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UNEARTHED ARCANA 2022

ORIGENS DOS PERSONAGENS


Por Jeremy Crawford, com Christopher Perkins e Ray Winninger

Este documento é o primeiro de uma série de material é através da pesquisa que disponibilizaremos
em breve através do D&D Beyond. Se decidirmos
artigos da Unearthed Arcana que apresenta
transformar esse material em algo oficial, ele será
materiais desenvolvidos para o Player's Handbook:
refinado baseado na sua opinião, para então figurar em
Livro do Jogador, que será lançado em 2024. O
um livro de D&D.
material aqui introduzido utiliza as regras do Nível de Poder. As opções de personagens que ler aqui
Player's Handbook: Livro do Jogador lançado em podem ser mais ou menos fortes que as opções do
2014, exceto quando destacado. Nos conceder seu Player's Handbook - Livro do Jogador (2014). Se o
feedback sobre este documento é uma das maneiras protótipo sobreviver ao período de testes, nós
que você pode nos ajudar a esculpir a próxima ajustaremos seu poder para um nível adequado antes da
geração de D&D. publicação oficial. Isso significa que uma opção pode ser
Neste documento, você encontrará os seguintes mais ou menos poderosa em sua versão final.
conteúdos:

Raças. Aqui há as opções de Raças que estão sendo DETERMINANDO SUA


consideradas para o Player's Handbook: Livro do
Jogador - todas elas com design atualizado.
Antecedentes. Você verá o divertido papel que o
ORIGEM
antecedente de um personagem desempenhará Após escolher a Classe de seu personagem, é hora
para ajudar a desenvolver a origem de um de considerar a origem de seu personagem. Quem
personagem. são os ancestrais dos personagens? E como o
Idiomas Iniciais. Esta seção especifica o número personagem se desenvolveu nos anos anteriores à
de idiomas que um personagem conhece quando vida de aventuras? Para lhe ajudar a responder
criado. estas questões, você deverá escolher três fatores
Talentos. Cada talento de 1º nível mencionado aqui para o personagem:
aparece na seção de "Talentos", que contém
Talentos novos e revisados.  Uma Raça
Glossário de Regras. Neste documento, cada  Um Antecedente
termo seguido por um asterisco aparece em um  Um idioma
glossário localizado ao final do documento. Este
glossário define termos de regras que aparecem A Raça do personagem representa sua
neste documento, concentrando-se em termos ancestralidade e confere características de jogo ao
que foram clarificados, redefinidos ou que não personagem. O Antecedente do personagem é uma
aparecem no Player's Handbook: Livro do Jogador, coleção de peculiaridades que representam o local e
publicado em 2014. a ocupação que mais desenvolveram o personagem.
A tabela Visão da Origem do Personagem lista as
Antes de se aprofundar nestas novas opções, por características que seu personagem recebe do
favor, leia a barra lateral "Este é um Material de Antecedente e da Raça.
Teste".
Para aprender mais sobre o desenvolvimento VISÃO DA ORIGEM DO PERSONAGEM
deste artigo, lhe convidamos a assistir o vídeo que o Traço Racial Descrição
acompanha. Tipo da Criatura Cada personagem e
monstro no jogo possui um
Tipo da Criatura.*
ESTE É UM MATERIAL DE TESTE Tamanho O Tamanho do personagem
O material deste artigo é apresentado para ser testado.
determina a quantidade de
Este material de D&D é um rascunho, que pode ser
espaço que ele ocupa,
usado em sua campanha de D&D, mas ainda não
como explicado no Player's
refinado nos processos de desenvolvimento de jogos e
Handbook: Livro do Jogador
edição. Elas não são parte do jogo oficialmente.
(2014).
Feedback. A melhor forma de você opinar sobre este
Deslocamento O Deslocamento determina
o movimento do jogador,
como explicado no Player's
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RAÇAS DO PERSONAGEM
Handbook: Livro do Jogador
(2014).
Expectativa de Vida A expectativa de vida é uma
média do tempo de vida Ao escolher a Raça de seu personagem, você
para um membro de uma determina se seu personagem é membro da raça
Raça, assumindo que os humana ou de uma raça fantástica. Este documento
perigos de uma aventura provém descrições e regras para as seguintes
não a encurtarão! opções de Raça: Humano, Anão, Ardling, Draconato,
Traços Especiais Cada Raça concede Elfo, Gnomo, Orc, Pequenino e Tiferino.
características especiais - A descrição de cada Raça inclui uma seção com
um conjunto de habilidades características de jogo, as quais seu personagem
que os personagens recebe ao selecionar tal Raça. NPCs de uma mesma
recebem de seus ancestrais. ancestralidade não necessariamente possuem as
mesmas características, como explicado no Monster
Traços de Antecedentes Descrição Manual: Livro dos Monstros: os traços aqui
Bônus no Aumento de Um Antecedente concede pertencem aos personagens dos jogadores.
Atributo um bônus de +2 a um valor
de atributo e +1 a outro
valor de atributo. FILHOS DE DIFERENTES ESPÉCIES HUMANOIDES
Proficiência em Perícia Você recebe duas Graças ao mágico funcionamento do multiverso,
Proficiências em Perícias Humanoides de diferentes espécies, às vezes, possuem
através de um filhos juntos. Por exemplo: povos que possuem um pai
Antecedente. humano e outro pai elfo ou orc é particularmente
Proficiência em Ferramenta Cada Antecedente oferece comum. Muitos outras combinações são possíveis.
Proficiência em Se você quiser jogar como um filho de tal casal
Ferramenta* com uma fantástico, escolha duas opções de Raça que são
ferramenta. Humanoides para representar seus pais. Então,
Idioma Um personagem recebe um determine qual destas opções de Raça fornecerá suas
idioma de um Antecedente. características de jogo: Tamanho, Deslocamento e
Talento Cada Antecedente concede características especiais. Você pode, então, misturar e
um Talento de 1º nível - combinar características visuais - cor, formato da orelha
uma habilidade especial e afins - entre as duas opções. Por exemplo: se seu
adquirida no passado do personagem possui pais gnomos e pequeninos, você
personagem. pode escolher Pequenino para as suas características de
Equipamento Um Antecedente fornece jogo e então decidir que seu personagem possui orelhas
uma parcela do pontudas, características de um gnomo.
equipamento inicial do Finalmente, determine sua média de vida dentre as
personagem, com os duas opções de Expectativa de Vida, definindo assim o
demais sendo fornecidos quão longa será a vida de seu personagem. Por exemplo,
por sua Classe. o filho de um pequenino e um gnomo possui uma
expectativa de vida média de 288 anos.
Raça e Antecedente, juntos, ajudam a trazer o
foco para a história de seu personagem e
distinguem seu personagem de outros membros de HUMANO
uma mesma Classe. Por exemplo: dois personagens Encontrados através do multiverso, humanos são
podem ser membros da classe Guerreiro, mas se um tão variados quanto numerosos. Eles possuem uma
é um Humano Guarda e outro é um Anão Gladiador, vida relativamente curta, mas eles se esforçam para
isso trará diferentes capacidades e características alcançar o máximo que podem nos anos que lhe são
para a Classe. dados. São pioneiros hábeis e artesãos, criadores de
Após escolher uma Raça e um Antecedente, você nações, estradas, cidades e embarcações. Eles
escolherá um idioma que seu personagem conhece, ambicionam garantir seu lugar no mundo e nos
em adição ao idioma Comum e qualquer outro anais da história ao esculpir artes, acumular
idioma que você receba através do Antecedente riquezas, criar leis e buscar a imortalidade. Suas
escolhido. ambições e engenhosidades são elogiadas,
A combinação de Antecedente, Raça e idiomas respeitadas e temidas.
provém solo fértil para a sua imaginação, conforme Humanos são tão diversos em aparência como as
você considera como foram os primeiros dias de pessoas da Terra e possuem muitos deuses.
seu personagem e imaginando a ocupação da Estudiosos conflitam sobre a origem da
família de seu personagem, terra natal e mais. humanidade, mas é dito que um dos primeiros
assentamentos humanos foi Sigil, a cidade esculpida
no formato de um rosca, localizada no centro do
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multiverso e local onde o idioma Comum surgiu. TRAÇOS DO ANÃO
Dali, humanos podem ter se espalhado para todos
Tipo de Criatura: Humanoide
os cantos do multiverso, levando o
Tamanho: Médio (entre 1,20 e 1,50 metros de
cosmopolitanismo de Sigil consigo.
altura)
Deslocamento: 9 metros
TRAÇOS DO HUMANO Expectativa de Vida: 350 anos em média
Tipo de Criatura: Humanoide
Tamanho: Médio (entre 1,20 e 2,10 metros de Como um Anão, você possui estes traços especiais.
altura) ou Pequeno (entre 60 centímetros e 1,20 Conhecimento de Pedras. Com uma Ação
metros de altura) Bônus, você recebe Sismiconsciência* com alcance
Deslocamento: 9 metros de 18 metros por 10 minutos. Você deve estar em
Expectativa de Vida: 80 anos em média uma superfície de pedra ou tocando tal superfície
para usar esta Sismiconsciência. A pedra pode ser
Como um Humano, você possui estas características natural ou trabalhada.
especiais. Você pode usar esta Ação Bônus um número de
Engenhoso. Você recebe Inspiração* sempre que vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você
finaliza um Descanso Longo.* recupera todos os usos gastos ao finalizar um
Habilidoso. Você recebe Proficiência em uma Descanso Longo.*
Perícia de sua escolha. Resistência a Toxinas. Você é Resistente a Dano
Versátil. Você recebe o Talento Habilidoso ou Venenoso. Você também tem Vantagem em
outro Talento de 1º nível de sua escolha. salvaguardas feitas para evitar ou encerrar a
condição Envenenado em si mesmo.
HUMANOS EM MUITOS MUNDOS Sabedoria da Forja. Seu criador divino lhe deu
Em qualquer mundo do multiverso, a cultura uma afinidade sobrenatural para trabalhar com
material dos humanos pode variar de uma região pedras ou metais. Você recebe Proficiência em
para outra. Em Forgotten Realms, por exemplo, Ferramenta* em duas opções de sua escolha:
vestuário, arquitetura, culinária, música e literatura Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Funileiro,
são radicalmente diferentes nas Terras Centrais do Ferramentas de Joalheiro ou Ferramentas de
Ocidente em comparação com o norte gelado do Pedreiro/Construtor.
Vale do Vento Gélido. Tenacidade Anã. Seus Pontos de Vida Máximos
Conforme humanos migram, eles levam aumentam em 1 , e aumentam em 1 novamente
elementos de sua cultura consigo, dando vida a sempre que você ganhar um nível.
assentamentos diversos que contam com pessoas Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
com diferentes características físicas - isso sem com alcance de 18 metros.
mencionar a miscelânea de estilos de vestuário,
costumes e crenças. ANÕES EM MUITOS MUNDOS
Em alguns mundos do multiverso, os primeiros
ANÃO assentamentos anões foram construídos em colinas
Resilientes como as montanhas, anões nasceram da ou montanhas, e as famílias anãs cujas
rocha em dias anciãos, esculpidos pela divindade da ancestralidades estão atreladas a estes
forja. Chamada por vários nomes em diferentes assentamentos se auto-intitulam anões das colinas
mundos - Moradin, Reorx e outros - esta divindade ou anões das montanhas, respectivamente. Oerth e
deu aos anões a afinidade com pedras e metais e a Krynn (os mundos dos cenários de campanha de
capacidade de viverem no subterrâneo. Greyhawk e Dragonlance, respectivamente) são
Atarracados e frequentemente barbudos, os exemplos de mundos que possuem estes tipos de
primeiros anões esculpiram cidades e fortalezas comunidades anãs.
nas laterais das montanhas e debaixo da terra. Suas Em outros mundos, anões estabeleceram para si
lendas mais antigas contam sobre conflitos com os outras designações culturais. Por exemplo: no
monstros que viviam no topo das montanhas e nas continente de Faerûn, em Forgotten Realms, os
profundezas da Umbraeterna - sejam estes anões do sul se intitulam anões do ouro, enquanto
monstros gigantes colossais ou horrores anões do norte são os anões do escudo.
subterrâneos. Inspirados por estes contos, anões de
qualquer cultura frequentemente cantam sobre ARDLING
feitos valorosos - especialmente aqueles que Ardlings são seres celestiais que nasceram nos
apresentam os pequenos derrotando os poderosos. Planos Superiores ou que possuem um ou mais
ancestrais que dali se originam. Suas almas
cintilantes brilham com a luz dos seres imortais que
fazem dos Planos Superiores seus lares.
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HERANÇAS CELESTIAIS
Herança Animais Sugeridos 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Angelical Cegonha, coruja, elefante, porco Luz Curar Ferimentos Zona da Verdade
Exaltado Águia, cabra, gato, mula Taumaturgia Favor Divino Restauração Menor
Idílico Cão, corvo, sapo, urso Orientação Palavra Curativa Mensageiro Animal

Um ardling possui cabeça que se assemelha a um cada herança (todavia, você não recebe asas ao
animal, tipicamente um que possua associação escolher um animal que pode voar).
virtuosa. A depender do animal, o ardling pode ter Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível,
pêlos macios, penas suaves ou ter pele nua. A você recebe a capacidade de conjurar uma Magia de
herança celestial de um ardling determina o animal círculo mais alto com esta característica, como
com o qual você se assemelha. mostrado na tabela. Uma vez que conjurar a Magia
Um ardling obtém uma parcela do poder mágico com esta característica, não poderá conjurar esta
de sua herança celestial, bem como a habilidade de Magia novamente até que finalize um Descanso
manifestar asas espectrais. A moral e a visão ética Longo. Entretanto, você ainda poderá conjurar
de um ardling, contudo, é determinada por cada ser, estas Magias usando quaisquer Espaços de Magia
sem estar atrelado a sua ancestralidade. que possua, de círculo apropriado.
As três heranças celestiais são: Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu
atributo de conjuração para as Magias que conjurar
Angelical. A feliz harmonia de Arcádia, a justiça com esta característica - escolha o atributo ao
inabalável do Monte Celéstia e o paraíso campestre selecionar sua herança.
de Bitopia tocam às almas dos ardlings que Resistência a Dano. Você possui Resistência a
possuem a herança celestial Angelical. Seus Dano Radiante.
ancestrais celestiais são convictos defensores dos Vôo Angelical. Com uma Ação Bônus, você faz
planos Leal e Bom. surgir asas espectrais por um momento e voa por
Exaltada. A paixão feroz de Arbórea, o coração um número de metros igual ao seu Deslocamento.
heróico de Ysgard e a maravilhosa natureza das Se você estiver no ar no final deste movimento,
Terras Ferais convocam ardlings que possuam a você cairá se nada lhe impedir de ficar no ar.
herança celestial Exaltado. Seus ancestrais Você pode usar esta Ação Bônus um número de
celestiais são heróicos campeões dos planos Caótico vezes igual ao seu Bônus de Proficiência,
e Bom. recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
Idílica. A herança celestial Idílica conecta Descanso Longo.*
ardlings não apenas atrelados às Terras Ferais e
Bitopia, mas também à piedade eterna de Elísio. ARDLINGS EM MUITOS MUNDOS
Seus ancestrais celestiais são modelos de gentileza Ardlings levam consigo um pouco dos Planos
dos planos Neutro e Bom. Superiores onde quer que estejam. Em muitos
mundos, os primeiros ardlings usavam as magias
TRAÇOS DO ARDLING concebidas pelas suas heranças celestiais para
Tipo de Criatura: Humanoide inspirar e curar.
Tamanho: Médio (entre 1,20 e 2,10 metros de Pela virtude de suas heranças celestiais, alguns
altura) ou Pequeno (entre 90 centímetros e 1,20 ardlings visam transformar o mundo em um lugar
metros de altura) melhor. Outros usam suas bênçãos sublimes para se
Deslocamento: 9 metros tornarem melhores versões de si mesmos. Outros
Expectativa de Vida: 200 anos em média ficam satisfeitos em ter uma conexão com os Planos
Superiores sem a responsabilidade de sempre
Como um Ardling, você possui estas características fazerem a coisa certa.
especiais.
Herança Celestial. Você foi presenteado com DRACONATO
uma herança celestial, que lhe concedeu Os primeiros draconatos eclodiram de ovos de
habilidades mágicas. Escolha uma herança da tabela dragões cromáticos e metálicos. Uma das histórias
de Heranças Celestiais: Angelical, associada com conta que estes ovos foram abençoados pelos
planos Leal e Bom; Exaltada, associada com planos deuses dragões Bahamut e Tiamat, que desejavam
Caótico e Bom; e Idílica, associada com planos popular os mundos dos dragões com humanoides
Neutro e Bom. Você recebe o benefício inicial da que se assemelhavam às suas imagens. Outra lenda
herança escolhida: um truque aprendido. Você assegura que dragões criaram os primeiros
também escolhe o animal com o que você mais se draconatos sem a bênção dos dragões.
assemelha: a tabela contém algumas sugestões para Independente de sua origem, os draconatos se
estabeleceram nos mundos do Plano Material.
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Draconatos se assemelham a dragões bípedes e Vermelho Ígneo
sem asas - escamosos, com olhos brilhantes, ossos
grossos e com chifres em suas cabeças. Draconatos Idioma Dracônico. Você instintivamente
de ancestralidade cromática possuem escamas de conhece o idioma dos dragões. Você pode escrever,
coloração azul, branca, verde, vermelha ou preta, falar e ler Dracônico.
enquanto dragões de ancestralidade metálica Resistência a Dano. Você é Resistente ao tipo de
possuem escamas de coloração bronze, cobre, latão, dano associado com o seu traço Herança Dracônica.
ouro ou prata. Quando dois draconatos de escamas Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro, com
de diferentes cores produzem uma prole, as alcance de 18 metros.
escamas de seus filhos terão as cores de um de seus
parentes. DRACONATOS EM MUITOS MUNDOS
Assim como seus ancestrais dracônicos, Como os dragões, draconatos possuem um elo
draconatos podem exalar ácido, eletricidade, fogo, místico com o Plano Material e estão espalhados
gelo ou veneno. Uma pessoa pode determinar o tipo através de muitos mundos.
de energia que um draconato exala de acordo com a Em alguns mundos, os primeiros assentamentos
cor das escamas do draconato. draconatos foram construídos próximos a covis de
dragões - assim, o draconato poderia pagar tributos
TRAÇOS DO DRACONATO aos seus progenitores dracônicos. Muitos destes
Tipo de Criatura: Humanoide assentamentos anciãos ainda existem. Por exemplo:
Tamanho: Médio (entre 1,50 e 2,10 metros de o continente dominado por dragões de
altura) Argonnessen (no mundo de Eberron) possui
Deslocamento: 9 metros cidades de draconatos comprimidas entre
Expectativa de Vida: 80 anos em média cordilheiras de montanhas.
Em outros mundos, draconatos empregam suas
Como um Draconato, você possui estes traços habilidades em assentamentos ocupados
especiais. majoritariamente por não draconatos, satisfazendo
Ataque de Sopro. Com uma Ação, você exala o desejo de expandir sua presença e influência
energia destruidora em um cone de 4,5 metros. assim como dragões fazem.
Cada criatura nesta área deve realizar uma
salvaguarda de Destreza contra uma CD igual a 8 + ELFO
modificador de Constituição + seu Bônus de Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos
Proficiência. Em uma falha na salvaguarda, a podiam mudar sua forma física à vontade. Eles
criatura sofre 1d10 + seu nível do personagem, do perderam esta capacidade quando Corellon exilou-
tipo de dano determinado por sua característica os de Arvandor por conspirarem com outra
Herança Dracônica. Com uma salvaguarda bem divindade élfica chamada Lolth, que tentou (e
sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano. falhou) usurpar o domínio de Corellon. Quando
Você pode usar esta Arma de Sopro um número Lolth foi enviada para o Abismo, muitos elfos
de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, renunciaram à sua traição e receberam o perdão de
recupera todos os usos gastos ao finalizar um Corellon. Mas aquilo que Corellon os tomou foi
Descanso Longo.* perdido para sempre.
Herança Dracônica. Sua linhagem origina-se de Não mais capazes de mudarem de forma à
um dragão progenitor. Escolha o tipo de dragão de vontade, os elfos recuaram para Faéria, onde seu
acordo com a tabela Herança Dracônica. Sua pesar foi intensificado pela influência do plano. De
escolha afeta seu Ataque de Sopro e a característica tempos em tempos, o desejo de viajar e a
Resistência a Dano. O dragão escolhido também curiosidade levam muitos deles a explorarem
afeta sua aparência - você possui a coloração e outros planos de existência, o que inclui diversos
outras características deste dragão. mundos no Plano Material.
Elfos possuem a habilidade mística de adotarem
HERANÇA DRACÔNICA características dos ambientes onde estão atrelados
Dragão Tipo de Dragão - drows a Umbraeterna, altos elfos a encruzilhadas
Azul Elétrico feéricas nos Planos Materiais e elfos silvestres a
Branco Gélido florestas. Estas conexões concedem aos elfos acesso
Bronze Elétrico a certos tipos de magias.
Cobre Ácido Elfos são abençoados com vidas tão longas
Latão Ígneo
quanto às suas memórias. Eles não dormem desde o
Ouro Ígneo
seu nascimento, entrando em transe quando
Prata Gélido
precisam descansar em vez disto. Neste estado,
Preto Ácido
Verde Venenoso
elfos permanecem cientes de seus arredores
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HERANÇAS ÉLFICAS
Herança 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Alto Elfo Você conhece o truque Prestidigitação Arcana. Detectar Magia Passo Nebuloso
Sempre que finalizar um Descanso Longo* você
pode substituir este truque por um truque
diferente presente na Lista de Magias Arcanas.
Drow O alcance de sua Visão no Escuro aumenta para 36 Fogo das Fadas Escuridão
metros. Você também conhece o truque Luzes
Dançantes.
Elfo Selvagem Seu deslocamento aumenta para 10,5 metros. Passos Largos Passo sem Rastro
Você também conhece o truque Arte Druídica.

enquanto imergem em suas próprias memórias. Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
O que um elfo lembra durante seus devaneios com alcance de 18 metros.
depende amplamente do quando o elfo já viveu e
dos eventos que formaram a sua existência. ELFOS EM MUITOS MUNDOS
Elfos possuem orelhas pontudas e tendem a ser Após deixarem Faéria, os elfos estabeleceram raízes
esguios. Outra característica física comum aos elfos profundas nos mundos através do multiverso.
é a falta de pelos corporais e faciais. Dentro de seus respectivos domínios, elfos
frequentemente usam suas magias e outros
TRAÇOS DO ELFO recursos para construírem enclaves fabulosos. As
Tipo de Criatura: Humanoide cidades e entrepostos subterrâneos dos drows, as
Tamanho: Médio (entre 1,50 e 1,80 metros de torres cintilantes e as cidadelas dos altos elfos e os
altura) santuários florestais dos elfos silvestres são nada
Deslocamento: 9 metros mais que maravilhas da arquitetura que refletem a
Expectativa de Vida: 750 anos em média origem sobrenatural de seus criadores.
Drow. Conhecidos por seus cabelos brancos e
Como um Elfo, você possui estes traços especiais. tons de pele cinza escuros, drows tipicamente
Ancestralidade Feérica. Você tem Vantagem em vivem na Umbraeterna. Exceções notáveis a este
salvaguardas realizadas para evitar ou encerrar a fato incluem Drizzt Do'Urden e Jarlaxle Baenre, dois
Condição Enfeitiçado em si mesmo. drows aventureiros de Forgotten Realms que
Herança Élfica. Você faz parte de uma herança fugiram de seu lar subterrâneo. Algumas
élfica, que lhe confere habilidades sobrenaturais. sociedades drows evitam a Umbraeterna
Escolha uma herança da tabela de Heranças Élficas: completamente. No mundo de Eberron, por
Drow, a herança da Umbraeterna; Alto Elfo, a exemplo, drows vivem nas tenebrosas florestas
herança de encruzilhadas feéricas e outros locais tropicais e nas ruínas ciclópicas do continente de
mágicos; ou Elfo Silvestre, a herança das florestas Xen'drik.
primitivas. Você recebe o benefício de 1º nível desta Altos Elfos. Em alguns mundos, altos elfos
herança. referem a si próprios por outros nomes. Por
Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível, exemplo: os elfos áureos e elfos argênteos de Toril
você também recebe a habilidade de conjurar uma (o mundo do cenário de campanha de Forgotten
Magia com esta traço. Uma vez que conjurar a Realms) são altos elfos, bem como os Silvanesti e
Magia com este traço, você não poderá conjurar tal Qualinesti de Krynn (o mundo de Dragonlance) e os
Magia com ele novamente até que finalize um Aereni de Eberron.
Descanso Longo*. Todavia, você poderá conjurar a Elfos Silvestres. Elfos silvestres são conhecidos
Magia usando quaisquer Espaços de Magia que pelo multiverso por muitos outros nomes, incluindo
possua, de círculo apropriado. elfos selvagens, elfos verdes e elfos do bosque. Os
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu Grugach são elfos silvestres reclusivos de Oerth (o
atributo de conjuração para as Magias conjuradas mundo do cenário de campanha de Greyhawk),
com este traço (escolha o atributo ao selecionar a enquanto os Kagonesti e os Tairnadal são elfos
herança). silvestres de Krynn e Eberron, respectivamente.
Sentidos Aguçados. Você é Proficiente na Perícia
Percepção. GNOMO
Transe. Você não precisa dormir, e magia não Gnomos são povos mágicos criados por deuses do
pode lhe fazer dormir. Você pode finalizar um ofício, invenção, trapaça e da vida subterrânea. Os
Descanso Longo* em 4 horas se você consumir primeiros gnomos eram raramente vistos por
estas horas em um estado de meditação similar ao outros povos devido à natureza reservada dos
transe, durante o qual você se mantém consciente.
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gnomos e sua propensão a viverem em florestas (AC 5, 1 HP), tal como um brinquedo, um
silvestres, escondedouros nas encostas das colinas isqueiro ou uma caixa de música. Conjurar
e em tocas espalhadas abaixo das montanhas. O que a magia desta maneira consome 10 PO em
lhes falta em tamanho lhes sobram em astúcia e materiais (fios, engrenagens e afins), que
esperteza. Eles confundem predadores com você fornece durante a conjuração.
armadilhas elaboradas e túneis labirínticos Ao criar o dispositivo, você determina
sua função ao escolher um efeito de
estreitos e baixos. Eles também aprenderam a
Prestidigitação Arcana: o dispositivo
conjurar magias úteis com deuses como Garl
produz o efeito escolhido sempre que você
Brilhouro-Resplandescente, Baervan Viasilvestre e ou outra criatura usar uma Ação Bônus
Baravar Sombracapa, que frequentemente para tocar o dispositivo e ativá-lo. Se o
convivem entre eles (normalmente, sob disfarces). efeito escolhido apresentar opções, você
Gnomos são povos diminutos com olhos grandes, escolhe uma das opções para o dispositivo
orelhas pontudas e com imaginação ávida. ao criá-lo. Por exemplo: se você escolher o
Recordando-se de um tempo onde seus ancestrais efeito acender/extinguir, você escolhe se o
escondiam-se em túneis e sob a copa de árvores dispositivo acenderá ou extinguirá o fogo -
espessas, muitos gnomos gostam da sensação de o dispositivo nunca fará ambos.
haver um teto sobre as suas cabeças, mesmo se este Você pode ter três dispositivos
"teto" não for nada mais do que um chapéu. existentes simultaneamente, e cada um se
desmantela 8 horas após sua criação. Você
TRAÇOS DO GNOMO também pode tocar um dos dispositivos
para desmantelá-lo com uma Ação. Após
Tipo de Criatura: Humanoide um dispositivo ser desmantelado, os 10 PO
Tamanho: Pequeno (entre 0,90 centímetros e 1,20 em materiais usados para criá-lo podem ser
metros de altura) recuperados.
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de Vida: 425 anos em média Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
com alcance de 18 metros.
Como um Gnomo, você possui estes traços
especiais.
Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem em GNOMOS EM MUITOS MUNDOS
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Gnomos do passado e do presente são conhecidos
Herança Gnômica. Você faz parte de uma por equalizar discrição com segurança, o motivo
herança gnômica que lhe concede habilidades pelos quais assentamentos gnomos estão
sobrenaturais. Escolha uma herança na tabela de frequentemente escondidos ou ocultados com
Heranças Gnômicas: Gnomo dos Bosques, a herança ilusões mágicas.
das florestas mágicas, ou Gnomo das Rochas, a Gnomos dos Bosques. Gnomos que possuem elos
herança das montanhas anciãs. Você recebe os ancestrais com as florestas são intitulados como
benefícios da herança escolhida. gnomos dos bosques. Eles usam sua magia para
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo criar amizade com pequenos animais da floresta e
de conjuração para as Magias conjuradas com esta dependem deles para obter notícias sobre a
característica (escolha o atributo ao selecionar a vizinhança, seja ela benigna ou malévola.
herança). Gnomos das Rochas. Gnomos cujos ancestrais
viviam abaixo das montanhas são conhecidos como
gnomo das rochas. Em alguns mundos, incluindo
HERANÇAS GNÔMICAS Krynn (mundo do cenário de campanha de
Herança Benefício
Dragonlance), gnomos das rochas são também
Gnomo dos Você conhece o truque Ilusão Menor.
conhecidos como gnomos engenhoqueiros dado o
Bosques Você também pode conjurar a Magia
Falar com Animais com esta característica.
gosto por invenções mecânicas.
Você pode conjurá-la com essa
característica um número de vezes igual ao ORCS
seu Bônus de Proficiência, recuperando Orcs traçam suas origens de Gruumsh, o Deus de
todos os usos gastos ao finalizar um Um Olho, um guerreiro imparável e um líder
Descanso Longo.* Você também pode usar poderoso. Gruumsh muniu seus filhos com certas
quaisquer Espaços de Magia que possua bênçãos para ajudá-los a se desenvolverem em
para conjurar estas Magias. mundos cercados por monstros. Mesmo em casos
Gnomo das Você conhece os truques Prestidigitação
onde tornam-se devotos a outros deuses, os orcs
Rochas Arcana e Reparar.
mantém as bênçãos que o Deus de Um Olho
Além disso, você pode gastar 10 minutos
conjurando Prestidigitação Arcana para
conferiu a eles: força, resistência, determinação e a
criar um dispositivo mecânico Minúsculo capacidade de enxergar na escuridão.

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Orcs são, em sua maioria, altos e largos. Eles extraplanares. Seus descendentes aprenderam a
possuem pele cinza, orelhas pequenas e viver em harmonia com seus vizinhos e com o
ligeiramente pontudas e caninos inferiores mundo natural. Para muitos destes, as guerras de
proeminentes, que se assemelham a pequenas Gruumsh são apenas memórias distantes.
presas. Jovens orcs são lembrados frequentemente
sobre os conflitos anciãos de seus ancestrais com os PEQUENINO
elfos nas florestas, anões abaixo das montanhas e Queridos e guiados por deuses que valorizam a
invasores advindos de planos de existência vida, lar e uma boa lareira, pequeninos gravitam em
malignos. Inspirados por estes contos, jovens orcs direção a refúgios campestres, onde a família e a
frequentemente se perguntam quando Gruumsh irá comunidade lhes ajudam a formar sua vida. Dito
convocá-los para se equipararem aos feitos isso, muitos pequeninos são abençoados (apesar de
heróicos de seus ancestrais, e se eles se provarão alguns dizerem que são amaldiçoados) com um
como dignos de nota nas graças do Deus de Um espírito corajoso e aventureiro que os lidera em
Olho. uma jornada de descoberta, proporcionando-lhes a
chance de explorar um mundo enorme e criando
TRAÇOS DO ORC novas amizades ao longo do caminho. Seu tamanho
Tipo de Criatura: Humanoide - não sendo muito diferente de uma criança humana
Tamanho: Médio (entre 1,80 e 2,10 metros de - ajuda a evitar confusões indesejadas e a meter-se
altura) para dentro ou fora de espaços apertados.
Deslocamento: 9 metros Qualquer um que já tenha gasto algum tempo
Expectativa de Vida: 80 anos em média próximo a um pequenino (e em especial,
pequeninos aventureiros) provavelmente
Como um Orc, você possui estes traços especiais. presenciou a célebre "sorte dos pequeninos" em
Estrutura Robusta. Você conta como uma ação. Quando um pequenino está em perigo, parece
categoria de Tamanho maior ao determinar sua que uma força invisível atua, intervindo a favor do
capacidade de carga e o peso que você pode pequenino. Muitos pequeninos acreditam no poder
empurrar, puxar ou erguer. da sorte, e eles atribuem essa sorte incomum a um
Injeção de Adrenalina. Você pode usar a Ação ou mais de seus deuses benevolentes, incluindo
Correr com uma Ação Bônus. Ao fazê-lo, você Yondalla, Brandobaris e Charmalaine.
recebe uma quantidade de Pontos de Vida
Temporários igual ao seu Bônus de Proficiência. TRAÇOS DO PEQUENINO
Você pode usar esta característica um número de Tipo de Criatura: Humanoide
vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, Tamanho: Pequeno (entre 0,60 e 0,90 centímetros
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um de altura)
Descanso Longo.* Deslocamento: 9 metros
Vigor Implacável. Ao ter seus Pontos de Vida Expectativa de Vida: 150 anos em média
reduzidos a 0 mas não ter morrido, você pode, em
vez disso, voltar a ter 1 Ponto de Vida. Uma vez que Como um Pequenino, você possui estes traços
usar esta característica, não poderá usá-la especiais.
novamente até que finalize um Descanso Longo.* Agilidade Pequenina. Você pode se mover
Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro através do espaço de qualquer criatura que tenha
com alcance de 18 metros. uma categoria de Tamanho maior que a sua, mas
você não pode parar neste espaço.
ORCS EM MUITOS MUNDOS Corajoso. Você tem Vantagem em salvaguardas
Em diversos mundos, orcs ocupam territórios feitas para evitar ou encerrar a Condição
reivindicados por seus ancestrais. Seus Amedrontado em si mesmo.
assentamentos e fortalezas podem ser encontradas Naturalmente Furtivo. Você é Proficiência na
em quase todos os lugares, acima ou abaixo da Perícia Furtividade.
terra. Sortudo. Quando você rolar um 1 no d20 em uma
Às vezes, orcs se reúnem sob a liderança de Jogada de d20, você pode rolar novamente o dado,
poderosos monarcas. Rei Obould Muitas-Flechas de devendo usar o novo resultado.
Toril (o mundo do cenário de Forgotten Realms) é
uma destas figuras, tendo a força temperada por PEQUENINOS EM MUITOS MUNDOS
uma boa vontade de apaziguar conflitos com seus Em muitos mundos, pequeninos são contradições
inimigos. ambulantes: lar, pastoreio e tradição conflitam com
Em mundos como Eberron, orcs estão entre o amor por aventuras concedido pelos deuses e a
aqueles que defendem a ordem natural de aptidão para entrar e sair de problemas.
abordagens de Ínferos e outras ameaças Comunidades pequeninas apresentam todas as
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HERANÇA INFERNAL
Herança 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Abissal Você é Resistente a Dano Venenoso. Você Raio Nauseante Imobilizar Pessoa
também conhece o truque Rajada de Veneno.
Infernal Você é Resistente a Dano Ígneo. Você também Repreensão Diabólica Escuridão
conhece o truque Raio de Fogo.
Submundo Você é Resistente a Dano Necrótico. Você Vitalidade Vazia Raio do Enfraquecimento
também conhece o truque Toque Necrótico.

variedades: para cada vila isolada halfling tiferinos parecem cadavéricos. Outros possuem a
escondida em algum canto intocado do mundo, há beleza sobrenatural de um íncubo ou súcubo ou
um sindicato criminoso pequenino como o Clã possuem características físicas em comum com
Boromar no mundo de Eberron ou uma turba megeras da noite, yugoloth ou outro ancestral
territorial de pequeninos - como aqueles ínfero Neutro e Mau.
encontrados no mundo de Athas.
Existe o pensamento de que alguns colonos TRAÇOS DO TIFERINO
pequeninos, em particular aqueles que preferem Tipo de Criatura: Humanoide
viver no subterrâneo, possuem um pouco de sangue Tamanho: Médio (entre 1,20 e 2,10 metros de
anão percorrendo suas veias, sendo chamados de altura) ou Pequeno (entre 90 centímetros e 1,20
pequeninos robustos ou austeros. Pequeninos metros de altura)
nômades, bem como àqueles que vivem entre Deslocamento: 9 metros
humanos ou outros povos altos, são às vezes Expectativa de Vida: 100 anos em média
chamados de pés-ligeiros ou parceiros-altos.
Como um Tiferino, você possui estes traços
TIFERINO especiais.
Tiferinos são seres nascidos nos Planos Inferiores Herança Ínfera. Você é o legatário de uma
ou que possuem um ou mais ancestrais ínferos que herança ínfera, que lhe concede habilidades
dali se originaram. Um tiferino é atrelado a um sobrenaturais. Escolha uma herança da tabela de
demônio, diabo, yugoloth ou outro Ínfero através Heranças Ínferas: Abissal, associada com planos
do sangue. Essa conexão com os Planos Inferiores é, Caótico e Mau; Infernal, associada com planos Leal
para o bem ou para o mal, a herança ínfera do e Mau; ou Submundo, associada com planos Neutro
tiferino, que traz consigo a promessa de poder, mas e Mau. Você ganha o benefício de 1º nível concedido
que não contém qualquer efeito no aspecto moral pela herança escolhida.
do tiferino. Iniciando no 3º nível e novamente no 5º nível,
Um tiferino determina se decide abraçar ou você recebe a habilidade de conjurar uma Magia de
lamentar sua herança ínfera. As três heranças são círculo maior com este traço, conforme mostrado
as seguintes: na tabela. Uma vez que você conjurar a Magia com
esta característica, você não poderá conjurar tal
Abissal. A entropia impiedosa do Abismo, o caos Magia com este traço novamente até que finalize
uivante do Pandemônio e o vasto desespero de um Descanso Longo*. Todavia, você pode conjurar
Cárceri clamam por tiferinos que possuem a estas Magias usando Espaços de Magia que possua,
herança ínfera Abissal. Chifres, pelos, presas, de círculos apropriados.
sangue escuro e odores peculiares são Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu
características físicas comuns destes tiferinos, atributo de conjuração para as Magias que conjurar
muitos dos quais possuem o sangue demoníaco com essa característica (escolha o atributo ao
correndo através de suas veias. selecionar a herança).
Infernal. A herança ínfera Infernal liga os tiferinos Presença Sobrenatural. Você conhece o truque
por sangue não apenas com Gehenna, mas Taumaturgia. Quando você conjurar a magia com
também com os campos de batalha frenéticos de esta característica, a Magia usa o mesmo atributo de
Aqueronte e o diabólico Nove Infernos. Chifres, conjuração usado na característica Herança
espinhos, caudas, olhos dourados e um leve odor Infernal.
de fumaça ou enxofre são características comuns Visão no Escuro. Você possui Visão no Escuro
destes tiferinos, muitos deles com ancestralidade com alcance de 18 metros.
ligada aos diabos.
Submundo. Tiferinos que possuem a herança TIFERINOS EM MUITOS MUNDOS
ínfera do Submundo não apenas sentem o puxão Tiferinos nascidos nos Planos Inferiores
de Cárceri, mas também a ganância de Gehenna e frequentemente migram para outros planos de
a melancolia infernal de Hades. Alguns destes existência, nunca retornando. Seus descendentes
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estão espalhados através de muitos mundos, sendo quaisquer características de tal Antecedente e
especialmente presentes em Sigil, a cidade em substituí-las com as características abaixo de
forma de rosca localizada no centro do multiverso. mesmo nome. Por exemplo: se você deseja mudar a
Os primeiros tiferinos se juntaram aos exércitos característica Idioma do Antecedente, você pode
de não-tiferinos para repelir as incursões ínferas substituí-la pela característica Idioma, listada
em muitos mundos, ganhando a confiança daqueles abaixo:
que, de outra forma, os confundiriam com Ínferos.
Graças às vitórias e sacrifícios destas lendas, Características de Antecedente
tiferinos através do multiverso gozam de difundida Valores de Atributo. Ao determinar os valores de atributo
aceitação. de seu personagem, escolha dois atributos: aumente o
valor de um deles em 2 pontos e o outro em 1 ponto.

ANTECEDENTES Alternativamente, escolha três valores de atributo e


aumente cada um deles em 1 ponto.
Proficiência em Perícia. Escolha duas Perícias. Seu
O antecedente do seu personagem é uma coleção de
personagem recebe Proficiência nelas.
características que representam o local e a
Proficiência em Ferramenta. Escolha uma Ferramenta. Seu
ocupação que mais auxiliaram na formação do personagem recebe Proficiência em Ferramenta* nela.
personagem antes dele embarcar em uma vida de Idioma. Escolha um idioma na tabela de Idiomas Padrões e
aventuras. Raros (que está disponível mais tarde neste documento).
Ao escolher um Antecedente, você tem três Seu personagem conhece este idioma.
opções: Talento. Escolha um Talento de 1º nível. Seu personagem
recebe este Talento.
 Criar um Antecedente usando as regras Equipamento. Seu personagem recebe 50 PO para gastar
presentes na seção "Criando seu Antecedente". com os seus equipamentos iniciais. O personagem
 Selecione um Antecedente pré-criado, presente mantém quaisquer POs não gastos.
na seção "Exemplos de Antecedentes".
 Selecione um Antecedente pré-criado, presente AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO DE OUTRAS
na seção "Exemplos de Antecedentes" e então
modifique-o com as regras contidas na seção FONTES
Desde 2014, personagens recebem aumentos no valor de
"Criando seu Antecedente".
atributo de diversas fontes, seja através de uma Raça que
possua a característica Aumento no Valor de Atributo ou das
Independente de qual Antecedente você escolher, regras de valor de atributo presentes em Tasha's Cauldron of
considere estas questões no ponto de vista de seu Everything, Monsters of the Multiverse e outros livros. Se você
personagem: criar um personagem usando uma destas fontes legado e
receber aumentos no valor do atributo através destas fontes, o
personagem não receberá aumentos no valor de atributo
 Como o seu Antecedente influencia sua visão de através de seu Antecedente - exceto se você abrir mão do
mundo atual? aumento no valor de atributo legado para receber os
 Você abraça ou rejeita seu Antecedente? aumentos fornecidos pelas regras de Antecedente aqui
 Você estabeleceu algum relacionamento durante presentes.
seu Antecedente que dura até hoje?

CRIANDO SEU ANTECEDENTE EXEMPLOS DE ANTECEDENTES


Aqui há uma coleção de exemplos de Antecedentes
Usando as regras aqui presentes, você pode criar que você pode escolher ao criar um personagem.
um Antecedente do zero ou modificar um Estes Antecedentes foram criados usando as regras
Antecedente já existente, concentrando-se em da seção "Criando seu Antecedente", e cada um
detalhes para a história que você possui em mente deles contém detalhes orientados para a história,
para o seu personagem. feitos para lhe inspirar conforme pensa na história
Ao criar um Antecedente, seu personagem recebe de seu personagem.
as características listadas na seção "Características Os Talentos mencionados nos Antecedentes
de Antecedente", abaixo. Conforme você faz aparecem mais tarde no documento.
escolhas para essas características, pense sobre o
passado do seu personagem. Onde ele passou a
maior parte de seu tempo? O que ele fazia para ACÓLITO
sobreviver? Quais capacidades e posses ele obteve? Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em
Qual idioma ele aprendeu através de sua família, Inteligência
associados ou de seus estudos? Como o seu passado Proficiência em Perícia: Intuição, Religião
afetou seus pontos de atributo? Proficiência em Ferramenta: Suprimentos de calígrafo
Se você, em vez disso, escolher modificar um Idioma: Celestial
Antecedente pré-criado, você pode escolher Talento: Iniciado em Magia (Divino)
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andar em uma corda bamba, como tocar um alaúde
Você devotou-se a trabalhar em um templo, seja ou como recitar um poema Élfico com o impecável
abrigado em uma cidade ou recluso em um bosque gorjeio de um poeta elfo. Deste dia em diante, você
sagrado. Neste local, você realizou rituais prospera com os aplausos e anseia pelos palcos.
consagrados em honra a um deus ou panteão. Você
serviu a um padre e estudou sobre religião. Graças Equipamento
às instruções de seu padre e sua devoção, você
Espelho de aço Roupas (fantasia, 2)
também aprendeu a como canalizar uma parte
Instrumento Musical Roupas (viagem)
módica de poder divino em serviço a seu local de
devoção e as pessoas que ali rezavam. (mesmo escolhida na 8 PO
proficiência em
ferramenta)
Equipamento Perfume
Livro (Orações) Suprimentos de Calígrafo
Pergaminho (10 folhas) Túnica
Símbolo Sagrado 3 PO CHARLATÃO
Valores de Atributo: +2 em Carisma, +1 em Destreza
Proficiência em Perícia: Enganação, Prestidigitação
ARTESÃO Proficiência em Ferramenta: Kit de Falsificação
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +1 em Idioma: Infernal
Carisma Talento: Habilidoso
Proficiência em Perícia: Investigação, Persuasão
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Logo que você se tornou velho o suficiente para
Artesão* (uma de sua escolha) pedir uma cerveja, você já tinha a sua banqueta
Idioma: Gnômico predileta em cada taverna a até 16 quilômetros de
Talento: Construtor onde você nasceu. Conforme você caminhava entre
prédios públicos e fontes, você aprendeu a caçar os
Assim que descobriu que era forte o suficiente para infortunados que iam ao mercado atrás de uma
carregar um balde, você começou a trabalhar na confortável mentira ou duas - talvez uma poção
oficina de um artesão por algumas moedas de cobre fraudulenta ou um "mapa do tesouro" forjado. Você
por dia, varrendo pisos e esfregando balcões. é fluente em Infernal, o idioma ancião da
Quando você finalmente ficou velho o suficiente enganação.
para se tornar um aprendiz, você aprendeu a criar
dispositivos básicos por conta própria, bem como a
Equipamento
conversar ocasionalmente com compradores. Como
Kit de Falsificação Roupas (fina)
parte de seus estudos, você aprendeu Gnômico, o
idioma do qual muitos dos termos artísticos dos Roupas (fantasia) 15 PO
artesões derivam.
CRIANÇA DE RUA
Equipamento Valores de Atributo: +2 em Destreza, +1 em
Ábaco Ferramentas de Artesão Sabedoria
(mesma escolhida na Proficiência em Perícia: Intuição, Furtividade
proficiência em Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Ladrão
ferramenta) Idioma: Idioma Comum em Sinais
Algibeira Roupas (viagem) Talento: Sortudo
Balança de mercador 25 PO
Você cresceu nas ruas, rodeado por refugos
similarmente malfadados, alguns destes amigos,
ARTISTA outros rivais. Você dormia onde podia e fazia
Valores de Atributo: +2 em Carisma, +1 em Destreza trabalhos bizarros em troca de comida. Por vezes,
Proficiência em Perícia: Acrobacia, Atuação quando a fome se tornava insustentável, você
Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical* apelava para o roubo. Ainda assim, você nunca
(um de sua escolha) perdeu seu orgulho e nunca perdeu as esperanças.
Idioma: Élfico O destino ainda não acabou com você.
Talento: Músico
Equipamento
Você passou grande parte de sua juventude Adaga (2) Roupas (comuns)
seguindo feiras itinerantes e festivais, realizando Algibeira Saco de dormir
tarefas esquisitas para músicos e acrobatas em
Ferramentas de Ladrão 18 PO
troca de lições. Você pode ter aprendido a como
Kit de Jogos
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CRIMINOSO Você passou seus primeiros anos recluso em uma
cabana ou monastério localizado muito além dos
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +1 em
arredores do assentamento mais próximo. Naqueles
Inteligência
dias, seus únicos companheiros foram as criaturas
Proficiência em Perícia: Furtividade, Prestidigitação da floresta, que ocasionalmente lhe visitavam para
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Ladrão trazer suprimentos e notícias do mundo exterior. A
Idioma: Gíria de Ladrão quietude e solidão encontrada durante o tempo que
Talento: Alerta esteve fora da sociedade lhe permitiu consumir
muitas de suas horas ponderando sobre os
Você aprendeu a ganhar suas moedas em becos
mistérios da criação, sintonizando sua mente com a
escuros, cortando bolsos ou roubando lojas. Talvez
energia mágica que fluí através do mundo natural.
você fez parte de uma pequena gangue de
malfeitores e afins, que cuidavam um do outro. Ou
talvez você agia como um lobo solitário, se Equipamento
defendendo contra a guilda de ladrões locais e foras Bastão/Cajado Óleo (3 frascos)
da lei mais velhos (e mais temíveis). Equipamento de pesca Roupas (viagem)
Kit de Herbalismo 15 PO
Equipamento Lanterna Saco de dormir
Adaga (2) Pé de cabra Livro (filosofia)
Algibeira (2) Roupas (viagem)
Ferramentas de Ladrão 16 PO FAZENDEIRO
Valores de Atributo: +2 em Constituição, +1 em
CULTISTA Sabedoria
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +1 em Proficiência em Perícia: Lidar com Animais, Natureza
Carisma Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de
Proficiência em Perícia: Arcanismo, Religião Carpinteiro
Proficiência em Ferramenta: Kit de Disfarce Idioma: Pequenino (Diminuto)
Idioma: Abissal Talento: Vigoroso
Talento: Iniciado em Magia (Arcana)
Você cresceu próximo à terra. Anos tratando
Você lembra vagamente do que o levou aos serviços animais e trabalhando com a terra lhe
de um ser sobrenatural. Estas memórias foram recompensaram com paciência e boa saúde. Você
tem uma apreciação aguçada pela generosidade da
nubladas há muito tempo atrás por sonhos
natureza mesclado com um respeito saudável pela
recorrentes de uma reunião de pessoas ao redor de
um pilar de obsidiana à meia noite, em uma sua fúria. Como muitos fazendeiros, você fez uso
clareira. Pela luz de cada lua minguante, os frequente de periódicos agrícolas produzidos pelos
hieróglifos instruíam você sobre as crenças do ser e principais fazendeiros pequeninos.
as primeiras noções sobre as artes arcanas. Após
atingir certa idade, você foi ordenado a se misturar Equipamento
entre os incrédulos e aguardar qual seja a missão Ferramentas de Panela de ferro
que o Grande Antigo tem em mente para você. Carpinteiro
Foice Roupas (viagem)
Equipamento Kit de Curandeiro 23 PO
Adaga Sino Pá
Kit de Disfarce Túnica
Lanterna 19 PO GLADIADOR
Roupas (comuns) Valores de Atributo: +2 em Força, +1 em Carisma
Proficiência em Perícia: Atletismo, Atuação
EREMITA Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Ferreiro
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em Idioma: Orc
Constituição Talento: Atacante Selvagem
Proficiência em Perícia: Medicina, Religião
Suas primeiras poucas aparições em arenas de
Proficiência em Ferramenta: Kit de Herbalismo
gladiadores o levou a apreciar cada uma das
Idioma: Silvestre
cicatrizes que carrega, originadas de seus
Talento: Iniciado em Magia (Primitiva) instrutores e parceiros de treino. Cada cicatriz é
uma lição que o ensinou a como derrotar seus
adversários e a entreter multidões. Seu tempo nas
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arenas o deixou com a mão e o coração fortes. Você sozinho conforme a explorava. De tempos em
compartilhará para sempre um elo extraordinário tempos, você viajava com um par de druidas
com outros lutadores em seu estábulo - humanos, amigáveis, que foram gentis o suficiente para lhe
draconatos, anões e orcs - todos combatentes instruir sobre os fundamentos da canalização da
duros. magia da natureza.

Equipamento Equipamento
Azagaia (6) Roupas (fantasia) Aljava Roupas (viagem)
Corrente Roupas (viagem) Arco Curto Saco de dormir
Ferramentas de Ferreiro 15 PO Equipamento de pesca Tenda
Kit de Curandeiro Ferramentas de 2 PO
Cartógrafo
GUARDA Flechas (20)
Valores de Atributo: +2 em Força, +1 em Sabedoria
Proficiência em Perícia: Atletismo, Percepção MARINHEIRO
Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um a sua Valores de Atributo: +2 em Destreza, +1 em
escolha) Sabedoria
Idioma: Anão Proficiência em Perícia: Acrobacia, Percepção
Talento: Alerta Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de
Navegador
Seus pés começam a doer apenas de lembrar das Idioma: Primordial
incontáveis horas que você passou em seu posto na Talento: Valentão de Taverna
torre. Você foi treinado para manter um olho fora
das muralhas, observando os saqueadores varrendo Até agora, você gastou muitos de seus dias vivendo
a floresta próxima, e outro olho dentro das a vida de um marinheiro, com o vento em suas
muralhas, buscando por batedores de carteiras e costas e o convés balançando abaixo de seus pés
trombadinhas. No final de cada turno, você se conforme você navegava em direção a sua próxima
instalava no quartel do prefeito junto com seus aventura. Você encarrapitou-se nas banquetas de
companheiros sentinelas e ferreiros anões que tavernas presentes em mais portos do que você
deixavam sua armadura confortável e suas armas pode imaginar, enfrentou poderosas tempestades e
afiadas. trocou histórias com o povo que vive abaixo das
ondas.
Equipamento
Aljava Lança Equipamento
Besta Leve Roupas (viagem) Adaga Ferramentas de
Grilhões Virotes de besta (20) Navegador
Kit de Jogos (mesmo 12 PO Corda de seda Roupas (viagem)
escolhido na proficiência Equipamento de pesca 10 PO
em ferramenta)
Lanterna Coberta NOBRE
Valores de Atributo: +2 em Carisma, +1 em
GUIA Inteligência
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em Proficiência em Perícia: História, Persuasão
Destreza Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um de sua
Proficiência em Perícia: Furtividade, Sobrevivência escolha)
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Idioma: Dracônico
Cartógrafo Talento: Habilidoso
Idioma: Gigante
Talento: Iniciado em Magia (Primitiva) Você cresceu em um castelo como uma criatura de
riqueza, poder e privilégio - nada disso ganho por
Você chegou a maioridade à céu aberto, longe de você. Sua família é formada por aristocratas
terras assentadas. Sua casa? Qualquer lugar que menores, que se asseguraram que você iria receber
você escolha desembrulhar seu saco de dormir. Ali educação da melhor qualidade - algumas dos quais
há as maravilhas da fronteira - monstros estranhos, você aprecia, enquanto outras você ressente (era
florestas prístinas e córregos, ruínas tomadas por realmente necessário ler todas aquelas histórias
plantas com grandes salões um dia frequentados anciãs no idioma original - Dracônico?) Seu tempo
por gigantes - e você aprendeu a defender-se no castelo, especialmente as muitas horas gastas
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observando sua família atuando na corte, também Kit de Curandeiro Símbolo Sagrado
lhe ensinou valiosas lições sobre liderança. Rações (2 dias) 16 PO
Roupas (viagem)
Equipamento
Anel de sinete Roupas (finas) SÁBIO
Kit de Jogos 24 PO Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +1 em
Perfume Sabedoria
Proficiência em Perícia: Arcanismo, História
PEDREIRO Proficiência em Ferramenta: Suprimentos de
Valores de Atributo: +2 em Constituição, +1 em Força Calígrafo
Proficiência em Perícia: Atletismo, Sobrevivência Idioma: Élfico
Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de Talento: Iniciado em Magia (Arcana)
Pedreiro/Construtor
Idioma: Anão Você gastou seus anos de formação viajando entre
Talento: Vigoroso mansões e monastérios, realizando diversos
trabalhos e serviços estranhos em troca de receber
Seu aprendizado consumiu a melhor parte de sua acesso a novas bibliotecas. Você se entreteve por
juventude. Primeiro, você aprendeu a cortar e a longas noites com seu nariz enterrado em livros e
polir uma pedra. Após diversos anos polindo pergaminhos, aprendendo sobre a história do
pedras, você aprendeu a como cimentar essas multiverso - e mesmo sobre os fundamentos da
pedras em uma parede. Após anos construindo magia. Sua mente anseia por mais.
paredes, você aprendeu a juntar estas paredes para
formar uma estrutura. As estruturas que você Equipamento
construiu são excepcionalmente duráveis. Os Bastão/Cajado Suprimentos de Calígrafo
pedreiros que o ensinaram foram ensinados por Livro (História) Túnica
pedreiros ainda mais velhos, que por sua vez, Pergaminho (8 folhas) 8 PO
aprenderam a arte com artesãos anões anciões.
SOLDADO
Equipamento Valores de Atributo: +2 em Força, +1 em Constituição
Caneca Martelo Leve Proficiência em Perícia: Atletismo, Intimidação
Ferramentas de Óleo (1 frasco) Proficiência em Ferramenta: Kit de Jogos* (um de sua
Pedreiro/Construtor escolha)
Kit de refeição Pá Idioma: Goblin
Lanterna foca-facho Roupas (comuns) Talento: Atacante Selvagem
Machadinha 15 PO
Você começou a se preparar para a guerra desde
PEREGRINO quando era jovem, ao ponto de carregar apenas
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em algumas memórias preciosas de como a vida era
Constituição antes de você pegar em armas. A batalha está em
Proficiência em Perícia: Religião, Sobrevivência seu sangue. Às vezes, você se pega, no reflexo,
realizando os exercícios de batalha básicos que
Proficiência em Ferramenta: Instrumento Musical*
aprendeu quando era jovem. Eventualmente, você
(um de sua escolha)
coloca este treinamento em uso no campo de
Idioma: Pequenino (Diminuto)
batalha, protegendo o reino travando batalhas e
Talento: Curandeiro estudando as estratégias de generais goblinóides.
Você e um grupo de crentes - humanos e
pequeninos em sua maioria - uma vez Equipamento
empenharam-se a caminhar por milhares de Aljava Kit de Jogos (mesmo
quilômetros para chegar a um templo distante. escolhido na proficiência
Padres lhe aconselharam no início de que, muito em ferramenta)
após sua jornada ser concluída, você perceberá que Arco Curto Lança
encontrará a chave de sua salvação não em seu Flechas (20) Roupas (viagem)
destino final, mas em algum lugar da estrada que o Kit de Curandeiro 14 PO
leva até lá.

Equipamento
Instrumento Musical Saco de dormir
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Pré-requisito. Você deve atender qualquer pré-
IDIOMAS INICIAIS requisito especificado por um Talento para obtê-
lo. Se você perder o pré-requisito do Talento,
Seu personagem inicia o jogo conhecendo, no
você não poderá usá-lo novamente até que
mínimo, três idiomas: Comum, um idioma fornecido
obtenha todos os pré-requisitos.
pelo Antecedente de seu personagem e o idioma
Repetível. Se um Talento for repetível, você poderá
que você escolher na tabela de Idiomas Padrões,
obtê-lo mais de uma vez. Se não for repetível,
abaixo. O conhecimento de um idioma significa que
você só poderá obtê-lo uma única vez.
seu personagem pode se comunicar em tal idioma,
além de poder escrever e lê-lo.
A tabela de Idiomas Padrões lista idiomas que DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
estão espalhados pelos mundos de D&D no Plano Aqui há descrições dos Talentos mencionados nos
Material, enquanto a tabela de Idiomas Raros lista Antecedentes deste documento. Os Talentos estão
os idiomas que são mais raros de se ver nestes organizados em ordem alfabética.
ambientes. Em cada tabela, é mencionado os típicos
usuários de tal idioma. ALERTA
Talento de 1º Nível
IDIOMAS PADRÕES
Idioma Usuários Típicos Pré-requisito: Nenhum
Comum Qualquer um Repetível: Não
Comum em Sinais Qualquer um
Anão Anões Sempre vigilante, você recebe os benefícios a
Élfico Elfos seguir:
Gigante Gigantes
Gnômico Gnomos Proficiência em Iniciativa. Ao rolar Iniciativa,
Goblin Goblins você pode adicionar seu Bônus de Proficiência na
Orc Orcs rolagem.
Pequenino Pequeninos Troca de Iniciativa. Imediatamente após você
rolar Iniciativa, você pode trocar sua Iniciativa
com a Iniciativa de um aliado voluntário presente
IDIOMAS RAROS no mesmo combate. Você não pode fazer esta
Idioma Usuários Típicos troca se você ou seu aliado estiverem
Abissal Demônios
Incapacitados*.
Celestial Celestiais
Dialeto Obscuro Aberrações
Dracônico Dragões ATACANTE SELVAGEM
Druídico Druidas Talento de 1º Nível
Giria do Ladrão Ladinos
Infernal Diabos Pré-requisito: Nenhum
Primordial (inclui Aquan, Elementais Repetível: Não
Auran, Ignan e Terran)
Silvestre Feéricos Você treinou para desferir golpes particularmente
Subcomum Povos da Umbraeterna duros. Ao realizar a Ação Atacar e acertar um alvo
com uma Arma como parte desta Ação, você pode
TALENTOS rolar o dado de dano da Arma duas vezes,
escolhendo qualquer um dos resultados contra o
Esta seção apresenta um grupo de Talentos de 1º alvo. Você só pode usar este benefício uma vez por
nível, que são características especiais não turno.
atreladas a uma classe específica. No 1º nível, seu
personagem ganha um Talento oriundo de seu CONSTRUTOR
Antecedente. Talento de 1º Nível
ENTENDENDO OS TALENTOS Pré-requisito: Nenhum
A descrição de um Talento contém as seções a Repetível: Não
seguir, que são apresentadas após o nome do
Talento. Você é especialista em construir coisas e barganhar
com mercadores, o que lhe garante os seguintes
Nível. Cada Talento possui um nível. Para obter um benefícios:
Talento, seu nível deve igualar ou superar o nível
do Talento.
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Proficiência em Ferramenta. Você recebe
Proficiência em Ferramenta* com três diferentes Dois Truques. Você aprende dois truques de sua
Ferramentas de Artesão* de sua escolha. escolha desta lista de Magias.
Desconto. Ao adquirir um item não-mágico, você Magia de 1º Círculo. Escolha uma Magia de 1º
recebe um desconto de 20% na compra. círculo desta lista de Magias. Você sempre tem
Criação Rápida. Ao criar um item usando uma esta Magia preparada. Você pode conjurá-la uma
ferramenta na qual você tenha Proficiência em única vez sem consumir Espaços de Magia, e você
Ferramenta, o tempo necessário para criá-lo é recupera a capacidade de fazer isto novamente
reduzido em 20%. ao finalizar um Descanso Longo*. Você também
poderá conjurar esta Magia usando quaisquer
CURANDEIRO Espaços de Magia que possua.
Talento de 1º Nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Pré-requisito: Nenhum de conjuração para estas Magias - escolha o
Repetível: Não atributo ao escolher este Talento. Consulte o
Player's Handbook: Livro do Jogador para conhecer
Você possui o treinamento e a intuição para as regras de conjuração.
administrar kits de primeiros socorros e realizar Sempre que você receber um novo nível, você
outros cuidados médicos de forma eficiente, o que pode substituir uma das Magias escolhidas para
lhe concede estes benefícios: este Talento por uma nova Magia. Ela deverá ser do
mesmo nível e da mesma lista de Magias.
Médico de Batalha. Se você possuir um Kit de
Curandeiro, você pode gastar um uso para tratar MÚSICO
uma criatura a até 1,5 metros de você com uma Talento de 1º Nível
Ação. Esta criatura pode consumir um de seus
Dados de Vida para que você role este dado. A Pré-requisito: Nenhum
criatura recupera uma quantidade de Pontos de Repetível: Não
Vida igual ao resultado da rolagem + seu Bônus
de Proficiência. Você é um experiente músico, o que lhe concede os
Rolagens Curativas. Sempre que você rolar um seguintes benefícios:
dado para determinar o número de Pontos de
Vida restaurados por você com uma magia ou Treinamento em Instrumentos. Você recebe
com o benefício Médico de Batalha fornecido por Proficiência em Ferramenta* em três
este talento, você poderá rolar novamente o dado Instrumentos Musicais* de sua escolha.
caso este caia no valor 1. Você deve usar a nova Canção Inspiradora. Ao finalizar um Descanso
rolagem. Curto ou Descanso Longo, você pode tocar uma
canção com um Instrumento Musical no qual
HABILIDOSO possua Proficiência em Ferramenta. Você
Talento de 1º Nível concede Inspiração* a um número de aliados que
ouvirem a canção igual ao seu Bônus de
Pré-requisito: Nenhum Proficiência.
Repetível: Sim
SORTUDO
Você possui conhecimentos excepcionalmente Talento de 1º Nível
variados. Escolha três Perícias nas quais você não é
Proficiente. Você se torna Proficiente nestas Pré-requisito: Nenhum
Perícias. Repetível: Não
Você possui uma sorte inexplicável que surge
INICIADO EM MAGIA exatamente nos momentos certos, o que lhe garante
Talento de 1º Nível os seguintes benefícios:

Pré-requisito: Nenhum Pontos de Sorte. Você possui uma quantidade de


Repetível: Sim, mas você deve escolher uma Magia Pontos de Sorte igual ao seu Bônus de
diferente a cada vez que o escolher. Proficiência. Você pode consumir estes pontos
Você aprendeu o básico de uma tradição mágica nos benefícios abaixo, e você recupera Pontos de
específica. Escolha uma lista de Magias: Arcana*, Sorte gastos ao finalizar um Descanso Longo*.
Divina* ou Primitiva*. Você recebe os benefícios
relacionados a esta escolha:
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Vantagem. Imediatamente após você rolar um d20
em uma Jogada de d20*, você pode gastar 1
AGARRADO [CONDIÇÃO]
Ponto de Sorte para ter Vantagem na jogada. Enquanto você estiver Agarrado, você estará sob os
Desvantagem. Quando uma criatura jogar um d20 efeitos a seguir:
para uma jogada de ataque contra você, você
pode gastar 1 Ponto de Sorte para impor Deslocamento 0. Seu Deslocamento se torna 0 e
Desvantagem nesta rolagem. não pode ser alterado.
Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em
VALENTÃO DE TAVERNA jogadas de ataque contra qualquer outro alvo que
não seja o agarrador.
Talento de 1º Nível
Móvel. O agarrador pode arrastar ou carregar você,
Pré-requisito: Nenhum mas o agarrador sofrerá da Condição Lento
Repetível: Não enquanto se mover, a menos que você seja
Minúsculo ou dois ou mais Tamanhos menores
Acostumado com lutas, você recebe os seguintes do que o agarrador.
benefícios: Escapar. Enquanto Agarrado, você pode realizar
uma salvaguarda de Força ou Destreza contra a CD
Ataques Desarmados Aprimorados. Ao acertar para escapar do agarrão no final de cada um de
com um Ataque Desarmado* e causar dano, você seus turnos, encerrando a Condição em si em um
pode causar Dano Contundente igual a 1d4 + seu sucesso. A Condição também termina se o
modificador de Força, em vez do tradicional dano agarrador estiver Incapacitado ou se alguém lhe
de um Ataque Desarmado. mover para fora do alcance do agarrão sem utilizar
Rolagens de Dano. Sempre que rolar um dado de seu Deslocamento.
dano para o seu Ataque Desarmado, você pode
rolar novamente o dado se o resultado do dado DESCANSO LONGO
for 1. Você deve usar o novo resultado.
Um Descanso Longo é um período estendido de
Empurrar. Ao acertar uma criatura com um Ataque
Desarmado como parte da Ação Atacar em seu inatividade (pelo menos 8 horas de duração), onde,
turno, você pode causar dano no alvo e também neste período, o personagem deverá dormir por,
empurrá-lo 1,5 metros para longe de você. Você pelo menos, 6 horas, e não deve realizar mais do
pode usar este benefício uma vez por turno. que 2 horas de atividades leves, como comer, falar,
Mobílias como Armas. Você pode usar mobílias ler ou manter vigília.
como Armas, usando as regras de uma Clava
Grande para uma mobília Pequena ou Média e as BENEFÍCIOS DO DESCANSO
regras de uma Clava para mobílias Minúsculas. Ao final do Descanso Longo, uma criatura recupera
todos os Pontos de Vida perdidos. A criatura
VIGOROSO também recupera Dados de Vida gastos, limitado a
metade do valor total de Dados de Vida da criatura
Talento de 1º Nível
(arredondado para baixo, mínimo de um dado).
Pré-requisito: Nenhum Uma criatura não pode receber os efeitos de mais
Repetível: Não de um Descanso Longo em um período de 24 horas,
e uma criatura deverá ter, no mínimo, 1 Ponto de
Seus Pontos de Vida Máximos aumentam em uma Vida no início do descanso para receber seus
quantia igual ao dobro de seu nível de personagem benefícios.
ao receber este Talento. Sempre que você receber
um nível após isso, seus Pontos de Vida Máximos INTERROMPENDO O DESCANSO
aumentam em 2 Pontos de Vida adicionais. Se um Descanso Longo for interrompido por um
combate ou por 1 hora de caminhada, conjuração
GLOSSÁRIO DE REGRAS de Magias ou atividades similares, o descanso não
fornece quaisquer benefícios e deverá ser
Este glossário inclui termos de jogo que são novos reiniciado. Todavia, caso o descanso tenha sido de,
ou que possuem novos significados para estas pelo menos, 1 hora de duração antes da
regras de teste, bem como termos, como Tipo de interrupção, a criatura recebe os benefícios de um
Criatura, que não foram definidos no Player's Descanso Curto.
Handbook: Livro do Jogador, publicado em 2014. Os
termos estão organizados alfabeticamente. FERRAMENTAS DE ARTESÃO
Se um termo não aparecer aqui, use a definição As Ferramentas de Artesão são parte de uma
presente no Player's Handbook: Livro do Jogador categoria de ferramentas na qual um personagem
(2014).
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pode receber Proficiência em Ferramenta. Para O DM determina quando uma Jogada de d20 é
uma lista de Ferramentas de Artesão, veja o Player's justificada em qualquer circunstância. Para ser
Handbook: Livro do Jogador (2014), mas ignore os justificado, uma Jogada de d20 deve possuir um
preços ali presentes: estas ferramentas agora número alvo mínimo de 5 e máximo de 30.
custam 15 PO cada.
ROLANDO UM 1
INCAPACITADO [CONDIÇÃO] Se você obter um 1 no d20, a Jogada de d20 falha
Enquanto estiver Incapacitado, você estará sob os automaticamente, independente de quaisquer
efeitos a seguir: modificadores desta rolagem.

Inativo. Você não pode realizar Ações ou Reações. ROLANDO UM 20


Sem Concentração. Sua Concentração é quebrada. Se você rolar um 20 no d20, a Jogada de d20 será
Mudo. Você não pode falar. automaticamente bem-sucedida, independente de
Surpreso. Se você estiver Incapacitado ao rolar quaisquer modificadores da rolagem. Um
Iniciativa, você tem Desvantagem na rolagem. personagem do jogador também recebe Inspiração
ao rolar um 20, graças ao sucesso marcante.
INSPIRAÇÃO Rolar um 20 não ultrapassa quaisquer limitações
Quando você possuir Inspiração, você pode do teste, como alcance ou linha de visão. O
consumi-la para conceder a si mesmo Vantagem em resultado 20 ultrapassa apenas bônus e
uma Jogada de d20. Você deve decidir fazer isso penalidades aplicados na rolagem.
antes de rolar o dado.
ACERTOS CRÍTICOS
RECEBENDO INSPIRAÇÃO Armas e Ataques Desarmados* possuem uma
A principal maneira de um personagem receber característica especial para personagens dos
Inspiração é ao rolar um 20 em uma Jogada de d20. jogadores: Acertos Críticos. Se um personagem do
O DM também pode fornecer Inspiração a um jogador rolar um 20 em uma jogada de ataque com
personagem que realizou algo particularmente uma Arma ou Ataque Desarmado, o ataque também
heróico ou divertido. será considerado um Acerto Crítico. Isso significa
que ele causará dano adicional ao alvo: você rolará
APENAS UMA POR VEZ o dado de dano da Arma ou Ataque Desarmado uma
segunda vez, adicionando o resultado da segunda
Você nunca poderá ter mais de uma instância de
rolagem como dano adicional ao alvo. Por exemplo:
Inspiração. Se algo lhe conceder uma Inspiração e
você já a possuir, você pode fornecer esta uma Maça causa Dano Contundente igual a 1d6 +
Inspiração para um personagem do jogador em seu seu modificador de Força. Se você desferir um
Acerto Crítico com a Maça, ela, em vez disto, causa
grupo que não a possua.
2d6 + seu modificador de Força.
Se sua Arma ou Ataque Desarmado não possuir
PERDENDO INSPIRAÇÃO dado de dano, ela não causará dano adicional em
Se você ainda possuir uma Inspiração ao iniciar um um Acerto Crítico.
Descanso Longo, você perde esta Inspiração.
KIT DE JOGOS
INSTRUMENTO MUSICAL Os Kits de Jogos fazem parte de uma categoria de
Os Instrumentos Musicais fazem parte de uma ferramentas no qual um personagem pode ganhar
categoria de ferramentas na qual um personagem Proficiência em Ferramenta. Para uma lista de Kit
pode receber Proficiência em Ferramenta. Para de Jogos, veja o Player's Handbook: Livro do Jogador
uma lista de Instrumentos Musicais, veja o Player's (2014), mas ignore os preços ali presentes: estas
Handbook: Livro do Jogador (2014), mas ignore os ferramentas agora custam 1 PO cada.
preços ali presentes: estas ferramentas agora
custam 20 PO cada. LENTO [CONDIÇÃO]
JOGADA DE D20 Enquanto estiver Lento, você estará sob os
seguintes efeitos:
O termo Jogada de d20 (ou Teste de d20) engloba
as três principais jogadas de d20 do jogo: testes de Movimento Limitado. Você deve gastar 1,5 metros
atributo, jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo de movimento adicional para cada 1,5 metros de
no jogo afeta suas Jogadas de d20, irá afetar estas movimento que se mover usando seu
três jogadas. Deslocamento.

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Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você
possuem Vantagem. Estes tipos não possuem regras próprias, mas
Salvaguardas de Destreza Afetadas. Você possui algumas regras do jogo afetam criaturas de certos
Desvantagem em salvaguardas de Destreza. tipos de diferentes formas. Por exemplo: a
descrição de Curar Ferimentos especifica que a
MAGIAS ARCANAS Magia não beneficia um Constructo.
Uma Magia Arcana extrai a magia ambiente do
multiverso. Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Magos SISMICONSCIÊNCIA
utilizam esta magia, bem como Artífices. Para uma Uma criatura com Sismiconsciência pode detectar a
lista parcial de Magias Arcanas, veja a seção "Listas localização de criaturas e objetos que se movem
de Magias", presente no fim do documento. dentro de um determinado raio, desde que tanto
ele, quanto a origem das vibrações, estejam em
MAGIAS DIVINAS contato com a mesma superfície (como o solo, uma
Uma Magia Divina se utiliza dos poderes dos deuses parede ou um teto) ou o mesmo líquido.
e dos Planos Exteriores. Clérigos e Paladinos fazem Sismiconsciência não pode detectar criaturas ou
uso desta magia. Para uma lista parcial de Magias objetos no ar, e Sismiconsciência não é considerada
Divinas, veja a seção "Lista de Magias", presente no como uma forma de visão.
fim do documento.
ATAQUE DESARMADO
MAGIAS PRIMITIVAS Um Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo
Uma Magia Primitiva consome as forças da que envolve você usar seu corpo para causar dano,
natureza e dos Planos Interiores. Druidas e agarrar ou derrubar um alvo dentro do seu Alcance.
Guardiões fazem uso desta magia. Para uma lista Seu bônus para acertar com um Ataque
parcial de Magias Primitivas, veja a seção "Lista de Desarmado é igual ao seu modificador de Força,
Magias", presente no fim do documento. mais seu Bônus de Proficiência. Em um acerto, seu
Ataque Desarmado causa um dos efeitos a seguir de
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTA sua escolha.

Se você possuir Proficiência com uma ferramenta, Dano. O alvo sofre Dano Contundente igual a 1 +
você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a seu modificador de Força.
qualquer teste de atributo realizado que utilize esta Agarrão. O alvo está Agarrado, e a CD para escapar
ferramenta. Se você também possuir Proficiência na do agarrão é igual a 8 + seu modificador de Força
Perícia usada neste teste, você também terá + seu Bônus de Proficiência. Este agarrão é
Vantagem no teste. Essa funcionalidade significa possível apenas se o alvo for, no máximo, um
que, na prática, você pode se beneficiar tanto de Tamanho maior do que você e se você possuir
Proficiência em Perícia, como de Proficiência em uma mão livre para agarrar o alvo.
Ferramenta em um mesmo teste de atributo. Derrubar. Você pode empurrar o alvo 1,5 metros
para longe de você ou derrubar o alvo, deixando-
TIPO DE CRIATURA o Caído. Esta queda só será possível se o alvo não
Cada criatura em D&D, incluindo cada um dos for mais do que um Tamanho maior que você.
personagens dos jogadores, possui uma
representação especial nas regras que identifica o
tipo de criatura que ela é. Muitos dos personagens
LISTA DE MAGIAS
dos jogadores são do tipo Humanóide. Agora, há três principais Listas de Magia no jogo:
Aqui há uma lista de Tipos de Criaturas do jogo, Arcana, Divina e Primitiva. Em futuros artigos da
apresentada em ordem alfabética: Unearthed Arcana, mostraremos como Classes
utilizam estas listas e como uma Classe ou
Aberração Gigante Subclasse poderá ganhar magias de outra lista.
Celestial Gosma As listas aqui disponibilizadas vão até o 1º
Constructo Humanóide círculo para fornecer suporte para algumas Raças e
Dragão Ínfero Talentos deste documento. Essa lista atualmente
Elemental Monstruosidade inclui apenas as magias disponíveis no Player's
Feérico Morto-Vivo Handbook: Livro do Jogador (2014).
Fera Planta

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Mísseis Mágicos Palavra Curativa
MAGIAS ARCANAS Névoa Obscurecente Perdição
Magias de 0º Círculo Onda Trovejante Proteção Contra o Bem e o Mal
Orbe Cromático Purificar Alimentos e Bebidas
(Truques) Passos Largos Raio Guia
Amigos Proteção contra o Bem e o Mal Santuário
Bolha Ácida Queda Suave
Golpe Certeiro Raio de Bruxa MAGIAS PRIMITIVAS
Ilusão Menor Raio Nauseante
Luz Repreensão Diabólica
Magias de 0º Círculo
Luzes Dançantes Retirada Acelerada (Truques)
Mãos Mágicas Salto Acudir os Moribundos
Mensagem Servo Invisível Arte Druídica
Prestidigitação Arcana Sono Bordão Místico
Proteção Contra Lâminas Sussurros Dissonantes Chicote de Espinhos
Raio de Fogo Vitalidade Vazia Criar Chamas
Raio de Gelo Mensagem
Rajada de Veneno MAGIAS DIVINAS Orientação
Reparar Rajada de Veneno
Toque Chocante Magias de 0º Círculo Reparar
Toque Necrótico (Truques) Resistência
Zombaria Perversa Acudir os Moribundos
Chama Sagrada Magias de 1º Círculo
Magias de 1º Círculo Luz Amizade Animal
Alarme Orientação Bom Fruto
Armadura Arcana Resistência Criar ou Destruir Água
Armadura de Agathys Taumaturgia Curar Ferimentos
Braços de Hadar Detectar Magia
Compreender Idiomas Magias de 1º Círculo Detectar Veneno e Doença
Convocar Familiar Bênção Emaranhar
Danação Comando Falar com Animais
Detectar Magia Curar Ferimentos Fogo das Fadas
Disco Flutuante de Tenser Destruição Cauterizante Golpe Constritor
Disfarçar-se Destruição Colérica Marca do Predador
Égide Destruição Estrondosa Névoa Obscurecente
Enfeitiçar Pessoa Detectar Magia Onda Trovejante
Escrita Ilusória Detectar o Bem e o Mal Palavra Curativa
Gargalhada Nefasta de Tasha Detectar Veneno e Doença Passos Largos
Graxa Duelo Compelido Purificar Alimentos e Bebidas
Identificar Escudo da Fé Salto
Imagem Silenciosa Favor Divino Saraivada de Espinhos
Leque Cromático Heroísmo
Mãos Flamejantes Infligir Ferimentos

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