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Raças Para

Tormenta 20

Gustavo Reis

Pergaminhos do Mestre
Raças
Centauro
Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e
savanas. São bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma
comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da colheita
e dos afazeres domésticos. A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais forte,
que é normalmente aconselhado por um xamã — uma druida ou clériga de Allihanna.
Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante o período reprodutivo de cada
animal. As maiores tribos praticam agricultura e algumas chegam a comercializar alimentos e
peças de artesanato com elfos, humanos e anões. Armas típicas dos centauros incluem arcos e
tacapes, mas sua arma preferida é a lança. Eles raramente usam armaduras. Aproveitam sua
velocidade natural para correr em círculos ao redor do adversário enquanto disparam flechas.
Se necessário, investem com lanças em riste, usando também seus poderosos cascos.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Carisma.

Cascos. Você possui uma arma natural de cascos (dano 1d6, crítico x2, esmagamento). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.

Filho das estepes. Você é uma criatura de tamanho grande, seu deslocamento é 12m, recebe +2 em testes de sobrevivência e
quando faz uma investida, seu bônus é dobrado.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

Cerátops
Os dragões-de-chifres — ou ceratops, como são chamados pelos estudiosos — são os maiores
e mais fortes entre os povos-trovão. Descendem de imensos quadrúpedes herbívoros com
cabeças blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, estes ancestrais
dos ceratops nunca se afastam do chão durante toda a vida — na verdade, nunca se afastaram
do chão em milhões de anos! Seu mundo não tem noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou
“descer”. Os dragões-de-chifres herdaram essa limitação. Seu mundo é absolutamente plano,
ao nível do chão. Nenhum deles é capaz de escalar qualquer coisa superior à sua própria altura.
Dragões-de-chifres estão entre os maiores e mais fortes thera. Podem medir até 3 metros e
pesar quase 400 kg. São robustos e pesados, com aspecto sólido e pouco ágil. Apresentam
pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça, protegida por um escudo de osso. O couro vai do
branco ao castanho escuro, passando pelo rosa alaranjado, cinza e às vezes malhado. A cauda é
longa e musculosa, sendo usada às vezes como arma. Seu traço físico mais marcante, claro, é a
presença de chifres. O tamanho e quantidade podem variar — um, dois, três, cinco, sete...
Pinturas corporais também exercem papel importante.
Dragões-de-chifres preferem armas como clavas, lanças e outras que façam bom uso de sua imensa força. Rejeitam flechas,
arpões e outras armas de arremesso ou projétil.

Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Força, –2 Inteligência.

Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Físico Imponente. Você recebe +1 na defesa e pode empunhar armas uma categoria de tamanho maior que a sua com -2 de
penalidade no ataque.

Prendado. Escolha duas perícias entre: Cura, Intimidação, Ofício (até dois, um para cada escolha) ou Sobrevivência. Você recebe
+2 de bônus nas perícias escolhidas.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

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Dampir
Os vampiros estão no topo entre os mortos-vivos mais poderosos de Arton, sendo muito
respeitados e temidos em Aslothia. Alguns devotos de Tenebra sonham e cobiçam a bênção do
vampirismo para si, tanto como prêmio dado pela mãe noite quanto pelo abraço de um vampiro.
Alguns ainda recorrem a rituais mágicos complexos para virar vampiros.
Essa busca incessante pelo vampirismo aliado a transformações forçadas que vampiros fazem
com suas vítimas, fez surgir criaturas amaldiçoadas nos últimos séculos. Presos em um corpo que
está vivo o suficiente para andar sob o sol, mas morto o bastante para ser confundido com um
cadáver, surgiu uma nova criatura, os Dhampir.
Dampir, Dampiro ou Meio Vampiro surgem de rituais falhos para transmitir o vampirismo, do
abraço interrompido ou quando mulheres grávidas são feitas de alimento por um vampiro e por
algum milagre a maldição é repassada para a criança. Alguns ainda dizem que pessoas com força
de vontade suficiente para resistir a maldição conseguem adquirir uma forma híbrida. Seja qual for
a origem, são criaturas raras, únicas. São predadores natos, rejeitados e temidos pelos mortais por
serem sugadores de sangue igual os pais e excluídos pelos vampiros por serem incompletos.
Todo Dhampiro é influenciado pela sua sede de sangue, eles precisam disso. Eles podem ser
escravos de sua fome ou lutar contra ela, mas parte do seu é a sede que eles têm desde que vieram
ao mundo.
Toda essa história trágica força os Dampir a saírem pelo mundo se aventurando. Alguns
abraçam sua característica de predador a ser temido, outros busca remover sua maldição ou pelo
menos controlá-la. Seja como for, quase sempre encontram um lugar entre grupos de aventureiros,
tipos excêntricos que os aceitam com maior facilidade e ajudam em suas questões pessoais.

Traços Raciais
+2 destreza, +2 em dois atributos escolhido.

Criança das Sombras. Você recebe +2 em enganação e furtividade. Além disso, escolha uma criatura do tipo humanoide. Você
recebe a aparência, o deslocamento e o tamanho dela.

Rijeza morta-viva. Recebe visão na penumbra e +5 em testes contra doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos.

Presa Vampíricas. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Sede de Sangue. Um meio-vampiro precisa se alimentar diariamente de sangue de uma criatura viva. Para sugar o sangue é
necessário que a criatura esteja sob efeito da condição imóvel (através de magia, da manobra agarrar ou outro meio) e fazer um
ataque com as presas vampíricas. Criaturas que recebem dano da sede de sangue não recuperam os Pontos de Vidas drenados,
exceto com descanso. Caso não beba o sangue diário, sofre efeitos de fome (livro básico de tormenta 20, página 303).

Dragoa Caçadora
As dragoas-caçadoras (ou simplesmente caçadoras) estão entre as raças mais agressivas de
Arton. Poderosas e temidas pelos outros povos-trovão, durante incontáveis séculos foram as
maiores predadoras de Galrasia, temidas até mesmo pelos mais colossais lagartos-trovão. Como
demonstração de sua supremacia, capturam e conservam membros de outras raças thera como
escravos — não para trabalhos forçados, mas como vítimas de sadismo.
A sociedade das caçadoras é estritamente matriarcal. As mulheres ocupam todos os postos
de destaque da sociedade — são líderes, xamãs, guerreiras, etc. Resta muito pouco aos homens
além de permanecer fechados em cabanas, quase como animais de estimação.
Caçadoras são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60 m e pesando não mais de 60 kg. Seu
couro liso varia entre tons marrons e avermelhados, muitas vezes com um aspecto brilhante,
semelhante ao bronze. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do pescoço; mais
abaixo, uma cauda fina e escamada quase sempre apresenta as mesmas cores da crista. As
caçadoras usam vestimentas curtas que não interferem na movimentação. Adornos são muito
valorizados, principalmente quando feitos dos restos de inimigos e presas abatidas.
Caçadoras vivem em necessidade constante de demonstrar força e coragem, seja para
manter uma posição confortável na hierarquia da tribo, seja para satisfazer a Serpente em seu peito. Não é raro que abandonem
a aldeia para enfrentar desafios pessoais, especialmente confrontos com monstros e a conquista de troféus de caça. Nessas
ocasiões, é possível que conheçam grupos de aventureiros e aceitem lutar ao seu lado — embora sua arrogância seja muitas
vezes difícil de tolerar.

Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência.

Predadora Primitiva. Você possui visão na penumbra, +2 em sobrevivência, duas armas naturais de garra (dano 1d4, crítico x2,
corte) e uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode pagar até 3 PM para

2
atacar com as 3 armas naturais (cada ataque extra custa 1 PM), mas sofre -2 de penalidade em ataques com armas
manufaturadas.

Físico Atlético. Você tem deslocamento de escalada de 6m, +2 em atletismo e sua recuperação de PV em descanso é aumenta
em uma categoria (normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante).
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe
causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.

Duplo
Duplos – também conhecidos como doppelgangers ou metamorfos – são os mestres
supremos do disfarce. São seres estranhos, capazes de assumir a forma daqueles que encontram,
podendo se transformar em qualquer humanóide tão pequeno quanto um hynne ou tão grande
como um ogro. Dizem que apenas um duplo consegue reconhecer outro mesmo transformado,
mas se isso é verdade e como funciona é um mistério.
Em sua forma natural, um duplo parece um boneco ou manequim de pele branca, sem traços
ou características distintivas. Não tem orelhas, olhos, cabelos ou mesmo um roso propriamente
dito. Seus olhos e bocas são negros e redondos.
Duplos são vaidosos, sempre em busca de uma forma melhor, mais bonita, mais perfeita,
jamais ficando satisfeitos. Costumam trocar constantemente de aparência, ficando
transformados não mais que alguns meses. Quando mudam de forma acabam matando ou
aprisionando a pessoa original ou assumindo a forma de alguém que faleceu.
Por causa dessa troca constante de identidade, acabam não formando uma personalidade
própria, assumindo trejeitos de pessoas diferentes, as vezes ficando loucos ou insanos com
tantas personalidades diferentes. Aqueles que conseguem evitar a loucura se tornam excelentes
assassinos, espiões, ladrões e outros tipos que trabalham furtivos, mas não é raro que encontrem aptidão em outras áreas,
copiando as habilidades daqueles que imitam.

Traços Raciais
+2 em três atributos a sua escolha.

Adaptável. Você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher uma perícia e uma habilidade racial não-mágica da raça que você
se transformou. Você se torna treinado na perícia e recebe os benefícios da habilidade escolhida. Estes benefícios duram por
um dia ou até você se transformar em outra criatura.
Espírito. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.

Mente Confusa. É difícil ler e controlar a mente de um duplo. Ele recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de
adivinhação e encantamento.
Mudar Forma. O Duplo pode mudar seu corpo e aparência para se passar por outra pessoa como a magia Disfarce Ilusório, mas
é limitado a forma de uma criatura humanoide (Trogg, humano, etc.) de tamanho pequeno, médio ou grande. Esta não é uma
habilidade mágica.

Gárgula
Gárgulas, assim como boa parte dos construtos são criados a partir de magia que dá “vida” à
um corpo artificial para guardar um determinado local, geralmente uma mansão, fortaleza, torre
ou outro local de grande importância para o seu proprietário. Essa “vida” é limitada a cumprir
ordens específicas dadas na sua construção. Possuem corpos de pedra com asas de morcego,
braços e pernas poderosas e rostos de pedra ameaçadores, com presas protuberantes.

Em alguns casos, alguns desses construtos desenvolvem inteligência rudimentar, virando


predadores em uma determinada região, como uma cidade abandonada, ruínas de uma fortaleza
ou uma caverna em uma montanha. Em casos ainda mais raros desenvolvem consciência e
inteligência suficientes para aprender a falar, raciocinar e agir por algo mais complexo que o
instinto.

Alguns estudiosos especulam que esse despertar ocorre em gárgulas que ficam expostos por
séculos à interações sociais das criaturas do ambiente em que está, geralmente por algum efeito
colateral ou transformação da magia que lhe deu vida. Seja como for, gárgulas costumam se
aventurar para conhecer o mundo, descobrir um propósito ou entender sua origem.

Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.

3
Asas de Morcego. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e se torne
imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
15m.

Corpo Rochoso. Você recebe resistência a perfuração e corte 5. Além disso, se estiver imóvel e com armadura leve ou pouca
roupa, você recebe +5 em testes de Furtividade. Por fim, você pode gastar Pontos de Mana para recuperar Pontos de Vida, à taxa
de 1 PM por 5 PV.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não se beneficia de habilidades de cura e
itens da categoria alimentação. Você precisa ficar imóvel por oito horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida e Mana. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (Gárgulas não são afetados por condições boas ou ruins de
descanso).

Fraqueza. Um Gárgula sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava,
sofre 1d6+1 pontos de dano ao invés de 1d6.

Gnoll
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas de Arton. São caçadores
e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem em
aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os
bandos de guerreiros e caçadores são liderados por uma fêmea (que em geral são maiores, mais fortes
e mais agressivas que os machos), trazendo comida e riquezas, e também protegendo a comunidade.
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da
próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que
aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas
furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou
percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar.
Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma
forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre.
Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco
ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região. Ainda mais honrado é o ato de render-se
quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura.

Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Carisma.

Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Guerrilheiro. Gnolls são especialistas em fazer emboscadas. Você recebe +2 em furtividade, +2 em ataque e dano contra
oponentes desprevenidos e pode dividir sua ação de movimento para se mover antes e depois de atacar (mas ainda respeitando
seu limite de deslocamento).

Couro Rígido. Sua pele é dura como a de uma hiena. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe
causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.

Harpia
Harpias, também conhecidas como povo pássaro, são humanoides híbridos com partes de
aves e humanos. Possuem pernas com garras, cauda com penas e asas emplumadas no lugar dos
braços. Algumas possuem penas por todo o corpo, outras tem o torso humano sem penugem e
algumas ainda possuem cabelo na cabeça ou bicos.
Essas criaturas habitam locais de grande altitude, como árvores milenares, montanhas e
penhascos a beira mar e são comumente caçadoras, druidas e xamãs, vivendo em pequenas
aldeias, normalmente comandadas por uma harpia mais velha e a mais forte. Por sua dificuldade
natural em manufaturar objetos, possuem poucas ferramentas rudimentares e costumam viver
da caça de animais e coleta de frutos e trocam mercadorias com outros povos ou mesmo roubem
itens que lhe chamem atenção (geralmente joias, peças de roupas e outras coisas brilhantes ou
chamativas).
Por viverem em locais afastados, harpias costumam se aventurar por curiosidade de
conhecer o mundo a fora, necessidade de prover algum bem ou recurso para sua comunidade
ou porque foram exiladas por algum crime.

4
Traços Raciais
+4 destreza, +2 Sabedoria.
Garras dos pés. Você possui duas armas naturais de garra dos pés (dano 1d6, crítico x2, corte) Quando usa a ação atacar, pode
pagar até 2 PM para atacar com as 2 garras (cada ataque extra custa 1 PM). As garras só podem ser usadas se a harpia estiver
voando.

Predadora Aérea. Você recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que
você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por
rodada para voar com deslocamento de 15m. Quando abre suas asas para pairar ou voar, você ocupa o espaço d euma criatura
de tamanho Grande. Você não pode usar as asas se estiver vestindo armadura.

Bote Aéreo. Quando faz uma investida, o bônus de ataque também se aplica ao dano e você pode gastar 1 PM para realizar a
manobra agarrar como uma ação livre.

Mãos rudimentares. As duas mãos de uma harpia não são adequadas para manusear ferramentas, sofrendo uma penalidade de
–2 em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.

Herdeiro do Dragão
Herdeiros do dragão, meio dragões ou herdeiros dracônicos são criaturas de corpo humanoide e
aparência reptiliana que nasceram do acasalamento de um dragão que assumiu uma forma humanoide
com algum membro de raça em questão, herdando parte da força e do poder elemental dos grandes
répteis.
Herdeiros do Dragão são raros, tendendo a nascer em regiões dominadas por dragões (como
Sckharshantallas) e passam parte da vida servindo seu progenitor. Aqueles que nascem em locais fora
do domínio de uma dessas feras costumam ser tratados como párias, muitas vezes sendo abandonados
e forçados a viver por conta própria como mercenários, ladrões e capangas ou até achar um grupo de
aventureiros (ou de bandidos) que os aceite como companheiro. Em regiões e cidades mais
cosmopolitas como Valkaria e Vectora a vida é mais fácil para os herdeiros, pois a quantidade de pessoas
e criaturas diferentes que circulam nestes locais faz com que sejam apenas mais um na multidão.
Independente da vida que teve, meio dragões são seres de personalidade forte e determinada,
orgulhosos de sua força e fiéis companheiros para aqueles que demonstram amizade e respeito.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Carisma, –2 Destreza.

Sangue dracônico. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Além disso, escolha uma descendência entre:
frio (dragão branco), eletricidade (dragão azul), fogo (dragão vermelho), ácido (dragão marinho), trevas (dragão negro) ou
Veneno (dragão Verde). Você recebe resistência a dano 10 contra o tipo de dano escolhido, e magias e habilidades causam +1
ponto de dano para cada dado de dano do mesmo tipo.

Sopro (Padrão, 3 PM). O herdeiro dracônico cospe energia em uma área, causando 1d6 de dano (+1d6 a cada nível ímpar).
Criaturas atingidas tem direito a um teste de reflexos (CD Con) para reduzir à metade. A área do sopro, o tipo de energia e o
dano dependem do tipo de dragão que o herdeiro escolheu: Azul e Preto (Linha média) Branco, Marinho, Verde e Vermelho (Cone
curto). O Herdeiro não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas.

Kobold
Kobolds são pequenos humanoides reptilianos bípedes com sangue dracônico. A coloração de
sua pele e escamas varia de acordo com a região e dragões próximos.
Por serem pequenos e frágeis, costumam viver em grandes comunidades populosas nos ermos,
geralmente em florestas e cavernas. Na região que habitam, caçam usando armadilhas,
emboscadas e sempre atacam quando estão em maior número, recuando se a presa se mostrar
muito resistente ou se boa parte dos caçadores morrer.
Por sua crença na descendência dracônica, costumam servir a dragões e devotos de
Kallyadranoch em suas empreitadas por conta própria. Outros são escravizados e forçados a servir
alguma outra entidade poderosa.
Aqueles que se mantém livres procuram proteger os seus em comunidades escondidas, fazendo
com que ataquem intrusos assim que entram em seu território. Isso faz com que sejam mal vistos e
odiados por pessoas de raças diversas, mas aqueles que conseguem (de alguma forma) dialogar e
fazer amizade com os kobolds, percebem que ganham amigos zelosos, dispostos a lutar e viver para proteger aqueles que são
importantes para eles.

Traços Raciais
Destreza +4, Sabedoria +2, Força –2.

5
Peste Reptiliana. Você recebe visão no escuro, seu tamanho é Pequeno, seu deslocamento é 6m e recebe deslocamento de
escalada de 6m.

Sangue Dracônico. Você aprende e pode lançar duas magias da lista a seguir: caminhos da natureza, controlar plantas, explosão
de chamas, escuridão, névoa, ou toque chocante (atributo chave carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em -1 PM.

Táticas de Matilha. Quando um kobold recebe os benefícios de flanquear, esses bônus são dobrados.

Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados sob luz do sol ou similar.

Licantropo
Licantropos são um grupo variante de metamorfos que possuem a habilidade de se
transformar em um animal (ou em uma forma híbrida). Em sua forma humanoide costumam se
parecer com humanos, elfos ou qareen, com leves traços de sua descendência animal tanto na
aparência (olhos amarelos como de lobos, dentes grandes como os de ratos, corpos largos e
atarracados como o de ursos, etc.) quanto na personalidade.
Diferente dos licantropos selvagens de Tenebra, esse grupo não transmite a “maldição da
licantropia” e controlam sua transformação a seu bel prazer. Costumam ser devotados a
Allihanna e gostam de correr pelados ao ar livre em noites de lua em escudo (dizem que os
licantropos ficam mais ativos nesse período, mas não se sabe a razão), o que pode gerar alguns
inconvenientes. Outros se devotam a Megallok e abraçam sua natureza selvagem.
De forma geral os licantropos são seres amigáveis e companheiros, sempre dispostos a lutar e
proteger aqueles que amam.

Traços Raciais
+4 sabedoria, +2 em um atributo a sua escolha.

Licantropia. Você é uma criatura do tipo monstro, recebe visão no escuro e uma forma selvagem básica do druida (veja forma
selvagem na classe druida, livro básico do T20, pág. 63) para se transformar em um animal específico ou na sua forma híbrida
(por exemplo, um lobo ou lobisomem).

Criatura Selvagem. Você recebe RD 5 contra corte, perfuração e impacto e +2 em testes de adestramento.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe
causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.

Orc
Orcs são criaturas fortes e abrutalhadas, com tons de pele variando do marron ao verde. Possuem
focinho no lugar do nariz e presas inferiores protuberantes. Vivem em aldeias e comunidades em
locais escuros, como cavernas, masmorras e florestas fechadas pois a luz intensa os incomoda. Por
isso são humanoides de hábito noturno, fazendo ataques a vilas e caravanas a noite. Sua sociedade
é estruturada pelo domínio do mais forte sobre os outros, fazendo comércio por escambo ou
saqueando aquilo que querem durante ataques.
Orcs podem ser encontrados em diversos locais de Arton, principalmente no continente sul como
membros dos duyshdakk, onde trabalham principalmente como mineradores.
Pela fama de saqueadores brutos e violentos e o temperamento explosivo, dificilmente
conseguem viver nas comunidades de outras raças do continente norte. Aqueles que conseguem
geralmente se empregam como gladiadores, mercenários, guarda costas, estivadores ou outras
profissões onde podem fazer bom uso de sua força e resistência, incluindo grupos de aventureiros.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência.

Criatura Subterrânea. Você é uma criatura do tipo monstro, recebe visão no escuro e +2 de bônus em ofício (mineração) e
sobrevivência no subterrâneo.

Brutalidade. Você recebe +2 de bônus em intimidação e em jogadas de dano para ataques corpo a corpo.

Duro de Matar. Uma vez por cena quando sofre dano suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, você pode gastar
3 PM para ignorar esse dano.

Sensibilidade a Luz. Um orc fica ofuscado quando exposto a luz do sol ou similar.

6
Povo Sapo
O povo sapo é uma raça humanoide híbrida entre humanos e sapos. Sua aparência física varia bastante,
desde a cor ao tamanho do corpo. Sua personalidade é descrita como “difícil” na melhor das hipóteses. São
impacientes e por viverem geralmente em pântanos e outros locais alagados, costumam enfrentar muitas
criaturas e inimigos, o que criou uma cultura de bata primeiro e pergunte depois. Mesmo quando alguém
consegue estabelecer um diálogo, vai ouvir muitas reclamações e ser interrompido constantemente.
Poucos costumam se aventurar, geralmente ficando nas suas comunidades protegendo-as. Aqueles que
saem o fazem para ajudar seu povo com algum problema ou em busca por vingança por ter sua vila
destruída.

Traços Raciais
+4 destreza, +2 Constituição, –2 Carisma.

Criatura Anfíbia. Você é uma criatura do tipo monstro, recebe visão na penumbra, deslocamento de natação
de 9m e pode respirar embaixo d’água.

Batráquio. Você recebe +2 em manobras de agarrar e +5 em testes de atletismo para saltar.

Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma
que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim
da cena (o que acontecer primeiro).

Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.

Raças Híbridas
Em um mundo povoado por várias criaturas e povos distintos, não é incomum acontecer
relacionamentos entre pessoas de raças diferentes, principalmente em grupos de
aventureiros e cidades cosmopolitas como Malpetrim e Valkaria. Algumas raças ainda
precisam se relacionar com outras para perpetuar a espécie, como minotauros e medusas.
Alguns relacionamentos entre pessoas de raças muito diferentes não geram filhos (humanos
e trogs), em outros casos a criança herda a raça do pai ou da mãe de acordo com o sexo (anões
e medusas) ou nascem com características híbridas, como é o caso de meio-elfos (humanos e
elfos).
O tratamento que crianças híbridas recebem depende muito da cultura local onde nascem.
Podem ser amados e bem criados se nascidos em Valkaria ou serem vistos como fracos ou
impuros em certas regiões do Império de Tauron. O nome que recebem também varia de
acordo com as suas ancestralidades, não tendo um nome próprio que os defina. Pessoas
mestiças tendem a ter a aparência de seus progenitores e a cultura da região em que
cresceram.
Alguns se aventuram por diversos motivos, como conhecer mais sobre a cultura do povo
de seu pai ou sua mãe, saber mais sobre sua história e até enfrentar ou fugir de uma região
que o rejeita.

Traços Raciais
+2 em dois atributos escolhido (que não pode ser o da herança).

Versátil. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha.

Herança ancestral. Você herda parte das características da raça não-humana que o gerou. Escolha uma das heranças abaixo.
Você recebe os benefícios descritos. Raças que já são híbridas (Dahllan, Qareen, etc) não podem ser escolhidas nessa
habilidade.

Anão: +2 em Constituição, uma habilidade racial anã (exceto atributos).

Elfo: +2 em Inteligência, uma habilidade racial élfica (exceto atributos).

Goblin: +2 em Destreza, uma habilidade racial goblin (exceto atributos).

Minotauro: +2 em Força, uma habilidade racial minotáurica (exceto atributos).

Hynne: +2 em destreza, uma habilidade racial hynne (exceto atributos).

Orc: +2 em Força, uma habilidade racial Orc (exceto atributos).

Sereia/Tritã: +2 em um atributo qualquer, uma habilidade Sirena (exceto atributos).

Suraggel: +2 em carisma (Aggelus) ou destreza (Sulfure), uma habilidade racial de Aggelus ou Sulfure (exceto atributos).

7
Slime
Slimes são uma variação dos limos, criaturas com corpo gelatinoso e amorfo que costumam
ser encontrados em masmorras e outros lugares escuros e úmidos. Diferente de outros limos,
como os glops, os slimes possuem inteligência e consciência de que são indivíduos.
Não se sabe exatamente como slimes nascem. Alguns estudiosos especulam que eles nascem
inteligentes como uma anomalia do ambiente, enquanto outros acreditam que limos com
propriedades mágicas adquirem a consciência de alguma criatura inteligente da qual se
alimentaram. Existe ainda uma outra vertente de estudiosos que acreditam que eles surgem
quando almas de pessoas que morreram entram nesses corpos ao invés de viajar para o plano dos
deuses. Como esse “desvio” no caminho das almas acontecem é um mistério (talvez seja
influência da tormenta na realidade), mas existem relatos de pessoas que estiveram em contato
com slimes conscientes e estes alegaram ter “reencarnado” nesse corpo. Não se sabe a veracidade
desses relatos.

Traços Raciais
+2 em três atributos a sua escolha.

Absorver. Você pode gastar 1 hora para absorver o corpo de uma criatura derrotada (0 ou menos PV) do tipo animal, humanoide
ou monstro e sofrer uma penalidade de 2 PM para receber uma habilidade ou poder (escolhida pelo mestre) do corpo que acabou
de consumir. Você pode ter duas habilidades absorvidas simultaneamente. No nível 7 aumenta pra 3 e no 15 aumenta pra 4. Você
também pode abandonar uma habilidade antiga para recuperar os PM presos ou ganhar uma nova, mas deve abandonar antes
do mestre dizer qual é.

Criatura Amorfa. Você é uma criatura do tipo monstro, tem tamanho pequeno, recebe uma arma natural de pancada (1d6, crítico
x2, impacto), visão no escuro e imunidade a ácido, sangramento e venenos. Como um slime, você não possui mãos, pernas e
corpo adequado para manusear itens e ferramentas. Por isso não pode usar armas, armaduras, ferramentas, itens de
vestimenta e precisa de ajuda para consumir alimentos e poções em sua forma original.

Metamorfose. Você aprende pode lançar a magia metamorfose, mas apenas em você mesmo e para uma forma de uma
criatura da qual você absorveu uma habilidade.

Raça Extra: Bugbear


Também chamados de goblins gigantes, os bugbears são os maiores goblinoides e são
também os mais subestimados: é senso comum acreditar que grandes humanoides são lentos e
estúpidos – quanto maiores, mais lentos e mais estúpidos. Mas, quando falamos dos bugbears,
nada poderia estar mais longe da verdade.
Bugbears são astutos, brutais e sádicos, usando o medo de seus oponentes para se fortalecer
e se divertir. Costumam atacar a noite ou em locais escuros, usando emboscadas e táticas de
guerrilha, fazendo barulhos e até usando adereços que lhe deixem mais assustador e macabro
para assustar suas presas e se alimentar de seu medo (o medo é quase como uma droga para os
bugbears, e o efeito neles é semelhante ao de consumo de álcool) até se satisfazer ou até sua
vítima morrer.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma
Bicho Papão. Você é uma criatura de tamanho grande, recebe visão no escuro, +2 em Furtividade e pode usar força no lugar de
carisma na perícia intimidação.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe
causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.
Medo Inebriante. Enquanto estiver em alcance médio de uma criatura abalada ou apavorada, o bugbear recebe um bônus em
testes de perícia e rolagens de dano corpo a corpo igual à penalidade causada pela condição. Quando acerta um ataque corpo a
corpo em uma dessas criaturas, ele recebe uma quantidade de PV temporários igual a essa penalidade.

8
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Créditos das Imagens:


Capa
Centauro
Cerárops
Dampir
Dragoa Caçadora
Duplo
Gnoll
Gárgula
Harpia
Herdeiro do Dragão
Kobold
Licantropo
Orc
Povo Sapo
Raças Híbridas
Slime
Bugbear

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