Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Raças Incomuns
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
Aarakocra meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
Idade. Adultos aos 3.Vivem até 30. meia-luz.
Alinhamento. Leal/caótico e Bom. Natureza Imortal. Não precisa respirar.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,5m de altura. Escalada de Aranha. Deslocamento de escalada igual ao
Peso 50kg. seu deslocamento de caminhada. 3º nível, se move para cima,
para baixo e verticalmente, de cabeça para baixo ao longo do
Deslocamento. 9m (6 quadrados), voo igual ao seu teto, deixando as mãos livres.
deslocamento de caminhada.
Mordida Vampírica. Sua mordida é uma arma natural, e
Voar. Deslocamento de voo igual ao deslocamento de conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual você
caminhada, não deve estar usando armadura média ou é proficiente. Ao atacar, adicione seu modificador de
pesada. Constituição no ataque e dano, e causa 1d4 de dano
perfurante. Se estiver com metade ou mais de seus PVs, tem
Garras. Ataques desarmados causam 1d6 + seu modificador vantagem em ataques com a mordida.
de Força de dano cortante. Quando atinge uma criatura que não seja um Constructo
ou um Morto-vivo, pode se fortalecer de uma das seguintes
Chamador de Vento. 3º nível, conjura a magia lufada de formas:
vento. Recupera após um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de Recupera PVs iguais ao dano perfurante causado.
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de Ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando jogada de ataque; o bônus é igual ao dano perfurante.
espaços de magia que possuir. Você pode se fortalecer com a mordida um número de
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
seu Mestre concordem. após um descanso longo.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Dhampiro seu Mestre concordem.
Tamanho. Pequeno ou Médio.
Deslocamento. 10,5m (7 quadrados).
Legado Ancestral. Se substituir uma raça por esta linhagem,
poderá manter os seguintes elementos: proficiências em
perícias que ganhou com ela e qualquer velocidade de
escalada, voo ou natação.
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou
escolher essa linhagem na criação do personagem, ganha
proficiência em duas perícias de sua escolha.
Vedalken
Idade. Atingem a maturidade por volta dos 40 anos podendo
chegar de 350 até a 500 anos.
Alinhamento. Leal.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,82m a 1,98m de altura.
Peso médio 90kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Desapego Vedalkeano. Vantagem em salvaguardas de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Precisão Incansável. Proficiente em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Investigação,
Medicina, Atuação ou Prestidigitação, e uma ferramenta de
sua escolha.
Sempre que você fizer um teste de atributo com a perícia
ou ferramenta escolhida, jogue um d4 e adicione o número
ao total.
Parcialmente Anfíbio. Pode respirar debaixo d'água por até
1 hora. Depois de atingir esse limite, precisa terminar um
descanso longo.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum, Vedalken e outro idioma
de sua escolha.
Sátiro
Idade. Similar aos humanos.
Alinhamento. Leal e bom.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,5 m a 1,8 m de altura. Peso
médio 45kg.
Deslocamento. 7,5m (7 quadrados).
Tipo de Criatura. Você é uma fada.
Githzerai
Idade. Atingem a idade adulta no final da adolescência e
vivem cerca de um século.
Alinhamento. leal/caótico e mau.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,80m de altura.
Peso médio 45 kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Psionismo Githzerai. Conhece o truque mãos mágicas e a
mão é invisível. 3º nível conjura a magia escudo. 5º nível,
conjura a magia detectar pensamentos. Recupera após um
descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
espaços de magia que possuir.
Disciplina Mental. Vantagem em salvaguardas para evitar ou
encerrar encantamentos e medo.
Resiliência Psíquica. Resistência a dano psíquico.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.