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Necromante
NECROMANTE
Uma velha murcha estende a mão e agarra um Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se

cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo.

cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas e alguns

poucos segundos, desidratado e morto. se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os

Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera um fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e

ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os

glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no

vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus campo de batalha quanto na mesa redonda.

inimigos mortos se levantam para se juntar a eles.

Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo


organizado em um salão de mármore de construção gótica.
Criando um Necromante
Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e
Ao criar seu necromante, a informação mais importante

nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas


a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o

perfeitas em obediência silenciosa.


teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a

Os necromantes são conjuradores que controlam as


necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir

forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas


sobre sua ambição, considere por que você recorreu à

próprias ambições e comandando pequenos exércitos de


necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por

escravos animados e sem vida.


seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com
um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento
curiosidade mórbida esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande
Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com ataque de outro necromante?
igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao
conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia

malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma

por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais

que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você

membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso

territórios de magia que outros conjuradores são covardes afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores

demais para explorar. sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles

No entanto, coletar conhecimento expandindo sua reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes?

compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com

dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados

impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao para trabalharem juntos.

limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior”


ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o
Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas
trabalho de sua vida.
sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de

Mestres dos mortos-vivos habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida,

Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do

controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico

prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à

eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,claro, e

respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha

escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul, e

de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o infligir feridascomo suas magias de 1º nível.

conhecimento e a visão para criar novas e terríveis


abominações mortas-vivas para promover seus objetivos.

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ECROMANCER
TOTAL
F. SERVIÇO MAGIAS DE CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
NUS CR RECURSOS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas

2 — Conjuração, Charnel 4 2 2————————


Toque
2º +2 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 3 3————————
3º + 2 1/2 Grave Ambição, Preto 4 4 42———————
Arcano
4º +2 1/2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 4 3———————
5ª +3 1 Conjuração Crítica 5 6 4 32— — — — ——
6º +3 1 Recurso Ambição Grave 5 7 4 33— — — — ——
7º +3 1 Presença Arrebatadora 5 8 4 331— — — ——
8º +3 1 Melhoria na pontuação de habilidade 5 9 4 332— — — ——
9º +4 2 — 5 10 4 3331— — ——
10º +4 2 Recurso Ambição Grave 6 11 4 3332— — ——
11º +4 2 — 6 12 4 33321— ——
12º +4 2 Melhoria na pontuação de habilidade 6 12 4 33321— ——
13º +5 3 — 6 13 4 333211——
14º +5 3 Conjuração Crítica 6 13 4 333211——
melhoria
15º +5 3 — 6 14 4 3 3 3
16º +5 3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 4 3 3 3
17 +6 4 — 6 15 4 3 3 3
18 +6 4 Servidão Imortal 6 15 4 3 3 3
19 +6 4 Melhoria na pontuação de habilidade 6 15 4 3 3 3
20 +6 4 Lichdom 6 15 4 3 3 3

Habilidades:Escolha dois de Arcana, Deception,


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE História, Intimidação, Investigação, Medicina,
Como necromante, você possui as seguintes características Persuasão e Religião
de classe.
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do
Dados de Acerto:1d6 por nível de necromante equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição
• Uma adaga e qualquer arma simples
modificador
• (uma) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu
• Uma pá e (uma) um pacote de masmorras ou (b) um pacote
Modificador de constituição por nível de necromante após o
de estudioso

PROFICIÊNCIAS Feitiço
Armaduras:Nenhum Sua conexão com o reino da energia negativa permite
Armas:armas simples que você lance poderosos feitiços necromânticos.
Ferramentas:Nenhum
CANTRIPS
Salvaguardas:Constituição, Inteligência No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da
lista de magias do necromante. você aprende mais

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Necromante
truques de necromante de sua escolha em nível superior,
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
tabela Necromante.

ESPAÇOS DE FEITIÇOS

A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para

lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias,

você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você

recupera todos os espaços de magia quando termina um

descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR


Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista
de magias do necromante.
Você aprende uma magia necromante adicional de sua
escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você
atinge o 3º nível nesta classe, você pode lançar uma nova
magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
você pode escolher um dos feitiços de necromante que você
conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de
necromante, que também deve ser de um nível para o qual
você tenha slots de feitiço.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
Charnel Touch
resistência para uma magia de necromante que você lançar e Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você

ao fazer uma jogada de ataque com uma. um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
+ seu modificador de Inteligência necromante × 5 que reabastece quando você termina um
descanso longo.
modificador de ataque mágico=sua proficiência
Como uma ação, declare o número de pontos que
bônus + seu modificador de Inteligência
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
RITUAL DE LANÇAMENTO proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
FOCO DE CONJURAÇÃO
nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são
pontos adicionais.
tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão,

brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento,


Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso,
que são alterados com materiais magicamente condutores.
cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode

atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma

jogada de ataque com magia.

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escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne
e osso de forma rudimentar e devem gastar energia
valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos,
Aulas

necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortos-


vivos uma parte de sua própria força vital, garantindo
obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar
e comandar seu próprio exército de mortos-vivos.

ANIMAR ESCRAVOS
Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com
um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais humanóides
Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas
mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se
seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos
indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis
e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead
Thralls no final da descrição da classe.

ESCRAVOS DE COMANDO
Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente
todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo
de danos, mas não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de

iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.

Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação

bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada.

Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer


seus ataques.

Os mort MÁXIMO DE ESCRAVOS


os ressu
scitam, o
os morto s mortos Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio
s fazem andam,
contas, o
s mortos (CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você
falam.
pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os
seus servos não pode exceder o número mostrado na
coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o
REGRA VARIANTE: número total de escravos sob seu controle nunca pode

NECROMÂNCIA LIBERADA exceder seu bônus de proficiência.


A qualquer momento, você pode usar sua ação
Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de
para cortar sua conexão com um ou mais servos,
estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um
jogador pode usar para garantir um jogo equilibrado e liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e
oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo.
abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta
regra variante. ANIMAÇÃO DE MORTOS

A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o


Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls.
animar mortosfeitiço, um grampo da escola de
Mortos-vivos animados de feitiços são separados de
seus servos para os propósitos de suas características necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço
de classe, mas não possuem outras limitações baseadas como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortos-
em classe. vivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como

130
Necromante
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite
ESCRAVOS VARIANTES
controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser

comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando
o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos
um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de
humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de
escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com
mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou
qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro
espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros servos com armas, CA ou características variantes.
mortos-vivos.

Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos


que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual de Servos
Animados, oanimar mortosfeitiço e magia semelhante afeta Melhoria na pontuação de habilidade
apenas cadáveres humanoides, enquanto seus escravos são Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
criaturas mortas-vivas. nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua

Saco de ossos escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de

sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um


Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
necromântico, umsaco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto
espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres,
ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele Conjuração Crítica
violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu
pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura inimigo ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma
morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um
ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o de seus feitiços, ela falha automaticamente no teste e
conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você. você pode rolar todos os dados de dano do feitiço uma
segunda vez, adicionando o total ao dano do feitiço
Você pode transformar qualquer recipiente que possa contra aquela criatura. O dano adicional só se aplica à
carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao criatura que rolou um 1.
longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em
de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar uma rolagem de 19 ou 20.
um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente
mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro em seu teste de resistência contra suas magias e recebe dano
de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de adicional quando rola 1 ou 2. Além disso, seus ataques de
segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo magia marcam um acerto crítico em uma jogada de 18–20.
espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa.

Presença Arrebatadora
Ambição grave No 7º nível, a energia negativa que flui através de você
Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir
adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos
um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha que você controla são imunes a efeitos que expulsam
uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, criatura enquanto você estiver consciente.
10º e 20º nível.
Servidão Imortal
Arcanos Negros Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus
Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição.
pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos
de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua
mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida
máximo do total de sua reserva. máximos. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.

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Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza
AMBIÇÕES GRAVES
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase
necromântica, através do qual você conquistará a
todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível,
o fazem com um propósito, um método para a loucura.
Aulas

você completou seu filactério e está pronto para se


Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de
submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30
bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e
dias em um local isolado de sua escolha e emerge como
cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda
um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável.
mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo
Assim que o rito estiver completo, você ganha os
final pode conduzi-los através das sombras que tudo
seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua
consomem. A grave ambição de um necromante
escolha de Ambição do Túmulo.
representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles

FILACTERIA irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo

Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, que apenas para si mesmos.

protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida,


seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam
Ascendente Sanguíneo
para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se
O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma
aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna
fonte singular e antiga é a maldição do sangue do
à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera,
vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade,
você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é
agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens
idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído.
insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede
perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar
RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras
Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos. fraquezas realizam um ritual especial com sangue
vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao
CARACTERÍSTICAS MORTOS-VIVOS
fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu
Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer,
reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente
beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4
os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à
horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo.
maldição devoradora.
Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam
especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é ENCANTAR HUMANOIDE
imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você pode usar sua ação para tocar um humanóide
incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle
FILACTERIA necromântico. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço. Em uma
O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua
âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois falha no salvamento, ele fica encantado com você.
iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos a partir Em caso de sucesso, você não pode usar esta característica
de objetos com valor sentimental, como herança de contra a criatura por 24 horas. Enquanto encantada, a criatura
família ou bens valiosos, mas podem ser formados a fica encantada com você e segue seus comandos. Permanece
partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo
encantado até que umremover maldiçãofeitiço é lançado sobre
castelos inteiros.
ele, a condição enfeitiçada é removida dele, você usa este
Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma recurso novamente ou libera a criatura como uma ação.
falha crítica pela qual pode ser destruído, permitindo
que seu lich seja morto permanentemente. Essas
fraquezas também são exclusivas de cada filactério. Uma criatura encantada conta no número total de
Um filactério pode exigir que um ritual seja realizado escravos sob seu controle e no ND total de escravos que
em torno dele por 24 horas, enquanto outro pode você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do
exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um que o ND total de escravos que você controla, você não
vulcão ativo. Discuta com seu GM a forma que seu
pode encantá-la. Você pode liberar escravos sob seu
filactério assume e que fraqueza ele possui.
controle como parte da ação usada para encantar uma
criatura.

132
Necromante
DRENO DE CHARNEL escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos.

No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou

Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa.

encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você


recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
LICHDOM:NOSFERATU
Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em
transformou em um lich. Você abraçou a maldição de
vez de matá-lo.
sangue do vampirismo para se tornar um lorde
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu.
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 Caixão filactério.Seu filactério é um
pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1 caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de
hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica
turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja permanentemente enfraquecido até passar 24 horas
vestindo se transforma com você, mas os objetos que você descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de
carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de
seguintes transformações: vida se começar seu turno sob a luz do sol.
Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na Regeneração.No início de cada um de seus turnos,
forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar
tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. direta.
Névoa.Você se transforma em uma nuvem média de Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além
névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, habilidade.
pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil
Cavaleiro da morte
e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço,
Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas
você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em
água. Você tem vantagem em testes de resistência de
busca de ingredientes frescos e novas companhias.
Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de
Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre
concussão, perfuração e corte.
os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma
fusão de magia e combate tradicional. Fortalecido com
CRIANÇAS DA NOITE energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte
No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são
chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de
pode convocar um ou mais lobos, enxames de mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário.
morcegos ou enxames de ratos para servir como seu

AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO
Ascendente Sanguíneo Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais

soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados

Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos

reanimador Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos


Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte

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PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável.O necrótico
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, dano causado por Charnel Touch ignora resistência
você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias e imunidade a dano necrótico.
ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Além disso, você pode ganhar qualquer número de
armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de
Aulas

você pode executar os componentes somáticos das magias no máximo metade de seus pontos de vida totais.
enquanto empunha armas ou escudos com os quais é
soberano
proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua
Existem poucas ambições com as quais o homem comum
pessoa.
fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil
GREVE CHARNEL à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual
Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar
de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos fortalecer seus aliados e também manipular seus inimigos.
normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do
seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
FEITIÇOS DE OVERLORD
usando esta habilidade uma vez por turno.
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma
Além disso, sempre que você causar dano usando esta
dessas magias conta como uma magia de necromante para
habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de
você, mas não conta no número de magias de necromante
vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um
que você conhece.
máximo de metade de seus pontos de vida totais.
Necromante
ATAQUE EXTRA Nível Feitiços
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
3º segurar pessoa, sugestão
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
5ª pressa, devagar

Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um 7º compulsão, confusão
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 9º dominar pessoa, geas

ESCRAVOS SOBRECARREGADOS
CHARNEL BOON
No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus
No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao
escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais
empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação
de energia extra quando surge a necessidade. Quando um de
bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de
seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel
pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada
Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível
um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu
de necromante.
próximo turno, esses servos ganham um
LICHDOM:IMPERADOR +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
se transformou em um lich. Devido às suas
DISCURSO DESPÓTICO
capacidades marciais e nexo interno incrivelmente
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu
potente de poder necromântico, você se
a você uma língua de prata, que você pode usar para
transformou em um imperator lich - uma criatura
manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência
morta-viva inigualável em proezas arcanas e de
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação,
combate. Você ganha os seguintes recursos além
Intimidação ou Persuasão.
do recurso Lichdom:
Além disso, você pode usar sua Inteligência, em
Pesquisa de combate concluída.você ganha
vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação),
proficiência com armadura pesada se você ainda
Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.

134
Necromante
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO
Pale Master
No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem
Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar,
para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo
mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio
de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um
para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho
servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do
para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são
ataque.
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com
Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até
os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os
terminar um descanso curto ou longo.
death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao
LICHDOM:TIRANTE auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago
transformou em um lich. Seu desejo de controle curioso até o conjurador faminto por poder assediando as
distorceu sua transformação, transformando você em aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços,
um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais
rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os escravos no meio da batalha, esses conjuradores
seguintes recursos além do recurso Lichdom: aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que
qualquer outro necromante.
Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida,
CHARNEL EMPODER
poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer
você pode fortalecer suas magias com energia
isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de
necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você
alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36
lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior
metros de você para possuir (uma criatura protegida por
que causa dano, você pode gastar um número de pontos
umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço
até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua
não pode ser possuído).
reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas
feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao
de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você
número de pontos gastos.
mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria

e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a
seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma
próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
classe. resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você
inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de e de seus aliados por 1 minuto.
Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma
teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou
sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de superior.
reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o
OLHAR ASSUSTADOR
corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação.
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na
Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não
perícia Intimidação, caso ainda não a tenha.
pode possuí-la novamente usando esse recurso.
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como

uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que
Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
sua reserva Charnel Touch para lançar odominar besta
resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo
feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode
de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de
gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um
sobre si mesmo em caso de sucesso.
espaço de feitiço.

135
evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de
vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura

para reabastecer seus poderes horríveis (sem

requeridos). Role um d8 e recupere os pontos gastos de

sua escolha cujo nível combinado seja maior do que o


Aulas

número rolado. Você não pode usar este e novamente até

terminar um descanso longo.

criatura cuja alma é devorada não pode voltar à

vida por qualquer meio, exceto por umverdadeira

eçãooudesejarfeitiço.
aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais
pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter
sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD
do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo
pode repetir o teste de resistência no d de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso.

raoh
os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de
necromancia, esquecido no tempo. Com a extração
de órgãos, a dessecação e inúmeros
encantamentos, aqueles antigos eram capazes de
governar seus súditos como divinos,
d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto
os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do
mundo, seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais habitados por
necromantes modernos, que assumiram o papel dos
antigos faraós. A magia deles é um
de influências divinas e arcanas, o legado de
ngs de uma era esquecida.

FEITIÇOS RAOH
Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta

classe, conforme mostrado na tabela abaixo.

dessas magias conta como uma magia de necromante

TRALL RUSH para você, mas não conta no número de magias de necromante

A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for que você conhece. Novos feitiços são marcados com um

surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos asterisco.

para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez. Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip,
que é um feitiço de necromante para você e não
conta no número de truques conhecidos.
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO
Necromante
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
Nível Feitiços
transformou em um lich. Sua pele se agarra
3º halo de chama,* restauração menor
firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e
seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através 5ª reviver, cajado de cobra*

do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano 7º proteção contra a morte, adivinhação

inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além 9º praga de insetos, restauração maior
do recurso Lichdom:

136
Necromante
SAGRADO SÍMBOLO dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e

A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do

foco de conjuração para suas magias de necromante. morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta

forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso


CANALIZAR DIVINDADE
curto ou longo.
Também no 3º nível, você pode canalizar sua
pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você LICHDOM:DEUS-REI
começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu No 20º nível, você passa pelos antigos ritos
Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você funerários dos faraós, removendo seus órgãos e
deve então terminar um descanso curto ou longo para usar enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas
seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais
gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os
recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade. seguintes recursos além do recurso Lichdom:
Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir filactérios canópicos.seu filactério
seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até também mudou com a sua transformação. Seu
18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto. estômago, pulmões, intestinos e fígado foram
Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma
uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar fraqueza específica, que você precisará discutir com seu
um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos
de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste os quatro canopos forem destruídos. Quando você é
brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O destruído, você se reforma em seu sarcófago.
brilho sagrado então termina para aquela criatura. Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao
fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
FALSA DIVINDADE
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
A partir do 6º nível, você pode refletir de forma
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo
convincente as armadilhas de um semideus andando pela
de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se
terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
usar otaumaturgiatruque:
alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia.
área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode
alterar a escuridão para penumbra e penumbra para Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se
claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a transformar magicamente em um redemoinho de areia, mover-
luz brilhante para um brilho ardente, o que causa se até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não
dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou
para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9 atordoado. O equipamento que você está usando ou
metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em carregando permanece em sua posse.
criaturas que podem ver na escuridão mágica.
Senhor da Praga

• Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, O poder das pragas não pode ser negado. Uma única

você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo

divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em um império. Os necromantes que percebem o potencial da

uma voz estrondosa por 1 minuto. doença geralmente procuram exercer esse poder por conta
própria. Estes são conhecidos como senhores da praga,
DIVINDADE DO CANAL: comandantes de vermes e doenças.
ESCARAVO DO JULGAMENTO O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os
A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você
não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um

humanóide voluntário que você possa ver.

137
TOXINA CHARNEL resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e
No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando não é envenenada.
você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças.Quando você usa seu
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto
Aulas

envenenado até o início de seu próximo turno. em uma falha no salvamento. Além disso, você também
pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que
VILE CONGREGAÇÃO
afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se

espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma criatura a até

1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, • Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em

você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele

ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em valor de habilidade.

constructos e mortos-vivos. • A criatura só pode enxergar em um raio de 3 metros.

SPEW DE PROJÉTIL • A criatura cai no final de cada um de seus


A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder se
turnos.
tornou um coquetel volátil de doenças, permitindo que suas
• A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais
magias tenham um alcance muito maior. Você pode alcançar
sempre que recebe dano.
criaturas a até 4,5 metros de distância de você com seu recurso
• A criatura pode falar apenas em uma linguagem
Charnel Touch e feitiços com alcance de toque, enquanto usa
balbuciante sem sentido e não pode realizar os
vômito de projétil imbuído magicamente para entregar sua
componentes verbais das magias.
carga útil.
No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de
ESCRAVOS INCHADOS resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia,
No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes e terminando este efeito em caso de sucesso.
doenças, prontos para explodir a qualquer momento. Quando
um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, você pode
reanimador
fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, sangue Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos
coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do servo, faiscantes, você descobriu o verdadeiro coração da
exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de necromancia: a ciência louca. Você experimentou disciplinas
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na de cirurgia, alquimia e física de longo alcance, usando seus
resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica lacaios animados como cobaias horríveis e manequins
envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, você descobriu
resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com uma
não é envenenada. aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os
golems mais imponentes e sem alma.
LICHDOM:LICH CORPULENTO
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia CIRURGIÃO HABILITADO

e se transformou em um lich. Sua obsessão por Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
doenças e podridão afetou sua transformação: nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso
seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em
sua pele fica verde doentia. Você ganha os vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina).
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
CIÊNCIA MALUCA
Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida,
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um
seu corpo explode em uma chuva de praga e energia
enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui
necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer
o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não
um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço.
perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano
remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar
necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o
após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C
início do seu próximo turno. Com um
para enxertos monstruosos.

138
Necromante
TENSÃO DE CARNE Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e
No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e
com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano você tem resistência a dano de concussão, perfuração e
de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou corte de armas não mágicas que não são adamantinas.
mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de
dano elétrico, você pode fazer com que a energia se vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo
transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano Resistência mágica.Você tem vantagem em
elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do testes de resistência contra magias e outros efeitos
Charnel gastos em uma falha no teste. mágicos.

Ceifador
PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de
último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa volta. Esses raros necromantes que jogam com suas
criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não próprias almas podem se entrelaçar com a morte,
pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que
morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem
criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento
usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas:
fosse um de seus escravos. arautos de um fim inevitável.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo

novamente até terminar um descanso curto ou longo.


MANTO DA MORTE
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você
COSTURA ARCANA manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos você pode esconder ou revelar como uma ação bônus.
mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do
pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum
aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um movimento extra. Além disso, você pode caminhar em
processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se
O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja fossem terreno sólido.
morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar
qualquer um dos seguintes pontos misteriosos:
CHARNEL VÉU
No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer
Incisão Aumentada.O servo ganha
um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o
vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
de seu turno (nenhuma ação necessária).
emite nenhum som enquanto se move.
Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo
quando um ataque o atingiria. FORMA UMBRAL
Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma
de seu turno (nenhuma ação é necessária). superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra.
Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6 Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das
de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha). superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de

escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.


LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Através de trabalhos
abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu
para si um corpo artificial para atuar como o
receptáculo de sua alma.

139
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra,
você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos:

ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura,

ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em
Aulas

outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada

de oportunidade contra você são feitos com desvantagem como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser

enquanto você estiver na forma de uma sombra. transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter

um tamanho diferente, as estatísticas de seus servos permanecem

Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é inalteradas.

efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal
habilidade de ver na escuridão. gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se
Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que
seu turno. esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito
ou rosto.
VÔO DO Espectro
A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência
A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com
rápida para as estatísticas dos thralls.
uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é

dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora Bonebeast
do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de
são feitos com desvantagem. ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente

sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr
LICHDOM:HARBINGER
tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão.
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Você se tornou a
personificação da própria morte, um prenúncio do fim Devorador
último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais
Um emaranhado profano de carne, ocomedorainda se assemelha
que uma presença esquelética sombria em um manto
vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e
agourento, uma visão que todos os homens temem
dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que
contemplar.
costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente
Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch
decapitá-lo.
contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais
no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo, Ghoul gravemente tocado
independentemente de sua CA. carniçais tocados pela sepultura, que estão repletos de
Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. terríveis energias necromânticas, manifestam várias
Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem
usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a
se anima como um rosto sob seu controle. de um troll, com força igual.

MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS

Bonebeast 1 14 27 40 pés Cheiro aguçado, táticas de matilha

Devorador 1 8 36 30 pés ecolocalização

Ghoul gravemente tocado 2 12 63 30 pés Regeneração


Esqueleto 1/4 13 13 30 pés. —
Espírito 1/4 15 7 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo
Semblante 2 17 40 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica
zumbi 1/4 8 22 20 pés Fortaleza dos mortos-vivos

140
Necromante
BESTA DE OSSO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura14 (armadura natural)


Pontos de Vida27 (5d8 + 5)
Velocidade40 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)

Imunidade a Danosveneno
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar

DESAFIO
1 (200 EXP)

Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura
e o aliado não estiver incapacitado.

AÇÕES
Mordida.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

GORGER
Classe de Armadura12
Pontos de Vida63 (14d8)
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Velocidade30 pés

Classe de Armadura8 FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Pontos de Vida36 (8d8) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1)
Velocidade30 pés
Imunidade a Danosveneno
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) envenenado
sentidosvisão cega 18 m, Percepção passiva 10
Imunidade a Danosveneno línguascompreende todas as línguas que conhecia
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
envenenado pode falar
sentidosvisão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, passiva
Percepção 10 DESAFIO
línguascompreende todas as línguas que conhecia 2 (450 EXP)
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar Regeneração.O carniçal gravemente tocado recupera 5
pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal
DESAFIO gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta
1 (200 EXP) característica não funciona no início do próximo turno do
carniçal gravetocado. O carniçal gravemente tocado morre
Ecolocalização.O comedor não pode usar sua visão cega apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
enquanto estiver surdo. regenerar.

AÇÕES AÇÕES
Mordida.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante.

141
ESQUELETO MUITOS ESCRAVOS
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
Classe de Armadura13 (pedaços de armadura)
um alvo específico para todos os seus servos, em vez de
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Aulas

rolar ataques separadamente.


Velocidade30 pés
Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR tendo acertado; se errar, todos os ataques de seus escravos
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) erram. Lacaios com estatísticas de Ação diferentes e aqueles
que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar
Vulnerabilidades de Danoscontundente separadamente.
Imunidade a Danosveneno
Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
ESPÍRITO
pode falar MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

DESAFIO Classe de Armadura15 (armadura natural)


Pontos de Vida7 (2d8 – 2)
1/4 (50 EXP)
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar)

AÇÕES FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante. Vulnerabilidades de Danosradiante
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico
Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para Imunidades de condiçãoenvenenado
atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10
dano perfurante. línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar

Esqueleto DESAFIO
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito 1/4 (50 EXP)
tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover
por fios de magia. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força
Espírito se terminar seu turno dentro de um objeto.

UMAespíritoé o eco quase tangível de um humanóide, AÇÕES


uma alma ligada ao reino mortal por magia necromântica.
Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano
necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa
redução dura até que a criatura termine um descanso longo.
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
é!
Você
sso?
- cão-o
m
home
bom
um

Que

142
Necromante
ASPECTO ZUMBI
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL

Classe de Armadura17 (armadura natural) Classe de Armadura8


Pontos de Vida40 (9d8) Pontos de Vida22 (3d8 + 9)
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) Velocidade20 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Imunidade a Danosveneno


Imunidades de condiçãoenvenenado Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
línguascompreende todas as línguas que conhecia línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar pode falar

DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)

Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi
através de outras criaturas e objetos como se fossem a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
terminar seu turno dentro de um objeto. dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica.O rosto tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
AÇÕES
ACTI
horr
um C
invisível
até eu
se con
Visag

Visto
lamentar

rosto
o y deles

morta
terrível

Zom
UMAzom

realizada para

143

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