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Este documento é o primeiro de uma série de Nível de poder. As opções de personagem que você lê
artigos UnearthedArcana que apresentam material desenvolvido aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções
para o Livro do Jogador que será lançado em 2024. O material do Livro do Jogador (2014). Se um design sobrevive ao teste
aqui usa as regras do Livro do Jogador de 2014, exceto onde de jogo, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
indicado. publicação oficial. Isso significa que uma opção pode ser mais
Fornecer feedback sobre este documento é uma maneira ou menos poderosa em sua forma final.
de ajudar a moldar a próxima geração de D&D.
Fundos dos Personagens. Aqui você verá o papel divertido levaram a uma vida de aventura?
que o Fundo de um personagem irá desempenhar para
ajudar a realçar a origem do personagem.
• uma corrida
Idiomas Iniciais. Esta seção especifica o número de idiomas
que um personagem conhece quando criado. • um plano de fundo
• uma linguagem
Talentos. Todos os feitos de 1º nível mencionados aqui
A Corrida de Personagem representa ancestralidade e
aparece na seção “Feats”, que contém Talentos novos e
revisados. confere ao personagem características de jogo. O
Antecedente do Personagem é um conjunto de
Glossário de Regras. Neste documento, qualquer termo
características que representam o lugar e a ocupação
seguido por um asterisco aparece no glossário no final.
mais formativos para o personagem. A tabela Visão Geral
Este glossário define determinados termos de regras que
da Origem do Personagem lista as características que seu
aparecem neste documento, com foco em termos que foram
esclarecidos ou redefinidos personagem ganha de Raça e Antecedentes.
Antes de explorar essas novas opções, leia a barra lateral Característica da Raça Descrição
“ThisIsPlaytest Material”. Tipo de criatura Cada personagem e
Para saber mais sobre o design neste artigo, convidamos monstro no jogo tem um tipo
você a ver o vídeo que o acompanha. de criatura.*
Tamanho O Tamanho de um
ESTE É MATERIAL DE PLAYTEST
personagem determina a
Este artigo é apresentado para testes e feedback. Este
quantidade de espaço que o
material de D&D está em forma de rascunho, utilizável
personagem ocupa, conforme
em sua campanha de D&D, mas não refinado pelo
explicado no Livro do Jogador
desenvolvimento e edição completos do jogo. Não é
de 2014.
oficialmente parte do jogo.
Velocidade A velocidade alimenta a
Comentários. A melhor maneira de você nos dar
movimento, conforme explicado
feedback sobre este material é na pesquisa que lançaremos
no Livro do Jogador de 2014.
no D&D Beyond. Se decidirmos tornar este material oficial, ele
será refinado com base em seu feedback e aparecerá em um
livro de D&D.
Vida útil Este tempo de vida é imaginação, enquanto você pondera sobre os primeiros dias
uma média para um membro da de seu personagem e imagina a família, ocupação, cidade natal e
Raça – supondo que os perigos muito mais do personagem.
da aventura não encurtem esse
tempo! CORRIDAS DE PERSONAGENS
Características especiais Cada Raça fornece
Ao escolher a Raça do seu personagem, você determina se
características especiais
seu personagem é membro da raça humana ou de uma raça
- uma coleção de habilidades que
fantástica. este
personagens ganham de
O documento fornece descrições e regras para as seguintes
seus ancestrais.
opções de corrida: Humano, Ardling, Dragonborn, Anão, Elfo,
Gnomo, Halfling, Orc e Tiefling.
Traço de fundo Descrição
Bônus de Valor de Habilidade Um Antecedente concede um A descrição de cada Corrida inclui uma seção de
bônus de +2 a um valor de características do jogo, que seu personagem ganha se você
habilidade e um bônus de +1 a um
selecionar aquela Corrida. os traços pertencem aos personagens
um diferente. dos jogadores.
Proficiências de Habilidade Você ganha duas Habilidades
Proficiências de um
Antecedente.
CRIANÇAS DE DIFERENTES TIPOS DE HUMANÓIDES
Proficiência em Ferramentas Cada Antecedente fornece
Proficiência em Ferramenta* com Graças ao funcionamento mágico do multiverso,
uma ferramenta. Humanóides de diferentes tipos às vezes têm
Linguagem Um personagem aprende um filhos juntos. Por exemplo, pessoas que têm um pai humano e
Equipamento Um Antecedente fornece uma características de jogo: tamanho, velocidade e características especiais.
Você pode então misturar e combinar
parte do equipamento inicial de
um personagem, com o restante características visuais – cor, formato da orelha e similares – das
Raça e Background juntos ajudam a trazer a história de as orelhas pontudas que são características de um gnomo.
fundo do seu personagem em foco, e eles distinguem o
personagem de outros membros da mesma Classe. Finalmente, determine a média dos traços de Vida útil
das duas opções para descobrir quanto tempo seu
personagem pode viver. Por exemplo, um filho de um halfling e um
gnomo tem uma vida média de
288 anos.
lutam para garantir seu lugar no mundo e nos anais da Um ardling tem pela frente parecido com o de um
história criando arte, acumulando riquezas, fazendo animal, tipicamente um com associações virtuosas.
leis e buscando a imortalidade. Sua ambição e Dependendo do animal, o theardling também pode ter
pelo macio, penas felpudas ou pele nua flexível.
desenvoltura são recomendados, respeitados e temidos.
As áreas humanas são diversas em aparência como o Um pequeno ganha a medida do poder mágico de
pessoas da Terra, e eles têm muitos deuses. seu legado celestial, bem como a capacidade de
Estudiosos contestam a origem da humanidade, mas um manifestar asas espectrais.
dos mais antigos encontros humanos conhecidos teria
ocorrido em Sigil, a cidade em forma de toro
no centro do multiverso e no local onde nasceu a As três heranças celestes são as seguintes:
língua comum. A partir daí, os humanos poderiam
ter se espalhado por todos os cantos do multiverso, Exaltado. As paixões ferozes de Arborea, o coração
trazendo os heróico de Ysgard, e a natureza maravilhosa das
cosmopolitismo com eles. Terras das Bestas chamam os animais que têm o
legado celestial Exaltado.
TRAÇOS HUMANOS
Tipo de Criatura: Humanóide
Tamanho: Médio (cerca de 4 a 7 pés de altura) ou Pequeno Celestial. A harmonia feliz de Arcádia, a justiça
(cerca de 2 a 4 pés de altura), escolhido quando você seleciona inabalável do Monte Celestia e o paraíso bucólico de
esta Corrida Bytopia tocam as almas de
Velocidade: 30 pés erndos que têm o legado celestial celestial.
Vida útil: 80 anos em média
LEGADOS CELESTIAIS
Legado Animais Sugeridos 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Exaltado Gato, águia, cabra, mula Taumaturgia Favor Divino Restauração Menor
Celestial Elefante, coruja, porco, cegonha Leve Curar Feridas Zona da Verdade
Idílico Urso, cachorro, corvo, sapo Orientação Palavra de cura mensageiro animal
Legado Celestial. Você é o destinatário de um legado para povoar os mundos dos dragões com pessoas criadas
facial que lhe concede habilidades mágicas. em sua imagem. Outra história diz que os dragões criaram
Escolha um legado dos Legados Celestiais o primeiro dragão nascido sem as bênçãos dos deuses.
mesa: Exaltado, associado a ChaoticGood
aviões;Celestial,associado aLegalBom
planos; ou Idílico, associado ao Neutro Good
Você ganha o benefício inicial do legado escolhido: uma Dragonborn sem asas, bípede
viagem que você aprende. Você também escolhe o animal dragões — escamosos, de olhos brilhantes e ossos
que mais se assemelha; a tabela fornece sugestões seguras grossos, com chifres na cabeça. Os draconatos de
para cada legado (você ascendência cromática têm escamas pretas, azuis,
não ganhe asas escolhendo um animal que pode voar). verdes, vermelhas ou brancas, enquanto os draconatos de
ascendência metálica têm escamas que são da cor do
Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, latão, bronze, cobre, ouro ou prata.
você ganha a habilidade de lançar um Feitiço de nível superior Quando dois draconatos cujas escamas são de cores
com este traço, como mostrado na tabela. Uma vez que você diferentes produzem uma criança, as escamas de seus
conjurar o Feitiço com este traço, você não pode conjurar descendentes combinam com as de um dos pais ou do outro.
aquele Feitiço com ele novamente até terminar um Descanso Como seus ancestrais dracônicos, os draconatos podem
Longo; entretanto, você pode conjurar o Feitiço usando qualquer Feitiço exalaácido, frio, fogo, relâmpago ou veneno. Um pode
Slots que você possui do nível apropriado. contar o tipo de energia que o dragão nascido respira pela
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade cor do dragão nascido
de lançar feitiços para as Magias que você conjura com escalas.
este traço (escolha a habilidade quando você selecionar o
legado). TRAÇOS DO DRAGÃO
Resistência a danos. Você tem resistência a danos Tipo de Criatura: Humanóide
radiantes. Tamanho: Médio (cerca de 5 a 7 pés de altura)
Velocidade: 30 pés
ARDLINHOS DE MUITOS MUNDOS Vida útil: 80 anos em média
Em muitos mundos, os primeiros ardlings usavam a
Como um Dragonborn, você tem essas características especiais.
magia de suas heranças celestiais para inspirar e curar
DracônicoAncestry. Sua linhagem provém de
os outros.
dragão progenitor. Escolha o tipo de dragão da tabela
ancestral Dracônica. Sua escolha
Por virtude de suas heranças celestiais, alguns
afeta sua arma de sopro e traços de resistência a
minhotos se esforçam para tornar o mundo um lugar melhor.
danos.
Outros usam seus dons celestiais para serem a melhor
versão de si mesmos que podem ser.
ancestral draconiano
Ouro Incêndio
esse deus deu aos anões uma afinidade por pedra e metal e
Verde Tóxico por viver no subsolo.
Vermelho Incêndio Agachados, muitas vezes barbudos, os anões originais
Prata Resfriado esculpiram cidades e fortalezas nas montanhas por dentro e sob
Branco Resfriado a terra.
economia de Destreza contra um DC igual a 8 + seu horrores subterrâneos. Inspirados por esses contos, anões de
modificador de Constituição + seu Bônus de Proficiência. qualquer cultura, muitas vezes, de valoroso
feitos - especialmente da pequena superação dos poderosos.
por vários nomes em mundos diferentes — Moradin, Reorx e até esses assentamentos se autodenominam anões das colinas
outros — ou anões da montanha, respectivamente. OerthandKrynn (os
mundos de
LINHAS ÉLFICAS
Linhagem 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Drow O alcance de sua visão no escuro aumenta para 36 Fogo das Fadas Trevas
metros. Você também conhece o truque Dancing Lights .
Elfo alto Você conhece o truque da Prestidigitação . Sempre que Detectar magia Passo Nebuloso
Descanse* em 4 horas se você passar essas horas deuses como GarlGlittergold, Baervan
em transe como meditação, durante as quais você Wildwanderer e Baravar Cloakshadow, que muitas vezes
mantém a consciência. viviam entre eles (geralmente disfarçados).
Gnomos são pessoas pequenas com olhos grandes,
ELFOS DE MUITOS MUNDOS orelhas pontudas e imaginações melancólicas.
Depois de deixar o Feywild, os elfos estabeleceram
raízes profundas em mundos por todo o multiverso.
Dentro de seus respectivos domínios, os elfos como a sensação de um teto sobre suas cabeças, mesmo
costumam usar sua magia e outros recursos para que esse “teto” não seja nada mais do que isso.
construir fabulosos enclaves.
TRAÇOS DE GNOME
Gnomospasta e presentes são conhecidos por equiparar Agilidade Halfling. Você pode se mover pelo espaço de
sigilo com segurança, que é o motivo pelo qual os qualquer criatura que seja de Tamanho maior que o seu, mas
assentamentos de gnomos são muitas vezes escondidos ou não pode parar por aí.
escondidos por ilusões mágicas. Sorte. Quando você rola 1 no d20 do ad20 Test,* você
ForestGnomes. Gnomos que têm ancestrais pode rerrolar o dado e deve usar o novo rolo.
habitados sob montanhas são chamados de gnomos Em muitos mundos, os mestiços estão andando, falando
de rocha. Em alguns mundos, incluindo Krynn (o cenário do contradições: lar, tradição e perseguições pastorais colidem
mundo do Dragão), gnomos de rocha com o amor de Deus pela aventura e a habilidade de
também são conhecidos como gnomos de cera devido ao esquecer e passar por problemas. As comunidades halflings
seu gosto por invenções de artifício e relojoaria. vêm em todas as variedades. Para cada meio-condado
sequestrado, escondido em algum canto do mundo, há um
meio-sindicato de crimes como o
dons que
Em mundos como Eberron, os orcs estavam entre
aqueles que defendiam a ordem natural das invasões dos
Demônios e de outras ameaças extraplanares. Seus
o Deus Caolho concedeu-lhe dois pontos: força, resistência,
descendentes aprenderam a viver em harmonia com seus
determinação e a capacidade de ver no escuro.
vizinhos e o mundo natural, e para muitos deles, as guerras
de Gruumsh são memórias distantes.
Os orcs são, na média, altos e largos. Eles têm pele
cinza, orelhas pequenas e levemente pontudas e caninos
inferiores proeminentes que se assemelham a pequenas
TIEFLING
presas. Os jovens orcs costumam falar sobre os antigos
conflitos de seus ancestrais com Tieflings são nascidos nos Planos Inferiores ou têm um ou
elfos em florestas, anões sob montanhas e invasores de mais ancestrais demoníacos que se originaram lá. Essa
planos malignos de existência. conexão com a Planesis Inferior, para melhor ou para pior,
o legado diabólico do tiefling, que vem com a promessa de
Gruumsh vai convocá-los para igualar o feito heróico de poder, mas não afeta a perspectiva moral do tiefling.
seus ancestrais, e se eles se mostrarem dignos da graça
do Deus Caolho.
CARACTERÍSTICAS ORC
Ctônico. Tieflings que têm o Chthonic no entanto, você pode lançar o Feitiço usando qualquer Feitiço
O legado diabólico não apenas sente o puxão de Carceri, Slots que você possui do nível apropriado.
mas também a ganância da Gehenna e a escuridão do Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
submundo de Hades. lançar feitiços para as Magias que você conjura com este
tieflings parecem cadavéricos. Outros possuem a beleza traço (escolha a habilidade quando selecionar a linhagem).
sobrenatural de um incubus ou asuccubus,
ou eles têm características físicas em comum com uma Presença de outro mundo. Você conhece o truque
bruxa da noite, ayugoloth, ou algum outro antepassado da Taumaturgia . Quando você o conjura com este traço, o
do Maligno Neutro. Feitiço usa a mesma habilidade de conjuração de feitiços que
Infernal. TheInfernalfiendishlegacy liga você usa para o seu traço Legado Demoníaco.
tieflings por sangue não só para Gehenna, mas também
os antigos campos de batalha de Acheron e os diabólicos TIEFLINGSO DE MUITOS MUNDOS
Nove Infernos. Chifres, espinhos, caudas, olhos dourados e Tieflings nascidos nos Planos Inferiores frequentemente
um leve odor de enxofre ou fumaça são características físicas migrar para outros planos de existência e nunca olhar para
comuns desses tieflings, a maioria dos quais traça a trás. Seus descendentes estão espalhados por muitos mundos
ancestralidade dos demônios. e são especialmente prevalentes em Sigilo, a cidade em forma
de toro no centro do multiverso.
TRAÇOS DE TIEFLING
Os primeiros tieflings juntaram-se aos não tieflings para
Tipo de Criatura: Humanóide repelir incursões diabólicas em muitos mundos, ganhando a
Tamanho: Médio (cerca de 4 a 7 pés de altura) ou
confiança daqueles que, de outra forma, poderiam tê-los
Pequeno (cerca de 3 a 4 pésselecionar
de altura),esta
escolhido ao
Corrida confundido com Demônios.
Graças às vitórias e sacrifícios dessas lendas, tieflings por
Velocidade: 30 pés
todo o multiverso
Vida útil: 100 anos em média
gozam de ampla aceitação.
Como um Tiefling, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um alcance FUNDOS DE PERSONAGENS
de 60 pés.
O Antecedente do seu personagem é um conjunto de
FiendishLegacy. Você é o destinatário de um legado
características que representam o lugar e a ocupação que
demoníaco que lhe concede habilidades sobrenaturais.
foram mais formativos para o personagem antes de embarcar
na vida de aventura.
Tabela de Legados: Abissal, associado a Chaotic Evilplanes;
Chthonic, associado a Neutral Evilplanes; ou Infernal, associado
Quando você escolhe um Plano de Fundo, você tem
a Lawful Evilplanes. Você ganha o benefício de 1º nível do
três opções:
legado escolhido.
LEGADOS FIENDISH
personalize-o com as regras na seção “Construa seu plano Façanha. Escolha um Talento de 1º nível. Seu personagem
de fundo”. ganha esse talento.
Equipamento. Seu personagem ganha 50 GP para gastar
Não importa qual Background você escolher, considere
no equipamento de partida. O personagem mantém qualquer
estas questões do ponto de vista do seu personagem:
GP não gasto como moeda extra.
Idioma: Inferno
Talento: Habilidoso
ANIMADOR
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza
Equipamento Proficiências em Perícias: Acrobacia, Performance
Traje Kit de falsificação Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical* (uma
Roupas legais 15 GP
de sua escolha)
Idioma: Élfico
CRIMINOSO Talento: Músico
Você pode ter aprendido a andar na corda bamba, como fazer Equipamento
a paquera dupla, ou como recitar a poesia élfica com os Corrente Ferramentas de Smith
Equipamento
GUARDA
Traje (2) Espelho de aço
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Sabedoria
Instrumento Musical (o Roupas de viajante
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção
mesmo que acima) 8 GP
Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogos* (um de seus
Perfume
escolha)
Idioma: Anão
AGRICULTOR
Talento: Alerta
Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Sabedoria
Proficiências em Perícias: Adestrar Animais, Natureza
Seus pés começam a doer quando você se lembra das
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro
incontáveis horas que você gastou em seu posto na torre. Você
Idioma: Halfling foi treinado para manter um olho fora da parede, observando
Talento: Difícil alguns varredores varrendo do lado da floresta, e seu outro
olho dentro da parede, procurando por bolsas cortadas e
Cresceu perto da terra. Os anos cuidando dos animais e encrenqueiros.
cultivando a terra recompensaram-no com paciência e boa
saúde. Apreciaram a generosidade da natureza ao lado de um a cada turno, você se acomodava no quartel do prefeito ao
respeito saudável pela ira da natureza. lado de seus companheiros sentinelas e dos ferreiros anões
que mantinham suas armaduras afiadas e suas armas afiadas.
Equipamento
Parafuso de Besta (20) Algemas
Equipamento Tremor
Conjunto de jogos (o mesmo
Ferramentas de carpinteiro Foice
que acima) Lança
Kit de curandeiro Roupas de viajante
Lanterna com Capuz Roupas de viajante
Panela de Ferro 23 GP
Besta Leve 12 GP
Pá
GUIA
GLADIADOR
Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Destreza
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Carisma
Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Proficiências em Perícias: Atletismo, Performance
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas do Cartógrafo
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Smith
Idioma: Gigante
Idioma: Orc
Talento: Iniciado em Magia (Primal)
Talento: Atacante Selvagem
Equipamento Equipamento
Flecha (20) Arco curto Lanterna Bullseye Kit de Refeição
EREMITA NOBRE
Equipamento
Saco de dormir Óleo (3 frascos) Equipamento
Livro (Filosofia) Cajado Roupas legais Anel de Sinete
Equipamento de pesca Roupas de viajante Conjunto de jogos 24 GP
Kit de Herbalismo 15 GP Perfume
Lâmpada
PEREGRINO
TRABALHADOR Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição
Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Força Proficiências em Perícias: Religião, Sobrevivência
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical* (uma de
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Pedreiro sua escolha)
Idioma: Anão Idioma: Halfling
Talento: Difícil Talento: Curandeiro
Seu aprendizado consumiu a melhor parte de sua juventude. Você e um grupo de crentes afins—
Primeiro, você aprendeu a recortar e polir a pedra. Depois de na maioria humanos e mestiços — uma vez tentou caminhar
vários anos construindo paredes, você aprendeu a unir suas quilômetros e quilômetros de estrada para chegar a um santuário
paredes para formar uma estrutura. As estruturas que você distante. Sacerdotes aconselharam no início que, muito depois de
construiu eram excepcionalmente duráveis. sua jornada estar completa, você percebeu que encontrou a chave
para sua salvação não em seu destino, mas em algum lugar ao
longo da estrada que levava até lá.
Equipamento OURIÇO
Livro (História) Cajado
Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Sabedoria
Suprimentos do calígrafo manto
Proficiências em Perícias: Intuição, Furtividade
Pergaminho (8 folhas) 8 GP
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrões
Equipamento
Saco de dormir Bolsa
Roupas Comuns Ferramentas de ladrões
Adaga (2) 18 GP
Conjunto de jogos
Equipamento
Punhal Corda de seda
Roupas de viajante
IDIOMAS INICIAIS
Equipamento de pesca
10 GP Seu personagem começa a jogar conhecendo pelo menos três
Ferramentas do navegador
idiomas: Comum, um idioma fornecido pelo Antecedente do
personagem e um idioma que você escolher entre os Idiomas Padrão
SOLDADO
seu personagem pode se comunicar nesse idioma Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito
e pode lê-lo e escrevê-lo. especificado em um Talento para obter esse Talento. Se você
TheStandardLangugestablelistslanguages perder o pré-requisito de um Talento, você não pode usar esse Talento
que são amplamente difundidos em mundos D&D no até que você recupere o pré-requisito.
Plano Material, e o Idioma Raro lista os idiomas que são Repetivel. Se um Talento for repetível, você poderá realizá-lo
mais raramente conhecidos nesses mundos. Em cada mais de uma vez. Se não for repetível, você poderá realizar
tabela, são mencionados usuários típicos de um idioma. o Talento apenas uma vez.
TALENTOS
Proficiência em Ferramentas. YougainToolProficiency*
Esta seção oferece uma coleção de Talentos de 1º nível, que
com três diferentes Ferramentas de Artesão* de sua
são recursos especiais não vinculados a uma única Classe. escolha.
No 1º nível, seu personagem ganha um feito Desconto. Sempre que você compra um não mágico
do Fundo do personagem. item, você recebe um desconto de 20% nele.
Criação mais rápida. Quando você cria um item usando uma
PARTSOFA FEAT ferramenta com a qual você possui Proficiência em
A descrição de um feito contém as seguintes partes, que são Ferramenta, o tempo de criação necessário é reduzido em
Você tem o treinamento e a intuição para Feitiço de 1º Nível. Escolha um Feitiço de 1º nível da lista
administrar os primeiros socorros e outros cuidados de de Feitiços. Você sempre tem esse Feitiço
forma eficaz, garantindo-lhe os seguintes benefícios: preparado. Você pode lançar uma vez sem um Feitiço
Slot, e você ganha a capacidade de conjurá-lo dessa
BattleMedic. Se você tiver um Kit de Curandeiro, você maneira quando terminar um Long Rest.* Você também
pode gastar o uso dele e tender a criar uma criatura a pode conjurar o Feitiço usando quaisquer Slots de Feitiço
menos de 1,5 metro de você como uma Ação. Essa que você tiver.
criatura pode gastar seus Dados de Vida, e você então
joga aquele dado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de lançar feitiços para esses Feitiços (escolha ao
selecionar este Talento). Consulte o Livro do Jogador
Rerolls de Cura. Sempre que você fizer um teste para obter as regras de lançamento de feitiços.
para determinar o número de HitPoints que serão Sempre que você ganha um novo nível, você pode
substituir um dos Feitiços que você escolheu para este Talento
armazenados com um Spellor com o benefício
BattleMedic deste talento, você poderá rolar novamente com uma Magia diferente do mesmo nível da lista de
os rolos de dieifit sa1, e você deve usar o novo rolo. Magias escolhida.
AFORTUNADO MÚSICO
Feito de 1º Nível Feito de 1º Nível
Você tem uma sorte inexplicável que pode acontecer Você é um músico praticante, concedendo-lhe os
no momento certo, garantindo os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Treinamento de Instrumentos.
Pontos de Sorte. Você tem vários LuckPoints YougainToolProficiency* com três instrumentos musicais*
Você pode gastar os pontos nos benefícios abaixo da sua escolha.
e recuperar seus Pontos de Sorte gastos quando Música inspiradora. Ao terminar um Short RestoraLong
terminar um Descanso Longo.* Rest, você pode tocar um Instrumento Musical com o
qual você tem Proficiência em Ferramenta e dar
Vantagem. Imediatamente após você lançar um d20 para Inspiração* aos aliados que ouvirem a música.
um teste de 20,* você pode gastar 1 Ponto de Sorte para
se dar Vantagem no rolo.
Desvantagem. Quando uma criatura rola um d20for
Em uma jogada de ataque contra você, você pode
ATAQUE SELVAGEM
gastar 1 Ponto de Sorte para impor Desvantagem
nessa jogada. Feito de 1º Nível
Feito de 1º Nível
Dois Cantrips. Você aprende duas viagens de seu
escolha da lista de Feitiços. Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Sim
Acostumado a brigar, você obtém os seguintes benefícios: As Ferramentas do Artesão são uma categoria de ferramenta
com a qual um personagem pode obter Proficiência em
Ferramentas.
Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você acerta com
seu Ataque Desarmado* e causa dano, você
pode causar Dano Concussivo igual a 1d4 + seu modificador
de Força, em vez do dano normal de um Ataque Desarmado.
TIPO DE CRIATURA
DanoRerolls. Sempre que você rolar um dado de dano para Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem de
seu Ataque Desarmado, você pode rolar novamente o dado jogador, tem uma etiqueta especial nas regras que identificam
para o rolo sa1, e você deve usar o novo rolo. o tipo de criatura que são. A maioria dos personagens dos
jogadores são do tipo Humanoide.
Empurrão. Quando você acerta uma criatura com um Aqui está uma lista dos Tipos de Criatura do jogo em
Ataque Desarmado como parte da Ação de Ataque ordem alfabética:
na sua vez, você pode causar dano ao alvo e também
Aberração Demônio
empurrá-lo a 5 metros de distância. Você pode usar este
Fera Gigante
benefício apenas uma vez por turno.
Móveis como Armas. Você pode empunhar Celestial Humanóide
feérico Morto-vivo
DIFÍCIL
Feito de 1º Nível Esses tipos não se governam, mas
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos
Pré-requisito: Nenhum
de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição de CureWounds
Repetível: Não
especifica que o Feitiço não beneficia um Construct.
Seu HitPointMaximum aumenta em uma quantidade
igual a duas vezes o nível do seu personagem quando
você ganha esteFeat. TESTE D20
O termo d20Testen engloba os três principais
aumenta em mais 2 Pontos de Vida.
d20 roladas no jogo: verificações de habilidade, jogadas
de ataque e jogadas de salvamento.
GLOSSÁRIO DE REGRAS
CONJUNTO DE JOGO
mais de 2 horas de atividade leve, como ler, na Habilidade que também é usada com esse cheque, você
conversar, comer ou ficar de pé. também tem Vantagem no cheque. Essa funcionalidade significa
que você pode se beneficiar tanto da Proficiência em Habilidade
BENEFÍCIOS DO DESCANSO quanto na Proficiência em Ferramenta na mesma verificação de
No final de um Descanso Longo, uma criatura recupera capacidade.
todos os Pontos de Vida perdidos.
TREMORSENSE
LENTO [CONDIÇÃO]
Empurrão. Você pode empurrar o alvo a 5 pés de
Enquanto você está em Lentidão, você experimenta distância ou bater no alvo Deitado.
os seguintes efeitos:
Nuvem de Névoa
Golpe Furioso
Graxa
Repreensão Infernal FEITIÇOS PRINCIPAIS
Hex
Feitiços de nível 0 (truques)
Identificar
Druidcraft
Roteiro Ilusório
Orientação
Pular
Remendar
Longstrider
Mensagem
Armadura de Mago
Spray de veneno
Míssil Mágico
Produzir Chama
Proteção contra o mal e o bem
Resistência
Raio da Doença
Shillelagh
Escudo
Imagem silenciosa