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D&D 5e - Resumo das Raças

Todas as Raças Oficiais de D&D 5e resumidas

Documento criado por Talude | V 2.3


Nota:
Visão no Escuro Superior. Visão no escuro tem um raio de
36 m.
Os atributos descritos para cada raças podem se utilizar do
método de Customização de Linhagem, para dar mais Magia Duergar. 3º nível, conjura a magia aumentar/reduzir
liberdade na criação do personagem permitido pelo Mestre: em si mesmo. 5° nível, conjura a magia invisibilidade em si
mesmo. Você não pode conjura-las enquanto estiver sob luz
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b)
solar direta, apesar da luz solar não ter efeito sobre elas após
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1.
serem conjuradas. Recupera após um descanso longo, e não
O alinhamento descrito em cada raça, não dita precisa de componentes materiais.
necessariamente uma obrigação, mas sim um ponto de partida Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
para que possa se guiar na criação do personagem, podendo conjuração (escolha ao selecionar esta raça).
ou não ser seguido à risca.
Resistência dos Anões. Vantagem em salvaguardas contra
ser envenenado e resistência a dano de veneno.
Anão Fortaleza Psiônica. Vantagem em salvaguardas contra ser
Atributos. +2 Constituição. encantado ou atordoado.
Idade. Adultos aos 50. Vivem até 350. Anão Marca de Proteção
*Alinhamento. Leal e Bom. Atributos. +1 em Inteligência.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,20m até 1,50m de altura. Intuição do Guardião. Quando você faz um teste de
Peso médio 75kg. Inteligência (Investigação) ou um teste de atributo usando
ferramentas de ladrão, você pode rolar um d4 e adicionar o
Deslocamento. 7,5 m (5 quadrados). Seu deslocamento não é número rolado ao teste de atributo.
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Proteções e Selos. Conjura as magias alarme e armadura
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na arcana. 3º nível, conjura a magia tranca arcana. Recupera
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse após um descanso longo. Inteligência é seu atributo de
meia-luz. conjuração, e não precisa de componentes materiais.
Resistência a Toxinas. Resistência a dano de veneno e Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
Vantagem em testes de resistência contra veneno. Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
da Marca de Proteção são adicionados à lista de magias de
Treinamento Anão de Combate. Proficiência com machado sua classe conjuradora.
de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de
guerra. Magias de Marca de Proteção
Círculo da
Proficiência em Ferramentas. Proficiência em um entre Magia Magias
ferramentas de Ferreiro, Pedreiro ou Cervejeiro.
1º alarme, armadura de Agathys
Conhecimento de Pedras. Adiciona dobro de proficiência 2º tranca arcana, arrombar
em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
3º glifo de proteção, círculo mágico
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Anão. 4º arca secreta do Leomund, o fiel cão de caça
de Mordenkainen
Anão da Colina 5º cúpula antivida
Atributos. +1 em Sabedoria.
Tenacidade Anã. +1 de PV por nível. Elfo
Atributos. +2 em Destreza.
Anão da Montanha
Atributos. +2 em Força. Idade. Considerados adultos aos 100.Vivem até 750.
Treinamento Anão com Armaduras. Proficiência em Alinhamento. Caótico e Bom.
Armaduras leves e médias. Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,50m até 1,80m de altura.
Peso entre 45kg a 65kg.
Anão Cinzento (Duergar)
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b) Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1. Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados)
como penumbra e penumbra como claridade.

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Sentidos Aguçados. O elfo tem proficiência na perícia 3º nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional
Percepção. baseado em sua estação; se o efeito exigir uma salvaguarda, a
CD é 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma:
Ancestralidade Feérica. Vantagem contra ser enfeitiçado, Outono. Quando usar seu Passo Feérico, até duas
imune a magias de sono. criaturas de sua escolha que possa ver a 3 m de você devem
ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria ou
Transe. Não dorme. Descanso longo de apenas 4 horas. serão enfeitiçadas por 1 minuto, ou até que você ou seus
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Élfico. companheiros causem qualquer dano a você.
Inverno. Quando usar seu Passo Feérico, uma criatura de
Alto Elfo sua escolha que possa ver a até 1,5 m de você antes de se
teleportar deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de
Atributos. +1 em Inteligência. Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do seu
próximo turno.
Treinamento Élfico com Armas. Proficiência em Espada Primavera. Quando você usar seu Passo Feérico, poderá
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto. tocar uma criatura voluntária a até 1,5 m de você. Essa
Truque. Conhece um truque da lista de truques do mago. A criatura então se teleporta em vez de você, aparecendo em
Inteligência é o atributo usado para conjurar este truque. um espaço desocupado de sua escolha que posse ver a até 9
m de você.
Idioma Extra. Pode falar, ler e escrever um idioma adicional Verão. Quando você usar seu Passo Feérico, cada criatura
de sua escolha. de sua escolha que possa ver a até 1,5 m de você sofre dano
de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 de
Elfo Silvestre dano).
Atributos. +1 em Sabedoria. Elfo Marinho
Treinamento Élfico com Armas. Proficiência em Espada Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b)
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto. Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1.
Pés Velozes. O deslocamento aumenta para 10,5m (7 Tipo de Criatura. Humanoide e também é considerado elfo.
quadrados).
Deslocamento. Nadar 9m (6 quadrados).
Máscara da Natureza. Pode se esconder mesmo enquanto
levemente estiver obscurecido por algum fenômeno natural Filho do Mar. Pode respirar ar e água, tem resistência a
(Folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina, etc). dano de frio.
Amigo do Mar. Pode comunicar ideias simples a qualquer
Elfo Negro (Drow) Besta que tenha velocidade de natação. Ele pode entender
Atributos. +1 em Carisma. suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade
especial para entendê-lo em troca.
Sensibilidade à Luz solar. Desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de Sabedoria (Percepção) quando estiver Sentidos Aguçados. Proficiência em Percepção.
diretamente na luz solar.
Elfo Pálido
Visão no Escuro Aprimorada. Visão no escuro estendida
para 36m (24 quadrados). Atributos. +1 em Sabedoria.
Magia Drow. Conhece o truque globos de luz. A partir do Sentido Incisivo. Você tem vantagem em testes de
nível 3 pode usar Fogo das Fadas uma vez por dia. A partir do Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia. Bênção do Tecelão da Lua. Conhece o truque luz. 3º nível,
Treinamento Drow com Armas. Proficiência com rapieira, conjura a magia sono Recupera após um descanso longo. 5º
espada curta e besta de mão. nível, conjura a magia invisibilidade (tendo como alvo apenas
você mesmo). Recupera após um descanso longo. Sabedoria é
Eladrin seu atributo de conjuração, e não precisa de componentes
materiais.
Atributos. +1 em Carisma.
Escolha uma estação: outono, inverno, primavera ou verão.
Ao terminar um descanso longo, você pode mudar sua
estação.
Passo Feérico. Uma ação bônus. Você se teleporta até 9 m
para um espaço desocupado que possa ver. Recupera após
um descanso curto ou longo.

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Shadar-kai Humano
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b) Atributos. +1 em todos os valores de atributos.
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
Tipo de Criatura. Humanoide e também é considerado elfo. adolescência e vivem menos de um século.
Bênção da Rainha dos Corvos. Uma ação bônus, se Alinhamento. Os humanos não possuem uma inclinação a
teleporta até 9m para um espaço desocupado que possa ver. nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
Pode usar um número de vezes igual ao seu bônus de encontrados entre eles.
proficiência e recupera após um descanso longo. 3º nível,
ganha resistência a todos os danos ao se teleportar. Dura até Tamanho. Médio. Entre 1,50m até mais de 1,80m de altura.
o início do seu próximo turno, você parece fantasmagórico e Peso médio 50kg.
translúcido.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a até 18 m de Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma a sua
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
fosse meia-luz. escolha.
Ancestralidade Feérica. Vantagem contra ser enfeitiçado, Humano (Variante)
imune a magias de sono. Aumento no Valor de Atributo. +1 em dois atributos a sua
Sentidos Aguçados. Proficiência em Percepção. escolha.
Resistência Necrótica. Resistência a dano necrótico. Perícias. Ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
Transe. Não dorme. Descanso longo de apenas 4 horas. Ao Talento. Ganha um talento à sua escolha.
terminar o transe, pode ganhar duas proficiências que não
possui, como uma arma ou ferramenta de sua escolha. Humano Marca de Descoberta
Permanece até o próximo descanso longo. Atributos. +2 em Sabedoria e +1 em Constituição.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Goblin.
seu Mestre concordem.
Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a até 18 m de
Elfo Marca das Sombras você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
Atributos. +1 em Carisma. fosse meia-luz.
Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma Intuição do Predador. Quando você faz um teste de
(Desempenho) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você
d4 e adicionar o número rolado ao teste de atributo. pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
atributo.
Formar Sombras. Conhece o truque ilusão menor. 3º nível, Magia do Localizador. Conjura a magia marca do predador.
conjura a magia invisibilidade Recupera após um descanso 3º nível, conjura a magia localizar objeto. Recupera após um
longo. Carisma é seu atributo de conjuração. descanso longo. Sabedoria é seu atributo de conjuração.
Magias da Marca. Se você tiver o recurso de classe Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
da Marca da Sombra são adicionados à lista de magias de de Marca de Descoberta são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora. sua classe conjuradora.
Magias da Marca das Sombras
Magias de Marca de Descoberta
Círculo da Magia Magias
Círculo da
1º disfarçar-se, imagem silenciosa Magia Magias
2º escuridão, passo sem rastro 1º fogo das fadas, passos largos
3º clarividência, imagem maior 2º localize animais ou plantas, localizar
objetos
4º invisibilidade maior, terreno alucinatório
5º despistar 3º clarividência, falar com plantas
4º adivinhação, localizar criatura
5º comunhão com a natureza

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Humano Marca de Fabricação Humano Marca de Sentinela
Atributos. +2 em Inteligência e +1 em qualquer outro. Atributos. +2 em Constituição e +1 em Sabedoria.
Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste de
Arcanismo ou um teste de atributo envolvendo ferramentas Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você pode
de artesão, você pode rolar um d4 e adicionar o número rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de atributo.
rolado ao teste de atributo. Escudo do Guardião. Conjura a magia escudo uma vez.
Presente do Criador. Você ganha proficiência com um tipo Recupera após um descanso longo. Sabedoria é seu atributo
de ferramenta de artesão de sua escolha. de conjuração.
Ferreiro Mágico. Conhece o truque reparar e a magia arma Guardião Vigilante. Uma reação ao ver a até 1,5 m de você
mágica. Dura 1 hora e não requer concentração. Recupera ser atingida por uma jogada de ataque. Troca de lugar com
após um descanso longo. Inteligência é seu atributo de aquela criatura e, você é atingido pelo ataque. Recupera após
conjuração. um descanso longo.
Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
de Marca de Fabricação são adicionados à lista de magias de de Marca de Sentinela serão adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora. sua classe conjuradora.
Magias de Marca de Fabricação Magias de Marca de Sentinela
Círculo da Magia Magias Círculo da Magia Magias
1º identificação, disco flutuante de Tenser 1º duelo compelido, escudo da fé
2º chama contínua, arma mágica 2º vínculo de proteção, zona da verdade
3º invocar barragem, arma elemental 3º contra magia, proteção contra energia
4º fabricar, moldar rochas 4º proteção contra a morte, defensor da fé
5º criação 5º mão de Bigby

Humano Marca de Passagem Humano Marca de Tratamento


Atributos. +2 em Destreza e +1 em qualquer outro. Atributos. +2 em Sabedoria e +1 em qualquer outro.
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento base de Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de Sabedoria
caminhada aumenta para 10,5 m (7 quadrados) (Adestrar Animais) ou Inteligência (Natureza), você pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado ao teste de atributo.
Movimento intuitivo. Quando você faz um teste de Destreza
(Acrobacia) ou qualquer teste de atributo para operar ou Conexão Primordial. Conjura as magias amizade animal e
manter um veículo terrestre, você pode rolar um d4 e falar com animais. Recupera após um descanso curto ou
adicionar o número rolado ao teste de atributo. longo. Sabedoria é seu atributo de conjuração, e não precisa
de componentes materiais.
Passagem Mágica. Conjura a magia passo nebuloso uma
vez. Recupera após um descanso longo. Destreza é seu Quanto Maiores Eles São. 3º nível, você pode mirar em uma
atributo de conjuração. fera ou monstruosidade ao conjurar amizade animal ou falar
com animais, desde que o valor de Inteligência da criatura
Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe seja 3 ou menor.
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias de Marca de Passagem são adicionadas à lista de Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
magias de sua classe conjuradora. Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
de Marca de Tratamento são adicionados à lista de magias de
Magias de Marca de Passagem sua classe conjuradora.
Círculo da
Magia Magias Magias de Marca de Tratamento
Círculo da Magia Magias
1º passos largos, salto
1º amizade animal, falar com animais
2º passo nebuloso, passo sem rastro
2º sentido feral, acalmar emoções
3º piscar, montaria fantasmagórica
3º sinal de esperança, conjurar animais
4º porta dimensional, liberdade de
movimento 4º aura de devoção, dominar fera
5º círculo de teleporte 5º despertar

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Pequenino Marca de Cura
Pequenino Atributos. +1 em Sabedoria
Atributos. +2 em Destreza.
Intuição Médica. Quando fizer um teste de Sabedoria
Idade. Adultos aos 50. Vivem até 350. (Medicina) ou um teste de atributo usando um kit de
Alinhamento. Leal e Bom. herbalismo, você pode rolar um d4 e adicionar o número
rolado ao teste de atributo.
Tamanho e Peso. Pequeno. Cerca de 90cm de altura. Peso Toque de cura. Conjura a magia curar ferimentos. 3º nível,
médio 20kg. conjura restauração menor. Recupera após um descanso
Deslocamento. 7,5m (7 quadrados). longo. Sabedoria é seu atributo de conjuração.
Sortudo. Quando rolar um 1 natural em uma jogada de Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
ataque, a teste de atributo ou salvaguarda, pode jogar Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
novamente o dado, mas deve utilizar a nova rolagem. de Marca de Cura são adicionados à lista de magias de sua
classe conjuradora.
Corajoso. Vantagem em salvaguardas contra ficar
amedrontado. Magias de Marca de Cura
Círculo da
Agilidade Pequenina. Pode se mover pelo espaço de Magia Magias
criaturas maiores que o seu. 1º curar ferimentos, palavra curativa
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Pequenino. 2º restauração menor, oração de cura
3º aura de vitalidade, palavra curativa em
Pés-Ligeiros massa
Atributos. +1 em Carisma. 4º aura de pureza, aura de devoção
Furtividade Natural. Pode tentar se esconder mesmo 5º restauração maior
quando possui apenas a cobertura de uma criatura que seja,
no mínimo, uma categoria de tamanho maior que a sua. Pequenino Marca de Hospitalidade
Atributos. +1 em Carisma.
Robustos
Atributos. +1 em Constituição. Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste de Carisma
(Persuasão) ou um teste de atributo envolvendo suprimentos
Resiliência. vantagem em testes de salvaguarda contra de cervejeiro ou utensílios de cozinheiro, você pode rolar um
veneno, e tem resistência contra danos venenosos. d4 e adicionar o número rolado ao teste de atributo.
Magia do Estalajadeiro. Conhece o truque prestidigitação.
Fantasmagórico Conjura purificar alimentos e bebidas e servo invisível.
Aumento no Valor de Atributo. +1 em Sabedoria. Recupera após um descanso longo. Carisma é seu atributo de
conjuração.
Dialeto Silencioso. Falar telepaticamente com qualquer
criatura a até 9 m de você. A criatura compreende você Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
apenas se ambos partilharem um idioma. Você pode falar Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
telepaticamente dessa forma apenas com uma criatura por de Marca de Hospitalidade são adicionados à lista de magias
vez. de sua classe conjuradora.
Lotusden Magias de Marca de Hospitalidade
Círculo da
Atributos. +1 em Sabedoria. Magia Magias
Filho da Madeira. Conhece o truque arte druídica. 3º nível, 1º bom fruto, sono
conjura a magia emaranhar. Recupera após um descanso 2º auxílio, acalmar emoções
longo. 5º nível, conjura a magia crescer espinhos. Recupera 3º criar comida e água, pequeno refúgio de
após um descanso longo. Sabedoria é seu atributo de Leomund
conjuração, e não precisa de componentes materiais.
4º aura de pureza, santuário particular de
Passo em Madeira. Testes de atributo feitos para rastrear Mordenkainen
você tem desvantagem, e você pode se mover por terrenos 5º consagrar
difíceis feitos de plantas não mágicas e vegetação rasteira
sem gastar movimento extra.

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Arma de Sopro. Ao ataca, poderá substituir um dos ataques
Draconato por sopro em linha (9 m x 1,5 m de largura). Criaturas na
área devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de
Atributos. +2 em Força, +1 em Carisma. Destreza (CD é 8 + modificador de Constituição + bônus de
Idade. Adultos aos 15. Vivem até 80. proficiência) ou sofrem sofre 1d10 de dano do tipo associado
à sua Herança, metade em uma salvaguarda bem sucedida. O
Alinhamento. Leal e Bom ou Caótico e Mau. dano aumenta em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10).
Tamanho e Peso. Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg. Você pode usar seu Sopro um número de vezes igual ao
Deslocamento. 9m (6 quadrados). seu bônus de proficiência, e recupera após um descanso
longo
Herança Dracônica. Escolha um ancestral dracônico. Suas Resistência Dracônica. Você tem resistência ao tipo de dano
escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo associado à sua Herança Cromática.
com o elemento ligado.
Ataque de Sopro. O draconato pode usar um sopro que Proteção Cromática. 5º nível, uma ação, 1 minuto, se torna
causa 2d6 (salvaguarda reduz à metade, CD é 8 + imune ao tipo de dano associado à sua Herança Cromática.
Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, Recupera após um descanso longo.
11 e 16. Recupera após um descanso curto ou longo. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Resistência. Recebe resistência ao elemento de seu seu Mestre concordem.
ancestral.
Draconato (Gemático)
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Dracônico. Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b)
Herança Dracônica Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1.
Dragão Tipo de Dano Sopro Herança Gemática. Escolha um tipo de dragão da tabela
Azul Elétrico 1,5 x 9 m Linha (Des) Herança Metálica. Isso determina o tipo de dano para suas
Branco Gelo 4,5 m Cone (Cons)
outras características, conforme mostrado na tabela.
Preto Acido 1,5 x 9 m Linha (Des) Dragão Tipo de Dano
Verde Veneno 4,5 m Cone (Cons) Ametista Energético
Vermelho Fogo 4,5 m Cone (Des) Cristal Radiante
Bronze Elétrico 1,5 x 9 m Linha (Des) Esmeralda Psíquico
Cobre Acido 1,5 x 9 m Linha (Des) Safira Trovão
Latão Fogo 1,5 x 9 m Linha (Des) Topázio Necrótico
Ouro Fogo 4,5 m Cone (Des)
Arma de Sopro. Ao ataca, poderá substituir um dos ataques
Prata Gelo 4,5 m Cone (Cons) por sopro em cone de 4,5m. Criaturas na área devem ser bem
sucedidos em uma salvaguarda de Destreza (CD é 8 +
Draconato (Cromático) modificador de Constituição + bônus de proficiência) ou
sofrem sofre 1d10 de dano do tipo associado à sua Herança,
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b) metade Em uma salvaguarda bem sucedida. O dano aumenta
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1. em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
Herança Cromática. Escolha um tipo de dragão da tabela (4d10).
Herança Cromática. Isso determina o tipo de dano para suas Resistência Dracônica. Você tem resistência ao tipo de dano
outras características, conforme mostrado na tabela. associado à sua Herança Gemática.
Dragão Tipo de Dano
Mente Psiônica. Pode enviar mensagens telepáticas para
Azul Elétrico qualquer criatura que possa ver a 9 m de você. Não precisa
Branco Frio compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda
essas mensagens, mas ela deve ser capaz de entender pelo
Negro Ácido menos um idioma para compreendê-las.
Verde Veneno
Voo Gema. 5º nível, uma ação bônus manifesta asas
Vermelho Fogo espectrais em seu corpo, duram 1 minuto, ganha
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada e pode pairar. Recupera após um descanso longo.

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7
Draconato (Metálico) Ravenita
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b) Atributos. +2 em Força e +1 em Constituição
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1. Investida Vingativa. Ao receber dano de uma criatura ao
Herança Metálica. Escolha um tipo de dragão da tabela alcance de uma arma que estiver empunhando, pode usar
Herança Metálica. Isso determina o tipo de dano para suas sua reação para fazer um ataque contra aquela criatura.
outras características, conforme mostrado na tabela. Recupera após um descanso curto ou longo.
Dragão Tipo de Dano Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a até 18 m de
Bronze Elétrico
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
fosse meia-luz.
Cobre Ácido
Latão Fogo Gnomo
Ouro Fogo
Atributos. +2 em Inteligência.
Prata Frio
Idade. Adultos aos 40. Vivem até 500.
Arma de Sopro. Ao atacar, poderá substituir um dos Alinhamento. Neutro e Bom.
ataques por sopro em cone de 4,5m. Criaturas na área devem
ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza (CD é 8 Tamanho e Peso. Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio
+ modificador de Constituição + bônus de proficiência) ou 20kg.
sofrem sofre 1d10 de dano do tipo associado à sua Herança,
metade Em uma salvaguarda bem sucedida. O dano aumenta Deslocamento. 7,5m (5 quadrados)
em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
(4d10). Astúcia de Gnomo. Vantagem em salvaguardas de
Você pode usar seu Sopro um número de vezes igual ao Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra magias.
seu bônus de proficiência, e recupera após um descanso
longo. Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados)
como meia-luz e meia-luz como claridade.
Resistência Dracônica. Você tem resistência ao tipo de dano Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Gnomo.
associado à sua Herança Metálica.
Arma de Sopro Metálica. 5º nível, ganha um segundo sopro. Gnomo dos Bosques
Quando realizar um Ataque em seu turno, pode substituir um Atributos. +1 em Destreza.
de seus ataques por uma exalação em um cone de 4,5 m. A
CD é 8 + modificador de Constituição + bônus de proficiência. Ilusionista Nato. Conhece o Truque Ilusão Menor.
Sempre que você usar esta característica, escolha uma:
Falar com Animais Pequenos. Pode comunicar ideias
Respiração Enervante. Cada criatura no cone deve ser bem simples para feras Pequenas ou menores.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará
incapacitada até o início do seu próximo turno. Gnomo das Rochas
Respiração Repulsiva. Cada criatura no cone deve ser
bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou será Atributos. +1 em Constituição.
empurrada 6 m para longe de você e cairá no chão. Conhecimento do Artífice. Adiciona dobro de proficiência
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos
seu Mestre concordem. alquímicos e tecnológicos.
Draconblood Engenhoqueiro. Proficiente com Ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10 PO e uma hora de trabalho pode
Atributos. +2 em Inteligência e +1 em Carisma. criar um dispositivo mecânico (CA 5, 1 PV), funciona por até
24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você
Presença Forte. Vantagem em testes de Carisma pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo.
(Intimidação ou Persuasão). Depois de usar esta Escolha uma das seguintes funções.
característica, e recupera após um descanso curto ou longo.
Brinquedo de Corda. No chão move-se 1,5m em uma
Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a até 18 m de direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se Caixa de Música. Quando aberta toca uma música
fosse meia-luz. predeterminada em volume moderado.
Isqueiro Mecânico. Com uma ação produz uma chama
miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.

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8
Gnomo das Profundezas Meio-Elfo
(Svirfneblin) Atributos. +2 em Carisma, +1 para dois atributos a sua
Atributos. (a) Escolha qualquer +2; qualquer outro +1 (b) escolha.
Escolha qualquer +1; qualquer outro +1; qualquer outro +1. Idade. Adultos aos 15. Vivem até 180.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Alinhamento. Caótico e Neutro.
Visão no Escuro Superior. Você pode ver na meia-luz a até Tamanho e Peso. Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio
36 m de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão 75kg.
como se fosse meia-luz.
Presente de Svirfneblin. 3º nível, conjura a magia disfarçar- Deslocamento. 9m (6 quadrados).
se. 5º nível, conjura a magia indetectável com ela. Recupera Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados)
após um descanso longo. como meia-luz e meia-luz como claridade.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de Ancestralidade Feérica. Vantagem contra ser enfeitiçado,
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando imune a magias de sono.
espaços de magia que possuir.
Versatilidade com Perícias. Proficiência em duas perícias à
Resistência Mágica Gnômica. Você tem vantagem nas escolha.
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magias. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum, Élfico e mais um idioma.
Camuflagem Svirfneblin. Vantagem em testes de Destreza Meio-Elfo (Variante Drow)
(Furtividade). Pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera após um Recurso Variante. Escolha 1 entre:
descanso longo. Versatilidade de Habilidades. Ganha proficiência em
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e duas perícias à sua escolha.
seu Mestre concordem. Magia Drow. Conhece o truque luzes dançantes. 3º nível,
pode conjurar a magia fogo das fadas uma vez por dia;
Gnomo Marca de Escrita recupera após um descanso longo. 5º nível, conjura a
Atributos. +1 em Carisma. magia escuridão uma vez por dia; recupera após um
descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
Escriba Dotado. Quando você faz um teste de Inteligência
(História) ou um teste de habilidade usando suprimentos de Meio-Elfo (Variante Elfo
calígrafo, você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado
ao teste de habilidade. Aquático)
Visão do Escriba. Conhece o truque mensagem. Também Recurso Variante. Escolha 1 entre:
pode conjurar compreender idiomas uma vez com esta Versatilidade de Habilidades. Você ganha proficiência
característica. Recupera após um descanso curto ou longo. 3º em duas perícias à sua escolha.
nível, conjura a magia boca encantada e recupera após um Nadar. Você ganha deslocamento de natação de 9m (6
descanso longo. Inteligência é seu atributo de conjuração.
quadrados).
Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias Meio-Elfo (Variante Elfo da Lua ou
de Marca de Escrita são adicionados à lista de magia de sua
classe conjuradora. Elfo do Sol)
Magias de Marca de Escrita
Recurso Variante. Escolha 1 entre:
Círculo da Magia Magias Versatilidade de Habilidades. Ganha proficiência em
1º compreender idiomas, escrita ilusória
duas perícias à sua escolha.
2º mensageiro animal, silêncio Treinamento Élfico em Armas. Tem proficiência com
3º remeter, línguas
espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
4º olho arcano, confusão Truque. Conhece um truque de sua escolha da lista de
magias de mago. Inteligência é seu atributo de conjuração.
5º sonho

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Meio-Elfo (Variante Elfo Silvestre) Ventos contrários. Conhece o truque lufada. 3º nível, pode
conjurar a magia lufada de vento. Recupera após um
Recurso Variante. Escolha 1 entre: descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
Versatilidade de Habilidades. Ganha proficiência em Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
duas perícias à sua escolha. Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magia de
Treinamento Élfico em Armas. Tem proficiência com Marca de Tempestade são adicionados à lista de magias de
espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. sua classe conjuradora.
Frota ou Pé. Seu deslocamento base de caminhada Magia de Marca de Tempestade
aumenta para 10m (7 quadrados). Círculo da
Magia Magias
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder 1º queda suave, névoa obscurecente
mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido
pela folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina e outros 2º lufada de vento, levitar
fenômenos naturais. 3º tempestade glacial, muralha de vento
4º invocar elementais menores, controlar a
Meio-Elfo (Variante Marca de água
Detecção) 5º invocar elemental
Atributos. +2 em Sabedoria e +1 para outro.
Intuição Dedutiva. Quando você faz um teste de Inteligência Meio-Orc
(Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode rolar um d4 Atributos. +2 em Força, +1 em Constituição.
e adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
Idade. Adultos aos 14. Vivem até 75.
Detecção Mágica. Você conjura detectar magia e detectar
veneno e doença. 3º nível, também pode conjurar a magia ver Alinhamento. Caótico e Neutro.
o invisível. Recupera após um descanso longo. Sabedoria é Tamanho e Peso. Médio. Mais altos e mais pesados que
seu atributo de conjuração, e não precisa de componentes humanos.
materiais.
Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados)
de Marca de Detecção são adicionados à lista de magias de como meia-luz e meia-luz como claridade.
sua classe de conjuradora.
Ameaçador. Proficiência em Intimidar.
Magias de Marca de Detecção
Círculo da Vigor Implacável. Uma vez por descanso longo, ao cair a 0
Magia Magias sem morrer, cai para 1 ao invés.
1º detectar o mal e o bem, detectar veneno e
doença
Ataques Selvagens. Quando consegue um sucesso decisivo
rola um dado extra de dano.
2º detectar pensamentos, encontrar
armadilhas Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Orc.
3º clarividência, indetectável
Meio-Orc Marca de Descoberta
4º olho arcano, presságio
Atributos. +2 em Sabedoria e +1 em Constituição.
5º lendas e histórias
Intuição do Predador. Ao realizar testes de Sabedoria
Meio-Elfo (Variante Marca de (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), role um d4 e
Tempestade) adicione o resultado ao teste.
Atributos. +1 em Destreza Magia de Descoberta. Conjura a magia marca do predador.
3º nível conjura a magia localizar objeto. Recupera após um
Intuição de Windwright. Ao fazer um teste de Destreza descanso longo. Sabedoria é seu atributo de conjuração.
(Acrobacia) ou que envolva ferramentas de navegador, role
um d4 e adicione o número ao resultado. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Goblin.
Benção da Tempestade. Resistência a dano elétrico. Magias de Marca. Se você tiver o recurso de classe
Conjurador ou Magia de Pacto, as magias na tabela Magias
de Marca de Descoberta são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.

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Magias de Marca de Descoberta Tiferino (Variante Legado
Círculo da
Magia Magias
Infernal)
1º fogo das fadas, passos largos
Atributos. +1 em Inteligência e +2 em Destreza ou Carisma.
2º localizar animais ou plantas, localizar Legado Infernal. Conhece o truque taumaturgia. 3º nível,
objetos conjura a magia repreensão infernal como 2º círculo. 5º nível,
3º clarividência, falar com plantas conjura a magia escuridão. Recupera após um descanso
longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
4º presságio, localizar criatura
5º comunhão com a natureza Tiferino (Variante Alado)
Atributos. +1 em Inteligência e +2 em Destreza ou Carisma.
Tiferino Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas
Atributos. +2 em Carisma, +1 em Inteligência. omoplatas. Possui deslocamento de voo de 9 m enquanto não
estiver usando armadura pesada.
Idade. Como os Humanos.
*Alinhamento** Leal e Mau. Tiferino (Asmodeus)
Atributos. +2 em Carisma, +1 em Inteligência.
Tamanho e Peso. Médio. Físico como os Humanos.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Legado Infernal. Conhece o Truque taumaturgia. 3º nível
conjura a magia repreensão infernal como 2º círculo. 5º nível
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) conjura a magia escuridão. Recupera após um descanso
como meia-luz e meia-luz como claridade. longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
Resistência Infernal. Resistência à Fogo. Tiferino (Baalzebul)
Legado Infernal. Conhece o Truque taumaturgia. 3º nível Atributos. +2 em Carisma, +1 em Inteligência.
conjura a magia repreensão infernal como 2º círculo. 5º nível Legado de Maladomini. Conhece o truque taumaturgia. 3º
conjura a magia escuridão. Recupera após um descanso nível, conjura a magia raio nauseante como 2º círculo. 5º
longo. Carisma é seu atributo de conjuração. nível, conjura a magia coroa da loucura. Recupera após um
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Infernal. descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
Aparência (Variante). Escolha 1d4+1 das seguintes Tiferino (Dispater)
características: chifres pequenos; presas ou dentes afiados; Atributos. +2 em Carisma, +1 em Destreza.
uma língua bifurcada; olhos de gato; seis dedos em cada mão;
pernas de cabra; cascos fendidos; uma cauda bifurcada; pele Legado de Dis. Conhece o truque taumaturgia. 3º nível,
coriácea ou escamosa; pele vermelha ou azul escura; não conjura a magia disfarçar-se. 5º nível, conjura a magia
lançar sombra ou reflexo; exalam um cheiro de enxofre. detectar pensamentos. Recupera após um descanso longo.
Carisma é seu atributo de conjuração.
Tiferino (Variante Língua do Diabo)
Atributos. +1 em Inteligência e +2 em Destreza ou Carisma. Tiferino (Fierna)
Língua do Diabo. Conhece o truque zombaria perversa. 3º Atributos. +2 em Carisma, +1 em Sabedoria.
nível, conjura a magia enfeitiçar pessoa como 2º círculo. 5º Legado de Phlegethos. Conhece o truque amigos. 3º nível,
nível, conjura a magia cativar. Recupera após um descanso conjura a magia enfeitiçar pessoa como 2º círculo. 5º nível,
longo. Carisma é seu atributo de conjuração. Substitui a conjura a magia sugestão. Recupera após um descanso
característica Legado Infernal. longo. Carisma é seu atributo de conjuração.
Tiferino (Variante Fogo do Tiferino (Glasya)
Inferno) Atributos. +2 em Carisma, +1 em Destreza.
Atributos. +1 em Inteligência e +2 em Destreza ou Carisma.
Legado de Malbolge. Conhece o truque ilusão menor. 3º
Fogo do Inferno. Conhece o truque taumaturgia. 3º nível, nível, conjura a magia disfarçar-se. 5º nível, conjura a magia
conjura a magia mãos flamejantes como 2º círculo. 5º nível, invisibilidade. Recupera após um descanso longo. Carisma é
conjura a magia escuridão. Recupera após um descanso seu atributo de conjuração.
longo. Carisma é seu atributo de conjuração.

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Tiferino (Levistus) Tiferino (Mephistopheles)
Atributos. +2 em Carisma, +1 em Constituição. Atributos. +2 em Carisma, +1 em Inteligência.
Legado de Stygia. Conhece o truque raio de gelo. 3º nível, Legado de Cania. Conhece o truque mãos mágicas. 3º nível,
conjura a magia armadura de Agathys como 2º círculo. 5º conjura a magia mãos flamejantes como 2º círculo. 5º nível,
nível, conjura a magia escuridão. Recupera após um conjura a magia lâmina de fogo. Recupera após um descanso
descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração. longo Carisma é seu atributo de conjuração.

Tiferino (Mammon) Tiferino (Zariel)


Atributos. +2 em Carisma, +1 em Inteligência. Atributos. +2 em Carisma, +1 em Força.
Legado de Minauros. Conhece o truque mãos mágicas. 3º Legado de Avernus. Conhece o truque taumaturgia. 3º nível,
nível, conjura a magia disco flutuante do Tenser. 5º nível, conjura a magia destruição cauterizante como 2º círculo. 5º
conjura a magia tranca arcana. Recupera após um descanso nível, conjura a magia marca da punição. Recupera após um
longo. Carisma é seu atributo de conjuração. descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração.

Raças Incomuns
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
Aarakocra meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
Idade. Adultos aos 3.Vivem até 30. meia-luz.
Alinhamento. Leal/caótico e Bom. Natureza Imortal. Não precisa respirar.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,5m de altura. Escalada de Aranha. Deslocamento de escalada igual ao
Peso 50kg. seu deslocamento de caminhada. 3º nível, se move para cima,
para baixo e verticalmente, de cabeça para baixo ao longo do
Deslocamento. 9m (6 quadrados), voo igual ao seu teto, deixando as mãos livres.
deslocamento de caminhada.
Mordida Vampírica. Sua mordida é uma arma natural, e
Voar. Deslocamento de voo igual ao deslocamento de conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual você
caminhada, não deve estar usando armadura média ou é proficiente. Ao atacar, adicione seu modificador de
pesada. Constituição no ataque e dano, e causa 1d4 de dano
perfurante. Se estiver com metade ou mais de seus PVs, tem
Garras. Ataques desarmados causam 1d6 + seu modificador vantagem em ataques com a mordida.
de Força de dano cortante. Quando atinge uma criatura que não seja um Constructo
ou um Morto-vivo, pode se fortalecer de uma das seguintes
Chamador de Vento. 3º nível, conjura a magia lufada de formas:
vento. Recupera após um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de Recupera PVs iguais ao dano perfurante causado.
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de Ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando jogada de ataque; o bônus é igual ao dano perfurante.
espaços de magia que possuir. Você pode se fortalecer com a mordida um número de
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
seu Mestre concordem. após um descanso longo.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Dhampiro seu Mestre concordem.
Tamanho. Pequeno ou Médio.
Deslocamento. 10,5m (7 quadrados).
Legado Ancestral. Se substituir uma raça por esta linhagem,
poderá manter os seguintes elementos: proficiências em
perícias que ganhou com ela e qualquer velocidade de
escalada, voo ou natação.
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou
escolher essa linhagem na criação do personagem, ganha
proficiência em duas perícias de sua escolha.

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Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas defensivas
Firbolg embutidas, que podem ser aprimoradas com armaduras:
Idade. Um firbolg atinge a idade adulta por volta dos 30 Ganha um bônus de +1 na CA.
anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos. Só pode usar armaduras com as quais tenha proficiência.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 2m e 2,40m de altura e Deve incorporar a armadura (que não seja escudo) ao
pesam entre 108Kg e 136Kg. longo de 1 hora. Para tirar a armadura, deve gastar 1 hora
removendo-a. Você pode descansar enquanto veste ou tira
Deslocamento. 9m (6 quadrados). a armadura dessa maneira.
Enquanto viver, a armadura incorporada em seu corpo
Magia de Firbolg. Conjura detecta magia e disfarçar-se. não pode ser removida contra sua vontade.
Disfarçado, pode parecer até 90 cm mais baixo ou mais alto.
Recupera após um descanso longo. Projeto Especializado. Ganha uma proficiência em perícia,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de e uma ferramenta de sua escolha.
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de Idiomas. Fala, lê e escreve Comum, e outro idioma de sua
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando escolha.
espaços de magia que possuir.
Passo Oculto. Uma ação bônus, pode ficar invisível Golias
magicamente até o início do seu próximo turno ou até atacar,
fazer uma jogada de dano ou forçar alguém a fazer uma Idade. Entram na idade adulta no final da adolescência e
salvaguarda. Você pode usar um número de vezes igual ao geralmente vivem menos de um século.
seu bônus de proficiência e recupera após um descanso Tamanho e Peso. Médio. Entre 2,10m e 2,40m de altura.
longo. Peso entre 127kg e 154kg.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior Deslocamento. 9m (6 quadrados).
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar, arrastar ou levantar. Pequeno Gigante. Proficiência em Atletismo e conta como
Discurso da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de se um tamanho maior ao determinar seu peso de carga e peso
comunicar de maneira limitada com feras, plantas e que pode empurrar, arrastar ou levantar.
vegetação. Eles podem entender o significado de suas Nascido da Montanha. Resistência a dano de frio. Também
palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade se aclimata naturalmente a grandes altitudes. Incluindo
especial para entendê-las em troca. Você tem vantagem em elevações acima de 6.096m.
todos os testes de Carisma que fizer para influenciá-los.
Resistência da Pedra. Reação quando sofrer danos, role um
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e d12 + seu modificador de Constituição e reduza o dano por
seu Mestre concordem. esse total. Pode usar um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e recupera após um descanso longo.
Forjado Bélico Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Atributos. +2 em Constituição +1 em outro à sua escolha. seu Mestre concordem.
Idade. Entre 2 e 30 anos de idade. Imune a efeitos mágicos
de envelhecimento. Grung
Alinhamento. Leal e Neutro. Atributos. +2 em Destreza e +1 em Constituição
Tamanho. Médio. Idade. Chegam na idade adulta em um ano, vivem até 50
anos.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Alinhamento. Leal e mal.
Resiliência Fabricada. Ganha os seguintes benefícios: Tamanho e Peso. Pequeno. Entre 76cm e 1,06m de altura.
Vantagem em salvaguardas contra ser envenenado e tem Peso médio 13kg.
resistência a dano de veneno.
Não precisa comer, beber ou respirar. Deslocamento. 7,5m (5 quadrados) e escalada 7,5m (5
Imune a doenças. quadrados).
Não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir. Alerta Arbóreo. Proficiência em Percepção.
Descanso da Sentinela. Descanso longo, de pelo menos seis Anfíbio. Pode respirar ar e água.
horas em estado inativo e imóvel. Parece inerte, mas não
inconsciente, pode ver e ouvir normalmente.

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Imunidade a Venenos. Imunidade a dano de veneno e à Apêndice de Agarrar. Escolha: garras ou tentáculos. São
condição de envenenado. considerados armas naturais para ataques desarmados. O
dano é igual a 1d6 + Seu modificador de Força de dano
Pele Venenosa. Criaturas que o agarrem ou toque em sua contundente. Se acertar, poderá tentar agarrar o alvo
pele deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de como uma ação bônus. Não podem manipular nada com
Constituição CD 12 ou ficará envenenada por 1 minuto. Se a precisão e não podem empunhar armas, itens mágicos ou
criatura perder o contato com você pode repetir a outros equipamentos especializados.
salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Pode aplicar
este veneno a qualquer arma perfurante como parte de um Carapaça. Você ganha um bônus de +1 na CA quando não
ataque. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda está usando armadura pesada.
de Constituição CD 12 ou sofrerá 2d4 de dano de veneno. Cuspir Ácido. Com uma ação, borrifa ácido em uma
Salto em Pé. Seu salto em distância é de até 7,5m e o salto criatura ou objeto que possa ver a até 9 m de você. O alvo
em altura é de até 4,5m. sofre 2d10 de dano de ácido a menos que seja bem
sucedido em uma salvaguarda de Destreza (CD igual a 8 +
Dependência de Água. Precisa mergulhar na água por pelo modificador de Constituição + bônus de proficiência). O
menos 1 hora durante o dia ou sofrerá um nível de exaustão dano aumenta em 1d10 ao atingir o 11º nível (3d10) e o
no final daquele dia. Recupera dessa exaustão através de 17º nível (4d10). Você pode usar esta característica um
magia ou mergulhando na água por pelo menos 1 hora. número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de uma vez), e você recupera após um descanso
Idiomas. Falar, lê e escreve Grung. longo.

Híbrido Simic Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Élfico ou Vedalken.


Idade. Começam suas vidas como adultos, elfos ou
vedalkeanos e envelhecem a uma taxa ligeiramente Kalashtar
acelerada, então sua expectativa de vida provavelmente é um Atributo. +2 em Sabedoria e +1 em Carisma.
pouco reduzida.
Alinhamento. Neutro. Idade. Kalashtar amadurece e envelhece na mesma
proporção que os humanos.
Tamanho. Médio, dentro do alcance normal de sua raça de Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar o leva a
base humanoide. um comportamento lícito e bom. A maioria dos kalashtar
Deslocamento. 9 m (6 quadrados). combina forte autodisciplina com compaixão por todos os
seres, mas alguns kalashtar resistem à influência virtuosa de
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na seu espírito.
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz. Tamanho e Peso. Médio. Em média 1,54m de altura. peso
médio 50kg.
Aprimoramento Animal. Escolha um aprimoramento e um
adicional no 5º nível. Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Planar de Manta. Quando cair e não estiver incapacitado, Mente Dupla. Vantagem em salvaguardas de Sabedoria.
poderá subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano Disciplina Mental. Resistência a dano psíquico.
de queda, e se mover até 60 centímetros horizontalmente
para cada 30 centímetros que descer. Ligação da Mente. Pode falar telepaticamente com qualquer
Alpinista Ágil. Deslocamento de escalada igual ao seu criatura que possa ver, dentro de um número de metros igual
deslocamento de caminhada. a 10 vezes o seu nível. Não precisa compartilhar um idioma
com a criatura, mas a criatura deve ser capaz de entender
Adaptação Subaquática. Pode respirar ar e água e um pelo menos um idioma.
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de Quando estiver falando telepaticamente com uma criatura,
caminhada. poderá usar sua ação para que a criatura fale telepaticamente
com você por 1 hora ou até você terminar este efeito como
5º nível escolha uma das opções que não escolheu no 1º uma ação. Para isso, a criatura deve ser capaz de ver você e
nível ou uma das seguintes opções: estar dentro do mesmo alcance. Apenas uma criatura por
vez; entregá-lo a uma criatura tira-o de outra criatura que o
possui.

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Separado dos Sonhos. Dormem, mas não se conectam ao Garras. Suas garras são armas naturais para ataques
plano dos sonhos. Suas mentes extraem as memórias de seu desarmados. O dano é igual a 1d4 + seu modificador de
espírito sobrenatural enquanto dormem. Você é imune a Força cortante.
magias e outros efeitos mágicos que exigem que você sonhe,
mas não a magias e outros efeitos mágicos que o fazem Instintos do Predador. Tem proficiência em uma das
dormir. seguintes perícias: Atletismo, Intimidação, Percepção ou
Sobrevivência.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e Rugido Assustador. Como uma ação bônus, solta um rugido,
seu Mestre concordem. e criaturas de sua escolha a até 3 m de você que possam ouvi-
lo devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de
Kenku Sabedoria ou ficarão com medo de você até o final do seu
Idade. Expectativa de vida mais curta que os humanos. próximo turno. A CD é 8 + bônus de proficiência +
Atingem a maturidade por volta dos 12 anos e podem viver modificador de Constituição. Recupera após um descanso
até os 60. curto ou longo.
Tamanho. Pequeno ou Médio. Cerca de 1,5m de altura. Pesa Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Leonino.
entre 40kg e 54kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Locathah
Atributos. +2 em Força e +1 em Destreza.
Duplicação Especializada. Quando copiar escrita ou
artesanato produzido por você ou por outra pessoa, tem Idade. Locathah amadurecem até a idade adulta aos 10 anos,
vantagem em testes de atributo para produzir uma duplicata mas são conhecidos por viver até 80 anos.
exata.
Alinhamento. Neutro e bom.
Recordação Kenku. Possui proficiência em duas perícias de
sua escolha. Quando fizer um teste de atributo usando Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,50m e 1,82m de altura.
qualquer perícia na qual tenha proficiência, poderá ganhar Peso médio 68kg.
vantagem no teste antes de rolar o d20. Você pode ganhar Deslocamento. 9m (6 quadrados), nadar 9m (6 quadrados).
vantagem desta forma um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera após um descanso Armadura Natural. Quando não estiver usando armadura,
longo. sua CA é 12 + modificador de Destreza. Escudo se aplica
Mimetismo. Pode imitar com precisão os sons que ouviu, normalmente.
incluindo vozes. Uma criatura que ouve esses sons pode Observador e Atlético. Proficiência em Atletismo e
dizer que são imitações com um teste bem sucedido de Percepção.
Sabedoria (Intuição) contra uma CD é 8 + bônus de
proficiência + modificador de Carisma. Vontade Leviatã. Vantagem em salvaguardas contra ser
enfeitiçado, assustado, paralisado, envenenado, atordoado ou
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e colocado para dormir.
seu Mestre concordem.
Anfíbio limitado. Pode respirar ar e água, mas precisa ficar
submerso pelo menos uma vez a cada 4 horas para evitar
Leonino sufocar.
Atributo. +2 em Constituição e +1 em Força. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Aquan.
Idade. Os leoninos amadurecem e envelhecem
aproximadamente na mesma proporção que os humanos. Loxodonte
Alinhamento. Leal e bom. Atributo. +2 em Constituição e +1 em Sabedoria.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,62m e 2,13m de altura. Idade. Amadurecem fisicamente na mesma proporção que os
Peso médio 81kg humanos, vivem cerca de 450 anos, são considerados jovens
até os 60 anos.
Deslocamento. 10,5m (7 quadrados).
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Alinhamento. Leal e bom.
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse Tamanho e Peso Médio. Entre 2,13m e 2,43m de altura.
meia-luz. Peso entre 136kg e 181kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).

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Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior Passo Veloz. Seu deslocamento aumenta em 3 m. Pode
ao determinar sua capacidade de carga e o peso para se mover até 3 m como reação quando uma criatura
empurrar, arrastar ou levantar. termina seu turno a até 1,5 metros de você. Não provoca
ataques de oportunidade.
Serenidade Loxodon. Vantagem em salvaguardas contra ser
enfeitiçado ou amedrontado. Caça Selvagem. Vantagem em testes de Sabedoria,
nenhuma criatura a até 9 m de você pode te atacar com
Armadura Natural. Quando não estiver usando armadura, vantagem, a menos que você esteja incapacitado.
sua CA é 12 + modificador de Constituição. Escudo se aplica
normalmente. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Tromba. Pode pegar coisas ou usar como um snorkel. seu Mestre concordem.
Alcance de 1,5 m, pode levantar uma quantidade de quilos
igual a cinco vezes sua Força. Pode fazer as seguintes
tarefas: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um
Owlin
objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma porta ou um Tamanho. Pequeno ou Médio.
recipiente; agarrar alguém; ou fazer um ataque desarmado. Deslocamento. 9m (6 quadrados), voo igual ao seu
Não pode empunhar armas ou escudos ou que exijam deslocamento de caminhada.
precisão manual, como ferramentas ou itens mágicos ou
realizar os componentes somáticos de uma magia. Tamanho. Pequeno ou médio.
Cheiro Aguçado. Vantagens em testes de Sabedoria Visão no Escuro. Trata escuridão a 36m (24 quadrados) na
(Percepção ou Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
envolvendo olfato. meia-luz.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Loxodonte. Voar. Tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Não pode usar armadura média
Metamorfo ou pesada.
Idade. Atingem a idade adulta jovem aos 10 anos e Penas Silenciosas. Proficiência em Furtividade.
raramente mais de 70 anos.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Alinhamento. Caótico neutro. seu Mestre concordem.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,40 m de
altura. Peso médio 4kg. Retornado
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Tamanho. Pequeno ou Médio.
Instintos Ferais. Canalizando a besta interior, você tem Deslocamento. 9m (6 quadrados).
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha:
Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou Sobrevivência. Legado Ancestral. Se substituir uma raça por esta linhagem,
poderá manter os seguintes elementos: proficiências em
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na perícias que ganhou com ela e qualquer velocidade de
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse escalada, voo ou natação.
meia-luz.
Natureza Imortal. Ganha os seguintes benefícios:
Mudando. Uma ação bônus, assume uma aparência mais
feral. Dura 1 minuto, até você morrer, ou até você voltar ao Vantagem em salvaguardas contra doenças e
normal como uma ação bônus. Você ganha PVs temporários envenenamento, e resistência a dano de veneno.
igual a 2 × seu bônus de proficiência. Você pode mudar um Vantagem em salvaguardas contra a morte.
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e Não precisa comer, beber ou respirar.
recupera após um descanso longo. Não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir.
Sempre que mudar, ganha um benefício adicional com Descanso longo em 4 horas se passar essas horas em um
base em uma das seguintes opções (escolha ao selecionar estado inativo e imóvel, mantendo a consciência.
esta raça): Conhecimento de uma Vida Passada. Ao fazer testes de
Fera. Ganha 1d6 PVs temporários adicionais. Enquanto atributo, role um d6 após ver o resultado e adicione o número
transformado, ganha +1 na CA. ao teste. Pode usar um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e você recupera após um descanso longo.
Presa Alongada. Ao mudar e como ação bônus em seus
outros turnos, poderá usar suas presas alongadas como Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
um ataque desarmado. O dano é igual a 1d6 + seu Mestre concordem.
modificador de Força de dano perfurante.

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Sangue Maldito Tabaxi
Tipo de criatura. Você é uma Fada. Tamanho. Pequeno ou médio.
Tamanho. Pequeno ou médio. Deslocamento. 9 m (6 quadrados) e deslocamento de
escalada igual ao de caminhada.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Garras de Gato. Suas garras podem fazer ataques
Legado Ancestral. Se substituir uma raça por esta linhagem, desarmados. O dano é 1d6 + modificador de Força de dano
poderá manter os seguintes elementos: proficiências em cortante.
perícias que ganhou com ela e qualquer velocidade de
escalada, voo ou natação. Talento do Gato. Proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz. meia-luz.
Símbolo Estranho. Uma ação bônus, remove Agilidade Felina. Quando se mover em seu turno em
inofensivamente uma mecha de seu cabelo, uma unha ou um combate, dobre seu deslocamento até o final do turno. Não
dente. Este símbolo é imbuído de magia até você terminar um pode usá-la novamente até que você se mova 0 pés em um de
descanso longo. Você pode realizar estas ações: seus turnos.
Mensagem Telepática. Uma ação, pode enviar uma Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
mensagem telepática para a criatura que estiver portando o seu Mestre concordem.
símbolo, dentro de 16 km. A mensagem pode conter até vinte
e cinco palavras.
Visualização Remota. Se estiver a 10 milhas do símbolo, Tortle
pode entrar em transe com uma ação. Dura 1 minuto, mas Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
termina se você o dispensar (nenhuma ação necessária) ou tamanho ao selecionar esta raça.
estiver incapacitado. Pode ver e ouvir o símbolo como se
estivesse localizado. Fica cego e surdo em relação ao seu Deslocamento. 9 m (6 quadrados).
próprio ambiente. Quando o transe termina, o símbolo é
destruído inofensivamente. Garras. Suas garras podem fazer ataques desarmados. O
Recupera após um descanso longo, e sua parte ausente dano é 1d6 + modificador de Força de dano cortante.
cresce novamente.
Segure a Respiração. Pode prender a respiração por até 1
Magia Maldita. Conjura as magias disfarçar-se e danação. hora.
Recupera após um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de Armadura Natural. Sua CA base é 17 (seu modificador de
conjuração (escolha ao selecionar esta linhagem), e não Destreza não afeta esse número). Não pode usar armadura
precisa de componentes materiais. Também pode conjurá-los leve, média ou pesada, mas escudos, se aplicam
usando espaços de magia que possuir. normalmente.
Intuição da Natureza. Proficiência com uma das perícias:
Tornando-se um(a) Bruxo(a) Adestrar Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Os(as) bruxos(as) podem realizar um ritual para transformar Furtividade ou Sobrevivência.
irreversivelmente um sangue maldito que criaram em uma
nova bruxa, seja de sua própria espécie ou que incorpore a
Defesa de Concha. Como uma ação se encolhe em sua
concha. Até emergir, ganha um bônus de +4 na sua CA e
natureza do sangue maldito. Isso requer que tanto a bruxa
vantagens em salvaguardas de Força e Constituição.
quanto o sangue maldito estejam no mesmo lugar e Enquanto em sua concha, você está caído, seu deslocamento
concordem com o longo ritual – circunstâncias que a maioria é 0 e não pode aumentar, tem desvantagem em salvaguardas
dos sangues malditos evitam, mas pode vir a aceitar ao longo de Destreza, não pode realizar reações, mas pode, com uma
dos séculos. Uma vez que um sangue maldito passa por esse ação bônus emergir de sua concha.
ritual irreversível, ele emerge como um NPC bruxa que não
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
está mais sob o controle do jogador do sangue maldito, a seu Mestre concordem.
menos que o Mestre determine o contrário.

Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e


seu Mestre concordem.

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Tritão Verdan
Tamanho. Médio. Idade. Atinge a idade adulta perto dos 24 anos, e até quase
200 anos.
Deslocamento. 9 m (6 quadrados) e deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Alinhamento. Bom.
Anfíbio. Pode respirar ar e água. Tamanho. Pequeno ou médio (Veja a seguir). Entre de 91cm
a 1,21m de altura. Cresce após atingir a maturidade. 1º nível,
Controle de Ar e Água. Conjura névoa obscurecente. 3º é uma criatura Pequena. 5º nível, se torna uma criatura
nível, conjura a magia lufada de vento. 5º nível, conjura a Média.
magia caminhar sobre as águas. Recupera após um descanso
longo. Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de Cura do Sangue Negro. Quando rolar um 1 ou 2 em
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de qualquer Dado de Vida gasto em um descanso curto, poderá
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando rolar novamente e deve usar a nova rolagem.
espaços de magia que possuir.
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Telepatia Limitada. Pode falar telepaticamente com
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse qualquer criatura que possa ver a até 9 m de você. Não
meia-luz. precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela
entenda sua telepatia, mas ela deve ser capaz de entender
Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias simples a pelo menos um idioma. Permite a transmissão e recepção
qualquer Fera, Elemental ou Monstruosidade que tenha apenas de ideias simples e conceitos diretos.
velocidade de natação. Entende suas palavras, embora você Persuasivo. Proficiência em Persuasão.
não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-lo em
troca. Visão Telepática. Vantagem em salvaguardas de Sabedoria e
Guardião das Profundezas. Resistência a danos de frio. Carisma.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e Idiomas. Fala, lê e escreve Comum, Goblin e um idioma
seu Mestre concordem. adicional.

Vedalken
Idade. Atingem a maturidade por volta dos 40 anos podendo
chegar de 350 até a 500 anos.
Alinhamento. Leal.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,82m a 1,98m de altura.
Peso médio 90kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Desapego Vedalkeano. Vantagem em salvaguardas de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Precisão Incansável. Proficiente em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Investigação,
Medicina, Atuação ou Prestidigitação, e uma ferramenta de
sua escolha.
Sempre que você fizer um teste de atributo com a perícia
ou ferramenta escolhida, jogue um d4 e adicione o número
ao total.
Parcialmente Anfíbio. Pode respirar debaixo d'água por até
1 hora. Depois de atingir esse limite, precisa terminar um
descanso longo.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum, Vedalken e outro idioma
de sua escolha.

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Raças Monstruosas
Cascos. Seus cascos podem ser usados para ataques
Bugurso desarmados. O dano é 1d6 + modificador de Força de dano
Idade. Atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem até 80 contundente.
anos. Afinidade Natural. Proficiência em uma perícia à sua
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,82m e 2,43m de altura. escolha: Adestrar Animais, Medicina, Natureza ou
Pesam entre 113kg e 158kg. Sobrevivência.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.
Tipo de Criatura. Humanoide. Também é considerado um
goblinóide. Goblin
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Idade. Atingem a idade adulta aos 8 anos e vivem até 60
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse anos.
meia-luz.
Tamanho e Peso. Pequeno. Entre 91cm e 1,20m de altura.
Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para Pesam entre 18kg e 36kg.
evitar ou encerrar com a condição enfeitiçado.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Membros Longos. Seu alcance para ataques corpo a corpo é
1,5m maior que o normal. Tipo de Criatura. Humanoide. Você também é considerado
um goblinóide.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
empurrar, arrastar ou levantar. meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz.
Sorrateiro. Proficiência em Furtividade. Além disso, sem se
espremer, pode se mover e parar em um espaço grande o Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para
suficiente para uma criatura Pequena. evitar ou encerrar com a condição enfeitiçado.
Ataque Surpresa. Se acertar uma criatura com um ataque, Fúria do Pequeno. Quando causar dano a uma criatura com
cause 2d6 de dano extra se ainda não tiver participado de um um ataque ou magia e a criatura for maior, faça com que o
turno no combate atual. ataque ou magia cause dano extra igual ao seu bônus de
proficiência.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e Você pode usar esta característica um número de vezes
seu Mestre concordem. igual ao seu bônus de proficiência, e recupera após um
descanso longo, limitado a uma vez por turno.
Centauro Fuga Ágil. Pode Desengajar ou Esconder-se como uma ação
Idade. O mesmo que os humanos. bônus em cada um de seus turnos.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,82m e 2,13m de altura. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
Peso médio 272kg. seu Mestre concordem.
Deslocamento. 40m (8 quadrados).
Hobgoblin
Tipo de Criatura. Você é uma fada. Idade. O mesmo que os humanos.
Carga. Se você se mover pelo menos 9 m em linha reta em Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,52m 1,82m de altura.
direção a um alvo e, acertá-lo com um ataque corpo a corpo Pesam entre 68kg e 90kg.
com arma, você pode com uma ação bônus, fazer um ataque
contra o alvo com seus cascos. Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Construção Equina. Você conta como um tamanho maior ao Tipo de Criatura. Humanoide. Você também é considerado
determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode um goblinóide.
empurrar ou arrastar. Qualquer escalada que exija mãos e
pés, custa 1,20m extras. Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz.

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Ancestralidade Feérica. Vantagem em salvaguardas para Feitiçaria Dracônica. Conhece um truque de sua escolha
evitar ou encerrar com a condição enfeitiçado. da lista de feiticeiro. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é
seu atributo de conjuração (escolha ao selecionar esta
Presente Feérico. Com uma ação bônus, pode realizar a ação raça).
Ajudar, e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência. Recupera após um descanso longo. 3º nível, Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
escolha uma das opções abaixo ao realizar a ação de Ajuda seu Mestre concordem.
com esta característica:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajuda ganham Minotauro
um número de PVs temporários igual a 1d6 mais seu
bônus de proficiência. Idade. Entram na idade adulta por volta dos 17 anos e
Passagem. Você e a criatura que você ajuda aumentam podem viver até 150 anos.
seus deslocamentos de caminhada em 3 metros até o
início do seu próximo turno. Alinhamento. Leal/Caótico.
Despeito. Até o início do seu próximo turno, na primeira Tamanho e Peso. Médio. Em média 1,80m de altura. Peso
vez que a criatura que você ajudar atingir um alvo com um médio 79kg.
ataque, o alvo terá desvantagem no próximo ataque no Deslocamento. 9m (6 quadrados).
próximo minuto.
Chifres. Pode usar para ataques desarmados. O dano é 1d6
Fortuna de Muitos. Se errar um ataque ou falhar em um + modificador de Força de dano perfurante.
teste de atributo ou salvaguarda, poderá ganhar um bônus
igual ao número de aliados que você pode ver a até 9m de Investida de Chifres. Imediatamente após realizar a ação
você (bônus máximo de +3). Pode usar um número de vezes Correr, e se mover pelo menos 6 m, poderá fazer um ataque
igual ao seu bônus de proficiência e recupera após um corpo a corpo com seus Chifres como ação bônus.
descanso longo. Martelando Chifres. Imediatamente após acertar uma
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e criatura com um ataque corpo a corpo, poderá usar uma ação
seu Mestre concordem. bônus para tentar empurrar o alvo com seus chifres. O alvo
deve estar a até 1,5 m de você e não mais que um tamanho
maior. Deve obter um sucesso em uma salvaguarda de Força
Kobold contra CD igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de
Idade. Atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até Força, ou empurrá-lo até 3 m de distância de você.
120 anos. Recordação Labiríntica. Sempre sabe qual direção é o Norte
Tamanho e Peso. Pequeno. Entre 60cm e 91cm de altura. e tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
Pesam entre 11kg e 15kg. navegar ou rastrear.
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse Orc
meia-luz.
Idade. Atingem a idade adulta aos 12 anos e vivem até 50
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, solta um grito a até anos.
3m de você. Até o início do seu próximo turno, você e seus
aliados têm vantagem nos ataques contra qualquer inimigo Alinhamento. Caótico.
que possam ouvi-lo. Pode usar um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e recupera após um descanso Tamanho e Peso. Médio. Altura média 2,4 m de altura. Peso
longo. médio 127kg.
Linhagem Kobold. Escolha uma das seguintes opções: Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Astúcia. Proficiência em uma perícia à sua escolha: Pico de Adrenalina. Como uma ação bônus pode usar a ação
Arcana, Investigação, Medicina, Prestidigitação ou Correr. Pode usar esta característica um número de vezes
Sobrevivência. igual ao seu bônus de proficiência e recupera após um
descanso longo.
Desafio. Vantagem em salvaguardas para evitar ou Sempre que usar esta característica, ganhe PVs
encerrar a condição de medo. temporários igual ao seu bônus de proficiência.

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Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Aríete. Usa sua cabeça e chifres para ataques desarmados. O
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse dano é 1d6 + modificador de Força de dano contundente.
meia-luz.
Resistência Mágica. Vantagem em salvaguardas contra
Construção Poderosa. Conta como um tamanho maior ao magias.
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar, arrastar ou levantar. Saltos Alegres. Sempre saltar em distância ou em altura,
role um d8 e adicione o número ao número de pés que você
Resistência Implacável. Quando for reduzido a 0 PV, mas cobre, mesmo ao fazer um salto em pé. Essa distância extra
não é morto, cai para 1 PV. Recupera após um descanso custa movimento como de costume.
longo. Folião. Proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e com um instrumento musical de sua escolha.
seu Mestre concordem. Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.
Povo Lagarto
Idade. Atingem a maturidade por volta dos 14 anos e
raramente mais de 60 anos.
Yuan-Ti
Idade. O mesmo que humanos.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,60m e 1,90m. Peso médio Tamanho. Pequeno ou médio.
55kg.
Deslocamento. 9 m, nada igual à sua velocidade de Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na
caminhada. meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse
meia-luz.
Mordida. Pode usar para ataques desarmados. O dano é 1d6 Resistência Mágica. Vantagem em salvaguardas contra
+ modificador de Força, dano cortante. magias.
Segure a Respiração. Pode prender a respiração por até 15 Resiliência Venenosa. Vantagem em salvaguardas para
minutos. evitar ou encerrar a condição envenenada. Resistência a dano
Mandíbulas Famintas. Uma ação bônus, pode fazer um de veneno.
ataque com sua mordida, se acertar, cause seu dano normal e Conjuração Serpentina. Conhece o truque rajada venenosa.
ganhe PVs temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
Pode usar esta característica um número de vezes igual ao Conjura amizade animal à vontade, mas somente com
seu bônus de proficiência e recupera após um descanso cobras. 3º nível, conjura sugestão. Recupera após um
longo. descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
Armadura Natural. Quando não estiver usando armadura, conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
sua CA é 13 + modificador de Destreza. Escudo se aplica componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
normalmente. espaços de magia que possuir.
Intuição da Natureza. Ganha proficiência com duas perícias Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
à sua escolha: Adestrar Animais, Medicina, Natureza, seu Mestre concordem.
Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.

Sátiro
Idade. Similar aos humanos.
Alinhamento. Leal e bom.
Tamanho e Peso. Médio. Entre 1,5 m a 1,8 m de altura. Peso
médio 45kg.
Deslocamento. 7,5m (7 quadrados).
Tipo de Criatura. Você é uma fada.

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Raças Planares
Aasimar Cerelébre
Idade. Amadurecem na mesma proporção que os humanos, Tamanho. Pequeno ou médio.
mas vivem alguns anos a mais. Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Tamanho. Pequeno ou Médio (você escolhe). Gatilho-Lebre. Adiciona seu bônus de proficiência às suas
Deslocamento. 9m (6 quadrados). rolagens de iniciativa.
Resistência Celeste. Resistência a dano necrótico e dano Sentidos Leporinos. Proficiência em Percepção.
radiante. Pés da Sorte. Quando falhar em uma salvaguarda de
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na Destreza, poderá usar sua reação, rolar um d4 e adicioná-lo
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse ao resultado. Não pode usar se estiver caído ou seu
meia-luz. deslocamento for 0.
Mãos de Cura. Uma ação, toca uma criatura e role d4s igual Pulo do Coelho. Como uma ação bônus, pode pular um
ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera PVs igual número de metros igual a cinco vezes seu bônus de
ao total rolado. Recupera após um descanso longo. proficiência, sem provocar ataques de oportunidade. Pode
usar esta característica apenas se seu deslocamento for
Portador de Luz. Conhece o truque luz. Carisma é seu maior que 0. Pode usá-la um número de vezes igual ao seu
atributo de conjuração. bônus de proficiência e recupera após um descanso longo.
Revelação Celeste. 3º nível, escolha uma das revelações Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
abaixo. Poderá usar uma ação bônus e ganhar os benefícios seu Mestre concordem.
dessa revelação. Dura 1 minuto ou até você encerrá-la com
uma ação bônus. Recupera após um descanso longo. Changeling
Sudário Necrótico. Criaturas que não sejam seus aliados
a até 3 m de você que possam ver você devem ser bem Tipo de criatura. Fada
sucedidas em uma salvaguarda de Carisma (CD é 8 + bônus
de proficiência + modificador de Carisma) ou ficarão com Tamanho e Peso. Pequeno ou Médio (você escolhe).
medo de você até o final do seu próximo turno. Até que a Aproximadamente 1,55m. Peso médio 52kg.
transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos, Deslocamento. 9m (6 quadrados).
você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando
causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano Instintos Mutantes. Ganha proficiência com duas perícias à
extra é igual ao seu bônus de proficiência. sua escolha: Atuação, Enganação, Intuição, Intimidação ou
Consumo Radiante. Pela duração, você emite luz Persuasão.
brilhante em um raio de 3 m e meia-luz por 3 m adicionais e,
no final de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 m Metamorfo. Como uma ação, você muda sua aparência e sua
de você sofre dano radiante igual ao seu bônus de voz. Você determina as especificidades das mudanças,
proficiência. Até que a transformação termine, uma vez em incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você
cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante também pode ajustar sua altura entre Médio e Pequeno. Você
extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou pode se fazer parecer como um membro de outra raça,
uma magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. embora nenhuma de suas estatísticas de jogo mude. Você
Alma Radiante. Até que a transformação termine, você não pode duplicar a aparência de um indivíduo que nunca viu
tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de e deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico
caminhada e, uma vez em cada um de seus turnos, você pode de membros que você tem. Suas roupas e equipamentos não
causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a são alterados por esta característica.
ele com um ataque ou uma magia. O dano extra é igual ao Você permanece na nova forma até usar uma ação para
seu bônus de proficiência. reverter à sua forma verdadeira ou até morrer.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem. seu Mestre concordem.

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Genasi (Ar)
Fada Respiração Infinita. Pode prender a respiração
Tipo de criatura. Fada. indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Tamanho. Pequeno. Resistência a Eletricidade. Resistência a dano elétrico.
Deslocamento. 9m (6 quadrados), voo igual ao seu Misturar-se com o Vento. Conhece o truque toque chocante.
deslocamento de caminhada. 3º nível, conjura a magia queda suave. 5º nível, conjura a
Magia de Fada. Conhece o truque arte druídica. 3º nível, magia levitar. Recupera após um descanso longo.
conjura a magia fogo das fadas. 5º nível, conjura a magia Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
aumentar/reduzir. Recupera após um descanso longo. conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
conjuração (escolha ao selecionar esta raça). Também pode espaços de magia que possuir.
conjurá-los usando espaços de magia que possuir
Genasi (Fogo)
Voar. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu Resistência ao fogo. Resistência a dano de fogo.
deslocamento de caminhada. Não pode estar usando
armadura média ou pesada. Alcance a chama. Conhece o truque produzir chama. 3º
nível, conjura a magia mãos flamejantes. 5º nível, conjura a
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e magia lâmina flamejante. Recupera após um descanso longo.
seu Mestre concordem. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
Genasi componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
espaços de magia que possuir.
Idade. Semelhante a humanos e atingem a idade adulta no
final da adolescência. Vivem um pouco mais que 120 anos. Genasi (Terra)
Alinhamento. Neutro. Caminhada da Terra. Ignora terreno difícil se estiver
caminhando no chão.
Tamanho e Peso. Pequeno ou Médio (você escolhe). Entre
1,5m a mais de 1,80m de altura. Peso médio 50 kg. Mesclar com a Pedra. Conhece o truque proteção contra
lâminas pode conjurar com ação bônus um número de vezes
Deslocamento. 9m (6 quadrados). igual a seu bônus de proficiência. 5º nível, conjura a magia
Visão no Escuro. Trata escuridão a 18m (12 quadrados) na passo sem rastro. Recupera após um descanso longo.
meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
meia-luz. conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e espaços de magia que possuir.
seu Mestre concordem.
Genasi (Agua)
Githyanki
Idade. Atingem a idade adulta no final da adolescência e
Deslocamento. 9m (6 quadrados). Deslocamento de natação vivem cerca de um século.
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Alinhamento. leal/caótico e mau.
Resistência a Ácido. Resistência a dano de ácido.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,80m de altura.
Anfíbio. Respira ar e água. Peso médio 45 kg.
Chamada para a Onda. Conhece o truque bolha ácida. 3º Deslocamento. 9m (6 quadrados).
nível, conjura a magia criar ou destruir água. 5º nível, conjura
a magia caminhar sobre as águas. Recupera após um Conhecimento Astral. Ganha proficiência em uma perícia e
descanso longo. uma arma ou ferramenta de sua escolha após um descanso
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de longo. Duram até o fim do próximo descanso longo.
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando Psionismo Githyanki. Conhece o truque mãos mágicas e a
espaços de magia que possuir. mão é invisível. 5º nível, conjura a magia passo sem rastro.
Recupera após um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
espaços de magia que possuir.

Documento criado por Talude | V 2.3


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Resiliência Psíquica. Resistência a dano psíquico.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.

Githzerai
Idade. Atingem a idade adulta no final da adolescência e
vivem cerca de um século.
Alinhamento. leal/caótico e mau.
Tamanho e Peso. Médio. Aproximadamente 1,80m de altura.
Peso médio 45 kg.
Deslocamento. 9m (6 quadrados).
Psionismo Githzerai. Conhece o truque mãos mágicas e a
mão é invisível. 3º nível conjura a magia escudo. 5º nível,
conjura a magia detectar pensamentos. Recupera após um
descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração (escolha ao selecionar esta raça), e não precisa de
componentes materiais. Também pode conjurá-los usando
espaços de magia que possuir.
Disciplina Mental. Vantagem em salvaguardas para evitar ou
encerrar encantamentos e medo.
Resiliência Psíquica. Resistência a dano psíquico.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e outro idioma que você e
seu Mestre concordem.

Documento criado por Talude | V 2.2


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