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Ficha

Nome : Gabigol Neymar Deuter Jr.


Marca : Conhecimento
Pv : 22 + 6
San : 17
PE : 10
Passiva : 13
Bloqueio : 16
Esquiva : 16
Stamina: 156
Fobia/fraqueza: Liquidos Corrozivos

Status

Agilidade :1
Força : 1
Vigor : 2
Intelecto : 0
Presença : 1

Nos status, você pode adicionar quantos dados você vai tacar em determinados testes
caso coloque 2 em força, você poderá tacar 3 dados em testes que tem haver com
força.
você pode escolher entre usar 2 pontos para colocar onde quiser, ou deixar algum
com -1
para poder usar 3 pontos

O Jogador rola os d20 e anuncia o valor mais alto se seu atributo for positivo, ou
o mais baixo caso seja negativo.

Teste de pericia = 1d20 + 1d20 por ponto de atributo


Se vc tiver 5 de atletismo, e precisar fazer um teste de atletismo + força, e vc
tira o valor 10 no atletismo, vc fica com 15.

Pericias
elas são habilidades mais comuns dos personagens, importantes para solucionar
desafios físicos mentais e sociais, ao escolher sua classe você
recebe um número de pericias treinadas de sua lista de classe e pericias
adicionais.
O jogador ganha 30 pontos para distribuir entre as perícias, sendo +6 o maximo por
pericia 3/30

Somente treinada ? Penalidade de carga ?


Pontos ?

Atletismo : 6 Sim
Atualidades :
ciência :
Diplomacia :
Enganação :
Fortitude : 6
Furtividade : Sim
Intimidação : 3
Intuição :
Investigação :
Luta : 6
Medicina : Sim
Ocultismo : 3 Sim
Percepção : 2
Pilotagem : Sim
Pontaria :
Prestidigitação : Sim
Profissão : Sim
reflexos : 6 Sim
Religião :
Tática : 3
Tecnologia : Sim
Vontade : 3
Para personagens iniciantes, o gasto máximo de PE ( pontos de esforço ) por uso de
habilidade é 1.

Habilidades
Combatente :
110% ( Origem ). uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando Força ou
Agilidade (exceto testes de ataque) você pode
usar 2 PE para receber +5 no teste

Ataque poderoso (Combatente) você é capaz de desferir um ataque poderoso, Quando


realizar um ataque usando luta ou pontaria, você pode gastar
2 PE para receber +5 no teste. além disso , você pode trocar o bonus de +5 no teste
de ataque para receber um dado adicional
de dano ( de acordo com o dado de dano da arma )

Habilidades:

Jajanken:

A habilidade consiste em 3 modos, um ofensivo, um defensivo e um agil

Modo pedra: O usuario transforma sua energia amaldicoada em uma especie de material
pesado
e a energia que envolve seu corpo o protege. Ganha +5 em bloqueio e vantagem em
fortitude e forca, ganhando mais 5 de dano em golpes fisicos mas perde -4 em
esquiva e desvantagem em agilidade

Modo Papel: O usuário faz com que a enegia amaldiçoada transforme seu corpo em algo
mais leve e o peso que sobra ele lança em uma bola de energia
ganha +5 em reflexo e vantagem em agilidade mas perde -4 em bloqueio e desvantagem
em fortitude

Dano da bola: 1d12

Modo tesoura: O usuario transforma sua energia amaldiçoada em uma lamina cortante e
que da 1d12 + 3

Prestígio :

Evento
Solução do caso +10
Pista adicional encontrada +2
Morte de inocente -2
Membro do grupo morto -5

Caso você ataque com uma arma qual não seja proficiente, sofre -1d nos testes de
ataque
Armas simples :

Luva soco inglês

dano 2d6 + 1d2

Entrosamento:

Maneira com que o grupo trabalha junto, podendo ter desvantagens ou vantagens de
acordo com este, todos os jogadores começam com zero de entrosamento.

-20-> Entrosamento muito ruim (impossível criar jogadas em conjunto ou de


investigação em conjunto)
-10-> Entrosamento ruim (Difícil criar jogadas em conjunto e investigação mediana)
0-> Entrosamento neutro
10-> Entrosamento ok (Já não é difícil criar jogadas em conjunto e a dupla consegue
trabalhar bem)
20 -> Entrosamento bom (Os jogadores conseguem criar com uma relativa eficiencia
jogadas e começam a ler os pensamentos um do outro)
+30-> Entrosamento espetacular (Os jogadores são praticamente gênios em conjunto,
de maneira que ganham vantagem se agem em dupla.)

+10pts se salvar o jogador


+5pts se ofereçer recursos para o jogador
+2pts se elogiar ou prestigiar o jogador

-10pts se escolher não salvar o jogador


-5pts se atrapalhar ou não ouvir o jogador
-2pts se desmotivar o jogador

Leve/arremesso I Uma mão/arremesso I Duas mãos/disparo


Improvisada d4 d6 d8
Comum d6 d8 d10
Especial d8 d10 d12

Iniciativa : todos presentes tacam um d20 e quem tirar maior numero vai primeiro
Uma reação por rodada
Esquivar : você só pode esquivar caso for treinado em reflexos, você soma o seu
bonus de reflexos com sua defesa somente para aquele ataque,
bloquear : quando for um alvo de corpo a corpo, adiciona Bonus de luta em sua
defesa, Quando você bloqueia um ataque, sofre apenas o dano da Força do atacante.
Quando falha
num bloqueio, ainda reduz seu alor de Força do dano recebido.
Contra ataque : Quando um personagem errar um ataque corpo a corpo, o alvo pode
usar sua reação para fazer um contra ataque com um ataque corpo a corpo, não é
possivel
bloquear, esquivar nem contra atacar um contra ataque

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