Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
Necromante
NECROMANTE
Uma velha murcha estende a mão e agarra um Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se
cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo.
cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas e alguns
poucos segundos, desidratado e morto. se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os
Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera um fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e
ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus campo de batalha quanto na mesa redonda.
malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma
por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais
que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você
membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso
territórios de magia que outros conjuradores são covardes afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores
demais para explorar. sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles
No entanto, coletar conhecimento expandindo sua reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes?
compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com
dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados
impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao para trabalharem juntos.
Mestres dos mortos-vivos habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida,
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do
controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico
prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à
eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,claro, e
respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha
escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul, e
de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o infligir feridascomo suas magias de 1º nível.
127
ECROMANCER
TOTAL
F. SERVIÇO MAGIAS DE CANTRIPS —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
NUS CR RECURSOS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aulas
PROFICIÊNCIAS Feitiço
Armaduras:Nenhum Sua conexão com o reino da energia negativa permite
Armas:armas simples que você lance poderosos feitiços necromânticos.
Ferramentas:Nenhum
CANTRIPS
Salvaguardas:Constituição, Inteligência No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da
lista de magias do necromante. você aprende mais
128
Necromante
truques de necromante de sua escolha em nível superior,
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
tabela Necromante.
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
descanso longo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
Charnel Touch
resistência para uma magia de necromante que você lançar e Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com uma. um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
+ seu modificador de Inteligência necromante × 5 que reabastece quando você termina um
descanso longo.
modificador de ataque mágico=sua proficiência
Como uma ação, declare o número de pontos que
bônus + seu modificador de Inteligência
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
RITUAL DE LANÇAMENTO proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
FOCO DE CONJURAÇÃO
nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são
pontos adicionais.
tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão,
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
129
escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne
e osso de forma rudimentar e devem gastar energia
valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos,
Aulas
ANIMAR ESCRAVOS
Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com
um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais humanóides
Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas
mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se
seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos
indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis
e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead
Thralls no final da descrição da classe.
ESCRAVOS DE COMANDO
Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente
todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo
de danos, mas não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de
130
Necromante
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite
ESCRAVOS VARIANTES
controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser
comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando
o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos
um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de
humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de
escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com
mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou
qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro
espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros servos com armas, CA ou características variantes.
mortos-vivos.
Presença Arrebatadora
Ambição grave No 7º nível, a energia negativa que flui através de você
Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir
adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos
um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha que você controla são imunes a efeitos que expulsam
uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, criatura enquanto você estiver consciente.
10º e 20º nível.
Servidão Imortal
Arcanos Negros Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus
Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição.
pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos
de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua
mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida
máximo do total de sua reserva. máximos. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
131
Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza
AMBIÇÕES GRAVES
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase
necromântica, através do qual você conquistará a
todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível,
o fazem com um propósito, um método para a loucura.
Aulas
FILACTERIA irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo
Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, que apenas para si mesmos.
132
Necromante
DRENO DE CHARNEL escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos.
No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou
Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa.
AMBIÇÕES GRAVES
NOME DESCRIÇÃO
Ascendente Sanguíneo Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
133
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável.O necrótico
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, dano causado por Charnel Touch ignora resistência
você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias e imunidade a dano necrótico.
ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Além disso, você pode ganhar qualquer número de
armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de
Aulas
você pode executar os componentes somáticos das magias no máximo metade de seus pontos de vida totais.
enquanto empunha armas ou escudos com os quais é
soberano
proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua
Existem poucas ambições com as quais o homem comum
pessoa.
fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil
GREVE CHARNEL à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual
Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar
de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos fortalecer seus aliados e também manipular seus inimigos.
normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do
seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
FEITIÇOS DE OVERLORD
usando esta habilidade uma vez por turno.
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma
Além disso, sempre que você causar dano usando esta
dessas magias conta como uma magia de necromante para
habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de
você, mas não conta no número de magias de necromante
vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um
que você conhece.
máximo de metade de seus pontos de vida totais.
Necromante
ATAQUE EXTRA Nível Feitiços
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
3º segurar pessoa, sugestão
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
5ª pressa, devagar
Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um 7º compulsão, confusão
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. 9º dominar pessoa, geas
ESCRAVOS SOBRECARREGADOS
CHARNEL BOON
No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus
No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao
escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais
empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação
de energia extra quando surge a necessidade. Quando um de
bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de
seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel
pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada
Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível
um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu
de necromante.
próximo turno, esses servos ganham um
LICHDOM:IMPERADOR +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
se transformou em um lich. Devido às suas
DISCURSO DESPÓTICO
capacidades marciais e nexo interno incrivelmente
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu
potente de poder necromântico, você se
a você uma língua de prata, que você pode usar para
transformou em um imperator lich - uma criatura
manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência
morta-viva inigualável em proezas arcanas e de
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação,
combate. Você ganha os seguintes recursos além
Intimidação ou Persuasão.
do recurso Lichdom:
Além disso, você pode usar sua Inteligência, em
Pesquisa de combate concluída.você ganha
vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação),
proficiência com armadura pesada se você ainda
Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.
134
Necromante
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO
Pale Master
No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem
Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar,
para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo
mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio
de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um
para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho
servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do
para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são
ataque.
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com
Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até
os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os
terminar um descanso curto ou longo.
death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao
LICHDOM:TIRANTE auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago
transformou em um lich. Seu desejo de controle curioso até o conjurador faminto por poder assediando as
distorceu sua transformação, transformando você em aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços,
um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais
rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os escravos no meio da batalha, esses conjuradores
seguintes recursos além do recurso Lichdom: aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que
qualquer outro necromante.
Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida,
CHARNEL EMPODER
poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer
você pode fortalecer suas magias com energia
isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de
necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você
alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36
lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior
metros de você para possuir (uma criatura protegida por
que causa dano, você pode gastar um número de pontos
umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço
até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua
não pode ser possuído).
reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas
feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao
de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você
número de pontos gastos.
mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria
e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a
seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma
próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
classe. resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você
inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de e de seus aliados por 1 minuto.
Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma
teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou
sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de superior.
reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o
OLHAR ASSUSTADOR
corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação.
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na
Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não
perícia Intimidação, caso ainda não a tenha.
pode possuí-la novamente usando esse recurso.
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como
uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que
Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
sua reserva Charnel Touch para lançar odominar besta
resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo
feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode
de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de
gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um
sobre si mesmo em caso de sucesso.
espaço de feitiço.
135
evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de
vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura
eçãooudesejarfeitiço.
aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais
pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter
sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD
do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo
pode repetir o teste de resistência no d de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso.
raoh
os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de
necromancia, esquecido no tempo. Com a extração
de órgãos, a dessecação e inúmeros
encantamentos, aqueles antigos eram capazes de
governar seus súditos como divinos,
d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto
os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do
mundo, seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais habitados por
necromantes modernos, que assumiram o papel dos
antigos faraós. A magia deles é um
de influências divinas e arcanas, o legado de
ngs de uma era esquecida.
FEITIÇOS RAOH
Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta
TRALL RUSH para você, mas não conta no número de magias de necromante
A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for que você conhece. Novos feitiços são marcados com um
para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez. Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip,
que é um feitiço de necromante para você e não
conta no número de truques conhecidos.
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO
Necromante
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
Nível Feitiços
transformou em um lich. Sua pele se agarra
3º halo de chama,* restauração menor
firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e
seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através 5ª reviver, cajado de cobra*
do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano 7º proteção contra a morte, adivinhação
inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além 9º praga de insetos, restauração maior
do recurso Lichdom:
136
Necromante
SAGRADO SÍMBOLO dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e
A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do
foco de conjuração para suas magias de necromante. morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta
• Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, O poder das pragas não pode ser negado. Uma única
você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo
divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em um império. Os necromantes que percebem o potencial da
uma voz estrondosa por 1 minuto. doença geralmente procuram exercer esse poder por conta
própria. Estes são conhecidos como senhores da praga,
DIVINDADE DO CANAL: comandantes de vermes e doenças.
ESCARAVO DO JULGAMENTO O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os
A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você
não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um
137
TOXINA CHARNEL resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e
No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando não é envenenada.
você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças.Quando você usa seu
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto
Aulas
envenenado até o início de seu próximo turno. em uma falha no salvamento. Além disso, você também
pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que
VILE CONGREGAÇÃO
afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se
1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, • Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em
você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele
ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em valor de habilidade.
e se transformou em um lich. Sua obsessão por Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
doenças e podridão afetou sua transformação: nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso
seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em
sua pele fica verde doentia. Você ganha os vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina).
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
CIÊNCIA MALUCA
Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida,
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um
seu corpo explode em uma chuva de praga e energia
enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui
necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer
o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não
um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço.
perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano
remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar
necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o
após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C
início do seu próximo turno. Com um
para enxertos monstruosos.
138
Necromante
TENSÃO DE CARNE Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e
No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e
com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano você tem resistência a dano de concussão, perfuração e
de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou corte de armas não mágicas que não são adamantinas.
mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de
dano elétrico, você pode fazer com que a energia se vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo
transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano Resistência mágica.Você tem vantagem em
elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do testes de resistência contra magias e outros efeitos
Charnel gastos em uma falha no teste. mágicos.
Ceifador
PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de
último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa volta. Esses raros necromantes que jogam com suas
criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não próprias almas podem se entrelaçar com a morte,
pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que
morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem
criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento
usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas:
fosse um de seus escravos. arautos de um fim inevitável.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
139
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra,
você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos:
ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura,
ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em
Aulas
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
de oportunidade contra você são feitos com desvantagem como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser
enquanto você estiver na forma de uma sombra. transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter
efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal
habilidade de ver na escuridão. gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se
Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que
seu turno. esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito
ou rosto.
VÔO DO Espectro
A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência
A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com
rápida para as estatísticas dos thralls.
uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é
dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora Bonebeast
do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de
são feitos com desvantagem. ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente
sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr
LICHDOM:HARBINGER
tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão.
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Você se tornou a
personificação da própria morte, um prenúncio do fim Devorador
último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais
Um emaranhado profano de carne, ocomedorainda se assemelha
que uma presença esquelética sombria em um manto
vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e
agourento, uma visão que todos os homens temem
dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que
contemplar.
costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente
Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch
decapitá-lo.
contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais
no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo, Ghoul gravemente tocado
independentemente de sua CA. carniçais tocados pela sepultura, que estão repletos de
Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. terríveis energias necromânticas, manifestam várias
Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem
usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a
se anima como um rosto sob seu controle. de um troll, com força igual.
MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS
140
Necromante
BESTA DE OSSO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Imunidade a Danosveneno
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
DESAFIO
1 (200 EXP)
AÇÕES
Mordida.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
GORGER
Classe de Armadura12
Pontos de Vida63 (14d8)
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Velocidade30 pés
AÇÕES AÇÕES
Mordida.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante.
141
ESQUELETO MUITOS ESCRAVOS
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
Classe de Armadura13 (pedaços de armadura)
um alvo específico para todos os seus servos, em vez de
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Aulas
Esqueleto DESAFIO
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito 1/4 (50 EXP)
tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover
por fios de magia. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força
Espírito se terminar seu turno dentro de um objeto.
142
Necromante
ASPECTO ZUMBI
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
DESAFIO DESAFIO
2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP)
Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi
através de outras criaturas e objetos como se fossem a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
terminar seu turno dentro de um objeto. dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Resistência mágica.O rosto tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
AÇÕES
ACTI
horr
um C
invisível
até eu
se con
Visag
Visto
lamentar
rosto
o y deles
morta
terrível
Zom
UMAzom
realizada para
143