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Este documento é o primeiro de uma série de material é através da pesquisa que disponibilizaremos
em breve através do D&D Beyond. Se decidirmos
artigos da Unearthed Arcana que apresenta
transformar esse material em algo oficial, ele será
materiais desenvolvidos para o Player's Handbook:
refinado baseado na sua opinião, para então figurar em
Livro do Jogador, que será lançado em 2024. O
um livro de D&D.
material aqui introduzido utiliza as regras do Nível de Poder. As opções de personagens que ler aqui
Player's Handbook: Livro do Jogador lançado em podem ser mais ou menos fortes que as opções do
2014, exceto quando destacado. Nos conceder seu Player's Handbook - Livro do Jogador (2014). Se o
feedback sobre este documento é uma das maneiras protótipo sobreviver ao período de testes, nós
que você pode nos ajudar a esculpir a próxima ajustaremos seu poder para um nível adequado antes da
geração de D&D. publicação oficial. Isso significa que uma opção pode ser
Neste documento, você encontrará os seguintes mais ou menos poderosa em sua versão final.
conteúdos:
Um ardling possui cabeça que se assemelha a um cada herança (todavia, você não recebe asas ao
animal, tipicamente um que possua associação escolher um animal que pode voar).
virtuosa. A depender do animal, o ardling pode ter Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível,
pêlos macios, penas suaves ou ter pele nua. A você recebe a capacidade de conjurar uma Magia de
herança celestial de um ardling determina o animal círculo mais alto com esta característica, como
com o qual você se assemelha. mostrado na tabela. Uma vez que conjurar a Magia
Um ardling obtém uma parcela do poder mágico com esta característica, não poderá conjurar esta
de sua herança celestial, bem como a habilidade de Magia novamente até que finalize um Descanso
manifestar asas espectrais. A moral e a visão ética Longo. Entretanto, você ainda poderá conjurar
de um ardling, contudo, é determinada por cada ser, estas Magias usando quaisquer Espaços de Magia
sem estar atrelado a sua ancestralidade. que possua, de círculo apropriado.
As três heranças celestiais são: Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu
atributo de conjuração para as Magias que conjurar
Angelical. A feliz harmonia de Arcádia, a justiça com esta característica - escolha o atributo ao
inabalável do Monte Celéstia e o paraíso campestre selecionar sua herança.
de Bitopia tocam às almas dos ardlings que Resistência a Dano. Você possui Resistência a
possuem a herança celestial Angelical. Seus Dano Radiante.
ancestrais celestiais são convictos defensores dos Vôo Angelical. Com uma Ação Bônus, você faz
planos Leal e Bom. surgir asas espectrais por um momento e voa por
Exaltada. A paixão feroz de Arbórea, o coração um número de metros igual ao seu Deslocamento.
heróico de Ysgard e a maravilhosa natureza das Se você estiver no ar no final deste movimento,
Terras Ferais convocam ardlings que possuam a você cairá se nada lhe impedir de ficar no ar.
herança celestial Exaltado. Seus ancestrais Você pode usar esta Ação Bônus um número de
celestiais são heróicos campeões dos planos Caótico vezes igual ao seu Bônus de Proficiência,
e Bom. recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
Idílica. A herança celestial Idílica conecta Descanso Longo.*
ardlings não apenas atrelados às Terras Ferais e
Bitopia, mas também à piedade eterna de Elísio. ARDLINGS EM MUITOS MUNDOS
Seus ancestrais celestiais são modelos de gentileza Ardlings levam consigo um pouco dos Planos
dos planos Neutro e Bom. Superiores onde quer que estejam. Em muitos
mundos, os primeiros ardlings usavam as magias
TRAÇOS DO ARDLING concebidas pelas suas heranças celestiais para
Tipo de Criatura: Humanoide inspirar e curar.
Tamanho: Médio (entre 1,20 e 2,10 metros de Pela virtude de suas heranças celestiais, alguns
altura) ou Pequeno (entre 90 centímetros e 1,20 ardlings visam transformar o mundo em um lugar
metros de altura) melhor. Outros usam suas bênçãos sublimes para se
Deslocamento: 9 metros tornarem melhores versões de si mesmos. Outros
Expectativa de Vida: 200 anos em média ficam satisfeitos em ter uma conexão com os Planos
Superiores sem a responsabilidade de sempre
Como um Ardling, você possui estas características fazerem a coisa certa.
especiais.
Herança Celestial. Você foi presenteado com DRACONATO
uma herança celestial, que lhe concedeu Os primeiros draconatos eclodiram de ovos de
habilidades mágicas. Escolha uma herança da tabela dragões cromáticos e metálicos. Uma das histórias
de Heranças Celestiais: Angelical, associada com conta que estes ovos foram abençoados pelos
planos Leal e Bom; Exaltada, associada com planos deuses dragões Bahamut e Tiamat, que desejavam
Caótico e Bom; e Idílica, associada com planos popular os mundos dos dragões com humanoides
Neutro e Bom. Você recebe o benefício inicial da que se assemelhavam às suas imagens. Outra lenda
herança escolhida: um truque aprendido. Você assegura que dragões criaram os primeiros
também escolhe o animal com o que você mais se draconatos sem a bênção dos dragões.
assemelha: a tabela contém algumas sugestões para Independente de sua origem, os draconatos se
estabeleceram nos mundos do Plano Material.
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Draconatos se assemelham a dragões bípedes e Vermelho Ígneo
sem asas - escamosos, com olhos brilhantes, ossos
grossos e com chifres em suas cabeças. Draconatos Idioma Dracônico. Você instintivamente
de ancestralidade cromática possuem escamas de conhece o idioma dos dragões. Você pode escrever,
coloração azul, branca, verde, vermelha ou preta, falar e ler Dracônico.
enquanto dragões de ancestralidade metálica Resistência a Dano. Você é Resistente ao tipo de
possuem escamas de coloração bronze, cobre, latão, dano associado com o seu traço Herança Dracônica.
ouro ou prata. Quando dois draconatos de escamas Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro, com
de diferentes cores produzem uma prole, as alcance de 18 metros.
escamas de seus filhos terão as cores de um de seus
parentes. DRACONATOS EM MUITOS MUNDOS
Assim como seus ancestrais dracônicos, Como os dragões, draconatos possuem um elo
draconatos podem exalar ácido, eletricidade, fogo, místico com o Plano Material e estão espalhados
gelo ou veneno. Uma pessoa pode determinar o tipo através de muitos mundos.
de energia que um draconato exala de acordo com a Em alguns mundos, os primeiros assentamentos
cor das escamas do draconato. draconatos foram construídos próximos a covis de
dragões - assim, o draconato poderia pagar tributos
TRAÇOS DO DRACONATO aos seus progenitores dracônicos. Muitos destes
Tipo de Criatura: Humanoide assentamentos anciãos ainda existem. Por exemplo:
Tamanho: Médio (entre 1,50 e 2,10 metros de o continente dominado por dragões de
altura) Argonnessen (no mundo de Eberron) possui
Deslocamento: 9 metros cidades de draconatos comprimidas entre
Expectativa de Vida: 80 anos em média cordilheiras de montanhas.
Em outros mundos, draconatos empregam suas
Como um Draconato, você possui estes traços habilidades em assentamentos ocupados
especiais. majoritariamente por não draconatos, satisfazendo
Ataque de Sopro. Com uma Ação, você exala o desejo de expandir sua presença e influência
energia destruidora em um cone de 4,5 metros. assim como dragões fazem.
Cada criatura nesta área deve realizar uma
salvaguarda de Destreza contra uma CD igual a 8 + ELFO
modificador de Constituição + seu Bônus de Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos
Proficiência. Em uma falha na salvaguarda, a podiam mudar sua forma física à vontade. Eles
criatura sofre 1d10 + seu nível do personagem, do perderam esta capacidade quando Corellon exilou-
tipo de dano determinado por sua característica os de Arvandor por conspirarem com outra
Herança Dracônica. Com uma salvaguarda bem divindade élfica chamada Lolth, que tentou (e
sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano. falhou) usurpar o domínio de Corellon. Quando
Você pode usar esta Arma de Sopro um número Lolth foi enviada para o Abismo, muitos elfos
de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, renunciaram à sua traição e receberam o perdão de
recupera todos os usos gastos ao finalizar um Corellon. Mas aquilo que Corellon os tomou foi
Descanso Longo.* perdido para sempre.
Herança Dracônica. Sua linhagem origina-se de Não mais capazes de mudarem de forma à
um dragão progenitor. Escolha o tipo de dragão de vontade, os elfos recuaram para Faéria, onde seu
acordo com a tabela Herança Dracônica. Sua pesar foi intensificado pela influência do plano. De
escolha afeta seu Ataque de Sopro e a característica tempos em tempos, o desejo de viajar e a
Resistência a Dano. O dragão escolhido também curiosidade levam muitos deles a explorarem
afeta sua aparência - você possui a coloração e outros planos de existência, o que inclui diversos
outras características deste dragão. mundos no Plano Material.
Elfos possuem a habilidade mística de adotarem
HERANÇA DRACÔNICA características dos ambientes onde estão atrelados
Dragão Tipo de Dragão - drows a Umbraeterna, altos elfos a encruzilhadas
Azul Elétrico feéricas nos Planos Materiais e elfos silvestres a
Branco Gélido florestas. Estas conexões concedem aos elfos acesso
Bronze Elétrico a certos tipos de magias.
Cobre Ácido Elfos são abençoados com vidas tão longas
Latão Ígneo
quanto às suas memórias. Eles não dormem desde o
Ouro Ígneo
seu nascimento, entrando em transe quando
Prata Gélido
precisam descansar em vez disto. Neste estado,
Preto Ácido
Verde Venenoso
elfos permanecem cientes de seus arredores
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HERANÇAS ÉLFICAS
Herança 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação Arcana. Detectar Magia Passo Nebuloso
Sempre que finalizar um Descanso Longo* você
pode substituir este truque por um truque
diferente presente na Lista de Magias Arcanas.
Drow O alcance de sua Visão no Escuro aumenta para 36 Fogo das Fadas Escuridão
metros. Você também conhece o truque Luzes
Dançantes.
Elfo Selvagem Seu deslocamento aumenta para 10,5 metros. Passos Largos Passo sem Rastro
Você também conhece o truque Arte Druídica.
enquanto imergem em suas próprias memórias. Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
O que um elfo lembra durante seus devaneios com alcance de 18 metros.
depende amplamente do quando o elfo já viveu e
dos eventos que formaram a sua existência. ELFOS EM MUITOS MUNDOS
Elfos possuem orelhas pontudas e tendem a ser Após deixarem Faéria, os elfos estabeleceram raízes
esguios. Outra característica física comum aos elfos profundas nos mundos através do multiverso.
é a falta de pelos corporais e faciais. Dentro de seus respectivos domínios, elfos
frequentemente usam suas magias e outros
TRAÇOS DO ELFO recursos para construírem enclaves fabulosos. As
Tipo de Criatura: Humanoide cidades e entrepostos subterrâneos dos drows, as
Tamanho: Médio (entre 1,50 e 1,80 metros de torres cintilantes e as cidadelas dos altos elfos e os
altura) santuários florestais dos elfos silvestres são nada
Deslocamento: 9 metros mais que maravilhas da arquitetura que refletem a
Expectativa de Vida: 750 anos em média origem sobrenatural de seus criadores.
Drow. Conhecidos por seus cabelos brancos e
Como um Elfo, você possui estes traços especiais. tons de pele cinza escuros, drows tipicamente
Ancestralidade Feérica. Você tem Vantagem em vivem na Umbraeterna. Exceções notáveis a este
salvaguardas realizadas para evitar ou encerrar a fato incluem Drizzt Do'Urden e Jarlaxle Baenre, dois
Condição Enfeitiçado em si mesmo. drows aventureiros de Forgotten Realms que
Herança Élfica. Você faz parte de uma herança fugiram de seu lar subterrâneo. Algumas
élfica, que lhe confere habilidades sobrenaturais. sociedades drows evitam a Umbraeterna
Escolha uma herança da tabela de Heranças Élficas: completamente. No mundo de Eberron, por
Drow, a herança da Umbraeterna; Alto Elfo, a exemplo, drows vivem nas tenebrosas florestas
herança de encruzilhadas feéricas e outros locais tropicais e nas ruínas ciclópicas do continente de
mágicos; ou Elfo Silvestre, a herança das florestas Xen'drik.
primitivas. Você recebe o benefício de 1º nível desta Altos Elfos. Em alguns mundos, altos elfos
herança. referem a si próprios por outros nomes. Por
Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível, exemplo: os elfos áureos e elfos argênteos de Toril
você também recebe a habilidade de conjurar uma (o mundo do cenário de campanha de Forgotten
Magia com esta traço. Uma vez que conjurar a Realms) são altos elfos, bem como os Silvanesti e
Magia com este traço, você não poderá conjurar tal Qualinesti de Krynn (o mundo de Dragonlance) e os
Magia com ele novamente até que finalize um Aereni de Eberron.
Descanso Longo*. Todavia, você poderá conjurar a Elfos Silvestres. Elfos silvestres são conhecidos
Magia usando quaisquer Espaços de Magia que pelo multiverso por muitos outros nomes, incluindo
possua, de círculo apropriado. elfos selvagens, elfos verdes e elfos do bosque. Os
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu Grugach são elfos silvestres reclusivos de Oerth (o
atributo de conjuração para as Magias conjuradas mundo do cenário de campanha de Greyhawk),
com este traço (escolha o atributo ao selecionar a enquanto os Kagonesti e os Tairnadal são elfos
herança). silvestres de Krynn e Eberron, respectivamente.
Sentidos Aguçados. Você é Proficiente na Perícia
Percepção. GNOMO
Transe. Você não precisa dormir, e magia não Gnomos são povos mágicos criados por deuses do
pode lhe fazer dormir. Você pode finalizar um ofício, invenção, trapaça e da vida subterrânea. Os
Descanso Longo* em 4 horas se você consumir primeiros gnomos eram raramente vistos por
estas horas em um estado de meditação similar ao outros povos devido à natureza reservada dos
transe, durante o qual você se mantém consciente.
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gnomos e sua propensão a viverem em florestas (AC 5, 1 HP), tal como um brinquedo, um
silvestres, escondedouros nas encostas das colinas isqueiro ou uma caixa de música. Conjurar
e em tocas espalhadas abaixo das montanhas. O que a magia desta maneira consome 10 PO em
lhes falta em tamanho lhes sobram em astúcia e materiais (fios, engrenagens e afins), que
esperteza. Eles confundem predadores com você fornece durante a conjuração.
armadilhas elaboradas e túneis labirínticos Ao criar o dispositivo, você determina
sua função ao escolher um efeito de
estreitos e baixos. Eles também aprenderam a
Prestidigitação Arcana: o dispositivo
conjurar magias úteis com deuses como Garl
produz o efeito escolhido sempre que você
Brilhouro-Resplandescente, Baervan Viasilvestre e ou outra criatura usar uma Ação Bônus
Baravar Sombracapa, que frequentemente para tocar o dispositivo e ativá-lo. Se o
convivem entre eles (normalmente, sob disfarces). efeito escolhido apresentar opções, você
Gnomos são povos diminutos com olhos grandes, escolhe uma das opções para o dispositivo
orelhas pontudas e com imaginação ávida. ao criá-lo. Por exemplo: se você escolher o
Recordando-se de um tempo onde seus ancestrais efeito acender/extinguir, você escolhe se o
escondiam-se em túneis e sob a copa de árvores dispositivo acenderá ou extinguirá o fogo -
espessas, muitos gnomos gostam da sensação de o dispositivo nunca fará ambos.
haver um teto sobre as suas cabeças, mesmo se este Você pode ter três dispositivos
"teto" não for nada mais do que um chapéu. existentes simultaneamente, e cada um se
desmantela 8 horas após sua criação. Você
TRAÇOS DO GNOMO também pode tocar um dos dispositivos
para desmantelá-lo com uma Ação. Após
Tipo de Criatura: Humanoide um dispositivo ser desmantelado, os 10 PO
Tamanho: Pequeno (entre 0,90 centímetros e 1,20 em materiais usados para criá-lo podem ser
metros de altura) recuperados.
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de Vida: 425 anos em média Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
com alcance de 18 metros.
Como um Gnomo, você possui estes traços
especiais.
Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem em GNOMOS EM MUITOS MUNDOS
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Gnomos do passado e do presente são conhecidos
Herança Gnômica. Você faz parte de uma por equalizar discrição com segurança, o motivo
herança gnômica que lhe concede habilidades pelos quais assentamentos gnomos estão
sobrenaturais. Escolha uma herança na tabela de frequentemente escondidos ou ocultados com
Heranças Gnômicas: Gnomo dos Bosques, a herança ilusões mágicas.
das florestas mágicas, ou Gnomo das Rochas, a Gnomos dos Bosques. Gnomos que possuem elos
herança das montanhas anciãs. Você recebe os ancestrais com as florestas são intitulados como
benefícios da herança escolhida. gnomos dos bosques. Eles usam sua magia para
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo criar amizade com pequenos animais da floresta e
de conjuração para as Magias conjuradas com esta dependem deles para obter notícias sobre a
característica (escolha o atributo ao selecionar a vizinhança, seja ela benigna ou malévola.
herança). Gnomos das Rochas. Gnomos cujos ancestrais
viviam abaixo das montanhas são conhecidos como
gnomo das rochas. Em alguns mundos, incluindo
HERANÇAS GNÔMICAS Krynn (mundo do cenário de campanha de
Herança Benefício
Dragonlance), gnomos das rochas são também
Gnomo dos Você conhece o truque Ilusão Menor.
conhecidos como gnomos engenhoqueiros dado o
Bosques Você também pode conjurar a Magia
Falar com Animais com esta característica.
gosto por invenções mecânicas.
Você pode conjurá-la com essa
característica um número de vezes igual ao ORCS
seu Bônus de Proficiência, recuperando Orcs traçam suas origens de Gruumsh, o Deus de
todos os usos gastos ao finalizar um Um Olho, um guerreiro imparável e um líder
Descanso Longo.* Você também pode usar poderoso. Gruumsh muniu seus filhos com certas
quaisquer Espaços de Magia que possua bênçãos para ajudá-los a se desenvolverem em
para conjurar estas Magias. mundos cercados por monstros. Mesmo em casos
Gnomo das Você conhece os truques Prestidigitação
onde tornam-se devotos a outros deuses, os orcs
Rochas Arcana e Reparar.
mantém as bênçãos que o Deus de Um Olho
Além disso, você pode gastar 10 minutos
conjurando Prestidigitação Arcana para
conferiu a eles: força, resistência, determinação e a
criar um dispositivo mecânico Minúsculo capacidade de enxergar na escuridão.
variedades: para cada vila isolada halfling tiferinos parecem cadavéricos. Outros possuem a
escondida em algum canto intocado do mundo, há beleza sobrenatural de um íncubo ou súcubo ou
um sindicato criminoso pequenino como o Clã possuem características físicas em comum com
Boromar no mundo de Eberron ou uma turba megeras da noite, yugoloth ou outro ancestral
territorial de pequeninos - como aqueles ínfero Neutro e Mau.
encontrados no mundo de Athas.
Existe o pensamento de que alguns colonos TRAÇOS DO TIFERINO
pequeninos, em particular aqueles que preferem Tipo de Criatura: Humanoide
viver no subterrâneo, possuem um pouco de sangue Tamanho: Médio (entre 1,20 e 2,10 metros de
anão percorrendo suas veias, sendo chamados de altura) ou Pequeno (entre 90 centímetros e 1,20
pequeninos robustos ou austeros. Pequeninos metros de altura)
nômades, bem como àqueles que vivem entre Deslocamento: 9 metros
humanos ou outros povos altos, são às vezes Expectativa de Vida: 100 anos em média
chamados de pés-ligeiros ou parceiros-altos.
Como um Tiferino, você possui estes traços
TIFERINO especiais.
Tiferinos são seres nascidos nos Planos Inferiores Herança Ínfera. Você é o legatário de uma
ou que possuem um ou mais ancestrais ínferos que herança ínfera, que lhe concede habilidades
dali se originaram. Um tiferino é atrelado a um sobrenaturais. Escolha uma herança da tabela de
demônio, diabo, yugoloth ou outro Ínfero através Heranças Ínferas: Abissal, associada com planos
do sangue. Essa conexão com os Planos Inferiores é, Caótico e Mau; Infernal, associada com planos Leal
para o bem ou para o mal, a herança ínfera do e Mau; ou Submundo, associada com planos Neutro
tiferino, que traz consigo a promessa de poder, mas e Mau. Você ganha o benefício de 1º nível concedido
que não contém qualquer efeito no aspecto moral pela herança escolhida.
do tiferino. Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível,
Um tiferino determina se decide abraçar ou você recebe a habilidade de conjurar uma Magia de
lamentar sua herança ínfera. As três heranças são círculo maior com este traço, conforme mostrado
as seguintes: na tabela. Uma vez que você conjurar a Magia com
esta característica, você não poderá conjurar tal
Abissal. A entropia impiedosa do Abismo, o caos Magia com este traço novamente até que finalize
uivante do Pandemônio e o vasto desespero de um Descanso Longo*. Todavia, você pode conjurar
Cárceri clamam por tiferinos que possuem a estas Magias usando Espaços de Magia que possua,
herança ínfera Abissal. Chifres, pelos, presas, de círculos apropriados.
sangue escuro e odores peculiares são Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu
características físicas comuns destes tiferinos, atributo de conjuração para as Magias que conjurar
muitos dos quais possuem o sangue demoníaco com essa característica (escolha o atributo ao
correndo através de suas veias. selecionar a herança).
Infernal. A herança ínfera Infernal liga os tiferinos Presença Sobrenatural. Você conhece o truque
por sangue não apenas com Gehenna, mas Taumaturgia. Quando você conjurar a magia com
também com os campos de batalha frenéticos de esta característica, a Magia usa o mesmo atributo de
Aqueronte e o diabólico Nove Infernos. Chifres, conjuração usado na característica Herança
espinhos, caudas, olhos dourados e um leve odor Infernal.
de fumaça ou enxofre são características comuns Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
destes tiferinos, muitos deles com ancestralidade com alcance de 18 metros.
ligada aos diabos.
Submundo. Tiferinos que possuem a herança TIFERINOS EM MUITOS MUNDOS
ínfera do Submundo não apenas sentem o puxão Tiferinos nascidos nos Planos Inferiores
de Cárceri, mas também a ganância de Gehenna e frequentemente migram para outros planos de
a melancolia infernal de Hades. Alguns destes existência, nunca retornando. Seus descendentes
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estão espalhados através de muitos mundos, sendo quaisquer características de tal Antecedente e
especialmente presentes em Sigil, a cidade em substituí-las com as características abaixo de
forma de rosca localizada no centro do multiverso. mesmo nome. Por exemplo: se você deseja mudar a
Os primeiros tiferinos se juntaram aos exércitos característica Idioma do Antecedente, você pode
de não-tiferinos para repelir as incursões ínferas substituí-la pela característica Idioma, listada
em muitos mundos, ganhando a confiança daqueles abaixo:
que, de outra forma, os confundiriam com Ínferos.
Graças às vitórias e sacrifícios destas lendas, Características de Antecedente
tiferinos através do multiverso gozam de difundida Valores de Atributo. Ao determinar os valores de atributo
aceitação. de seu personagem, escolha dois atributos: aumente o
valor de um deles em 2 pontos e o outro em 1 ponto.
Equipamento Equipamento
Azagaia (6) Roupas (fantasia) Aljava Roupas (viagem)
Corrente Roupas (viagem) Arco Curto Saco de dormir
Ferramentas de Ferreiro 15 PO Equipamento de pesca Tenda
Kit de Curandeiro Ferramentas de 2 PO
Cartógrafo
GUARDA Flechas (20)
Valores de Atributo: +2 em Força, +1 em Sabedoria
Proficiência em Perícia: Atletismo, Percepção MARINHEIRO
Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um a sua Valores de Atributo: +2 em Destreza, +1 em
escolha) Sabedoria
Idioma: Anão Proficiência em Perícia: Acrobacia, Percepção
Talento: Alerta Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de
Navegador
Seus pés começam a doer apenas de lembrar das Idioma: Primordial
incontáveis horas que você passou em seu posto na Talento: Valentão de Taverna
torre. Você foi treinado para manter um olho fora
das muralhas, observando os saqueadores varrendo Até agora, você gastou muitos de seus dias vivendo
a floresta próxima, e outro olho dentro das a vida de um marinheiro, com o vento em suas
muralhas, buscando por batedores de carteiras e costas e o convés balançando abaixo de seus pés
trombadinhas. No final de cada turno, você se conforme você navegava em direção a sua próxima
instalava no quartel do prefeito junto com seus aventura. Você encarrapitou-se nas banquetas de
companheiros sentinelas e ferreiros anões que tavernas presentes em mais portos do que você
deixavam sua armadura confortável e suas armas pode imaginar, enfrentou poderosas tempestades e
afiadas. trocou histórias com o povo que vive abaixo das
ondas.
Equipamento
Aljava Lança Equipamento
Besta Leve Roupas (viagem) Adaga Ferramentas de
Grilhões Virotes de besta (20) Navegador
Kit de Jogos (mesmo 12 PO Corda de seda Roupas (viagem)
escolhido na proficiência Equipamento de pesca 10 PO
em ferramenta)
Lanterna Coberta NOBRE
Valores de Atributo: +2 em Carisma, +1 em
GUIA Inteligência
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em Proficiência em Perícia: História, Persuasão
Destreza Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um de sua
Proficiência em Perícia: Furtividade, Sobrevivência escolha)
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Idioma: Dracônico
Cartógrafo Talento: Habilidoso
Idioma: Gigante
Talento: Iniciado em Magia (Primitiva) Você cresceu em um castelo como uma criatura de
riqueza, poder e privilégio - nada disso ganho por
Você chegou a maioridade à céu aberto, longe de você. Sua família é formada por aristocratas
terras assentadas. Sua casa? Qualquer lugar que menores, que se asseguraram que você iria receber
você escolha desembrulhar seu saco de dormir. Ali educação da melhor qualidade - algumas dos quais
há as maravilhas da fronteira - monstros estranhos, você aprecia, enquanto outras você ressente (era
florestas prístinas e córregos, ruínas tomadas por realmente necessário ler todas aquelas histórias
plantas com grandes salões um dia frequentados anciãs no idioma original - Dracônico?) Seu tempo
por gigantes - e você aprendeu a defender-se no castelo, especialmente as muitas horas gastas
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observando sua família atuando na corte, também Kit de Curandeiro Símbolo Sagrado
lhe ensinou valiosas lições sobre liderança. Rações (2 dias) 16 PO
Roupas (viagem)
Equipamento
Anel de sinete Roupas (finas) SÁBIO
Kit de Jogos 24 PO Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +1 em
Perfume Sabedoria
Proficiência em Perícia: Arcanismo, História
PEDREIRO Proficiência em Ferramenta: Suprimentos de
Valores de Atributo: +2 em Constituição, +1 em Força Calígrafo
Proficiência em Perícia: Atletismo, Sobrevivência Idioma: Élfico
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Talento: Iniciado em Magia (Arcana)
Pedreiro/Construtor
Idioma: Anão Você gastou seus anos de formação viajando entre
Talento: Vigoroso mansões e monastérios, realizando diversos
trabalhos e serviços estranhos em troca de receber
Seu aprendizado consumiu a melhor parte de sua acesso a novas bibliotecas. Você se entreteve por
juventude. Primeiro, você aprendeu a cortar e a longas noites com seu nariz enterrado em livros e
polir uma pedra. Após diversos anos polindo pergaminhos, aprendendo sobre a história do
pedras, você aprendeu a como cimentar essas multiverso - e mesmo sobre os fundamentos da
pedras em uma parede. Após anos construindo magia. Sua mente anseia por mais.
paredes, você aprendeu a juntar estas paredes para
formar uma estrutura. As estruturas que você Equipamento
construiu são excepcionalmente duráveis. Os Bastão/Cajado Suprimentos de Calígrafo
pedreiros que o ensinaram foram ensinados por Livro (História) Túnica
pedreiros ainda mais velhos, que por sua vez, Pergaminho (8 folhas) 8 PO
aprenderam a arte com artesãos anões anciões.
SOLDADO
Equipamento Valores de Atributo: +2 em Força, +1 em Constituição
Caneca Martelo Leve Proficiência em Perícia: Atletismo, Intimidação
Ferramentas de Óleo (1 frasco) Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um de sua
Pedreiro/Construtor escolha)
Kit de refeição Pá Idioma: Goblin
Lanterna foca-facho Roupas (comuns) Talento: Atacante Selvagem
Machadinha 15 PO
Você começou a se preparar para a guerra desde
PEREGRINO quando era jovem, ao ponto de carregar apenas
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em algumas memórias preciosas de como a vida era
Constituição antes de você pegar em armas. A batalha está em
Proficiência em Perícia: Religião, Sobrevivência seu sangue. Às vezes, você se pega, no reflexo,
realizando os exercícios de batalha básicos que
Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical*
aprendeu quando era jovem. Eventualmente, você
(um de sua escolha)
coloca este treinamento em uso no campo de
Idioma: Pequenino (Diminuto)
batalha, protegendo o reino travando batalhas e
Talento: Curandeiro estudando as estratégias de generais goblinóides.
Você e um grupo de crentes - humanos e
pequeninos em sua maioria - uma vez Equipamento
empenharam-se a caminhar por milhares de Aljava Kit de Jogos (mesmo
quilômetros para chegar a um templo distante. escolhido na proficiência
Padres lhe aconselharam no início de que, muito em ferramenta)
após sua jornada ser concluída, você perceberá que Arco Curto Lança
encontrará a chave de sua salvação não em seu Flechas (20) Roupas (viagem)
destino final, mas em algum lugar da estrada que o Kit de Curandeiro 14 PO
leva até lá.
Equipamento
Instrumento Musical Saco de dormir
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Pré-requisito. Você deve atender qualquer pré-
IDIOMAS INICIAIS requisito especificado por um Talento para obtê-
lo. Se você perder o pré-requisito do Talento,
Seu personagem inicia o jogo conhecendo, no
você não poderá usá-lo novamente até que
mínimo, três idiomas: Comum, um idioma fornecido
obtenha todos os pré-requisitos.
pelo Antecedente de seu personagem e o idioma
Repetível. Se um Talento for repetível, você poderá
que você escolher na tabela de Idiomas Padrões,
obtê-lo mais de uma vez. Se não for repetível,
abaixo. O conhecimento de um idioma significa que
você só poderá obtê-lo uma única vez.
seu personagem pode se comunicar em tal idioma,
além de poder escrever e lê-lo.
A tabela de Idiomas Padrões lista idiomas que DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
estão espalhados pelos mundos de D&D no Plano Aqui há descrições dos Talentos mencionados nos
Material, enquanto a tabela de Idiomas Raros lista Antecedentes deste documento. Os Talentos estão
os idiomas que são mais raros de se ver nestes organizados em ordem alfabética.
ambientes. Em cada tabela, é mencionado os típicos
usuários de tal idioma. ALERTA
Talento de 1º Nível
IDIOMAS PADRÕES
Idioma Usuários Típicos Pré-requisito: Nenhum
Comum Qualquer um Repetível: Não
Comum em Sinais Qualquer um
Anão Anões Sempre vigilante, você recebe os benefícios a
Élfico Elfos seguir:
Gigante Gigantes
Gnômico Gnomos Proficiência em Iniciativa. Ao rolar Iniciativa,
Goblin Goblins você pode adicionar seu Bônus de Proficiência na
Orc Orcs rolagem.
Pequenino Pequeninos Troca de Iniciativa. Imediatamente após você
rolar Iniciativa, você pode trocar sua Iniciativa
com a Iniciativa de um aliado voluntário presente
IDIOMAS RAROS no mesmo combate. Você não pode fazer esta
Idioma Usuários Típicos troca se você ou seu aliado estiverem
Abissal Demônios
Incapacitados*.
Celestial Celestiais
Dialeto Obscuro Aberrações
Dracônico Dragões ATACANTE SELVAGEM
Druídico Druidas Talento de 1º Nível
Giria do Ladrão Ladinos
Infernal Diabos Pré-requisito: Nenhum
Primordial (inclui Aquan, Elementais Repetível: Não
Auran, Ignan e Terran)
Silvestre Feéricos Você treinou para desferir golpes particularmente
Subcomum Povos da Umbraeterna duros. Ao realizar a Ação Atacar e acertar um alvo
com uma Arma como parte desta Ação, você pode
TALENTOS rolar o dado de dano da Arma duas vezes,
escolhendo qualquer um dos resultados contra o
Esta seção apresenta um grupo de Talentos de 1º alvo. Você só pode usar este benefício uma vez por
nível, que são características especiais não turno.
atreladas a uma classe específica. No 1º nível, seu
personagem ganha um Talento oriundo de seu CONSTRUTOR
Antecedente. Talento de 1º Nível
ENTENDENDO OS TALENTOS Pré-requisito: Nenhum
A descrição de um Talento contém as seções a Repetível: Não
seguir, que são apresentadas após o nome do
Talento. Você é especialista em construir coisas e barganhar
com mercadores, o que lhe garante os seguintes
Nível. Cada Talento possui um nível. Para obter um benefícios:
Talento, seu nível deve igualar ou superar o nível
do Talento.
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Proficiência em Ferramenta. Você recebe
Proficiência em Ferramenta* com três diferentes Dois Truques. Você aprende dois truques de sua
Ferramentas de Artesão* de sua escolha. escolha desta lista de Magias.
Desconto. Ao adquirir um item não-mágico, você Magia de 1º Círculo. Escolha uma Magia de 1º
recebe um desconto de 20% na compra. círculo desta lista de Magias. Você sempre tem
Criação Rápida. Ao criar um item usando uma esta Magia preparada. Você pode conjurá-la uma
ferramenta na qual você tenha Proficiência em única vez sem consumir Espaços de Magia, e você
Ferramenta, o tempo necessário para criá-lo é recupera a capacidade de fazer isto novamente
reduzido em 20%. ao finalizar um Descanso Longo*. Você também
poderá conjurar esta Magia usando quaisquer
CURANDEIRO Espaços de Magia que possua.
Talento de 1º Nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Pré-requisito: Nenhum de conjuração para estas Magias - escolha o
Repetível: Não atributo ao escolher este Talento. Consulte o
Player's Handbook: Livro do Jogador para conhecer
Você possui o treinamento e a intuição para as regras de conjuração.
administrar kits de primeiros socorros e realizar Sempre que você receber um novo nível, você
outros cuidados médicos de forma eficiente, o que pode substituir uma das Magias escolhidas para
lhe concede estes benefícios: este Talento por uma nova Magia. Ela deverá ser do
mesmo nível e da mesma lista de Magias.
Médico de Batalha. Se você possuir um Kit de
Curandeiro, você pode gastar um uso para tratar MÚSICO
uma criatura a até 1,5 metros de você com uma Talento de 1º Nível
Ação. Esta criatura pode consumir um de seus
Dados de Vida para que você role este dado. A Pré-requisito: Nenhum
criatura recupera uma quantidade de Pontos de Repetível: Não
Vida igual ao resultado da rolagem + seu Bônus
de Proficiência. Você é um experiente músico, o que lhe concede os
Rolagens Curativas. Sempre que você rolar um seguintes benefícios:
dado para determinar o número de Pontos de
Vida restaurados por você com uma magia ou Treinamento em Instrumentos. Você recebe
com o benefício Médico de Batalha fornecido por Proficiência em Ferramenta* em três
este talento, você poderá rolar novamente o dado Instrumentos Musicais* de sua escolha.
caso este caia no valor 1. Você deve usar a nova Canção Inspiradora. Ao finalizar um Descanso
rolagem. Curto ou Descanso Longo, você pode tocar uma
canção com um Instrumento Musical no qual
HABILIDOSO possua Proficiência em Ferramenta. Você
Talento de 1º Nível concede Inspiração* a um número de aliados que
ouvirem a canção igual ao seu Bônus de
Pré-requisito: Nenhum Proficiência.
Repetível: Sim
SORTUDO
Você possui conhecimentos excepcionalmente Talento de 1º Nível
variados. Escolha três Perícias nas quais você não é
Proficiente. Você se torna Proficiente nestas Pré-requisito: Nenhum
Perícias. Repetível: Não
Você possui uma sorte inexplicável que surge
INICIADO EM MAGIA exatamente nos momentos certos, o que lhe garante
Talento de 1º Nível os seguintes benefícios:
Se você possuir Proficiência com uma ferramenta, Dano. O alvo sofre Dano Contundente igual a 1 +
você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a seu modificador de Força.
qualquer teste de atributo realizado que utilize esta Agarrão. O alvo está Agarrado, e a CD para escapar
ferramenta. Se você também possuir Proficiência na do agarrão é igual a 8 + seu modificador de Força
Perícia usada neste teste, você também terá + seu Bônus de Proficiência. Este agarrão é
Vantagem no teste. Essa funcionalidade significa possível apenas se o alvo for, no máximo, um
que, na prática, você pode se beneficiar tanto de Tamanho maior do que você e se você possuir
Proficiência em Perícia, como de Proficiência em uma mão livre para agarrar o alvo.
Ferramenta em um mesmo teste de atributo. Derrubar. Você pode empurrar o alvo 1,5 metros
para longe de você ou derrubar o alvo, deixando-
TIPO DE CRIATURA o Caído. Esta queda só será possível se o alvo não
Cada criatura em D&D, incluindo cada um dos for mais do que um Tamanho maior que você.
personagens dos jogadores, possui uma
representação especial nas regras que identifica o
tipo de criatura que ela é. Muitos dos personagens
LISTA DE MAGIAS
dos jogadores são do tipo Humanóide. Agora, há três principais Listas de Magia no jogo:
Aqui há uma lista de Tipos de Criaturas do jogo, Arcana, Divina e Primitiva. Em futuros artigos da
apresentada em ordem alfabética: Unearthed Arcana, mostraremos como Classes
utilizam estas listas e como uma Classe ou
Aberração Gigante Subclasse poderá ganhar magias de outra lista.
Celestial Gosma As listas aqui disponibilizadas vão até o 1º
Constructo Humanóide círculo para fornecer suporte para algumas Raças e
Dragão Ínfero Talentos deste documento. Essa lista atualmente
Elemental Monstruosidade inclui apenas as magias disponíveis no Player's
Feérico Morto-Vivo Handbook: Livro do Jogador (2014).
Fera Planta