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+1 1

Criação de Ficha
+1 2 A tabela mostra as 5 fases de um personagem, sabendo que
+1 3 Humano
os dados de vida são d10, d12, e o d20.
+1 4 Comum
+1 5 O jogo é simples, há 2 tipos de testes, de atrito(resistido) e
+1 6 base, o de atrito(resistido) e de um personagem contra o
+1 7 Aventureiro outro e os dados são somados, maior número ganha e o base
+1 8 d10 que o herói joga contra seus próprios números tendo q tirar
+1 9 igual ou menor.
+1 10
+3 11 Heroi Observe a tabela de 1ª10 se usa d10, de 11 a 12 o d12 e de 13
a +3 12 d12 20 o d20. Para os dois tipos de testes podendo ocorrer de
+6 13 teste de atrito(resistido) e personagens jogarem dados
+6 14 Herói Pleno diferentes.
+6 15 d16
+6 16 O custo de pontos está descrito no lado esquerdo da tabela e
+12 17 só somar os valores para se gastar com os pontos de
+12 18 Épico personagem, no entanto vantagens podem fazer ultrapassar
+12 19 d20 valores acima de 10 sem custo, apenas o da compra da
+12 20 vantagem, armas como escudo dá bônus na perícia e podem
+18 21 ultrapassar os 10 pontos.
A Lendário
+18 30 D30 Vantagens que aumentaram os atributos aumenta
automaticamente as perícias baseadas no atributo, mas
entenda, a percepção é um caso a parte, porque são 5 os
sentidos, então vantagens que aumentam a percepção só aumentará perícias baseadas na
perícias da vantagem.

Visão Aguçada da +2 na Percepção e +2 nas perícias, arco e flecha, culinária, mas, olfato
aguçado, da +2 na percepção mas não interferirá em nada no arco e Flecha só na culinária e só
consultar a lista de Perícia.
Redutores
 Lutar as cegas -6(-3 <Radar><Infravisão>).
 Usar a Perícia sem tê-la ½ atributo.
 Trocar movimento e ação por 2 ações -2 na segunda.
 Esquivar de armas de Projétil -6.
 Aparar armas de Projétil -4.
 Aparar armas mais pesadas –a diferença de peso.
 Atacar alvo específico -6 (Cabeça, mão, arma, pé).
 Atacar alvo com meia cobertura -3 (Cobertura inteira -6).
 Usar mão Ambidestra -4.

1
 Lutar com 2 armas -8 no ataque da mão ambidestra
 Usar arma diferente do mesmo tipo -3 na perícia.
 Usar escudo e arco redutor no arco igual a peso do escudo.

Fazendo Ficha

A ficha é a identidade do personagem, é só com ela que é possível dizer as capacidades, as


limitações, defeitos e qualidade de um personagem.

Para se criar uma ficha, primeiro se escolhe a Raça, e anota na ficha as vantagens,
desvantagens e as perícias da raça escolhida.

Em seguida se escolho o Kit, que vai ser a profissão do personagem, aquilo, que ele, aprendeu
a fazer durante sua vida, os Kit’s também oferecem vantagens, desvantagens e perícias que
devem ser anotadas na ficha.

O Terceiro passo são as vantagens e desvantagens, se houver interesse e é claro pontos que
compra-se vantagens para o personagem, -“Vantagens são capacidades raciais ou de estudo
teórico- Prático que o personagem pode possuir” e é claro desvantagens afinal ninguém é
perfeito, “Desvantagens são defeitos comuns que todo mundo possui, dá cor, jeito e
personalidade própria ao personagem”, “Um personagem só pode assumir até 10 pontos
de desvantagens”.

Quarto e ultimo passo, Peculiaridades e Perícias, Peculiaridades são pequenos defeitos da dua
sua personalidade, “Um personagem pode assumir até 05 pontos de peculiaridades”, e por
fim “Perícias”, que são sempre baseadas em atributos, o mesmo valor do atributo é o valor da
perícia, mas, a inteligência se transforma em pontos para melhorar as perícias, o quanto você se
esforçou para aprender e aprimorar aquela perícia.

Níveis
O Nível é o quanto seu personagem é experiente, e o quanto essa experiência o deixou melhor,
o nível é calculado da seguinte forma:

São 12 atributos que vão de 1 a 20.


 48 pontos (humano comum, média 4 nos atributos)
 60 Pontos (humano treinado, média 5 nos atributos)
 72 a 120 (Aventureiro, média entre 6 e 10 nos atributos)
 132 a 144 (Herói, média entre 11 e 12 nos atributos)
 156 a 192 (Épico, média entre 13 e 16 nos atributos)
 204 a 240 (Lendário, média entre 17 e 20 nos atributos)

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 Humano Comum= Pouco e nenhum treinamento, vive uma vida pacata e comum.
 Humano Treinado= Esta tendo suas primeiras experiências no ramo escolhido “O Kit”.
 Aventureiro= Já enfrentou e superou algumas situações que exigiram bravura, experiência,
sorte e perícia.
 Herói=Aventuras e Fortes emoções, já fazem parte da sua vida, você já lida com facilidade a
maioria das dificuldades.
 Épico= Sua bravura e feitos marcaram uma época, contos e lendas, são recitadas sobre você,
seu nome é respeitado, temido ou admirado por muitos.
 Lendários= Acredite, você é 1 em 100 milhões, existem poucos com suas habilidades e seus
feitos serão lembrado por gerações pós gerações.

Peso
Tabela de peso e dano, a soma ou subtração do dano da arma a
-8 1
força do personagem, e a carga é multiplicado pela força para se
-6 2
calcular a carga máxima que o personagem pode carregar, não pode
-4 3 ultrapassar este número.
-2 4
0 5 =5kg
+2 6 Combate
+4 7
+6 8 O Combate é baseado nos testes resistidos de uma forma de
+8 9 Ataque X Forma de defesa.
+10 10 =6kg  Formas de Ataque
+12 11
+14 12 =7kg  Controle para magias e poderes
+16 13  Armas
+18 14  Briga
+20 15  Artes marciais
+22 16 =8kg  Formas de Defesa
+24 17  Controle para magias e poderes
+26 18  Esquiva
+28 19  Aparar
+30 20 =10kg  Bloqueio

O Soma da jogada de dados (d10, d12, d20) com o controle ou as perícias, o maior
resultado vence. Lembrando que a menos que possua alguma vantagem ou poder que diga ao
contrário todo personagem tem o direito a 1 movimento= deslocamento ou Vôo e 1 ação.

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Dano

A conseqüência do Ataque supera a defesa é o alvo e o dano Pode:

 Subtrair os Pv’s.
 Atordoar se a pancada na cabeça causas 1/5 dos Pv’s totais.
 Desmair se o dano total for maior que 1/3 dos Pv’s totais.
 Morte quando os Pv’s chegam a 0.
 Subtrair os Pv’s= se o dano ultrapassar a armadura ou proteção do alvo, subtrai direto dos
Pv’s

 Atordoar = O personagem atordoado não pode atacar e suas defesas estão reduzidas em
-2, para evitar, o alvo faz teste de vigor.
 Desmaio = O personagem cai inconsciente, mas tem direito a teste de vigor.
 Morte = Se o personagem chegar a 0 pontos de Pv’s morrerar definitivamente em turnos
iguais ao vigor ou até receber cuidados médicos.

Acerto Crítico
Quando o personagem tira o número máximo no dado para teste resistido ou número
mínimo no teste base, mesmo com o número máximo em teste resistido o personagem deve
ultrapassar o teste do adversário.

O Acerto Crítico dá diversas conseqüências:


- Dano Máximo possível do dado+ teste de força+dado
- Dano triplicado mais dado para o dano localizado
- Não gastar Pp’s em teste base de controle e magias

Erro Crítico

O oposto do Acerto, o resultado máximo no teste base e o resultado mínimo em teste


resistido, as conseqüências são:

- Gastar Pp’s para soltar magias e a magia não sai.


- Gastar o dobro de Pp’s para Poder e o poder não sai.
- O Dano da arma cai pela metade, mesmo ultrapassando a defesa
- Dar conseqüências reversas nas perícias, fazendo o personagem e seus aliados se
prejudicarem.

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Iniciativa
A decisão do primeiro a agir dentro das rodadas de combate, é a soma da agilidade + bônus
racial + vantagens, soma-se o resultado ao dado (d10, d12, d20) o primeiro a agir é o maior, em
caso de empate, quem tiver a vantagem ataque rápido começa, se mesmo assim empatar a raça
com maior iniciativa e por último a maior agilidade, se tudo conhecidir joga-se o dado maior
ganha.

Turno e Rodada

O Turno é a vez do personagem jogar não existe calculo de tempo para o 1 turno, rodada é
quando todos os personagens jogam e volta para vez do primeiro da iniciativa Agir. A não ser
que alguma vantagem diga ao contrário todo personagem tem 1 movimento e 1 ação no seu
turno.

Movimento e Ação

 Sacar arma (Movimento).


 Acrobacia (Movimento).
 Abrir Fechadura (1Movimento e 1ação).
 Esquivar (livre).
 Deslocar (Movimento).
 Lábia (livre).
 Atacar (Ação).
 Seduzir (Movimento).
 Escalar (1Movimento e 1ação).
 Pesquisar (Movimento e ação).
 Recarregar arma (movimento).
 Ocultar (movimento e ação).
 Saltar (1movimento e 1ação).
 Capitar (movimento e ação).
 Falar (livre).
 Lançar Magia (movimento e ação).
 Intimidar (movimento).
 Acionar Poderes (movimento).
 Observar (movimento)
 Rastrear (movimento e ação)

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Atributos

-Força = A massa muscular do personagem, com ela calcula-se a capacidade de dano e a de


carga.

-Destreza = A coordenação manual, o quanto o personagem é bom em serviços com as mãos.

-Agilidade = A movimentação corporal, o quanto o personagem é ágil com o corpo, índica o


deslocamento e iniciativa.

-Vigor = A saúde e resistência do personagem, indica os pontos de vida

-Inteligência = A velocidade de raciocínio, a capacidade de calculo e desvendar enigmas,


aprender e prever conseqüências.

-Sabedoria = O conhecimento e experiências de vida, didático e pratico.

-Percepção = A competência do uso dos 5 sentidos, visão, audição, olfato tato e paladar.

-Força de vontade = O Auto controle da mente, a capacidade de resistir a forças contrárias


externas.

-Carisma = A simpatia e graça do personagem, o quanto ele é simpático e entusiasmado.

-Aparência = A beleza estética, a capacidade de impressionar ou seduzir pela aparência.

-Renome = O quanto o personagem é reconhecido, pelos seus feitos ou sobrenome.

-Presença = A imponência física e moral, o quanto é respeitoso ou temido por quem o vê.

-Controle= A capacidade de manusear a energia Espiritual, como o nome diz controlá-la.

-Potência = É à força da energia espiritual, o poder que dita o quão o usuário é poderoso.

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Dano localizado
Quando um personagem consegue acertar, uma parte especifica do alvo, após declarar esta
ação. Se o personagem não possuir as Vantagens necessárias o dano localizado dá um
redutor de -6.
O Dano localizado além de dar dano triplicado inutiliza o membro que sofreu o dano se tirar
1/3 dos Pv’s totais. “Na cabeça pode causar atordoamento.”

Atacando Armar e utensílios


Atacar armas e utensílios é dano localizado e exige além do teste de acerto o teste das
resistências +1d10 o menor resultado. Significa que essa arma sofréra dano, então seguirá a
mesma regra de dano para arma como para personagem, segue a mesma regra qualquer
coisa, objetos e utensílios.

Fazendo 2 movimentos ou 2 ações

Todo personagem tem o direito a 1 movimento e 1 ação, mas desde que esteja em uma
distância corpo-a-corpo e não haja necessidade de deslocamento o personagem, pode
assumir 2 ações de ataque com armas, mas, o 2° ataque receberá um redutor de -2.

Um personagem pode Declarar 2 movimentos e ao declarar essa ação todas as suas defesas
estão reduzidas em -2.

Conseqüências dos Atos

-Aparar armas mais pesadas= dar redutor igual à diferença dos pesos.

-Intimidar= Teste de Perícia X Força de vontade do alvo, se o alvo perder estará com todas
as características reduzidas em -1, o alvo sobre o efeito de intimidação não pode intimidar
ninguém.

-Seduzir= Teste de Perícia X Força de vontade do alvo, se o alvo perder estará com -2 em
todos os atributos mentais só contra o sedutor.

-Tática= dá +1 para testes contra o alvo estudado por todo o combate, e o perito tiver a
vantagem, aliados todos que atacarem no mesmo turno que ele ganham bônus de +1,
também serve para familiares.

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Manobras de combate
- Agarrar= Exige 1 movimento e 1 ação, e um teste resistido de Força X Força ou Artes
Marciais X Artes Marciais, Força X Arte Marciais a escolha dos personagens.

-Antecipação= Durante o ataque de um inimigo, o personagem pode defender-se atacando,


tirando no resultado de uma rolagem de dados no seu ataque um resultado maior que a do
atacante, mas, o personagem não estará ganhando 1 ataque a mais e sim antecipando seu turno,
e, além do alvo ter direito a defender-se normalmente, no termino de sua antecipação ele atacará
novamente se desejar, errando perde o turno.

- Atacar alvo paralisado= É considerado alvo indefeso, ou seja sem direito a defesa, e o ataque,
é sempre considerado localizado em seu dano mas sem sofrer redutor de -6.

-Atacar e girar= Com uma arma de dano perfurante corpo a corpo o personagem pode com 1
ação atacar cravando a espada no corpo e com 1 movimento gira-la ou empurrá-la causando ao
alvo +50% de dano. Não faz outro teste só anuncia.

-Ataque de Carga= O Personagem assume a manobra de se deslocar e usar o Impulso para dar
Potência ao Ataque. Para cada 1,5m de deslocamento aumenta + 1 dano de Força ao Dano, mas,
devido ao deslocamento suas defesas caem em -3 no próximo turno de defesa.

-Ataque Giratório Um Personagem cercado pode girar 360° com sua arma corpo a corpo para
atingir todos os adversários ganhando um bônus de +3 para a Força de ataque, mas, se o
personagem for aparado, e apenas aparado por um dos alvos a manobra de ataque termina e
suas defesas estarão reduzidas em -5 para todos os outros adversários, menos o que aparou.

-Concentrar= O Personagem abre mão da iniciativa para ganhar um bônus de +2 na defesa e +3


no ataque para o turno seguinte, mas, agira por ultimo.
*Se dois personagens usarem essa manobra o com maior agilidade age primeiro.

-Conter= Aparar ou bloquear um ataque não só desviando-o mas contendo-o, serrando as armas
deixando os personagens rosto frente a rosto, então há algumas manobras:

 Abrir guarda: Teste resistido de Força X Força quem perder ficará de guarda aberta e levará
automático acerto crítico.
 Desarmar: Teste resistido das armas, quem perder perde a arma para fora de seu Alcance, ou
a arma se quebrará.

“O nível de experiência dos jogadores é o critério de desempate nos resultados, mas, se mesmo
assim continuar empatado, os personagens se desvencilham”.

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Após o uso da manobra conter Joga-se novamente a Iniciativa só entre os 2 personagens, os
demais continuariam seguindo a mesma ordem.

-Esbarrão= Serve para derrubar um alvo com um encontro, para cada 1,5m de impulso da +1 na
força, e o teste é Força X Força. Vários alvos podem assumir essa manobra contra 1 oponente e
somada a força do grupo, mas é importante dizer que o alvo da manobra tem o direito de
esquivar +2. O Dano do esbarrão é de 1d6 direto dos Pv’s e teste para não atordoar, caso Haja
esquiva o atacante tem -3 nas defesas. Escudo oferece +1 por tamanho para essa manobra.

-Esquiva acrobática= O Personagem troca a Perícia Esquiva por acrobacia para esquivar se
distanciando do atacante, mas, se sofrer o ataque além do dano ficará automaticamente
Atordoado. O Personagem que assume essa Manobra pode se deslocar até o valor da Perícia
acrobacia em metros.

-Fitar= Enganar que ataca de uma forma e ataca de outra com um drible de corpo, exige teste
resistido da agilidade do atacante X inteligência do alvo quem vencer ganha bônus de +2 para o
ataque ou a defesa.

-Golpe não Mortal= O Que não causa dano apenas desmaia, o dano receberá o nome de
concussão, é dano com o lado da espada, ou o cabo da arma, calcula-se o dano normal, mas o
ataque recebe redutor de -5 para não causar dano real, e o alvo tem direito a teste de vigor -1
para resistir. Obviamente esse ataque é feito na cabeça e deve tirar 1/5 do Pv, mas não subtrair-
lo.

-Mirar= Personagem com armas de ataque a distância, declara que passará 1 turno mirando, e
neste turno, não poderá agir, nem se defender, caso sofra dano quebrará a mira, se defender-se
quebrará a mira e se agir quebrará a mira, ganhará +3 no ataque e +50% no dano.

-Protagonizar= Ou Seja, Interferi com o seu personagem no turno de alguém, atirando-se na


frente de um ataque para proteger um alvo ou pegar ou apertar algo na frente dos 2 personagens,
o fato é que o adversário age, mas você tem o direito de usar seu turno, para agir primeiro em
testes resistidos de Deslocamento X Força de Ataque, For.de Ataque X Força de Defesa,
Agilidade X Agilidade, e assim por diante, o alvo escolhe apenas 1 Teste.

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Raças Medievais
 Elfos
 Elfos Negros
 Anões
 Draconicos
 Hallfling’s
 Yohkais
 Drack’s
 Humanos
 Angelos
 Gremily
 Kukurukais
 Abissais
 Lich
 Górgulos
 Elfos Elementais

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Elfos
As criaturas mais belas da fantasia medieval, de fisionomia afilada e traços delicados,
possuem cabelos e olhos de cores e formas exóticas.
Vivem Em clãs Organizados e normalmente buscam a proteção da floresta, para construírem
suas cidades, essas ligações dos elfos com a natureza faz dessa raça excelentes Rangers, mas
como são criaturas de origem mágica é muito comum encontrar Elfos Feiticeiros!

 Pv’s: Vigor x6

 Iniciativa: +2

 Deslocamento: Agi +3m

 E.E: C.3/P= Fvt x10

 Atributos: Percepção +2, agilidade +1, destreza +1, vigor -1, força de vontade -1

 Poder:0

 Vantagens: Belo, Irrastreável, Arena (Floresta), Longevidade.

 Desvantagens: Código d honra dos Heróis, Fraco.

 Perícias: Sobrevivência (Floresta), +2 Arco ou Espada, acrobacia, artes e furtividade

*Especial: O Elfo recebe Audição Aguçada que dá +2 e Visão Aguçada que dá +3 em


Percepção, e Passos Leves.

Custo=25 Pontos

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Elfos Negros
Raças Elfica que vivem nos subterrâneos, são também conhecidas como, Drow’s, são
manipuladores natos das magias destrutivas e das trevas, alguns dizem que é por esse ultimo
motivo de suas peles serem negras apesar de viverem longe do sol.
Vivem Em clãs menos amistosos que os Elfos comuns, normalmente o mais poderoso se
torna o líder, o que faz dessa raça, uma violenta, inamistosa e pouco confiável.

 Pv’s: Vigor x7.

 Iniciativa: +1.

 Deslocamento: Agi +1.

 E.E: C.3/P= Fvt x 11

 Atributos: Agi. +1, Dest. +1, Fvt. +1 Car.-1

 Poderes: Sentido especial (ver no escuro), Incorpóreo, Paralisia (R-9), Trevas


Encantum.

 Vantagens: Ambidestria, Inimigo (Elfos), longevidade, Lutar com 2 armas,


Arena (Subterrâneo).

 Desvantagens: Arrogância, Má fama, Maldição (Quando tocado pelo sol sofre redutor
de -1), Suspeito.

 Perícias: Alpinismo, Briga, Esquiva, Furtividade, Intimidação, 2 armas, ocultismo,


sobrevivência (Subterrâneo).

*Especial: Os Elfos negros começam, com 1 item mágico dado pelo mestre.

Custo=25 Pontos

12
Hallfling
Criaturas extraordinariamente carismáticas de imenso coração, bem diferente de sua estatura
diminuta de em média 1,25m.alt para os homens e 1,20m.alt para as mulheres.
Os Hallfling’s compensam sua desvantajosa estatura com um intelecto simplesmente Genial,
mostrando muita criatividade, provam que um braço forte e uma Arma poderosa de nada
Adiantam contra mentes Superiores.
Devido a sua estatura dificilmente os Hallfling’s residem nas grandes cidades, onde tudo é
desproporcional para sua raça, normalmente moram em pequenas vilas próximas, sendo comum
terem comercio nestas grandes cidades, não possuem lideres ou milícias nas suas vilas, em
todas as decisões os moradores fazem uma simples votação.

Pv’s: Vigor x5.


 Inciativa: +1.

 Deslocamento: Agi. -2m.

 E.E: C.3/P= Fvt x11

 Atributos: Dest.+2, Sab.+1, Presença -2.

 Poderes: Falar com Plantas e Animais (Eterno).

 Vantagens: Aparência inofensiva, Carisma, Classe social (Rico), Longevidade,


Genialidade.

 Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo Especial

 Perícias: 2 Artes, Avaliar, Captação +1, Comércio, Camuflagem.

*Especial: Os Hallfling’s possuem 2 vantagens de efeito dobrado, Sortudo x2 ao dia e boa


fama.

Custo:10 pontos

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Drack’s
Criaturas humanóides de aparência animalesca, um Felino, Suíno, Bovino, e etc. De Postura
bípede, melhor dizendo, que vivem em selvas. Constroem civilizações gigantescas e
desenvolvem uma cultura muito avançada para os padrões de Trevorline, Sua medicina, artes,
arquitetura fogem de qualquer padrão desta Terra.

Suas cidades possuem uma postura parlamentar, desenvolveram um conselho de ordem onde
cada clã possue 1 representante, e suas leis, decisões e estratégias são discutidas neste conselho
de ordem.

 Pv’s: Vigor x10.

 Iniciativa:+3.

 Deslocamento: Agi. +5M

 E.E: C.2/P= Fvt x5

 Atributos: Força +1, Agilidade +3, Intel -.

 Poderes: 0

 Vantagens:Arena (Selva), Ataque Mortal, Reflexo em combate, Sentidos Especiais (2 a


escolher).

 Desvantagens: Fobia (Fogo ou Altura), Rastréavel, Voto de Pureza.

 Perícias: Armas, Artes, Briga, Cura, Furtividade, Rastrear, Saltar, Sombra,


Sobrevivência (Selva), Esquiva.

*Especial: Possui, armas naturais, garras, chifres, ou presas, por Destreza dano 2d6.

Custo:20 Pontos

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Draconicos
Raça Mestiça do mundo inferior, onde os Dragões machos ou Fêmeas, em suas formas
humanóides, acasalam com seus escravos e daí nascem os Dragonicos. Há dois tipos dessa
espécie os chocados em ovos pelas fêmeas de Dragão ou os que nascem, das fêmeas escravas, o
segundo tipo possue a aparência humana, com sangue de Dragão correndo nas suas veias.

Esses Quando em contato com a civilização esconde sua origem Draconica sendo Traídos
apenas por seus poderes que quando Ativados revelam sua origem com a aparição de escamas e
olhos Reptilianos

O Primeiro caso, o que nascem em ovos nunca se atrevem a vir a superfície interagir com os
povos Civilizados, sabem de sua rejeição devido a Fama de sua mãe, e se transformam em
Guardiões de seu Ninho.

 Pv’s: Vigor x12.

 Iniciativa:-1.

 Deslocamento: Agi.+2m.

 E.E: C.3/P= Fvt x12

 Atributos: +1 em todos os atributos.

 Poderes: Energia extra, invulnerabilidade ao elemento, de sua origem Draconica(eterno),


Sentidos Especiais (2 a escolher).

 Vantagens: Ligação Natural ( a escolher), longevidade, Rijeza +4 (sempre ativa).

 Desvantagens: Repulsa com animais, Segredo, Vulnerabilidade ao elemento Oposto de


sua origem Draconica.

 Perícias:0

*Especial: Nunca são Atacados por Dragonites

Custo:30Pontos

15
Yohkays
São criaturas semelhantes aos humanos, porém possuem um estatura mais baixa, de pele
amarelada e olhos puxados, muito conhecidos pela disciplina e dedicação e tudo que se
envolvem, por isso se tornaram temidos quando resolvem se tornar guerreiros.

Os Yohkays desenvolveram técnicas de combates com as mãos nuas, sem utilização de


armas, e centenas de anos e as aprimoram a cada geração.
Os Yohkays vivem apenas em 1 local de Trevorline a oeste do continente da Terra Hostil,
isolados de todo o resto do mundo vivem apenas paras suas tradições.

 Pv’s: Vigor x8.

 Iniciativa: +3.

 Deslocamento: Agi.M.

 E.E: C.2/P= Fvt x3

 Atributos: Agi. +1, e Sab. +2.

 Poderes:0

 Vantagens: Mestre, Passos Leves, Ultra Flexibilidade das Juntas.

 Desvantagens: Código de honra da Lealdade (Mestre), (se sabedoria igual ou menor q


que q 4 recebe Inculto).

 Perícias: Artes Marciais, 2 Artes, Comércio, Culinária, Etiqueta, Noção do Clima,


Observar, Ocultismo, Orientação, 2 Saber, Epecialidade.

*Especial: A Arte marcial causa 2d6.

Custo: 20 pontos

16
Humanos
A Raça mais comum na maioria dos cenários de Rpg, é a raça mais adaptável de todas, é
capaz de sobreviver nos mais hostis territórios, onde para a maioria das raças seria impensável,
os humanos encontram uma forma.

Vivem em grandes Grupos organizados, onde os lideres variam, entre os mais sábios ou os
mais fortes!

 Pv’s: Vigor x10.

 Iniciativa: 0

 Deslocamento: Agi. Metros.

 E.E: C.1/P= Fvt x2

 Atributos: +1em todos Físicos, ou Sociais, ou Mentais.

 Poderes: 0.

 Vantagens: Dados de Vida extra, Trabalho em Equipe.

 Desvantagens: Destinado a morte x32 (32 Campanhas em jogo).

 Perícias: Arma, Comércio, Esporte, Negociação, Saber, Sobrevivência (A escolher).

*Especial: Pode possuir 1 familiar por 2 Pontos.

Custo:10 Pontos

17
Anões

Raça bem semelhantes a raça humana, porém especialmente menores e mais robustos, com
cerca de 1,45m os homens e 1,38m as mulheres, essa raça se destaca não só pela altura , mas
por seu estranho sendo de humor e por serem excelentes combatentes.

Outra Característica impressionante dos Anões é a sua habilidade como Forjadores e


Artesanatos, moram em subterrâneos e dê-la extraem a matéria prima para suas armas extraindo
o metal e as rochas para suas esculturas!

 Pv’s: Vigor x12.

 Iniciativa:0

 Deslocamento: Agi -1 M.

 E.E: C.2/P= Fvt x8

 Atributos: For. +1, Vig. +2, Carisma -1

 Poderes: 0

 Vantagens: Longevidade, Bravura, ver no escuro, Força de vontade de Ferro.

 Desvantagens: Arrogância, Código de honra dos Heróis, Valente.

 Perícias: Arma, Armeiro, Artes, Comercio, Intimidação, Sobrevivência (Subterrâneo),


Avaliar.

*Especial:0

Custo:20 Pontos

18
Abissais
Criatura extra planar do mundo de Shawalla convocado através de vórtices por Elfos Negros e
que agora habitam Trevorline para alimentar-se de almas. Essas criaturas além de não
possuírem sexo podem assumir qualquer forma humanóide que desejar, e por serem de outro
plano não pode assumir Natividade.

 Pv’s= Vigor x12.

 Iniciativa= 0

 Deslocamento= Agi

 E.E= C.3/P= Fvt x12

 Atributos= Vigor.+3, Int.+2

 Poderes= Transmutação e Toque Divinum (A Cada 25 Pv’s, 1 Vai para o Abissal.)

 Vantagens= Vôo, Invulnerabilidade a 1 Elemento e ver no Escuro.

 Desvantagens= Dependência (Almas) 1x ao Dia, Má Fama suspeito e repulsa por Animais.

 Perícias= Sedução, Lábia, Negociação, comercio, intimidação e Tortura.

*Especial= Na Mudança de Aparência o Abissal pode assumir uma forma que lhe dê, Aparência
ou Presença iguais a seu controle, escolhendo 1 ou os 2 em outro Teste de Controle.
Sua transformação Gasta metade dos Pp’s arredondando para baixo.

Custo: 20 pontos

19
Lich
De um Ritual Necromancer que recebe o nome de um Necroshaw surge o Lich, criatura
morta pertence a 1 das 7 raças que é ressuscitada e se transforma no mais poderoso Morto Vivo.
O Lich nada mais é do que um morto vivo de alto intelecto e usuário de Magia, criado com
Intuito de servir a seu Mestre-Criador, se desliga totalmente de sua vida passada apesar de
muitos ainda possuírem boa parte de suas memórias.

Considerado por alguns uma maldição, por outros a obra Perfeita de Shawalla, o Lich se
alimenta apenas de carne o que ativa sua regeneração, mas, apenas carne semelhante ou da sua
antiga Raça.

 Pv’s= Vigor X20

 Iniciativa= +1

 Deslocamento= -2

 E.E= C.+3/P= Fvt x15

 Atributos= For. +2, Fvt. +2, Presença +3

 Poderes= Magia Medo e Ligação Telepática, Toque Divinum

 Vantagens= Regeneração, Longevidade, Ver no Escuro, Mestre e Ambidestria.

 Desvantagens= Monstruoso, Má Fama, Suspeito, Mal da Amnésia, R

 Perícias= Intimidação, Briga, Esquiva, Sombra, e Tortura.

*Especial: O Lich deve possuir 1 vantagem, 1 desvantagem e 2 Pericias de sua antiga Raça.
*Elfos: Visão Aguçada +3 e Fraco. *Anões: Bravura e Valente
*Elfos Negros: Arena (Subterrâneo) e Arrogância,*Angelos: Vôo e Cabeça a Prêmio
*Hallfling’s: Genialidade e Modelo Especial, *Gremily’s: Arena (Floresta) e Inculto
*Drack’s: Sentidos Especiais (2 a escolher) e Fobia a fogo
*Yokays: Ultra Flexibilidade das Juntas e Inculto *Humanos: Dados de vida Extra.
*Dracônicos: Rijeza +4 e Repulsa com animais *Kukurukais: Membros Extras e inculto.

Custo:30 Pontos
20
Górgulos
Um meio sangue resultado do cruzamento de Orc com uma humana, não se tem
conhecimento dessa raça apartir de outra que não seja humana. Não é imcomum os Orc’s ao
invadirem e Saquearem vilas ou cidadelas violentarem as mulheres, e quando não são mortas
podem emprenhar e vir a dar a luz ao Górgulo, essas crianças nascem com a pela escura e
presas e desenvolvem uma aparência mais humana com o passar dos anos, mas, ainda
preservando sua aparência Orc.
De uma força descomunal, herança de sua paterenidade, os Górgulos possuem o talento para
o combate corporal e a guerra, tornando-se Facilmente incríveis Guerreiros.

 Pv’s= Vigor x12

 Iniciativa= Agilidade

 Deslocamento= Agilidade

 E.E= C.1/P= Fvt x1

 Atributos= Força +1, Vigor+ 1

 Poderes= 0

 Vantagens= Ver no escuro, 2 dados de vida extra, reflexo em combate, ambidestria e


longevidade, Bravura e Força de Vontade de Ferro.

 Desvantagens= Monstruoso, Fetiche, Má Fama e Fúria.

 Perícias= Briga, escalar, intimidar, arma, cavalgar, e sobrevivência (A escolher)

*Especial: Gastar pontos em Força ou Vigor Para o Gógulo custa 1/3 de pontos a menos
quando acima de 10.

Custo 15 Pontos

21
Raças
Nativas de
Vasta
Montes
22
Angelos
Seres Alados Nativos do Continente de Vasta Montes a Predominância Absoluta no Pico dos
Céus. São Divididos em 4 Tipos:

 Lordes- Ou Guerreiros das chamas sagradas, domadores das trevas, lutam contra
essas criaturas pela devoção do bem.
Possuem esse nome pela Autoridade de Julgar o Destino de qualquer criatura maligna
vencida por eles em batalha.

 Pv’s= Vigor x 12

 Iniciativa= +1

 Deslocamento = Agi.+3

 E.E= C.4/P= Fvt x10

 Atributos= Presença +2 e Vigor +1

 Poderes=

-Luz: Os Lordes criam um raio de luz igual a seu controle em M² onde qualquer criatura das
trevas invisível ou oculto aparecem: Gasta 10 pp’s por turno.

-Extremunção: Toda criatura das trevas feridas por um lorde é alvo desse poder. Um vórtice de
Força 10 que suga o alvo, exige teste de Força x Fvt que o envia para outra dimensão. Gasta 20
Pp’s por turno igual a controle.

 Vantagens= Belo, Vôo, Bravura e valor Bélico (Mágico-Elemental-Sagrada,Morta-(Contra


as trevas).

 Desvantagens= Código de H.Herois, Nobres, e Honestidade.

 Perícias= Ocultismo +3, Arma e Intimidar.

Custo:25 Pontos
23
 Vigilantes- Assumem a Proteção de um povo, de uma cidade, de um reino, ou
até mesmo de uma pessoa, algo que eles jugem que possue um destino glorioso e os protege
até que seu destino se cumpra.

 Pv’s= Vigor x 12

 Iniciativa= +1

 Deslocamento= Agi.+2

 E.E= C.5/P= Fvt x15

 Atributos= Percepção +2 e Renome +2

 Poderes=

-Mãos Que curam (10 Pv’s por 2 Pp’s)

-Radevive (Gasta 1 Pv Definitivo)

-Protego Máximo

-Oráculo: Tem a visão apenas do maior destino entre vários alvos escolhidos. Gasto de 20 Pp’s
Para alvos igual a controle.

 Vantagens= Bravura, Vôo, Visão Aguçada e Belo.

 Desvantagens= Protegido Indefeso

 Perícias= Arma, Ocultismo +3 e Acrobacia.

“Obs= Seus poderes só funcionam em Prol do Protegido.”

Custo:20 Pontos

24
 Imperiais- Controladores dos cinco elementos, portadores dos cristais-iris,
todos os imperiais possuem o nome terminado em “El”. Apesar de nativos desse reino,
muitos migraram para Terra Hostil a milhares de anos atrás afim de expandir um reino
próprio, mas, não se teve mais notícias desse povo.

 Pv’s= Vigor x 12

 Iniciativa= +1

 Deslocamento= Agi. +2

 E.E= C.5/P= Fvt x12

 Atributos= Agi +2 e Fvt +1

 Vantagens= Belo, Vôo, Bravura e Sexto Sentido

 Desvantagens= Vulneabilidade ao elemento oposto

 Perícias= Ocultismo +3, Acrobacia e Arma

 Especial= Qualquer Caminho da Magia Elemental por Metade dos Custos!

Custo:25 Pontos

25
 Dinastia- Malignos e rebeldes planejam a retomada dos Picos do Céus para
sua ordem, perderam sua aparência angelical e características sagradas quando se
voltaram contra sua própria raça se aliando aos Nasgull’s nas forças das trevas.

 Pv’s= Vigor x15

 Iniciativa= +2

 Deslocamento= Agi. +2

 E.E= C.4/P= Fvt x15

 Atributos= +2 em Presença +1 em Força e +1 em Vigor

 Poderes=

-Alma Negra- Pode ser transforma em 1 monstro do Bestiário feito da mesma quantidade de
pontos, sempre que retornar a forma natural recupera todos os Pv’s. Gasta 50 Pp’s para turnos
igual a controle.

-Penumbra- Cria escuridão mágica onde nem um sentido especial pode romper, causando
cegueira temporária a todos dentro da área deste poder. Gasta 20 Pp’s por Controle M².

 Vantagens= Vôo, Bravura e Ver no escuro.

 Desvantagens= Má Fama, Suspeito, Monstruoso e Repulsa por Animais.

 Perícias= Ocultismo +3, Intimidação, Arma, Briga, e Esquiva.

Custo:35 Pontos

26
Gremily
Raça humanóide de pele pigmentada de Cores exóticas, três dedos nas mãos e orelhas
pontiagudas, adoram tatuagens e enfeites pelo corpo, para essa raça, quanto mais enfeitadas a
pela mais belo é. São Nativos da Floresta congeladas de Vasta Montes e criam suas casas nos
troncos das árvores.

 Pv’s= Vigor x 8

 Iniciativa= +2

 Deslocamento= Agi. +1

 E.E= C.5/P= Fvt x10

 Atributos= +3 em agilidade.

 Poderes= Fusão, Mãos que curam

 Vantagens= Aparência inofensiva, Arena (Florestas Congeladas), Carisma e Longevidade.

 Desvantagens= Inculto (Se Sab igual ou menor que 5) Voto de Pureza, Cód. H. Dos Nobres.

 Perícias= Camuflagem, Captação, Furtividade, Briga, Esquiva, Rastrear, Veneficio, e


Acrobacia +3.

*Especial Possuem um Poder único de trocar a cor da pele para se camuflarem ao ambiente
dá +5 em camuflagem. Os Gremily’s possuem o sangue gelado por isso não podem ser
detectados por infravisão.

Custo:20 Pontos

27
“Kukurukais”
Raça Nativa de Vasta Montes formam tribos nos vales entre as montanhas, são exímios
caçadores, e conhecem as montanhas congeladas como ninguém. Possuem a pela muito branca
que os camuflam nas neves, seus pés possuem as mesmas formas das mãos, uma caudada
pontiaguda como um ferrão e os olhos de Felinos assim como suas presas e boca.

 Pv’s= Vigors x10

 Iniciativa= +3

 Deslocamento= Agi. +5

 E.E= C.3/P= Fvt x5

 Atributos= Vigor +3

 Poderes= Falar com Plantas e Animais.

 Vantagens= Membros Extras, Ambidestria, Arena (Montanhas congeladas),


Invulnerabilidade (Frio/Gelo).

 Desvantagens= Inculto (Se Sabedoria igual ou menor que 4)- Destinado a Morte x 32-
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

 Perícias= Arma, Escudo, Rastrear, Furtividade, Camuflagem, Briga e Escalar +3.

*Especial- A cauda causa 3d6 de dano e não ajuda na defesa, a Perícia Briga com a cauda é
baseado em Destreza! Camuflagem +2 na neve.

Custo: 15 Pontos

28
Raças
Nativas de
Ilhas
Bravas

29
Elfos Elementais
Criaturas místicas nativas de Ilhas Bravas recebem este nome por serem muito Parecidas
Fisicamente com os Elfos, porém possuem corpos elementares, não há carne nem ossos, seu
corpo é constituído de algum elemento.

Há 4 Tipos: Celestiais, Iluminados, Inflames e Colossos, todos considerados Sagrados e Puros.

Celestiais
Elfos Elementais com o corpo de Ar.

 Pv’s= Vigor x6

 Iniciativa= Agilidade

 Deslocamento= Agilidade

 E.E= C.3/P= Fvt x15

 Atributos= Aparência +3, Sabedoria +2

 Poderes= Incorpóreo (Eterno), Bloodnavalium e Controle Elemental.

 Vantagens= Belo, Aparência Inofensiva, Invulnerabilidade (a tudo menos magia), Vôo,


carisma, Longevidade e boa Fama.

 Desvantagens= Modelo Especial (Só pode usar armas, armaduras, e equipamentos


Elementais), Voto de Pureza, Voto de Pobreza, Ambiente Especial (Lugares Com Ar Puro).

 Perícias= Ocultismo, Especialista (Línguas), Orientação e +1 a escolha.

*Especial: Todos São Incultos se possuírem sabedoria menor ou igual a 4 e devem assumir pelo
menos 1 Código de Honra.

Custo 30 Pontos
30
Iluminados
São Elfos Elementais da Luz

 Pv’s= Vigor x8

 Iniciativa= Agilidade

 Deslocamento= Agilidade

 E.E= C.3/P= Fvt x15

 Atributos= Aparência +5, Agilidade +2

 Poderes= Incorpóreo (Eterno), Lancilus Volt’s e Controle Elemental

 Vantagens= Bônus de Ação Múltipla x2, Longevidade, Belo, Ver no Escuro,


Invulnerabilidade a tudo menos Magia.

 Desvantagens= Vulnerabilidade a Trevas, Modelo Especial, (Só toca objetos elementais de


Luz) e Bateria (Luz do Sol).

 Perícias= Esquiva, Saltar, Acrobacia, +1 a ecolher.

*Especial: Todos São Incultos se possuírem sabedoria menor ou igual a 4 e devem assumir pelo
menos 1 Código de Honra.

Custo 30 Pontos

31
Inflames
Elfos Elementais do Fogo

 Pv’s= Vigor x10

 Iniciativa= Agilidade

 Deslocamento= Agilidade

 E.E= C.3/P= Fvt x15

 Atributos= Aparência +3 e Presença +2

 Poderes= Incorpóreo (Eterno), Fire Encantum e Controle Elemental

 Vantagens= Invulnerabilidade a tudo menos Magia, Belo, Longevidade, Ataque Mortal e


Dano Agravado

 Desvantagens= Vulnerabilidade (Água), Modelo Especial (Só pode usar objetos elementais
do fogo), Maldição Queima tudo que toca.

 Perícias= Intimidar, Liderança, Tortura, +1 a escolher.

*Especial: Todos São Incultos se possuírem sabedoria menor ou igual a 4 e devem assumir pelo
menos 1 Código de Honra.

Custo: 30 Pontos

32
Colossus
Elfos elementais de Rocha

 Pv’s= Vigor x12

 Iniciativa= Agilidade

 Deslocamento= Agilidade

 E.E= C.2/P= Fvt x15

 Atributos= Força +3 e Vigor +2

 Poderes= Energia Extra (18 Pontos), Terremotum e Controle Elemental

 Vantagens= Invulnerabilidade (Corte), Rijeza +30 (Sempre ativa) e Volúpia a Dor

 Desvantagens=Vulnerabilidade (Contusão) e Sem iniciativa.

 Perícias= Briga, Escalar, Intimidar, +1 a escolher.

*Especial: Todos São Incultos se possuírem sabedoria menor ou igual a 4 e devem assumir pelo
menos 1 Código de Honra.

Custo: 30 Pontos

33

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