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Unearthed Arcana 2022

Origens de Personagens
Por Jeremy Crawford, com Christopher Perkins e Ray Winninger

Este documento é o primeiro de uma série de materiais que


serão apresentados pelo Unearthed Arcana, projetado para o Determinando sua Origem
lançamento do Livro do Jogador em 2024. O material aqui Depois de escolher a classe do seu personagem, é hora de
usa as regras do Livro do Jogador de 2014, exceto onde considerar a origem do personagem. Quem são os ancestrais
expressamente for dito o contrário. Fornecer feedbacks sobre do personagem? E como o personagem passou os anos que
este documento é uma maneira de ajudar a moldar a próxima levaram a uma vida de aventura? Para ajudar a responder a
geração de
D&D. essas perguntas, você escolhe três coisas para o personagem:
Nele você encontrará o seguinte conteúdo:

uma Raça
Raças de Personagens. Estas são as opções de raças que um Antecedente
estão sendo consideradas no Livro do Jogador — todas com um Idioma
design atualizado.
Antecedentes de Personagens. Aqui você verá o papel A Raça de um personagem representa ancestralidade e
divertido que o Antecedente de um personagem confere características de jogo ao personagem. O
desempenhará para ajudar a detalhar a origem do seu Antecedente de um personagem é uma coleção de
personagem. características que representam o lugar e a ocupação que
Idiomas Iniciais. Esta seção especifica o número de mais formaram o personagem. A tabela Visão Geral da
idiomas que um personagem conhece quando criado. Origem do Personagem lista as características que seu
Talentos. Cada Talento de 1º nível mencionado aqui personagem ganha de Raça e Antecedentes
aparece na seção 'Talentos', que contém Talentos novos e Visão Geral da Origem do Personagem
revisados. Característica
Glossário de Regras. Neste documento, qualquer termo Racial Descrição
seguido por um asterisco aparece em um glossário no final.
Este glossário define certos termos de regras que aparecem Tipo de Cada personagem e monstro no jogo, tem
neste documento, concentrando-se em termos que foram Criatura um Tipo de Criatura.*
esclarecidos ou redefinidos ou que não aparecem no Livro do Tamanho O tamanho do personagem determina
Jogador de 2014. o espaço ocupado pelo personagem,

como explicado no Livro do Jogador
Antes de se aprofundar nessas novas regras, leia o quadro de 2014.
“Este é um material de playtest”. Deslocamento Deslocamento é a quantidade de
movimentação de um personagem,
ESTE É MATERIAL DE PLAYTEST como explicado no Livro do Jogador
de 2014.
Este artigo é apresentado para testes e feedback. Este material
de D&D está em forma de rascunho, utilizável em sua
Expectativa de Essa expectativa de vida é uma média
Vida para um membro daquela Raça –

campanha de D&D, mas não refinado por completo pelo time supondo que os perigos da aventura
de desenvolvimento e edição do jogo. Não é oficialmente não encurtem esse tempo!
parte do jogo. Características Cada Raça fornece uma (ou algumas)

Feedback. A melhor maneira de você nos dar feedback sobre Especiais características especiais - um conjunto
este material é na pesquisa que lançaremos no D&D Beyond.
de habilidades que o personagem ganha
devido sua ancenstralidade
Se decidirmos tornar este material oficial, ele será refinado
com base em seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.
Nível de poder. As opções de personagem que você lê aqui
podem ser mais ou menos poderosas do que as opções do
Livro do Jogador (2014). Se algum destes sobreviver ao teste
de jogo, ajustaremos seu poder ao nível desejável antes da
publicação oficial. Isso significa que uma opção pode ser mais
ou menos poderosa em sua forma final.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


1
Característica de
Antecedente Descrição Diferentes tipos de Humanóides
Aumento no Um Antecedente garante +2
Graças ao funcionamento mágico do multiverso, humanóides
valor de de bônus em um valor de
de diferentes tipos às vezes têm filhos entre si. Por exemplo,
habilidade habilidade e um +1

de bônus em outro. pessoas que têm um pai humano e um orc ou um pai elfo são
particularmente comuns. Muitas outras combinações são
Proficiência em Você adquire duas Proficiências

Perícia em Perícias pelo seu Antecedente. possíveis.


Se você gostaria de interpretar o filho de um casal
Proficiência em Cada Antecedente fornece

Ferramenta Proficiência com Ferramenta*


diferenciado, escolha duas opções de raça que sejam
em uma ferramenta. Humanóides para representar seus pais. Em seguida,
Idioma Um personagem aprende um determine qual dessas opções de Raça fornece suas
idioma pelo seu Antecedente. características de jogo: tamanho, deslocamento e
Talento Cada Antecedente fornece um características especiais.
Talento de 1º Nível - uma habilidade Você pode então misturar e combinar características visuais
especial adquirida no passado do

– cor, formato da orelha e similares – das duas opções. Por


seu personagem.
exemplo, se seu personagem tem um halfling e um pai
Equipamento O Antecedente fornece alguns
gnomo, você pode escolher Halfling para suas características
equipamentos iniciais ao
personagem, além dos demais
de jogo e então decidir que seu personagem tem as orelhas
que são fornecidos pela Classe. pontudas que são características de um gnomo.
Finalmente, determine a média da característica racial
Raça e Antecedentes juntos ajudam a trazer a história do Expectativa de Vida das duas opções para descobrir quanto
passado do seu personagem em foco, e eles distinguem o
personagem de outros membros da mesma Classe. Por tempo seu personagem pode viver. Por exemplo, um filho de
exemplo, dois personagens podem ser membros da classe um halfling e um gnomo tem uma expectativa de vida média
Guerreiro, mas se um é um guarda humano e o outro é um de 288 anos.
gladiador anão, os dois trazem diferentes capacidades e
também aquele gostinho único para a classe. Eles são peritos pioneiros e artesão. São construtores de
Após escolheu sua Raça e Antecedente, você deve escolher nações, estradas, cidades e navios. Se esforçam para garantir
um Idioma que seu personagem conhece, juntamente com o seu lugar no mundo e nos anais da história, criando arte,
idioma Comum, além claro, de qualquer outro idioma que acumulando riquezas, fazendo leis e buscando a
você eventualmente ganhe pelo Antecedente que escolheu. imortalidade. Sua ambição e desenvoltura são elogiadas,
A combinação de Raça, Antecedente e Idioma fornece um respeitadas e temidas.
solo fértil para sua imaginação, enquanto você pondera sobre Humanos são tão diversos em aparência quanto são no
os primeiros dias de seu personagem e imagina sua família, mundo real, e eles tem muitos deuses. Estudiosos discutem a
ocupação, cidade natal e muito mais. origem da humanidade, mas diz-se que um dos primeiros
encontros humanos conhecidos ocorreu em Sigil, a cidade
Raças de Personagens em forma de rosca no centro do multiverso e o local onde o
Idioma Comum nasceu. A partir daí, os humanos poderiam
Quando você escolhe a Raça do seu personagem, você ter se espalhado para todos os cantos do multiverso, levando
determina a qual grupo de humanóides ou de outras raças consigo o cosmopolitismo de Sigil.
místicas o seu personagem pertence. Este documento
fornece descrições e regras para as seguintes opções de Características dos Humanos
Raças: Humano, Ardling, Draconato, Anão, Elfo, Gnomo, Tipo de Criatura: Humanoide
Halfling, Orc e Tiefling. Tamanho: Médio (entre 1,20m e 2,10m de altura) ou
A descrição de cada Raça inclui uma seção de traços, que Pequeno (entre 60cm e 1,20m de altura), escolhido quando
seu personagem ganha se você escolher aquela Raça. PDMs você seleciona esta Raça
com a mesma ancestralidade não necessariamente tem os Deslocamento: 9 metros
mesmos traços, como explicado no Manual dos Monstros; os Expectativa de Vida: 80 anos em média
traços aqui descritos, pertencem somente a personagens
jogáveis. Como um Humano, você tem as seguintes características:
Humanos Preparado sempre. Você ganha Inspiração sempre que você
Encontrados através de todo o multiverso, humanos são tão termina um Descanso Longo.
variados quanto são numerosos. Eles tem uma expectativa de Habilidoso. Você ganha Proficiência em uma Perícia de sua
vida relativamente baixa, mas eles se esforçam para alcançar escolha.
Versátil. Você ganha o Talento Perito ou outro Talento de 1º
o máximo que conseguirem nos poucos anos que lhe são nível à sua escolha.
dados.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


2
Humanos de muitos mundos Voo Angelical. Com uma Ação Bônus, você cria asas
Em qualquer mundo do multiverso, a cultura material dos espectrais por um momento e pode voar por uma distância
humanos pode mudar de uma região para outra. Nos Reinos igual ao seu Deslocamento. Se você estiver no ar ao final de
Esquecidos, por exemplo, as roupas, a arquitetura, a sua movimentação, você cai caso nada esteja o mantendo no
culinária, a música e a literatura são muito diferentes nas alto.
Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes
Terras do Coração Ocidental das do norte congelado de igual ao seu Bônus de Proficiência e recuperará todos os
Icewind Dale. usos gastos quando terminar um Descanso Longo.*
À medida que os humanos migram, eles trazem consigo Legado Celestial. Você é o destinatário de um legado
elementos de suas culturas, dando origem a diversos celestial que lhe concede habilidades mágicas. Escolha um
assentamentos que abrigam pessoas com diferentes legado da tabela Legados Celestiais: Exaltado, associado a
características físicas, sem falar em uma mistura de estilos planos Caóticos Bons; Celestial, associado aos planos leais e
de vestuário, costumes e crenças. bons; ou Idílico, associado aos planos Neutro Bom. Você
ganha o benefício inicial do legado escolhido: um truque que
Ardlings você aprende. Você também escolhe o animal com o qual
mais se parece; a tabela fornece algumas sugestões para
Ardlings são seres celestiais que nasceram nos Planos cada legado.
Superiores ou têm um ou mais ancestrais que se originaram As asas adquiridas pela característica Vôo Angelical não
lá. Suas almas brilhantes resplandecem com a luz dos seres dependem do animal escolhido ter asas. Mesmo que você
imortais, os quais chamam os Planos Superiores de casa. escolha um animal que tenha asas, sua aparência não pode
Um Ardling tem uma cabeça parecida com a de um animal, incluir asas funcionais.
tipicamente um com associações virtuosas. Dependendo do Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você ganha
animal, o Ardling também pode ter pelos macios, penas a habilidade de conjurar Magias de nível superior com esta
felpudas ou pele nua flexível. característica, como mostrado na tabela Legados Celestiais.
O vínculo com o legado celestial do Ardling, determina a Uma vez que você conjure a Magia com esta característica,
semelhança com o animal.
Um Ardling ganha uma fração do você não pode conjurar aquela Magia com ela novamente até
poder mágico de seu ancestral celestial, bem como a terminar um Descanso Longo*; no entanto, você pode lançar
capacidade de manifestar asas espectrais. A moral e a ética a Magia usando qualquer Espaço de Magia que você tenha do
de um Ardling são auto-determinadas, entretanto, não nível apropriado.
definidas pela sua ancestralidade. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Os três legados celestiais são as seguintes: conjuração para as Magias que você conjura com esta
Exaltado. As paixões ferozes de Arborea, o coração característica (escolha entre uma das 3 habilidades ao
heróico de Ysgard, e a natureza maravilhosa das Terras das selecionar o legado).
Bestas chamam os animais que têm o legado celestial Resistência a dano. Você possui resistência a Dano
Exaltado. Seus antepassados celestiais foram campeões Radiante.
heróicos dos Planos Caóticos e Bons.
Celestial. A harmonia feliz de Arcádia, a justiça inabalável Ardlings de muitos mundos
do Monte Celestia e o paraíso bucólico de Bytopia tocam as Ardlings levam consigo um pouco dos Planos Superiores
almas dos Ardlings que têm o legado celestial Celestial. Seus com eles onde quer que vão. Em muitos mundos, os
antepassados celestiais são fortes defensores dos Planos primeiros Ardlings usaram a magia de seus legados celestiais
Leais e Bons. para inspirar e curar os outros.
Idílico. O legado celestial idílico conecta os Ardlings não Em virtude de seus legados celestiais, alguns Ardlings se
apenas às Terras das Bestas e Pelatopia, mas também pela esforçam para tornar o mundo um lugar melhor. Outros
eterna compaixão de Elysium. Seus antepassados celestiais usam seus dons celestiais para serem a melhor versão de si
são incomparáveis defensores dos Planos Neutros e Bons. mesmos que podem ser. Outros ainda ficam encantados por
ter uma conexão com os Planos Superiores sem a
Características dos Ardlings responsabilidade de sempre ter que fazer a coisa certa.
Tipo de Criatura: Humanoide

Tamanho: Médio (entre 1,20m e 2,10m de altura) ou

Pequeno (entre 60cm e 1,20m de altura), escolhido quando

você seleciona esta Raça

Deslocamento: 9 metros

Expectativa de Vida: 200 anos em média


Como um Ardling, você tem as seguintes características:
Legados Celestiais
Legado Animais sugeridos 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Exaltado Gato, Águia, bode, mula Taumaturgia Auxílio Divino Restauração Menor
Celestial Elefante, coruja, porco, cegonha Luz Curar Ferimentos Zona da Verdade
Idílico Urso, cachorro, corvo, sapo Orientação Palavra Curativa Mensageiro Animal

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


3
Draconatos Arma de Sopro. Com uma Ação, você exala energia
destrutiva em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa
Os primeiros draconatos nasceram dos ovos de dragões área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra
cromáticos e metálicos. Uma história conta que esses ovos uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu
foram abençoados pelos deuses dragões Bahamut e Tiamat, Bônus de Proficiência. Em uma falha na resistência, uma
que queriam povoar os mundos dos dragões com pessoas criatura sofre 1d10 + seu nível de personagem em dano do
criadas à sua imagem. Outra história diz que os dragões tipo determinado pelo seu traço de Ancestral Dracônico. Em
criaram o primeiro draconato sem as bênçãos dos deuses. um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano.
Seja qual for sua origem, os draconatos fizeram lares para si Você pode usar este Sopro um número de vezes igual ao
mesmos nos mundos do Plano Material. seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos gastos ao
Draconatos parecem dragões bípedes sem asas – terminar um Descanso Longo.*
escamosos, de olhos brilhantes e ossos grossos, com chifres Resistência a danos. Você tem Resistência ao tipo de dano
em suas cabeças. Os draconatos de ascendência cromática determinado pelo seu traço Ancestral Dracônico.
têm escamas pretas, azuis, verdes, vermelhas ou brancas, Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de
enquanto os draconatos de ascendência metálica têm 18 metros.
escamas da cor de latão, bronze, cobre, ouro ou prata. Linguagem Dracônica. Você conhece instintivamente a
Quando dois draconatos cujas escamas são de cores linguagem dos dragões. Você pode, portanto, falar, ler e
diferentes produzem uma criança, as escamas de seus escrever o Idioma Dracônico.
descendentes combinam com as de um dos pais ou do outro.
Como seus ancestrais dracônicos, os Draconatos podem Draconatos de muitos mundos
exalar ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pode-se dizer o tipo Como os dragões, os Draconatos têm um vínculo místico com
de energia que um draconato exala pela cor das escamas do o Plano Material e estão espalhados por seus muitos
Draconato. mundos.
Em alguns mundos, os primeiros assentamentos
Características dos Draconatos draconatos foram construídos perto de covis de dragões para
Tipo de Criatura: Humanoide que os Draconatos pudessem prestar homenagem a seus
Tamanho: Médio (entre 1,50m e 2,10m de altura) progenitores dracônicos. Muitos desses assentamentos
Deslocamento: 9 metros antigos ainda existem. Por exemplo, o continente governado
Expectativa de Vida: 80 anos em média por dragões de Argonnessen (no mundo de Eberron) tem
cidades draconatas escondidas entre suas cadeias de
Como um Draconato, você tem as seguintes características: montanhas.
Em outros mundos, Draconatos exercem suas habilidades
Ancestralidade Dracônica. Sua linhagem deriva de um em assentamentos povoados principalmente por não
progenitor dragão. Escolha o tipo de dragão da tabela Draconatos, cumprindo um desejo de expandir sua presença
Ancestral Dracônico. Sua escolha afeta suas características e influência, assim como os dragões.
de sopro e resistência a danos. O dragão escolhido também
afeta sua aparência, com você exibindo coloração e outras Anões
características que lembram aquele dragão.
Resistentes como as montanhas, os anões foram levantados
Ancestral Dracônico da terra nos tempos antigos por uma divindade da forja.
Dragão Tipo de Dano Chamado por vários nomes em mundos diferentes - Moradin,
Azul Elétrico Reorx e outros - esse deus deu aos anões uma afinidade por
pedra e metal e capacidade de viver no subsolo.
Branco Frio Atarracados e muitas vezes barbudos, os anões originais
Bronze Elétrico esculpiram cidades e fortalezas nas encostas das montanhas
Cobre Ácido
e sob a terra. Suas lendas mais antigas falam de conflitos
com os monstros dos cumes das montanhas e do
Latão Fogo Subterrâneo, sejam esses monstros gigantes imponentes ou
Negro Ácido horrores subterrâneos. Inspirados por esses contos, anões de
qualquer cultura costumam cantar sobre feitos valorosos -
Ouro Fogo especialmente sobre os pequenos superando os poderosos.
Prata Frio
Características dos Anões
Verde Veneno
Tipo de criatura: Humanoide
Vermelho Fogo Tamanho: Médio (entre 1,20m e 1,50m de altura)
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de Vida: 350 anos em média
Como um Anão, você tem as seguintes características:

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


4
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de Elfos têm a habilidade mística de assumir características
18 metros. dos ambientes com os quais estão ligados - Drows ao
Resiliência dos Anões. Você tem Resistência a Dano de Subterrâneo, Altos Elfos à travessias feéricas no Plano
Veneno. Você também tem Vantagem nos testes de Material e Elfos da Floresta às florestas. Essas conexões
resistência que fizer para evitar ou acabar com a Condição concedem aos Elfos acesso a certos tipos de magia. Elfos são
Envenenado em si mesmo. abençoados com longas vidas e longas memórias. Desde o
Resistência dos Anões. Seu Máximo de Pontos de Vida nascimento, eles não dormem, mas entram em transe
aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você quando precisam descansar. Nesse estado, os Elfos
sobe de nível. permanecem cientes de seus arredores enquanto mergulham
Sábio da Forja. Seu criador divino lhe deu uma afinidade em suas próprias memórias. O que um Elfo se lembra
incrível para trabalhar com pedra ou metal. Você ganha durante esse devaneio depende muito de quanto tempo o
Proficiência em Ferramenta* com duas das seguintes opções: Elfo viveu e dos eventos que moldaram sua existência.
Ferramentas do Joalheiro, Ferramentas do Pedreiro, Elfos têm orelhas pontudas e tendem a ser leves em seus
Ferramentas do Ferreiro ou Ferramentas de Funileiro. pés. Outra característica física comum dos elfos é a falta de
Afinidade com Rochas. Como uma Ação Bônus, você pelos faciais e corporais.
ganha Sensibilidade Sísmica* com alcance de 18 metros por
10 minutos. Você deve estar em uma superfície de pedra ou Características dos Elfos
tocar em tal superfície para usar esta habilidae. A pedra pode Tipo de criatura: Humanoide
ser natural ou trabalhada. Tamanho: Médio (entre 1,50m e 1,80m de altura)
Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes igual Deslocamento: 9 metros
ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos gastos Expectativa de Vida: 750 anos em média
ao terminar um Descanso Longo.*
Como um Elfo, você tem as seguintes características:
Anões de muitos mundos
Em alguns mundos do multiverso, os primeiros Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de
assentamentos anões foram construídos em colinas ou 18 metros.
montanhas, e as famílias de anões que traçam seus Linhagem Élfica. Você faz parte de uma linhagem élfica
ancestrais para esses assentamentos se chamam anões das que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma
colinas ou anões das montanhas, respectivamente. Oerth e linhagem da tabela Linhagens Élficas: Drow, o povo do
Krynn (os mundos dos cenários de Greyhawk e Dragonlance, Subterrâneo; Alto Elfo, a linhagem de travessias feéricas e
respectivamente) são exemplos de mundos que possuem tais outros locais mágicos; ou Elfo da Floresta, o povo das
comunidades anãs. florestas primitivas. Você ganha o benefício de 1º nível ao
Em outros mundos, os anões se deram outras designações selecionar a linhagem.
culturais. Por exemplo, no continente de Faerûn nos Reinos Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você
Esquecidos, os anões do sul chamam a si mesmos de anões também ganha a habilidade de lançar Magias com esta
de ouro, e os anões do norte são anões do escudo. característica. Depois de lançar uma Magia com esta
característica, você não pode lançar aquela Magia com a
Elfos característica novamente até terminar um Descanso Longo*;
no entanto, você pode lançar a Magia usando qualquer
Criados pelo deus Corellon, os primeiros Elfos podiam Espaço de Magia que você tenha do nível apropriado.
mudar suas formas físicas à vontade. Os elfos perderam essa Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
habilidade quando Corellon os exilou de Arvandor por conjuração para as Magias que você conjura com esta
conspirar com outra divindade élfica chamada Lolth, que característica (escolha entre uma das 3 habilidades ao
tentou e falhou em usurpar o domínio de Corellon. Quando selecionar a linhagem).
Lolth foi lançada no Abismo, a maioria dos elfos renunciou à Ancestralidade Feérica. Você tem Vantagem nos testes de
sua traição e ganhou o perdão de Corellon, mas o que resistência que fizer para evitar ou encerrar a Condição
Corellon havia tirado dos elfos estava perdido para sempre. Encantado em si mesmo.
Não mais capazes de mudar de forma à vontade, os elfos se Sentidos Aguçados. Você tem Proficiência na Perícia
retiraram para a Agréstia das Fadas, onde sua tristeza foi Percepção.
aprofundada pela influência daquele plano. Com o tempo, o Transe. Você não precisa dormir, e magias não podem
desejo de viajar e a curiosidade levaram muitos deles a fazer você dormir. Você pode realizar um Descanso Longo*
explorar outros planos de existência, incluindo vários em 4 horas se passar essas horas em uma meditação tipo
mundos no Plano Material. transe, durante a qual você se mantém consciente.
Linhagens Élficas
Linhagem 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Drow O alcance da sua visão no escuro aumenta para 36m.
Fogo das Fadas Escuridão
Você também conhece o truque Globo de Luz
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação. Quando você finaliza
Detectar Magia Passo Nebuloso
um Descanso Longo*, você pode substituir esse truque por
um truque diferente da lista de Magias Arcanas
Elfo da Floresta Seu Deslocamento aumenta para 10,5m. Você também
Passos Longos Passos Sem Pegadas
conhece o truque Druidismo
Créditos: Wizards of the Coast (WotC)
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Elfos de muitos mundos Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de
Depois de deixar a Agréstia das Fadas, Elfos estabeleceram 18 metros.
raízes profundas em mundos de todo o multiverso. Dentro de Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem nos testes de
seus respectivos domínios, os Elfos costumam usar sua resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
magia e outros recursos para construir enclaves fabulosos. Linhagem Gnômica. Você faz parte de uma linhagem
As cidades subterrâneas e postos avançados dos Drows, as gnômica que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha
reluzentes torres e cidadelas dos Altos Elfos e os santuários uma linhagem da tabela Linhagens Gnômicas: Gnomo da
florestais dos Elfos da Floresta são nada menos que Floresta, a linhagem das florestas cheias de magia, ou
maravilhas arquitetônicas, que refletem as origens Gnomo das Rochas, a linhagem das montanhas primitivas.
sobrenaturais de seus construtores. Você ganha os benefícios dessa linhagem.
Drows. Conhecidos por seus cabelos brancos e tons de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
pele cinza escuros, os drows normalmente habitam o conjuração para as Magias que você conjura com esta
Subterrâneo. Exceções dignas de nota incluem Drizzt característica (escolha a habilidade ao selecionar a
Do'Urden e Jarlaxle Baenre, dois aventureiros drows dos linhagem).
Reinos Esquecidos que evitam sua terra natal subterrânea. Linhagens Gnômicas
Algumas sociedades Drow evitam completamente o Linhagem Benefícios
Subterrâneo. No mundo de Eberron, por exemplo, os drows
habitam florestas tropicais sombrias e ruínas ciclópicas no Gnomo Você conhece o truque da Ilusão Menor. Você
continente de Xen'drik. da também pode conjurar a Magia Falar com
Altos Elfos. Em alguns mundos, os Altos Elfos se referem Floresta Animais com esta característica. Você pode
conjurá-la com a característica um número de
a si mesmos por outros nomes. Por exemplo, os elfos do sol e vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e
elfos da lua de Toril (o mundo do cenário de Forgotten recuperar todos os usos gastos quando
Realms) são altos elfos, assim como os Silvanesti e terminar um Descanso Longo.* Você também
Qualinesti de Krynn (o mundo de Dragonlance) e os Aereni pode usar quaisquer Espaços de Magia que tiver
de Eberron. para conjurar a Magia.
Elfos da Floresta. Elfos da floresta são conhecidos em Gnomo Você conhece os truques de Consertar e
todo o multiverso por muitos outros nomes, incluindo elfos das Prestidigitação. Além disso, você pode gastar
selvagens, elfos verdes e elfos da floresta. Grugach são elfos Rochas 10 minutos conjurando Prestidigitação para
da floresta reclusos em Oerth (o mundo do cenário criar um dispositivo mecânico minúsculo (CA
Greyhawk), enquanto os Kagonesti e os Tairnadal são elfos da 5, 1 HP), como um brinquedo, um iniciador de
floresta de Krynn e Eberron, respectivamente. fogo ou uma caixa de música. Conjurar a Magia
dessa maneira consome 10 PO de matéria-
prima (corda, engrenagens e similares), que
Gnomos você fornece durante a conjuração. Ao criar o
Gnomos são um povo mágico criado pelos deuses do trabalho dispositivo, você determina sua função
escolhendo um efeito da Prestidigitação; o
duro, invenção, trapaça e vida no subsolo. Os primeiros dispositivo produz esse efeito sempre que você
Gnomos raramente eram vistos por outras pessoas devido à ou outra criatura realiza uma Ação Bônus para
natureza secreta dos Gnomos e sua propensão a se abrigar tocar o dispositivo e ativá-lo. Se o efeito
em florestas silvestres, tocas nas encostas e tocas espalhadas escolhido tiver opções, você escolhe uma
sob as montanhas. O que lhes faltava em tamanho, dessas opções para o dispositivo ao criá-lo. Por
compensavam em inteligência e astúcia. Eles confundiram os exemplo, se você escolher o efeito
predadores com armadilhas elaboradas e túneis baixos, criar/extinguir fogo, você determina se o
dispositivo acende ou extingue o fogo; o
estreitos e labirínticos. Eles também aprenderam magia útil dispositivo não faz as duas coisas. Você pode
de deuses como Garl Glittergold, Baervan Wildwanderer e ter três desses dispositivos ao mesmo tempo, e
Baravar Cloakshadow, que muitas vezes viviam entre eles cada um se desmonta 8 horas após sua criação.
(geralmente disfarçados). Você também pode tocar em um de seus
Gnomos são um povo pequeno com olhos grandes, orelhas dispositivos e desmontá-lo como uma ação.
pontudas e imaginação melancólica. Voltando a uma época Depois que um dispositivo é desmontado, os
em que seus ancestrais se escondiam em túneis e sob as 10 GP de materiais usados para criá-lo podem
ser recuperados.
copas espessas da floresta, muitos Gnomos gostam da
sensação de um teto sobre suas cabeças, mesmo que esse
“teto” não seja nada mais do que um chapéu. Gnomos de muitos mundos
Gnomos do passado e do presente são conhecidos por
Características dos Gnomos igualar sigilo com segurança, e é por isso que os
Tipo de criatura: Humanoide assentamentos de gnomos são muitas vezes escondidos ou
Tamanho: Pequeno (entre 90cm e 1,20m de altura) ocultados por ilusões mágicas.
Deslocamento: 9 metros Gnomos da Floresta. Gnomos que têm laços ancestrais
Expectativa de Vida: 425 anos em média com florestas são chamados de Gnomos da Floresta. Eles
usam sua magia para fazer amizade com pequenos animais
Como um Gnomo, você tem as seguintes características: da floresta e contam com eles para notícias sobre seus
vizinhos - sejam eles malévolos ou benignos.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


6
Gnomos das Rochas. Gnomos cujos ancestrais viviam sob Acredita-se que alguns colonos Halflings, particularmente
as montanhas são chamados de gnomos das rochas. Em aqueles que preferem viver no subsolo, tenham um pouco de
alguns mundos, incluindo Krynn (o mundo do cenário sangue de Anão correndo em suas veias e às vezes são
Dragonlance), os gnomos das rochas também são conhecidos chamados de Halflings de coração forte ou robustos.
como gnomos funileiros devido ao seu gosto por invenções de Halflings nômades, assim como aqueles que vivem entre
artifíce e relojoaria. humanos e outras pessoas altas, às vezes são chamados de
Halflings de pés leves ou companheiros altos.
Halflings
Estimados e guiados por deuses que valorizam a vida, o lar e Orcs
o coração, os Halflings gravitam em torno de refúgios Os Orcs traçam sua criação até Gruumsh, o Deus de Um
bucólicos onde a família e a comunidade ajudam a moldar Olho, um guerreiro imparável e poderoso líder. Gruumsh
suas vidas. Dito isto, muitos Halflings são abençoados armou seus filhos com certos presentes para ajudá-los a
(alguns podem dizer amaldiçoados) com um espírito corajoso prosperar em mundos cercados por monstros. Mesmo
e aventureiro que os leva em jornadas de descoberta, dando- quando eles voltam sua devoção para outros deuses, os Orcs
lhes a chance de explorar um mundo maior e fazer novos retêm os dons que o Deus de Um Olho concedeu a eles:
amigos ao longo do caminho. Seu tamanho - não muito poder, resistência, eterminação e a capacidade de ver no
diferente do de uma criança humana - os ajuda a evitar escuro.
emaranhados indesejados e entrar e sair de espaços Orcs são, em média, altos e largos. Eles têm pele cinza,
apertados. orelhas pequenas e levemente pontudas e caninos inferiores
Qualquer um que tenha passado algum tempo com proeminentes que lembram pequenas presas. Os jovens Orcs
halflings, e particularmente aventureiros Halflings, são frequentemente informados sobre os antigos conflitos de
provavelmente testemunhou a famosa “sorte dos Halflings” seus ancestrais com Elfos nas florestas, Anões sob as
em ação. Quando um Halfling está em perigo mortal, parece montanhas e invasores de planos malignos de existência.
que uma força invisível intervém em seu favor. Muitos Inspirados por esses contos, os jovens Orcs muitas vezes se
Halflings acreditam no poder da sorte e atribuem seu dom perguntam quando Gruumsh os chamará para igualar os
incomum a um ou mais de seus deuses benevolentes, feitos heróicos de seus ancestrais e se eles serão dignos da
incluindo Yondalla, Brandobaris e Charmalaine. graça do Deus de Um Olho.
Características dos Halflings Características dos Orcs
Tipo de criatura: Humanoide Tipo de criatura: Humanoide
Tamanho: Pequeno (entre 60cm e 90cm de altura) Tamanho: Médio (entre 1,80m e 2,10m de altura)
Deslocamento: 9 metros Deslocamento: 9 metros
Expectativa de Vida: 150 anos em média Expectativa de Vida: 80 anos em média
Como um Halfling, você tem as seguintes características: Como um Orc, você tem as seguintes características:
Bravura. Você tem Vantagem nos testes de resistência que Investida de Adrenalina. Você pode usar a Ação
fizer para evitar ou acabar com a Condição Amedrontada em Disparada como uma Ação Bônus. Ao fazer isso, você ganha
si mesmo. um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu
Agilidade Halfling. Você pode se mover pelo espaço de Bônus de Proficiência.
qualquer criatura de Tamanho maior que o seu, mas não Você pode usar esta característica um número de vezes
pode parar no espaço dela. igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos
Sortudo. Quando você rola um 1 no d20 em um Teste de gastos ao terminar um Descanso Longo.*
d20,* você pode rerrolar o dado e deve usar a nova rolagem. Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de
Furtividade Natural. Você tem Proficiência na Perícia 18 metros.
Furtividade. Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
Halflings de muitos mundos você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Em muitos mundos, os Halflings estão andando, falando Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
contradições: lar, tradição e atividades pastorais colidem com Pontos de Vida, mas não é morto imediatamente, você pode
o amor pela aventura dado pelos deuses e um talento cair para 1 Ponto de Vida. Depois de usar essa característica,
especial para entrar e sair de problemas. As comunidades você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso
Halflings vêm em todas as variedades. Para cada condado Longo.*
Halfling isolado escondido em algum canto intocado do
mundo, há um sindicato do crime Halfling como o Clã
Boromar no mundo de Eberron ou uma multidão territorial
de Halflings como os encontrados no mundo de Athas.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


7
Orcs de muitos mundos Características dos Tieflings
Em muitos mundos, Orcs ocupam territórios reivindicados Tipo de criatura: Humanoide
por seus ancestrais. Seus assentamentos e fortalezas podem Tamanho: Médio (entre 1,20m e 2,10m de altura) ou
ser encontrados em quase qualquer lugar, acima e abaixo do Pequeno (entre 60cm e 1,20m de altura), escolhido quando
solo. Orcs às vezes migram para os estandartes de poderosos você seleciona esta Raça
monarcas. Rei Obould Muitas Flechas de Toril (o mundo do Deslocamento: 9 metros
cenário de Forgotten Realms) é uma dessas figuras, sua força Expectativa de Vida: 100 anos em média
temperada por uma vontade de fazer as pazes com seus
inimigos. Como um Tiefling, você tem as seguintes características:
Em mundos como Eberron, os Orcs estavam entre aqueles
que defendiam a ordem natural das invasões de Demônios e Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de
outras ameaças extraplanares. Seus descendentes 18 metros.
aprenderam a viver em harmonia com seus vizinhos e com o Legado Diabólico. Você é o destinatário de um legado
mundo natural e, para muitos deles, as guerras de Gruumsh diabólico que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha
são memórias distantes. um legado da tabela Legados Diabólicos: Abissal, associado
aos planos Chaotic Evil; Ctônico, associado aos planos do
Tieflings Mal Neutro; ou Infernal, associado aos planos leais e maus.
Você ganha o benefício de 1º nível do legado escolhido.
Tieflings nascem nos Planos Inferiores ou têm um ou mais Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você ganha
ancestrais diabólicos que se originaram lá. Um Tiefling a habilidade de conjurar uma Magia de nível superior com
(pronuncia-se Tif'ling) está ligado pelo sangue a um diabo, esta característica, como mostrado na tabela. Depois de
um demônio, um yugoloth ou algum outro Demônio. Esta conjurar a Magia com esta característica, você não pode
conexão com os Planos Inferiores é, para o bem ou para o conjurá-la novamente até terminar um Descanso Longo*; no
mal, o legado diabólico do Tiefling, que vem com a promessa entanto, você pode conjurar a Magia usando qualquer Espaço
de poder, mas não tem efeito sobre a perspectiva moral do de Magia que você tenha do nível apropriado.
Tiefling. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Um Tiefling escolhe entre abraçar ou lamentar seu legado conjuração para as Magias que você conjura com esta
diabólico. Os três legados são os seguintes: característica (escolha uma das 3 habilidades ao selecionar a
Abissal. A entropia impiedosa do Abismo, o caos uivante linhagem).
do Pandemônio e o grande desespero de Carceri chamam os Presença de outro mundo. Você conhece o truque
Tieflings que têm o legado diabólico Abissal. Chifres, peles, Taumaturgia. Quando você a conjura com este traço, a Magia
presas, sangue negro e odores peculiares são características usa a mesma habilidade de conjuração que você usa em sua
físicas comuns de tais Tieflings, a maioria dos quais tem característica Legado Diabólico.
sangue de demônios correndo em suas veias.
Ctônico. Tieflings que têm o legado diabólico Ctônico não Tieflings de muitos mundos
apenas sentem o puxão de Carceri, mas também a ganância Tieflings nascidos nos Planos Inferiores frequentemente
da Gehenna e a escuridão do submundo de Hades. Alguns migram para outros planos de existência e nunca olham para
desses Tieflings parecem cadavéricos. Outros possuem a trás. Seus descendentes estão espalhados por muitos
beleza sobrenatural de um íncubo ou súcubo, ou têm mundos e são especialmente prevalentes em Sigil, a cidade
características físicas em comum com uma bruxa da noite, em forma de rosca no centro do multiverso.
um yugoloth ou algum outro ancestral demoníaco do Mal Os primeiros tieflings juntaram-se aos não tieflings para
Neutro. repelir incursões diabólicas em muitos mundos, ganhando a
Infernal. O legado diabólico Infernal liga Tieflings pelo confiança daqueles que poderiam tê-los confundido com
sangue não apenas à Gehenna, mas também aos furiosos Demônios. Graças às vitórias e sacrifícios dessas lendas,
campos de batalha de Acheron e os diabólicos Nove Infernos. Tieflings em todo o multiverso desfrutam de ampla aceitação.
Chifres, espinhos, caudas, olhos velhos e um leve odor de
enxofre ou fumaça são características físicas comuns de tais
Tieflings, a maioria dos quais traça sua ascendência aos
demônios.
Legados Diabólicos
Legado 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Abissal Você possui Resistência a Dano de Veneno.
Raio Adoecente Imobilizar Pessoa
Você também conhece o truque Rajada de Veneno.
Ctônico Você possui Resistência a Dano Necrótico.
Vitalidade Falsa Raio de Enfraquecimento
Você também conhece o truque Toque Arrepiante.
Infernal Você possui Resistência a Dano de Fogo.
Repreensão Infernal Escuridão
Você também conhece o truque Raio de Fogo.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


8
Equipamento. Seu personagem ganha 50 PO para gastar
Antecedentes de em equipamentos iniciais. O personagem mantém qualquer
PO não gasto como moedas extras.
Personagens
O Antecedente do seu personagem é uma coleção de Exemplos de Antecedentes
características que representam o lugar e a ocupação que Aqui está uma coleção de Antecedentes de amostra que você
foram mais formativos para o caráter do personagem antes pode escolher ao criar um personagem. Esses Antecedentes
de embarcar em uma vida de aventura. foram construídos usando as regras da seção “Construa seu
Ao escolher um Antecedente, você tem três opções: Antecedente”, e cada um deles contém detalhes orientados à
Construa um Antecedente usando as regras na seção história que devem inspirar você ao pensar na história de vida
"Construa seu Antecedente". do seu personagem.
Selecione um Antecedente pré-existente na seção Os Talentos mencionados nos Antecedentes aparecem
“Exemplos de Antecedentes”. mais adiante neste documento.
Selecione um Antecedente pré-existente na seção
"Exemplos de Antecedentes" e personalize-o com as Acólito
regras na seção "Construa seu Antecedente". Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Inteligência
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião
Não importa qual Antecedente você escolha, considere Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Caligrafia
estas questões do ponto de vista do seu personagem: Idioma: Celestial
Como seu Antecedente influencia sua visão de mundo Talento: Iniciado em Magia (Divino)
atual? Você se dedicou ao serviço em um templo, aninhado em
Você abraça ou rejeita seu Antecedente? uma cidade ou isolado em um bosque sagrado. Lá você
Você formou algum relacionamento durante seu passado realizou rituais sagrados em homenagem a um deus ou
que perdura até hoje? panteão. Você serviu como um padre e estudou religião.
Graças à instrução de seu padre e sua própria devoção, você
Construa seu Antecedente também aprendeu a canalizar um pouco de poder divino a
Usando as regras aqui, você pode construir um Antecedente serviço de seu local de culto e das pessoas que rezavam lá.
do zero ou personalizar um Antecedente pré-existente, Equipamento 3 PO
concentrando-se em detalhes relacionados à história de vida
que você tem em mente para seu personagem. Livro (Orações) Pergaminho (10 folhas)
Quando você constrói um Antecedente, seu personagem Suprimentos de caligrafia Manto
ganha as características da seção “Características de Símbolo Sagrado
Antecedentes” abaixo. Ao fazer escolhas destas
características, pense no passado de seu personagem. Onde Artesão
ele passava a maior parte do tempo? O que ele fazia para Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma
viver? Que capacidades e posses ele adquiriu? Que idioma ele Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão
aprendeu com sua família, colegas ou estudos? Como o Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Artesão*
passado dele afetou seus valores de habilidade? (uma de sua escolha)
Se, em vez disso, você decidir personalizar um Idioma: Gnômico
Antecedente pré-existente, poderá escolher quaisquer Talento: Construtor
características nesse Antecedente e substituí-los pelas
características abaixo com o mesmo nome. Por exemplo, se Você começou esfregando o chão e os balcões de uma
você quiser alterar a característica de idioma de um oficina de artesãos por alguns cobres por dia assim que ficou
Antecedente, poderá substituir essa característica pela seção forte o suficiente para carregar um balde. Quando você
de idioma abaixo. finalmente tinha idade suficiente para ser aprendiz, aprendeu
a criar seus próprios equipamentos básicos, bem como a falar
Características de Antecedentes docemente com o cliente exigente ocasional. Como parte de
Valores de Habilidade. Quando você determinar os valores seus estudos, você escolheu o Gnômico, a língua da qual
de habilidade do seu personagem, escolha dois deles e derivam tantos termos artísticos dos artesãos.
aumente um em 2 e o outro em 1. Alternativamente, escolha Equipamento 25 PO
três valores de habilidade e aumente cada um deles em 1.
Proficiências em Perícias. Escolha duas Perícias. Seu Ábaco Bolsa de viagem (2)
personagem ganha Proficiência nelas. Balança de comerciante Roupas de viagem
Proficiência em Ferramenta. Escolha uma ferramenta. Ferramentas de Artesão
Seu personagem ganha Proficiência em Ferramenta* com (escolhida acima)
ela.
Idioma. Escolha um idioma nas tabelas Idiomas padrão e
Idiomas raros (estes aparecem mais adiante no documento).
Seu personagem conhece esse idioma.
Talento. Escolha um Talento de 1º nível. Seu personagem
ganha esse Talento.
Créditos: Wizards of the Coast (WotC)
9
Artista Cultista
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação Proficiências em Perícias: Arcanismo, Religião
Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical* (um de Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarces
sua escolha) Idioma: Abissal
Idioma: Élfico Talento: Iniciado em Magia (Arcano)
Talento: Músico Você mal se lembra do que o levou ao serviço do
Você passou grande parte de sua juventude acompanhando sobrenatural. Essas memórias foram apagadas há muito
feiras e carnavais itinerantes, realizando bicos para músicos tempo por sonhos recorrentes de reuniões à meia-noite em
e acrobatas em troca de aulas. Você pode ter aprendido a volta do pilar de obsidiana na clareira. À luz de cada lua
andar na corda bamba, a tocar duas vezes um alaúde ou a minguante, os hierofantes te instruíam no credo do ser e nos
recitar poesia élfica com os trinados impecáveis de um poeta rudimentos das artes arcanas. Quando você atingiu a
elfo. Até hoje, você prospera com aplausos e anseia pelo maioridade, foi ordenado que você se misturasse aos
palco. incrédulos e aguardasse qualquer missão que O Grande tem
Equipamento 8 PO
reservado para você.
Fantasias (2) Espelho de Aço Equipamento 19 PO

Perfume Roupas de viagem Sino Lanterna

Instrumento Musical Roupas comuns Manto


(escolhido acima) Adaga Kit de Disfarces
Charlatão
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza Eremita
Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição
Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação Proficiências em Perícias: Medicina, Religião
Idioma: Infernal Proficiência em Ferramentas: Kit de Herbalismo
Talento: Perito Idioma: Silvestre
Pouco depois de ter idade suficiente para pedir uma Talento: Iniciado em Magia (Primal)
cerveja, você já tinha um banco favorito em todas as tavernas Você passou seus primeiros anos isolado em uma cabana
num raio de dezesseis quilômetros de onde nasceu. À ou mosteiro localizado bem além dos arredores do
medida que percorria o circuito da taberna ao bar, você assentamento mais próximo. Naquela época, seus únicos
aprendia a atacar os infelizes que estavam no mercado em companheiros eram as criaturas da floresta, que
busca de uma ou duas mentiras reconfortantes – talvez uma ocasionalmente visitavam para trazer notícias do mundo
poção falsa ou um “mapa do tesouro” forjado. Você é fluente exterior e suprimentos. A quietude e a solidão que você
em Infernal, a antiga língua do engano. encontrou em seu tempo fora da sociedade permitiram que
você passasse muitas horas refletindo sobre os mistérios da
Equipamento 15 PO criação, sintonizando sua mente com a energia mágica que
Roupas simples Kit de Falsificação flui através do mundo natural.
Roupas sofisticadas Equipamento 15 PO
Criminoso Livro (Filosofia) Lanterna
Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Inteligência Saco de dormir Óleo (3 frascos)
Proficiências em Perícias: Prestidigitação, Furtividade Vara de pesca Bordão
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Idioma: Linguagem de Rua Kit de Herbalismo Roupas de viagem
Talento: Alerta (escolhido acima)
Você aprendeu a ganhar sua grana em becos escuros, Fazendeiro
cortando bolsas ou roubando lojas. Talvez você fizesse parte Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Sabedoria
de uma pequena gangue de malfeitores com ideias Proficiências em Perícias: Lidar com Animais, Natureza
semelhantes, que cuidavam uns dos outros. Ou talvez você Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro
fosse um lobo solitário, defendendo-se contra a guilda de Idioma: Halfling
ladrões local e os infratores da lei mais velhos e mais Talento: Resistente
temíveis.
Você cresceu perto da terra. Anos cuidando de animais e
Equipamento 16 PO cultivando a terra recompensaram você com paciência e boa
Pé de cabra Ferramentas de Ladrão saúde. Você tem uma grande apreciação pela generosidade da
Adaga (2) Roupas de viagem
natureza ao lado de um respeito saudável pela ira da
natureza. Como muitos fazendeiros, você fez uso frequente
Bolsa de viagem (2) dos almanaques agrícolas produzidos pelos maiores
fazendeiros halflings.
Créditos: Wizards of the Coast (WotC)
10
Equipamento 23 PO Você atingiu a maioridade ao ar livre, longe de terras
Ferramentas de Carpinteiro Foice colonizadas. Sua casa? Em qualquer lugar que você escolheu
para desenrolar seu saco de dormir. Há maravilhas na
Kit de medicina Roupas de viagem fronteira - monstros estranhos, florestas e riachos intocados,
Panela de Ferro Pá ruínas de grandes salões outrora pisados por gigantes - e
você aprendeu a se defender enquanto os explorava. De
Gladiador
tempos em tempos, você viajava com um par de druidas
amigáveis que eram gentis o suficiente para instruí-lo nos
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Carisma fundamentos da canalização da magia da natureza.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Atuação
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ferreiro Equipamento 2 PO
Idioma: Orc Flechas (20) Arco curto
Talento: Atacante Selvagem
Saco de dormir Aljava
Suas primeiras aparições nas arenas de gladiadores o
levaram a apreciar cada uma das cicatrizes que você carrega Vara de pesca Tenda
de seus instrutores e sparrings. Cada cicatriz era uma lição Ferramentas de Cartografia Roupas de viagem
que ensinava a você como superar seus oponentes e agradar (escolhido acima)
a multidão que suas brigas entretinham. Seu tempo nos
boxes deixou você com uma mão forte e um coração forte. Indigente
Você compartilhará para sempre um vínculo notável com os Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Sabedoria
outros lutadores da arena em seu cartel - humanos, Proficiências em Perícias: Intuição, Furtividade
draconatos, anões e orcs - todos guerreiros valorosos. Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Equipamento 15 PO
Idioma: Língua de Sinais
Talento: Sortudo
Correntes Ferramentas de Ferreiro
Você cresceu nas ruas, cercado por rejeitados igualmente
Fantasia Roupas de viagem malfadados, alguns deles amigos e alguns deles rivais. Você
Kit de medicina Azagaia (6) dormia onde podia e fazia bicos por comida. Às vezes,
quando a fome se tornava insuportável, você recorria ao
roubo. Ainda assim, você nunca perdeu seu orgulho e nunca
Guarda abandonou a esperança. O destino ainda não terminou com
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Sabedoria você.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção
Proficiência em Ferramentas: Kit de Jogos* (um de sua Equipamento 18 PO
escolha) Saco de dormir Mochila
Idioma: Anão Roupas comuns Ferramentas de Ladrão
Talento: Alerta
Adaga (2) Kit de Jogos
Seus pés começam a doer quando você se lembra das
incontáveis horas que passou em seu posto na torre. Você foi
treinado para manter um olho fora das muralhas, observando Marinheiro
os saqueadores varrendo a floresta próxima, e o outro olho Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Sabedoria
dentro das muralhas, procurando por ladrões e Proficiências em Perícias: Acrobacia, Percepção
encrenqueiros. No final de cada turno, você se alojava no Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Navegação
quartel do prefeito ao lado de seus companheiros sentinelas Idioma: Primordial
e dos ferreiros anões que mantinham sua armadura Talento: Brigão de Tavernas
confortável e suas armas afiadas. Até agora, você passou a maior parte de seus dias vivendo a
Equipamento 12 PO vida de um marinheiro, vento nas costas e convés balançando
Virotes de Besta (20) Algemas
sob seus pés, enquanto navegava em direção à sua próxima
aventura. Você se empoleirou em banquetas em mais portos
Lanterna coberta Aljava de escala do que pode se lembrar, enfrentou fortes
Besta Leve Lança tempestades e trocou histórias com as pessoas que vivem sob
Kit de Jogos* (escolhido Roupas de viagem
as ondas.
acima) Equipamento 10 PO
Adaga Corda de cânhamo
Guia
Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Destreza Vara de pesca Roupas de viagem
Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência Suprimentos de navegação
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Cartografia
Idioma: Gigante
Talento: Iniciado em Magia (Primal)

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


11
Equipamento 8 PO
Nobre
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Inteligência Livro (História) Bordão
Proficiências em Perícias: História, Persuasão Suprimentos de Caligrafia Manto
Proficiência em Ferramentas: Kit de Jogos (um de sua
escolha) Pergaminho (8 folhas)
Idioma: Dracônico Soldado
Talento: Perito Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Constituição
Você foi criado em um castelo com uma criação baseada Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação
em riqueza, poder e privilégio – nada disso merecia. Sua Proficiência em Ferramentas: Kit de Jogos (um da sua
família são aristocratas menores que cuidaram para que você escolha)
recebesse uma educação de primeira classe, algumas das Idioma: Goblin
quais você apreciava e algumas das quais você se ressentia. Talento: Atacante Bestial
(Era realmente necessário ler todas aquelas histórias antigas Você começou a treinar para a guerra em uma idade tão
em seu Dracônico original?) Seu tempo no castelo, precoce que carrega apenas algumas lembranças preciosas
especialmente as muitas horas que você passou observando de como era a vida antes de pegar em armas. A batalha está
sua família na corte, também lhe ensinou muito sobre no seu sangue. Às vezes você se pega reflexivamente
liderança. realizando os exercícios básicos de luta que aprendeu
Equipamento 24 PO quando jovem. Eventualmente, você usa esse treinamento no
Roupas finas Perfume
campo de batalha, protegendo o reino travando guerras e
estudando as estratégias dos generais goblinóides.
Kit de Jogos Anel de sinete
Equipamento 14 PO

Peregrino Flechas (20) Arco curto


Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição Aljava Lança
Proficiências em Perícias: Religião, Sobrevivência Kit de curandeiro Roupas de Viagem
Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical (um de
sua escolha) Kit de Jogos (mesmo
escolhido acima)
Idioma: Halfling
Talento: Curandeiro Trabalhador
Você e um grupo de pessoas com a mesma mentalidade – Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Força
principalmente humanos e halflings – uma vez tentaram Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
caminhar mil kilômetros de estrada para chegar a um Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Pedreiro
santuário distante. Os sacerdotes aconselharam desde o Idioma: Anão
início que, muito depois de sua jornada estar completa, você Talento: Resistente
perceberia que encontrou a chave para sua salvação não no Seu aprendizado consumiu a maior parte de sua
seu destino, mas em algum lugar ao longo da estrada que juventude. Primeiro, você aprendeu a cortar e polir uma
levava até lá. pedra. Depois de vários anos polindo pedras, você aprendeu a
Equipamento 16 PO cimentar essas pedras em uma parede. Depois de vários anos
construindo paredes, você aprendeu a unir suas paredes para
Saco de dormir Rações (2 dias) formar uma estrutura. As estruturas que você construiu eram
Kit de curandeiro Instrumento musical excepcionalmente duráveis. Os pedreiros que te ensinaram
Símbolo Sagrado Roupas de viagem
foram ensinados por pedreiros ainda mais velhos que foram
ensinados por artesãos anões de outrora.
Sábio Equipamento 15 PO
Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Sabedoria Lanterna furta-fogo Ferramentas de Cozinheiro
Proficiências em Perícias: Arcanismo, História Roupas comuns Óleo (1 frasco)
Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Caligrafia
Idioma: Élfico Machadinha Pá
Talento: Iniciado em Magia (Arcano) Martelo leve Cantil
Você passou seus anos de formação viajando entre Ferramentas de Pedreiro
mansões e mosteiros, realizando vários bicos e serviços em
troca de acesso às suas bibliotecas. Você passou muitas
noites longas com o nariz enterrado em livros e
pergaminhos, aprendendo a tradição do multiverso - até
mesmo os rudimentos da magia - e sua mente só anseia por
mais.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


12
Nível. Cada Talento tem um nível. Para escolher um
Idiomas iniciais Talento, seu nível deve ser igual ou superior ao nível do
Seu personagem começa o jogo conhecendo pelo menos três Talento.
idiomas: Comum, um idioma fornecido pelo Antecedente do Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito
personagem e um idioma que você escolher na tabela de especificado em um Talento para obtê-lo. Se você perder o
Idiomas Padrão abaixo. O conhecimento de um idioma pré-requisito de um Talento, você não pode usar esse Talento
significa que seu personagem pode se comunicar nesse até que você recupere o pré-requisito.
idioma e pode lê-lo e escrevê-lo. Repetivel. Se um Talento for repetível, você pode pegá-lo
A tabela de Idiomas Padrão lista os idiomas que são mais de uma vez. Se não for repetível, você pode adquirir o
difundidos nos mundos de D&D no Plano Material, e a tabela Talento apenas uma vez.
de Idiomas Raros lista os idiomas que são mais raramente
conhecidos nesses mundos. Em cada tabela, são Descrições dos Talentos
mencionados usuários típicos de um idioma. Aqui estão as descrições dos Talentos mencionados nos
Idiomas Padrão
Antecedentes deste documento. Os Talentos são
apresentados em ordem alfabética.
Idioma Usuários Típicos
Comum Qualquer um Alerta
Língua de Sinais Comum Qualquer um
Talento de 1º Nível
Anão Anões
Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não
Élfico Elfos
Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes
Gigante Gigantes benefícios:
Gnômico Gnomos Proficiência em Iniciativa. Quando você rola a Iniciativa,
você pode adicionar seu Bônus de Proficiência ao teste.
Goblin Goblins Troca de Iniciativa. Imediatamente após rolar a Iniciativa,
Halfling Halflings você pode trocar sua Iniciativa pela Iniciativa de um aliado
Orc Orcs disposto no mesmo combate. Você não pode fazer essa troca
se você ou o aliado estiver Incapacitado.*
Idiomas Raros
Artesão
Idioma Usuários Típicos Talento de 1º Nível
Abissal Demônios Pré-requisito: Nenhum
Celestial Celestiais Repetível: Não
Dracônico Dragões Você é adepto de fabricar coisas e barganhar com
Druídico Druidas comerciantes, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Proficiência em Ferramenta. Você ganha Proficiência em
Infernal Diabos Ferramenta com três Ferramentas de Artesão diferentes de
Linguagem de Rua Ladrões sua escolha.
Primordial
Elementais

Desconto. Sempre que você compra um item não mágico,


(inclui dialetos Aquan,
recebe um desconto de 20%.
Auran, Ignan e Terran)
Criação mais rápida. Quando você cria um item usando
uma ferramenta com a qual você possui Proficiência em
Subcomum Povo de Umbreterna Ferramenta, o tempo de fabricação necessário é reduzido em
Subterrâneo Aberrações 20%.
Sylvan Fadas
Curandeiro
Talento de 1º Nível
Talentos Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não
Esta seção oferece uma coleção de Talentos de 1º nível, que
são recursos especiais não vinculados a uma única Classe. Você tem o treinamento e a intuição para administrar os
No 1º nível, seu personagem ganha um Talento do primeiros socorros e outros cuidados de forma eficaz,
Antecedente do personagem. garantindo os seguintes benefícios:
Médico de Batalha. Se você tiver um Kit de Curandeiro,
Características de Talentos você pode gastar um uso dele e cuidar de uma criatura a até
1,5 metro de você como uma Ação. Essa criatura pode gastar
A descrição de um Talento contém as seguintes partes, que um de seus Dados de Vida, e então você rola aquele dado. A
são apresentadas após o nome do Talento: criatura recupera um número de Pontos de Vida igual ao
resultado mais seu Bônus de Proficiência.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


13
Rerrolagem de Cura. Sempre que você rolar um dado para Canção inspiradora. Ao terminar um Descanso Curto ou
determinar o número de Pontos de Vida que você restaura um Descanso Longo, você pode tocar uma música em um
com uma Magia ou com a característica Médico de Batalha Instrumento Musical com o qual tenha Proficiência em
deste talento, você pode rolar novamente o dado se ele rolar Ferramentas e dar Inspiração aos aliados que ouvirem a
1, e você deve usar a nova rolagem. música. O número de aliados que você pode afetar dessa
forma é igual ao seu Bônus de Proficiência.
Sortudo
Talento de 1º Nível Atacante Selvagem
Pré-requisito: Nenhum Talento de 1º Nível
Repetível: Não Pré-requisito: Nenhum
Você tem uma sorte inexplicável que pode aparecer no *Repetível: Não
momento certo, garantindo os seguintes benefícios: Você treinou para causar ataques particularmente
Pontos de Sorte. Você tem um número de Pontos de prejudiciais. Quando você realiza a Ação de Ataque e atinge
Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode gastar os um alvo com uma Arma como parte dessa Ação, você pode
pontos nos benefícios abaixo e recuperar seus Pontos de rolar os dados de dano da Arma duas vezes e usar qualquer
Sorte gastos quando terminar um Descanso Longo.* uma dessas jogadas contra o alvo. Você pode usar este
Vantagem. Imediatamente após rolar um d20 para um benefício apenas uma vez por turno.
Teste de d20,* você pode gastar 1 Ponto de Sorte para obter
Vantagem no teste. Perito
Desvantagem. Quando uma criatura rola um d20 para Talento de 1º Nível
uma jogada de ataque contra você, você pode gastar 1 Ponto Pré-requisito: Nenhum
de Sorte para impor Desvantagem nessa jogada. *Repetível: Sim
Iniciado em Magia Você tem um aprendizado excepcionalmente amplo.
Talento de 1º Nível Escolha três Perícias nas quais você não tenha Proficiência.
Pré-requisito: Nenhum Você ganha Proficiência nessas Perícias.
Repetível: Sim, mas você deve escolher uma lista de Magias Brigão de Tavernas
diferente cada vez Talento de 1º Nível
Você aprendeu o básico de uma determinada tradição Pré-requisito: Nenhum
mágica. Escolha uma lista de Magias: Arcano, Divino ou *Repetível: Não
Primal.* Você ganha os seguintes benefícios relacionados a
essa escolha: Acostumado a brigas, você ganha os seguintes benefícios:
Dois Truque. Você aprende dois truques de sua escolha da Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você acertar
lista de Magias. com seu Ataque Desarmado* e causar dano, você pode
Magia de 1º Nível. Escolha uma Magia de 1º nível da lista causar Dano de Concussão igual a 1d4 + seu modificador de
de Magias. Você sempre tem aquela Magia preparada. Você Força, em vez do dano normal de um Ataque Desarmado.
pode conjurá-la uma vez sem gastar um Espaço de Magia e Novas jogadas de dano. Sempre que você rolar um dado
recupera a habilidade de conjurá-la novamente dessa forma de dano para seu Ataque Desarmado, você pode rolar
quando terminar um Descanso Longo.* Você também pode novamente o dado se ele rolar 1, e você deve usar a nova
conjurar a Magia usando qualquer Espaço de Magia que tiver. rolagem.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de Empurrão. Quando você atinge uma criatura com um
conjurar essas Magias (escolha ao selecionar este Talento). Ataque Desarmado como parte da Ação de Ataque em seu
Consulte o Livro do Jogador para as regras de conjurar turno, você pode causar dano ao alvo e também empurrá-lo
Magias. 1,5 metros para longe. Você pode usar este benefício apenas
Sempre que você ganha um novo nível, você pode substituir uma vez por turno.
uma das Magias que você escolheu para este Talento por Móveis como armas. Você pode usar móveis como uma
uma Magia diferente do mesmo nível da lista de Magias arma, usando as regras do Clava Grande para móveis
escolhida. Pequenos ou Médios e as regras do Porrete para móveis
minúsculos.
Músico
Talento de 1º Nível Resistente
Talento de 1º Nível
Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não
Você é um músico experiente, concedendo-lhe os seguintes
benefícios: Seu Máximo de Pontos de Vida aumenta em uma
Treinamento com Instrumento. Você ganha Proficiência quantidade igual ao dobro do seu nível de personagem
em Ferramenta com três Instrumentos Musicais de sua quando você ganha este Talento. Sempre que você ganha um
escolha. nível depois disso, seu Ponto de Vida Máximo aumenta em 2
Pontos de Vida adicionais.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


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Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um
Glossário de Regras Descanso Longo em um período de 24 horas, e uma criatura
Este glossário inclui termos do jogo que têm significado novo deve ter pelo menos 1 Ponto de Vida no início do descanso
ou revisado nestas regras de teste, bem como termos, como para ganhar seus benefícios.
Tipo de Criatura, que não estão definidos no Livro do Jogador Interrompendo o Descanso
de 2014. Se um Descanso Longo for interrompido por combate ou por
Os termos estão organizados em ordem alfabética. Se um 1 hora de caminhada, conjuração de Magias ou atividade
termo não aparecer aqui, use sua definição no Livro do similar, o descanso não confere nenhum benefício e deve ser
Jogador de 2014. reiniciado; entretanto, se o descanso durou pelo menos 1
hora antes da interrupção, a criatura ganha os benefícios de
Agarrado [Condição] um Descanso Curto.
Enquanto estiver Agarrado, você estará sob os seguintes
efeitos: Ferramentas de Artesão
Velocidade 0. Sua velocidade é 0 e não pode ser alterada. As Ferramentas do Artesão são uma categoria de ferramenta
Ataques afetados. Você tem Desvantagem nas jogadas de com a qual um personagem pode ganhar Proficiência em
ataque contra qualquer alvo que não seja o agarrador. Ferramentas. Para uma lista de Ferramentas do Artesão, veja
Móvel. O agarrador pode arrastar ou carregar você, mas o o Livro do Jogador de 2014, mas ignore os preços lá; essas
agarrador sofre a Condição de Desacelerado enquanto se ferramentas agora custam 15 PO cada.
move, a menos que você seja Minúsculo ou dois ou mais
Tamanhos menores que o agarrador.
Escapar. Enquanto estiver Agarrado, você pode fazer um Incapacitado [Condição]
teste de resistência de Destreza ou Força contra a CD de fuga Enquanto estiver Incapacitado, você estará sob os seguintes
do Teste de Agarrar no final de cada um de seus turnos, efeitos:
terminando a Condição em você com uma rolagem de Inativo. Você não pode realizar Ações ou Reações.
sucesso. A Condição também termina se o agarrador estiver Sem Concentração. Sua concentração está quebrada.
Incapacitado ou se algo mover você para fora do alcance do Mudo. Você não pode falar.
agarrador sem usar sua Movimentação. Surpreso. Se você estiver Incapacitado quando rolar a
Iniciativa, você tem Desvantagem no teste.
Ataque Desarmado
Um Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo que Inspiração
envolve você usar seu corpo para causar dano, agarrar ou Quando você tem Inspiração, você pode gastá-la para obter
empurrar um alvo ao seu alcance. Seu bônus para acertar Vantagem em um Teste d20. Você deve decidir fazê-lo antes
com um Ataque Desarmado é igual ao seu modificador de de rolar o dado.
Força mais seu Bônus de Proficiência. Em um acerto, seu
Ataque Desarmado causa um dos seguintes efeitos à sua Ganhando Inspiração
escolha: A principal maneira de um personagem ganhar Inspiração é
Dano. O alvo sofre Dano de Concussão igual a 1 + seu rolando um 20 em um Teste d20. O Mestre também pode
modificador de Força. conceder Inspiração a um personagem que fez algo
Agarrar. O alvo é Agarrado, e a CD de fuga do agarrar é particularmente heróico ou divertido.
igual a 8 + seu modificador de Força + seu Bônus de
Proficiência. Este agarrar só é possível se o alvo não tiver Apenas uma por vez
mais de um Tamanho maior que você e se você tiver uma mão Você nunca pode ter mais de uma instância de Inspiração. Se
livre para agarrar o alvo. algo lhe dá inspiração e você já tem, você pode dar inspiração
Empurrar. Você empurra o alvo a 1,5 metro de distância ou a um personagem do seu grupo que não tem.
derruba o alvo de bruços. Este empurrão só é possível se o Perdendo Inspiração
alvo não for maior que um Tamanho maior que você.
Se você ainda tiver Inspiração ao iniciar um Descanso
Descanso Longo Longo*, perderá essa Inspiração.
Um Descanso Longo é um período de tempo de inatividade Instrumento Musical
prolongado - pelo menos 8 horas de duração - durante o qual
uma criatura dorme por pelo menos 6 horas e não realiza Instrumentos Musicais são uma categoria de ferramenta com
mais de 2 horas de atividade leve, como ler, conversar, comer a qual um personagem pode ganhar Proficiência em
ou ficar de guarda. Ferramentas. Para uma lista de Instrumentos Musicais, veja
o Livro do Jogador de 2014, mas ignore os preços lá; esses
Benefícios do Descanso instrumentos agora custam 20 PO cada.
Ao final de um Descanso Longo, uma criatura recupera todos
os Pontos de Vida perdidos. A criatura também recupera Kit de Jogos
Dados de Vida gastos, até metade do número total de Dados Kits de jogos são uma categoria de ferramenta com a qual
de Vida da criatura (arredondado para baixo; mínimo de um um personagem pode ganhar Proficiência em Ferramenta.
dado).
Créditos: Wizards of the Coast (WotC)
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Para uma lista de Kits de Jogos, veja o Livro do Jogador de Rolando 20
2014, mas ignore os preços lá; esses conjuntos agora custam Se você rolar um 20 no d20, o Teste do d20 é
1 PO por peça. automaticamente bem-sucedido, independentemente de
quaisquer modificadores no teste. Um personagem do
Lento [Condição] jogador também ganha Inspiração ao rolar o 20, graças ao
Enquanto estiver desacelerado, você estará sob os seguintes notável sucesso.
efeitos: Tirar um 20 não ignora as limitações do teste, como
Movimento limitado. Você deve gastar 1 metro extra de alcance e linha de visão. O 20 ignora apenas bônus e
movimentação para cada metro que você move usando seu penalidades na rolagem.
Deslocamento. Acertos Críticos
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm Armas e Ataques Desarmados* têm um recurso especial para
Vantagem. personagens de jogadores: Acertos Críticos. Se um
Testes de Resistência de Destreza afetados. Você tem personagem do jogador rolar 20 para uma jogada de ataque
Desvantagem nos testes de resistência de Destreza. com uma arma ou um ataque desarmado, o ataque também é
um acerto crítico, o que significa que causa dano extra ao
Magias Arcanas alvo; você rola os dados de dano da Arma ou Ataque
Uma Magia Arcana baseia-se na magia ambiente do Desarmado uma segunda vez e adiciona a segunda jogada
multiverso. Bardos, Feiticeiros, Bruxos e Magos aproveitam como dano extra ao alvo. Por exemplo, uma Maça causa
essa magia, assim como os Artífices. Para uma lista parcial Dano de Concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força.
de Magias Arcanas, veja a seção “Listas de Magias” mais Se você obtiver um Acerto Crítico com a Maça, ela causará
adiante neste documento. 2d6 + seu modificador de Força.
Se sua Arma ou Ataque Desarmado não tiver dados de
Magias Divinas dano, ele não causará dano extra em um Acerto Crítico.
Uma Magia Divina baseia-se no poder dos deuses e dos Tipo de Criatura
Planos Exteriores. Clérigos e Paladinos aproveitam essa
magia. Para uma lista parcial de Magias Divina, veja a seção Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do
“Listas de Magias” mais adiante neste documento. jogador, tem uma etiqueta especial nas regras que identifica
o tipo de criatura que eles são. A maioria dos personagens
Magias Primais dos jogadores são do tipo Humanóide.
Aqui está uma lista dos Tipos de Criatura do jogo em
Uma Magia Primal baseia-se nas forças da natureza e nos ordem alfabética:
Planos Interiores. Druidas e Rangers aproveitam essa magia.
Para uma lista parcial de Magias Primais, veja a seção Aberração Fada
“Listas de Magias” mais adiante neste documento.
Besta Gigante
Proficiência com Ferramentas Celestial Humanoide
Se você tiver Proficiência com uma ferramenta, você pode Constructo Limo
adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de Corruptor Monstruosidade
habilidade que você fizer que use essa ferramenta. Se você
tiver Proficiência na Perícia que também é usada com esse Dragão Morto-vivo
teste, você também tem Vantagem no teste. Essa Elemental Planta
funcionalidade significa que você pode se beneficiar tanto da
Proficiência em Perícia quanto na Proficiência em Essa classificação não têm regras em si, mas algumas regras
Ferramenta no mesmo teste de habilidade. do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras
diferentes. Por exemplo, a descrição de Curar Ferimentos
Teste de d20 especifica que a Magia não beneficia um Constructo.
O termo Teste d20 abrange as três principais jogadas de d20
do jogo: testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de Sensibilidade Sísmica
resistência. Se algo no jogo afetar os Testes d20, isso afetará Uma criatura com Sensibilidade Sísmica pode identificar a
todos os três testes. localização de criaturas e objetos em movimento dentro de
O Mestre determina se um Teste d20 é permitido em um alcance específico, desde que a criatura com
qualquer circunstância. Para ser permitido, um Teste d20 Sensibilidade Sísmica e qualquer coisa que esteja
deve ter um número alvo não inferior a 5 e não superior a 30. detectando estejam em contato com a mesma superfície
Rolando 1
(como o chão, uma parede ou um teto) ou o mesmo líquido.
Sensibilidade Sísmica não pode detectar criaturas ou
Se você rolar um 1 no d20, o Teste do d20 falha objetos no ar, e Sensibilidade Sísmica não conta como uma
automaticamente, independentemente de quaisquer forma de visão.
modificadores no teste.

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


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Lista de Magias
Existem agora três listas principais de Magias no jogo: Arcano, Divino e Primal. Em futuros artigos da Unearthed Arcana,
mostraremos como as classes usam essas listas e como uma classe ou subclasse pode ganhar magias de outra lista. As listas aqui
vão até o 1º nível para dar suporte a algumas das Raças e Talentos neste documento. As listas atualmente incluem apenas Magias
do Livro do Jogador de 2014.
Lista de Magias por Classificação

Magias Arcanas Illusory Script Purify Food and Drink


Jump Sanctuary
Magias de nível 0 (Truques) Longstrider Searing Smite
Acid Splash Mage Armor Shield of Faith
Blade Ward Magic Missile Thunderous Smite
Chill Touch Protection from Evil and Good Wrathful Smite
Dancing Lights Ray of Sickness
Fire Bolt Shield
Friends Silent Image Magias Primais
Light Sleep Magias de nível 0 (Truques)
Mage Hand Tasha’s Hideous Laughter Druidcraft
Mending Tenser’s Floating Disk Guidance
Message Thunderwave Mending
Minor Illusion Unseen Servant Message
Poison Spray Witch Bolt Poison Spray
Prestidigitation Produce Flame
Ray of Frost Magias Divinas Resistance
Shocking Grasp Shillelagh
True Strike Magias de nível 0 (Truques) Spare the Dying
Vicious Mockery Guidance Thorn Whip
Magias de 1º Nível Light
Resistance Magias de 1º Nível
Alarm Sacred Flame Animal Friendship
Armor of Agathys Spare the Dying Create or Destroy Water
Arms of Hadar Thaumaturgy Cure Wounds
Burning Hands Detect Magic
Charm Person Magias de 1º Nível Detect Poison and Disease
Chromatic Orb Bane Ensnaring Strike
Color Spray Bless Entangle
Comprehend Languages Command Faerie Fire
Detect Magic Compelled Duel Fog Cloud
Disguise Self Cure Wounds Goodberry
Dissonant Whispers Detect Evil and Good Hail of Thorns
Expeditious Retreat Detect Magic Healing Word
False Life Detect Poison and Disease Hunter’s Mark
Feather Fall Divine Favor Jump
Find Familiar Guiding Bolt Longstrider
Fog Cloud Healing Word Purify Food and Drink
Grease Heroism Speak with Animals
Hellish Rebuke Inflict Wounds Thunderwave
Hex Protection from Evil and Good
Identify

Créditos: Wizards of the Coast (WotC)


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