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UNEARTHED ARCANA 2022


ORIGENS DE PERSONAGENS
Por Jeremy Crawford, com Christopher Perkins e Ray Winninger

Este documento é o primeiro de uma série de Nível de poder. As opções de personagem que você lê
artigos UnearthedArcana que apresentam material desenvolvido aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções
para o Livro do Jogador que será lançado em 2024. O material do Livro do Jogador (2014). Se um design sobrevive ao teste
aqui usa as regras do Livro do Jogador de 2014, exceto onde de jogo, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
indicado. publicação oficial. Isso significa que uma opção pode ser mais
Fornecer feedback sobre este documento é uma maneira ou menos poderosa em sua forma final.
de ajudar a moldar a próxima geração de D&D.

Dentro você encontrará o seguinte conteúdo: DETERMINANDO SUA ORIGEM


Corridas de Personagens. Estas são as opções de corrida Depois de escolher a Classe do seu personagem, é hora de
sendo considerado para o Livro do Jogador— considerar a origem do personagem. Quem são os ancestrais
todos com design atualizado. do personagem? E como o personagem passou os anos que

Fundos dos Personagens. Aqui você verá o papel divertido levaram a uma vida de aventura?
que o Fundo de um personagem irá desempenhar para
ajudar a realçar a origem do personagem.

• uma corrida
Idiomas Iniciais. Esta seção especifica o número de idiomas
que um personagem conhece quando criado. • um plano de fundo
• uma linguagem
Talentos. Todos os feitos de 1º nível mencionados aqui
A Corrida de Personagem representa ancestralidade e
aparece na seção “Feats”, que contém Talentos novos e
revisados. confere ao personagem características de jogo. O
Antecedente do Personagem é um conjunto de
Glossário de Regras. Neste documento, qualquer termo
características que representam o lugar e a ocupação
seguido por um asterisco aparece no glossário no final.
mais formativos para o personagem. A tabela Visão Geral
Este glossário define determinados termos de regras que
da Origem do Personagem lista as características que seu
aparecem neste documento, com foco em termos que foram
esclarecidos ou redefinidos personagem ganha de Raça e Antecedentes.

ou que não apareçam no Livro do Jogador de 2014.

VISÃO GERAL DA ORIGEM DO PERSONAGEM

Antes de explorar essas novas opções, leia a barra lateral Característica da Raça Descrição
“ThisIsPlaytest Material”. Tipo de criatura Cada personagem e
Para saber mais sobre o design neste artigo, convidamos monstro no jogo tem um tipo
você a ver o vídeo que o acompanha. de criatura.*
Tamanho O Tamanho de um
ESTE É MATERIAL DE PLAYTEST
personagem determina a
Este artigo é apresentado para testes e feedback. Este
quantidade de espaço que o
material de D&D está em forma de rascunho, utilizável
personagem ocupa, conforme
em sua campanha de D&D, mas não refinado pelo
explicado no Livro do Jogador
desenvolvimento e edição completos do jogo. Não é
de 2014.
oficialmente parte do jogo.
Velocidade A velocidade alimenta a
Comentários. A melhor maneira de você nos dar
movimento, conforme explicado
feedback sobre este material é na pesquisa que lançaremos
no Livro do Jogador de 2014.
no D&D Beyond. Se decidirmos tornar este material oficial, ele
será refinado com base em seu feedback e aparecerá em um
livro de D&D.

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Vida útil Este tempo de vida é imaginação, enquanto você pondera sobre os primeiros dias
uma média para um membro da de seu personagem e imagina a família, ocupação, cidade natal e
Raça – supondo que os perigos muito mais do personagem.
da aventura não encurtem esse
tempo! CORRIDAS DE PERSONAGENS
Características especiais Cada Raça fornece
Ao escolher a Raça do seu personagem, você determina se
características especiais
seu personagem é membro da raça humana ou de uma raça
- uma coleção de habilidades que
fantástica. este
personagens ganham de
O documento fornece descrições e regras para as seguintes
seus ancestrais.
opções de corrida: Humano, Ardling, Dragonborn, Anão, Elfo,
Gnomo, Halfling, Orc e Tiefling.
Traço de fundo Descrição
Bônus de Valor de Habilidade Um Antecedente concede um A descrição de cada Corrida inclui uma seção de
bônus de +2 a um valor de características do jogo, que seu personagem ganha se você
habilidade e um bônus de +1 a um
selecionar aquela Corrida. os traços pertencem aos personagens
um diferente. dos jogadores.
Proficiências de Habilidade Você ganha duas Habilidades

Proficiências de um

Antecedente.
CRIANÇAS DE DIFERENTES TIPOS DE HUMANÓIDES
Proficiência em Ferramentas Cada Antecedente fornece
Proficiência em Ferramenta* com Graças ao funcionamento mágico do multiverso,
uma ferramenta. Humanóides de diferentes tipos às vezes têm

Linguagem Um personagem aprende um filhos juntos. Por exemplo, pessoas que têm um pai humano e

linguagem de um um orc ou um pai elfo são particularmente comuns. Muitas

Antecedente. outras combinações são possíveis.


Façanha Cada Antecedente
fornece um Talento de 1º Se você gostaria de jogar o filho de um tão maravilhoso

nível – uma habilidade emparelhamento, escolha duas opções de Raça que

especial adquirida no sejam Humanóides para representar seus pais. Então

passado do personagem. determine qual dessas opções de corrida fornece suas

Equipamento Um Antecedente fornece uma características de jogo: tamanho, velocidade e características especiais.
Você pode então misturar e combinar
parte do equipamento inicial de
um personagem, com o restante características visuais – cor, formato da orelha e similares – das

vindo de duas opções. Por exemplo, se seu personagem tem um halfling e


Classe. um pai gnomo, você pode escolher Halfling para suas
características de jogo e então decidir que seu personagem tem

Raça e Background juntos ajudam a trazer a história de as orelhas pontudas que são características de um gnomo.
fundo do seu personagem em foco, e eles distinguem o
personagem de outros membros da mesma Classe. Finalmente, determine a média dos traços de Vida útil
das duas opções para descobrir quanto tempo seu
personagem pode viver. Por exemplo, um filho de um halfling e um
gnomo tem uma vida média de
288 anos.

Depois de escolher uma Raça e um Background, você escolhe HUMANO


um idioma que seu personagem conhece, além da Língua Comum
Encontrados em todo o multiverso, os humanos são variados,
e qualquer idioma que você adquiriu do Background que você
pois são numerosos. Eles têm vida relativamente curta, mas se
escolheu.
esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos em que
são dados.
A combinação de Raça, Antecedentes e
Eles são pioneiros e artesãos habilidosos. Eles são construtores
idiomas fornece solo fértil para o seu
de nações, estradas, cidades e navios.

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lutam para garantir seu lugar no mundo e nos anais da Um ardling tem pela frente parecido com o de um
história criando arte, acumulando riquezas, fazendo animal, tipicamente um com associações virtuosas.
leis e buscando a imortalidade. Sua ambição e Dependendo do animal, o theardling também pode ter
pelo macio, penas felpudas ou pele nua flexível.
desenvoltura são recomendados, respeitados e temidos.

As áreas humanas são diversas em aparência como o Um pequeno ganha a medida do poder mágico de
pessoas da Terra, e eles têm muitos deuses. seu legado celestial, bem como a capacidade de
Estudiosos contestam a origem da humanidade, mas um manifestar asas espectrais.
dos mais antigos encontros humanos conhecidos teria
ocorrido em Sigil, a cidade em forma de toro
no centro do multiverso e no local onde nasceu a As três heranças celestes são as seguintes:
língua comum. A partir daí, os humanos poderiam
ter se espalhado por todos os cantos do multiverso, Exaltado. As paixões ferozes de Arborea, o coração
trazendo os heróico de Ysgard, e a natureza maravilhosa das
cosmopolitismo com eles. Terras das Bestas chamam os animais que têm o
legado celestial Exaltado.
TRAÇOS HUMANOS
Tipo de Criatura: Humanóide
Tamanho: Médio (cerca de 4 a 7 pés de altura) ou Pequeno Celestial. A harmonia feliz de Arcádia, a justiça
(cerca de 2 a 4 pés de altura), escolhido quando você seleciona inabalável do Monte Celestia e o paraíso bucólico de
esta Corrida Bytopia tocam as almas de
Velocidade: 30 pés erndos que têm o legado celestial celestial.
Vida útil: 80 anos em média

Como um ser humano, você tem essas características especiais.


Idílico. O legado celestial idílico conecta os sardos
Desenvolvida. YougainInspiration* sempre que não apenas às Terras das Bestas e
você terminaLongRest.* Pelatopia, mas também pela eterna compaixão de
Hábil. Você ganha proficiência em uma habilidade Elysium.
de sua escolha.
Versátil. Yougain the Skilled Feator outro
Façanha de 1º nível à sua escolha.
CARACTERÍSTICAS DE ARDLING

HUMANOS DE MUITOS MUNDOS Tipo de Criatura: Humanóide


Em qualquer mundo do multiverso, o Tamanho: Médio (cerca de 4 a 7 pés) ou Pequeno
A cultura material dos humanos pode mudar de uma (cerca de 3 a 4 pés de altura), escolhido quando você seleciona
região para outra. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, esta Corrida

as roupas, a arquitetura, a culinária, a música e a Velocidade: 30 pés


literatura são muito diferentes nas Terras do Coração Vida útil: 200 anos em média
Ocidental do que no norte congelado de Icewind Dale.
Como um Ardling, você tem essas características especiais.
Voo Angelical. AsaBonusAction, você brota
À medida que os humanos migram, eles trazem
asas espectrais para um momento e voe para um
consigo elementos de suas culturas, dando origem a
número de pés igual à sua velocidade.
diversos assentamentos que abrigam pessoas com
diferentes características físicas, sem falar em uma
mistura de estilos de vestuário, costumes e crenças. Você pode usar esta Ação de Bônus um número
de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e todos os
ARDLING
usos gastos novamente quando terminar um Descanso
Ardlings são seres celestiais que nasceram nos Longo.*
Planos Superiores ou têm um ou mais ancestrais que
se originaram lá. Suas almas brilhantes brilham com a
luz dos seres mortais
whocalltheUpperPlaneshome.

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LEGADOS CELESTIAIS
Legado Animais Sugeridos 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Exaltado Gato, águia, cabra, mula Taumaturgia Favor Divino Restauração Menor
Celestial Elefante, coruja, porco, cegonha Leve Curar Feridas Zona da Verdade
Idílico Urso, cachorro, corvo, sapo Orientação Palavra de cura mensageiro animal

Legado Celestial. Você é o destinatário de um legado para povoar os mundos dos dragões com pessoas criadas
facial que lhe concede habilidades mágicas. em sua imagem. Outra história diz que os dragões criaram
Escolha um legado dos Legados Celestiais o primeiro dragão nascido sem as bênçãos dos deuses.
mesa: Exaltado, associado a ChaoticGood
aviões;Celestial,associado aLegalBom
planos; ou Idílico, associado ao Neutro Good
Você ganha o benefício inicial do legado escolhido: uma Dragonborn sem asas, bípede
viagem que você aprende. Você também escolhe o animal dragões — escamosos, de olhos brilhantes e ossos
que mais se assemelha; a tabela fornece sugestões seguras grossos, com chifres na cabeça. Os draconatos de
para cada legado (você ascendência cromática têm escamas pretas, azuis,
não ganhe asas escolhendo um animal que pode voar). verdes, vermelhas ou brancas, enquanto os draconatos de
ascendência metálica têm escamas que são da cor do
Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, latão, bronze, cobre, ouro ou prata.
você ganha a habilidade de lançar um Feitiço de nível superior Quando dois draconatos cujas escamas são de cores
com este traço, como mostrado na tabela. Uma vez que você diferentes produzem uma criança, as escamas de seus
conjurar o Feitiço com este traço, você não pode conjurar descendentes combinam com as de um dos pais ou do outro.
aquele Feitiço com ele novamente até terminar um Descanso Como seus ancestrais dracônicos, os draconatos podem
Longo; entretanto, você pode conjurar o Feitiço usando qualquer Feitiço exalaácido, frio, fogo, relâmpago ou veneno. Um pode
Slots que você possui do nível apropriado. contar o tipo de energia que o dragão nascido respira pela
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade cor do dragão nascido
de lançar feitiços para as Magias que você conjura com escalas.
este traço (escolha a habilidade quando você selecionar o
legado). TRAÇOS DO DRAGÃO
Resistência a danos. Você tem resistência a danos Tipo de Criatura: Humanóide
radiantes. Tamanho: Médio (cerca de 5 a 7 pés de altura)
Velocidade: 30 pés
ARDLINHOS DE MUITOS MUNDOS Vida útil: 80 anos em média
Em muitos mundos, os primeiros ardlings usavam a
Como um Dragonborn, você tem essas características especiais.
magia de suas heranças celestiais para inspirar e curar
DracônicoAncestry. Sua linhagem provém de
os outros.
dragão progenitor. Escolha o tipo de dragão da tabela
ancestral Dracônica. Sua escolha
Por virtude de suas heranças celestiais, alguns
afeta sua arma de sopro e traços de resistência a
minhotos se esforçam para tornar o mundo um lugar melhor.
danos.
Outros usam seus dons celestiais para serem a melhor
versão de si mesmos que podem ser.

ancestral draconiano

NASCIDO DE DRAGÃO Dragão Tipo de dano


Preto Ácido
O mais antigo nascido dragão nasceu dos ovos de dragões Azul Relâmpago
cromáticos e metálicos. Uma história conta que os ovos Latão Incêndio

foram abençoados pelo Bronze Relâmpago


deuses do dragão Bahamut e Tiamat, que queriam Cobre Ácido

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Ouro Incêndio
esse deus deu aos anões uma afinidade por pedra e metal e
Verde Tóxico por viver no subsolo.
Vermelho Incêndio Agachados, muitas vezes barbudos, os anões originais
Prata Resfriado esculpiram cidades e fortalezas nas montanhas por dentro e sob
Branco Resfriado a terra.

BreathWeapon. Asan Ação, você expira


Cada criatura nessa área deve fazer um lance de aqueles monstros eram gigantes imponentes ou

economia de Destreza contra um DC igual a 8 + seu horrores subterrâneos. Inspirados por esses contos, anões de
modificador de Constituição + seu Bônus de Proficiência. qualquer cultura, muitas vezes, de valoroso
feitos - especialmente da pequena superação dos poderosos.

Em uma falha no salvamento, a criatura recebe 1d10 + seu


nível de personagem em dano do tipo determinado
TRAÇOS DE ANÃO
pelo seu traço de Ancestral Dracônico.
Tipo de Criatura: Humanóide
Tamanho: Médio (cerca de 4-5 pés de altura)
Você pode usar esta Arma de Sopro um número de vezes Velocidade: 30 pés
igual ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera todos os Vida útil: 350 anos em média
usos gastos quando terminar um Descanso Longo.* Asa Dwarf, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem Darkvision com um alcance de 60
Resistência a danos. Você tem resistência ao tipo de dano pés.
determinado pelo seu traço de ancestralidade draconiana. Resiliência dos Anões. Você tem resistência a
Você também tem Vantagem em economizar lances que
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um alcance você faz para evitar a Condição Envenenado em si mesmo.
de 60 pés.
Linguagem Dracônica. Você sabe instintivamente
Resistência dos Anões. Seu HitPointMaximum
Você pode, portanto, falar, ler e escrever Dracônico. aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você
aumenta o nível.
Forja Sábio. Seu criador divino deu a você um
DRAGÃO NASCIDO DE MUITOS MUNDOS
incrível afinidade para trabalhar com pedra ou metal. Você
Assim como os dragões, os dragonborn têm um vínculo místico ganha Proficiência em Ferramentas* com duas das seguintes
com o MaterialPlane e estão espalhados por seus muitos mundos. opções de sua escolha: Ferramentas de Joalheiro, Ferramentas
de Mason, Ferramentas de Smith ou Ferramentas de Tinker.
Em alguns mundos, os primeiros assentamentos
draconatos foram construídos perto de covis do dragão para que Stonecunning. Como uma ação de bônus, você ganha
os draconatos pudessem prestar homenagem aos seus Tremorsense* com um alcance de 60 pés por 10
progenitores dracônicos. Muitos desses assentamentos antigos minutos. Você deve estar em uma superfície de pedra ou
ainda existem. Por exemplo, o continente governado pelo dragão tocar em uma superfície para usar este Tremor. A pedra
de Argonnessen (no mundo de Eberron) tem cidades draconatas pode ser natural ou trabalhada.
entre
suas serras. Você pode usar esta Ação de Bônus um número de vezes
Em outros mundos, os draconatos aplicam suas habilidades igual ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera todos os
assentamentos povoados principalmente por não usos gastos quando terminar um Descanso Longo.*
draconatos, satisfazendo um desejo de expandir sua presença
e influência, muitos dragões o fazem.
ANÕES DE MUITOS MUNDOS
ANÃO Em alguns mundos do multiverso, os primeiros
assentamentos anões foram construídos em colinas ou
Resistentes como as montanhas, os anões foram erguidos
da terra nos tempos antigos pela divindade da forja. Chamados montanhas, e as famílias de anões que traçam sua ancestralidade

por vários nomes em mundos diferentes — Moradin, Reorx e até esses assentamentos se autodenominam anões das colinas
outros — ou anões da montanha, respectivamente. OerthandKrynn (os
mundos de

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as configurações de Greyhawk e Dragonlance, o elfo viveu e os eventos que moldaram a


respectivamente) são exemplos de mundos que existência do elfo.
possuem tais comunidades anãs. Elfos têm orelhas pontudas e tendem a ser leves
Em outros mundos, os anões deram Outra característica física comum dos elfos é
Por exemplo, no continente de Faerû nos Reinos a falta de expressão facial e
Esquecidos, os anseios do chamado sul pelos corporais.

eles próprios anões de ouro, e os anões do escudo do TRAÇOS ELFO


norte. Tipo de Criatura: Humanóide
Tamanho: Médio (cerca de 5-6 pés de altura)
DUENDE
Velocidade: 30 pés
Vida útil: 750 anos em média
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos
podiam mudar suas formas físicas à vontade. Como um Elfo, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um
alcance de 60 pés.
ElvenLineage. Você faz parte de um onze
linhagem que lhe concede habilidades sobrenaturais.
Escolha uma linhagem da tabela Linhagens Élficas:
Drow, a linhagem do Underdark; High Elf, a linhagem de
travessias e outros locais mágicos; ou Wood Elf, a
linhagem das florestas primitivas. Você ganha o benefício
Não mais capazes de mudar de forma à vontade, os elfos de 1º nível dessa linhagem.
retirou-se para o Feywild, onde sua mágoa foi
aprofundada pela influência daquele plano. Começando no 3º nível e novamente no 5º nível,
você também ganha a habilidade de lançar um Feitiço
com este traço.

Os elfos têm a capacidade mística de assumir


características dos ambientes com os quais estão usando quaisquer Slots de Feitiço que você
ligados — drows para o Subterrâneo, elmos altos de tenha do nível apropriado.
travessias no Plano Material e elfos da floresta para Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
florestas. Essas conexões concedem acesso a certos habilidade de lançar feitiços para as Magias que você
tipos de magia. conjura com este traço (escolha a habilidade quando
Os elfos são abençoados com vidas longas e selecionar a linhagem).
memórias longas. Desde o nascimento, eles não FeyAncestry. Você tem Vantagem em economizar
dormem, mas em vez disso entram em transe quando lances que você faz para evitar a Condição Encantada
precisam descansar. em si mesmo.
KeenSenses. Você tem Proficiência na
Habilidade de Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não
pode fazer você dormir.

LINHAS ÉLFICAS
Linhagem 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Drow O alcance de sua visão no escuro aumenta para 36 Fogo das Fadas Trevas
metros. Você também conhece o truque Dancing Lights .
Elfo alto Você conhece o truque da Prestidigitação . Sempre que Detectar magia Passo Nebuloso

você terminar um Descanso Longo,* você pode substituir


esse truque por um truque diferente da Lista de Magias
Arcanas.*
Wood Elf Sua velocidade aumenta para 35 pés. Você também Longstrider Passe sem rastro
conhece o truque Druidcraft .

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Descanse* em 4 horas se você passar essas horas deuses como GarlGlittergold, Baervan
em transe como meditação, durante as quais você Wildwanderer e Baravar Cloakshadow, que muitas vezes
mantém a consciência. viviam entre eles (geralmente disfarçados).
Gnomos são pessoas pequenas com olhos grandes,
ELFOS DE MUITOS MUNDOS orelhas pontudas e imaginações melancólicas.
Depois de deixar o Feywild, os elfos estabeleceram
raízes profundas em mundos por todo o multiverso.
Dentro de seus respectivos domínios, os elfos como a sensação de um teto sobre suas cabeças, mesmo
costumam usar sua magia e outros recursos para que esse “teto” não seja nada mais do que isso.
construir fabulosos enclaves.
TRAÇOS DE GNOME

Tipo de Criatura: Humanóide


Tamanho: Pequeno (cerca de 3-4 pés de altura)
Velocidade: 30 pés
Vida útil: 425 anos em média
Drow. Conhecido por seus cabelos brancos e escuros
Como um Gnome, você tem essas características especiais.
tons de pele cinza, drowstipicamente habitam
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um
Subterrâneo.Exceções dignas de nota incluem alcance de 60 pés.
Drizzt Do'Urden e Jarlaxle Baenre, dois drows
Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem
aventureiros dos Reinos Esquecidos que evitam
Inteligência, Sabedoria e Carisma lances de
sua pátria subterrânea. Algumas sociedades
economia.
sombrias evitam o Subterrâneo completamente.
Linhagem Gnômica. Você faz parte de uma linhagem
o mundo de Eberron, por exemplo, drows que habitam
gnomística que lhe concede habilidades sobrenaturais.
florestas sombrias e ruínas ciclópicas no continente de
Escolha uma linhagem das Linhagens Gnômicas
Xen'drik.
tabela: ForestGnome, a linhagem de florestas cheias de
HighElves. Em alguns mundos, os highelves referem-
magia, ou RockGnome, a linhagem de montanhas
se a si mesmos por outros nomes. Por exemplo, os
primitivas. Você ganha os benefícios dessa linhagem.
sunones e moonlves de Toril (o mundo do cenário de
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
Forgotten Realms) são highelves, assim como os
habilidade de lançar feitiços para as Magias que você
Silvanesti e Qualinesti de Krynn (o mundo de Dragonlance)
conjura com este traço (escolha a habilidade quando
e os Aereni de Eberron.
selecionar a linhagem).
WoodElves. Elfos da floresta são conhecidos em
LINHAS GNÔMICAS
todo o multiverso por muitos outros nomes, incluindo
Benefício de linhagem
Wildelves, greenelves e forestelves.
Floresta Você conhece o truque da Ilusão Menor .
Gruga era um elfo da floresta recluso em Oerth (o mundo
Gnomo Você também pode lançar o Feitiço
do cenário Greyhawk), enquanto o Kagonesti e o Tairnada
Falar com Animais com esta característica.
são elfos da floresta de Krynn e Eberron, respectivamente.
Você pode conjurá-lo com a característica
um número de vezes igual ao seu Bônus de
GNOMO Proficiência e recupera todos os usos gastos
ao terminar um Descanso Longo.*
Gnomos são um povo mágico criado por deuses de Você também pode usar qualquer Slot de Feitiço
trabalho árduo, invenção, truques e vida no
que tiver para lançar o Feitiço.
subsolo. Pedra Você conhece os truques de
Gnomo Remendar e Prestidigitação .

florestas, tocas nas encostas e


Warrens submontanhas. O que lhes faltava em tamanho,
compensavam a astúcia e a astúcia. Eles confundiam
os predadores com armadilhas elaboradas e túneis
baixos, estreitos e labirínticos.

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Além disso, você pode gastar 10 METADE


minutos lançando Prestidigitação para criar
um dispositivo mecânico minúsculo (CA 5, 1
HP), como um brinquedo, um iniciador de fogo
ou uma caixa de música. Lançar o Feitiço
dessa maneira consome 10 GP de matéria-
prima (corda, engrenagens e similares), que
você fornece durante o lançamento.
Ao criar o dispositivo, você determina sua
função escolhendo
um efeito da Prestidigitação; o dispositivo
produz esse efeito sempre que você ou outra
criatura realiza uma Ação Bônus para tocar o Cherishedandguidedbygodswhovaluelife,home,andhearth,halflingsgravitatetowar
Qualquer um que tenha passado algum tempo em torno de
dispositivo e ativá-lo. Se o escolhido
halflings, e particularmente aventureiros halflings, provavelmente
efeito tiver opções dentro dele, você testemunhou a famosa “sorte dos halflings” em ação. Quando
escolhe uma dessas opções para o dispositivo um halfling está em perigo mortal, parece que uma força
ao criá-lo. Por exemplo, se você escolher a invisível intervém em nome do halfling.
magia
efeito de ignição-extinção, você
determina se o dispositivo acende ou extingue
o fogo; o dispositivo não faz as duas coisas.

Você pode ter três desses dispositivos em


TRAÇOS DE METADE
existência de cada vez, e cada um se
desmantela 8 horas após sua criação. Tipo de Criatura: Humanóide
Você também pode tocar em um de seus Tamanho: Pequeno (cerca de 2 a 3 pés)

dispositivos e desmontá-lo como um Velocidade: 30 pés

Ação. Após a desmontagem de um dispositivo, Vida útil: 150 anos em média


os 10 GP de materiais usados para criar Como um Halfling, você tem essas características especiais.
ele pode ser recuperado. Corajoso. Você tem Vantagem em economizar lances
você faz para evitar o Assustado
GNOMOS DE MUITOS MUNDOS Condicione-se.

Gnomospasta e presentes são conhecidos por equiparar Agilidade Halfling. Você pode se mover pelo espaço de

sigilo com segurança, que é o motivo pelo qual os qualquer criatura que seja de Tamanho maior que o seu, mas

assentamentos de gnomos são muitas vezes escondidos ou não pode parar por aí.

escondidos por ilusões mágicas. Sorte. Quando você rola 1 no d20 do ad20 Test,* você
ForestGnomes. Gnomos que têm ancestrais pode rerrolar o dado e deve usar o novo rolo.

Os laços com as florestas são chamados de gnomos da


floresta. Eles usam sua magia para fazer amizade com os Naturalmente Furtivo. Você tem proficiência em
a Habilidade Furtiva.
pequenos animais da floresta e contam com eles para notícias
sobre seus vizinhos - sejam eles malévolos ou benignos.
Gnomos das Rochas. Gnomos cujos ancestrais MEIO DE MUITOS MUNDOS

habitados sob montanhas são chamados de gnomos Em muitos mundos, os mestiços estão andando, falando
de rocha. Em alguns mundos, incluindo Krynn (o cenário do contradições: lar, tradição e perseguições pastorais colidem

mundo do Dragão), gnomos de rocha com o amor de Deus pela aventura e a habilidade de

também são conhecidos como gnomos de cera devido ao esquecer e passar por problemas. As comunidades halflings
seu gosto por invenções de artifício e relojoaria. vêm em todas as variedades. Para cada meio-condado
sequestrado, escondido em algum canto do mundo, há um
meio-sindicato de crimes como o

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BoromarClanon theworldofEberron hora Resistência Implacável. Quando você é reduzido


multidão territorial de halflings como aqueles encontrados em para 0 Pontos de Vida, mas não paralisado, você pode
o mundo de Athas. cair para 1 Ponto de Vida.
Acredita-se que alguns colonos mestiços, principalmente
aqueles que preferem viver no subsolo, tenham um pouco
de sangue anão correndo em suas veias e às vezes são
chamados de ORCSO DE MUITOS MUNDOS
Stronghearthalflingsorstouts. Filhotes nômades, Em muitos mundos, ou ocupam territórios reivindicados por
assim como aqueles que vivem entre humanos e seus ancestrais. Seus assentamentos e fortalezas podem
outras pessoas altas, são às vezes chamados de ser encontrados em quase qualquer lugar, acima e abaixo
meio filhotes de pés leves ou todos os companheiros. do solo.
Orcs às vezes migram para as bandeiras de
ORC poderosos monarcas. O Rei Obould Muitas Flechas de Toril
(o cenário do Mundo Esquecido) é uma dessas figuras, sua
Os orcs remetem sua criação para Gruumsh, o Deus de
força temperada por uma vontade de fazer as pazes com
Um Olho, um guerreiro imparável e líder poderoso. Mesmo
quando voltam sua devoção a outros deuses, ou retêm os seus inimigos.

dons que
Em mundos como Eberron, os orcs estavam entre
aqueles que defendiam a ordem natural das invasões dos
Demônios e de outras ameaças extraplanares. Seus
o Deus Caolho concedeu-lhe dois pontos: força, resistência,
descendentes aprenderam a viver em harmonia com seus
determinação e a capacidade de ver no escuro.
vizinhos e o mundo natural, e para muitos deles, as guerras
de Gruumsh são memórias distantes.
Os orcs são, na média, altos e largos. Eles têm pele
cinza, orelhas pequenas e levemente pontudas e caninos
inferiores proeminentes que se assemelham a pequenas
TIEFLING
presas. Os jovens orcs costumam falar sobre os antigos
conflitos de seus ancestrais com Tieflings são nascidos nos Planos Inferiores ou têm um ou
elfos em florestas, anões sob montanhas e invasores de mais ancestrais demoníacos que se originaram lá. Essa
planos malignos de existência. conexão com a Planesis Inferior, para melhor ou para pior,
o legado diabólico do tiefling, que vem com a promessa de
Gruumsh vai convocá-los para igualar o feito heróico de poder, mas não afeta a perspectiva moral do tiefling.
seus ancestrais, e se eles se mostrarem dignos da graça
do Deus Caolho.

CARACTERÍSTICAS ORC

Tipo de Criatura: Humanóide Atiefling escolhe se quer abraçar ou lamentar seu


Tamanho: Médio (cerca de 6-7 pés de altura) legado diabólico. Os três legados são os seguintes:
Velocidade: 30 pés
Vida útil: 80 anos em média
Abissal. A entropia sem coração do Abismo, o caos uivante
Como um Orc, você tem essas características especiais.
de Pandemonium e o grande desespero de
Pico de adrenalina. Você pode usar a Ação Dash
Carcericaltotieflings que têm
como uma Ação Bônus. Ao fazê-lo, você ganha um número Chifres, peles, presas, sangue negro e odores peculiares
de Pontos de Acerto Temporários igual ao seu Bônus de são características físicas comuns de tais tieflings, a
Proficiência. maioria dos quais tem o sangue de demônios correndo
Você pode usar este número de vezes igual
em suas veias.
ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando terminar um Descanso Longo.*
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um
alcance de 60 pés.
PowerfulBuild. Você conta como um tamanho maior ao
determinar sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar ou levantar.

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Ctônico. Tieflings que têm o Chthonic no entanto, você pode lançar o Feitiço usando qualquer Feitiço
O legado diabólico não apenas sente o puxão de Carceri, Slots que você possui do nível apropriado.
mas também a ganância da Gehenna e a escuridão do Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
submundo de Hades. lançar feitiços para as Magias que você conjura com este
tieflings parecem cadavéricos. Outros possuem a beleza traço (escolha a habilidade quando selecionar a linhagem).
sobrenatural de um incubus ou asuccubus,
ou eles têm características físicas em comum com uma Presença de outro mundo. Você conhece o truque
bruxa da noite, ayugoloth, ou algum outro antepassado da Taumaturgia . Quando você o conjura com este traço, o
do Maligno Neutro. Feitiço usa a mesma habilidade de conjuração de feitiços que
Infernal. TheInfernalfiendishlegacy liga você usa para o seu traço Legado Demoníaco.
tieflings por sangue não só para Gehenna, mas também
os antigos campos de batalha de Acheron e os diabólicos TIEFLINGSO DE MUITOS MUNDOS
Nove Infernos. Chifres, espinhos, caudas, olhos dourados e Tieflings nascidos nos Planos Inferiores frequentemente
um leve odor de enxofre ou fumaça são características físicas migrar para outros planos de existência e nunca olhar para
comuns desses tieflings, a maioria dos quais traça a trás. Seus descendentes estão espalhados por muitos mundos
ancestralidade dos demônios. e são especialmente prevalentes em Sigilo, a cidade em forma
de toro no centro do multiverso.

TRAÇOS DE TIEFLING
Os primeiros tieflings juntaram-se aos não tieflings para
Tipo de Criatura: Humanóide repelir incursões diabólicas em muitos mundos, ganhando a
Tamanho: Médio (cerca de 4 a 7 pés de altura) ou
confiança daqueles que, de outra forma, poderiam tê-los
Pequeno (cerca de 3 a 4 pésselecionar
de altura),esta
escolhido ao
Corrida confundido com Demônios.
Graças às vitórias e sacrifícios dessas lendas, tieflings por
Velocidade: 30 pés
todo o multiverso
Vida útil: 100 anos em média
gozam de ampla aceitação.
Como um Tiefling, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com um alcance FUNDOS DE PERSONAGENS
de 60 pés.
O Antecedente do seu personagem é um conjunto de
FiendishLegacy. Você é o destinatário de um legado
características que representam o lugar e a ocupação que
demoníaco que lhe concede habilidades sobrenaturais.
foram mais formativos para o personagem antes de embarcar
na vida de aventura.
Tabela de Legados: Abissal, associado a Chaotic Evilplanes;
Chthonic, associado a Neutral Evilplanes; ou Infernal, associado
Quando você escolhe um Plano de Fundo, você tem
a Lawful Evilplanes. Você ganha o benefício de 1º nível do
três opções:
legado escolhido.

• Construa um plano de fundo usando as regras na seção


Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você
“Build Your Background”. • Selecione um plano de fundo
ganha a habilidade de lançar um Feitiço de nível superior
pré-criado na seção “Sample Backgrounds”.
com este traço, como mostrado na tabela. Uma vez que você
conjura o Feitiço com este traço, você não pode conjurar
• Selecione um plano de fundo pré-fabricado na seção
aquele Feitiço com ele novamente até terminar um Long Rest*;
"Sample Backgrounds" e, em seguida,

LEGADOS FIENDISH

Legado 1º Nível 3º Nível 5º Nível


Abissal Você tem Resistência a Dano de Veneno. Você também Raio da Doença Segurar Pessoa

conhece o truque do Spray Venenoso.


Chthonic Você tem Resistência a Dano Necrótico. Você também conhece Vida Falsa Raio de Enfraquecimento
o truque Chill Touch .
Infernal Você tem Resistência a Dano de Fogo. Você também Repreensão Infernal Trevas
conheça o truque Fire Bolt .

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personalize-o com as regras na seção “Construa seu plano Façanha. Escolha um Talento de 1º nível. Seu personagem
de fundo”. ganha esse talento.
Equipamento. Seu personagem ganha 50 GP para gastar
Não importa qual Background você escolher, considere
no equipamento de partida. O personagem mantém qualquer
estas questões do ponto de vista do seu personagem:
GP não gasto como moeda extra.

A PONTUAÇÃO DE HABILIDADE AUMENTA DE OUTRO LUGAR


• Como seu background influencia sua visão de mundo atual?
Desde 2014, os personagens receberam aumentos de pontuação
de habilidade de várias fontes, seja de uma Raça que tenha o
• Você aceita ou rejeita seu passado?
traço Aumento de pontuação de habilidade ou das regras de
• Você teve algum relacionamento durante sua formação que
pontuação de habilidade no Caldeirão de Tudo de Tasha,
dura até hoje?
Monstros do Multiverso e outros livros. Se você faz um
CONSTRUA SEU FUNDO personagem usando uma dessas fontes mais antigas e obtém
aumentos de atributo com isso, o personagem também não
Usando a regra aqui, você pode construir um recebe aumentos de atributo de Antecedentes, a menos que
Plano de Fundo do zero ou personalizar um Plano de você renuncie aos aumentos de atributo mais antigos para obter
Fundo pré-fabricado, focando nos detalhes relacionados os aumentos das regras de Antecedentes aqui.
à história de fundo que você tem em mente para o seu
personagem.
Quando você constrói um Plano de Fundo, seu personagem AMOSTRAS DE FUNDO
ganha os recursos em "Funções de fundo"
Aqui está uma coleção de exemplos de Fundos que você pode
seção abaixo. Ao fazer escolhas para esses recursos, pense
escolher ao fazer um personagem.
no passado de seu personagem.
Esses Planos de Fundo foram construídos usando as regras da
Onde eles passavam a maior parte do tempo? O que eles faziam
seção “Construa Seu Plano de Fundo”, e cada um deles contém
para viver? Que capacidades e posses eles adquiriram? Que
detalhes orientados à história que significam inspirar você
idioma eles aprenderam com sua família, associados ou
enquanto você pensa na história de fundo do seu personagem.
estudos? Como sua pasta afetou suas pontuações de
capacidade?
Os Talentos mencionados nos Fundos aparecem mais
tarde neste documento.
Se você decidir personalizar um pré-fabricado
Plano de fundo, você pode escolher quaisquer recursos nesse
ACÓLITO
Plano de fundo e substituí-los pelos recursos abaixo do mesmo
Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Inteligência
nome.
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião
Proficiência em Ferramentas: Suprimentos do Calígrafo
Idioma: Celeste
Talento: Iniciado em Magia (Divino)
Recursos de fundo
Pontuações de Habilidade. Quando você determina o seu Você se dedicou ao serviço no templo, quer seja aninhado
na cidade ou recluso em um bosque sagrado. Lá você realizou
valores de habilidade do personagem, escolha dois deles e
aumente um em 2 e o outro em 1. ritos sagrados em nem de deus ou pantheon. Você serviu sob

Alternativamente, escolha três valores de habilidade e um padre e estudou religião.

aumente cada um deles em 1.


Proficiências de Habilidades. Escolha duas Habilidades. Sua

personagem ganha Proficiência neles.


poder divino a serviço do seu lugar de adoração e das pessoas
Proficiência em Ferramenta. Escolha uma ferramenta. Seu personagem
que lá rezavam.
ganha Proficiência em Ferramenta* com ela.
Linguagem. Escolha um idioma da Equipamento
Tabelas de Idiomas Padrão e Idiomas Raros
Livro (Orações) Pergaminho (10 folhas)
(estes aparecem mais tarde no documento). Seu manto
Suprimentos do calígrafo
personagem conhece esse idioma. 3 GP
Símbolo Sagrado

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Idioma: Canto dos Ladrões


ARTESÃO Talento: Alerta

Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma


Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão Você aprendeu a ganhar sua moeda em ruelas escuras,
cortando bolsas ou roubando lojas.
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas do Artesão* (uma de suas
escolha)
Idioma: Gnômico
Talento: Criador

Você começou a esfregar o chão e esfregar balcões


na oficina de um artesão por alguns dias de cobre assim
Equipamento
que você era forte Pé de cabra Ferramentas de ladrões
Quando você finalmente teve idade suficiente para Roupas de viajante
Adaga (2)
ser aprendiz, você aprendeu a criar seus próprios ofícios
Bolsa (2) 16 GP
básicos, além de mostrar para cacarejar o cliente ocasional
exigente.
CULTISTA
Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma
Proficiências em Perícias: Arcanismo, Religião
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce
Equipamento Idioma: Abissal
Ábaco Bolsa (2) Talento: Iniciado em Magia (Arcano)
Ferramentas do Artesão (o mesmo Roupas de viajante
que acima) 25 GP Você mal se lembra do que o colocou a serviço do ser
Escala do comerciante sobrenatural. Essas memórias foram apagadas há muito
tempo por sonhos recorrentes de meia-noite reunidos
CHARLATÃO ao redor do pilar de obsidiana na clareira.
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza
Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação
Proficiência em Ferramenta: Kit de Falsificação

Idioma: Inferno
Talento: Habilidoso

Logo depois que você tinha idade suficiente para pedir um


anal, você já tinha uma ferramenta favorita em cada taverna
Equipamento
a 16 quilômetros de onde você nasceu.
Sino Lâmpada

Roupas Comuns manto


Punhal 19 GP
Kit de disfarce

ANIMADOR
Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza
Equipamento Proficiências em Perícias: Acrobacia, Performance
Traje Kit de falsificação Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical* (uma
Roupas legais 15 GP
de sua escolha)
Idioma: Élfico
CRIMINOSO Talento: Músico

Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Inteligência


Você passou boa parte de sua juventude acompanhando
Proficiências em Perícias: Prestidigitação, Furtividade
feiras e carnavais, fazendo biscates para músicos e acrobatas
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrões
em troca de aulas.

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Você pode ter aprendido a andar na corda bamba, como fazer Equipamento
a paquera dupla, ou como recitar a poesia élfica com os Corrente Ferramentas de Smith

trinados impecáveis de um painel Traje Roupas de viajante


poeta. Até hoje, a juventude vive de aplausos e anseia Kit de curandeiro 15 GP
pelo palco. Lança (6)

Equipamento
GUARDA
Traje (2) Espelho de aço
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Sabedoria
Instrumento Musical (o Roupas de viajante
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção
mesmo que acima) 8 GP
Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogos* (um de seus
Perfume
escolha)
Idioma: Anão
AGRICULTOR
Talento: Alerta
Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Sabedoria
Proficiências em Perícias: Adestrar Animais, Natureza
Seus pés começam a doer quando você se lembra das
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro
incontáveis horas que você gastou em seu posto na torre. Você
Idioma: Halfling foi treinado para manter um olho fora da parede, observando
Talento: Difícil alguns varredores varrendo do lado da floresta, e seu outro
olho dentro da parede, procurando por bolsas cortadas e
Cresceu perto da terra. Os anos cuidando dos animais e encrenqueiros.
cultivando a terra recompensaram-no com paciência e boa
saúde. Apreciaram a generosidade da natureza ao lado de um a cada turno, você se acomodava no quartel do prefeito ao
respeito saudável pela ira da natureza. lado de seus companheiros sentinelas e dos ferreiros anões
que mantinham suas armaduras afiadas e suas armas afiadas.

Equipamento
Parafuso de Besta (20) Algemas
Equipamento Tremor
Conjunto de jogos (o mesmo
Ferramentas de carpinteiro Foice
que acima) Lança
Kit de curandeiro Roupas de viajante
Lanterna com Capuz Roupas de viajante
Panela de Ferro 23 GP
Besta Leve 12 GP

GUIA
GLADIADOR
Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Destreza
Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Carisma
Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Proficiências em Perícias: Atletismo, Performance
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas do Cartógrafo
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Smith
Idioma: Gigante
Idioma: Orc
Talento: Iniciado em Magia (Primal)
Talento: Atacante Selvagem

Você cresceu ao ar livre, longe de terras povoadas.


Suas primeiras aparições nas arenas de gladiadores
Sua casa? Em qualquer lugar que você escolheu para
levaram você a apreciar cada uma das cicatrizes que você
desfraldar nosso saco de dormir. Há maravilhas na fronteira -
carrega de seus instrutores e parceiros de treino.
monstros estranhos, florestas e riachos, ruínas cobertas de
grandes ancestrais por gigantes - e você aprendeu a se
defender enquanto os explorava.

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Equipamento Equipamento
Flecha (20) Arco curto Lanterna Bullseye Kit de Refeição

Saco de dormir Barraca Roupas Comuns Óleo (1 frasco)


Ferramentas do cartógrafo Roupas de viajante Machado de mão Pá

Equipamento de pesca 2 GP Martelo Leve Odre


Tremor Ferramentas de pedreiro 15 GP

EREMITA NOBRE

Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Inteligência


Proficiências em Perícias: Medicina, Religião Proficiências em Perícias: História, Persuasão
Proficiência em Ferramenta: Kit de Herbalismo Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogos* (um de seus
Idioma: Sylvan escolha)
Talento: Iniciado em Magia (Primal) Idioma: Dracônico
Talento: Habilidoso

Você passou seus primeiros anos isolado em uma cabana ou


mosteiro localizado bem além da periferia do povoado mais Você foi criado em um castelo como uma criatura de
próximo. A quietude e a solidão que você encontrou em seu tempo riqueza, poder e privilégio — nada disso foi conquistado.
fora da sociedade permitiram que você passasse muitas horas Sua família são pequenos ou aristocratas que cuidaram para que
refletindo sobre os mistérios da criação, sintonizando sua mente você recebesse uma educação de primeira classe, algumas das
com a energia mágica que flui pelo mundo natural. quais você apreciava e algumas das quais você enviou. (Era
realmente necessário ler todas aquelas histórias antigas em seu
Dracônico original?) Seu tempo no castelo, especialmente as
muitas horas que você passou observando sua família na corte,
também lhe ensinou muito sobre liderança.

Equipamento
Saco de dormir Óleo (3 frascos) Equipamento
Livro (Filosofia) Cajado Roupas legais Anel de Sinete
Equipamento de pesca Roupas de viajante Conjunto de jogos 24 GP
Kit de Herbalismo 15 GP Perfume

Lâmpada

PEREGRINO
TRABALHADOR Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição
Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Força Proficiências em Perícias: Religião, Sobrevivência
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical* (uma de
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Pedreiro sua escolha)
Idioma: Anão Idioma: Halfling
Talento: Difícil Talento: Curandeiro

Seu aprendizado consumiu a melhor parte de sua juventude. Você e um grupo de crentes afins—
Primeiro, você aprendeu a recortar e polir a pedra. Depois de na maioria humanos e mestiços — uma vez tentou caminhar
vários anos construindo paredes, você aprendeu a unir suas quilômetros e quilômetros de estrada para chegar a um santuário
paredes para formar uma estrutura. As estruturas que você distante. Sacerdotes aconselharam no início que, muito depois de
construiu eram excepcionalmente duráveis. sua jornada estar completa, você percebeu que encontrou a chave
para sua salvação não em seu destino, mas em algum lugar ao
longo da estrada que levava até lá.

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Equipamento Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogos* (um de seus


Saco de dormir Rações (2 dias) escolha)
Kit de curandeiro Roupas de viajante Idioma: Goblin

Símbolo Sagrado 16 GP Talento: Atacante Selvagem


Instrumento musical
Você começou a treinar para a guerra na tenra idade que carrega
SÁBIO apenas algumas lembranças preciosas de como era a vida antes de
pegar em armas.
Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Sabedoria
A batalha está em seu sangue. Às vezes você se pega
Proficiências em Perícias: Arcana, História
reflexivamente realizando os exercícios básicos de luta que
Proficiência em Ferramentas: Suprimentos do Calígrafo
aprendeu na juventude.
Idioma: Élfico
Eventualmente, você coloca esse treinamento em uso no campo
Talento: Iniciado em Magia (Arcano)
de batalha, protegendo-o ao travar uma guerra e estudando as
estratégias dos generais goblinóides.
Você passou seus anos de formação viajando entre
mansões e mosteiros, realizando vários biscates e serviços em
troca de acesso às suas bibliotecas.
Equipamento
Flecha (20) Arco curto

Conjunto de jogos (o mesmo Lança


que acima) Roupas de viajante
até mesmo os rudimentos de magia - e sua mente anseia por
Kit de curandeiro 14 GP
mais.
Tremor

Equipamento OURIÇO
Livro (História) Cajado
Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Sabedoria
Suprimentos do calígrafo manto
Proficiências em Perícias: Intuição, Furtividade
Pergaminho (8 folhas) 8 GP
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrões

Idioma: Língua de Sinais Comum


MARINHEIRO
Talento: Sorte
Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Sabedoria
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Percepção Você cresceu nas ruas, cercado por refugos igualmente
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas do Navegador malfadados, alguns dos amigos e alguns dos rivais. Às vezes,
Idioma: Primordial quando a fome se tornou insuportável, você decidiu roubar. Ainda
Talento: Brawler da Taverna assim, você nunca perdeu o orgulho e nunca abandonou a
esperança. O destino ainda não acabou com você.
Até agora, você passou a maior parte de seus dias vivendo a vida
do mar mais longe, o vento nas costas e o convés balançando sob
os pés, enquanto navegava em direção à sua próxima aventura.

Equipamento
Saco de dormir Bolsa
Roupas Comuns Ferramentas de ladrões

Adaga (2) 18 GP

Conjunto de jogos
Equipamento
Punhal Corda de seda
Roupas de viajante
IDIOMAS INICIAIS
Equipamento de pesca
10 GP Seu personagem começa a jogar conhecendo pelo menos três
Ferramentas do navegador
idiomas: Comum, um idioma fornecido pelo Antecedente do
personagem e um idioma que você escolher entre os Idiomas Padrão
SOLDADO

Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Constituição


tabela abaixo. Conhecimento de uma linguagem significa
Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação

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seu personagem pode se comunicar nesse idioma Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito
e pode lê-lo e escrevê-lo. especificado em um Talento para obter esse Talento. Se você
TheStandardLangugestablelistslanguages perder o pré-requisito de um Talento, você não pode usar esse Talento
que são amplamente difundidos em mundos D&D no até que você recupere o pré-requisito.
Plano Material, e o Idioma Raro lista os idiomas que são Repetivel. Se um Talento for repetível, você poderá realizá-lo
mais raramente conhecidos nesses mundos. Em cada mais de uma vez. Se não for repetível, você poderá realizar
tabela, são mencionados usuários típicos de um idioma. o Talento apenas uma vez.

DESCRIÇÕES DOS TALENTOS


IDIOMAS PADRÃO
Aqui estão as descrições dos Talentos mencionados nos
Linguagem Usuários típicos Antecedentes deste documento. Os Talentos são apresentados
Comum Alguém em ordem alfabética.
Língua de Sinais Comum Qualquer um
anão Anões ALERTA
élfico Elfos Feito de 1º Nível
Gigante Gigantes
Pré-requisito: Nenhum
Gnômico Gnomos
Repetível: Não
Goblin Goblinóides
Halfling Halflings Sempre atento ao perigo, você obtém os seguintes benefícios:
Orc Orcs

IniciativaProficiência. Ao rolar a Iniciativa, você pode


LÍNGUAS RARAS
adicionar seu Bônus de Proficiência à rolagem.
Linguagem Usuários típicos
Abissal Demônios
Troca de Iniciativa. Imediatamente após rolar
Celestial Celestiais Iniciativa, você pode trocar sua Iniciativa com a Iniciativa
Fala Profunda Aberrações de quem estiver disposto no mesmo combate. Você não
Dracônico Dragões pode fazer essa troca se você ou o aliado estiver Incapacitado.
druídico Druidas
Infernal Demonios
CONSTRUTOR
Primordial (inclui o Elementais
Feito de 1º Nível
dialetos Aquan, Auran,
Ignan e Terran) Pré-requisito: Nenhum
Silvestre feérico Repetível: Não
Canto dos Ladrões Ladinos
Você é adepto de criar coisas e negociar com os comerciantes,
Subcomum Pessoas do submundo
garantindo-lhe os seguintes benefícios:

TALENTOS
Proficiência em Ferramentas. YougainToolProficiency*
Esta seção oferece uma coleção de Talentos de 1º nível, que
com três diferentes Ferramentas de Artesão* de sua
são recursos especiais não vinculados a uma única Classe. escolha.
No 1º nível, seu personagem ganha um feito Desconto. Sempre que você compra um não mágico
do Fundo do personagem. item, você recebe um desconto de 20% nele.
Criação mais rápida. Quando você cria um item usando uma
PARTSOFA FEAT ferramenta com a qual você possui Proficiência em

A descrição de um feito contém as seguintes partes, que são Ferramenta, o tempo de criação necessário é reduzido em

apresentadas após o 20%.


nome:
CURADOR
Feito de 1º Nível
Nível. Cada Talento tem um nível. Para pegar um Talento,
seu nível deve ser igual ou exceder o nível do Talento. Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não

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Você tem o treinamento e a intuição para Feitiço de 1º Nível. Escolha um Feitiço de 1º nível da lista
administrar os primeiros socorros e outros cuidados de de Feitiços. Você sempre tem esse Feitiço
forma eficaz, garantindo-lhe os seguintes benefícios: preparado. Você pode lançar uma vez sem um Feitiço
Slot, e você ganha a capacidade de conjurá-lo dessa
BattleMedic. Se você tiver um Kit de Curandeiro, você maneira quando terminar um Long Rest.* Você também
pode gastar o uso dele e tender a criar uma criatura a pode conjurar o Feitiço usando quaisquer Slots de Feitiço
menos de 1,5 metro de você como uma Ação. Essa que você tiver.
criatura pode gastar seus Dados de Vida, e você então
joga aquele dado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de lançar feitiços para esses Feitiços (escolha ao
selecionar este Talento). Consulte o Livro do Jogador

Rerolls de Cura. Sempre que você fizer um teste para obter as regras de lançamento de feitiços.
para determinar o número de HitPoints que serão Sempre que você ganha um novo nível, você pode
substituir um dos Feitiços que você escolheu para este Talento
armazenados com um Spellor com o benefício
BattleMedic deste talento, você poderá rolar novamente com uma Magia diferente do mesmo nível da lista de

os rolos de dieifit sa1, e você deve usar o novo rolo. Magias escolhida.

AFORTUNADO MÚSICO
Feito de 1º Nível Feito de 1º Nível

Pré-requisito: Nenhum Pré-requisito: Nenhum


Repetível: Não Repetível: Não

Você tem uma sorte inexplicável que pode acontecer Você é um músico praticante, concedendo-lhe os
no momento certo, garantindo os seguintes benefícios: seguintes benefícios:

Treinamento de Instrumentos.
Pontos de Sorte. Você tem vários LuckPoints YougainToolProficiency* com três instrumentos musicais*
Você pode gastar os pontos nos benefícios abaixo da sua escolha.
e recuperar seus Pontos de Sorte gastos quando Música inspiradora. Ao terminar um Short RestoraLong
terminar um Descanso Longo.* Rest, você pode tocar um Instrumento Musical com o
qual você tem Proficiência em Ferramenta e dar
Vantagem. Imediatamente após você lançar um d20 para Inspiração* aos aliados que ouvirem a música.
um teste de 20,* você pode gastar 1 Ponto de Sorte para
se dar Vantagem no rolo.
Desvantagem. Quando uma criatura rola um d20for
Em uma jogada de ataque contra você, você pode
ATAQUE SELVAGEM
gastar 1 Ponto de Sorte para impor Desvantagem
nessa jogada. Feito de 1º Nível

INICIAR MAGIA Pré-requisito: Nenhum


Repetível: Não
Feito de 1º Nível
Você treinou para lidar com golpes particularmente
Pré-requisito: Nenhum
danosos.
Repetível: Sim, mas você deve escolher uma
lista de feitiços diferente a cada vez

Você aprendeu o básico de uma tradição mágica


particular. Escolha uma Lista de Feitiços: Arcano,*
Divino* ou Primordial.* Você obtém os seguintes
benefícios relacionados a essa escolha: ESPECIALIZADO

Feito de 1º Nível
Dois Cantrips. Você aprende duas viagens de seu
escolha da lista de Feitiços. Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Sim

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Você tem um aprendizado excepcionalmente amplo. Escolha FEITIÇOS ARCANOS


três Habilidades nas quais você não possui Proficiência. Você
obtém Proficiência nessas Habilidades. Um Feitiço Arcano desenha a magia ambiente do multiverso.
Bardos, Feiticeiros, Bruxos e Feiticeiros aproveitam essa
BRAWLER DE TAVERNA magia, assim como Artífices. Para uma lista parcial de Feitiços
Feito de 1º Nível Arcanos, veja a seção “Listas de Feitiços” mais adiante neste
documento.
Pré-requisito: Nenhum
Repetível: Não FERRAMENTAS DE ARTESANATO

Acostumado a brigar, você obtém os seguintes benefícios: As Ferramentas do Artesão são uma categoria de ferramenta
com a qual um personagem pode obter Proficiência em
Ferramentas.
Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você acerta com
seu Ataque Desarmado* e causa dano, você
pode causar Dano Concussivo igual a 1d4 + seu modificador
de Força, em vez do dano normal de um Ataque Desarmado.
TIPO DE CRIATURA

DanoRerolls. Sempre que você rolar um dado de dano para Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem de
seu Ataque Desarmado, você pode rolar novamente o dado jogador, tem uma etiqueta especial nas regras que identificam
para o rolo sa1, e você deve usar o novo rolo. o tipo de criatura que são. A maioria dos personagens dos
jogadores são do tipo Humanoide.
Empurrão. Quando você acerta uma criatura com um Aqui está uma lista dos Tipos de Criatura do jogo em
Ataque Desarmado como parte da Ação de Ataque ordem alfabética:
na sua vez, você pode causar dano ao alvo e também
Aberração Demônio
empurrá-lo a 5 metros de distância. Você pode usar este
Fera Gigante
benefício apenas uma vez por turno.
Móveis como Armas. Você pode empunhar Celestial Humanóide

móveis como uma arma, usando as regras do Construir Monstruosidade


Ótimo clube para móveis pequenos e médios e as regras Dragão Gosma

do clube para móveis minúsculos. Elementar Plantar

feérico Morto-vivo
DIFÍCIL
Feito de 1º Nível Esses tipos não se governam, mas
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos
Pré-requisito: Nenhum
de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição de CureWounds
Repetível: Não
especifica que o Feitiço não beneficia um Construct.
Seu HitPointMaximum aumenta em uma quantidade
igual a duas vezes o nível do seu personagem quando
você ganha esteFeat. TESTE D20
O termo d20Testen engloba os três principais
aumenta em mais 2 Pontos de Vida.
d20 roladas no jogo: verificações de habilidade, jogadas
de ataque e jogadas de salvamento.
GLOSSÁRIO DE REGRAS

Este glossário inclui termos de jogo que têm significados


novos ou revistos nestes testes de jogo, bem como astermos, O DM determina se um testículo 20 é garantido em
como Tipo de Criatura, que não estão definidos no Livro do qualquer circunstância. Para ser garantido, um teste de 20
Jogador de 2014. deve ter um número alvo não inferior a 5 e não superior a
Os termos são organizados alfabeticamente. 30.
Se um termo não aparecer aqui, use sua
definição no Livro do Jogador de 2014. ROLANDO 1

Se você rolar 1 no 20, o teste 20 falha


automaticamente, independentemente de quaisquer
modificadores no rolo.

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ROLLINGA 20 Móvel. O grapplercandragor carrega você,


Se você rolar 20 no 20, no 20 Teste mas a garra sofre a Condição Lenta durante o
tem sucesso automaticamente, independentemente de
movimento, a menos que você seja Minúsculo ou dois
quaisquer modificadores no rolo. Um personagem de jogador também ou mais Tamanhos menores que a garra.
ganha inspiração ao rolar o 20, graças ao notável sucesso. Escapar. Enquanto Agarrado, você pode fazer
Destreza ou Poupança de Força contra a fuga da
Rollinga20 não ignora limitações no garra DC no final de cada uma das suas curvas,
teste, como alcance e linha de visão. terminando a Condição em si mesmo com sucesso. A
Condição também termina se a garra estiver
ignora apenas bônus e penalidades para o rolo.
Incapacitada ou se algo
ACERTOS CRÍTICOS move você para fora do alcance da garra
Armas e Ataques Desarmados* têm um recurso especial sem usar sua Velocidade.
para personagens de jogadores: Acertos Críticos. Por
INCAPACITADO [CONDIÇÃO]
exemplo, aMacedealsBludgeoningDanos igual a
1d6+seumodificador de força. Enquanto você está Incapacitado, você experimenta os
seguintes efeitos:

Inativo. Você não pode realizar Ações ou Reações.


Sem Concentração. Sua Concentração é
quebrado.
Mudo. Você não pode falar.
Se você conseguir um Golpe Crítico com a Maça, Surpreso. Se você estiver Incapacitado ao rolar a
ela dará 2d6+seu modificador de Força. Iniciativa, você tem Desvantagem no rolo.
Se sua Arma ou Ataque Desarmado não tiver
nenhum dado de dano, ele não causará dano extra INSPIRAÇÃO
em Acerto Crítico.
Quando você tem Inspiração, você pode gastar para se
FEITIÇOS DIVINO dar Vantagem em um Teste 20. Você deve decidir o que
fazer antes de rolar o dado.
Um Feitiço Divino se baseia no poder dos deuses e dos
Planos Exteriores. Clérigos e Paladinos aproveitam essa
GANHANDO INSPIRAÇÃO
magia. Para uma lista parcial de Feitiços Divinos, consulte
A principal maneira de um personagem ganhar
a seção “Listas de Feitiços” mais adiante neste documento.
inspiração é rolando um 20 para um teste de 20.

CONJUNTO DE JOGO

Gaming Sets é uma categoria de ferramenta com a qual


um personagem pode obter Proficiência em Ferramenta.
APENAS UMA HORA
Você nunca pode ter mais de uma instância de
inspiração. Se algo lhe der inspiração e você já a tiver,
você pode dar inspiração a um personagem do seu
AGARRADO [CONDIÇÃO] grupo que não a tenha.

Enquanto você está Agarrado, você experimenta os


seguintes efeitos: PERDENDO A INSPIRAÇÃO

Velocidade0. Sua Velocidade é 0 e não pode ser alterada.


Se você ainda tiver Inspiração quando iniciar um
Ataques Afetados. Você tem Desvantagem no ataque Descanso Longo, você perderá essa Inspiração.
contra qualquer alvo que não seja o grappler.
DESCANSO LONGO

Durante um período de tempo de inatividade prolongado—


pelo menos 8 horas de duração - durante as quais uma
criatura dorme por pelo menos 6 horas e não executa

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mais de 2 horas de atividade leve, como ler, na Habilidade que também é usada com esse cheque, você
conversar, comer ou ficar de pé. também tem Vantagem no cheque. Essa funcionalidade significa
que você pode se beneficiar tanto da Proficiência em Habilidade
BENEFÍCIOS DO DESCANSO quanto na Proficiência em Ferramenta na mesma verificação de
No final de um Descanso Longo, uma criatura recupera capacidade.
todos os Pontos de Vida perdidos.
TREMORSENSE

Uma criatura com Sentido de Tremor pode apontar a


Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um localização de criaturas e objetos em movimento dentro
de um intervalo específico, desde que a criatura com
Longo período de 24 horas de Retina, e a criatura
deve ter pelo menos 1 Ponto de Vida no início do Sentido de Tremor e qualquer coisa que ela esteja
detectando estejam em contato com a mesma superfície
período para obter seus benefícios.
(como o chão, uma parede ou um teto) ou com o mesmo
INTERRUPÇÃO DO DESCANSO
líquido.
Tremorsense não pode detectar criaturas ou objetos
Se um Repouso Longo for interrompido pelo combatente
no ar, e a sensação de tremor não conta como uma
por 1 hora de caminhada, lançamento de Feitiços ou
forma de visão.
atividade similar, o descanso não confere benefício e
deve ser iniciado; no entanto, se o descanso durou pelo
ATAQUE DESARMADO
menos 1 hora antes da interrupção, a criatura ganha os
benefícios de um Descanso Curto. Um Ataque Desarmado é um ataque à distância
que envolve você usando seu corpo para
INSTRUMENTO MUSICAL danificar, agarrar ou empurrar um alvo dentro de seu Alcance.
Seu bônus para acertar com um Ataque Desarmado
Instrumentos Musicais são uma categoria de ferramenta
é igual ao seu modificador de força mais seu
com a qual um personagem pode obter Proficiência em
bônus de proficiência. No entanto, seu Ataque
Ferramentas.
Desarmado causa um dos seguintes efeitos de sua
escolha:

Dano. O alvo recebe Dano de Concussão igual a 1 + seu


FEITIÇOS PRINCIPAIS modificador de Força.
Um Feitiço Primitivo desenha as forças da natureza e os Agarrar. O alvo está agarrado, e o
Planos Interiores. Druidas e Rangers aproveitam essa fuga da garra DC é igual a 8 + seu modificador de
magia. Para uma lista parcial de Feitiços Primitivos, consulte força + seu bônus de proficiência.
a seção “Listas de Feitiços” mais adiante neste documento.

LENTO [CONDIÇÃO]
Empurrão. Você pode empurrar o alvo a 5 pés de
Enquanto você está em Lentidão, você experimenta distância ou bater no alvo Deitado.
os seguintes efeitos:

Movimento Limitado. Você deve gastar 1 pé extra


de movimento para cada pé que você move LISTAS DE FEITIÇOS
usando suaVelocidade.
Ataques Afetados. Ataque contra você tem Vantagem. Existem agora três listas de Feitiços principais no
jogo: Arcano, Divino e Primitivo. Em artigos futuros
Economias de Destreza Afetadas. Você tem do UnearthedArcana, mostraremos como as
Classes usam essas listas e como uma Classe ou
Desvantagem em lances de economia de destreza.
Subclasse pode ganhar Feitiços de outra lista.
PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA A lista vai até o 1º nível para suportar
algumas das Raças e Talentos neste documento.
Se você tiver Proficiência com uma ferramenta, você pode
As listas atualmente incluem apenas Feitiços do Livro
adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer verificação de
do Jogador de 2014.
habilidade que você fizer usando essa ferramenta. Se você tem Proficiência

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FEITIÇOS ARCANOS Dorme Poupe a Morte


A risada medonha de Tasha Chicote de Espinho
Feitiços de nível 0 (truques) Disco flutuante do tensor
Respingo de ácido Onda de trovão Feitiços de 1º Nível
Ala das Lâminas Servo Invisível Amizade Animal
Toque frio Raio de Bruxa Criar ou destruir água
Luzes dançantes Curar Feridas
Parafuso de Fogo
FEITIÇOS DIVINO Detectar magia
Amigos Detectar venenos e doenças
Leve Feitiços de nível 0 (truques)
Ataque Arrebatador
Mão do Mago Orientação
Emaranhado
Remendar Leve Fogo das Fadas
Mensagem Resistência
Nuvem de Névoa
Ilusão Menor Chama Sagrada
Goodberry
Spray de veneno Poupe a Morte Chuva de Espinhos
Conjuração Taumaturgia
Palavra de cura
Raio de Gelo Marca do caçador
Aperto Chocante Feitiços de 1º Nível
Pular
Golpe Verdadeiro Maldito
Longstrider
Abençoar
Zombaria Viciosa Purificar alimentos e bebidas
Comando
Fale com os Animais
Feitiços de 1º Nível Duelo Compelido Onda de trovão
Alarme Curar Feridas

Armadura de Agathys Detectar o mal e o bem

Armas de Hadar Detectar magia

Mãos ardentes Detectar venenos e doenças


Encantar pessoa Favor Divino

Orbe Cromático Parafuso Guia

Spray de cor Palavra de cura

Compreender idiomas Heroísmo

Detectar magia Infligir Ferimentos

Disfarçar-se Proteção contra o mal e o bem

Sussurros Dissonantes Purificar alimentos e bebidas

Retiro Rápido Santuário


Vida Falsa Golpe Cauterizante
Queda de Penas Escudo da fé

Encontrar familiar Golpe Trovejante

Nuvem de Névoa
Golpe Furioso
Graxa
Repreensão Infernal FEITIÇOS PRINCIPAIS
Hex
Feitiços de nível 0 (truques)
Identificar
Druidcraft
Roteiro Ilusório
Orientação
Pular
Remendar
Longstrider
Mensagem
Armadura de Mago
Spray de veneno
Míssil Mágico
Produzir Chama
Proteção contra o mal e o bem
Resistência
Raio da Doença
Shillelagh
Escudo

Imagem silenciosa

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