhar, ou metade do dano se passar.
Infernais que exalam fogo e assumem a forma de
cachorros poderosos, ces infernais comumente
servem criaturas do mau que os usam como animais de
guarda e companheiros.

com a mordida.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Constituio CD 13 para no ficar doente, ou ela
envenenada at a doena ser curada. A cada 24 horas
corridas, a criatura deve repetir o teste de resistncia,
reduzindo seus pontos de vida mximos em 5 (1d10) a
cada falha. Essa reduo dura at a doena ser curada. A
criatura morre se a doena reduzir os pontos de vida
mximos dela a 0.

19

Acerto: 1 de dano de concusso.

CO TELEPORTADOR
Fada mdia, leal e bom

CARANGUEJO GIGANTE

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 12 m

Besta mdia, imparcial

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
13 (+1)

Percias Percepo +3, Furtividade +5


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas entende Silvestre, porm no o fala
Desafio 1/4 (50 XP)

DES
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
9 (-1)

CAR
3 (-4)

Audio e Olfato Aguados. O co teleportador tem

Percias Furtividade +4
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que


dependem da audio ou olfato.

Anfbio. O caranguejo gigante pode respirar ar ou gua.

Aes

Aes

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso, e o alvo
agarrado (para escapar CD 11). O caranguejo gigante
possui duas garras, e cada uma delas pode agarrar apenas
um alvo.

Teleporte (Recarrega 4-6). O co teleportador se teleporta


magicamente, junto com o equipamento que estiver
vestindo ou carregando, a at 12 metros de distncia para
um espao desocupado que ele puder ver. Antes ou depois
do teleporte, o co teleportador pode realizar um ataque
com a mordida.
Um co teleportador tem esse nome por sua
habilidade de sumir e reaparecer, um talento usado
para ajud-lo em seus ataques e para evitar perigos.

CARANGUEJO
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
DES
11 (+0)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
8 (-1)

CAR
2 (-4)

Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Anfbio. O caranguejo pode respirar ar ou gua.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

Morto-vivo mdio, catico e mau


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
13 (+1)

Besta minscula, imparcial

FOR
2 (-4)

CARNIAL

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
7 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
6 (-2)

Imunidade ao Dano venenoso


Imunidade Condio enfeitiado, exausto, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante. Se o alvo desse ataque
for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela
precisa passar em um teste de resistncia de Constituio
CD 10, ou ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode

20

repetir o teste de resistncia no final de cada um de seus


turnos, terminando o efeito em si se passar.
Com dentes afiados como lminas e garras
serrilhadas, carniais vagam a noite em grupos,
movidos pela fome insacivel de carne humanoide.

CAVALO DE CARGA
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

CAVALO-MARINHO

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4+4) de dano de concusso.

FOR
1 (-5)

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 18 m
DES
12 (+1)

CON
13 (+1)

Besta minscula, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 6 m

CAVALO DE GUERRA

FOR
18 (+4)

Besta grande, imparcial

FOR
16 (+3)

Besta grande, imparcial

FOR
18 (+4)

CAVALO DE MONTARIA

DES
12 (+1)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
2 (-4)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)

Investida de Atropelo. Se um cavalo de guerra se mover ao


menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os
cascos no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o cavalo de guerra pode realizar um ataque
com seus cascos contra o alvo novamente como uma ao
bnus.

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.

Respira na gua. O cavalo-marinho respira apenas debaixo


d'gua.

CAVALO-MARINHO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d10)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
12 (+1)

DES
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

Investida. Se o cavalo-marinho gigante se mover ao menos


6 metros em linha reta em direo criatura antes de
acert-la com ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de

21

dano de concusso extra e precisa passar em um teste de


resistncia de Fora CD 11, ou ser derrubado.

CENTOPEIA GIGANTE

Respira na gua. O cavalo-marinho gigante respira apenas

Besta pequena, imparcial

debaixo d'gua.

Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
5 (-3)

DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
7 (-2)

CAR
3 (-4)

Cavalos-marinhos gigantes so frequentemente


usados como montarias por humanoides aquticos.

CENTAURO

Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Monstruosidade grande, neutro e bom

Aes

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

FOR
18 (+4)

DES
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
9 (-1)

SAB
13 (+1)

CAR
11 (+0)

Sentidos Percepo passiva 13


Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
passar em um teste de resistncia de Constituio CD 11,
ou sofre 10 (3d6) de dano venenoso. Se o dano venenoso
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo est estvel, mas
envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar
pontos de vida, e est paralisado enquanto estiver
envenenado dessa forma.

Investida. Se o centauro se mover ao menos 9 m em linha

CERVO

reta em direo criatura antes de acert-la com ataque


com o pique, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra.

Besta mdia, imparcial

Aes
Multiataque. O centauro realiza dois ataques, um com o
pique e um com os cascos, ou dois com o arco longo.

Pique. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d10+4) de dano perfurante.

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+3) de dano de concusso.

Arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,


alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Um centauro tem o corpo de um cavalo grande com
o torso, cabea e braos de um humanoide na parte de

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15 m
FOR
11 (+0)

DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
14 (+2)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 12


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

cima. Andarilhos reclusos, eles evitam conflitos, mas


lutam ferozmente quando pressionados.

22

Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,


alcance 9/36 m, um alvo.
Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.

CHACAL
Besta pequena, imparcial

Ciclopes so gigantes de um olho que suprem sua

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
FOR
8 (-1)

DES
15 (+2)

CON
11 (+0)

mera existncia na vastido. Eles so uma ameaa


terrvel em combate devido ao seu tamanho e fora,
INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Monstruosidade pequena, imparcial

Audio e Olfato Aguados. O chacal tem vantagem nos


testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

Ttica de Bando. O chacal tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
chacal estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 9 m
INT
8 (-1)

FOR
6 (-2)

DES
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

Aes
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante, e o alvo deve passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 11 para no
ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura comea
a se transformar em pedra e est impedida. Ela precisa
repetir o teste de resistncia no final do prximo turno
dela. Se passar, o efeito termina. Se falhar, a criatura est
petrificada por 24 horas.

Gigante enorme, catico e neutro

CON
20 (+5)

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6+6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

CICLOPE

DES
11 (+0)

oponentes espertos.

COCATRIZ

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

FOR
22 (+6)

mas podem ser frequentemente enganados por

SAB
6 (-2)

CAR
10 (+0)

A cocatriz se assemelha a um hbrido terrvel de um


lagarto, um pssaro e um morcego. temida por sua
habilidade de transformar carne em pedra.

Sentidos Percepo passiva 8


Idiomas
Desafio 6 (2300 XP)

Pssima Percepo de Profundidade. O ciclope tem


desvantagem em qualquer jogada de ataque feita a mais de
9 metros de distncia.

Aes
Multiataque. O ciclope realiza dois ataques, ambos com a
clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8+6) de dano de concusso.

CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
3 (-4)

DES
13 (+1)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3, Furtividade +3


Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

23

Voo Rasante. A coruja no provoca ataques de


oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.

Viso Aguada. A coruja tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
DES
15 (+2)

CON
12 (+1)

Besta minscula, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
2 (-4)

DES
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

CORUJA GIGANTE

FOR
13 (+1)

CORVO

Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j tenha

INT
8 (-1)

SAB
13 (+1)

CAR
10 (+0)

Percias Percepo +5, Furtividade +4


Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, lfico e Silvestre, mas no os
fala
Desafio 0 (10 XP)

Voo Rasante. A coruja gigante no provoca ataques de

ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o choro de


um beb, ou o barulho de um animal. Uma criatura que
escute os sons pode dizer que uma imitao se for bemsucedida em um teste de Sabedoria (Intuio) CD 10.

Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

CRNIO EM CHAMAS

oportunidade quando voa para longe do alcance de um


inimigo.

Morto-vivo minsculo, neutro e mau

Audio e Viso Aguadas. A coruja gigante tem vantagem

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4+18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m

nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da


audio ou viso.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6+1) de dano cortante.
As corujas gigantes so criaturas inteligentes e
guardies de seus reinos silvestres.

FOR
1 (-5)

DES
17 (+3)

CON
14 (+2)

INT
16 (+3)

SAB
10 (+0)

CAR
11 (+0)

Percias Arcanismo +5, Percepo +2


Resistncia ao Dano eltrico, necrtico, perfurante
Imunidade ao Dano congelante, flamejante, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Comum
Desafio 4 (1100 XP)

Iluminao. O crnio em chamas emana penumbra em 4,5


metros de raio, ou luz plena em 4,5 metros de raio e
penumbra em 4,5 metros adicionais. Ele pode mudar entre
essas opes como uma ao.

Resistncia Magia. O crnio em chamas tem vantagem


nos testes de resistncias contra magias e outros efeitos
mgicos.
Rejuvenescimento. Se o crnio em chamas for destrudo,
ele recupera todos seus pontos de vida em 1 hora, exceto

24

se gua benta for jogada sobre seus restos, ou uma dissipar


magia ou remover maldio for lanada sobre ele.

CROCODILO GIGANTE

Magias. O crnio em chamas capaz de lanar magias

Besta enorme, imparcial

como se estivesse no 5 nvel. Seu atributo para lanar


magias Inteligncia (CD 13 para suas magias,+5 para
atacar com suas magias). Ele no precisa de componentes
somticos ou materiais para lan-las. O crnio em
chamas possui as seguintes magias de mago preparadas:

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d12+27)
Deslocamento 9 m, natao 15 m

Truques ( vontade): mos mgicas


1 nvel (3 espaos): msseis mgicos, escudo arcano
2 nvel (2 espaos): nublar, esfera flamejante
3 nvel (1 espao): bola de fogo

Aes
Multiataque. O crnio em chamas realiza dois ataques,

FOR
21 (+5)

DES
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
7 (-2)

Percias Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)

ambos com o raio de fogo.

Prender a respirao. O crocodilo gigante pode prender

Raio de Fogo. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,

sua respirao por at 30 minutos.

alcance 9 m, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano flamejante.

Aes

Chamas verdes ardentes e uma risada ensandecida


e ecoante cerca um crnio em chamas morto-vivo. Essa
caveira sem corpo explode oponentes com raios de fogo
que saem de seus olhos e com terrveis magias tiradas
das profundezas mais obscuras de sua memria.

CROCODILO

CON
13 (+1)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano perfurante, e o alvo agarrado
(para escapar CD 16). At esse agarro terminar, a criatura
est impedida, e o crocodilo gigante no pode morder
outro alvo.
alcance 3 m, um alvo que no foi agarrado pelo crocodilo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 16, ou ser derrubada.

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
DES
10 (+0)

com a mordida e um com a cauda.

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,

Besta grande, imparcial

FOR
15 (+2)

Multiataque. O crocodilo gigante realiza dois ataques, um

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

Prender a respirao. O crocodilo pode prender sua


respirao por at 15 minutos.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo agarrado.
At esse agarro terminar, a criatura est impedida, e o
crocodilo no pode morder outro alvo.

DONINHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 9 m
FOR
3 (-4)

DES
16 (+3)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
3 (-4)

Percias Percepo +3, Furtividade +5


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Audio e Olfato Aguados. A doninha tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

25

Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreende uma

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

Aes

DONINHA GIGANTE

Multiataque. O doppelganger realiza dois ataques corpo a


corpo.

Besta mdia, imparcial

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano de concusso.

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12 m
FOR
11 (+0)

DES
16 (+3)

CON
10 (+0)

criatura e a acerta com um ataque durante a primeira


rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra
daquele ataque.

Ler Pensamentos. O doppelganger l magicamente os


INT
4 (-3)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +3, Furtividade +5


Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Audio e Olfato Aguados. A doninha gigante tem


vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.

pensamentos na superfcie da mente de uma criatura a at


18 metros dele. O efeito pode passar por barreiras, exceto
0,9 metros de madeira ou terra, 0,6 metros de pedra, 5 cm
de metal ou uma pelcula de chumbo. Enquanto o alvo
estiver no alcance, o doppelganger pode continuar a ler
seus pensamentos enquanto sua concentrao no
quebrada (como se concentrasse em uma magia).
Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o doppelganger
tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuio) e
Carisma (Enganao, Intimidao e Persuaso) contra o
alvo.
Doppelgangers so metamorfos desonestos que

Aes

assumem a aparncia de outros humanoides, acabando

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

com perseguies ou atraindo suas vtimas para o fim

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante.

DRAGO VERDE JOVEM

DOPPELGANGER

Drago grande, leal e mau

Monstruosidade mdia (metamorfo), neutro

Classe de armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (16d10+48)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natao 12 m

Classe de armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 9 m
FOR
11 (+0)

DES
18 (+4)

CON
14 (+2)

INT
11 (+0)

delas atravs da desinformao e disfarce.

SAB
12 (+1)

CAR
14 (+2)

Percias Enganao +6, Intuio +2


Imunidade Condio enfeitiado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. Um doppelganger pode usar sua ao para


transformar-se em um humanoide Pequeno ou Mdio que
ele j viu, ou de volta para sua forma verdadeira. As
estatsticas, exceto seu tamanho, so as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
carregando no transformado. O doppelganger reverte
sua forma verdadeira se morrer.

FOR
19 (+4)

DES
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
16 (+3)

SAB
13 (+1)

CAR
15 (+2)

Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5


Percias Enganao +5, Percepo +7, Furtividade +4
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 17
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 8 (3900 XP)

Anfbio. O drago verde pode respirar no ar e na gua.

Aes
Multiataque. O drago verde realiza trs ataques, um com
sua mordida e dois com as garras.

Emboscada. O doppelganger tem vantagem nas jogadas


de ataque contra qualquer criatura surpresa por ele.

26

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10+4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano venenoso.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

drago vermelho que esteja a at 36 metros dele deve


passar em um teste de resistncia de Sabedoria CD 19, ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
o teste de resistncia no final de cada turno dela,
terminando esse efeito se passar. Se ela passar, ou o efeito
acabar, a criatura fica imune Presena Aterradora pelas
prximas 24 horas.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago verde exala um


gs venenoso num cone de 9 m. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 14,
sofrendo 42 (12d6) de dano venenoso se falhar, ou metade
se passar.
O mais astuto e traioeiro dos drages verdadeiros,
drages verdes usam desorientao e trapaa para
levar vantagem contra seus inimigos. Um drago verde
reconhecido pela crista que comea prxima aos seus
olhos e continua at a sua espinha, tendo seu trecho

DRAGO VERMELHO
ADULTO

Aes Lendrias

(Percepo).

Ataque com a Cauda. O drago vermelho faz um ataque

Classe de armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 256 (19d12+133)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
CON
25 (+7)

fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura no espao


deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 21,
sofrendo 63 (18d6) de dano flamejante se falhar, ou
metade do dano se passar.

Deteco. O drago vermelho faz um teste de Sabedoria

Drago enorme, catico e mau

DES
10 (+0)

Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago vermelho exala

O drago vermelho pode fazer 3 aes lendrias,


escolhendo entre as opes abaixo. Apenas uma delas
pode ser usada de cada vez e apenas no final do turno de
outra criatura. O drago vermelho recupera aes
lendrias gastas no incio do turno dele.

mais alto atrs do crnio.

FOR
27 (+8)

Presena Aterradora. Qualquer criatura escolha do

INT
16 (+3)

SAB
13 (+1)

com a cauda.

Ataque com as Asas (Custa 2 aes). O drago vermelho


CAR
21 (-5)

Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Percias Percepo +13, Furtividade +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Viso no Escuro 36 m,
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 17 (18000 XP)

Resistncia Lendria. Se o drago falhar em um teste de


resistncia, ele pode escolher passar.

Aes
Multiataque. O drago vermelho pode usar sua Presena
Aterradora. Ento ele realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (2d10+8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano flamejante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,

bate as asas. Cada criatura a at 3 metros dele deve passar


em um teste de resistncia de Destreza CD 22, ou sofrer 15
(2d6+8) pontos de dano de concusso e ser derrubado. O
drago vermelho pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.
O odor de enxofre e de rocha vulcnica cerca o
drago vermelho, cujos chifres voltados para trs e sua
espinha folheada definem sua silhueta. Suas narinas
exalam fumaa o tempo todo, e seus olhos danam
como chamas quando ele est com raiva.

COVIL DE UM DRAGO
VERMELHO
Drages vermelhos tm seu covil em montanhas altas
ou colinas, habitando cavernas sob picos nevados, ou
em sales de minas abandonadas e fortalezas ans.
Cavernas com atividades vulcnicas ou geotrmicas
so covis muito apreciados pelos drages vermelhos,
pois criam perigos que atrasam invasores e fazem com
que o calor e os gases vulcnicos banhem seu corpo
enquanto ele dorme.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.

27

Com seu tesouro bem protegido nas profundezas do

Fissuras nas rochas a at 1,6 km do covil do drago

covil, o drago vermelho passa o mesmo tanto de tempo

criam portais para o Plano Elemental do Fogo,

fora da montanha como dentro. Para um drago

permitindo que criaturas de fogo elemental o

vermelho, o alto do mundo o trono do qual ele pode

atravessem e habitem as redondezas.

examinar tudo o que ele controla e tudo aquilo que ele


busca controlar.

Se o drago vermelho morrer, esses efeitos cessam


ao longo de 1d10 dias.

Por todo o complexo de seu covil, servos levantam


monumentos exaltando seu poder, contando histrias
sombrias de sua vida, dos inimigos que ele j matou, e
das naes que j conquistou.

Aes no Covil
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates), o drago
vermelho utiliza uma ao no covil para causar os
seguintes efeitos. O drago vermelho no pode causar

ELEFANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12+24)
Deslocamento 12 m
FOR
22 (+6)

DES
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
3 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
6 (-2)

os mesmos efeitos duas vezes seguidas:


Uma erupo de magma surge em um ponto no
cho escolhido pelo drago vermelho que ele possa ver
a at 36 m dele, criando um giser de 6 metros de altura

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 4 (1100 XP)

e 1,5 metros de raio. Cada criatura que estiver no

Atropelo em Investida. Se o elefante se mover ao menos 6

espao do giser deve fazer um teste de resistncia de

metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 12, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o elefante por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.

Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano flamejante


se falhar, e metade se passar.
Um tremor balana o covil em um raio de 18 metros
ao redor do drago vermelho. Cada criatura diferente
do drago vermelho deve passar um teste de
resistncia de Destreza CD 15, ou ser derrubada.
Gases vulcnicos formam uma nuvem esfrica de 6
metros de raio centrada em qualquer ponto que o
drago vermelho possa ver a at 36 metros dele. A
esfera se espalha por esquinas e seu espao de

Aes
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano perfurante.

Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,


alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.

escurido pesada. Ela dura at que o valor de iniciativa


20 da prxima rodada. Cada criatura que comear o
turno na nuvem precisa passar em um teste de
Constituio CD 13, ou estar envenenada at o final do
prximo turno dela. Enquanto ela estiver envenenada,
a criatura est incapacitada.

EFEITOS REGIONAIS
A regio que contm o lendrio covil do drago
vermelho afetada pela magia do drago, que cria um
ou mais dos seguintes efeitos:
Pequenos terremotos so comuns em uma rea de
10 km de covil.
Fontes de gua a at 1,6 km do covil so
sobrenaturalmente aquecidas e contaminadas por
enxofre.

28

da gua engolfa quaisquer criaturas que fiquem contra

ELEMENTAL DA GUA

ele.

Elemental grande, neutro

ELEMENTAL DA TERRA

Classe de armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m
FOR
18 (+4)

DES
14 (+2)

CON
18 (+4)

INT
5 (-3)

Elemental grande, neutro


SAB
10 (+0)

CAR
8 (-1)

Resistncia ao Dano cido; concusso, perfurante e


cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan
Desafio 5 (1800 XP)

Forma de gua. O elemental da gua pode mover-se por


um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem
espremer-se.

Congelar. Se o elemental da gua sofrer dano congelante,


ele congela parcialmente; seu movimento reduzido em 6
m at o fim do seu prximo turno.

Aes
Multiataque. O elemental da gua realiza dois ataques,
ambos com a pancada.

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (12d10+60)
Deslocamento 9 m, escavao 9 m
FOR
20 (+5)

DES
8 (-1)

CON
20 (+5)

INT
5 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Vulnerabilidade ao Dano trovejante


Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, paralisado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Sentido Ssmico 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas Terran
Desafio 5 (1800 XP)

Cavar. O elemental da terra pode escavar atravs de terra


ou pedra no trabalhada e no mgica. Enquanto o faz, o
elemental no perturba o material por onde se moveu.

Monstro de Cerco. O elemental da terra causa o dobro de


dano em objetos e estruturas.

Aes

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.

Multiataque. O elemental da terra realiza dois ataques,

Submerso (Recarrega 4-6). Cada criatura no espao do

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,

elemental da gua deve fazer um teste de resistncia de


Fora com CD 15. Se falhar, a criatura sofre 13 (2d8+4) de
dano de concusso. Se ela for uma criatura Grande ou
menor, ela tambm agarrada (CD 14 para escapar). At o
agarro terminar, o alvo est impedido e impossibilitado
de respirar, a menos que possa respirar embaixo d'gua.
Se passar no teste de resistncia, o alvo empurrado para
fora do espao do elemental da gua.
O elemental da gua pode agarrar uma criatura Grande ou
at duas criaturas Mdias ou menores de uma vez. No
incio de cada turno do elemental da gua, cada alvo
agarrado por ele sofre 13 (2d8+4) de dano de concusso.
Uma criatura a at 1,5 m do elemental pode puxar uma
criatura ou objeto para fora dele se passar em um teste de
Fora com CD14.

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.

ambos com a pancada.

Um elemental da terra arrasta-se para frente como


uma colina ambulante, com braos na forma de clavas
serrilhadas por pedras e que balanam em seus lados.
Sua cabea e corpo consistem de terra e pedra, com
ocasionais torres de metal, gemas e minerais
brilhantes.

Seres nativos do Plano Elemental da gua e


invocados ao mundo, os elementais da gua parecem
ondas quebradas que deslizam no cho. Um elemental

29

ELEMENTAL DO AR

ELEMENTAL DO FOGO

Elemental grande, neutro

Elemental grande, neutro

Classe de armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10+24)
Deslocamento 0 m, voo 24 m (pairar)

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d10+36)
Deslocamento 15 m

FOR
14 (+2)

DES
20 (+5)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
6 (-2)

FOR
10 (+0)

DES
17 (+3)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
7 (-2)

Resistncia ao Dano eltrico, trovejante, concusso,


perfurante e cortante de armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidades s Condies exausto, agarrado, paralisado,
petrificado,
envenenado,
derrubado,
impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Auran
Desafio 5 (1800 XP)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de


armas no mgicas.
Imunidade ao Dano flamejante, venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas gneo
Desafio 5 (1800 XP)

Forma do Ar. O elemental do ar pode entrar no espao de

Forma de Fogo. O elemental do fogo pode mover-se por

criaturas hostis e permanecer l. Ele pode mover por


espaos to estreitos como 2,5 cm de largura sem se
espremer.

um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem


espremer-se. Uma criatura que tocar o elemental, ou
acert-lo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
at 1,5 metros dele, sofre 5 (1d10) de dano flamejante.
Alm disso, o elemental do fogo pode entrar no espao de
uma criatura hostil e parar l. A primeira vez que ele entrar
no espao de uma criatura em um turno, aquela criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante e pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, a criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dela.

Aes
Multiataque. O elemental do ar realiza dois ataques,
ambos com a pancada.

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.

Turbilho (Recarrega 4-6). Cada criatura no espao do


elemental do ar deve fazer um teste de resistncia de Fora
CD 13. Se falhar, o alvo sofre 15 (3d8+2) de dano de
concusso, arremessado 6 metros para o a partir do
elemental em uma direo aleatria e derrubado. Se um
alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou
cho, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concusso por cada
3 metros que ele foi arremessado. Se o alvo for
arremessado contra outra criatura, aquela criatura deve
fazer um teste de resistncia de Destreza CD 13, ou sofrer
o mesmo dano e ser derrubada.
Se passar no teste de resistncia, o alvo sofre metade do
dano de concusso, no arremessado ou derrubado.
Um elemental do ar uma canalizao de ar em
forma de turbilho e com a vaga aparncia de um rosto.
Ele pode tornar-se um ciclone que gira, criando um
turbilho que golpeia criaturas ao mesmo tempo que
arremessa para longe.

Iluminao. O elemental do fogo emana luz plena em 9


metros de raio e penumbra em 9 metros adicionais.

Suscetibilidade gua. Para cada 1,5 metros que o


elemental do fogo se mover na gua, ou para cada 4 litros
de gua jogada nele, o elemental sofre 1 ponto de dano
congelante.

Aes
Multiataque. O elemental realiza dois ataques, ambos com
o toque.

Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano flamejante. Se o alvo uma
criatura ou um objeto inflamvel, ele pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, o alvo
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dele.
Uma vaga forma humanoide aparece na devastao
catica do elemental do fogo. Sempre que ele se move,
tudo ao seu redor pega fogo, transformando o mundo
em cinzas, fumaa e brasa.

30

atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um


corvo Minsculo. O enxame de corvos no pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.

ENXAME DE COBRAS
VENENOSAS

Aes

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Bicadas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Classe de armadura 14
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
8 (-1)

DES
18 (+4)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante


Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Enxame. O enxame de cobras venenosas pode ocupar o


espao de outra criatura e vice-versa e o enxame de cobras
venenosas pode se mover atravs de qualquer espao
grande o suficiente para uma cobra Minscula. O enxame
de cobras venenosas no pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporrios.

Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano
perfurante, se o enxame de cobras venenosas tiver metade
ou menos dos seus pontos de vida. O alvo deve fazer um
teste de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 14
(4d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR
3 (-4)

DES
13 (+1)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
7 (-2)

CAR
1 (-5)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante


Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)

Enxame. O enxame de insetos pode ocupar o espao de


outra criatura e vice-versa e o enxame de insetos pode se
mover atravs de qualquer espao grande o suficiente para
um inseto Minsculo. O enxame de insetos no pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.

alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.


Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano
perfurante, se o enxame de insetos tiver metade ou menos
dos seus pontos de vida.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
CON
8 (-1)

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

DES
14 (+2)

ENXAME DE INSETOS

Aes

ENXAME DE CORVOS

FOR
6 (-2)

alcance 1,5 m, um alvo no espao do enxame.


Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
perfurante se o enxame de corvos possuir metade ou
menos dos seus pontos de vida.

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +5
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Enxame. O enxame de corvos pode ocupar o espao de


outra criatura e vice-versa e o enxame pode se mover

31

Frenesi de Sangue. O enxame de piranhas tem vantagem


em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que no
possui todos os seus pontos de vida.

ENXAME DE MORCEGOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Enxame. O enxame de piranhas pode ocupar o espao de

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 6 m
FOR
5 (-3)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
4 (-3)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante


Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Ecolocalizao. O enxame de morcegos no pode usar sua

outra criatura e vice-versa e o enxame de piranhas pode se


mover atravs de qualquer abertura grande o suficiente
para uma piranha Minscula. O enxame de piranhas no
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.
. O enxame de piranhas pode

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano
perfurante se o enxame possuir metade ou menos dos
seus pontos de vida.

percepo s cegas enquanto estiver surdo.

Audio Aguada. O enxame de morcegos tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepo) que se baseiam em
audio.

Enxame. O enxame de morcegos pode ocupar o espao de


outra criatura e vice-versa, e o enxame de morcegos pode
se mover atravs de qualquer abertura grande o suficiente
para um morcego Minsculo. O enxame de morcegos no
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.

Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de dano
perfurante, se o enxame de morcegos possuir metade ou
menos dos seus pontos de vida.

ENXAME DE RATOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8-7)
Deslocamento 9 m
FOR
9 (-1)

DES
11 (+0)

CON
9 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (0)

CAR
3 (-4)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante


Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Olfato Aguado. O enxame de ratos tem vantagem em

ENXAME DE PIRANHAS

testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Enxame. O enxame de ratos pode ocupar o espao de outra

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 28 (8d8 - 8)
Deslocamento 0 m, natao 12 m

criatura e vice-versa e o enxame de ratos pode se mover


atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um
rato Minsculo. O enxame de ratos no pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.

FOR
13 (+1)

DES
16 (+3)

CON
9 (-1)

INT
1 (-5)

SAB
7 (-2)

CAR
2 (-4)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante


Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 1 (200 XP)

Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
perfurante se o enxame de ratos possuir metade ou menos
dos seus pontos de vida.

32

ESCORPIO

ESPADA ALADA

Besta minscula, imparcial

Constructo pequeno, imparcial

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m

Classe de armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 0 m, voo 18 m

FOR
2 (-4)

DES
11 (+0)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAB
8 (-1)

CAR
2 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 9


Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Aes
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 9, sofrendo 4 (1d8) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

ESCORPIO GIGANTE

CON
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
5 (-3)

CAR
1 (-5)

Testes de Resistncia Des +4


Imunidade ao Dano venenoso e psquico
Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo,
amedrontado, paralisado, petrificado e envenenado.
Sentidos Percepo passiva 7
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Suscetibilidade

Antimagia. A espada torna-se


incapacitada enquanto estiver em um campo de antimagia.
Se ela for alvo da magia dissipar magia, a espada deve fazer
um teste de Constituio contra a CD da magia de quem a
lanou ou cair inconsciente por 1 minuto.
no estiver voando, ela indistinguvel de uma espada
normal.

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
DES
13 (+1)

DES
15 (+2)

Aparncia Falsa. Enquanto a espada permanecer imvel e

Besta grande, imparcial

FOR
15 (+2)

FOR
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
9 (-1)

Aes
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
CAR
3 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 9


Idiomas
Desafio 3 (700 XP)

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d8+1) de dano de cortante.
Uma espada alada magicamente animada e dana
pelo ar, lutando como um combatente que no pode ser
ferida.

Aes
Multiataque. O escorpio gigante realiza trs ataques, dois
com as garras e um com o ferro.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo
agarrado (para escapar CD 12). O escorpio gigante possui
duas garras, e cada uma dela pode agarrar apenas um alvo.

Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 12, sofrendo 22
(4d10) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

33

Reaes

ESPECTADOR

Reflexo de Magias. Se um espectador passar em um teste

Aberrao mdia, leal e neutro


Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 0 m, voo 30 m (pairar)
FOR
8 (-1)

DES
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
13 (+1)

SAB
14 (+2)

CAR
11 (+0)

Percias Percepo +6
Imunidade Condio derrubado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas dialeto Subterrneo, Subterrneo, telepatia 36 m
Desafio 3 (700 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 1) de dano perfurante.

Raios Oculares. O espectador atira at dois dos raios


mgicos descritos a seguir em uma ou duas criaturas que
ele pode ver dentro do alcance de 27 m. Ele pode usar cada
raio somente uma vez por turno.
1. Raio de Confuso. O alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Sabedoria CD 13, ou ele
no pode ter reaes at o fim do seu prximo
turno. Em seu turno, o alvo no pode se
movimentar e usa sua ao para realizar um
ataque corpo a corpo ou distncia contra uma
criatura aleatria dentro do alcance. Se o alvo no
puder atacar, ele no far nada em seu turno.
2. Raio Paralisante. O alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Constituio CD 13 ou ser
paralisado por 1 minuto. O alvo pode refazer o
teste de resistncia no fim de cada um dos seus
turnos, encerrando o efeito se passar.
3. Raio Amedrontador. O alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistncia no fim de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito se passar, porm com
desvantagem se o espectador estiver visvel para
o alvo.
4. Raio Lesionador. O alvo deve fazer um teste de
resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 16
(3d10) de dano necrtico se falhar, ou metade se
passar.

de resistncia contra uma magia, ou um ataque mgico


no o acerta, o espectador pode escolher outra criatura que
ele possa ver (incluindo o conjurador), se estiver dentro do
alcance de 9 m. A magia atinge a criatura escolhida, em vez
do espectador. Se a magia fora um teste de resistncia, a
criatura escolhida realiza seu prprio teste. Se a magia
um ataque, a jogada de ataque refeita contra a criatura
escolhida.
Um espectador um tipo menor de beholder

uma

aberrao abominvel e mortal. Ele uma esfera


flutuante com uma boca escancarada e um nico olho
grande, contando com quatro tentculos oculares, que
disparam raios mortais.

ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe de armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)

DES
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
8 (-1)

CAR
5 (-3)

Resistncia ao Dano concusso


Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas entende os idiomas que ele conhecia em vida, mas
no os fala
Desafio 1/4 (50 XP)

Aes
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,


alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Criar Comida e gua. O espectador cria comida e gua


magicamente para se sustentar por 24 horas.

34

FALCO

FANTASMA

Besta minscula, imparcial

Morto-vivo mdio, qualquer tendncia

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m

FOR
5 (-3)

DES
16 (+3)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
14 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Viso Aguada. O falco tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

INT
10 (+0)

SAB
12 (+1)

CAR
17 (+3)

Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico, trovejante,


e concusso, perfurante e cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas qualquer idioma que conhecia em vida
Desafio 4 (1100 XP)

Viso Etrea. O fantasma pode ver at 60 metros no Plano

de criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ele


sofre 5 de dano (1d10) de fora se terminar o turno dentro
de um objeto.

Aes

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
CON
10 (+0)

CON
10 (+0)

Movimento Incorpreo. O fantasma pode mover-se atravs

Besta pequena, imparcial

DES
14 (+2)

DES
13 (+1)

Etreo quando estiver no Plano Material, e vice-versa

FALCO SANGUE

FOR
6 (-2)

FOR
7 (-2)

INT
3 (-4)

Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

SAB
14 (+2)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 1/8 (25 XP)

Viso Aguada. O falco sangue tem vantagem nos testes


de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Ttica de Bando. O falco sangue tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do falco estiver a 1,5 m daquela criatura e no
estiver incapacitado.

Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Seu nome vem das penas rubras e natureza
agressiva, o falco sangue ataca sem medo com seu
bico semelhante a uma adaga.

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 17 (4d6+3) de dano necrtico.

Forma Etrea. O fantasma entra no Plano Etreo a partir


do Plano Material, ou vice-versa. Ele visvel no Plano
Material enquanto estiver na borda do Plano Etreo, e viceversa, porm no pode afetar ou ser afetado por qualquer
coisa no outro plano.

Fisionomia Aterrorizante. Cada criatura no morto-vivo a


at 18 metros do fantasma que ele possa ver deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria CD 14, ou ficar
amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar por 5 ou mais,
o alvo tambm envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura
amedrontada pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um de seus turnos, terminando o efeito de
amedrontado se passar no teste. Se o alvo passar no teste,
ou a durao desse efeito acabar, o alvo se torna imune
Fisionomia Aterrorizante desse fantasma pelas prximas
24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido
com a magia restaurao maior, mas apenas se lanada no
prazo de 24 horas que ele ocorreu.

Possesso (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma


possa ver a at 1,5 metros dele deve fazer um teste de
resistncia de Carisma, ou ser possudo pelo fantasma. O
fantasma ento desaparece, e o alvo est incapacitado e
perde o controle sobre seu corpo. O fantasma controla o

35

corpo do alvo agora, mas no o priva de seus sentidos. O


fantasma no pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou
outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e o
fantasma mantm sua tendncia, Inteligncia, Sabedoria,
Carisma e a imunidade de ser enfeitiado ou amedrontado.
Em qualquer outro caso ele usa as estatsticas da criatura
possuda, mas no tem acesso ao conhecimento do alvo,
caractersticas de classe ou proficincias.
A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o
fantasma termina-la como uma ao bnus, ou o fantasma
ser expulso ou forado a sair por um efeito como a magia
dissipar o mal e bem. Quando a possesso termina, o
fantasma reaparece em um espao desocupado a at 1,5
metros do corpo. O alvo imune possesso desse
fantasma por 24 horas depois de passar no teste de
resistncia ou se a possesso acabar.
Um fantasma uma alma de uma criatura que j
viveu, obrigada a amaldioar um local, criatura ou
objeto por toda sua existncia.

GRGULA
Elemental mdio, catico e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
15 (+2)

DES
11 (+0)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de


armas no mgicas que no so de adamantina
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Terrano
Desafio 2 (450 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto a grgula permanecer imvel,


ela indistinguvel de uma esttua inanimada.

GALHO SECO

Aes

Planta pequena, neutro e mau

Multiataque. A grgula realiza dois ataques, um com a


mordida e um com as garras.

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 6 m
FOR
6 (-2)

DES
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
4 (-3)

SAB
8 (-1)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
CAR
3 (-4)

Percias Furtividade +3
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Imunidade Condio cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm deste raio),
Percepo passiva 9
Idiomas entende Comum, mas no pode falar
Desafio 1/8 (25 XP)

Aparncia Falsa. Quando permanece imvel, o galho seco


indistinguvel de um arbusto morto.

Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante.
Um galho seco uma planta despertada que lembra
um arbusto seco que pode tirar suas razes da terra.
Seus ramos se contorcem para formar um corpo
parecido com o de um humanoide, com cabea e
membros.

Garras. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Estas criaturas malvolas do elemento terra se
parecem com grotescas estatuetas infernais. Uma
grgula espreita entre as construes e runas,
deliciando-se

do

terror

que

cria

quando

ela

repentinamente deixa sua postura imvel.

GATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (-4)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguado. O gato tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

36

Aes

Aes

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,

Multiataque. O gigante do fogo realiza dois ataques,

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 1 de dano cortante.

ambos com a espada grande.

Espada Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para


acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 28 (6d6+7) de dano cortante.

GIGANTE DAS COLINAS

Pedra. Ataque com arma distncia: +11 para acertar,

Gigante enorme, catico e mau

alcance 18/72 m, um alvo.


Acerto: 29 (4d10+7) de dano de concusso.

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 105 (10d12+40)
Deslocamento 12 m
FOR
21 (+5)

DES
8 (-1)

CON
19 (+4)

INT
5 (-3)

SAB
9 (-1)

Com pele escura e cabelos vermelhos flamejantes,


gigantes do fogo tm a temvel reputao como
CAR
6 (-2)

soldados e conquistadores. Eles habitam vulces, rios


de lava e montanhas rochosas, e so conhecidos por
sua habilidade de queimar, saquear e destruir.

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)

GIGANTE DO GELO

Aes

Classe de armadura 15 (armadura de retalhos)


Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 12 m

Gigante enorme, neutro e mau

Multiataque. O gigante das colinas realiza dois ataques,


ambos com a clava grande.

Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para


acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano de concusso.

Pedra. Ataque com arma distncia: +8 para acertar,


alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.
Gigantes das Colinas so egostas, brutamontes
estpidos que caam e assaltam em uma busca
constante por comida. Suas peles so bronzeadas pela

FOR
23 (+6)

DES
9 (-1)

CON
21 (+5)

INT
9 (-1)

SAB
10 (+0)

CAR
12 (+1)

Testes de Resistncia Con +8, Sab +3, Car +4


Percias Atletismo +9, Percepo +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gigante
Desafio 8 (3900 XP)

vida exposta ao sol, e suas armas so rvores

Aes

arrancadas pelas razes e rochas encontradas no cho.

Multiataque. O gigante do gelo realiza dois ataques,


ambos com o machado grande.

Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para

GIGANTE DO FOGO

acertar, alcance 3 m, um alvo.


Acerto: 25 (3d12+6) de dano cortante.

Gigante enorme, leal e mau

Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,

Classe de armadura 18 (armadura de batalha)


Pontos de Vida 162 (13d12+78)
Deslocamento 9 m

alcance 18/72 m, um alvo.


Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.
Gigantes do gelo so criaturas da neve e do gelo,

FOR
25 (+7)

DES
9 (-1)

CON
23 (+6)

INT
10 (+0)

SAB
14 (+2)

CAR
13 (+1)

Testes de Resistncia Des +3, Con +10, Sab +3, Car +5


Percias Atletismo +11, Percepo +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas Gigante
Desafio 9 (5000 XP)

com cabelos e barbas esbranquiadas e em azul claro,


e a carne azul como o gelo glacial. Eles respeitam
unicamente a fora bruta e a habilidade em combate.

37

Aes

GNOLL

Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Humanoide mdio (gnoll), catico e mau

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.

Classe de armadura 15 (gibo de peles, escudo)


Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
14 (+2)

DES
12 (+1)

CON
11 (+0)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

Arco Curto. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,

CAR
7 (-2)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas Gnoll
Desafio 1/2 (100 XP)

alcance 24/96 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Os goblins so humanoides pequenos, de corao
amargo que moram em masmorras abandonadas e
outros lugares sombrios. Individualmente fracos, eles
se unem em grandes nmeros para atormentar outras
criaturas.

Furor. Quando um gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de


vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, ela pode
usar uma ao bnus para mover at metade de seu
deslocamento e realizar um ataque com mordida.

GOLEM DE CARNE

Aes

Classe de armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 9 m

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4


para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.

Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,


alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Gnolls so humanoides com cabea de hiena
ferozes que atacam sem avisar, abatendo suas vtimas
e devorando sua carne.

Constructo mdio, neutro

FOR
19 (+4)

DES
9 (-1)

CON
18 (+4)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Imunidade ao Dano eltrico, venenoso, concusso,


perfurante e cortante de armas no mgicas que no so
de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas no o fala
Desafio 5 (1800 XP)

Berserk. Sempre que o golem de carne comear o turno

GOBLIN
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
8 (-1)

DES
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
8 (-1)

CAR
8 (-1)

Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/4 (50 XP)

Fuga gil. O goblin pode usar a ao Desengajar ou Correr


como uma ao bnus em cada um de seus turnos.

com 40 pontos de vida ou menos, jogue 1d6. Se 6, o golem


de carne entra em modo berserk. A cada turno enquanto
estiver em modo berserk, o golem de carne ataque a
criatura mais prxima que puder ver. Se no houver
criatura prxima o suficiente que ele possa mover e atacar,
o golem de carne ataca um objeto, de preferncia algo
menor que ele. Uma vez que o golem de carne entra em
modo berserk, ele continua assim at ser destrudo ou
recuperar os pontos de vida.
O criador do golem de carne, se estiver a at 18 metros do
golem em modo berserk, pode tentar acalm-lo ao falar
firme e persuasivamente. O golem de carne deve ser capaz
de ouvi-lo, e o criador precisa gastar uma ao para fazer
um teste de Carisma CD 15 (Persuaso). Se o criador
passar, o golem de carne no est mais berserk. Se o golem
de carne sofrer dano enquanto estiver com 40 pontos de
vida ou menos, o golem de carne pode entrar em berserk
de novo.

38

Averso ao fogo. Se o golem de carne sofrer dano

Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de pedra

flamejante, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e


testes de atributo at o final de seu prximo turno.

so mgicos

Forma Imutvel. O golem de carne imune a qualquer

Aes

magia ou efeito que alteraria a sua forma.

Multiataque. O golem de pedra realiza dois ataques com a

Absoro Eltrica. Sempre que o golem de carne sofrer

pancada

dano eltrico, ele no sofre o dano e em vez disso ele


recupera aquela mesmo quantidade em pontos de vida.

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,

Resistncia Magia. O golem de carne tem vantagem nos


testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.

Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de carne


so mgicos.

Aes
Multiataque. O golem de carne realiza dois ataques,
ambos com a pancada.

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 19 (3d8+6) de dano de concusso.

Lentido (Recarrega 5-6). O golem de pedra escolhe uma


ou mais criaturas que ele pode ver a at 3 metros dele.
Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria
com CD 17 contra esta magia. Se falhar, o alvo no pode
usar reaes, seu movimento reduzido pela metade e no
pode usar mais de uma ao no turno dele. Alm disso, o
alvo pode realizar apenas uma ao ou ao bnus em seu
turno, no ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. O alvo
pode repetir o teste de resistncia no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito se passar.
Golens de pedra so constructos mgicos, cortados

Um golem de carne um corpo humanoide

e talhados da pedra para parecerem esttuas grandes e

constitudo de uma variedade assombrosa de partes

impressionantes. Como outros golens, eles so

unidas e costuradas em uma forma bruta com uma

praticamente impenetrveis por magias e armas

fora

comuns.

formidvel.

Poderosos

encantamentos

protegem, refletindo magias e tudo, exceto armas de

GOSMA OCRE

grande poder.

Limo grande, imparcial

GOLEM DE PEDRA

Classe de armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m

Constructo grande, imparcial


Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10+85)
Deslocamento 9 m
FOR
22 (+6)

DES
9 (-1)

CON
20 (+5)

INT
3 (-4)

SAB
11 (+0)

FOR
15 (+2)
CAR
1 (-5)

Imunidade ao Dano venenoso, psquico; concusso,


perfurante e cortante de armas no mgicas que no
sejam de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende os idiomas do seu criador, mas no
pode falar
Desafio 10 (5900 XP)

Forma Imutvel. O golem de pedra imune a qualquer


magia ou efeito que alteraria sua forma.

Resistncia Magia. O golem de pedra tem vantagem em


testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.

DES
6 (-2)

CON
14 (+2)

INT
2 (-4)

SAB
6 (-2)

CAR
1 (-5)

Resistncia ao Dano cido


Imunidade ao Dano eltrico, cortante
Imunidade Condio cego, surdo, exausto,
amedrontado, derrubado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm do alcance),
Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 2 (450 XP)

Amorfo. A gosma ocre pode mover por espaos to


estreitos como 2,5 cm de largura sem se espremer.

Patas de Aranha. A gosma ocre pode escalar em superfcies


difceis, inclusive de cabea para baixo, sem precisar de um
teste de atributo.

Aes
Pseudpode. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

39

Acerto: 9 (2d6+2) de dano de concusso mais 3 (1d6) de


dano cido.

Monstruosidade grande, imparcial

Reaes
Diviso. Quando uma gosma ocre de tamanho Mdio ou
superior sofre dano eltrico ou cortante, ela se divide em
duas novas gosmas ocre se ela possuir pelo menos 10
pontos de vida. Cada gosma ocre tem pontos de vida igual
a metade da gosma original, arredondados para baixo.
Novas gosmas ocre so uma categoria de tamanho menor
que a original.

GRICK
Monstruosidade mdia, neutro

DES
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
3 (-4)

SAB
14 (+2)

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 9 m, escalada 24 m
FOR
18 (+4)

DES
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
8 (-1)

Percias Percepo +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Viso Aguada. O grifo tem vantagem nos testes de

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
14 (+2)

GRIFO

Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
CAR
5 (-3)

Resistncias ao Dano concusso, perfurante, e cortante


com armas no mgicas.
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos testes de


Destreza (Furtividade) para esconder-se em algum
ambiente rochoso.

Multiataque. O grifo realiza dois ataques, um com o bico e


outro com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Um grifo uma ave feroz e carnvora com o corpo
musculoso de um leo e a cabea, pernas traseiras e
asas de uma guia.

Aes
Multiataque. O grick realiza um ataque com os tentculos.
Se esse ataque acerta, ele pode realizar um ataque com o
bico contra o mesmo alvo.

Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano cortante.

HARPIA
Monstruosidade mdia, catico e mau
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 6 m, escalada 12 m

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Esta monstruosidade que parece um verme refugiase em cavernas rochosas que ela caa. Quando uma
presa se aproxima, seus tentculos farpados se

FOR
12 (+1)

DES
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
7 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
13 (+1)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)

desenrolam para revelar um bico que bate de fome.

Aes
Multiataque. A harpia realiza dois ataques, um com as
garras e um com a clava.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.

40

Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.

Cano da Seduo. A harpia canta uma melodia mgica.


Todos os humanoides e gigantes a at 90 metros dela que
podem ouvir a cano devem passar em um teste de
resistncia de Sabedoria CD 11, ou ficam enfeitiados at
a cano terminar. A harpia pode usar uma ao bnus nos
turnos subsequentes para continuar a cano. Ela pode
parar de cantar a qualquer momento. A cano termina se
a harpia estiver incapacitada.
Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, o alvo est
incapacitado e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo
enfeitiado est a mais de 1,5 metros da harpia, ele pode
usar a ao Correr no turno dele para se aproximar da
harpia pelo caminho mais direto. O alvo no evita ataques
de oportunidade, e antes de se mover em algum terreno
perigoso, como lava, um fosso, ou sofrer dano de qualquer
outra fonte que no seja a harpia ele pode repetir o teste
de resistncia. Uma criatura tambm pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um de seus turnos. Se a
criatura passar, o efeito da cano termina.
Um alvo que passar no teste de resistncia est imune
cano da harpia pelas prximas 24 horas.
Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um

No final dos seus turnos, ela cresce duas cabeas para


cada cabea que morreu desde o turno passado, a no ser
que ela tenha sofrido dano flamejante desde aquele turno.
A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabea que
crescer assim.

Reao das Cabeas. Para cada cabea que a hidra possuir


alm de uma, ela recebe uma reao extra por turno que
pode ser usada exclusivamente para ataques de
oportunidade.

Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de


suas cabeas permanece acordada.

Aes
Multiataque. A hidra realiza um ataque com mordida para
cada um de suas cabeas.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
A hidra um horror rptil com um corpo
crocodiliano e mltiplas cabeas em pescoos longos e
serpenteantes. Mesmo que suas cabeas possam ser
decepadas, a hidra magicamente as cresce de novo em
pouco tempo.

urubu com o tronco, brao e cabea de uma mulher.


Sua cano doce atrai incontveis aventureiros para a

HIENA

morte.

Besta mdia, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 15 m

HIDRA
Monstruosidade enorme, imparcial

FOR
11 (+0)

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 172 (15d12+75)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
20 (+5)

DES
12 (+1)

CON
20 (+5)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 16
Idiomas
Desafio 8 (3900 XP)

Prender a respirao. A hidra pode prender sua respirao

DES
13 (+1)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Ttica de Bando. A hiena tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado da
hiena estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

por at 1 hora.

Aes

Mltiplas Cabeas. A hidra tem cinco cabeas. Enquanto

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,

ela possuir mais de uma cabea, a hidra tem vantagem nos


testes de resistncia contra estar cega, enfeitiada, surda,
amedrontada, atordoada ou cair inconsciente.
Sempre que a hidro sofrer 25 ou mais de dano em um
nico turno, uma das cabeas morre. Se todas as
morrerem, a hidra morre.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

41

Um hipogrifo uma criatura mgica que possui

HIENA GIGANTE

asas e os membros dianteiros de uma guia, a parte

Besta grande, imparcial

traseira

DES
14 (+2)

CON
14 (+2)

um

cabelo

cabea

combina

caractersticas de ambos animais.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)

de

HOBGOBLIN
INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Humanoide mdio (goblinoide), leal e mau


Classe de armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
13 (+1)

Furor. Quando uma hiena gigante reduz uma criatura a 0

DES
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

CAR
9 (-1)

pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu


turno, ela pode usar uma ao bnus para mover at
metade de seu deslocamento e realizar um ataque com
mordida.

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)

Aes

causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele acertar


um ataque se aquela criatura est a at 1,5 metros de um
aliado do hobgoblin que no est incapacitado.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante.

Aes
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

HIPOGRIFO

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d8+1) de dano cortante.

Monstruosidade grande, imparcial

Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
FOR
17 (+3)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

Vantagem Marcial. Uma vez por tuno, o hobgoblin pode

alcance 45/180 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Hobgoblins so goblinoides grandes com pele
INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1 (200 XP)

laranja ou vermelha escura. Um hobgoblin mede


virtude pela fora fsica e poderio marcial, no se
importando com nada, exceto habilidade e esperteza
em combate.

Viso Aguada. O hipogrifo tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Multiataque. O hipogrifo realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

42

INUMANO

JAVALI

Morto-vivo mdio, neutro e mau

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 14 (corselete de couro batido)


Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Deslocamento 9 m

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m

FOR
15 (+2)

DES
14 (+2)

CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

SAB
13 (+1)

CAR
15 (+2)

Percias Percepo +3, Furtividade +4


Resistncia ao Dano necrtico; concusso, perfurante e
cortante de armas no mgicas que no foram forjadas
com prata
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Desafio 3 (700 XP)

Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob luz do sol,


o inumano tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
da viso.

Aes

DES
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
9 (-1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 19


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Investida. Se o javali se mover ao menos 6 metros em linha


reta em direo criatura antes de acert-la com ataque da
presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e precisa
passar em um teste de resistncia de Fora CD 11, ou ser
derrubado.

Implacvel (Recarrega depois que o javali terminar um


descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano para
reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse dano seja
7 ou mais ou de um acerto crtico, ele vai a 1 ponto de vida
em vez disso.

Aes

Multiataque. O inumano realiza dois ataques com espada


longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar sua
Drena Vida no lugar de um ataque de espada longa.

Drena Vida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano necrtico. O alvo precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 13 ou os
pontos de vida mximos dele sero reduzidos por uma
quantia igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at o alvo
finalizar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seus pontos de vida mximos a 0.
Um humanoide morto por esse ataque se levanta 24 horas
depois como um zumbi sob o controle do inumano, a
menos que o humanoide seja restaurado vida ou seu
corpo seja destrudo. O inumano no pode ter mais do que
doze zumbis sob seu controle de uma vez.

Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) de dano
cortante se usada com as duas mos.

Arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,


alcance de 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Inumanos

FOR
13 (+1)

so

humanoides

mortos-vivos

inteligentes que lembram cadveres usando armas e


armaduras. Eles nunca se cansam do objetivo de
manter uma guerra eterna contra os vivos.

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

JAVALI GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m
FOR
17 (+3)

DES
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
7 (-2)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 8


Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 6 metros


em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra
e precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD
13, ou ser derrubado.

Implacvel (Recarrega depois que o javali gigante terminar


um descanso curto ou longo). Se o javali gigante sofrer
dano para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse
dano seja 7 ou mais ou de um acerto crtico, ele vai a 1
ponto de vida em vez disso.

43

Aes

Acerto: 1 de dano perfurante.

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

KOBOLD
Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6-2)
Deslocamento 9 m
FOR
7 (-1)

DES
15 (+2)

CON
9 (-1)

LAGARTO GIGANTE

FOR
15 (+2)

INT
8 (-1)

SAB
7 (-2)

CAR
8 (-1)

DES
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

CAR
5 (-3)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Sentidos Viso no Escuro 19 m, Percepo passiva 8


Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 1/8 (25 XP)

Aes

Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob a luz do

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.

sol, o kobold tem desvantagem nos testes de Sabedoria


(Percepo) que dependem da viso.

SAB
10 (+0)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Lagartos gigantes so predadores temidos e

Ttica de Bando. O kobold tem vantagem nas jogadas de

frequentemente usados como montarias ou bestas de

ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do


kobold estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

carga por humanoides reptilianos ou habitantes do

Aes

LEO

Adaga. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Besta grande, imparcial

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

Funda. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,


alcance 9/36 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos testes de


SAB
8 (-1)

CAR
3 (-4)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 9


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

DES
15 (+2)

Percias Percepo +3, Furtividade +6


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Besta minscula, imparcial

DES
11 (+0)

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)

LAGARTO

FOR
2 (-4)

Subterrneo.

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Ttica de Bando. O leo tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
leo estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Bote. Se o leo se mover ao menos 6 metros em linha reta


em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado, o
leo pode usar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.

44

Salto Correndo. Como parte do seu movimento e depois

Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode saltar a at 7,5


m de distncia.

Lana (Apenas na Forma Humanoide). Ataque com arma

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m


ou alcance de 6/18 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante, ou 6 (1d8+2) de dano
perfurante se usada com as duas mos para realizar um
ataque corpo a corpo.
Um lobisomem um predador selvagem que pode

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

aparecer como um humanoide, como um lobo ou em

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

uma forma hbrida aterrorizante - um corpo humanoide


musculoso, com pelagem e uma cabea de lobo voraz.

LOBISOMEM
Humanoide mdio (humano, metamorfo), catico e mau
Classe de armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura
natural) na forma de lobo ou hbrida
Pontos de Vida 58 (9d8+18)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de lobo)
FOR
15 (+2)

DES
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
10 (+0)

Percias Percepo +4 e Furtividade +3


Imunidade ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas que no foram forjadas com prata
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Comum (no pode falar na forma de lobo)
Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para

LOBO
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
12 (+1)

DES
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

Audio e Olfato Aguados. O lobo tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

metamorfosear-se em um hbrido de lobo-humanoide ou


em um lobo, ou voltar a sua forma verdadeira, que
humanoide. Suas estatsticas, com exceo da CA,
continuam as mesmas em qualquer forma. Qualquer
equipamento que ele estiver usando ou carregando no
transformado. Ele retorna forma original quando morre.

Ttica de Bando. O lobo tem vantagem em jogadas de

Audio e Olfato Aguados. O lobisomem tem vantagem

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da


audio ou olfato.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ele precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 11 ou ser derrubado.

Aes

ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado


do lobo em at 1,5 m de distncia da criatura e se o aliado
no estiver incapacitado.

Aes

Multiataque (Apenas como Humanoide ou na Forma


Hbrida). O lobisomem realiza dois ataques, um com sua
mordida e outro com suas garras ou lana.

Mordida (Apenas como Lobo ou na Forma Hbrida). Ataque


com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante. Se o alvo um
humanoide, ele precisa passar em um teste de resistncia
de Constituio CD 12 ou ser amaldioado pela
licantropia do lobisomem.

Garras (Apenas na Forma Hbrida). Ataque com arma corpo


a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

45

Camuflagem na Neve. O lobo das estepes tem vantagem

LOBO ATROZ

em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder


em terreno de neve.

Besta grande, imparcial

Aes

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)

DES
15 (+2)

CON
15 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


CAR
7 (-2)

Sopro de Frio (Recarrega 5-6). O lobo das estepes exala

Percias Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

uma rajada de vento congelante em um cone de 4,5 m.


Cada criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) de dano congelante
se falhar, ou metade do dano se passar.

Audio e Olfato Aguados. O lobo atroz tem vantagem


nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.

Ttica de Bando. O lobo atroz tem vantagem nas jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
lobo atroz estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.

Monstruosidade grande, neutro e mau


Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10+20)
Deslocamento 15 m
DES
13 (+1)

CON
14 (+2)

INT
7 (-2)

SAB
12 (+1)

Habitantes do rtico, lobos das estepes so


criaturas malignas e inteligentes com pelos brancos
como a neve e plidos olhos azuis.

MACACO
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
16 (+3)

DES
14 (+2)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Atletismo +5, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)

LOBO DAS ESTEPES

FOR
18 (+4)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.

Aes
CAR
8 (-1)

Percias Percepo +5, Furtividade +3


Imunidade ao Dano congelante
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 3 (700 XP)

Multiataque. O macaco realiza dois ataques, ambos com


seus punhos.

Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.

Pedra. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,


alcance 7,5/15 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.

Audio e Olfato Aguados. O lobo das estepes tem


vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.

Ttica de Bando. O lobo das estepes tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do lobo das estepes estiver a 1,5 m daquela criatura
e no estiver incapacitado.

46

Acerto: 29 (4d10+7) de dano de concusso.

MACACO GIGANTE

Um mamute uma criatura elefantina com uma

Besta enorme, imparcial

pele espessa e enormes marfins.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12+60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
23 (+6)

DES
14 (+2)

CON
18 (+4)

MANTCORA
Monstruosidade grande, leal e mau

INT
7 (-2)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Atletismo +9, Percepo +4


Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 7 (2900 XP)

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR
17 (+3)

Aes
Multiataque. O macaco gigante realiza dois ataques,

DES
16 (+3)

CON
17 (+3)

INT
7 (-2)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)

ambos com os punhos.

Regenerao dos Espinhos da Cauda. A mantcora tem

Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,

vinte e quatro espinhos em sua cauda. Espinhos utilizados


crescem de novo quando a mantcora termina um
descanso longo.

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano de concusso.

Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,


alcance 15/90 m, um alvo.
Acerto: 30 (7d6+6) de dano de concusso.

Multiataque. A mantcora realiza trs ataques, um com a


mordida e dois com as garras, ou trs com os espinhos da
cauda.

MAMUTE

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

Besta enorme, imparcial

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Deslocamento 12 m
FOR
24 (+7)

DES
9 (-1)

Aes

CON
21 (+5)

INT
3 (-4)

SAB
11 (+0)

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
CAR
6 (-2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 6 (2300 XP)

Espinhos da Cauda. Ataque com arma distncia: +5 para


acertar, alcance 30/60 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
A mantcora tem a cabea com a vaga aparncia de
humanoide, o corpo de um leo e as asas de um drago.
Sua longa cauda termina em um amontoado de

Atropelo em Investida. Se o mamute se mover ao menos 6

espinhos mortais que podem atravessar presas uma

metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 18, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o mamute por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.

distncia impressionante.

Aes
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (4d8+7) de dano perfurante.

Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,


alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.

47

olhar de novo. Se ela olhar para a medusa nesse meio


tempo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
imediatamente.
Se a medusa ver seu reflexo em uma superfcie polida a at
9 metros de distncia e est em luz plena, ela afetada pelo
prprio olhar petrificante devido sua maldio.

MASTIM
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR
13 (+1)

DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

Aes
INT
3 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Multiataque. A medusa realiza trs ataques corpo a corpo


uma com o cabelo de serpente e dois com a espada curta
ou dois ataques distncia com o arco longo.

Cabelo de Serpente. Ataque com arma corpo a corpo: +5


para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+1) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano
venenoso.

Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem nos

Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio


ou olfato.

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.

Aes

Arco Longo. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora, ou ser derrubada.

Monstruosidade mdia, leal e mau

com cabelo de serpente petrifica todos que olharem


para ela, transformando as criaturas em monumentos

MINOTAURO

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
DES
16 (+3)

Uma vtima de uma terrvel maldio, a medusa

de pedra para seu fim.

MEDUSA

FOR
17 (+3)

alcance 45/180 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
venenoso.

CON
17 (+3)

INT
7 (-2)

SAB
12 (+1)

Monstruosidade grande, catico e mau

CAR
8 (-1)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)

Olhar Petrificante. Se uma criatura comear o turno a at 9


metros da medusa e os dois puderem se ver, se a medusa
no estiver incapacitada ela pode forar a criatura a fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 14. Se falhar
por 5 ou mais, a criatura instantaneamente petrificada.
Caso contrrio, uma criatura que falhar no teste de
resistncia comea a se transformar em pedra e est
impedida. Ela precisa repetir o teste de resistncia no final
do prximo turno dela. Se passar, o efeito termina. Se
falhar, a criatura est petrificada at ser libertada pela
magia restaurao maior ou outra magia.
Uma criatura que no est surpresa pode desviar o olhar
no comeo do turno dela para evitar o teste de resistncia.
Se ela o fizer, ela no pode ver a medusa at o comeo do
prximo turno dela, quando ela decide se ir desviar o

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d10+27)
Deslocamento 12 m
FOR
18 (+4)

DES
11 (+0)

CON
16 (+3)

INT
6 (-2)

SAB
16 (+3)

CAR
9 (-1)

Percias Percepo +7
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 17
Idiomas Abissal
Desafio 3 (700 XP)

Investida. Se o minotauro mover-se ao menos 3 m em


linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque do chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 14, ou ser empurrado 3 metros e ser derrubado.

Lembrana

Labirntica. O minotauro
perfeitamente todo o trajeto por onde passou.

relembra

Imprudente. No comeo de seu turno, o minotauro pode


ter vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo
naquele turno, mas todos os ataques contra ele tm
vantagem at o comeo do prximo turno dele.

48

Aes
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (2d12+4) de dano cortante.

Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.
Suas peles so manchadas com sangue dos
oponentes derrotados, os minotauros so humanoides
bem grandes, com a cabea de touro, cujo urro um
grito de batalha selvagem que todas as criaturas
civilizadas temem.

MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
15 (+2)

DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego


gigante no possui Percepo s Cegas.

MORCEGO

Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos testes de

Besta minscula, imparcial

Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
2 (-4)

DES
15 (+2)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
SAB
12 (+1)

CAR
4 (-3)

Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego no


possui Percepo s Cegas.

Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de perfurante.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano de perfurante.

MULA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
14 (+2)

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Besta de Carga. A mula considerada um animal grande


para determinar a sua capacidade de carga.

Ps Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula, ela


permanece de p se passar em um teste de resistncia de
Destreza de CD 10.

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.

49

MMIA

NOTHIC

Morto-vivo mdio, leal e mau

Aberrao mdia, neutro e mau

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 58 (8d8+18)
Deslocamento 6 m

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Deslocamento 9 m

FOR
16 (+3)

DES
8 (-1)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
12 (+1)

Testes de Resistncias Sab +2


Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas
Imunidade ao Dano necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma que conhecia em vida
Desafio 3 (700 XP)

FOR
14 (+2)

DES
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
13 (+1)

SAB
10 (+0)

CAR
8 (-1)

Percias Arcana+3, Intuio +4, Percepo +2,


Furtividade +5
Sentidos Viso Verdadeira 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Subterrneo
Desafio 2 (450 XP)

Viso Aguada. O nothic tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Multiataque. A nothic realiza dois ataques com as garras.

Aes

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

Multiataque. A mmia pode usar seu Olhar do Desespero

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

e realizar um ataque com o punho ptrido.

Punho Ptrido. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso mais 10 (3d6) de
dano necrtico. Se o alvo uma criatura, ela precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 12, ou ser
amaldioada com a podrido da mmia. Um alvo
amaldioado no pode recuperar pontos de vida, e seu
valor de pontos de vida mximo reduzido em 10 (3d6) a
cada 24 horas. Se a maldio reduzir os pontos de vida
mximo do alvo a 0, ele morre, e seu corpo torna-se p. A
maldio dura at ser removida por remover maldio ou
outra magia.

Olhar Ptrido. No nothic escolhe como alvo uma criatura


que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Constituio CD 12 contra magia, ou sofrer
10 (3d6) de dano necrtico.

Intuio Obscura. O nothic escolhe como alvo uma


criatura que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um
teste resistido de Carisma (Enganao) contra o teste de
Sabedoria (Intuio) do nothic. Se o nothic ganhar, ele
aprende magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O
alvo automaticamente ganha se ele imune a ser
enfeitiado.
Um nothic uma criatura monstruosa com garras

Olhar do Desespero. A mmia escolhe como alvo uma

terrveis e um nica olho gigantesco. Quando partem

criatura que pode ver a at 18 m. Se o alvo puder ver a


mmia, ele deve passar em um teste de resistncia de
Sabedoria CD 11 contra magia, ou ficar amedrontado at o
final do prximo turno da mmia. Se o alvo falhar no teste
de resistncia por 5 ou mais, ele tambm est paralisado
pela mesma durao. Um alvo que passar no teste de
resistncia est imune ao Olhar do Desespero de todas as
mmias (mas no um senhor das mmias) nas prximas
24 horas.

para violncia, eles usam seu olhar horrorosa para


apodrecer a carne dos ossos dos inimigos.

Erguidas por rituais funerrios sombrios e ainda


enroladas pelas mortalhas de seu sepultamento,
mmias saem lentamente de templos e tumbas
perdidas para matar quem perturbou seu descanso.

50

Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

OGRO

Orcs so humanoides selvagens com uma postura

Gigante grande, catico e mau

corcunda, com as feies de porco e dentes


proeminentes que se assemelham a presas. Eles se

Classe de armadura 11 (gibo de peles)


Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
19 (+4)

DES
8 (-1)

CON
16 (+3)

INT
5 (-3)

SAB
7 (-2)

renem em tribos para satisfazer sua segue de sangue


ao matar qualquer humanoide que est contra eles.
CAR
7 (-2)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 8


Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)

Aes
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.

Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6


para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Ogros so gigantes brutamontes conhecidos por

ORCA
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
Deslocamento 0 m, natao 18 m
FOR
19 (+4)

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)

Ecolocalizao. A orca no pode usar sua Percepo s

seu temperamento explosivo. Quando sua raiva

Cegas se estiver surda.

incitada, um ogro se lana em um ataque de fria at

Prender a respirao. A orca pode prender sua respirao

ficar sem objetos ou criaturas para esmagar.

por at 30 minutos.

Audio Aguada. A orca tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

ORC

Aes

Humanoide mdio (orc), catico e mau

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

Classe de armadura 13 (gibo de peles)


Pontos de Vida 15 (2d8+6)
Deslocamento 9 m
FOR
16 (+3)

DES
12 (+1)

CON
16 (+3)

INT
7 (-2)

SAB
11 (+0)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 21 (5d6+4) de dano perfurante.
CAR
10 (+0)

Percias Intimidao +2
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, orc
Desafio 1/2 (100 XP)

Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode mover-se at


seu deslocamento em direo de uma criatura hostil que
ele possa ver.

PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAB
14 (+2)

CAR
7 (-2)

Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

Percias Percepo +4, Furtividade +6


Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 9 (1d12+3) de dano cortante.

Olfato Aguado. A pantera tem vantagem nos testes de

Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes

para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.

51

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha


reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia
de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo est
derrubado, a pantera pode usar uma ao bnus para
realizar um ataque de mordida contra ele.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

PIRANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
2 (-4)

DES
16 (+3)

CON
9 (-1)

INT
1 (-5)

SAB
7 (-2)

CAR
2 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 8


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Frenesi ao Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas

PGASO

de ataque contra qualquer criatura que no est com os


pontos de vida mximos.

Celestial grande, catico e bom

Respira na gua. A piranha respira apenas debaixo d'gua.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 18 m, voo 27 m

Aes

FOR
18 (+4)

DES
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
10 (+0)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


SAB
15 (+2)

CAR
13 (+1)

Testes de Resistncia Des +4, Sab +4, Car +3


Percias Percepo +6
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas entende Celestial, Comum, lfico e Silvestre, mas
no os fala
Desafio 2 (450 XP)

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Os brancos cavalos alados conhecidos como
pgasos planam pelos cus, uma viso de graa e
majestade.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 1 de dano perfurante.
Uma piranha um peixe carnvoro com dentes
afiados.

PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 6 m, natao 12 m
FOR
18 (+4)

DES
15 (+2)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +3, Furtividade +2


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Prender a respirao. O plesiossauro pode prender sua


respirao por at 1 hora.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano perfurante.
Esse predador rptil marinho e primo dos
dinossauros ataca qualquer criatura que encontra. Seu
pescoo longo e flexvel o permite abocanhar
fortemente em qualquer direo.

52

Camuflagem Subaqutica. O polvo gigante tem vantagem

POLVO

nos testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto


estiver dentro da gua.

Besta pequena, imparcial

Respira na gua. O polvo gigante respira apenas debaixo

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, natao 9 m
FOR
4 (+3)

DES
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
3 (-4)

d'gua.

Aes
SAB
10 (+0)

CAR
4 (-4)

Percias Percepo +2, Furtividade +4


Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o


polvo pode prender sua respirao por at 30 minutos.

Camuflagem Subaqutica. O polvo tem vantagem nos


testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
dentro da gua.

Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ele est agarrado (para escapar CD 16). At o
agarro terminar, o alvo est impedido, e o polvo gigante
no pode usar os tentculos contra outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarrega depois de um descanso curto


ou longo). Uma nuvem de tinta se espalha em 6 metros de
raio ao redor do polvo gigante se ele estiver debaixo
d'gua. O espao torna-se de escurido pesada por 1
minuto, porm uma correnteza significativa pode dispersla. Depois de lanar a tinta, o polvo gigante pode utilizar a
ao Correr como uma ao bnus.

Respira na gua. O polvo respira apenas debaixo d'gua.

PNEI

Aes
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso. Se o alvo uma criatura,
ele est agarrado (para escapar CD 16). At o agarro
terminar, o alvo est impedido, e o polvo no pode usar os
tentculos contra outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarrega depois de um descanso curto


ou longo). Uma nuvem de tinta se espalha em 1,5 metros
de raio ao redor do polvo se ele estiver debaixo d'gua. O
espao torna-se de escurido pesada por 1 minuto, porm
uma correnteza significativa pode dispers-la. Depois de
lanar a tinta, o polvo pode utilizar a ao Correr como
uma ao bnus.

Besta mdia, imparcial


Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
15 (+2)

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/8 (50 XP)

Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

POLVO GIGANTE

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 7 (2d4+2) de dano de concusso.

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 52 (8d10+8)
Deslocamento 3 m, natao 18 m
FOR
17 (+3)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
4 (-3)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-4)

Percias Percepo +4, Furtividade +5


Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o


polvo gigante pode prender sua respirao por at 1 hora.

53

Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.

POVO DO MAR

Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4

Humanoide (povo do mar) mdio, neutro

para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 3 m, natao 12 m
FOR
10 (+0)

DES
13 (+1)

CON
12 (+1)

Escudo com Cravos. Ataque com arma corpo a corpo: +4


para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

INT
11 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
12 (+1)

O povo lagarto inclui primitivos humanoides rpteis


que espreitam em pntanos e selvas. Extremamente
territoriais, eles matam quando for oportuno e fazem de

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)

tudo para sobreviver.

PTERANODONTE

Anfbio. O povo do mar pode respirar ar ou gua.

Besta mdia, imparcial

Aes

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +2


para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4 (1d8) de dano
perfurante se usada com duas mos em um ataque corpo
a corpo.
O povo do mar inclui humanoides aquticos com a
poro de baixo do corpo de um peixe. Eles vivem em
pequenas tribos sob as ondas.

POVO LAGARTO

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

CON
10 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
9 (-1)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +1
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

oportunidades quando ele voo para fora do alcance de um


inimigo.

Classe de armadura 15 (armadura natural, escudo)


Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
DES
10 (+0)

DES
15 (+2)

Sobrevoo. O pteranodonte no provoca ataques de

Humanoide (povo lagarto) mdio, neutro

FOR
15 (+2)

FOR
12 (+1)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3, Furtividade +4, Sobrevivncia+5


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano perfurante.
Esses rpteis voadores primos dos dinossauros no
tm dentes, em vez disso eles usam seus bicos afiados
para apunhalar suas presas grandes demais para
engolir de uma vez.

Prender a respirao. O povo lagarto pode prender sua


respirao por at 15 minutos.

Aes
Multiataque. O povo lagarto realiza dois ataques corpo a
corpo, cada um com uma arma diferente.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Clava Pesada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

54

QUIMERA

Monstruosidade grande, catico e mau

Besta minscula, imparcial

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m, voo 18 m

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m

FOR
19 (+4)

DES
11 (+0)

CON
19 (+4)

INT
3 (-4)

SAB
14 (+2)

CAR
10 (+0)

Percias Percepo +8
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 18
Idiomas entende Dracnico, mas no o fala
Desafio 6 (2300 XP)

Aes
Multiataque. A quimera realiza trs ataques, um com a
mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando
o sopro de fogo est disponvel, ela pode us-lo em vez da
mordida ou dos chifres.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.

FOR
1 (-5)

DES
13 (+1)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

Anfbio. A r pode respirar ar ou gua.


Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, a r pode saltar a at 3 metros de
distncia e 1,5 metros de altura.
A r no possui ataques eficientes. Ela se alimenta
de pequenos insetos e geralmente vive perto da gua,
em rvores ou em baixo da terra.

R GIGANTE

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 10 (1d12+4) de dano de concusso.

Besta mdia, imparcial

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m

Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). A cabea de drago exala


fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 31 (7d8) de dano flamejante se falhar, ou metade
do dano se passar.
Uma quimera uma combinao vil de um bode,
um leo e um drago, e ostenta a cabea de cada uma
dessas criaturas. Ele gosta de investir vindo do cu e
usar seu sopro de fogo contra a presa antes de descer
para ataca-la.

CAR
3 (-4)

Percias Percepo +1, Furtividade +3


Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

SAB
8 (-1)

FOR
12 (+1)

DES
13 (+1)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Percias Percepo +2, Furtividade +3


Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Anfbio. A r gigante pode respirar ar ou gua.


Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, a r gigante pode saltar a at 6 metros
de distncia e 3 metros de altura.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo est agarrado
(para escapar CD 11). At o agarro terminar, o alvo est
impedido, e a r gigante no pode usar a mordida em outro
alvo.

Engolida. A r gigante realiza um ataque com mordida


contra uma criatura Pequena ou menor que ela esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo engolido, e o

55

agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e


possui cobertura total contra ataques e efeitos de fora da
r gigante, e sofre 5 (2d4) de dano cido no comeo de
cada um dos turnos dela. A r gigante pode ter apenas um
alvo engolido por vez.
Se a r gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ela e pode escapar do corpo da r gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.

Besta minscula, imparcial

CON
9 (-1)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

RINOCERONTE
Besta grande, imparcial

FOR
21 (+5)

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
DES
11 (+0)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 12 m

RATO

FOR
2 (-4)

Aes

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-3)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13


Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes

DES
8 (-1)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros


em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concusso
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 15, ou ser derrubado.

Aes
Chifre. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.

SAPO GIGANTE

RATO GIGANTE

Besta grande, imparcial

Besta pequena, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 39 (6d10+6)
Deslocamento 69 m, natao 12 m

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
7 (-2)

DES
15 (+2)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-3)

Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Olfato Aguado. O rato gigante tem vantagem nos testes


de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Ttica de Bando. O rato gigante tem vantagem nas jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
rato estiver a 1,5 metros daquela criatura e no estiver
incapacitado.

FOR
15 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Anfbio. O sapo gigante pode respirar ar ou gua.


Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo gigante pode saltar a at 6
metros de distncia e 3 metros de altura.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

56

Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante mais 5 (1d10) de


dano venenoso, e o alvo est agarrado (para escapar CD
13). At o agarro terminar, o alvo est impedido, e o sapo
gigante no pode usar a mordida em outro alvo.

Engolida. O sapo gigante realiza um ataque com mordida


contra uma criatura Mdia ou menor que ele esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo engolido, e o
agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e
possui cobertura total contra ataques e efeitos de fora do
sapo gigante, e sofre 10 (3d6) de dano cido no comeo de
cada um dos turnos do sapo gigante. O sapo gigante pode
ter apenas um alvo engolido por vez.
Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ele e pode escapar do corpo do sapo gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.

STIRO

SERPENTE ALADA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natao 9 m
FOR
4 (-3)

DES
18 (+4)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Sobrevoo. A serpente alada no provoca ataques de


oportunidades quando ela voa para fora do alcance de um
inimigo.

Aes

Fada mdia, catico e neutro

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


Classe de armadura 14 (corselete de couro)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Deslocamento 12 m
FOR
12 (+1)

DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
12 (+1)

SAB
10 (+0)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 1 de dano perfurante mais 7 (3d4) de dano
venenoso
CAR
14 (+2)

Uma serpente alada uma cobra com asas que


possui um colorido brilhante e encontrada nas mais
remotas selvas.

Percias Percepo +2, Atuao +6, Furtividade +5


Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Desafio 1/2 (100 XP)

Resistncia Magia. O stiro tem vantagem nos testes de


resistncias contra magias e outros efeitos mgicos.

Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano de concusso.

Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,


alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

SERPENTE CONSTRITORA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)

DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

humanos robustos com a parte inferior de seus corpos

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

bem peluda e cascos de bodes. Eles vivem brincado nas

Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Stiros so fadas barulhentas que se assemelham a

selvas movidos pela curiosidade e hedonismo em


mesma medida.

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo
agarrado. At esse agarro terminar, a criatura est
impedida, e a cobra no pode constringir outro alvo.

57

SERPENTE CONSTRITORA
GIGANTE

SERPENTE VENENOSA
GIGANTE

Besta enorme, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12+8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m

Classe de armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m

FOR
19 (+4)

DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

FOR
10 (+0)

DES
18 (+4)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Aes

Aes

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.

alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4+4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso, e o alvo est
agarrado (para escapar CD 16). At o agarro terminar, a
criatura est impedida e a serpente no pode usar
constrio em outro alvo.

Besta minscula, imparcial

FOR
4 (-3)

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

Besta minscula, imparcial


Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m

SERPENTE VENENOSA

FOR
2 (-4)

STIRGE

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
2 (-4)

SAB
8 (-1)

CAR
6 (-2)

Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9


Idiomas Desafio 1/8 (25 XP)

Aes
Drenagem de Sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante e o stirge fica ligado
ao alvo. Enquanto ligado, o stirge no ataca. Em vez disso,
no incio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4+3)
pontos devido perda de sangue.
O stirge pode se soltar do alvo gastando 1,5 m do seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida
do alvo ou aps o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o
alvo, pode usar sua ao para soltar o stirge.
Este monstro horrvel se parece com o cruzamento
de um grande morcego com um mosquito gigante. Suas

58

pernas terminam em tenazes afiadas e sua grande


probscide em forma de agulha corta o ar, enquanto
procura por sangue de criaturas vivas.

Besta minscula, imparcial

FOR
17 (+3)

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 6 m, escavao 1,5 m
DES
11 (+0)

CON
12 (+1)

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 12 m

TEXUGO

FOR
4 (-3)

TIGRE

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
5 (32)

DES
15 (+2)

CON
14 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Percias Percepo +3, Furtividade +6


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1 (200 XP)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11


Idiomas Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguado. O tigre tem vantagem em testes de

Olfato Aguado. O texugo tem vantagem nos testes de

direo a uma criatura e a acertar com um ataque das


garras no mesmo turno, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tigre pode realizar um ataque adicional de
mordida como ao bnus.

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Patada. Se o tigre se movimentar ao menos 6 metros em

Aes

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 1 de dano perfurante.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

TEXUGO GIGANTE

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.

Besta mdia, imparcial

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m
FOR
13 (+1)

DES
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
2 (-4)

TIGRE-DENTES-DE-SABRE
SAB
12 (+1)

CAR
5 (-3)

Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Olfato Aguado. O texugo gigante tem vantagem nos

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
FOR
18 (+4)

DES
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Multiataque. O texugo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.

Percias Percepo +3, Furtividade +6


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Olfato Aguado. O tigre-dentes-de-sabre tem vantagem


nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato.

Bote. Se o tigre-dentes-de-sabre mover-se ao menos 6


metros em linha reta em direo ao alvo antes de acert-lo
com um ataque de garra, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 14, ou ser derrubado. Se o alvo

59

est derrubado, o tigre-dentes-de-sabre pode usar uma


ao bnus para realizar um ataque de mordida contra ele.

Besta enorme, imparcial

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+5) de dano cortante.

Besta enorme, imparcial

CON
19 (+4)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

FOR
22 (+6)

DES
9 (-1)

CON
17 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
5 (-3)

Investida de Atropelo. Se um tricertops se mover ao

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12+52)
Deslocamento 15 m
DES
10 (+0)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 95 (10d12+30)
Deslocamento 15 m

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas Desafio 5 (1800 XP)

TIRANOSSAURO REX

FOR
25 (+7)

TRICERTOPS

CAR
9 (-1)

menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os


chifres no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tricertops pode realizar um ataque de
pisoteio contra o alvo como uma ao bnus

Aes
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 8 (3900 XP)

Aes
Multiataque. O tiranossauro rex realiza dois ataques, um
com sua mordida e outro com sua cauda. Ele no pode
realizar os dois ataques contra o mesmo alvo.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 33 (4d12+7) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura Mdia ou menor, ela agarrada (CD 17 para
escapar). At o agarro acabar, o alvo est impedido e o
tiranossauro no pode morder outra criatura.

Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 20 (3d8+7) de dano de concusso.
Este enorme dinossauro rex predador aterroriza
todas as outras criaturas em seu territrio. Ele
persegue qualquer coisa que ele ache que possa comer,
e existem poucas criaturas que ele no tentar devorar
inteiras.

Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 24 (4d8+6) de dano perfurante

Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +9, alcance 1,5 m,


uma criatura derrubada.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano de concusso
Um

dos

mais

agressivos

dinossauros,

um

tricertops possui grandes chifres e uma formidvel


velocidade, que ele usa para escornar e atropelar
supostos predadores para mat-los.

TROLL
Gigante grande, catico mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10+40)
Deslocamento 9 m
FOR
18 (+4)

DES
13 (+1)

CON
20 (+5)

INT
7 (-2)

SAB
9 (-1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +1
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)

Olfato Aguado. O troll tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no


comeo do seu turno. Se um troll sofrer dano de cido ou
flamejante, esta caracterstica no funciona no comeo do

60

prximo turno do troll. O troll morre apenas se ele iniciar


seu turno com 0 ponto de vida e no regenerar.

TUBARO DE RECIFE
Besta mdia, imparcial

Aes
Multiataque. O troll realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano perfurante.

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
14 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-3)

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Assustadores gigantes esverdeados, trolls comem
qualquer coisa que eles possam pegar e devorar.

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

Apenas fogo e cido podem deter os poderes

Ttica de Bando. O tubaro tem vantagem nas jogadas de

regenerativos da carne de um troll.

ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do


tubaro estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

TUBARO DE GUAS
PROFUNDAS

Respira na gua. O tubaro respira apenas enquanto


estiver na gua.

Aes

Besta grande, imparcial

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
18 (+4)

DES
13 (+1)

CON
15 (+2)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
CAR
4 (-3)

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Frenesi ao Sangue. O tubaro de guas profundas tem


vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura
que no est com os pontos de vida mximos.

Respira na gua. O tubaro de guas profundas respira


apenas debaixo d'gua.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.
Um tubaro de guas profundas tem de 4,5 a 6
metros de comprimentos, e geralmente caa sozinho
no fundo do oceano.

TUBARO GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Deslocamento 0 m, natao 15 m
FOR
23 (+6)

DES
11 (+0)

CON
21 (+5)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)

Frenesi ao Sangue. O tubaro gigante tem vantagem nas


jogadas de ataque contra qualquer criatura que no est
com os pontos de vida mximos.

Respira na gua. O tubaro gigante respira apenas debaixo


d'gua.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano perfurante.

61

Um

tubaro

gigante

possui

metros

de

comprimento e geralmente encontrado em guas


profundas.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

URSO NEGRO
Besta mdia, imparcial

URSO POLAR

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
15 (+2)

DES
10 (+0)

CON
14 (+2)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

Besta grande, imparcial

CAR
7 (-2)

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
20 (+5)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

DES
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
7 (-2)

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Percias Percepo 13
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

Aes

Olfato Aguado. O urso polar tem vantagem nos testes de

Olfato Aguado. O urso negro tem vantagem nos testes de

Multiataque. O urso negro realiza dois ataques, um com a


mordida e um com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Multiataque. O urso polar realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d8+5) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+5) de dano cortante.

URSO PARDO
Besta mdia, imparcial

URSOCORUJA

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
19 (+4)

DES
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
13 (+1)

Monstruosidade grande, imparcial

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
20 (+5)

DES
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 3 (700 XP)

Aes

Olfato e Viso Aguados. O ursocoruja tem vantagem nos

Multiataque. O urso pardo realiza dois ataques, um com a

testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato


ou viso.

Olfato Aguado. O urso pardo tem vantagem nos testes de

mordida e um com as garras.

62

Aes
Multiataque. O ursocoruja realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante.
Um monstruoso cruzamento entre uma coruja
gigante e um urso, um ursocoruja conhecido por sua
ferocidade e sua agressividade o faz ser um dos

VESPA GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
10 (+0)

DES
14 (+2)

CON
10 (+0)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

predadores selvagens mais temidos.

Aes

URUBU GIGANTE

Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

Besta grande, neutro e mau

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
est estvel, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois
de recuperar pontos de vida, e est paralisado enquanto
estiver envenenado dessa forma.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d10+6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
13 (+1)

DES
10 (+0)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, mas no o fala
Desafio 1 (200 XP)

Olfato e Viso Aguados. O urubu gigante tem vantagem


nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato ou viso.

Ttica de Bando. O urubu gigante tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do urubu estiver a 1,5 metros daquela criatura e no
estiver incapacitado.

Aes
Multiataque. O urubu gigante realiza dois ataques, um
com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano cortante.
Um urubu gigante tem uma inteligncia avanada e
tendncias malvolas.

WORG
Monstruosidade grande, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
7 (-2)

SAB
11 (+0)

CAR
8 (-1)

Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)

Audio e Olfato Aguados. O worg tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.

63

Um worg um monstruoso predador parecido com


um lobo que se delicia caando e devorando criaturas
mais fracas do que ele.

Drago grande, imparcial

FOR
18 (+4)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 110 (13d10+39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
DES
10 (+0)

CON
16 (+3)

Monstruosidade grande, catico e mau


Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10+18)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

WYVERN

FOR
19 (+4)

YETI

INT
5 (-3)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 6 (2300 XP)

DES
13 (+1)

CON
16 (+3)

INT
8 (-1)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias Percepo +3, Furtividade +3


Imunidade ao Dano congelante
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Yeti
Desafio 3 (700 XP)

Medo de Fogo. Se um yeti sofrer dano flamejante, ele tem


desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo at
o fim de seu prximo turno.

Olfato Aguado. O yeti tem vantagem em testes de

Aes
Multiataque. O wyvern realiza dois ataques, um com a
mordida e outro com o ferro. Enquanto voa, ele pode usar
suas garras no lugar de um dos ataques.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano cortante.

Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante. O alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 24
(7d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
Primos dos grandes drages, wyverns possuem
duas pernas escamosas e uma vigorosa cauda com um
ferro venenoso na ponta que pode matar uma criatura
em segundos.

Destreza (Percepo) que dependem do olfato.

Camuflagem na Neve. O yeti tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terrenos
com neve.

Aes
Multiataque. O yeti pode usar seu Olhar Glido e realizar
dois ataques com as garras.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano
congelante.

Olhar Glido. O yeti escolhe como alvo uma criatura que


ele possa ver a at 9 m dele. Se o alvo puder ver o yeti,
ento ele deve passar em um teste de resistncia de
Constituio CD 13 contra essa magia ou sofrer 10 (3d6)
de dano congelante e ento ficar paralisado por 1 minuto,
a menos que ele seja imune ao dano congelante. O alvo
pode repetir o teste de resistncia no fim de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito se passar. Se o alvo passar
no teste de resistncia ou se o efeito acabar, ele estar
imune ao Olhar Glido de todos os yetis (mas no yetis
abominveis) durante 1 hora.
Os yetis so monstruosos brutamontes que
espreitam os picos alpinos em uma incessante caada
por comida. Sua pele branca como a neve permite que
eles se movam como fantasmas na paisagem
congelada.

64

ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR
13 (+1)

DES
6 (-2)

CON
16 (+3)

INT
3 (-4)

SAB
6 (-2)

CAR
5 (-3)

Testes de Resistncia Sabedoria+0


Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas entende os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude dos Mortos-vivos. Se um dano deixa o zumbi


com 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
resistncia de Constituio com CD 5+o dano sofrido, a
menos que o dano seja radiante ou acerto crtico. Se
passar, ele fica com 1 ponto de vida.

Aes
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
Zumbis

andam

de

forma

desengonada,

descompassada. Eles esto vestidos com as roupas


com as quais foram sepultados, apodrecidas agora, e
carregam o fedor da decadncia.

65

PERSONAGENS DO MESTRE
Esta seo contm estatsticas para vrios personagens do
mestre (PdM) humanoides que os aventureiros podem
encontrar durante uma campanha no D&D. Estes blocos
de estatsticas podem ser usados para representar tanto
PdM humanos como no humanos.

PERSONALIZANDO PDM
Existem muitas formas fceis de personalizar os PdM
deste apndice para sua campanha.
Traos Raciais. Voc pode adicionar traos raciais no
seu PdM. Por exemplo, um halfling clrigo pode ter 7,5 m
de movimento e o trao racial Sortudo. Adicionar traos
raciais em um PdM no muda seu nvel de desafio. Para
mais informaes sobre traos raciais, veja o
Handbook ou o guia de Regras Bsicas para Jogadores.
Trocas de Magias. Um modo de personalizar um PdM
substituir uma ou mais magias. Voc pode substituir
qualquer magia do PdM por uma magia diferente do
mesmo nvel e da mesma lista de magia. Trocar magias
desse modo no altera o nvel de desafio do PdM.
Trocas de Armadura e Arma. Voc pode melhorar ou
piorar a armadura de um PdM, ou adicionar ou trocar
armas. Ajustes na Classe de armadura e dano podem
alterar o nvel de desafio do PdM.
Itens Mgicos. Quanto mais forte o PdM, maior a
chance dele ter um ou mais itens mgicos com ele. Um
mago, por exemplo, pode ter um cajado ou varinha mgica,
assim como um ou mais pergaminhos ou poes. Dar um
poderoso item mgico que causa dano para um PdM pode
alterar seu nvel de desafio.
Alguns itens mgicos esto descritos neste guia.

1 nvel (3 espaos): beno, curar ferimentos, santurio

Aes
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Aclitos

so

membros

iniciantes

do

clero,

geralmente respondem a um padre. Eles executam


vrias funes em um templo e suas divindades os
agraciam com conjuraes menores.

BANDIDO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto leal
Classe de armadura 12 (corselete de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
11 (+0)

DES
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

CAR
10 (+0)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

Aes
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

ACLITO

alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Besta Leve. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,


alcance 18/36 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)

DES
10 (+0)

CON
10 (+0)

Bandidos perambulam em gangues e algumas vezes


so liderados por PdM mais poderosos, incluindo os
INT
10 (+0)

SAB
14 (+2)

CAR
11 (+0)

Percias Medicina+4, Religio +2


Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP)

que lanam magias. Nem todos os bandidos so maus.


Opresso, seca, doena ou fome podem guiar o povo
honesto a uma vida de bandidagem.

Magias. O aclito lana magias de 1 nvel. Seu atributo


para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD
12,+4 para acertar ataques mgicos). O aclito possui as
seguintes magias de clrigo preparadas:
Truques (sem limite): chama sagrada, luz, taumaturgia

66

Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.

BERSERKER

Besta Pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia


catica

Capangas

Classe de armadura 13 (gibo de peles)


Pontos de Vida 67 (9d8+27)
Deslocamento 9 m
FOR
16 (+3)

DES
12 (+1)

CON
17 (+3)

INT
9 (-1)

alcance 30/120 m, um alvo.


Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
so

opressores

implacveis

habilidade em intimidao e violncia. Eles trabalham


por dinheiro e tm escrpulos.

SAB
11 (+0)

CAR
9 (-1)

CAVALEIRO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 2 (450 XP)

Imprudente. No incio do seu turno, o berserker pode

Classe de armadura 18 (armadura de batalha)


Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 9 m

ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque durante


aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele possuem
vantagem at o incio do prximo turno dele.

FOR
16 (+3)

Aes

Testes de Resistncia Con +4, Sab +2


Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)

Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d12+3) de dano cortante.
Vindo

de

terras

no

com

civilizadas,

berserkers

imprevisveis surgem juntos em grupos de guerra


buscando conflito onde quer que possam encontrar.

DES
11 (+0)

CON
14 (+2)

INT
11 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
15 (+2)

Valente. O cavaleiro tem vantagem em testes de


resistncia contra ser amedrontado.

Aes
Multiataque. O cavaleiro realiza dois ataques corpo a
corpo.

CAPANGA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto bom
Classe de armadura 11 (corselete de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 m
FOR
15 (+2)

DES
11 (+0)

CON
14 (+2)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

Espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

Besta pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,


alcance 30/120 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
CAR
11 (+0)

Percias Intimidao +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)

Ttica de Bando. O capanga tem vantagem em jogadas de


ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado
do capanga em at 1,5 m de distncia da criatura e se o
aliado no estiver incapacitado.

Aes
Multiataque. O capanga executa dois ataques corpo a

Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo).


Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou
aviso para qualquer criatura no hostil que ele possa ver a
at 9 m dele realiza uma jogada de ataque ou teste de
resistncia. A criatura pode adicionar um d4 naquela
jogada se puder ouvir e entender o cavaleiro. A criatura
pode se beneficiar apenas de um dado de Liderana por
vez. Esse efeito acaba se o cavaleiro for incapacitado.

Reaes
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acertaria. Para fazer isso, o cavaleiro
precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma
corpo a corpo.
Cavaleiros so guerreiros que juram servio a

corpo.

regentes, ordens religiosas e causas nobres. A

Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

tendncia de um cavaleiro determina o tamanho do

alcance 1,5 m, uma criatura.

esforo que ele far para honrar uma causa.

67

CULTISTA

MAGO ARCANISTA

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de armadura 12 (corselete de couro)


Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m

Classe de armadura 12 (15 com armadura arcana)


Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m

FOR
11 (+0)

DES
12 (+1)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
10 (+0)

Percias Enganao +2, Religio +2


Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

Devoo Maligna. O cultista tem vantagem em testes de


resistncia contra ser enfeitiado ou amedrontado.

Aes
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Cultistas juram fidelidade aos poderes malignos e
com frequncia mostram sinais de insanidade com
suas crenas e prticas.

GUARDA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 16 (camiso de cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
13 (+1)

DES
12 (+1)

CON
12 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
11 (+0)

CAR
10 (+0)

FOR
9 (-1)

DES
14 (+2)

CON
11 (+0)

INT
17 (+3)

SAB
12 (+1)

CAR
11 (+0)

Testes de Resistncia Int+6, Sab +4


Percias Arcanismo +6, Histrias +6
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Desafio 6 (2300 XP)

Magias. O mago arcanista lana magias de 5 nvel. Seu


atributo para lanar magias Inteligncia (teste de
resistncia CD 14,+6 para acertar ataques mgicos). O
mago arcanista possui as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (sem limite): centelha de fogo, luz, mos mgicas,
prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, armadura arcana
msseis mgicos, escudo
2 nvel (3 espaos): passo das brumas, sugesto
3 nvel (3 espaos): contramagia, bola de fogo, voo
4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tempestade de
gelo
5 nvel (1 espao): cone de gelo

Aes
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Magos passam suas vidas em estudo e praticando a
magia.

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

Aes
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Guardas incluem membros da patrulha da cidade,
sentinelas numa cidadela ou cidade fortificada e os
guarda costas de mercadores e nobres.

PLEBEU
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)

DES
10 (+0)

CON
10 (+0)

INT
10 (+0)

SAB
10 (+0)

CAR
10 (+0)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)

68

Aes
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Plebeus incluem camponeses, servos, escravos,
criados, peregrinos, artesos e eremitas.

SACERDOTE
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 13 (cota de malha)
Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 7,5 m
FOR
10 (+0)

DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
13 (+1)

SAB
16 (+3)

CAR
13 (+1)

Percias Medicina+7, Persuaso +3, Religio +4


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas dois idiomas quaisquer
Desafio 2 (450 XP)

Eminncia Divina. Como uma ao bnus, o sacerdote


pode gastar um espao de magia para para que seus
ataques causem magicamente dano radiante extra de 10
(3d6) em um alvo quando ele acertar um ataque. Esse
benefcio dura at o final do turno. Se um sacerdote gasta
um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano extra
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

Magias. O sacerdote lana magias de 5 nvel. Seu atributo


para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD
13,+5 para acertar ataques mgicos). O sacerdote possui
as seguintes magias de clrigo preparadas.
Truques (sem limite): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, lampejo, santurio
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, arma espiritual
3 nvel (2 espaos): dissipar magia, guardies espirituais

Aes
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concusso.
Sacerdotes so os lderes espirituais de templos e
santurios.

69

CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE


Para criar encontro de combate, deixe sua imaginao
correr solta e crie algo que seus jogadores iro curtir.
Quando voc tiver todos os detalhes em mente, use esta
seo para ajustar a dificuldade do encontro.

DIFICULDADE DE UM ENCONTRO DE

AVALIANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Use o seguinte mtodo para calcular a dificuldade de
qualquer encontro de combate.
1. Determine

Reserva

de

XP.

Primeiro,

COMBATE

determine a reserva de pontos de experincia (XP) para

Existem quatro categorias diferentes de dificuldades

cada personagem no grupo. A tabela Reserva de XP por

Fcil: Um encontro fcil no gasta recursos dos

Nvel de Personagem tem quatro valores para cara

personagens ou os coloca em perigo srio. Eles podem

nvel de personagem, um para cada dificuldade de

at perder alguns pontos de vida, mas a vitria

encontro. Use o nvel do personagem para determinar

praticamente garantida.

sua reserva de XP. Repita esse processo para cara

Mdia: Um encontro mdio geralmente tem um ou

personagem no grupo.

dois momentos tensos para os jogadores, mas eles

2. Determine a Reserva de XP do grupo. Para

devem seguir vitoriosos sem casualidade. Um ou mais

cada categoria de dificuldade de encontro, adicione as

deles podem ter que utilizar recursos de cura.

reservas individuais de XP dos personagens. Isso

Difcil: Um encontro difcil pode acabar mal para os

determinar a reserva de XP do grupo. Voc ter quatro

aventureiros. Personagens mais fracos podem acabar

totais, um para cada categoria de dificuldade de

sendo retirados da luta e ainda tem uma pequena

encontro.

chance que um ou mais personagens venham a morrer.

Por Exemplo, se seu grupo tiver trs personagens

Mortal: Um encontro mortal pode ser letal para um

de 3 nvel e um personagem de 2 nvel, a reserva total

ou mais jogadores. A sobrevivncia geralmente exige

de XP do grupo ser:

boa estratgia e raciocnio rpido, mas mesmo assim o

Fcil: 275 XP (75+75+75+50)

grupo corre risco de enfrentar uma derrota.

Mdio: 550 XP (150+150+150+100)

RESERVA DE XP POR NVEL DE PERSONAGEM

Difcil: 825 XP (225+255+255+150)

Nvel do
Personagem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdio
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
1.100
250
500
750
300
600
900
1.400
1.100
1.700
350
750
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.600
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.400
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700

Mortal: 1,400 XP (400+400+400+200)


Anote os totais, porque voc os poder us-los em
cada encontro ao longo de sua aventura.
3. Total de XP dos Monstros. Adicione o total de
XP de todos os monstros que participam do encontro.
Todo monstro tem um valor de XP em seu bloco de
estatsticas.
4. Modifique o total de XP para mais de um
monstro. Se o encontro inclui mais de um monstro,
aplique o multiplicador ao total de XP dos monstros.
Quanto mais monstros, mais jogadas de ataque voc faz
contra os personagens em uma nica rodada, e mais
perigoso o encontro se torna. Para medir corretamente
a dificuldade do encontro, multiplique o total de XP de
todos os monstros no encontro pelo valor dado na
tabela Multiplicadores de Encontro.
Por exemplo, se um encontro inclui quatro
monstros que valem juntos um total de 500 XP, voc
multiplicaria esse total de XP por 2, para um valor de
1,000 XP. Esse valor ajustado no o que os monstros

70

valem em termos de XP. O nico propsito do valor

ENCONTROS DE MLTIPLAS PARTES

ajustado ajudar a avaliar com preciso a dificuldade

As vezes um encontro contm mltiplos inimigos que o

do encontro.

grupo no encara de uma vez. Por exemplo, os

Quando estiver fazendo esse clculo, no conte

monstros podem ir ao encontro do grupo em diferentes

nenhum monstro que o nvel de desafio seja

hordas. Em tal situao, para o propsito de determinar

significativamente menor que a mdia do nvel de

sua dificuldade, trate cada uma das partes ou hordas

desafio dos outros monstros no grupo, a no ser que

como um encontro separado.

voc ache que o monstro mais fraco contribua

Um grupo no pode se beneficiar de um descanso

significativamente para a dificuldade do encontro.

curto entre os intervalos de um Encontro de Mltiplas

MULTIPLICADORES DE ENCONTRO

Partes, ento eles no podem jogar Dados de Vida para

Nmero de Monstros

Multiplicador

x1

x 1.5

3a6

x2

7 a 10

x 2.5

11 a 14

x3

15 ou mais

x4

fins de recuperar pontos de vida, ou recuperar qualquer


habilidade que precise de um descanso curto para isso.
Como uma regra, se o valor ajustado de XP dos
monstros em um encontro de mltiplas partes for
maior do que um tero do total de XP esperado para um
encontro vai ser mais difcil do que a soma de suas

5. Compare o XP. Compare o valor ajustado de XP


dos monstros com as reservas de XP do grupo. O valor

partes.

da reserva mais prximo, e que seja menor que o valor

CONSTRUINDO UM ENCONTRO J COM


UMA RESERVA DE XP

ajustado de XP dos monstros, determinar o nvel de

Voc tambm pode construir um encontro se j souber

dificuldade do encontro.

a dificuldade desejada. A reserva de XP do grupo

Por exemplo, um encontro com um bugbear e trs

fornece a quantidade de XP que pode ser gasta em

hobgoblins tm um valor ajustado de 1,000 XP,

monstros para construir encontros fceis, mdios,

tornando-o um encontro difcil para um grupo de trs

difceis ou mortais. Lembre-se que grupos de monstros

personagens de 3 nvel e um de 2 nvel (que tem uma

gastam mais XP do que seus valores base (veja o passo

reserva de encontro difcil de 825 XP, e uma reserva de

4 de Avaliando a Dificuldade do Encontro).

encontro mortal de 1,400 XP).

Por exemplo, usando o grupo de personagens do

NVEL DE DESAFIO

passo 2, voc pode fazer um encontro mdio ao garantir

Ao montar um encontro ou uma aventura, principalmente nos


nveis mais baixos, tome cuidado ao usar monstros com nveis
de desafio maiores que a mdia do nvel do grupo. Tal criatura
pode causar dano o suficiente em uma nica ao para derrotar
aventureiros de baixo nvel. Por exemplo, um ogro tem um nvel
de desafio de 2, mas pode matar um mago de 1 nvel com um
nico ataque.

que o valor ajustado do XP dos monstros seja de pelo


mdio) e no mais que 825 (que a reserva do grupo
para um encontro difcil). Um nico monstro com nvel
de desafio 3 (como uma mantcora ou um urso-coruja)
vale 700 XP, ento essa tambm uma possibilidade.

TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que vocs tem um
grupo composto por trs a cinco aventureiros.
Se o grupo contm menos de trs personagens,
aplique o prximo valor mais alto

menos 550 (que a reserva do grupo para um encontro

na tabela

Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique o


multiplicador de 1.5 quando os personagens lutam
contra um nico monstro.
Se o grupo contm seis ou mais personagens,
aplique o prximo valor mais baixo na tabela
Multiplicardes de Encontro. Por exemplo, aplique o
multiplicador de 0.5 para o valor de um nico monstro.

Se voc quiser usar um par de monstros, cada um vai


ser contado como 1.5 vezes o seu valor base de XP. Um
par de lobos atrozes (valendo 200 XP cada) tem um
valor ajustado de 600 XP, tornando-os um encontro
mdio para o grupo.
Para auxiliar nesse assunto, o Apndice B do
apresenta a lista de todos os
monstros do Livro dos Monstros, organizados por seus
nveis de desafio. Tambm no apndice desse
documento voc encontra uma lista, organizada por
nvel de desafio, dos monstros aqui inclusos.

71

DIA DE AVENTURAS
Contando com condies tpicas de aventura e sorte
mediana, a maioria dos grupos de aventureiros

MODIFICANDO A DIFICULDADE
DE ENCONTRO

consegue lidar por volta de seis a oito encontros mdios

Um encontro pode ser mais fcil ou mais difcil baseado

ou difceis em um dia. Se a aventura tem mais

na escolha do local e da situao.

encontros fceis, os aventureiros conseguem lidar com

Aumente a dificuldade do encontro em um nvel (de

mais. Se tem mais encontros mortais, eles conseguem

fcil para mdio, por exemplo), se os personagens

lidar com menos.

tiverem um empecilho que seus inimigos no tm.

Da mesma maneira que voc descobre a dificuldade

Reduza a dificuldade em um nvel, se os personagens

de um encontro, voc pode usar os valores de XP dos

tiverem um benefcio que os inimigos no tm.

monstros e outros oponentes na aventura como uma

Qualquer benefcio ou empecilho adicional eleva ou

orientao para estimar o progresso do grupo.

diminui um nvel do encontro. Se os personagens

Para cada personagem no grupo, use a tabela XP de


um Dia de Aventura para verificar quanto de XP
esperado que aquele personagem adquira em um dia.

tiverem ambos, um benefcio e um empecilho, eles se


cancelam.
Empecilhos situacionais incluem:

Adicione os valores de todos os membros do grupo para

O grupo inteiro est surpreso, e o inimigo no.

se ter um total do dia de aventura do grupo. Isso fornece

O inimigo tem cobertura, e o grupo no.

uma estimativa aproximada do valor ajustado de XP

Os personagens no conseguem ver o inimigo.

para encontros que o grupo consegue lidar antes dos

Os personagens esto sofrendo dano todo turno por

personagens precisarem de um descanso longo.

XP DE UM DIA DE AVENTURAS

algum tipo de efeito do ambiente ou fonte mgica, e o


inimigo no.
Os personagens esto pendurados por uma corda,

Nvel

XP ajustado por Dia por Personagem

escalando uma parede ngreme ou um penhasco,

300

restritos ao nvel do cho, ou qualquer outra situao

600

que dificulte enormemente sua mobilidade ou torne-

1.200

1.700

3.500

4.000

5.000

6.000

7.500

10

9.000

ENCONTROS DE COMBATE
DIVERTIDOS

11

10.500

Os seguintes recursos podem adicionar mais diverso

12

11.500

e suspense para um encontro de combate:

13

13.500

Caractersticas de terreno que oferecem risco

14

15.000

15

18.000

inerente aos personagens e seus inimigos, como uma

16

20.000

17

25.000

18

27.000

19

30.000

20

40.000

DESCANSOS CURTOS
Em geral, ao longo de um dia de aventura, o grupo ir
provavelmente precisar de dois descansos curtos, por
volta do primeiro tero e do segundo tero do dia.

os alvos absurdamente fceis.


Benefcios

situacionais

so

semelhantes

aos

empecilhos, exceto que eles beneficiam os personagens


ao invs dos inimigos.

frgil ponte de cordas ou poas de limo verde.


Caractersticas

de

terreno

que

proporcionam

diferenas de elevao, como buracos, pilhas de


caixas vazias, patamares estreitos e sacadas.
Caractersticas

que

inspiram

ou

foram

os

personagens e seus inimigos a se moverem, como


lustres, barris de plvora ou leo, e armadilhas de
lminas giratrias.
Inimigos em posies difceis de alcanar ou na
defensiva, para que os personagens que geralmente

72

atacam distncia sejam forados a se moverem pelo


campo de batalha.
Diferentes tipos de monstros trabalhando juntos.

ITENS MGICOS
Todo aventureiro acredita sem qualquer certeza que
ir encontrar um ou mais itens mgicos. A aventura

The Lost Mine of Phandelver contm uma diversidade


de itens mgico como uma amostra da vasta variedade
de itens mgicos que esperam ser encontrados nos
mundos de D&D. Veja o Dungeon Masters Guide para
muito mais itens.

USANDO UM ITEM MGICO


A descrio de um item mgico explica como ele
funciona.
O simples manejo de um item mgico o suficiente
para que o personagem sinta que h algo de
extraordinrio sobre o item. A magia identificao a
maneira mais rpida de revelar as propriedades de um
item. Alternativamente, o personagem pode focar em
um item mgico durante um descanso curto, enquanto
estiver em contato fsico com ele. Ao finalizar o
descanso, o personagem aprende as propriedades do
item e como utiliz-las. Poes so uma exceo.
Experimentar um pouquinho j o suficiente para
saber o que a poo faz.
Alguns itens mgicos requerem que a criatura crie
um elo com eles antes que suas propriedades possam
ser usadas. Esse elo chamada de vnculo, e certos
itens tm pr-requisitos para que isso seja feito. Se o
pr-requisito for uma classe, a criatura precisa ser
membro daquela classe para criar o vnculo com o item.
Criar um vnculo com um item exige que a criatura
gaste um descanso curto e esteja em contato fsico com
o item, concentrada apenas nele (no pode ser o
mesmo descanso curto usado para aprender as
propriedades do item). Essa concentrao pode ser na
forma de treinamento com a arma, meditao, ou
alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto
for interrompido, a tentativa de estabelecer o vnculo
falha. Caso contrrio, ao final do descanso curto, a
criatura tem um entendimento intuitivo de como ativar
qualquer propriedade mgica do item, incluindo
quaisquer palavras de comando necessrias para sua
ativao.
Um item pode ter o vnculo somente com uma nica
criatura por vez, e uma criatura no pode ter mais que
trs itens mgicos com vnculo de uma vez. Qualquer

73

tentativa de criar um vnculo com um quarto item falha.

ANEL DE RESISTNCIA

A criatura precisa encerrar o vnculo com um de seus

Anel, raro (requer vnculo)

itens antes. Alm disso, uma criatura no pode criar um

Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar

vnculo com mais de uma cpia do mesmo item. Por

este anel. A gema no anel indica o tipo de dano,

exemplo, a criatura no pode criar vnculo com mais de

escolhido pelo Mestre ou determinado aleatoriamente.

um anel de proteo ao mesmo tempo.


O vnculo de uma criatura com um item mgico

d10

Tipo de Dano

Gema

cido

Prola

Congelante

Turmalina

Flamejante

Granada

de Fora

Safira

acaba se a criatura deixar de atender os pr-requisitos


para isso, se o item estiver a mais de 30 metros de
distncia por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer,
ou se outra criatura criar um vnculo com o item. Uma

Eltrico

Citrina

criatura tambm pode acabar voluntariamente com um

Necrtico

mbar Negro

vnculo, gastando outro descanso curto focado no item,

Venenoso

Ametista

a no ser que o item seja amaldioado.

Psquico

Jade

Radiante

Topzio

10

Trovejante

Espinela

DESCRIES DOS ITENS


AMULETO DA SADE
Item maravilhoso, raro (requer vnculo)
O valor do seu atributo Constituio torna-se 19
enquanto voc usar este amuleto. Ele no possui efeito
se sua Constituio j for maior ou igual a 19.

ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer vnculo)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 de cargas usadas
por dia ao amanhecer. Quando voc falhar em um teste
de resistncia de Destreza enquanto o usar, voc pode

ARMA +1, +2, OU +3


Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2), ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus para as jogadas de ataque e de
dano com esta arma mgica. O bnus determinado
pela raridade da arma.

ARMADURA +1, +2, OU +3


Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2), ou legendaria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto usar esta

usar a sua reao e gastar uma de suas cargas para

armadura. O bnus determinado por sua raridade.

passar no teste.

BOLSA DE ESPAO INFINITO

ANEL DE PROTEO

Item maravilhoso, incomum

Anel, raro (requer vnculo)


Voc tem um bnus de +1 na CA e testes de resistncia,
enquanto usar este anel.

Esta

bolsa

possui

consideravelmente

maior

um
que

espao
suas

interior
dimenses

externas, com cerca de 0,6 metros de dimetro na boca


e 1,2 metros de profundidade. A bolsa suporta at 250
kg, sem exceder o volume de um cubo de 1,2 metros de
lado. A bolsa pesa 7,5 kg, independentemente de seu
contedo. Pegar um item de dentro dela requer uma
ao.
Se a bolsa for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe, destruda e todo seu contedo
espalha-se pelo Plano Astral. Se a bolsa for virada do
avesso, todo seu contedo jogado para fora dela, ileso,
mas a bolsa precisa ser posta em seu lado correto antes
de ser usada de novo. Criaturas que precisam respirar
conseguem sobreviver dentro da bolsa por um total de
minutos igual a 10 dividido pelo nmero de criaturas

74

(mnimo de 1 minuto). Depois desse tempo elas

escuro, esses culos aumentam o alcance dela em 18

comeam a sufocar.

metros.

Colocar uma bolsa de espao infinito dentro de um


espao extradimensional criado por uma mochila

prestativa de Heward, um buraco porttil, ou itens


similares, destri instantaneamente ambos os itens e
abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina
aonde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer

criatura a menos de 3 metros do portal sugada por ele


para uma localizao aleatria do Plano Astral. O portal
ento se fecha, sendo apenas de ida e no pode ser
reaberto.

PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, varia

Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma


nica magia, escritas em uma cifra mstica. Se a magia
est na lista de magias da sua classe, voc pode usar
uma ao para ler o pergaminho e lanar a magia sem
precisar fornecer qualquer um dos componentes dela.
Se a magia no estiver na lista de magias da sua classe,
o pergaminho ilegvel.
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe,

BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR

mas for de um nvel superior quele que voc pode

Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)

lanar, voc precisa passar em um teste de atributo,

Enquanto voc estiver usando estas botas, seu

usando

deslocamento de caminhada 9 metros, a menos que

determinar se voc a lanou com sucesso. A CD igual

ele seja maior. Seu deslocamento no reduzido se

a 10 + o nvel da magia. Se falhar, a magia desaparece

estiver em sobrecarga ou usando armadura pesada.

do pergaminho sem nenhum outro efeito.

seu

atributo

para

lanar

magia,

para

Voc tambm pode saltar trs vezes a distncia normal,

Uma magia de mago em um pergaminho de magia

porm no mais do que seu deslocamento restante

pode ser copiada, como magias em grimrios podem

permite.

ser copiadas. Quando uma magia copiada de um

LUVAS DE NADAR E ESCALAR


Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto estiver usando estas luvas, o deslocamento
de escalada e de natao no tm custo extra para voc,
e voc tem um bnus de +5 em testes de Fora
(Atletismo) feitos para escalar ou nadar.

MANOPLAS DE FORA DE OGRO


Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
O valor do seu atributo Fora torna-se 19 enquanto voc
usar estas manoplas. Elas no possuem efeito se sua
Fora j for maior ou igual a 19.

MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto voc estiver usando este manto com capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ver voc
tm desvantagem, e voc tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, pois a
cor do manto muda para camufl-lo. Colocar ou tirar o
capuz exige uma ao.

CULOS DA NOITE
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, voc tem
viso no escuro a at 18 metros. Se voc j tem viso no

pergaminho de magia, quem a est copiando tem que


ter um sucesso em um teste de Inteligncia (Arcana)
com uma CD igual a 10 + o nvel da magia. Ao ter um
sucesso, a magia copiada. Independente de um
sucesso ou uma falha, o pergaminho de magia
destrudo.

PERGAMINHO
Nvel da
Magia
Truque

Raridade

Classe de
Dificuldade

Bnus de
Ataque

Comum

13

+5

Comum

13

+5

Incomum

13

+5

Incomum

15

+7

Raro

15

+7

Raro

17

+9

Muito raro

17

+9

Muito raro

18

+10

Muito raro

18

+10

Legendrio

19

+11

POO DE VITALIDADE
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, ela remove qualquer
exausto que voc estiver sofrendo e cura qualquer
doena ou veneno que o afete. Pelas prximas 24 horas,
voc recupera o nmero mximo de pontos de vida de
qualquer Dado de Vida que voc gastar. O lquido

75

carmesim pulsa regulamente com uma fraca luz,

VARINHA DE MSSEIS MGICOS

lembrando a batida de um corao.

Varinha, incomum

POO DE INVISIBILIDADE

Enquanto estiver segurando esta varinha, voc pode

Poo, muito raro


O recipiente desta poo parece vazio, mas possvel
sentir que h algum lquido dentro dele. Ao tomar essa
poo, voc se torna invisvel por uma hora. Qualquer
coisa que voc vestir ou carregar torna-se invisvel com
voc. Se voc atacar ou lanar uma magia, o efeito se
encerra.

POO DE VOO
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, voc ganha um

usar uma ao para gastar de 1 a 3 de suas 7 cargas para


lanar msseis mgicos sem usar quaisquer de seus
componentes. Para 1 carga, voc lana a magia como
se estivesse usando um espao de magia de 1 nvel. e
voc aumenta o nvel do espao de magia em um para
cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6+1 cargas usadas todos os
dias ao amanhecer. Porm, se voc gastar sua ltima
carga, jogue 1d20. Se o resultado for 1, a varinha se
desfaz em cinzas e destruda.

deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de


caminhada por uma hora e voc pode pairar. Se voc
estiver no ar quando o efeito da poo acabar, voc cai,
a menos que tenha outra maneira de permanecer
suspenso. O lquido claro dessa poo flutua no topo de
seu recipiente e possui impurezas brancas e nubladas
que se movem por ele.

TIARA DO INTELECTO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
O valor de seu atributo Inteligncia torna-se 19
enquanto voc usar esta tiara. Ela no possui efeito se
sua Inteligncia j for maior ou igual a 19.

UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Esta jarra de vidro, com 7,5 cm de dimetro, contm
1d4+1 doses de uma grossa mistura que cheira
vagamente aloe. A jarra e seu contedo pesam 0,5 kg.
Como uma ao, uma dose do unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura que
receber esse tratamento recupera 2d8+2 pontos de vida,
deixa de estar envenenada e curada de qualquer
doena.

VARINHA DE DETECTAR MAGIA


Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver
segurando, voc pode gastar 1 de suas cargas, como
uma ao, para lanar detectar magia. A varinha
recarrega 1d3 cargas usadas todos os dias ao
amanhecer.

76

APNDICE: MONSTROS POR NVEL DE DESAFIO


Este ndice organiza os monstros desse documento por nvel de desafio.

DESAFIO 0 (0 - 10 XP)

Serpente Alada

Stiro

Aranha

Serpente Venenosa

Tubaro de Recife

Arbusto Despertado

DESAFIO 1/4 (50 XP)

Urso Negro

Babuno

Aclito

Besouro de Fogo Gigante

Alce

Worg

Bode

Aranha-Lobo Gigante

DESAFIO 1 (200 XP)

Caranguejo

Bando de Corvos

guia Gigante

Cavalo-Marinho

Bando de Morcegos

Aranha Gigante

Cervo

Bando de Ratos

Armadura Animada

Chacal

Bico de Machado

Bando de Piranhas

Coruja

Co Teleportador

Bugbear

Corvo

Cavalo de Carga

Co da Morte

Doninha

Cavalo de Montaria

Carnial

Escorpio

Centopeia Gigante

Harpia

Falco

Coruja Gigante

Hiena Gigante

Gato

Espada Alada

Hipogrifo

Hiena

Esqueleto

Leo

Lagarto

Goblin

Lobo Atroz

Morcego

Javali

Polvo Gigante

Piranha

Lagarto Gigante

Sapo Gigante

Plebeu

Lobo

Tigre

Polvo

Morcego Gigante

Urso Pardo

Pantera

Urubu Gigante

Rato

Pteranodonte

Texugo

R Gigante

DESAFIO 2 (450 XP)

Urubu

Serpente Constritora

DESAFIO 1/8 (25 XP)

Serpente Venenosa Gigante

guia

Bandido

Texugo Gigante

Vespa Gigante

Alce Gigante
Alossauro
rvore Despertada
Bando de Serpentes Venenosas

Camelo

Zumbi

Caranguejo Gigante

DESAFIO 1/2 (100 XP)

Centauro

Cultista

Bando de Insetos

Grgula

Doninha gigante

Bode Gigante

Grick

Stirge

Capanga

Grifo

Falco Sangue

Cavalo de Guerra

Javali Gigante

Guarda

Cavalo-Marinho Gigante

Limo Ocre

Kobold

Cocatriz

Nothic

Mastim

Crocodilo

Ogro

Mula

Gnoll

Pgaso

Pnei

Hobgoblin

Plesiossauro

Povo do mar

Macaco

Rinoceronte

Ramos Secos

Orc

Sacerdote

Rato gigante

Povo Lagarto

Serpente Constritora Gigante

Berserker

77

Tigre-dentes-de-sabre

DESAFIO 7 (2,900 EXP)

Tubaro de guas Profundas

Macaco Gigante

Urso Polar

DESAFIO 8 (3,900 EXP)

DESAFIO 3 (700 XP)

Drago Verde Jovem

Anquilossauro

Gigante do Gelo

Aranha Interplanar

Hidra

Basilisco

Tiranossauro Rex

Co Infernal

DESAFIO 9 (5,000 EXP)

Cavaleiro

Gigante do Fogo

Doppelganger
Escorpio Gigante
Espectador
Inumano
Lobisomem

DESAFIO 10 (5,900 EXP)


Golem de Pedra

DESAFIO 17 (18,000 EXP)


Drago Vermelho Adulto

Lobo das Estepes


Mantcora
Minotauro
Mmia
Orca
Urso-coruja
Yeti

DESAFIO 4 (1.100 XP)


Banshee
Crnio em Chamas
Elefante
Fantasma

DESAFIO 5 (1.800 XP)


Crocodilo Gigante
Elemental da gua
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Gigante das Colinas
Golem de Carne
Triceratops
Troll
Tubaro Gigante

DESAFIO 6 (2,300 EXP)


Ciclope
Mago Arcanista
Mamute
Medusa
Quimera
Wyvern

78