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OLD D6

Um hack leve da caixa branca


por Victor Gaigaia
(07/2018)
v. 1.2

Esse é um livro-jogo minimalista inspirado no primeiro rpg publicado. Para jogá-lo, só é necessário
papel, lápis e alguns dados comuns de seis faces (chamado a partir então de d6). É importante ter
pelo menos 3 deles (isto é, 3d6).

REGRAS BÁSICAS

Como jogar – Um dos participantes deve ser o Mestre (quem irá descrever o mundo e
disponibilizar desafios) e os outros serão os jogadores (que interpretarão os personagens principais
da história). O jogo continua como uma conversa alternada, os personagens dos jogadores fazendo
ações e o mestre descrevendo as repercussões das mesmas.

Testes – são feitos quando há uma situação incerta ou dramática. Role 1d6, +1d6 caso você tenha
proficiência na ação, e +2d6 caso tenha maestria. Seu objetivo é conseguir rolar em um dos dados
número maior ou igual à dificuldade. De maneira geral, um teste tem dificuldade 5. Quando for dito
que um teste é fácil, a dificuldade é 4, e quando for difícil, a dificuldade é 6.

Jogada de Habilidade – são testes que representam movimentação e ações finas, que necessitam
de precisão. São resolvidos como testes normais, mas a dificuldade é igual ao seu valor de armadura
(discutido depois na sessão sobre armaduras). Assim, quanto mais pesada a armadura, mais difícil
será o teste.

Salvamentos – quando atingido por efeitos especiais, normalmente reagindo a perigos inesperados,
os testes são chamados de salvamentos. Também têm dificuldade normal de 5, sendo 4 para fáceis e
6 para difíceis. Existem muitos tipos de salvamentos, mas os mais comuns são:

• Paralisia – efeitos que travam os movimentos e petrificam


• Veneno – efeitos necromânticos letais ou naturais tóxicos
• Sopro – efeitos em área.
• Dispositivos – itens mágicos e armadilhas.
• Magia – efeitos sobrenaturais.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Cada jogador deve pensar num conceito e nome para seu personagem, e então escolher 1 classe.
Cada classe tem características específicas:
• HD representa quantos pontos de vida (pvs) que a classe tem. Cada 1 HD confere 2 pvs. Os
pontos de vida determinam quando dano um personagem pode sofrer antes de morrer.
• Proficiências – representam o treinamento do personagem. Ser proficiente confere 2d6 para
testes e salvamentos, e ser mestre confere 3d6.
• Salvamentos – são os tipos de salvamento em que o personagem é proficiente.

Guerreiro
• HD: 2 no primeiro nível e +1HD a cada nível.
• Salvamentos: Paralisia e Veneno.
• Tem proficiência com todas as armas (pequenas, grandes e de alcance) e escolhe 1 para ser
mestre. Também tem proficiência em todos os testes atléticos e físicos.
• Recebe +1 dado de ataque a cada 3 níveis.

Ladino
• HD 1+1 pv no primeiro nível e +1HD a cada dois níveis e cinco níveis.
• Salvamentos: Sopro e Dispositivos.
• É proficiente em armas pequenas e de alcance e também em todos os testes de acrobacia e
agilidade.
• Tem proficiência no ofício de ladrão, considerando as ações de esconder-se, escalar
superfícies, abrir fechaduras, escutar ruídos, encontrar e desarmar armadilhas. Quando
atacam um oponente surpreso, ganham +1 dado de ataque. A cada nível depois do primeiro
escolha 1 nova proficiência qualquer ou aumente uma proficiência que já tenha para mestre.

Mago
• HD 1 no primeiro e +1HD a cada dois níveis.
• Salvamentos: Magia
• Não tem proficiência com armas. É proficiente em línguas e conhecimentos gerais.
• O mago começa o jogo escolhendo uma escola de magia (veja na sessão Magia). A cada
nível, ele ganha +1 ponto para aumentar a especialização ou aprender uma nova escola.

EQUIPAMENTO, ARMAS E ARMADURAS

Todos os personagens começam com equipamento de aventura (mochila de viagem e instrumentos


gerais de acampamento) e podem escolher 2 armas e 1 armadura, ou trocar 1 arma, 1 escudo e 1
armadura.

Armas – usadas em combate para causar dano.


• Desarmado, confere -1 nas rolagens de ataque.
• Pequenas (1 mão), podem ser usadas em conjunto com escudos.
• Grandes (2 mãos), conferem +1 nas rolagens de ataque. Não podem ser usadas com escudo.
• Alcance (2 mãos), armas que permitem atacar de longe, como arcos.

Armaduras – são a proteção do personagem quando em combate. Elas interferem diretamente na


iniciativa e nas jogadas de habilidade, então uma armadura pesada pode acabar condenando um
aventureiro. Personagens que não usem armadura contam como defesa 2.
• Couro (leve) confere defesa 3.
• Malha (média) confere defesa 4.
• Placas (pesada) confere defesa 5.

Escudo – Confere +1 ao valor de defesa, mas precisa de uma mão livre para usar.

REGRAS DE AVENTURA

Tempo no jogo – O tempo dentro do mundo do jogo passa em turnos, que variam a partir do tipo de
empreitada feita pelos personagens. Quando fazem jornadas, um turno representa metade do dia
útil. Quando em masmorras, um turno representa mais ou menos 1 hora. Quando em combate, 1
turno representa alguns segundos.

Encontros – Conforme o tempo passa dentro do mundo de jogo, eventos aleatórios podem
acontecer. Problemas climáticos, monstros aleatórios, reunião com mercadores ou grupos errantes –
tudo isso é considerado um encontro. A cada turno de jornada ou de masmorra, o mestre pode rolar
1d6. Um resultado de 1 indica um encontro negativo aos personagens. Um 6 indica um que tende ao
positivo. Um 2 ao 5 indica nada incomum. Em lugares mais perigosos, o mestre pode aumentar a
chance de encontros negativos; da mesma forma, lugares mais seguros podem aumentar a chance de
encontros positivos.

Atletismo – Escalar, nadar e levantar peso são comuns durante exploração. Guerreiros são peritos
nesses testes. Ladinos também são peritos, exceto para ações relacionadas a pesos.

Ladinagem – Algo muito comum em masmorras são as jogadas de habilidade relacionados aos
ofícios de ladino. É importante que ladinos atentem para a armadura que usarem, pois seu valor de
defesa é também o nível de dificuldade do teste.

COMBATE

Iniciativa: Determina a ordem das ações. A iniciativa é dada pelo nível de defesa dos participantes,
indo do menor, 2 (sem armadura), até 6 (placas + escudo). Escudos interferem na iniciativa. Caso
haja empate entre as iniciativas, considera-se que os envolvidos agem simultaneamente.

Ações de combate: Em seu turno, um personagem pode atacar, mirar ou defender.

Atacar: O personagem rola 1d6 por nível de especialidade com o tipo de arma (1d6 normal,
2d6 se for proficiente e 3d6 se for mestre). A dificuldade é a defesa do alvo (indo de 2 a 6). Cada
sucesso causa 1 ponto de dano no alvo. Um alvo morre quando recebe dano igual ou maior aos seus
pontos de vida. Guerreiros recebem dados extras de ataque conforme aumenta de nível, podendo
rolar mais que 3d6. Caso tenha interesse, um personagem pode dividir seus dados de ataque
como quiser entre os oponentes que estiverem em seu alcance. Existem situações que conferem
bônus ou penalidade nas rolagens de ataque; nesse caso, aplique o valor a cada dado rolado. Se
você rolar 3 e 4 em 2d6 e tiver -1 nas rolagens, ficaria com 2 e 3. Uma rolagem de 6 é sempre um
sucesso, mesmo se tiver penalidade no ataque.
Mirar: O personagem usa sua ação para preparar seu ataque. No próximo turno, ele recebe
+1 nas rolagens de ataque.

Defender: O personagem não ataca, focando na defesa, recebendo +1 na defesa (máximo 6)


até o próximo turno.

DANO E RECUPERAÇÃO
Personagens que tenham sofrido dano maior ou igual aos seus pontos de vida morrem. Com
uma noite de descanso, um personagem recupera pontos de vida igual ao seu HD.

MAGIA

As artes mágicas são divididas em escolas. Um mago ganha 1 ponto de especialidade por nível (a
começar com 1 no primeiro). Para poder fazer os efeitos da escola, precisa pelo menos conhecê-la
(ter 1 ponto nela).

De maneira geral, quando tem vários minutos para fazer os rituais necessários, o mago pode lançar
magias sem fazer teste. Para lançar magias em um tempo curto (como um turno de combate) é
preciso fazer uma jogada de habilidade. Uma falha implica num desastre: o mago recebe 1 ponto de
dano e a magia sai do controle, normalmente indo contra o controlador.

Todos os caminhos podem ser usados para atacar, fazendo uma jogada de habilidade jogando 1d6
por nível de especialidade do mago na escola. Cada ponto de sucesso conta como 1 ponto de dano.
O alvo atingido pode fazer um salvamento de magia, reduzindo em 1 o dano para cada sucesso que
tiver.

ESCOLAS DE MAGIA

Necromancia – o caminho dos mortos. Permite conversar com espíritos e rogar pragas em alvos,
conferindo -1 de penalidade em um tipo de teste durante 1 dia caso falhe num salvamento de magia.

Glamour – o caminho dos encantamentos, fadas e sonhos. Permite enfeitiçar alvos que falhem num
salvamento de magia, fazendo com que fiquem mais amigáveis para com o mago ou então permite
ao mago ir viajar a mente pelo mundo dos sonhos em busca de respostas.

Evocação – o caminho da energia e das forças voláteis, do fogo, frio. Quando usada para atacar, seu
efeito é em área, atingido todos os alvos próximos. Caso foque em um único alvo ao invés de numa
area, cause +1 de dano.

Geomancia – o caminho da matéria concreta. Permite modificar pequenos pedaços de terra e rocha,
ou transformar um terreno em difícil movimento, reduzindo a velocidade de quem passar.

Druidismo – o caminho dos animais e plantas. Permite conversar com animais e vegetais no limite
de suas capacidades particulares.
Ilusionismo – lida com sons, pequenas imagens e truques. Permite enganar desavisados caso
falhem em salvamento contra dispositivo.

Cura – o caminho da recuperação. Cada sucesso cura 1 ponto de dano sofrido pelo personagem.
Contudo, cada ponto curado deve ser marcado na ficha como Fadiga. Um personagem não pode ter
mais pontos de fadiga do que seus pontos de vida totais, senão morre. Com uma noite de descanso,
toda a fadiga é retirada.

Proteção – Escolha um tipo de dano (elétrico, cortante, perfurante). Para cada sucesso numa jogada
de habilidade, você pode dar proteção a esse tipo de dano para 1 alvo. A proteção dura um dia ou até
você dar outra proteção. Quem tiver com proteção recebe +1 na defesa e +1 nos salvamentos contra
esse tipo de dano.

MONSTROS

Cocatriz (2 HD, Df 3, garra 1d6). No seu turno, pode petrificar 1d6 alvos. Os alvos devem fazer
um teste de salvamento contra paralisia ou serão transformados em pedra, mortos.

Dragão (10 HD, DF6, garras 6d6). Age no turno 4 de iniciativa. Pode soltar bafo de fogo ao invés
de usar garras. Todos os alvos próximos fazem salvamento contra sopro ou recebem 4 de dano.
Muitos costumam ser imunes a todo dano que não for mágico (por armas ou feitiços).

Orc (1 HD, DF 4, arma grande 1d6), recebe +1 nas rolagens de ataque.

Ogro (4 HD, Df 4 arma grande 2d6), recebe +1 nas rolagens de ataque.

Gigante (8 HD, Df 4, arma grande 4d6). Recebe +1 nas jogadas de ataque.

Goblin (1 pv, DF 3, arma pequena 1d6).

Urso coruja (HD 5, DF 3), bico e garras (3d6). Caso os três acertem, alvo está agarrado e precisa
ter sucesso em salvamento contra paralisia no começo do turno ou ficará sem ação. Dois turnos
seguidos de sucesso no salvamento permitem ao alvo escapar.

EXPERIÊNCIA

A cada 1 a 3 aventuras, os personagens avançam de nível. De forma geral, o nível máximo para
mortais é 9.

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