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Artificer

Em Eberron, a magia é quase tecnologia. Os conjuradores especializados em certas formas dessa


tecnologia, enquanto os artífices mexer com o seu funcionamento fundamental. Artífices entendem
a magia em um nível diferente dos conjuradores, e não lançam magias como magos e clérigos
fazem. Eles têm uma facilidade incrível com itens mágicos e construções, e de muitas maneiras,
eles mantêm o mundo mágico de Eberron funcionando.
Aventuras: Artífices se aventuram por uma variedade de razões. Eles procuram depósitos de
minerais raros e fragmentos de dragões para uso nessas criações. Eles procuram por segredos
ocultos relacionados à criação de itens ou construções mágicas. Eles enfrentam perigo para adquirir
dinheiro para comprar ou fazer itens mágicos. Como qualquer outro aventureiro, eles também
podem ser motivados pelo desejo de lutar contra o mal ou obter poder, ou por razões semelhantes.
Características: Artífices são, talvez, os melhores diletantes mágicos. A pessoa pode usar
praticamente qualquer feitiço de varinha ou pergaminho, capacitar itens ordinários com poder
mágico temporário, reparar construções danificadas (como warforged), alterar a função de itens
mágicos existentes e criar itens mágicos, construções e itens de dragonshard. Eles têm uma lista
limitada de suas próprias infusões similares à magia que podem ser aplicadas a objetos, e também
podem trabalhar com qualquer uma das magias nas listas de magias das outras classes. Sua magia
não é nem arcana nem divina, e eles não estão limitados por essa classificação: seu tratamento de
magia é a forma mais abstrata (eles poderiam dizer mais pura).
Alinhamento: Se artífices têm uma tendência para qualquer alinhamento, é neutro. Eles estão mais
interessados em seu trabalho do que em implicações morais. Alguns artífices criam itens mágicos
para o bem comum, enquanto outros procuram criar itens de poder destrutivo e temeroso.
Religião: Muitos artífices reverenciam a divindade Onatar, Lord of Fire and Forge. Outros estão
preocupados demais com o domínio da magia - incluindo magia divina - para se preocupar com os
deuses que podem ou não ser a fonte da magia.
Antecedentes: Como os magos, os artífices aprendem seu ofício através de longos anos de estudo
duro. o compartilhamento de um sentimento de camaradagem com os outros que sofreram
treinamento semelhante. Eles vêem outros artífices como colegas ou rivais. Rivarly pode tomar
forma amigável como artífices tentam superar uns aos outros em suas criações e realizações, ou
pode se tornar mortal, com artífices snining construir assassinos um após o outro.
Raças: Os seres humanos se destacam como artífices, não tendo nenhum apego natural à estética da
magia como os elfos, e nenhum talento para uma expressão particular da magia como os gnomos
têm. Suas mentes analíticas tornam-se então bem adaptadas à tarefa dos artífices de reduzir a magia
a seus componentes e remontá-la de uma nova forma. Apesar de sua perca de carisma, warforges
também fazem bons artífices, tendo uma particular afinidade para a criação de outros construtos.
Anões e gnomos, com sua habilidade em criar itens mundanos, mostram habilidade igual no ofício
mágico do artífice. Halflings, elfos, meio-elfos, meio-orcs, kalashtar, shifters e changelings não têm
tradições fortes nesta classe e freqüentemente escolhem diferentes caminhos mágicos.
Outras Classes: Os artífices funcionam melhor quando fornecem suporte mágico a membros de
outras classes. Embora sejam bastante versáteis, seus talentos estão no aprimoramento dos itens,
armas, armaduras, varinhas e outros equipamentos - usados por todos os membros de uma equipe de
aventureiros. O pensamento de cada membro do grupo como um componente de uma máquina,
incentivando o melhor trabalho em equipe dentro de um grupo e, às vezes, fornecendo estratégias e
táticas proporcionadas por sua mentalidade única.
Função: Em um típico grupo de aventura, os artífices têm uma variedade de papéis que giram em
torno de itens mágicos. Eles trazem uma flexibilidade incomparável para usar e criar tais itens. Em
um grupo que não inclui um druida, por exemplo, um artífice pode usar (ou escrever) um
pergaminhos de barkskin ou woodlands. Embora eles possam lutar razoavelmente bem, poucos
artífices são inclinados a se envolver em combates corpo a corpo de primeira linha.

INFORMAÇÃO DE JOGO
Artífices têm as seguintes estatísticas do jogo.
Habilidades: O carisma é a habilidade mais importante para um artífice, por causa da suas funções
dependem de sua pericia de usar instrumento mágico. A inteligência também é importante, pois
determina a eficácia de suas infusões, mas em menor grau para a maioria dos conjuradores. Uma
alta destreza melhora a habilidade defensiva dos artífices.
Alinhamento: Qualquer Um
Hit Die: d6

Perícias de classe
As perícias de classe do artífice (e a habilidade chave de cada perícias) são: Avaliação (Int),
Concentração (Con), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Conhecimento (Arcana) (Int),
Conhecimento (Arquitetura e engenharia) ( Int), Conhecimento (o plano) (int), Abrir Fechadura
(Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Cha)
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4+ Modificador Int.) X 4
Pontos de péricia em cada nível adicional: 4 + modificador de Inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todos os itens a seguir são características de classe do artífice.
Proficiência em Arma e Armadura: Os artífices são proficientes com todas as armas simples,
como armadura leve e média, e com todos os escudos (exceto escudos de torre).
Infusões (Infusion):
Um artífice não é um feiticeiro, mas ele tem a capacidade de imbuir itens com infusões magicas.
infusões não são nem arcanas nem divinas; eles são retirados da lista de infusão de artífices (ver
capítulo 5: magia). Eles funcionam como magias e seguem todas as regras para magias. Por
exemplo, uma infusão pode ser dissipada, não funcionará em uma área antimagia, e um artífice deve
fazer uma verificação de concentração se ferido enquanto impregna um item com uma infusão.
Um artífice pode imbuir um item com qualquer infusão da lista sem preparar a infusão antes do
tempo. Ao contrário de um feiticeiro ou bardo, ele não seleciona um subconjunto das infusões
disponíveis como suas infusões conhecidas; ele tem acesso a toda infusão na lista que ele possa
usar.
É possível a um artífice aprender infusões que não estejam na lista normal de infusões de artífices.
Estas podem incluir infusões antigas que ele encontra nas ruínas de Xen'drik ou infusões secretas
conhecidas apenas por membros de certas guildas ou organizações. Quando ele encontra tal infusão,
o artífice pode tentar aprendê-lo fazendo um teste de identificar magia (DC20 + nível da magia). Se
este passar no teste, ele adiciona a infusão à sua lista. Se não, ele pode tentar uma vez mais tarde
quando tiver adicionado outra graduação em identificar magia, assumindo que ele ainda tenha
acesso à nova infusão.
Para imbuir um item com uma infusão, um artífice deve ter uma pontuação de inteligência igual a
pelo menos 10 + o nível de infusão (Int 11 para infusões de 1º nível, Int 12 para infusões de 2º nível
e assim por diante). Infusões nunca permitem teste de resistencias.
Como conjuradores, um artífice pode usar apenas um certo número de infusões de um nível
específico por dia. Sua base diária de infusão é dada na tabela de acompanhamento. Além disso, ele
recebe infusões extras por dia se tiver uma pontuação de inteligência suficientemente alta (ver o
livro do jogador).
Uma infusão de Artífices só pode ser imbuída em um item ou constructo (incluindo warforged). Ele
não pode, por exemplo, simplesmente imbuir um aliado com a força do touro. Ele deve imbuir essa
habilidade em um item que seu aliado esteja usando. O item funciona então como um cinturão de
força gigante para o duração da infusão. Ele pode, no entanto, imbuir, a força de touro em um
constructo com o subtipo de construções vivas, e infusões como repair light damage e iron construct
somente quando imbuídas em tais caracteres.
Muitas infusões têm longos tempos de elenco, geralmente 1 minuto ou mais. Um artífice pode
gastar 1 ponto de ação para imbuir qualquer infusão em 1 rodada (leva 1 rodada para conjurar).
Como um conjurador, um artífice aplica talentos de criação de itens e talentos metamágicos em suas
infusões. Como um feiticeiro, um artífice pode aplicar um talento metamágica a uma infusão
espontaneamente, mas isso requer tempo extra. Um artífice pode criar itens alquímicos como se
fosse um conjurador.
Um artífice não pode usar automaticamente um item de completação de magia ou gatilho de feitiço
se as magias equivalentes aparecerem em sua lista de infusão. Por exemplo, um artífice ainda deve
empregar a habilidade Usar Instrumento Mágico para usar uma varinha de luz, mesmo que a luz
apareça em sua lista de infusão.
Cada dia, um artífice deve concentrar sua mente em suas infusões. Ele precisa de 8 horas de
descanso, após o qual ele passa 15 minutos se concentrando. Durante esse período, o artífice
prepara sua mente para manter sua distribuição diária de infusões. Sem um período de tempo
suficiente para se refrescar, o personagem não recupera os espaços de infusão que usou no dia
anterior. Quaisquer infusões usadas nas últimas 8 horas contam contra o limite diário de artífices.
Reserva de artesanato (Craft Reserve):
Um artífice recebe uma pesquisa de pontos que pode gastar em vez de pontos de experiência ao
criar um item mágico. Cada vez que o artífice ganha um novo nível, ele recebe uma nova reserva de
artesanato: os pontos restantes do nível anterior não são transferidos. Se os pontos não forem gastos,
eles serão perdidos. Um artífice também pode usar sua reserva de artesanato para suprir o custo de
XP do item que está fazendo, tirar uma parte do custo de sua reserva de artesanato e uma parte de
seu próprio XP.
Conhecimento Artífice (Artificer Knowledge):
Um artífice pode fazer uma verificação especial do conhecimento do artífice com um bônus igual
ao seu nível de artífice + seu modificador de inteligência para detectar se um item específico tem
uma aura mágica.
O artífice deve segurar e examinar o objeto por 1 minuto. Um teste bem-sucedido contra a CD 15
determina que o objeto tem qualidades mágicas, mas não revela poderes específicos do item.
Um artífice não pode levar 10 ou 20 no teste. Um determinado item só pode ser examinado dessa
maneira uma vez; se o cheque falhar, o artífice não poderá aprender mais sobre esse objeto.
Bônus Artisan (Artisan Bonus):
Um artífice ganha um bônus de +2 em testes Usar Instrumento Mágico para ativar o item de um
tipo para o qual ele tenha o talento de criação de item de pré-requisito. Por exemplo, um artífice que
tenha o talento Criar Varinha ganha um bônus de +2 em verificações sobre esse objeto.
Encontrar Armadilha (Disable Trap):
Um artífice pode usar a péricia procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tiver uma classe
de dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não mágica tem uma CD de pelo menos 20,
ou maior, se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25+ o nível
da magia usada para criar a armadilha.
Um artífice que derrotar o DC de uma armadilha em 10 ou mais com uma verificação de Operar
Mecanismo pode causar uma armadilha, descobrir como funciona e contorná-la (com seu grupo)
sem desarmar a armadilha.
Criação de Item (Item Creation) (EX):
Um artífice pode criar um item mágico mesmo se ele não tiver acesso às magias que são pré-
requisitos para o item. O artífice deve fazer um teste bem-sucedido Use Magic Device (nível de
lançador de DC 20+) para emular cada feitiço necessário para criar o item. Assim, para fazer uma
varinha de 1º nível de míssil mágico, um artífice precisaria de um resultado de verificação de
Dispositivo Mágico de Uso igual ou superior a 21. Para criar uma garrafa de ar (nível de conjurador
7º), ele precisaria de um resultado de verificação de 27 ou mais para emular o pré-requisito de
respiração da água.
O artífice deve fazer uma verificação bem-sucedida de cada pré-requisito para cada item que fizer.
Se ele falhar em um teste, ele pode tentar todos os dias até que o item esteja completo (veja Criando
itens Mágicos, página 282 do guia mestre de masmorras). Se ele chegar ao fim do tempo de
elaboração e ele ainda não tiver conseguido imitar um dos poderes, ele pode fazer um teste final -
seu último esforço, mesmo que ele já tenha feito um cheque naquele dia. Se essa verificação
também falhar, o processo de criação falhará e o tempo, dinheiro e XP gastos para criar o item serão
perdidos.
Para fins de atender aos pré-requisitos do item, um nível eficaz de lançador de artífices é igual ao
seu nível de artífice +2. Se o item duplica um efeito de magia, no entanto, ele usa o nível de
artífices como seu nível de conjurador. Os pontos são sempre determinados usando o nível mínimo
de conjurador dos itens ou o nível atual do artífice (se for maior). Assim, um artífice de 3º nível
pode fazer um pergaminho de bola de fogo, já que o nível mínimo de conjurador para bola de fogo é
5º. Ele paga o custo normal para fazer tal pergaminho com um nível de conjurador de 5: 5 x 3 x
12,5 = 187 po e 5 sp, mais 15 XP. Mas o nível de conjurador real do pergaminho é apenas o
terceiro, e produz uma bola de fogo fraca que causa apenas 3d6 pontos de dano.
Um artífice também pode fazer as verificações de Uso de dispositivos mágicos para emular os
requisitos não otimizados, incluindo alinhamento e corrida, usando DCs normais para a habilidade.
Ele não pode imitar os requisitos de slill ou de talentos, no entanto, incluindo os pré-requisitos de
criação de itens. Ele também deve cumprir o pré-requisito do nível de conjurador, incluindo o nível
mínimo para conjurar uma mágica que ele armazene em poção, varinha ou pergaminho.
As infusões de um artífice não preenchem os pré-requisitos de magia para criar itens mágicos. Por
exemplo, um artífice ainda deve empregar a habilidade de usar o dispositivo mágico para emular o
feitiço de luz para criar uma varinha de luz, mesmo que a luz apareça em sua lista de infusão.
Talentos Bônus (Bonus Feat):
um artífice ganha um talento bônus no 4º nível e a cada 4 níveis a partir de então (8º, 12º 16º e 20º).
Para cada uma dessas proezas de bônus, os artífices devem escolher um talento metamágico ou um
talento da seguinte lista: Attune Magic Weapon, Craft Construct (Veja o Livro dos Monstros),
Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery.

Criar Homúnculos (Craft Homunculus) (Ex):


No 4º nível, um artífice pode criar um homúnculo como se tivesse o talento Fabricar Constructo.
Ele deve emular os requerimentos de magia (olho arcano, conserto e imagem espelhada) como
normal para fazer um item mágico, e ele deve pagar todos os custos usuais de ouro e XP (embora
ele possa gastar pontos de sua reserva de artesanato). Um artífice também pode atualizar um
homúnculo existente que possui, adicionando 1 Hit a um custo de 2000gp e 160XP. Se um artífice
abater seu homúnculo mais de 6 Dados de Vida, ele se torna uma criatura pequena e avança
conforme descrito no Livro dos Monstros (+4 str, -2 Dex, o dano aumenta para 1d6). O homúnculo
também ganha 10 pontos de vida por ser uma pequena construção. O homúnculo de um artífice
pode ter tantos Dados de Vida quanto os Dados de Vida de seu mestre menos 2. Não importa
quantos Dados de Vida tenha, os homunculs nunca crescem maiores que os pequenos.
Reter Essência (Retain Essence) (Sob):
No 5º nível, um artífice ganha a habilidade de te salvar XP de um item mágico e usar esses pontos
para criar outro item. O artífice deve passar um dia com o item e também deve ter o talento
apropriado de criação de item para o item que está recuperando. Após o dia, o item é destruído e o
artífice adiciona o XP necessário para criar o item em sua reserva de artesanato. Esses pontos são
perdidos se o artífice não os usar antes de ganhar seu próximo nível. Por exemplo, um artífice quer
manter a essência de uma varinha de invocar monstro IV que tenha 20 cargas. Origionally cria
(como todas as varinhas), com 50 cargas, exigia 840 XP quando inicialmente feito, ou 16,8 XP
(840/50) por carga. O artífice é capaz de recuperar o XP das cobranças restantes. Pega 336 XP (16,8
x 20) em sua reserva de embarcações.
Gatilho Metamágico de Mágia (Metamagic Spell Trigger) (SU):
No 6º nível, um artífice ganha a habilidade de aplicar um talento metamágico que ele conhece a um
item desencadeador de magia (geralmente uma varinha). Ele deve ter o talento de criação de item
apropriado para o item de gatilho de magia que está usando. Usar essa habilidade gasta os custos
adicionais do item igual ao número de nivel mágico efetivo que o talento metamagico adicionaria a
um feitiço. Por exemplo, um artífice pode acelerar um feitiço de uma varinha gastando 5 cargas (4
cobranças adicionais), capacitar o feitiço gastando 3 cargas ou disparar o feitiço silenciosamente
gastando 2 cargas. Um artífice não consegue usar essa habilidade em um item de gatilho de magia
que não tenha cargas, como contas de oração.
Conclusão Mágica de Magia (Sob):
No 11º nível, um artífice ganha a habilidade de aplicar um talento de metamagia que ele conhece a
um item de gatilho de completações de feitiço (geralmente um pergaminho). Ele deve ter o talento
apropriado de criação de item para a conclusão da magia que ele está usando. A CD para a
verificação Use Magic Device é igual a 20 + (3x o nível modificado da magia). Por exemplo,
aplicar o talento Empower Spell a um scroll de cone de cold, criando um efeito de 7º nível, tem uma
CD de 20+ (3 x 7) ou 41. Um artífice pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 3 + seu
modificador de inteligência.
Maestria em Perícia (Skill Mastery) No 13º nível, um artífice pode escolher 10 ao fazer uma
verificação de Identificar Magia ou Usar Instrumento Mágico, mesmo que o estresse e as distrações
normalmente impeçam ele de fazer isso. Essa habilidade contorna o normal regra que um
personagem não pode escolher 10 em um verificação de Usar Instrumento Mágico.

Ferramentas de Guerra (Tools of War) (Sob): Começando no 4º nível, um artífice torna-se


particularmente talentoso em criar as ferramentas de guerra (construções, construções vivas,
e armas e armaduras mágicas) com suas infusões e aprimoramentos. Cada vez que o artífice forjado
impregna uma infusão em um constructo ou construção viva (incluindo ele mesmo) ou em uma
arma mágica, magia escudo, ou armadura mágica, ele pode consertar o alvo objeto de um número
de pontos de dano igual ao seu Modificador de Carisma (mínimo 1). Este benefício está em
além do efeito normal da infusão.
Além disso, sempre que o artífice forjado gasta pontos de sua reserva de artesanato para adicionar
uma propriedade mágica a qualquer construção ou construção viva (incluindo si mesmo), para criar
uma construção, ou para criar ou armadura mágica, um escudo mágico ou uma arma mágica, cada
ponto gasto vale 2 XP.
Este benefício substitui o ofício do artífice padrão recurso Criar Homúnculos (Craft Homunculus).
Criar Arma Familiar (Ext): Começando na 5ª nível, um artífice pode fabricar um
arma corpo a corpo que funciona como um familiar de feiticeiro/mago (veja a barra lateral do
Weapon Familiars para detalhes). O artífice deve criar uma arma mágica, pagando todos os custos
normais em gp e XP, após o qual ele deve gastar um adicional de 1.000 gp e mais um dia para
imbuir ainda mais o item com a senciência necessária para se tornar um familiar. Um artífice pode
ter apenas uma arma familiar de uma vez.
A qualquer momento, o artífice pode melhorar sua arma familiar (como com qualquer outro
arma mágica), ou pode cortar sua conexão com a arma familiar, a fim de criar um novo. Quando um
Artífice morre ou voluntariamente corta a conexão com sua arma familiar, a arma perde todas as
habilidades familiares de armas (incluindo senciência), mas mantém qualquer outro aprimoramento
mágico. Se um artífice é reencarnado, ressuscitado ou deseja voluntariamente renovar uma conexão
cortada, ele deve gastar 1.000 gp e um dia para imbuir a arma familiarizada com senciência
novamente.
Este recurso de substituição substitui o padrão recurso Reter Essência (Retain Essence).
Artifcer começando ouro. Um artífice de 1º nível começa a jogar com 5d4 X 10gp (125 gp).
Informações dos livros Races of Eberron, 129 e Eberron Campaign Setting, 29.