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Role #3

Julho/12

Prepare-se para enfrentar


e mais:
seus medos em
Vingadores +
Acepção,
Walking Dead + TD e
3:16
Bruno Souza (order #22826640)
índice editorial
A terceira edição da rolepunkers atrasou (e muito - culpa do G. Moraes :P). Mas este atraso foi por
Vingadores............................................. 3 bons motivos. Primeiro porque uma das coisas que mais atrasou a revista foi a revisão, assim, acredi-
to que, vocês tem na tela do computador, um produto com qualidade (se não, culpa do G. Moraes de
Campanha de Supers..............................10 novo). Segundo, a editora retropunk recém lançou o Espírito do Século e já trás o Abismo Infinito
e o Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 que acabam por tomar um tempo devi-
Avante Vingadores: Aventura Supers......... 13 do a revisão e divulgação. Além dos novos programas da Retropunk, os blogs punks e a política de
eventos, que exigem uma certa manutenção.
Concurso Faça Você Mesmo..................... 25
Apesar de todas essas desculpas não era nossa intenção atrasar tanto, mas acabou acontecendo
(já disse que a culpa é do G. Moraes??). Essa edição era para ter saído no aniversário da editora, em
Resenha: Abismo Infinito......................... 26 maio, com cerca de 80 páginas para comemorar a data. Mas como atrasamos, voltamos a progra-
mação normal, com cerca de 60 páginas. Então, nos desculpem pelo atraso e vamos tentar voltar a
Space Dragon....................................... 31 lançar a revista bimestralmente, ou quase isso (se o G. Moraes não atrasar de novo :P).

The Walking Dead.................................. 32 Depois de dois parágrafos de mimimi, vamos ao que interessa. Nessa edição, você encontra duas
super-matérias. Uma adaptação de Vingadores e jogos de supers para o sistema Acepção e a adap-
Concurso Contos Punks: Resultado!......... 52 tação do seriado The Walking Dead para Terra Devastada e para 3:16 Carnificina entre as Estrelas,
além de uma resenha exclusiva de Abismo Infinito e o resultado da promoção de contos que ini-
O Parque............................................. 53 ciamos na primeira edição. Falando em promoção, já que encerramos uma, nada mais justo do que
começar outra.
Concurso Seu Super Personagem.............. 57 Aproveitem esta edição, e, apesar do atraso, ela vai continuar saindo, mesmo que atrasemos vez
ou outra.

#3 JUL/2012
Editores: Fábio Silva, Fernando del
Angeles, G. Moraes

Colaboradores: Bruno Pereira, Daniel


Martins, Diego Melo, Igor Moreno,
John Bogéa, Rafael Rocha

Imagem de capa: Abismo Infinito por


John Bogéa

Ilustrações: Alexandre Xanditz

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nas com estas informações é possível criar algumas realidade ainda se parece com a nossa, cheia de pes-
aventuras, mas, de qualquer forma, sugerimos que soas comuns vivendo suas vidas comuns dentro dos
adquira e conheça o jogo Terra Devastada para uma limites comuns humanos.
melhor compreensão do raciocínio que levou a cria-
ção do sistema Acepção.
Os Vingadores e a SHIELD
Universo Surreal Os vingadores surgiram em 1963 em resposta ao
sucesso da Liga da Justiça. Os personagens perten-
No sistema Acepção, a sensatez de Mestre e joga- centes ao super grupo já existiam e foram reunidos
Adaptação de Vingadores para o dores é o pilar do jogo e da história. Espera-se que para enfrentar uma ameaça que nenhum deles pode-
o grupo seja maduro o suficiente para compreender ria enfrentar sozinho, o deus Asgardiano Loki, numa
Sistema Acepção tudo que é possível, ou não, dentro de uma determi- tentativa de se vingar contra seu irmão, Thor, o deus
Por Fernando Del Angeles e John Bogéa. nada história, sem apelar para discussões sem senti- dos trovões. Loki controlou o Hulk e enviou um pe-
do. Você vai notar que o sistema tem pouquíssimos dido de ajuda, porém esse pedido de ajuda também
limites, isto é proposital e pode ser extremamente foi recebido pelo Homem de Ferro e pelo Homem
Histórias de super-hérois estimulante, mas, ao mesmo tempo, pode ser perigo-
so em mãos erradas. Se, por exemplo, a história fosse
Formiga e sua parceira Vespa.

Os superseres, desde tempos ancestrais, tem ha- Assim os cinco heróis se uniram e perceberam que
no universo de Kick Ass, ter super poderes, como nas
bitado o imaginário humano, sejam eles deuses, se- juntos poderiam fazer coisas que sozinhos não conse-
HQs de super-heróis, seria algo impossível; porque
mideuses, alienígenas, mutantes, super-heróis ou até guiam e formaram os Vingadores. O Capitão América
nesse universo super poderes é algo que está fora de
o brucutu de filmes de ação explosiva. A possibilida- só integrou o grupo a partir da edição #04, quando os
cogitação; então, qualquer cena que envolva algo que
de de fazer coisas sobre-humanas, criar eventos ex- Vingadores encontraram o herói da segunda guerra
extrapole demais os limites físicos e mentais huma-
traordinários e defender as pessoas mais fracas, é algo mundial em animação suspensa, congelado em um
nos estaria contra o universo proposto, estaria errado
que encanta gerações ao longo da história humana. bloco de gelo. Capitão América então ganha o títu-
— a cena simplesmente não poderia acontecer. Den-
Mas, como toda a boa história de super-heróis, o que lo de fundador no lugar do Hulk, que devido a seu
tro do universo Marvel, seres super poderosos (alie-
a move não são necessariamente os super poderes (na temperamento explosivo abandonou o grupo logo no
nígenas, monstros, robôs gigantes, demônios, mu-
verdade, quase nunca são os super poderes), são os início.
tantes, super-heróis...) fazem parte da realidade e do
dramas dos personagens, as posturas, as personalida- cotidiano das pessoas. Ver uma pessoa vestindo uma Na edição #16, todos, exceto o Capitão América,
des, o carisma... São justamente esses detalhes (extra- armadura de alta tecnologia voando entre os prédios abandonaram o grupo. Restou então ao bandeiroso
-poderes) que fazem de um personagem alguém tão e um gigante raivoso esverdeado arremessando tan- montar uma nova equipe que contou com Mercúrio
querido pelos fãs e surpreendentemente interessante ques de guerra é algo aceitável dentro desse universo. e Feiticeira Escarlate, ex-vilões, membros da irman-
para uma história de aventura. dade de mutantes de seu pai, Magneto, além de um
No Universo Marvel o mundo está quase sempre
A adaptação de Os Vingadores para as regras do sis- inimigo do Homem de Ferro, o Gavião Arqueiro. A
em perigo, ameaçado por um grande vilão capaz de
tema Acepção (Terra devastada) seguiu a linha mos- partir de então os Vingadores tiveram diversas for-
realizar os planos mais assombrosos para atingir seus
trada no universo cinematográfico da Marvel. No mações e derivações, como os vingadores centrais
objetivos malignos. Os super-heróis estão sempre
final, há alguns personagens icônicos pré-definidos, e da costa oeste, chegando até mesmo a ter mais de
dispostos a frustrar esses planos (ou quase sempre).
como o Capitão América, Hulk, Homem de Ferro, trinta heróis em sua equipe principal.
Os supers são capazes de ações realmente absurdas,
Thor, etc., mas, obviamente, se você quiser criar um alguns chegam até a desafiar as leis da física e fazer A equipe sempre foi o grupo de elite dos heróis,
personagem totalmente novo, sinta-se a vontade. demonstrações de poder tão extremas que até a Se- mesmo quando heróis não tão conhecidos como o
As regras abordadas são pequenas modificações gurança Nacional se sentiria ameaçada. No entanto, o Cavaleiro Negro ou Quasar fizeram parte da equipe,
em relação ao sistema original; acreditamos que ape- resto do mundo não é extraordinário, fora os supers, a enfrentando grandes desafios como a guerra Kree-

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Skrull, Kang - o conquistador que veio do futuro para terrorismo internacional até invasões alienígenas.
dominar a Terra, além da reunião de alguns dos mais Boatos e teóricos da conspiração acreditam que o po-
perigosos vilões, os Mestres do Terror. derio militar super avançado da agência é de origem
alienígena.
Nos quadrinhos a equipe sempre participou das
principais sagas da editora tendo destaque nas últi- O QG se localiza em um aeroporta aviões gigan-
mas, como a Guerra Civil, que acabou dividindo a tesco capaz de comportar milhares de agentes e que
equipe em duas com o Homem de Ferro de um lado e nunca fica estático, o que o torna quase impossível
Capitão América de outro. determinar sua localização por parte de terroristas e
possíveis represálias. Porém há pequenas bases em
No cinema, os principais heróis do grupo, com
todo o globo, sendo todas estas comandadas pelo co-
exceção do Homem Formiga e da Vespa, estão lá, e
ronel Nick Fury.
tiveram suas histórias recontadas e atualizadas. Os
personagens dos filmes são uma mistura dos perso-
nagens tradicionais com o universo Ultimate — um Criando Personagens
universo alternativo com as histórias recontadas de Citação
forma atualizada. Assim temos o Nick Fury clara-
mente inspirado no universo Ultimate — que se ba- A citação é, talvez, a parte mais importante da cria-
seou no ator Samuel L. Jackson para criar a aparência ção do personagem, é o que determina a filosofia de
do personagem. O vilão é o mesmo que uniu os heróis vida, comportamento e foco do super-herói. Pode ser
na história original de 64, Loki. qualquer coisa que o jogador julgar interessante para
determinar a postura do personagem. Por exemplo:
Os Vingadores fazem parte do mesmo universo
que outros heróis conhecidos, como Homem Aranha, “Seus ancestrais chamavam de magia, mas vocês
X-men, Quarteto Fantástico, etc., assim é comum que a chamam de ciência. Venho de um lugar onde as
haja histórias cruzadas. O Homem Aranha, o Fera duas são a mesma coisa” – Thor.
(dos X-men) e a Mulher Invisível (do Quarteto Fan- A Citação funciona exatamente como uma Ca-
tástico) já fizeram parte do super grupo da Marvel. racterística, soma 1 dado se for relevante e vantajosa
A Shield também faz parte do universo Marvel e para a cena, e subtrai 1 dado se for relevante e desvan-
tem grande destaque na união cinematográfica dos tajosa para a cena.
heróis. No filme é a Shield — Superintendência Características
Humana de Investigação, Espionagem, Logística e
Dissuasão — que convoca os heróis para enfrentar o As Características são fragmentos do histórico do
grande perigo que ameaça o mundo. personagem que definem quem ele é, sejam senti-
mentos, perícias, talentos, aspectos físicos, dons,
Ela é uma agência governamental nos moldes do manias, frustrações, opiniões, etc. Pode ser qualquer
FBI, CIA ou MI5, porém criada pela ONU e financia- coisa que sirva de elemento interessante para com-
da pelas grandes potências mundiais, por isso acaba por o personagem. Por exemplo, o personagem Nick
tendo mais força que qualquer outra agência, além Fury, poderia ter as seguintes Características: “Vai até
de poder agir em praticamente qualquer território, o final para cumprir sua missão, não importa as conse-
apesar de ainda estar presa aos limites da ONU. Os quências”; “Leva seu trabalho a sério”; “Caolho, ferimen-
seus agentes secretos devem a todo custo proteger to de guerra”; “Herói de Guerra”; “Autoridade máxima
o mundo inteiro de ameaças de grande porte, desde da Shield”; “Super espião”; “Perito em combate armado

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e desarmado”; “Ranzinza”; “Conheço vários segredos de cas são extraordinárias, estão muito além das capaci- ganha outro contexto, pois agora está sendo usada
pessoas importantes no mundo e sei como usá-los, por isso dades comuns da maioria dos seres humanos. para um ato heróico (gera 2 dados em vez de 1),
comando a Shield até hoje”; “Responsável por unir os isto é, agora a história vai conspirar a favor do
As regras apresentadas a seguir são uma variação
Vingadores”. protagonista, simplesmente porque é importante
do que foi apresentado na Rolepunkers #02, dentro
para a história que o herói se destaque na cena e
Histórico da adaptação feita por Dmitri Gadelha e Imiril Pe-
tenha mais chances de concretizar o seu ato.
grande do blog Vila do RPG de Falling Skies para
Não é obrigatório, mas é sempre interessante criar Terra Devastada. Condições
um pequeno histórico sobre o personagem para pescar
as características que melhor identificam o persona- Assim como qualquer outra Característica co- Assim como em Terra Devastada, as Condições
gem e o tornam mais interessante para uma história mum, as Características Extraordinárias são cotadas representam Características temporárias que os per-
de super-heróis. No entanto, se você realmente não para o desfecho de uma determinada cena se forem sonagens podem receber — ou perder — qualquer
quiser criar um histórico, muito menos quiser que o relevantemente vantajosas ou desvantajosas. A dife- momento de acordo com os acontecimentos das ce-
personagem seja superficial demais, crie pelo menos rença é que, dependendo da postura do protagonista nas (sentimentos, ferimentos, porte de algum equipa-
uma característica sobre sua infância que reflete nos dias dentro da história, podem contribuir com mais da- mento, etc.). Podem ser coisas que duram alguns se-
de hoje (independente de ser algo bom ou ruim), uma dos. Em termos de jogo, sempre que uma Caracterís- gundos, horas, dias ou pelo tempo que o Mestre achar
característica sobre um ente querido (ou desafeto), uma ca- tica Extraordinária for usada em uma cena dentro de conveniente. É o Mestre que dá as condições como
racterística profissional, algo que você aprendeu a fazer um contexto realmente heróico (entenda heroísmo consequências de determinadas cenas, e as rmove
ao longo dos anos (seja em um centro de ensino ou na como uma atitude realmente virtuosa e altruísta e não quando achar que não são mais relevantes.
escola da vida) e uma característica que faça relação com somente uma demonstração de poder), essa Caracte-
rística Extraordinária vai contribuir com 2 dados em Digamos que...
outro personagem do grupo de jogadores.
vez de 1. Não é que, por exemplo, o Hulk fique mais ...Bruce Banner, por algum motivo, se estres-
forte fisicamente quando vai salvar o dia, mas a sua sou mais do que deveria e se transformou em
Características Coincidentes
super força se torna mais presente na cena quando ele Hulk — O personagem recebe a condição:
Não deve haver características com o mesmo con- age como um super-herói em uma história de super- “Transformado em Hulk”.
ceito, mesmo que tenham nomes diferentes. As ca- -heróis. Exemplo:
racterísticas devem realmente se referir a conceitos ...Tony Stark veste sua armadura e sai pela
Quando Hulk enfrenta dois cães que sofreram a noite da cidade para encher a cara de whisky
independentes, podem até ser parecidos ou estarem
mesma mutação gama que ele, se transformando — O personagem recebe as condições: “Vestin-
dentro da mesma gama de coisas, mas nunca devem
em animais super poderosos esverdeados (capazes do Armadura do Homem de Ferro” e “Bêbado”.
ser iguais.
de matar até o próprio Hulk), a Característica
...Gavião Arqueiro despenca de três andares
“Força Descomunal”, que, pelo conceito emprega-
Características Extraordinárias do, pode permitir que o personagem rasgue tanques
direto para uma pilha de entulhos, o Mestre
determina que uma queda dessas é capaz de
Alguns heróis possuem dons sobre-humanos, se- de guerra como se fossem feitos de cartolina, seria
quebrar uma de suas pernas (o jogador pede
jam eles místicos (como os poderes de Thor), frutos usada apenas como uma demonstração de poder.
para que seja a direita) e escoriá-lo por todo o
de alguma experiência científica (como os poderes de Hulk e os cães lutariam de igual para igual, e o
corpo — O personagem recebe as condições:
Hulk, Capitão América e Viúva Negra) ou simples- gigante poderia até perder o combate. No entan-
“Perna direita quebrada” e “Escoriações pelo cor-
mente algum aspecto humano surpreendente, como, to, há um elemento extra na cena: a presença da
po”.
por exemplo, ter muita sorte, ser ultra flexível, con- Doutora Betty Ross, a grande paixão de Bruce
seguir prender a respiração por um longo tempo, etc Banner (paixão que também reflete em Hulk). Ela ...Capitão América acaba de ver a bandeira
(outro exemplos interessantes são a incrível astúcia e está em perigo, sendo atacada pelos cães. Hulk age dos EUA sendo queimada por terroristas alie-
precisão do Gavião Arqueiro e o fantástico dom para heroicamente e entra em combate com os cães para nígenas — O personagem recebe a Condição:
engenharia do Homem de Ferro). Essas Característi- protegê-la. A característica “Força descomunal” “Indignado”.

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Armas e Armaduras esteja vestido com um colete a prova de balas... Thor for relevante e desvantajoso, subtrairá 1 dado. Du-
não é capaz de invocar seu poder sem o seu martelo; rante o jogo, um personagem pode ganhar um novo
Armas e armaduras são apenas ferramentas que o Homem de Ferro só é capaz de voar e disparar raios Trunfo, transformando o anterior em uma caracte-
possibilitam as ações, isto é, para você atirar em al- de energia se estiver vestindo a armadura; o Capitão rística comum; no entanto, para que algo se torne
guém precisará de uma arma de fogo; para cortar uma América só vai conseguir se defender de tiros se esti- um novo Trunfo, a conquista deve ser ainda mais
corda, precisará de uma faca ou outro objeto cortan- ver usando um escudo; o Gavião Arqueiro só vai po- importante e surpreendente que a anterior.
te; para sobreviver a um tiro no peito, é preciso que der continuar disparando flechas se houver alguma
Um Drama, ao contrário do Trunfo, é a pior
em sua aljava; etc.
coisa que já aconteceu na vida do personagem, algo
Portar uma arma ou vestir uma armadura são con- que ele considere realmente terrível e/ou frustran-
siderados Condições e assim como qualquer outra te, como uma atitude ou evento que se tornou um
condição, podem somar ou subtrair dados aos testes tormento pessoal. Um tipo de trauma, que ficará
de Características. marcado na vida do personagem para sempre. Por
exemplo:
Trunfo e Drama
Capitão América passou décadas congelado no
Super-heróis, assim como qualquer outra ártico e acordou no século XXI, onde todas as
pessoa, possuem um histórico cheio de supera- pessoas que amava já não existiam mais.
ção, mazelas, emoções, conquistas, etc. Esses
eventos têm muita importância na vida dos Sempre que um Drama for relevante e desvan-
personagens, e, na maioria das vezes, são de- tajoso para uma cena, subtrairá 2 dados; e quando
terminantes para o desfecho de uma cena for relevante e vantajoso somará 1 dado. Durante o
dramática. Mecanicamente, os Trunfos e jogo, um personagem pode ganhar um novo Dra-
Dramas funcionam exatamente como as ma, transformando o anterior em uma característi-
Características, somando ou subtraindo ca comum; no entanto, para que algo se torne um
dados de um teste de acordo com sua rele- novo Drama, precisa ser ainda mais traumatizante
vância para a cena. que o anterior.
Um Trunfo é uma conquista realmente
importante na vida do personagem, uma
Cenas
atitude ou evento em que superou uma si- O andamento da história é cinematográfico, nar-
tuação quase impossível de forma épica e rativo, assim como acontece nos filmes e quadrinhos,
que o motiva a superar novos desafios. Em onde cada jogador ganha uma cena para agir com seu
resumo, um Trunfo é a coisa mais surpreen- personagem de acordo com suas motivações e obje-
dente que o seu personagem fez até agora. tivos, fazendo a história girar em torno dele por um
Por exemplo: curto momento (os holofotes estão sobre ele). Uma
cena pode ser composta de uma única ação ou de uma
Tony Stark fugiu de seus sequestradores montan-
sequência de ações, dependendo da necessidade da
do uma armadura tecnológica com peças sucatea-
cena. Quando a cena de um personagem acaba, come-
das de um míssil. Tudo isso enquanto estava preso
ça a cena do personagem do próximo jogador; quan-
em uma caverna no oriente médio, vigiado em tempo
do todos os jogadores tiverem concluido suas ações,
integral por câmeras de segurança.
começa uma nova rodada de cenas. A ordem em que
Sempre que um Trunfo for relevante e vantajoso cada jogador ganha sua cena pode ser determinada
para uma cena, somará 2 dados ao teste; quando pelo Mestre ou por consenso do grupo.

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O Mestre estabelece as situações e conflitos, mas 1 sucesso é o suficiente para cenas comuns (comuns da Viúva Negra, o último consegue se defender.
são os personagens que criam as cenas, por exemplo: dentro dos padrões de cada herói); dois sucessos para A cena segue quase como a jogadora desejava, a
o Mestre diz: “Thor, você chega a terra dos gigantes de cenas complicadas; e três ou mais sucessos para cenas Viúva Negra corre pelo corredor dando golpes nos
gelo, e nesse momento meia dúzia deles estão correndo em realmente muito complicadas. Se não houver nenhu- 3 primeiros inimigos que caem desacordados, mas o
sua direção com a clara intenção de trucidá-lo.”; o joga- ma característica relevante para a cena, ou ter tantas último consegue se defender, e agora ataca...
dor de Thor tem que criar uma cena para resolver desvantagens que o sua pilha de dados ficou zerada;
esse conflito e dar continuidade à história, ele diz: ainda pode fazer um Golpe de Sorte: Escolhe 1 núme- Ações em conjunto
“Thor não se intimida e também parte em direção aos gi- ro entre 2, 4 e 6 e rola um dado, se o resultado for A maioria das cenas podem ser auxiliadas por ou-
gantes furiosos, rodopia seu martelo e arremessa com a in- exatamente o número escolhido, você tem 1 sucesso tros heróis. O Hulk, por exemplo, pode arremessar
tenção de derrubar os três primeiros...” (neste caso, um resultado igual a 6 não gera jogadas o Capitão América contra um adversário, potencia-
extras). No entanto, se estiver determinado pelo Mes- lizando o ataque; Bruce Banner pode auxiliar Tony
Resolução de cenas tre que a cena precisa de mais de 1 sucesso para acon- Stark a compreender um determinado elemento
Se a atuação do personagem não deixar dúvi- tecer da forma que o jogador quer que aconteça, então científico; o Gavião Arqueiro pode prestar cobertu-
das quanto ao desfecho da cena, então o jogador nem o Golpe de Sorte ajudará. ra com disparos de flechas enquanto a Viúva Negra
simplesmente narra o que e como acontece até o final, Quando a cena do seu personagem tiver outros avança contra os inimigos; e assim por diante.
sem fazer testes. Exemplo: personagens como alvos das suas ações (antagonis- Um personagem ganha 1 dado extra para cada ou-
“Tony Stark chegou em casa cansado, tirou a ar- tas, coadjuvantes, figurantes ou até outros protago- tro personagem que estiver auxiliando. Obviamente,
madura, tomou um banho quente, bebeu algumas nistas), como em cenas de combate, sedução, intimi- os personagens que estão ajudando devem ser capazes
doses de whisky, acendeu um charuto e foi para a dação, persuasão, etc.; esses alvos ganham direito a de compreender/realizar a ação para qual estão pres-
varanda de sua mansão esperar a visita da ruiva um teste de reação, isto é, o jogador rola os dados de tando auxílio. Além disso, cada personagem prestan-
mais perigosa que conhecia para uma suposta noite sua cena (apenas uma rolagem valendo para todos, ou do auxílio perde sua próxima cena até que a ação aca-
de amor”. uma rolagem para cada alvo – o jogador decide); e be ou parem de auxiliar.
os alvos também rolam dados para se defenderem. Se
Note que não existe nenhum fator complicador você obter mais sucessos que os alvos, você consegue Intervenção no roteiro
que atrapalhe o andamento da cena ou que traga dú- realizar a sua cena assim como você a descreveu; se Coisas convenientes demais para os protagonistas
vida ao sucesso das ações do personagem, o que justi- você conseguir a mesma quantidade de sucessos que acontecem o tempo todo em histórias de super-heróis,
fique um teste. A cena simplesmente acontece assim seus alvos, você não alcança seus objetivos, mas tam- tanto no cinema quanto nos quadrinhos; coisas inu-
como o jogador a descreve. bém não falha completamente (o Mestre determina sitadas que servem como apoio para os protagonistas
Mas, quando o desfecho da cena é incerto, quan- o que aconteceu); se você tiver menos sucessos que seguirem adiante na história. Às vezes essas coisas são
do as ações possuem alguma chance de dar errado, os alvos, você não alcança seu objetivo, eles frustram tão duvidosas que parecem um furo de roteiro subes-
há necessidade de fazer um teste de Características suas ações. Exemplo: timando a inteligência dos espectadores. Esse aspec-
para determinar como tudo acaba, se o personagem Chega o turno da Viúva Negra (no último turno, to inusitado também pode ser emulado neste jogo,
consegue atingir seus objetivos ou não. O jogador a personagem tinha acabado de frente para um dando aos jogadores o poder de interferir naquela pe-
cria uma pilha de dados, adicionando 1 dado para corredor com 4 inimigos). A jogadora define que quena parte da história e criar situações convenien-
cada Característica relevante e vantajosa para a cena a cena de sua personagem será com ela cruzando tes para os personagens. Ao fazer uma Intervenção no
e subtraindo 1 dado para cada Característica relevan- o corredor e batendo em todos os inimigos para Roteiro, os jogadores (ou jogador) podem adicionar
te e desvantajosa para a cena. Com a pilha de dados que caiam desacordados. Ao avaliar a relação de detalhes convenientes à cena, mesmo que pareçam
constituída, ele rola todos na mesa. Cada número par Características, ela cria uma pilha com 4 dados um pouco absurdos. Por exemplo: uma arma que caiu
equivale a 1 sucesso. Cada dado que tiver 6 como re- para a ação. Ela rola e consegue dois sucessos (dois coincidentemente próximo do protagonista ajudando-o
sultado é rolado novamente, como um dado extra, até números pares). O Mestre rola 3 dados para cada a vencer seus adversários; os aliados que apareceram
que seu resultados seja diferentes de 6. Geralmente adversário, 3 deles não conseguem frustrar a cena para salvá-lo no minuto em que ia morrer nas mãos

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de um vilão cruel; um mastro de bandeira na lateral messada, enquanto ele pula sozinho cobrindo a O Gavião Arqueiro está pendurado em uma viga
de um prédio em que o protagonista se agarra salvan- granada com o próprio corpo para proteger a todos de concreto, na lateral destruída de um prédio. O
do-se de uma queda mortal de cinquenta andares... da suposta explosão, demonstrando grande cora- herói está totalmente indefeso. Um inimigo aparece
Enfim, coisas que parecem (e são) convenientes de- gem. no andar de baixo e, com uma visão privilegiada,
mais dentro da história. se preparar para disparar com uma arma de fogo.
Tony Stark consegue fugir de seu cativeiro voando
O jogador do Gavião Arqueiro, com permissão do
As Intervenções são ferramentas puramente meta- em uma armadura feita dos restos de um míssil.
grupo, usa uma das intervenções para que um pe-
gamistas, apenas os jogadores sabem que as coisas fo- Infelizmente, na aterrissagem, a armadura se
daço de concreto caia justamente na cabeça do seu
ram propositalmente convenientes; dentro do jogo, despedaça inteiramente e ele terá que enfrentar
algoz, deixando-o inconsciente.
para os personagens, as coisas simplesmente aconte- um enorme deserto escaldante a pé. O jogador de
ceram por pura coincidência. Exemplos: Tony Stark, com permissão do grupo, usa uma das A Viúva Negra, tentando se infiltrar em uma
intervenções para que um helicóptero de resgate base inimiga, se depara com alguns soldados na
O capitão do pelotão de Steve Rogers joga uma
dos EUA encontre o personagem no meio de um entrada. A jogadora, com permissão do grupo, usa
granada falsa no meio dos soldados para testar a
deserto no Oriente Médio antes que ele morresse de uma das intervenções para que os soldados, em vez
valentia dos homens. O jogador de Steve Rogers,
fome e sede. de atacá-la imediatamente, fiquem parados debo-
com permissão do grupo, usa uma das interven-
chando da ousadia dela ou até encantados com o
ções para que nenhum outro soldado do batalhão
seu charme. Ela ganha a iniciativa da ação.
demonstre valentia. Todos os soldados de seu
batalhão fogem assim que a granada é arre- O grupo todo de jogadores tem direito a 3 Inter-
venções no Roteiro por sessão (esse número pode ser
alterado para menos ou para mais de acordo com a
vontade do Mestre ou consenso do grupo), como se
fosse um banco de Intervenções que será usado a
medida que for necessário. A quantidade de Inter-
venções usadas — e por quem são usadas — é admi-
nistrada pelos próprios jogadores da forma que eles
acharem melhor.
Toda vez que algo muito ruim acontecer com al-
gum personagem, algo realmente frustrante (mas não
necessariamente algo tão grave a ponto de se tornar
um Drama), o grupo ganha mais 1 intervenção para
adicionar ao banco.

Adversários
Você pode criar as fichas de seus adversários, se-
guindo o mesmo esquema de criação de ficha dos he-
róis, ou pode simplesmente rolar 3 dados para inimi-
gos menores, 6 dados para inimigos importantes e 9
dados para o grande vilão da história.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 9


Campanhas de
Supers
Por Fernando del Angeles

Já faz algum tempo que o gênero de Super-Heróis está em alta, seja nos cine-
mas com filmes como X-men, Homem-Aranha e Batman, nos quadrinhos com
as grandes sagas que modificam toda a história conhecida e fazem a internet
ferver de comentários com a eterna disputa DC vs. Marvel, e também no RPG
com o Mutantes & Malfeitores, Gurps Supers ou o recém-lançado Marvel He-
roic Roleplaying Game da Editora Margaret Weis.
Jogar um RPG de Supers pode ser muito divertido e gratificante, mas mui-
tos mestres e jogadores podem se perder na hora de adaptar seus personagens
e histórias favoritas para a mesa de jogo. Nessas horas sempre podem surgir
dúvidas como: É melhor usar um personagem já existente ou criar um novo herói?,
Devo usar as sagas que aparecem nos quadrinhos/animações/filmes ou devo criar algo
completamente novo?. Para essas dúvidas não existe uma resposta correta, mas
existem algumas dicas que podem ajudar a tornar sua campanha de Supers bem
emocionante e inesquecível.

Bruno Souza (order #22826640) Rolepunkers #3 - Julho 2012 10


Onde e Como Ambientar Apesar dos exemplos serem de mundos quadri-
nhisticos onde supers já fazem parte do universo e
Muitas vezes essa pode ser uma questão que vai possuem grandes poderes, há também a opção de
definir todo o jogo, afinal de contas, isso representa ambientar em universos onde pessoas com super po-
que histórias estarão no pano de fundo ou até mesmo deres não existem — ou pelo menos não deveriam
afetar os personagens. O ideal é que seja uma cenário existir — e por isso vivem em segredo. Podemos citar
que todos se interessem em jogar, não necessariamen- como exemplo o seriado Heroes que fez enorme su-
te que todos conheçam. Dentre os cenários é possível cesso quando foi lançado, mostrando pessoas comuns
jogar no mundo Marvel, no universo DC, que são os aprendendo a lidar com seus poderes ou ainda os
universos de Supers mais conhecidos devido a suas quadrinhos e recente filme de Kick Ass ou Watch-
revistas, animações, filmes e jogos; ou qualquer ou- men, onde poderes não existem — exceto no caso do
tra cenário ficcional. Além disso, há a opção de se Dr. Manhatam de Watchmen — e os heróis são pes-
jogar em um cenário completamente novo, criado soas com grande treinamento e/ou vontade de fazer a
pelo mestre e pelos jogadores. Mesmo optando por
diferença.
um destes cenários mais conhecidos, ainda tem que
se decidir em que parte da história, já que as duas
editoras já possuem anos e anos de história, além da SHAZAM!!!!
opção de vários universos paralelos. se jogue com o Superman,
Para quem não sabe, o personagem da DC, Capi-
Se algum destes cenários conhecidos for a opção tão Marvel, ou apenas Shazam como ficou conhecido ele está permitindo um per-
do grupo dos jogadores, é recomendável que o mes- atualmente após o reboot da DC, é Billy Batson, um sonagem que pode — e com
tre conheça bastante do cenário escolhido, para po- garoto de 10 anos que ao proferir uma palavra mági- certeza irá — desequilibrar o
der dar sequência a qualquer ação dos jogadores sem ca, Shazam, adquire a sabedoria de Salomão, a for- jogo. Além disso, os quadrinhos
ficar perdido ou tendo que procurar referências. Isso ça de Hércules, o vigor de Atlas, o poder de Zeus, a sempre são contraditórios em relação aos poderes dos
não significa que o mestre deve levar em conta tudo coragem de Aquiles e a velocidade de Mercúrio. Ele heróis. No início das histórias do Superman era con-
que já foi criado para este cenário, a principal ideia ao é um garoto com a capacidade de se tornar um dos tado que ele tinha ‘super hipnotismo’ usado para ga-
usar um universo de supers já pronto é apenas para se heróis mais poderosos da terra e quem não gostaria rantir seu disfarce como Clark Kent quando colocava
basear, usando as referências e não prender os jogado- de ter esse poder? Nós, RPGistas temos a chance de os óculos, ou então na regeneração do Wolverine que
res no que já foi criado. poder interpretar nossos personagens favoritos, e que já passou longos períodos para regenerar um olho —
mestre nunca escutou seus jogadores querendo jogar período em que ficou conhecido como Caolho — e
Por exemplo, o mestre pode optar por começar
com o Lanterna Verde ou com o Wolverine. atualmente é possível vê-lo se regenerar a partir do
um jogo durante a iniciativa dos 52 estados da Mar-
osso. Sendo assim, mestre e jogador podem sentir
vel. Nesse momento da história dos quadrinhos, os Isso pode ser bem bacana, mas também trazer uma dificuldade em adaptar as fichas dos grandes nomes
supers devem estar registrados junto ao governo e serie de problemas e no caso de supers, os estragos dos quadrinhos.
apenas aqueles que passarem por um treinamento po- podem ser bem maiores. Então, jogar com os grandes
dem agir a serviço do governo – este evento acontece nomes do cenário ou criar personagens novos? Esse problema é resolvido ao jogar com persona-
depois da Guerra Civil, onde os heróis lutaram entre gens criados pelos jogadores. Porém, alguns mestres
si motivados pela própria lei de registro. O grupo de Ao se jogar com algum personagem já existente podem ter problemas em inserir novos personagens
jogadores poderia, então, fazer parte de algum destes se poupa o trabalho de ter que criar um background em cenários já super lotados de heróis. Esbarrar em
grupos sendo treinados pelo governo, não necessaria- mais elaborado e por já terem uma história se tornam outras histórias e em outros heróis pode ser um pro-
mente da mesma forma que aparece nos quadrinhos, mais aptos para partir para a ação. O grande proble- blema se isso não souber ser conduzido, se não hou-
mas se baseando no que acontece nesta mídia para ma de jogar com os grandes nomes dos quadrinhos é ver um cuidado do mestre, os NPCs super poderosos
poder narrar aos jogadores. a quantidade de poder, quando o mestre permite que do cenário podem acabar fazendo tudo.

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A melhor forma de conseguir um bom resultado fundo das aventuras do grupo. Ao narrar a Guerra Ci- na animação da Liga da Justiça. Procurar algumas
nestas situações é ver o que o grupo quer. Se a ideia é vil da Marvel, por exemplo, o grupo teria que lidar na informações sobre algum destes universos diferentes
jogar com um grupo de nível épico, então é possível forma como isso afetaria o próprio grupo — talvez o das editoras pode dar embasamento em uma nova
que eles joguem com a Liga da Justiça ou com os Vin- dividindo — mas eles não precisariam ter as mesmas história épica que você quer contar.
gadores, principalmente em campanhas curtas. Po- batalhas já que existem algumas dezenas de persona- Lembre-se, não há problemas em mudar e criar
rém, se a ideia é jogar campanhas longas, o ideal são gens que não foram aproveitados nas HQs. Assim, o novas histórias, personagens e situações — os pró-
personagens novos ou, então, personagens já prontos grupo teria muito mais liberdade para agir dentro da prios roteiristas dos quadrinhos fazem isso! O mais
de menor poder, como por exemplo, os apresentados história, podendo, se o mestre desejar, agir em algu- legal é que o mestre nunca será pego por um jogador
na animação Young Justice da DC, onde os persona- ma parte importante e até mesmo mudar um ou outro sabichão que devora os quadrinhos e fica questionan-
gens principais são os sidekicks, ou ajudantes, dos fato da história. do as ações do mestre. A Inovação e criação são ele-
grandes heróis.
Outra questão interessante que pode ser usado em mentos principais de todos os RPGs, então, inove e
crie novas histórias sem medo, é só dizer que tudo o
Mega Sagas qualquer uma das formas que você optar por jogar é
inserir novos vilões e personagens, criar suas próprias que está narrando faz parte de um universo qualquer
As grandes sagas têm sido cada vez mais recorren- sagas e fazer com que os novos eventos também afe- existente nos próprios quadrinhos.
tes nas séries mensais tanto da Marvel como na DC. tem o universo. Isso dá importância aos personagens,
Elas sempre conseguem chamar bastante a atenção, mostra que eles têm um papel efetivo no universo e Sem Grandes Poderes...
afinal de contas elas acabam envolvendo todos os he- não o de coadjuvantes em algo já definido.
Até agora todos exemplos citados foram de histó-
róis da editora e por muitas vezes modificam o cená-
rio em si. Então se você opta por jogar em um destes Mesmo Mundo, Outro rias da Marvel ou da DC, isso se dá ao simples fato de
que, quando se pensa em super-heróis, se pensa nos
cenários os personagens podem acabar se envolvendo
nestas sagas. Mas se a história já está lá definida nos Universo seus principais títulos. Mas um jogo de supers não se
resume a mega sagas e a raios explodindo o centro de
quadrinhos, o que os novos personagens vão fazer Tanto a Marvel quanto a DC não possuem apenas Nova Iorque. É possível usar uma campanha de su-
nela? Ou se estiverem jogando com personagens do um universo regular. No caso da DC há 52 terras dife- pers sem super-poderes, é só se espelhar em histórias
próprio cenário, será que eles vão seguir o mesmo ca- rentes — ou possuía, já que os quadrinhos da editora como as de Watchmen, ou em heróis como o Questão
minho? E se não seguirem, o que vai acontecer? passaram por um reboot (de novo) — mas a ideia da DC ou o próprio Nick Fury da Marvel.
Este é mais um dos problemas ao se jogar com per- de mais de um universo continua valendo. A Mar-
vel possui universos infinitos, e o universo regular Pessoas com alto treinamento podem desistir de
sonagens já existentes, não há como prever o que será
— aquele que costumamos ver nos quadrinhos — é uma vida servindo ao Governo e acabam tentando
feito pelos personagens e assim a mega saga dos qua-
conhecido como universo 616. Mas há também uma ajudar pessoas sem se mostrar, usando uniformes e
drinhos pode partir para um caminho completamen-
série de histórias conhecida como Universo Ultima- um codinome, se meter em tramas governamentais
te diferente. Não que isso seja ruim, o problema é se o
te que nada mais é uma repaginação, uma moderni- e se envolver em perigos não tão grandes como as
mestre planeja que a aventura siga os acontecimentos
zação dos quadrinhos, que mostra os personagens já ameaças cósmicas da Liga da Justiça ou dos Vinga-
dos quadrinhos. O mestre deve ter em mente que, se
conhecidos de formas diferentes. Os próprios filmes dores, mas que podem ser tão empolgantes e interes-
os jogadores interpretarem os personagens da própria
da Marvel são considerados parte de um universo santes quanto.
saga, a campanha vai tomar um rumo diferente, cedo
ou tarde, e cabe a ele fazer com que ela não se per- dentro da Marvel. Por fim, o gênero de supers pode ser amplamente
ca, se tornando uma espécie de ‘What If...’. Afinal de Assim, seu cenário Supers não precisa seguir fiel- explorado de várias formas completamente diferen-
contas, seguir a mesma história passo-a-passo seria mente o que acontece nos quadrinhos podendo fazer tes. O ideal é que o grupo encontre sua forma de jo-
bem chato. parte de um universo diferente. Os heróis já conheci- gar, e aproveite da melhor forma possível.
A outra opção é, ao jogar com personagens novos, dos podem não existir ainda, ou serem vilões — como Bons jogos.
fazer com que a Mega Saga seja apenas um pano de em um dos universos da DC que até chegou a passar

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Aventura de Supers no Avante
Sistema Acepção
Por Fernando del Angeles Vingadores:
Aventura
Supers
Por Fernando Del Angeles
Esta é uma aventura introdutória para se jogar
‘Supers’ no sistema Acepção de John Bogéa e usado
no Terra Devastada. Ela é bem curtinha e vai servir
como primeiro contato de um grupo de Supers com
a Shield e é mais focada no combate e no uso inteli- em como usar o Acepção (Terra Devastada) para aventu-
Já falamos
gente das Características, como uma aventura intro-
ras Supers e como usar o universo dos quadrinhos em suas próprias
dutória ela serve para o que se propõe, introduzir
aventuras. os Agora, vamos colocar a mão na massa com uma aventura
jogadores ao gênero e ao sistema, ele também serve usando o Acepção e os universo dos Vingadores (o fil-
introdutória
para apresentar um pouco do cenário cinematográ-
me)...
fico do recém-estreado “Vingadores” que reúne os
heróis mais poderosos da terra, apresentados Ela já
é bem
em curta e servirá como primeiro contato de um grupo de
seus respectivos filmes – Homem de Ferro, O Incrí-a Shield. Também é direcionada ao combate e no uso in-
Supers com
vel Hulk, Thor e Capitão América. teligente das Características e como uma aventura introdutória, ela
serve para o que se propõe: introduzir os jogadores ao gênero e ao
Esta aventura é ideal para três ou quatro jogado-
sistema.
res, porém pode ser facilmente adaptada para grupos
maiores ou menores aumentando ou diminuindo Ela é ideal
a para três ou quatro jogadores, porém, pode ser facil-
dificuldade dos desafios. O ideal é quemente adaptada para grupos maiores ou menores, basta alterar a difi-
os jogado-
res sejam heróis em inicio de carreira ouculdade
agentesdosdadesafios. O ideal é que os jogadores sejam heróis em início
Shield, porém, se os jogadores desejarem deecarreira
o mestreou agentes da Shield, porém, se os jogadores desejarem e o
mestre permitir,
permitir, os jogadores podem usar os próprios Vinga- podem usar os próprios Vingadores como persona-

Avante dores como personagens. gens. Neste caso, lembre-se que os desafios devem ser dificultados,
além de substituir a participação dos Vingadores como NPCs no de-
A aventura se passa no universo cinematográfico
correr da aventura por algum agente da Shield ou, quem sabe, o pró-

Vingadores
da Marvel, sendo inspirada também na prio recente
Nickani-
Fury.
mação da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest
Heroes. Esta aventura irá introduzir um NPC Além
quedoatéfilme, a aventura também foi inspirada na recente anima-
então não apareceu nos cinemas. ção da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest Heroes. Esta aventu-

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Rolepunkers #3 - Julho 2012 13
ra irá introduzir um NPC que até então não apareceu man Schultz, que já possui passagens pela polícia, rais em uma universidade. Após um longo tempo
nos cinemas. esteja no comando desta ação temerária. trabalhando de forma honesta, teve a oportunidade
Independente de onde os personagens estejam ou de voltar a vida de crime com chances de não ser
RECRUTAMENTO como tomaram conhecimento do assalto, o importan- preso: roubou um dispositivo sônico embutido em
um par de luvas de um dos laboratórios de enge-
te é fazer com que eles se interessem pela ação dos
Os jogadores serão recrutados pela Shield — caso nharia da universidade. Desde então Schultz fez
bandidos e decidam ir até o local auxiliar as autorida-
já não sejam agentes. O ideal é que já estejam agindo inúmeros assaltos pequenos, saindo impune devi-
des. Lembre-se que cada personagem tem uma moti-
como heróis novatos em algum lugar de Nova Iorque do às luvas sônicas, mas desta vez ele tentou algo
vação, use-as a seu favor (veja o próximo parágrafo).
até serem notados pela agência governamental e se- maior, que o permitiria se aposentar de vez.
Se os heróis já estiverem agindo como um grupo fica
rem convocados por algum agente de campo, neste
bem mais fácil, afinal de contas eles querem ganhar A rua está fechada. Cercados pela polícia, os
caso que tal usar algum dos já apresentados no filme,
seu espaço como vigilantes e para isso devem agir nas bandidos ameaçam começar a destruir os prédios
como o agente Coulson, a Viúva Negra ou Maria Hill.
situações que aparecem. ao redor com suas armas pesadas e enquanto não
Os jogadores podem ser heróis independentes ou atendem suas exigências — deixar que fujam com
No caso de um personagem com inclinações he-
já agirem em grupo — isso facilita muito as coisas. Se o dinheiro — eles atacam a polícia com tudo, logo,
roicas tudo será fácil e natural. Se eles interpretarem
escolherem a primeira opção, lembre-se de conferir há várias viaturas policiais destruídas.
as motivações dos personagens para encaixá-los sem seus personagens corretamente eles logo se ofere-
forçar a barrar na cena 01. Se algum dos jogadores ceram para ir até o local. Já se a motivação for vin- Ao serem atacados pelos personagens, os bandi-
desejar jogar com um agente da Shield, deixe-o desta gança ou algo parecido, que tal colocar o tal Herman dos tentarão atacar pessoas inocentes e ao ver que
Schultz como comparsa de alguém que esteja ligado estão em menor número, tentarão fugir com alguns
cena e introduza-o na cena 03, ele servirá ponte entre
ao motivo da vingança do herói? No caso de busca de acabando presos pela polícia. Shultz não irá fugir,
os heróis e a agência. atacando os heróis e destruindo tudo ao redor.
fama também é fácil encaixar, já que como há repór-
Mais abaixo há um desafio clássico para heróis em teres cobrindo o acontecimento.
início de carreira: um grupo de assaltantes — use-os Cena 03 – SHIELD
para que todos conheçam melhor seus próprios he- Com essa situação resolvida agora é só colocar os
róis — além de unir os personagens para o primeiro heróis no local do crime e fazê-los enfrentar a ameaça. Independente de como ocorre sua primeira apari-
contato com a Shield (se não tem noção do que é a Com certeza a polícia não deixará que eles se aproxi- ção pública, o grupo estará rodeado de jornalistas, po-
Shield, dê uma olhada no breve resumo apresentado mem do local para lutar contra os bandidos, afinal de líciais e curiosos com a situação. A forma como serão
contas, eles ainda são civis e bem malucos por sinal. recebidos depende do desfecho de sua empreitada.
na matéria anterior).
As únicas duas formas de entrarem sem serem impe- Se conseguirem deter os bandidos sem danos maio-
didos, mas ainda assim possivelmente vistos, é pelo res serão vistos como heróis e todos estarão batendo
NOVOS HEROIS alto ou tentar atravessar a barricada furtivamente ou palmas. Caso os bandidos fujam, mas o dinheiro te-
confrontar a polícia antes de combater os verdadeiros nha ficado e não tenham causado muitos danos ainda
Cena 01 – Um assalto ousado serão bem vistos, apesar da imprensa questioná-los
vilões, o que não será bom para a reputação do grupo.
Um ousado assalto está ocorrendo neste momento. sobre a fuga dos bandidos. Por fim, caso tudo dê er-
rado com bandidos fugindo com o dinheiro, pessoas
Um grupo de meliantes fortemente armados parou
Cena 02 – “Tá na hora do pau!” feridas ou mortas, mesmo com a prisão ou não dos
dois carros fortes e os explodiram para ter acesso
bandidos, eles serão mal vistos pela população.
aos milhões de dólares que eles transportavam. A O ideal é que o assalto esteja acontecendo em uma
polícia chegou rapidamente e conseguiu cercar os rua ampla e com muitos curiosos, para que os heróis Neste momento, dois homens vestidos com ternos
bandidos, porém ainda não fez nenhuma ação. tenham que se preocupar com eles também. São entre pretos e óculos escuros atravessam a multidão. Quan-
Os criminosos estão armados com grosso calibre e 6 a 10 assaltantes, liderados por Herman Shultz, um do parados pelas autoridades, são prontamente libe-
equipamento super moderno; a polícia aguarda a ex-presidiário que, após um bom tempo na cadeia, rados após apresentarem as devidas indentificações;
chegada da SWAT para agir. Supeita-se que Her- conseguiu um emprego de auxiliar de serviços ge- eles seguindo na direção do grupo.

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Os homens de preto são membros da Shield. Fa- Cena 02 – Observando a Formiga
rão uma identificação seca e pedirão que o grupo os
acompanhe. A forma dos dois agentes agirem com o O grupo viaja com um jato da Shield, com o agen-
grupo também dependerá do resultado de suas ações, te responsável pelo grupo supervisionando a missão.
mas de qualquer forma eles agirão de forma fria e O doutor Pym tem um laboratório no subsolo de uma
fleumática, não se intimidando com os heróis. casa afastado do centro urbano. O curso da missão
depende da forma que os jogadores decidirem agir. Se
Eles se dirigem a ma van escura, estacionada no eles ficarem apenas observando poderão notar que há
final da rua. O objetivo deles é convencer o grupo pessoas seguindo o Dr. Pym além de mnter sua casa
a acompanhá-los, mesmo que para isso tenham que
sobre total vigilância. Caso decidam conversar com
sugerir que eles sabem da identidade secreta dos he-
róis — caso os heróis tenham identidade secreta, caso o cientista, a IMA atacará os heróis, esperando que
contrário tente usar alguma informação privilegiada fossem agentes comuns da Shield.
do background dos personagens. Cena 03 – Confronto com a IMA
A van comporta bem os personagens e os leva até O confronto com os agentes da IMA irá acontecer
uma área portuária, onde entram em um galpão vazio. mais cedo ou mais tarde, e a quantidade de agentes
Dentro do galpão, a van começa a descer por um ele- envolvidos no confronto irá variar de quem começa o
vador escondido no piso até uma área de paredes me- ataque. Pode ser que, ao perceber que os agentes estão
tálicas, computadores e maquinários super modernos.
observando o cientista, eles tentem descobrir o que
Hã muitas pessoas trabalhando, espalhadas por todo o
lugar (alguns vestindo as mesmas roupas dos agentes, querem e acabar confrontando-os, assim, os agentes
outros roupas características dos agentes da Shield). conheçam o nível dos heróis. Interação com alguns estarão despreparados e estarão em menor número —
agentes icônicos como Viúva Negra, Gavião Arquei- talvez uns quatro ou cinco agentes — porém, mais
Quando a porta da van abre, um agente da Shield agentes podem aparecer após os primeiros turnos de
os aguarda, mas precisamente o diretor da Shield, Nick ro, Agente Coulson ou até mesmo um ou outro Vin-
gador são muito bem vindas. combate. Ou a iniciativa do ataque passará a ser da
Fury. Com seu jeito duro ele conversará com os perso- IMA caso os personagens conversem com o Dr. Pym,
nagens sobre integrar um grupo da agência que será neste caso, serão cerca de 10 a 12 agentes da IMA no
treinado para missões especiais, além de disursar sobre Cena 01 – A Primeira Missão
combate.
a destruição promovida pelo combate entre os heróis e Após alguns dias já dentro da Shield, um dos agen-
os bandidos. Caso os jogadores recusem, a aventura aca- Caso o confronto seja no laboratório do cientista
tes chamará até uma sala de reunião onde acontecerá
ba aqui e o mestre terá que improvisar. Mas lembre-os ou nas proximidades, o próprio Henry Pym irá in-
um briefing através de telas e projeções 3D. A missão
que ter a Shield em principalmente Nick Fury, como tervir, primeiramente de forma pacifica, pedindo que
do grupo é simples: observar. Eles serão designados
desafeto não deve ser nada bom. o combate cesse, caso não escutem — os agentes da
para observar um cientista que está desenvolvendo,
IMA não irão escutar — ele usará das propriedades
como ele mesmo nomeou, as partículas Pym, que, se-
atribuídas pelas partículas Pym, testadas em seu cor-
SHIELD gundo a teoria, serviriam para alterar o tamanho de
objetos e talvez até mesmo pessoas. Porém, um grupo
po pelo próprio doutor.
Depois dos jogadores conversarem com o Diretor de cientistas que se uniram para propósitos malig- Assim, o Dr. Pym vai diminuindo de tamanho na
Fury serão levados por outro agente e apresentados à nos, também estão de olho no Dr. Henry Pym e na frente de todos até praticamente desaparecer a olhos
Shield, mostrando os equipamentos ultra modernos sua descoberta. Por isso os heróis devem encontrá- nus e poucos segundos depois, formigas, dos mais va-
como os carros voadores, armas high tech e tudo mais -lo, observar suas verdadeiras intenções, e protegê-lo riados tipos, aparecem e começam a atacar os agentes
o que sua mente imaginar. Neste momento o mestre de possíveis investidas agressivas, além de recrutá-lo da IMA. As formigas, e outros insetos, são controla-
pode inserir um leve treinamento com robôs autôma- para a Shield. Para isso os heróis viajarão até a Hun- dos pelo Dr. Pym através de uma de suas invenções,
tos sem armas letais para que os agentes da Shield gria onde está o laboratório do cientista. um capacete capaz de se comunicar com insetos dos
mais variados tipos, além de outras funções.

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Estes agentes da IMA não devem causar maiores
problemas aos heróis, já que eles não estavam prepa-
luta em uma aeronave em queda e posteriormente na
água. Assim os personagens que por acaso não voa-
FICHAS DE PERSONAGENS
rados para um combate com supers. Assim que perce- rem, terão uma séria desvantagem nesse combate, até Herman Shultz
berem que não podem vencer o confronto, os agentes mesmo o Dr. Pym terá dificuldades em usar seus po- “Melhor viver bem em uma vida criminosa do que
fugirão. Há, claro, o caso deles serem bem sucedidos, deres, já que no meio do oceano ele não conseguirá viver na mediocridade como um homem honesto.”
assim, o Dr. Pym começa a crescer além de sua esta- encontrar nenhum inseto para ser controlado por seu
tura normal, até se tornar um gigante. Aí os agentes capacete e crescer não adiantará muito enquanto ele Características: Ex-Presisiário; Assaltante de
fogem... fica na água. bancos, Sabe usar armas de fogo, Conhece o
Os agentes da IMA não estão muito interessados Submundo, Não desiste facilmente.
A VOLTA nos jogadores, a não ser que algum deles apresente al- Condições: Portando luvas sônicas.
guma tecnologia interessante, eles se limitarão a ata-
Após a bem sucedida primeira missão do grupo Drama: Preso por seis anos até conseguir sair
car até que o grupo menor consiga pegar os dados da
eles voltam ao jato, agora em companhia do Dr. Pym, por bom comportamento.
pesquisa, a amostra das partículas Pym, ou o próprio
ou como ele prefere ser chamado, Hank, dos dados
doutor. Então o nível de sucesso da equipe dependerá Trunfo: Roubou um par de luvas sônicas, com
de sua pesquisa, assim como uma última amostra das
de como conseguem lidar com a situação. Claro que as quais faz pequenos assaltos à bancos, o que
partículas Pym. Apesar desta missão bem sucedida
se forem péssimos neste conflito e tudo for roubado, lhe rendeu o apelido de Shocker.
ser vital para entrar nas graças de Nick Fury, o grupo
incluindo o cientista, a missão será um fracasso.
ganha um poderoso inimigo.
Agentes da IMA
Cena 01 – Segundo Round FIM “Tudo pelo Cientista Supremo!”
O grupo já está cruzando o atlântico com seu jato Algumas poucas horas depois da aeronave ter
Características: Agentes Treinados;
pilotado pelo agente da Shield responsável pela mis- caído, uma nave de resgate da Shield chegará para
Especialistas em roubo de informações e
são quando o radar detecta que algo se aproxima rapi- levar os heróis de volta ao aeroporta-aviões,
tecnologia; Noções básicas científicas.
damente. Demora alguns segundos até que os heróis onde terão que relatar o acontecido a
consigam ver que há uma nave de médio porte os per- um agente superior, quem sabe até Condições: Portando armas Hi-tech.
seguindo aproximando-se rapidamente. Assim que mesmo o próprio Fury de-
estiver próxima, começará a disparar contra o jato do pendendo se a missão Dr. Henry “Hank” Pym
grupo e, a menos que algum dos heróis assuma o con- foi extremamente “Tenho que usar a ciência para ajudar a
trole e tente a sorte nos dados, a nave será atingida e bem sucedida ou um humanidade!”
o agente que a pilota tentará a todo o custo fazer um fiasco total e, neste
pouso de emergência na água. último caso, preparem Características: Uma das mentes mais
Assim que a nave é atingida, agentes da IMA co- os ouvidos. Em casos de su- brilhantes do mundo; Indícios de distúrbios
meçam a pular da nave, usando jetpacks e armas hi- cesso intermediário, o grupo de personalidade; Injetou as partículas Pym
-tech, e começarão a atacar para impedir um pouso será recebido por outro agente, em si mesmo; Com a morte de sua esposa,
tranquilo, enquanto que um grupo menor tentará se como a Maria Hill ou o Agente Marua Troyava, se dedicou mais a sua
aproximar para levar Hank Pym ou algo de sua pes- Coulson. pesquisa.
quisa. Se tudo der certo, o grupo conse- Condições: De posse do capacete cibernético.
Os heróis devem agir agora contra esse grupo guiu trazer um aliado importante — Drama: Perdeu sua esposa.
maior de agentes da IMA, cerca de 20 agentes podem e quem sabe um futuro herói — além
dar trabalho aos jogadores, enquanto eles devem se de conseguirem passar no teste para Trunfo: Criou as partículas Pym.
preocupar com a aeronave caindo e em proteger o começar a agir como um grupo de cam-
cientista e suas pesquisas, além é claro, de ser uma po da Shield para futuras missões.

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Um Olhar Dentro do Outra mudança importante foi a divisão do con-
curso em duas fases. Queríamos dar um feedback e
7 (em 10), o que para nós evidencia que a qualidade
geral dos jogos aumentou este ano. Uma prova disso
Concurso da Secular Games avaliação ainda mais profunda para cada jogo, e por- é que quatro dos “jogos Top 5” (Mundo Perfeito, O
tanto fizemos uma espécie de eliminatória, no qual Jogo, Indecifrável Mundo Novo, Ecos e Cortex respec-
Por Rafael Rocha foram cortados os jogos que não se adequavam por tivamente) serão publicados pelas editoras Secular
algum motivo ao formato do concurso. Os que pas- Games ou Retropunk.
Acabamos mais um Concurso Faça-Você-Mesmo saram para a segunda etapa foram avaliados não só
Embora a edição 2012 do Concurso Faça-Você-
de Criação de Jogos, o segundo desde que tivemos a por nós, mas também por sete juízes convidados, fi-
-Mesmo de Criação de Jogos tenha chegado ao fim,
ideia desta brincadeira, em grande parte copiada de gurinhas carimbadas do RPG nacional e independente,
o mesmo não pode ser dito do desenvolvimento dos
outros concursos já existentes como o 24Hour RPG e dentre elas o Guilherme da Retropunk, que colabora-
jogos participantes. Alguns participantes desembola-
Game Chef. Nossos objetivos continuaram os mesmos ram com suas vasta experiência na avaliação dos jo-
gos participantes. Neste ponto acredito que tivemos ram a criação de um grupo para testar e aprimorar os
de 2011 – mostrar que qualquer pessoa que se dedi- jogos participantes através do Garagem RPG! Ou seja,
um acerto crítico!
que consegue criar um jogo interessante; e fomentar a semente, o núcleo dos jogos ainda podem ser desen-
a criação e publicação de RPGs independentes no E mesmo com essas mudanças – especialmente a
volvidos e quem sabe em breve não sejam lançados,
Brasil. E achamos que mais uma vez fomos bem su- inclusão dos temas, que assustou algumas pessoas –
seja de maneira independente, ou através de editoras,
cedidos em ambos! tivemos 27 jogos participantes, apenas um a menos
direto para uma mesa de jogo perto de você!
que em 2011. 27 jogos criados em meros 15 dias, dá
Para tornar a edição de 2012 do Concurso FVM E mais uma vez, assim como em Abril de 2011,
para acreditar? E dentre estes 27 jogos, o vencedor
ainda mais interessante decidimos fazer algumas mu- foi Mundo Perfeito do agora bicampeão John Bogéa, ao final de mais um Concurso Faça-Você-Mesmo
danças no formato em relação ao ano anterior. A pri- com o também incrível O Jogo do Júlio Matos em de Criação de Jogos fomos tomados por um senti-
meira e mais marcante delas foi a inclusão dos temas. segundo lugar. mento que deve ter sido muito parecido com o que os
Em 2011 recebemos alguns jogos genéricos, e acha- criadores dos 27 jogos participantes devem ter tido
E os outros 25 jogos? De forma geral percebemos
mos que esse tipo de jogo não se encaixa bem com ao concluírem suas obras: que algo divertido, único,
que o conjunto dos jogos participantes teve notas
a proposta do concurso. Então oferecemos uma lis- e interessante saiu do mundo das ideias e se concre-
mais próximas e elevadas que os jogos de 2011. Se
ta de com oito temas, cuidadosamente selecionados tizou através do esforço e determinação. Assim como
no ano anterior tivemos participantes geniais (como
por nós da Secular para propiciar jogos divertidos, não é preciso ser um renomado escritor ou game de-
o Abismo Infinito do John, e o Brinquedo Favorito
diferentes e interessantes, dentre os quais os partici- signer para criar um jogo bacana, nós também vimos
do Eduardo Caetano), também tivemos muitos jogos
pantes deveriam incorporar ao menos quatro deles de que não é preciso ser nenhum gênio para organizar
que não se adequavam ao formato do concurso, e por
algum modo ao seu jogo. Os temas foram: Jornada, um evento destes e conseguir mobilizar uma legião
Luto, Romance, Tribos, Esporte, Navegação, Labi- isso tiveram notas bem baixas. Já no FVM2012 uma
grande parte dos jogos teve uma nota média acima de de criadores e entusiastas apaixonados pelo nosso
rinto, Ciência.
hobby!

Bruno Souza (order #22826640) Junho 2012 - Rolepunkers #3 25


Resenha
Por Vinicius “Demigod” Silva

Holodiário n˚ 3???.22394.??432, a bordo da [Cor- muito a relatar por hoje. Acordei do estado de hibernação caso, o meu estado de saúde está dentro do que poderia ser
rompido]. Proprietário: Edward Cortman. Registro: há aproximadamente meia hora, de acordo com o Argo a considerado normal, com alguns leves sintomas de exposi-
[Corrompido]. Patente [Corrompido]. bordo. Percebo alguns sintomas moderados causados pelo ção espacial. Estou experimentando um pouco de insônia,
longo período de hibernação, como desorientação temporal o que não é nada agradável, e fadiga. Tenho algumas alu-
[início de leitura] #55 15•09•3067 13:32 – Gravan-
e leve falta de perspectiva espacial, além de uma sensação cinações, originadas do estresse da missão e das condições
do? É, está gravando. Bem... olá! – risos – Como eu me
de fome e sede residual. Por hoje, é isso. Fim da Transmis- da minha rotina. Sobre o ambiente na Prometeus, eu posso
sinto idiota falando para o nada. Isso é bem pior do que fa-
são. dizer que é bem agradável. Eu me dou bem com a maioria
lar em público... Mas, tudo bem, deixa pra lá. Meu nome é
da tripulação. Nada mais a relatar. Fim da transmissão.
Edward Cortman e, err, eu sou um dos médicos que [trecho [início de leitura] #77 22•10•3067 20:10 – É
corrompido] da Prometeus-63. Seguindo o protocolo de engraçado como as pessoas se machucam em expedições [início da leitura] #78 23•10•3067 01:22 – Sin-
treinamento indicado na diretriz... Deixe me ver – som de como essa. Estamos aqui há três semanas, e já tive que to. Algo. Vigiando. Preciso. Ficar. Acordado.
uma rápida consulta em alguns papéis – 866.57-86, estou tratar de pelo menos cinco tripulantes com ferimentos nada
iniciando a documentação pessoal da expedição, para fins bonitos. Hmm, eu me esqueci dos cumprimentos e formali- [início da leitura] #93 09•11•3067 22:44 – [tre-
de relatório da missão e também como exercício para con- dades no início do relato. Espero não ganhar nenhuma ad- cho corrompido] ... dormir por mais de uma hora segui-
servação da sanidade mental – risos nervosos. Não tenho vertência para meus pais assinarem – risos — Em todo o da. Estou tomando alguns calmantes. As alucinações

Bruno Souza (order #22826640) Rolepunkers #3 - Julho 2012 26


estão começando a ficar mais recorrentes, aumentei Olá. Espero ter conseguido lhe trazer para a at-
hoje a dosagem da medicação. Não estou apresentan- mosfera sombria de Abismo Infinito com esse pequeno
do esses sintomas isoladamente, há outros em situações e simples conto introdutório. E, já que estamos con-
semelhantes. Devo procurar o engenheiro responsável versando aqui, como amigos, eu posso lhe ser since-
pelos mantimentos para averiguar uma possível causa ro? Eu duvido muito que esse breve relato tenha tido
externa. [trecho corrompido] clima está horrível. Hoje algum sucesso nisso. Um texto de algumas linhas di-
de manhã, embora seja estranho falar de manhã neste ficilmente seria capaz de transmitir a amplitude de
lugar, um homem foi executado pelo capitão da Pro- qualquer cenário de RPG. Principalmente quando o
meteus... Por motim! Algo me diz que a situação só cenário em questão foge muito além do mero Hack
tenderá a piorar. Fim da transmissão. and Slash.
[início da leitura] #101 22•11•3067 19:15 – Embora seja um cenário de ficção científica, o co-
Meu nome é Edward Cortman, sou o médico auxiliar ração de Abismo Infinito está longe de explorar ma-
a bordo da Prometeus-14, iniciando relatório de mis- quinarias de ponta e prodígios da ciência. Não, não
são. Eu disse “14”? Perdão, eu quis dizer “36”. Três espere aqui conceitos radicais. As teorias que movem
pessoas já foram executadas pelo Capitão nessa sema- o jogo não são, na maioria, originais, sendo uma mis-
na, por motim. Tenho medo do Capitão, ele [trecho tura saudável (e na medida certa) de diversas obras
corrompido] figura excessivamente rígida, apresentan- de ficção. Ao ler as páginas do livro de cenário, você
do vários transtornos de personalidade. Ele está – res- é assaltado por sensações de familiaridade e reco-
piração funda – comprometendo [trecho corrompido] nhecimento – um pouco dessa série aqui, um pouco
e castigos corporais. Por Deus, o homem está ficando daquele livro alí... – sensações que são muito bem
louco! Meus sintomas parecem ter se agravado. Tenho vindas quando exploramos algo novo. Elas ajudam a
dificuldades para [trecho corrompido]. Essa sensação criar uma ponte entre o leitor e o cenário de Abismo.
está me desesperando. Fim da transmissão. A partir daí, a imaginação do narrador é livre para
voar, uma vez que o livro é vago em diversos pon-
[início da leitura] #109 26•11•3067 00:49 – Eu vi tos de forma proposital, dando uma liberdade maior
uma... coisa... hoje. Eu... Eu tenho certeza. [trecho cor-
rompido] Estou tremendo. Não posso mais olhar em [tre- para o Mestre ao mesmo tempo em que o orienta
cho corrompido] vive dentro dos espelhos. Ela quer que eu quanto à narração.
mate o Capitão. Fim. Não, eu repito, o coração de Abismo Infinito não
[início da leitura] #999 99•99•9999 99:99 – [Vídeo está na tecnologia. Está nas suas sensações, nos seus
comprometido. Áudio de risadas ao fundo]. instintos, nas suas emoções. Sabe quando você assis-
te a um filme de terror e, quando vai dormir, sente
[início de leitura] #131 14•12•3067 19:54 Olá! que há algo a mais no quarto além de você, apenas
Meu nome é Edward Cortman, sou o Capitão responsá- aguardando? Sabe quando você está no estado entre
vel pela expedição a bordo da Prometeus-63. Temos obtido a vigília e o sono, e coisas estranhas aparecem e de-
bastante progresso com a missão, apesar dos lamentáveis saparecem no limiar da sua visão? Aquela sensação
episódios de distúrbios de ordem. Creio que esse proble- de perigo e ameaça velada, quando você sente que
ma já tenha sido contornado. Estranhamente, a autocto- há algo por perto, mas não sabe onde? Quando você
nia-223 não está situada no lugar que a Argo aponta. Os está sozinho, no escuro, e um leve choque percorre a
engenheiros estão trabalhando nisso. Constantemente. O sua espinha e arrepia a sua nuca? Tem certeza de que
dia todo. Sem reclamar. Fim da transmissão.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 27


não há nada atrás de você? Olhe para trás, agora. Se e desfecho) e pode lhe dar ideias. Daquelas bem
você não olhar, irá se arrepender. maníacas.
Não pense que eu estou brincando. Estou falan- No primeiro capítulo, o livro de Abismo abor-
do sério. da sobre o universo deste RPG. É nos explicados
sobre a situação alarmante da humanidade da épo-
Ok, eu desisto disso. Meu trabalho aqui é re-
ca, e dos riscos da viagem pelo espaço. Há perigos
senhar, e não há como, em uma simples resenha,
decorrentes da própria viagem em si. Há doenças
passar a atmosfera sombria presente em dezenas
no espaço. E há algo a mais, além dos jogadores,
de páginas do livro de cenário em alguns parágra-
vagando pela escuridão...
fos. Embora eu, um mero escriba vagabundo, seja
incompetente para lhe passar tal percepção, o livro Somos apresentados aos setores básicos da ga-
físico de Abismo o consegue fazer em seu formato láxia, ao possível aspecto e conteúdo de planetas
modesto (21x21), capa dura e papel couche, o que extraterrestres, ao Projeto Cronos e à Terra do
garante a sua qualidade de impressão. quarto milênio, e a um punhado de ganchos nar-
A arte do livro é feita em duas cores, o que, para rativos para auxiliar ao Narrador. Aqui o destaque
mim, contribuiu com uma atmosfera melancólica, está para o conto da tripulante Joana S. Ramsés,
triste e bizarra do cenário. Algumas ilustrações que é apresentado através de fragmentos holodi-
tem um efeito particular no leitor... Algo como “eu ários através do capítulo, e evolui de uma forma
não quero ir dormir pensando nisso hoje, obriga- bem interessante. Para ser franco, eu subestimei o
do”. Já o trabalho de passar a atmosfera futurista conto na primeira vez em que eu li o livro, e acabei
fica a cargo das fontes do texto. gostando dele quando cheguei ao seu final.

Mas a tentativa falha acima é valida ao menos O segundo capítulo é fantástico. O jogo senta
para ressaltar as características deste RPG. Como conosco, coloca todas as cartas na mesa, e mostra
o próprio livro alerta, Abismo Infinito promete uma as mangas para provar que não está escondendo
narração de terror psicológico por causa de seu nada. Então, ele olha em nossos olhos, com toda a
lado sombrio, cruel e frequentemente fatal. Eu sinceridade do mundo, e nos fala. Existe objetivi-
não posso dizer que há medo em uma narração de dade em sua voz. E o Abismo Infinito nos conta so-
Abismo, pois isso seria um reducionismo. O medo bre a sua essência, sobre o que ele é e o que ele não
é praticamente onipresente, como uma divindade, é, e que obras e pensadores influenciaram na sua
sendo o agente intermediário entre o personagem criação (eu, particularmente, gosto de todos eles,
e o desconhecido, ocupando grande parte do RPG. então sou suspeito para falar desse ponto). Ele nos
conta sobre como o cenário deve ser usado, e qual
Iniciamos o livro com uma HQ bem curta, que é o seu foco. Seus elementos são enfatizados: o dra-
é bem mais competente na apresentação do cená- ma psicológico, traumas e medos dos jogadores, os
rio do que o breve conto que serve de abertura a problemas da viagem espacial, e, digamos, algo a
essa resenha. Não vou dar spoillers, mas aconselho mais para que os jogadores se preocupem.
a releitura dessa história quando você acabar de ler
todo o livro. Ela possui de uma forma bem sim- Todo livro de RPG deveria ter um capítulo com
ples todas as fases da narração (despertar, pesadelo essa abordagem franca com o leitor. A maioria de-
dica um box lateral de página, ou então apenas al-

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 28


guns parágrafos no final da introdução. Per- o motivam a prosseguir (como, por exemplo, a fa-
cebi que o livro se preocupa demais com a mília na Terra). Também há uma lista de condições
integridade da narração e ao clima da mesa, e fatos que podem ajudar ou piorar a sua jogada de
colocando ela no mesmo patamar do próprio dados.
cenário em si, ao dedicar tantas páginas so-
Os elementos psicológicos da ficha também são
bre como narrar em Abismo Infinito quanto as
tratados de forma objetiva e trabalhada. O “X” da
páginas do cenário em si. Esse carinho com
questão, aqui, não é a dificuldade de entender o li-
o leitor não se confina apenas a esse capí-
vro, mas sim o trabalho que o mestre deve ter para
tulo, mas está espalhado em fragmentos por
que os jogadores entendam a necessidade de um
todos os outros, e é revisto no quarto capí-
background bem construído. E todos nós sabemos
tulo (que trata sobre o narrador). É como
o como isso é difícil, já que, em geral, jogadores
se o livro colocasse a mão em nosso ombro
adoram gastar seus pontos e odeiam criar histó-
e falasse: “Está tudo bem? Você está conse-
rias... Porém, a narração madura de Abismo Infinito
guindo absorver o tema de narração? Quer
pede tal postura dos PCs. E promete, com um sor-
alguma ajuda? Vamos, eu vou te auxiliar em
riso malicioso, que eles não irão se arrepender de
tudo isso...”. Muito bom, Abismo, você ga-
terem se esforçado na história de seus personagens.
nhou dez pontos para a Grifinória só pelo
Ou talvez apenas não se desapontarem...
conteúdo desse capítulo, e pelo o que está
espalhado nos outros. Particularmente, eu gostei da mecânica de Sono-
lência, que faz o jogador perder a noção da barreira
O terceiro capítulo é o mais importan-
do lúcido para o onírico. Isso gera a sensação de
te para a sessão de jogo. Além de voltar a
incerteza, e a consequência disso é a insegurança.
abordar alguns aspectos do cenário, é no
E um jogador inseguro é um jogador amedrontado.
terceiro capítulo que estão as informações
Será que eu estou aqui, agora, escrevendo essa re-
para a construção de personagens e de seus
senha, ou será que ainda estou dormindo, hiber-
conflitos. Há nove cargos a disposição dos
jogadores, feitos para atender a variedade de nando? Se o demônio que está rindo atrás de mim
missões. São eles: Astrogeólogo, Cosmólogo, não é real, porque consigo sentir o seu hálito? E,
Criptólogo, Engenheiro, Exobiológo, Mé- o mais importante é que, da mesma forma que
dico, Navegador, Psicólogo e Segurança. Se um sonho, o personagem não racionaliza sobre a
você conhece o jogo Rastro de Cthulhu, per- plasticidade do que é real (o chamado olvidamen-
ceberá que elas são semelhantes ao conceito to). Gostei bastante do Eterno Despertar, um dos
de ocupações. desfechos um tanto cruéis que podem terminar a
carreira de nossos astronautas. Há um pouco de
O sistema de regras é simples, o que in- Sandman aqui, meu caro autor de Abismo? Sen-
dica um foco maior na interpretação do que ti certa nostalgia nesse ponto. Se você, Mestre ou
no uso dos dados. Você utilizará apenas da- Jogador, estiver achando a temática confusa, não
dos comuns de seis lados, e cada jogada será se preocupe: o livro as explica de forma simples
afetada pelas chamadas Âncoras, que são os e diagramada, e ainda te orienta no uso dessas
apegos emocionais que o seu personagem ferramentas. Posso dar mais cinco pontos para a
tem com aspectos de sua vida na Terra e que Grifinória?

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 29


Há ainda uma abordagem sobre as manifestações dos medos, e uma listinha dos perigos que
podem ser encontrados por nossos astronautas durante as suas expedições. Não vou dar muitos
spoillers, você vai ter de conferir por si mesmo. Mas, como eu disse anteriormente, esse é o ca-
pítulo mais importante do livro para a sessão de jogo.
Se o terceiro capítulo é voltado mais para a sessão de narrativa, o quarto capítulo do livro
procura abraçar o Narrador, carinhosamente aqui chamado de Mestre do Espaço. Um tanto
megalomaníaco. Gostei. Como eu falei anteriormente, aquele carinho com o leitor é de novo
condensado aqui, como se o livro não estivesse preocupado não apenas em passar o cenário,
mas também com o clima e a qualidade da sessão de RPG. É legal perceber que o livro não quer
apenas nosso dinheiro (hehehe), mas também deseja que a gente se divirta (ou se assuste...)
jogando. Ele se foca bastante na questão psicológica e quer garantir que você, ó leitor, tenha
entendido o recado.
O quarto capítulo cumpre o seu papel em orientar o Narrador em sua função, sendo claro,
simples, e bem diagramado. Até mesmo o leitor mais inexperiente conseguirá se sair bem após
uma leitura do livro básico de Abismo, pois há orientações de como construir o cenário, como
conduzir a história em suas três fases (Despertar, Pesadelo e Desfecho), como narrar as alucinações
e manifestações, e quais são os elementos que devem estar presentes para uma narração de Hor-
ror. Claro, há coisas que só a meditação, a leitura de certas obras e alguns filmes irão te ensinar,
mas não se preocupe, o livro já fornece um bom entendimento para enfrentar o infinito escuro.
Ao final do capítulo, o Mestre é presenteado com uma miniaventura para exemplificar todos os
conceitos dados anteriormente.
Conclusão? É um jogo que vale a pena, se você estiver procurando uma narração mais madura
e interessante. Você é convidado a lidar com as imperfeições de seu personagem e a sua dete-
rioração, o que é bem diferente do gênero normal de RPG onde somos tentados com poderes e
capacidades notáveis. Venha explorar o espaço. Venha ser um herói da Terra. Venha se degradar.
O quê?
Um momento. Eu tenho que parar de escrever. Há algo na janela do meu quarto. Está... Que-
rendo entrar. É algo... estranho. Eu não sei o que é. E... AH! Meu Deus, não, por favor, não...
...
[fim da transmissão]

Abismo Infinito encontra-se em pré-venda até o dia 20/07/2012 atráves da RetroStore por
R$ 62,90 (preço promocional). Acesse o site da RetroPunk (http://www.retropunk.net) e
veja os detalhes do produto, bem como a data prevista de entrega.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 30


SPACE O que é?
O Space Dragon é um “hack” (modificação das re-
Por que?
O gênero ainda não tinha sido explorado – ao me-
DRAGON gras) do Old Dragon que busca emular o clima sci-fi
pulp do anos 1940/1950, aproximadamente. Ele conta
nos no mercado nacional – e como a proposta do Old
Dragon é o clima old school das edições mais antigas
Conheça um Pouco Mais com naves espaciais em formato de charuto pilotadas do D&D, um jogo de ficção científica baseado nele com
o Último Lançamento da por galãs com brilhantina no cabelo que disparam suas ciência retrô casa muito bem.
Editora RedBox pistolas de laser contra vilões verdes controladores de
mentes cujos nomes começam com Z, como “Zoltark”. Como começou?
Por Igor Moreno
Inicialmente foi criada uma adaptação da versão de
Quais são as influências? bolso do Old Dragon, o Pocket Dragon, utilizando ilus-
A Editora RedBox eá prestes a entegar seu novo lan- As revistas pulp da época como “Astounding Science trações em domínio público, e que foi disponibilizada
çamento. Depois de trazer uma volta as origens com Fiction” e similares, personagens icônicos como Flash na Internet no fórum do OD. Alguns usuários acharam
seu Old Dragon, chegou a vez do Old School encontrar Gordon e Buck Rogers e toda a estética e temática sci-fi a ideia muito interessante, inclusive o Mr. Pop. Alguns
herois como Flash Gordon e Buck Rogers no seu novo retrô relacionada, como histórias em quadrinhos (“Spa- dias depois recebi um e-mail perguntando se havia o
lançamento, Space Dragon. ce Detective”, etc.), filmes (“Commando Cody”, etc.), interesse em publicar o Space Dragon pela Redbox, que
O livro terá 198 páginas em papel couchê e o mes- seriados de televisão (um pouco de “Star Trek”) e etc. tinha surgido a pouco tempo.
mo formato do Old Dragon, A5. Se você ainda quer co-
nhecer mais sobre o jogo, é possível baixar um fastplay Quando?
gratuito no hotsite do Space Dragon, além de poder dar Mais ou menos entre abril e maio do ano passa-
uma olhada na série de prévias que a Redbox divulgou do desenvolvi a versão de bolso. Por mais alguns
em seu blog, como algumas raças e classes para a apre- meses depois disso desenvolvi a versão comple-
ciação daqueles que estão ansiosos com o lançamento ta e diagramada, com a pré-venda já iniciada no
ou para aqueles que ainda não conhecem o site da editora RedBox.
jogo.
E para que não restem
O que terá no livro?
dúvidas sobre a temáti- Três espécies diferentes (humano, an-
ca do jogo, o autor, Igor droide e mutante), quatro classes distintas
Moreno, nos mandou um (cientista, gatuno, homem espacial e mentálico),
pequeno FAQ, com infor- equipamentos futuristas-retrô, regras para viagens
mações do seu primeiro jogo espaciais, combates, criação de planetas, alienígenas,
publicado. geringonças tecnológicas, milagres da ciência, poderes
mentais, dicas de aventuras e etc.

Gratuito?
Já existe uma versão gratuita do Space Dragon, o
Fast Play, assim como ocorre com o Old Dragon. Ela
tem as regras resumidas e pode ser baixada aqui!

Bruno Souza (order #22826640) Rolepunkers #3 - Julho 2012 31


Bruno Souza (order #22826640)
interesses, não tendo misericórdia dos que ficam para
trás. A lei Darwiniana de “o mais forte sobrevive” é
vista em cada esquina.
O diferencial dessa série é a forma como ela se
aprofunda em cada personagem. Como a maioria
do que já foi escrito nesse tema, ela poderia focar na
destruição, busca pela cura e quão poderosos são os
envolvidos e responsáveis, misturando a isso uma
carnificina nauseante de cenas extravagantes com
Para Terra Devastada e 3:16 Carnificina entre as Estrelas bastante mutilação como prato de entrada.
por Daniel Martins, Diego Mello e Fábio Silva Robert Kirkman preferiu se concentrar na angús-
tia e desespero de pessoas comuns diante da tragédia
e do caos do qual eles não podem combater. A luta
pela vida se mostra cada vez mais desafiadora a me-
The Walking Dead é uma publicação mensal da dos mortos-vivos em cinco fases e também a ficha dida que a alimentação saudável e água potável se
Image Comics, que está ativa desde 2003 e publica- dos personagens principais após o ataque do acampa- tornam escassas, sem contar que as armas de fogo e
da no Brasil pela HQM com o título de “Os Mortos mento, na primeira temporada. Esperamos, com essa munição, principal fonte de segurança do combate
Vivos”, lançada em volumes que representam mais adaptação, situar o leitor no mundo da série. Claro contra essas criaturas, tornam-se cada vez mais raras.
ou menos 6 edições mensais comuns. Atualmente a que o sistema ideal para esta adaptação teria que ser
HQM já lançou 8 edições, o que representa até a edi- o Terra Devastada do John Bogéa, mas o Fábio Silva Os quadrinhos se concentram em um grupo de
ção 48, a fase da prisão e do governador. Criada por nos apresenta também uma adaptação de jogos de te- sobreviventes em específico, do qual Rick Grimes,
Robert Kirkman, fala sobre um tema que muitos di- máticas zumbis, não só The Walking Dead, para 3:16 protagonista da série, faz parte. Em meio ao tumulto
riam ser “batido”: zumbis. Carnificina Entre as Estrelas. da infestação, você pode acompanhar a trama que ro-
deia os personagens pertencentes ao grupo. O drama
Os primeiros anos da série em quadrinhos não fo-
se passa em como sobreviver dia após dia à peste e
ram tão gloriosos, alcançando boas vendas a partir de
2006, quando começou a ganhar mais espaço. Com O Cenário onde encontrar novas esperanças para uma renova-
ção da vida e da raça humana.
o lançamento da série em 2010, The Walking Dead O que está acontecendo no mundo?
tornou-se, sem sombra de dúvidas, um dos maiores Neste artigo você vai encontrar ideias de como
sucessos da atualidade. Além da ótima qualidade da The Walking Dead se passa em nossa terra atual
poderia ser uma terra onde os mortos andam e os hu-
série e dos quadrinhos, ele aborda de forma incrível , porém, em um clima apocalíptico. O planeta está
manos se fingem de mortos para sobreviver. Usamos
a temática Terror de Sobrevivência que está em alta. infestado por zumbis, que na série são chamados de
como base a própria série e as HQs, apesar das fichas
“walkers” (algo como “errantes” ou “andarilhos”). O
serem dos personagens da serie televisiva, além dis-
enredo foca principalmente na luta pela sobrevivên-
Introdução cia e mostra grupos de pessoas isoladas em “ilhas”
so, também em documentários e estudos — sérios ou
não — sobre o assunto.
Esse é o primeiro material que o Só Não Pode Ti- cercadas por mortos vivos.
rar Um! em conjunto com o Fábio Silva, está man- Alguns desses grupos se aliam na tentativa de A série ocorre inicialmente nos arredores de
dando para a Rolepunkers. Assim surgiu esta adap- tornarem-se mais fortes para combaterem a epidemia Atlanta, mas nada lhe impedirá de situá-la em qual-
tação em seis mãos da série de TV The Walking Dead. que, até então, parece ter assolado grande parte do quer parte do mundo. Vamos nos voltar para o come-
Nessa adaptação você encontrará um resumão de mundo (talvez todo ele!). Outros grupos aparecem e ço da série, porém descreveremos diversas fases de
como o mundo se encontra, dividindo o apocalipse são mais anarquistas, buscando apenas os próprios um mundo devastado pelos mortos vivos.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 33


As Fases pelas hordas em parques, em estacionamentos ou até Os meses que vieram depois
famílias inteiras mortas por não saber como agir com
Pré-Apocalipse Alguns meses após o apocalipse, sobreviver passa a
um ente querido que segundos atrás estava aparente-
ser um verdadeiro desafio, por mais seguro que seja seu
Fase apropriada para aventuras que começam an- mente morto após uma forte febre ou ferimento, mas
abrigo. A maior parte da comida já está estragada, remé-
tes do apocalipse eclodir. É o período em que o vírus que agora começa a atacar todos dentro de casa.
dios começam a perder validade e é preciso se aventurar
está se espalhando. Governantes tentarão isolar hospitais, ruas, bair- cada vez mais nas cidades em busca de mantimentos,
Podemos entender que as primeiras aparições dos ros ou até mesmo cidades. Com o consentimento do por menores que sejam.
andarilhos devem acontecer ou pelo menos serão nota- governo para matar, soldados irão fazê-lo sob ordens Nesse ponto já é possível notar também uma grande
das de forma relevante em hospitais, necrotérios e até ou por mero sadismo. Haverá abuso de poder por par- mudança no humor e conceitos dos seres humanos. Al-
mesmo em cemitérios, pois os mortos então começarão te das autoridades e dos bandidos. Até mesmo aquele guns códigos morais simplesmente deixam de exis-
a voltar à vida, pegando de surpresa e contaminando os vizinho que tem uma desavença com você pode que- tir, e os homens passam a ser um risco tão grande
que trabalham nestes locais que, por sua vez, também rer aproveitar a situação caótica para atacá-lo e sair uns pros outros quanto qualquer andarilho. Não é
contaminarão pessoas com quem tiverem contato. ileso penalmente. É a fase onde os mortos são apenas difícil ver pessoas se matando por roupas, comida
Provavelmente o Centro de Controle de Doenças, parte do perigo. ou até mesmo pra comerem umas às outras.
trabalhando com outros órgãos do governo, tentará blo- Apocalipse Now
quear as informações, porém com o advento da internet Um ano (ou anos) no Inferno
e celulares com câmera, será difícil segurar. Entretanto Passaram-se alguns dias e o mundo está controlado Muito tempo já se passou. É
tal bloqueio terá um efeito reverso e será a chave para a pelos andarilhos. Como estamos falando dos Estados provável que as poucas pessoas que
disseminação da doença: um povo desinformado não se Unidos, já não podemos contar com o abastecimento de sobreviveram já estejam reunidas
protegerá, sendo, então, vetores promissores. água nem luz, pois a maior parte da energia do país é em pequenos grupos, onde as
Personagens que possuírem em seu background proveniente de derivados do petróleo e, se não existir leis e costumes já venham
uma personalidade mais investigativa, com mania de ninguém para reabastecer, ela irá parar em cerca de se reconstruindo. Pequenas
«conspiração», etc. , serão os primeiros a entender a si- dias, talvez horas. Locais com hidrelétricas irão resistir barreiras, plantações e coisas
tuação. Eles assistirão vídeos no youtube e acharão es- por mais tempo, porém, não passará de semanas. Até do tipo já facilitam a vida em
tranho os vários perfis novos criados há pouco tempo, mesmo a energia eólica precisa de manutenção depois comunidade, onde um volta
que só postaram para chamar os vídeos de «falsos» nos de certo tempo. a se preocupar em ajudar o
comentários... Notarão um certo movimento esquisito Sem energia, alimentos perecerão e pragas de inse- outro. É mais fácil sobreviver
dos órgãos públicos e até o excesso de carros pretos com tos ou roedores infestarão casas e mercados. Animais fa- em grupo do que sozinho.
vidros escuros no meio da cidade. mintos como cães irão atacar pessoas na rua e em áreas
Por outro lado, os personagens mais “cabeça-duras” próximas de florestas, sem a energia elétrica e pessoas
serão os últimos a entender do que se trata. Talvez só no- para afastá-los, ursos, lobos e outros animais selvagens
tem o que está acontecendo na próxima fase, descrita a invadirão residências e ruas das cidades.
seguir. Se o jogo ocorrer em cidades rurais e pequenas, a
chance de sobreviver deverá ser maior. Por quê? Sim-
O Início
ples. O fato é que, se pegarmos apenas a cidade de
Pânico é palavra chave para descrever essa fase. Atlanta que é a área inicial da série, existem 5 milhões
As pessoas mais informadas já começam a entupir de habitantes. Se formos otimistas e acreditarmos que
as principais vias de acesso; a população invadirá os 10% da população sobreviveu ao cataclismo, existirão
mercados e comprará (ou até mesmo saqueará, de- na cidade 4 milhões e meio de mortos-vivos atrás dos Rick
pendendo do quão ruim estiver a sua cidade) supri- jogadores, ou seja, o narrador tem o livre arbítrio para
mentos das lojas. Pessoas mais distraídas são pegas criar enormes ondas de andarilhos.

Bruno Souza (order #22826640)


Também começam a ocorrer interações entre al- criar um foco de resistência — ou seria sobrevivên- seu personagem nas tarefas diárias. Ele dita o que
guns desses pequenos grupos, a fim de barganhar e cia — contra os zumbis totalmente diferente do que você sabe fazer, quer isso seja uma consequência de
trocar mantimentos, armas e o que quer que seja, visto nas HQs e na série. uma profissão ou alguma habilidade nata. Você pode
de acordo com as necessidades de cada um. limitar alguns campos de atuação, como Organização
Então é isso pessoal, desejamos boa sorte a todos
(sabe liderar), Saúde (médicos, enfermeiros, veteriná-
e lembrem-se, todo cuidado é pouco!
Cenário rios, etc.), Abrigo (sobrevivente, sabe encontrar local
seguro), Nutrição (sabe encontrar e preparar comi-
Você pode ambientar seu jogo em qualquer uma
das fases citadas acima, e para cada uma delas ha-
3:16 Carnificina entre da), Segurança (o combatente) e Locomoção (dirige e
conserta veículos); ou você pode ser mais direto como
verão situações diferentes. Você tanto pode encar-
nar Shane nas primeiras fases do apocalipse, quan-
os Mortos “policial”, “mecânico” e outras profissões similares.
do ainda surgiam os primeiros focos de Andarilhos, Nada melhor que algo quente, violento, assusta- Sempre que o personagem realizar um teste de
como pode vivenciar o terror de Amy e Andrea ao dor, tenso e eletrizante para usarmos em nossa mesa HFC que esteja relacionado com o seu Posto, ele re-
serem salvas por Dale em meio a uma infestação de e mexermos com nossos jogadores, assim, apresenta- cebe um bônus de +1 na tarefa. A exceção é o com-
Andarilhos. mos regras exclusivas que irão deixar as partidas rá- batente (ou qualquer outro termo que você designar
pidas e empolgantes, e claro, sangrentas. para quem usa as armas), se seu Posto estiver relacio-
Além do mais, é possível criar seus próprios per- nado a combate, ele ganha +1 em HC.
sonagens e ajudar Rick e companhia a sobreviver Com toda a introdução feita pelo Daniel Martins
nas terras devastadas por onde eles tem passado. e Diego Mello, chega a vez de Fábio Silva apresentar É interessante distribuir Postos de forma variada
Afinal de contas, depois do ataque ao acampamen- um conjunto de regras para que você possa usar em entre os personagens, e não apenas se concentrar em
to o grupo sofreu graves baixas e sua mesa de 3:16, ambientando esse cenário de terror matar zumbis. Encontrar mantimentos, um local se-
qualquer ajuda é sempre bem apocalíptico. guro para o grupo repousar ou realizar cuidados mé-
vinda! Além de, é claro, dicos nos feridos são questões interessantes a serem
consideradas.
Os Sobreviventes
Mortes
Não há muitas coisas a serem alteradas
nas regras em si, mas alguns detalhes tor- Se você achar interessante para o seu jogo, pode
nam o jogo mais interessante. Sendo assim, criar uma hierarquia interna para os que matarem
algumas características dos personagens mais zumbis, como é no próprio 3:16. Essas regras,
podem ser preenchidas normalmente, bem como as regras de Posto por hierarquia só são
mas algumas podem criar condições de interessantes se esse for o objetivo do jogo (algo se-
jogo interessantes. melhante a hierarquia militar). Caso contrário, conte
apenas para manter um número, ter um registro ou
Nome, Reputação e Posto até mesmo uma forma para os jogadores se diverti-
O nome pode se referir ao nome original rem contando quem estoura mais cabeças.
do sobrevivente ou a um apelido. Reputação HC e HFC
pode ser colocado como a forma que o grupo
vê você ou como você era HC (Habilidade de Combate) é talvez o mais im-
visto antes do apocalipse portante atributo; é com ele que você irá lidar com
aontecer. o inimigo. Ele trata de qualquer ação relacionada
a combate, ou se quiser ser mais específico: causar
O Posto é a parte mais dano — qualquer ação que não tenha esse objetivo,
interessante, e ajudará deve usar HFC. Se você tiver como Posto algo re-

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 35


lacionado a combatente (ou “o cara das armas”) Regra opcional: Saúde mo ao abrigo. Ele se engaja
você recebe +1 em HC e não em HFC. em combate e novamente
Em 3:16 os combates são violentos e mortais. Se
A HFC (Habilidade Fora de Combate) cobre é ferido. Ele marca uma
você deseja que os persoangens durem mais, tornan-
tudo que não seja combater ou causar dano. Note nova barra na caixa de saú-
do as coisas mais interessantes na temática propos-
que se você estiver realizando algo relacionado ao de (imagem ao lado).
ta, você pode fazer o seguinte:
seu Posto, você ganha +1 em seu teste. Isso pode Ou seja: para cada caixa
ser desde uma tentativa de se movimentar em si- Existem dois níveis de saúde em 3:16 antes da
ele tem dois níveis de saú-
lêncio a encontrar um abrigo seguro, ou realizar morte: machucado e incapacitado. Para que os so-
de, cada um marcado com uma linha diagonal, for-
pequenos curativos à cirurgias de improviso. Ou breviventes não caiam tão rapidamente, no lugar de
mando um “x” e preenchendo a mesma. Após isso,
seja: qualquer coisa que não seja combater (isso marcar uma “x” na caixa quando o personagem re-
qualquer dano adicional irá para a próxima caixa, a
inclui fugir)! ceber um dano faça apenas uma linha “/”. Qualquer
de “Incapacitado”, e se a coisa continuar feia, nosso
dano seguinte irá acrescer outra linha na mesma
Armadura Mandelbrite e Drogas de amigo chegará perto da morte rapidinho!
caixa “\”. Isso irá formar um x. Assim o personagem
Combatente irá possuir quatro níveis de saúde, no lugar de dois, Se quiser prolongar um
Em geral seu uso é restrito, mas a regra pode se antes que caia morto. pouco mais a vida de um
aplicar como à de saúde (veja quadro especial). Cada sobrevivente uma opção é
Por exemplo: Jorge
caixa pode ser marcada mais de uma vez para tor- permitir mais linhas por
foge de um zumbi e em
nar o jogo mais desafiador e menos carniceiro. De caixa. Se você permitir três
combate corpo a corpo
forma ampla, a Armadura pode representar traje de linhas, ele passará a ter 6
acaba sendo ferido. Ele
combate militar moderno, coletes à prova de balas, níveis (imagem ao lado).
marca um barra no lu-
roupas de tecido pesado ou bem revestidas, jaquetas
gar de preencher a caixa Avalie o que é interessante para sua partida e
de couro e calças jeans, ou qualquer outra coisa que
se enquadrar como proteção corporal. Machucado com um “x” principalmente para seus jogadores. Você pode per-
(imagem ao lado). mitir vários níveis de saúde se quiser um jogo mais
Como opção o mestre pode dizer que ao “trocar sangrento em que os jogadores podem se apegar
de roupa” ele volta a caixa ao normal. Isso pode ser Após correr um pouco mais, consegue fugir de
a seus personagens, ou menos se quiser algo mais
feito sempre que ele encontrar mantimentos durante seu agressor, mas é surpreendido por outro, já próxi-
mortal
as partidas, ou então a cada ponto chave determina-
do pelo mestre. Outra opção é determinar que ape-
nas no “abrigo” ele poderá trocar de roupa e adquirir
uma nova proteção ou então no início de cada sessão
de jogo. Vocês escolhem, mas todas elas são interes- precise ser alterado caso o mestre não deseje. Elas são
santes. Lembranças interessantes pelo que são e se enquadram perfeitamen-
As Lembranças é uma das mais marcantes mecâni- te na proposta de The Walking Dead.
Já Drogas de Combate, como acima, pode ser
qualquer coisa que os jogadores achem que se en- cas de jogo já criadas. Ela é a principal ferramenta de
quadra bem. Álcool, cigarros, comprimidos ou ou- 3:16 para interpretação, pois grande parte da narração Armas
tros tipos de “drogas” lícitas e ilícitas (se é que al- se passa no “agora”. Mas com essa premissa podemos
As regras de armas são semelhantes às apresentadas
guém ainda vai se preocupar com isso) podem se reviver momentos passados do personagem, criando
no módulo básico do 3:16, porém o mestre deve avaliar
enquadrar na categoria. O jogador pode escolher o um histórico à medida que a partida avança, e fundindo
como se dará os combates. Serão individuais, onde cada
que fique melhor com a história ou o momento do isso tudo em uma incrível narrativa.
zumbi é uma barreira a ser transpassada? Ou será uma
personagem. Talvez não precise ser uma droga em si, carnificina de sobreviventes descarregando armas e pas-
As regras de Lembranças podem funcionar exata-
quem sabe uma forte dose de adrenalina diante do
mente como são apresentadas no 3:16. Não há nada que sando por entre zumbis com uma serra elétrica?
medo da morte.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 36


Dito isso, as armas apresentadas a seguir podem ser Médio 1d6 / Longo 2d10. Melhor: Médio 2d6 / • Veículos Pesados: Temos aqui os ônibus, ca-
usadas tanto de um modo como de outro, basta apenas Longo 3d10. minhões e até mesmo aviões não militares. Sua
escolher. capacidade de carga varia do tipo e tamanho,
• Explosivos: Granadas, C4, Dinamite, bombas
• Desarmado: Atacar desarmado cobre qualquer mas em geral leva de 40 (ônibus ou caminhão) a
caseiras e outras quinquilharias usadas para
tipo de agressão corpo a corpo, como socos, chu- 100 ou 200 (avião pequeno ou de médio porte) e
destruir construções, e claro, matar zumbis são
tes, joelhada, facada, espadas, garrafas quebradas, uma infinidade de equipamentos.
excelentes opções para armadilhas. Os comba-
porrete, armas descarregadas, etc. Perfil Básico: tentes que estejam no alcance curto dos zumbis As regras para pilotagem são como acima, mas
Curto 1. Melhor: 1d10 quando um explosivo detona recebem um de ele atravessa 2d10 de inimigos causando mortes
• Lâmina Motorizada: Como serras elétricas dano imediatamente (no turno da explosão). e não pode ficar atolado entre os zumbis. Pode
ou qualquer outra coisa que sua mente doentia Perfil Básico: Curto 1d10 / Médio 1d6. Melhor: receber dano apenas de Espingardas, Metralha-
consiga conceber sobre lâminas girando em alta Curto 2d10 / Médio 1d10. doras, Rifles, Artilharia Pesada, Explosivos e
velocidade. Perfil Básico: Curto 1d10. Melhor: outros meios mais fortes (como batida em outro
Curto 2d10. veículo, tanque de guerra, etc.) e para apenas se
Veículos receber dois de dano.
• Pistola: De forma genérica esse perfil cobre pis-
tolas automáticas e semiautomáticas bem como Os meios de transportes são importantíssimos • Veículos Armados: Muitos veículos militares
revólveres e outros tipos de arma de calibre para quem quer se mover rápido e eficientemente. É são equipados com armamento pesado. Como
pequeno. Perfil Básico: Curto 1d6 / Médio: 1d6. sempre aconselhável ter um por perto, mas tome cui- regra geral, assuma que um sobrevivente pi-
Melhor: Curto 2d6 / Médio 2d6. dado com a falta de combustível e tenha certeza que lota usando sua HFC e outro controla a arma
• Espingardas: Aqui você pode encontrar desde no local que você vai entrar com ele tenha realmente com sua HC. Seu dano é igual ao das armas de
as escopetas mais simples às avançadas, até as uma saída. Ficar encurralado dentro de um veículo Artilharia Pesada. Esses veículos em geral são
espingardas calibre 12 e suas variantes. Perfil com uma horda de zumbi atrás de você não é nada blindados, ou fabricados para suportar grandes
Básico: Curto 1d10 / Médio 1d6. Melhor: Curto agradável. provações. Eles só serão danificados com Rifles,
2d10 / Médio 2d6. • Veículos Pequenos: Carros populares, motos Artilharia Pesada e Explosivos e precisam rece-
e outros meios podem ser usados tanto para ber 3 de dano para pode parar.
• Metralhadoras: As metralhadoras disparam
continuamente enquanto o gatilho estiver aper- transporte quanto para guardar e transportar Ele consegue atravessar multidões facilmente,
tado. Elas podem ser armas leves de apenas uma equipamentos. Em geral eles transportam de atropelando e matando até 3d10 de zumbis.
mão, ou um pouco maiores sendo necessário as duas a 5 pessoas e alguns possuem comparti-
duas para disparar. Perfil Básico: Curto 1 / Mé- mentos, de tamanhos variados, para armazena- Tralha e Bugigangas
dio 2d6. Melhor: Curto 1d10 / Médio 3d10. mento de bagagem.
Todo sobrevivente carrega consigo suas armas e
• Rifles: Os rifles são armas poderosas de grande Quem estiver pilotando usa sua HFC quando coisas básicas para acampamento (em prédio e casas
alcance, usadas por atiradores de elite e comba- chegar o turno do veículo. Em geral ele pode abandonadas, não em campo aberto) e outros deta-
tentes fortemente armados. São bastante úteis atravessar 1d6 de inimigo causando mortes. Se lhes como lanternas, kit médico, baralho, mochila
por seu grande alcance e poder de destruição. houver mais, existem chance de ele ficar em- para mantimentos e outras coisas. Anote se isso for
Perfil Básico: Curto 1d6 / Médio 1d10 / Longo perrado no meio dos zumbis (caso o motorista interessante para a narrativa.
1d10. Melhor: Curto 1d10 / Médio 1d10 / Longo falhe no teste de HFC) e outro teste é neces-
2d10. sário no próximo turno (bem sucedido, claro) Bem, isso é o básico que precisa saber para jogar
• Artilharia Pesada: Aqui encontramos os lança- para que ele saia dali. com seus amigos usando as regras apresentadas em
-chamas, lança-granadas, metralhadoras .30, seu livro 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, mas abai-
Se receber um de dano por qualquer que seja o
entre outras tantas “anti-blindagem” e com xo seguem algumas regras especiais para ambientar
meio (menos desarmado, obviamente) ele fica
um poder de destruição incrível. Perfil Básico: o seu jogo de forma mais adequada ao clima de The
inutilizável.
Walking Dead.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 37


Infecção Aliados que queiram ajudar o(s) sobrevivente(s) • Marcha da Morte: Gastando um Marcado de
a saírem dessa área devem moverem-se para ela e Ameaça Zumbi, as criaturas se aproximam mais
A forma básica de infecção é por contato da muco- engajarem-se em combate os zumbis para libertá-los, rapidamente dos sobreviventes, impulsionadas
sa (olhos, boca, nariz, ouvido) ou corrente sanguínea e se falharem no teste de HC sofrem um de dano e por seu instinto canibal. Todos os sobreviventes
(cortes) com sangue e saliva infectada, mas você pode também estarão infectados. Se alguma arma for usada vão para o alcance Curto e os que estiverem em
considerar outros meios como arranhões, se for inte- contra os zumbis em qualquer distância que não seja Curto irão para Risco de Infecção!
ressante para a história. Para esse tema se enquadrar essa e forem bem sucedidas em seu ataque matarão
melhor, incluimos uma alteração no mapa de alcance: Todos os que estiverem em alcance Curto
os zumbis e causadão um de dano no sobrevivente
entre os Marcadores Zumbis (Marcadores de Ameaça recebem um de dano e passam para Risco de
para cada 1d10. Se a arma causar 1 ou 1d6 apenas, os
Alienígena) e o alcance Curto existe um novo alcance Infecção. Todos os que estavam em alcance
sobreviventes na área recebem apenas um de dano.
chamado “Risco de Infeção”. Médio ou Longo agora estão em Curto e se
Sucesso no teste de HC ou HFC sai do alcance Ris- falharem no teste de HC ou HFC durante a
Risco de Infecção co de Infecção para Curto. Os teste de HFC para fuga rodada de combate eles recebem um de dano e
Todo combatente engajado em combate corpo a devem ser realizados conta a HA (nesse caso HZ de irão para Risco de Infeção, mas ninguém estará
corpo (ou seja, que esteja no alcance Curto) que fra- “Habilidade Zumbi”) dos zumbis e a falha também infectado até que falhe no teste de HC ou HFC
cassar em um ataque, recebe um de dano e é arrasta- implica em mais um de dano; se não estava infectado dentro do novo alcance.
do automaticamente para esse novo alcance. Ele ain- ainda, péssima notícia.
• Mordida Infecciosa: Para cada Marcador de
da não está infectado apesar de ter recebido o dano. Ameaça Zumbi gasto, as
Considere esse machucado como uma queda ao ser Zumbificação criaturas tentam infectar
arrastado por zumbis, ou então um encontrão da(s) Depois de infectado (e presume-se que não mor- um sobrevivente que
criatura(s) ao se aproximar demais do sobrevivente. to!) o personagem cai em saúde até que a transforma- esteja no alcance
Já dentro desse novo alcance ele está cercado por ção ocorra. Realize um teste de HFC por hora com o Curto ou Médio. Se
zumbis ou agarrado a uma criatura que tentará mor- infectado. Se falhar, o personagem recebe outro dano, falharem no teste
dê-lo. Arraste um marcador zumbi da área “Marca- e assim segue a cada hora até que, num momento ou de HC ou HFC irão
dores de Ameaça Alienígena” para dentro do alcance noutro ele morra. receber um de dano
“Risco de Infecção” junto com o marcador do sobre- Quando a morte ocorrer o personagem irá
vivente (ele representa o(s) zumbi(s) que pegaram o acordar em 1d10 horas como um zumbi. Seu nível
sobrevivente) — faça isso para cada sobrevivente que em HZ (Habilidade Zumbi) será igual ao HC+HFC
falhar no teste de HC no alcance Curto. Se não hou- dividido por 2, ou então use um da lista apresentada
ver mais marcadores zumbis, o restante dos sobrevi- na página 90, tabela “Habilidade Alienígena”. O que
ventes só entra nessa área se desejarem. Se, dentro do achar melhor.
alcance “Risco de Infecção” ele fracassar no próximo
teste de HC para combater, ou HFC para fugir, recebe Novas Habilidades... Zumbis!
um novo ponto de dano e estará infectado.
Zumbis são inimigos violentos e sanguinários.
Armas de alcance médio e longo não funcionam Aqui estão algumas novas habilidades que você
aqui. Só armas de alcance curto podem ser usadas, poderá usar em sua mesa. Fique livre
como armas brancas, pistola ou explosivos. Se um ex- para criar ou modificar, bem
plosivo for usado dentro desse alcance, todos que es- como para usar do livro
tiverem dentro morrem automaticamente. Isso inclui aquilo que acredita que
o sobrevivente que utilizou o explosivo e quaisquer se enquadre.
outros que estejam na mesma distância.

Bruno Souza (order #22826640)


e estarão infectados, mas não serão arrastados qualquer outro. Eles podem estar perdidos ou
para o alcance Risco de Infecção. Cura fazerem parte de grupos que trabalhavam na
Bem, não se fala em apocalipse zumbi sem fa- região.
• O Chamado: Para cada Marcador de Ameaça
Zumbi, o mestre pode trazer de volta ao mapa lar em cura. Existe? Sim? Não? Bem, deixarei isso • Viajantes: Diferente dos acampamentos, os
de combate os marcadores removidos na para que cada mestre decida em suas aventuras e viajantes não permanecem em um ponto fixo
última rodada de combate. Essa habilidade é campanhas. Se a busca pela cura for algo interes- por algum tempo. Eles chegam rápido, pegam
semelhante a “regeneração”, mas o efeito não é sante de apresentar durante suas partidas, então todos os recursos que conseguem levar em
o de ressurreição dos que já caíram, na verdade pode pensar nisso como uma recompensa pelo seus corpos e veículos (caso tenham) e partem
é um novo chamado. Zumbis saem dos becos e trabalho árduo do grupo (e até mesmo a seus sa- para a próxima parada. Em geral eles buscam
esquinas guiados pelos sons do combate. crifícios). mantimentos e armas, e seu deslocamento é
Ela pode ser um antivírus ou outro tipo de dro- para tentar despistar os carniceiros, ou até
mesmo encontrar um campo de refugiados.
Novas Descrições Básicas de ga (como antibióticos, ou até mesmo cirurgia), ou
dependendo do que você espera do seu jogo, pode Com isso concluimos nossa adaptação de The
Cidades ser exorcismo ou outras formas mais excêntricas Walking Dead para 3:16 Carnificina entre as Estrelas.
Você pode criar uma lista com as novas descrições (como já foi apresentado em alguns filmes)! Se Dúvidas, sugestões ou críticas basta entrarem em
apresentadas e numerá-las para sortear, ou mesmo tudo isso for “balela” ou lenda urbana, e a cura não contato.
escolher uma delas como ambiente de sua aventura. existir em seu jogo, então divirta seu grupo com
Sinta-se livre para fundi-las, criar e modificar. uma boa história, e bastante tiroteio!
• Cidade do Interior: A região é uma cidade
pequena independente ou faz parte de um
conjunto de povoados e cidades menores. militar ou outras reuniões de grupos. Eles
Ela pode ser a típica cidade americana, com podem viajar com certa frequência, variando
pequenas fazendas distribuídas ao longo de os locais de acampamento para evitar o perigo
grandes pastagens, com pequenos centros de se expor muito tempo ao mesmo ambiente
urbanos asfaltados repletos de pequenas casas (e assim, hora ou outra chamar a atenção)
à cidade turísticas menores que valorizam e ou encontrar um local que “julguem” ser
exploram os recursos naturais. Claro que pode seguro e permanecer nele até que não seja
ser apenas aquela cidade feia, pequena, quente e mais conveniente. Tais conveniências podem
tumultuada. ser segurança, água potável, suprimentos
• Cidade Grande: Um grande centro urbano alimentares e médicos, e claro, armamentos.
ou metrópole. Aqui é onde tudo acontece. • Ilhados: Pode ser que eles tenham sido
Grandes prédios, congestionamento e violência. deixados para trás em um conjunto de casas de
Não há regra geral para construir uma cidade um bairro nobre, em uma favela ou até mesmo
como esta. Pode ser desde pequenos centros em uma ilha. Onde quer que seja, e qualquer
urbanos bem desenvolvidos à megalópoles de que seja o motivo, eles estão cercados pelos
grandiosidade assombrosas. zumbis.
• Acampamento: Essa característica se da • Fúria da Natureza: Os sobreviventes estão
pelo amontoado de sobreviventes em uma perdidos ou cercados por alguma característica
montanha, beira de estrada, acampamento natural, como uma floresta, deserto, geleira ou

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 39


“Minha família antes de tudo”
Rick era assistente de xerife em King County até que entrou em coma após ser ferido em serviço .
Acordou sozinho em um hospital com o mundo já em apocalipse. Mesmo sem noção nenhuma do
que aconteceu com o mundo, decide sair em busca de sua esposa e filho. É um homem honrado, cheio
de códigos de conduta e bom líder. Casado com Lori Grimes, pai de Carl Grimes e amigo de Shane
Walsh.

Líder nato, Sabe usar armas de fogo, Homem da lei, Bom com revólveres,
Homem de família, Bom coração, Confiável, Mantém sua palavra, Destemido, Bom com
armas brancas, Controlado, Sobrevivente.

Armado com revolver; Esperançoso.


Acordou de um coma no meio do apocalipse zumbi e encontrou sua família.
Algemou um homem no terraço de um prédio cercado por zumbis.
30 5

Policial honesto Líder (+1 HFC) 6 7


Colete Nenhuma (ainda).
Revólver (equivalente a pistola).

Acordou no meio do Algemou um homem no


apocalipse zumbi. terraço de um prédio cercado por
zumbis.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 40


“Sobreviver a qualquer custo”
Parceiro de serviço e amigo de Rick Grimes. É ele quem salvou a esposa e filho do amigo
quando o apocalipse ocorreu e sentiu-se péssimo por ter deixado seu amigo no hospital
sozinho, porém, o fato de Rick encontrá-los não o agradou, pois além de perder o posto
de líder dos sobreviventes, a esposa de seu amigo, com quem estava tendo um caso, o
largou após a volta do marido. Shane possui muita fibra e é ótimo atirador, porém possui
um temperamento inconstante que causa desconfiança e intrigas dentro do grupo.

Impulsivo, Professor de tiro, Bom de briga, Inescrupuloso, Sangue frio,


Sabe usar armas de fogo, Policial, Ama Lori e Carl, Liderança, Sobrevivente, Não gosta de
ser contrariado, Manipulador, Bom com armas brancas.

Armado com pistola, Armado com escopeta, Inveja do Rick.


Fugiu de Atlanta e ainda salvou Lori e Carl.
Ama a mulher do seu parceiro.
30 10

Policial durão Combatente +1 HC 7 5


Colete Álcool
Pistola, Espingarda.

Fugiu de Atlanta e ainda Ama a mulher do seu


salvou Lori e Carl. parceiro.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 41


“Sei que Rick vai nos proteger”
Acreditando que o seu marido Rick estava morto, Lori, com o seu filho Carl, partiu com Shane rumo
a Atlanta, segura que o amigo do marido a manteria a salvo com seu filho. Extremamente atenciosa
e simpática, Lori é o centro emocional do grupo de sobreviventes. Com o seu mundo num caos,
Lori agarra-se à sua humanidade e luta para manterem a compostura e hábitos, oferecendo conforto
a todos à medida que enfrentam tragédias individuais. Acima de tudo, ela é uma mãe protetora,
desesperada por manter a segurança do seu filho e assegurando-se que não deixa aproximar as pessoas
em quem não confia.

Mãe super-protetora, Esposa devotada, Boa nos afazeres domésticos,


Psicóloga amadora, Amiga, Muito bonita, Indefesa, Preocupada, Intuitiva, Sabe dirigir.

Confusa com a volta do marido, Se sentindo culpada, Feliz.


Conseguiu manter seu filho protegido até agora.
Se envolveu com o parceiro de seu marido.
30 7

Boa esposa Nutrição +1 HFC 3 8


Nenhuma. Nenhuma (ainda).
Desarmada.

Conseguiu manter seu Se envolveu com o


filho protegido até agora. parceiro de seu marido.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 42


“Sem Amy nada mais me importa!”
Andrea aparece na série junto com sua irmã Amy. Ambas estavam viajando juntas após muito tempo
distantes quando o mundo ficou de pernas para o ar e agora se encontram no acampamento fora de
Atlanta. Inteligente, porém teimosa, era advogada de direitos civis e, talvez por isso, suas convicções
ultrapassam qualquer crença ou senso comum do que é certo ou errado, portanto suas atitudes são
muitas vezes contestadas pelo grupo. Além disso, Andrea fará de tudo para proteger sua irmã 12 anos
mais nova.

Advogada, Dom para armas de fogo, Polêmica, Sente-se sozinha, Não


gosta de afazeres domésticos, Quero ser útil, Mulher independente, Desconfiada, Destemida,
Obstinada, Personalidade forte.

Transtornada, Inconsolável.
Conseguiu fugir do apocalipse junto de sua irmã.
Perdeu sua irmã num ataque de zumbis.
30 11

Independente Combatente +1 HC 7 4
Nenhuma. Nenhuma (ainda).
Desarmada, Pistola, Rifle.

Conseguiu fugir do Perdeu sua irmã num


apocalipse junto de sua irmã. ataque de zumbis.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 43


“Porquê chora? Ele já estava morto....”
Daryl é o bad boy queridinho da série. Tem alta capacidade com bestas, armas de fogo, armas brancas,
em interrogações e em rastrear. Ou seja: ele é tudo que um grupo precisa para sobreviver a um ataque
de mortos-vivos. Porém nada é 100% bom e Daryl não é diferente: ele é racista, nervoso, complicado,
etc. É irmão mais novo de Merle, que é mais barra pesada que ele, e a quem ele idolatra.

Bad boy, Marginal, Rastreador, Bom com armas brancas, Especialista em


besta, Sabe usar armas de fogo, Lobo solitário, Cabeça quente, Sobrevivente, Gosta de andar
de moto, Odeia zumbis, Caçador.

Desconfiado, Possui uma Chopper, Armado com besta, Revolver e Faca.


Cresceu e sobreviveu mesmo sem apoio familiar.
Rejeitado pela família.
30 6

Cabeça quente Sobrevivente 5 8


Nenhuma. Álcool.
Besta (equivalente a pistola da lista), Pistola.

Cresceu e sobreviveu Rejeitado pela família.


mesmo sem apoio familiar.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 44


“Minha filha é minha vida”

Casada com um marido abusivo e mãe de Sophia, é uma mulher de fala baixa, de jeito sereno e que às
vezes parece mais um fardo que um membro ativo do grupo e conta com o pessoal do acampamento
inúmeras vezes para sair viva.

Boa nos afazeres domésticos, Serena, Submissa, Indefesa, Não sabe usar
armas, Mulher de família, Preocupada com o grupo, Mãe super-protetora, Emocionalmente
instável.

Traumatizada, Assustada, Aliviada.


Sobreviveu a um ataque de dezenas de zumbis.
Foi espancada pelo marido.
30 10

Mulher de família Nutrição 2 8


Nenhuma. Nenhuma.
Desarmada.

Sobreviveu a um ataque Foi espancada pelo


de dezenas de zumbis. marido.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 45


“É nossa consciência que nos diferencia
dessas criaturas”
Podemos dizer que Dale é a razão e sabedoria esquecida ou ignorada em tempos apocalípticos.
Portanto seu temperamento bate de frente com personagens que prezam mais a própria sobrevivência
que o senso coletivo. Porém, como é dotado de grande sabedoria e experiência, é bem respeitado
pelos outros sobreviventes, além de ser a pessoa que Rick procura quando precisa de conselhos. Ele
acolhe Andrea e sua irmã quando toda a bagunça de mortos vivos acontece.

Homem experiente, Habilidade com mecânica, Sabe dirigir, Sabe


usar armas de fogo, Sábio, Homem de princípios, Confiável, Preocupado com Andrea,
Diplomático, Coração mole, Responsável, Bom vigilante.

Protegendo Andrea, Tem um Trailler, Controlado.


Salvou as irmãs Amy e Andrea do ataque dos Andarilhos.
Perdeu sua esposa, por câncer, recentemente.
30 3

Protetor Sobrevivente 5 7
Nenhuma. Nenhuma.
Desarmado, pistola, espingarda, rifle.

Salvou as irmãs Perdeu sua esposa, por


Amy e Andrea do ataque dos câncer, recentemente.
Andarilhos.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 46


“Mas porquê eu tenho de ficar aqui?”

O filho de Rick e Lori é um menino calmo e inteligente, porém sua curiosidade lhe traz acontecimentos
perigosos no decorrer da série. Com seu pai sumido e sua mãe tendo relações com Shane, ele encara
o amigo de Rick como um padrasto e até mesmo um amigo, conversando com ele coisas que não tem
coragem de contar para o pai. É amigo de Sophia e junto dela crescerá num mundo hostil onde ver
conhecidos morrendo faz parte do seu cotidiano.

Moleque esperto, Homenzinho, Não gosta que o tratem como criança,


Gosta de armas de fogo, Quer ser igual ao pai, Curioso, Teimoso, No fundo ainda é uma
criança.

Gosta de Sophia, Não tira o chapéu de xerife.


Sobreviveu a um ataque de zumbis.
Abandonou seu pai em coma.
30 10

Indefeso Ajudante 2 4
Nenhuma. Nenhuma.
Desarmado.

Sobreviveu a um ataque Abandonou seu pai em


de zumbis. coma.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 47


“Se você precisa de algum mantimento
procurou o cara certo!”
Destemido, ágil e de bom coração, é quem salva Rick de virar comida de morto vivo quando o xerife
vai até Atlanta procurar sua família. Era entregador de pizza e conhece as manhas e atalhos das ruas,
portanto é sempre escalado (e explorado) para procurar provisões nas cidades. Tem um carinho
especial por Dale, que o ensina a viver e a sobreviver nesse novo mundo.

Veloz, Agilidade felina, Conhece os atalhos das cidades, Inocente, Bom


coração, Bom em procurar mantimentos, Corajoso, Gosta de dirigir em alta velocidade, Sabe
usar armas de fogo, Sabe usar armas brancas, Preocupado com o grupo, Gosta de adrenalina.

Possui um Dodge Charger, Possui um boné, Gosta de Dale.


Salvou Rick de uma horda de zumbis.
Perdeu toda a sua família.
30 6

Esperto Sobrevivente 4 9
Nenhuma. Nenhuma.
Pistola.

Salvou Rick de uma Perdeu toda a sua família.


horda de zumbis.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 48


“O mais importante é sair vivo disso tudo”

Theodore - ou mais conhecido como T-Dog - é um dos sobreviventes que estão no acampamento
nos arredores de Atlanta. Ele tem um bom coração, até mesmo com aqueles que não terão a mesma
consideração com ele. Porém às vezes ele se precipita e acaba falhando em determinadas situações
em que sua ajuda é necessária.

Sabe usar armas de fogo, Bom com armas brancas, Bom de briga, Sabe
dirigir, Influenciável, Covarde, Desconfiado, Forte, Sente-se discriminado, Intimidador,
Bom coração, Aliado valoroso, Bom em fazer guarda.

Protegido, Sentimento de culpa.


Sobreviveu ao ataque em Atlanta.
Sente-se culpado por ter abandonado Merle no terraço.
30 9

Companheiro Sobrevivente 4 9
Nenhuma. Nenhuma.
Pistola.

Sobreviveu ao ataque Sente-se culpado por ter


em Atlanta. abandonado Merle no terraço.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 49


“Eu quero a minha mãe!!!”
Filha de Carol e Ed, Sophia é calma e tímida e já tinha visto muitos episódios de violência na sua
curta vida, grande parte deles antes do aparecimento dos zumbis. Ao viver no acampamento, Sophie
fica muito amiga de Carl e dos filhos dos Morales, Eliza e Hector. Mais frágil que a sua mãe – ainda
não tinha desenvolvido a força interior de Carol – Sophia começa a ficar afectada pelos constantes
episódios de violência e pelo desaparecimento de pessoas de quem começava a gostar. Ainda assim,
Sophia consola-se com o amigo Carl, o seu único e verdadeiro confidente.

Amável, Infantil, Ágil, Passa em qualquer buraco, Indefesa, Inocente.

Assustada.
Sobreviveu a um ataque de zumbis que matou seu pai.
Perdeu o pai em um ataque de zumbis.
30 10

Indefeso Ajudante 2 4
Nenhuma. Nenhuma.
Desarmada.

Sobreviveu a um ataque Perdeu o pai em um


de zumbis que matou seu pai. ataque de zumbis.

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Em pré-venda na
RetroStore.

Bruno Souza (order #22826640)


Na primeira edição da Rolepunkers, iniciamos a promoção ‘Contos Punks’, onde os parti-
cipantes teriam que enviar contos com as temáticas dos jogos da Retropunk, que até aquele
momento contava com Rastro de Cthulhu, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas,Terra Devastada e
Fiasco. Não foi surpresa receber um grande número de contos com a temática zumbi.
A partir dessa edição, começaremos a publicar os quatro contos vencedores na avaliação de
Fábio Silva, Fernando del Angeles e John Bogéa, um por edição e, se sobrar espaço, publicare-
mos aos poucos os demais contos participantes. Além dos livros que já tínhamos anunciado na
primeira edição, os contos publicados serão ilustrados e irão se tornar aventuras prontas para o
sistema no qual ele foi baseado.
Desde já a equipe RolePunkers agradece à todos que perderam seu tempo escrevendo um
conto para nós e em breve teremos uma nova promoção de contos. Nesta edição temos uma nova
promoção, desta vez de personagens, para mais detalhes leia a página 56.
Agora chega de enrolação e vamos conhecer os quatro vencedores e em seguida confira o con-
to que ficou em primeiro lugar.
Em 4º lugar, Atailton Miranda, com o conto ‘Salvação’ que irá sair na RolePunkers 06 e levou
um exemplar de 3:16 Carnificina Entre as Estrelas e uma Bag temática.
Em 3º Lugar, Igor Dutra, com o conto ‘O Intrigante Caso de Nicolau Kleinz’ que irá sair na
RolePunkers 05 e levou um exemplar de Terra Devastada.
Em 2º lugar, Paulo Diovani, com o conto ‘Birth’ que irá sair na RolePunkers 04 e levou um
exemplar de Fiasco.
E finalmente em 1º lugar, José Guilherme Furtado, vulgo Escocês Voador, levou um Rastro de
Cthulhu 1º Edição. Você confere o conto nas próximas páginas.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 52


O Parque
Por José Guilherme “Escocês Voador” Furtado

Será que as pessoas já se perguntaram o porquê da existência de nossa cidade? Por


quê erguer a capital aqui, neste lugar esquecido por Deus, sob a escura Serra do Cur-
ral, este lugar evitado pelos indígenas, esquecido pelos bandeirantes, ignorado pelo
Império? Não é estranho que um vale tão pujante e fértil fosse tão pouco habitado há
cinqüenta anos atrás?
Foi com grande surpresa que a população de Belo Horizonte recebeu a notícia
de que o Parque Municipal seria circundado por uma grade de ferro em toda a sua
extensão. O ano era 1921 e os habitantes da jovem capital de Minas Gerais não enten-
deram o porquê da medida tomada pelo prefeito; o parque, afinal, era do povo, que
não poderia ser privado de usufruir daquele espaço.
Passados pouco mais de vinte anos desde a colocação dos gradis de ferro, artistas,
intelectuais e boêmios passaram a exigir que a prefeitura os retirasse, para que even-
tos noturnos pudessem ser realizados no interior do parque. Ah, tolos! Se dessem
ouvidos a meus apelos, a prefeitura já teria derrubado todas as árvores daquele local
condenado, aquela pequena Geena, instalada exatamente no coração de Minas Ge-
rais. Como optaram por não ouvir minha voz, tomei a decisão de deixar esse relato
escrito, rezando para que uma alma prudente o leia e lhe dê o devido crédito.
Eu já não era tão jovem assim em 1929, mas era certamente bastante imprudente,
e foi essa mesma imprudência - além de uma profunda dose de curiosidade - que
me possibilitou descobrir o motivo pelo qual o governo da capital passou a trancar
os portões do parque à noite, restringindo o acesso do público. A verdade é que há
um mal antigo oculto sob as copas daquelas centenárias árvores, algo que vaga pelas
longas e agourentas sombras noturnas do parque.
O Parque Municipal foi projetado por um paisagista francês chamado Paul Villon
e, de acordo com seu projeto, seria aproveitada uma área arborizada já existente, cha-
mada à época de Chácara do Sapo. Meu pai veio do interior para trabalhar como peão
de obra na construção da nova capital. Ele sempre evitava a área da chácara, pois a
achava agourenta. Talvez por ironia do destino, meu pai foi designado para trabalhar
nas obras de drenagem do Ribeirão Arrudas, que cortava a chácara ao meio; era obri-
gado a dormir em um pavilhão instalado na várzea. Foi nesse período que ele alega
ter avistado algo que o impediu de dormir em paz pelo resto de sua vida.

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 53


Com o fim das obras, meu pai quis vol- fica mais ou menos no centro do parque, onde antes
tar para sua terra, mas minha mãe achou se erguia a sede da Chácara do Sapo. Estaríamos am-
mais oportuno continuar vivendo aqui, bos armados e preparados para realizar apreensões.
em um pequeno sítio na Lagoinha. Foi
Durante boa parte da minha ronda a única coisa
uma escolha infeliz, pois a proximidade
que ouvi foi o que tomei como o barulho do vento
com o parque minou a saúde mental de
nas árvores - ingenuidade minha - até que, por volta
nosso pai. Ele acabou por tirar a própria
das 21:30h ouvi o que me pareceu um estampido aba-
vida para se livrar dos pesadelos que o
fado e distante. Temendo pelo meu colega, corri em
acossavam. Durante quase duas décadas
direção ao coreto, que ficava do outro lado do parque.
eu evitei a região do parque, até que a for-
ça do ofício me obrigou a investigar uma Quando me aproximava das quadras do Velo Club,
série de eventos ocorridos em seus arre- vi meu colega debatendo-se freneticamente enquan-
dores. to era arrastado pelos pés por duas pessoas. Disparei
minha arma contra uma delas, que caiu no chão cer-
Desde a inauguração do parque em
tamente morto, o que foi o suficiente para espantar
1897, foram registrados casos de desapa-
o outro, que sumiu na escuridão. Meu colega chora-
recimento de pessoas em suas cercanias.
va convulsivamente, uma carranca de pavor que não
Até a decisão da prefeitura de instalar os
saia de seu rosto. Procurei em vão acalmá-lo, até que
gradis de ferro, um total de 53 pessoas de-
meus olhos caíram sobre o que eu imaginei ser a pes-
sapareceram, mas nenhum dos casos foi
soa que alvejei.
profundamente investigado pela polícia
ou recebeu a devida atenção dos jornais; A abominação (pois não existe palavra que melhor
de fato, me lembro que houveram algu- a descreva) parecia feita de pesadelos. Seu corpo lem-
mas investigações que foram simplesmen- brava o de grandes primatas, com a diferença de que
te paralisadas por ordem da cúpula da po- era magro e não tinha pelos. A pele parecia feita de
lícia. Em 1929, após o sumiço da esposa e borracha, seca e elástica, que deixava à mostra o con-
do filho de um conhecido meu nos arre- torno de todos os músculos e tendões da criatura. Pés
dores do extinto edifício do Correio, eu e e mãos eram compostas por três dedos muito longos
um colega de trabalho (cujo nome prefiro e nodosos, como se eles pudessem se dobrar em pelo
omitir) decidimos investigar o caso por menos 5 lugares diferentes. Suas pontas continham
conta própria. pequenos círculos avermelhados, que me deram a im-
pressão de serem ventosas ou algo similar.
Traçamos o seguinte plano de ação:
meu colega se infiltraria no interior do Todo esse horror ficou muito diminuído quando
parque e ficaria escondido próximo ao co- detive minha atenção à cabeça da criatura. O formato
reto até a hora do fechamento dos portões, irregular era o detalhe menos bizarro, pois sua face
enquanto eu realizaria uma ronda entre a não continha nenhuma característica humana ou
Alameda Americana, atrás do estádio do mesmo animal tal como estamos acostumados. No
América e o córrego Acaba Mundo, que alto da cabeça havia uma estrutura ovalada escura,
entrava no parque pela avenida Affonso que se estendia de uma têmpora à outra, com uma
Penna; às 22 horas, nos encontraríamos textura bastante diferente do resto do corpo, o que
em frente ao colégio IMACO, cujo prédio me fez imaginar que pudesse ser o seu olho. A coisa

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que poderia ser chamada de boca era na verdade uma para mim e perguntou com um sotaque muito carre- são de profundo ódio e falou algo como “então você
abertura no pescoço da criatura, cheia de protube- gado o que eu fazia ali, enquanto as outras três criatu- matou um de meus filhos”; em seguida, falou em
râncias ósseas similares a dentes muito afiados. No ras se aproximaram dele. Paralisado por aquela cena francês com a criatura algo que entendi como “queri-
centro do rosto haviam dois orifícios, um ligei- bizarra, tentei responder, mas minha voz não saía. A do, vá buscar sua mãe, por favor”.
ramente mais largo que o outro, que se afuni- criatura aos pés do homem emitiu um ruído es-
A criatura saltou rapidamente para dentro da
lavam até saírem pela parte de trás da cabeça. tranho pelos orifícios, um assovio longo
lagoa, indo em direção ao quiosque que abriga a
com diferentes entonações. O
Antes que eu pudesse imaginar para que estátua da deusa das águas. As outras três se apro-
velho olhou para mim
serviam essas estruturas, o corpo da criatura ximaram do velho, e finalmente percebi que o ruí-
com uma ex-
começou a esquentar rapidamente até que do que eu ouvia anteriormente não era o som do
pres-
chamas brancas saíssem de suas entranhas vento, mas sim o do ar passando pelos orifícios nas
e a carbonizassem por inteiro, deixando cabeças das criaturas. Enquanto meu colega co-
nada mais que uma fina poeira no chão, meçava novamente a se deixar levar pelo
rapidamente dissipada pelo vento. pânico, eu aproveitei o momento
Voltei a meu colega, levantei-o e de distração do homem
procurei levá-lo o mais rápido pos- e disparei minha arma
sível para o Centro de Saúde. Cor- contra ele três vezes, sen-
ríamos como loucos à medida que o do que pelo menos dois
vento urrava e os galhos das árvo- tiros o acertaram; no mes-
res farfalhavam ferozmente. Pude mo momento, percebi uma
ver de relance sombras grandes enorme agitação nas águas
como pessoas saltando por en- da lagoa.
tre as folhagens. Meus pul- Preferindo não ver o
mões queimavam, meu colega que iria sair lá de dentro,
gritava de horror e corríamos agarrei meu colega pelo
agora simplesmente em li- braço e saltei com ele
nha reta, saltando canteiros em direção ao alçapão.
e procurando manter-nos Descemos a pequena es-
longe das árvores. Entre- cadaria aos tropeços e
tanto, quando estávamos pas- chegamos a um peque-
sando pelo IMACO, percebi que havia no mas aconchegan-
um pequeno alçapão aberto junto à parede do te quarto mobiliado
colégio. Ao largo da Lagoa do Quiosque, vimos um com uma cama, um
senhor de idade parado próximo da margem, quieto, fogareiro e uma es-
seu rosto voltado para mim. Gritei para que ele cor- crivaninha, sobre
resse, mas ele se manteve parado, olhando para mim a qual vi o que pa-
com grande severidade. reciam ser dois ca-
Foi então que uma das criaturas aterrissou a seu dernos. Agarrei ambos e
lado e calmamente se agachou em suas pernas. O ho- percebi que haviam dois corredo-
mem passava a mão na cabeça irregular daquela coi- res escuros na extremidade oposta; ouvi um
sa com uma certa ternura, quando olhou novamente urro gutural vindo de fora e escolhi o corredor que

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 55


me pareceu mais distante da escada. Corremos por no era um diário de pesquisa, com rabiscos meio abandonar a Academia para viver com essas cria-
ali, meu colega logo atrás de mim. Depois de não desconexos, nomes de entidades impronunciáveis turas. Ao que tudo indica, alguma coisa sinistra
muito tempo senti o cheiro de ar fresco: estáva- e cópias de trechos de livros que nunca ouvi falar já vivia enterrada sob a pequena cidade de Curral
mos perto de alguma saída. Repentinamente, ouvi antes, consultados em uma biblioteca de alguma del Rey e a construção da nova capital do estado
um som meio surdo, acompanhado de um grito de universidade nos Estados Unidos. Deste segundo foi certamente influenciada pela existência desse
dor. Virei na direção do meu colega apenas para li pouco, pois o medo me consumiu e me livrei segredo.
segurá-lo enquanto suas pernas perdiam forças e deste caderno rapidamente. Não o destrui, pois sei
Se a morte do pai das criaturas não serviu para
pude ver algo como uma estaca feita de osso atra- que ele pode ser útil a outras pessoas que se impor-
impedir novos desaparecimentos, pelo menos fez
vessando suas costas e saindo pelo flanco direito tem com as origens e os destinos de nossa cidade.
com que diminuísse sua frequência. Mas me as-
da barriga. Disparei minha arma uma última vez
Jamais saberei a identidade do homem que ma- sombra pensar que aquelas criaturas ainda vivam
em direção à escuridão do corredor.
tei no parque, já que nenhum dos dois cadernos no interior do parque; meus pesadelos com garras
Esse tiro pode ter salvado nossas vidas, mas me trazia alguma identificação. Ele era francófono e pálidas que se projetam da escuridão me lembram
deixou uma marca profunda, pois no clarão pude havia recebido educação formal. Aparentemente diariamente que ainda existe ali um mal oculto
observar, ainda que por uma fração de segundo, o fazia pesquisas sobre as artes ocultas, mas preferiu que foi ferido, mas não se encontra derrotado.
que supus ser a “mãe” daquelas criaturas. O tiro
a distraiu por segundos preciosos enquanto cor-
ríamos para a saída, que nada mais era que uma
manilha com uma grade, de onde um filete de água
escorria para o canal do Ribeirão Arrudas. Por al-
guma providência divina, a coisa não saiu em nos-
so encalço enquanto descíamos o ribeirão na ten-
tativa de chegar à Avenida Araguaia.
Meu colega desfaleceu antes de encontrarmos
ajuda. Precisei carregá-lo por uns 200 metros até
chegar à Araguaia e ainda carreguei-o por um bom
tempo até alcançar a Santa Casa de Misericórdia,
na mesma avenida; ele morreu naquela mesma
noite.
A polícia apreendeu tudo relativo ao caso: a fa-
mília de meu colega nem mesmo pode enterrar seu
corpo. Inicialmente ameaçaram imputar a mim
sua morte, mas para minha sorte o caso foi mais
uma vez abafado por meus superiores.
Os cadernos se provaram úteis. Em um eles
haviam anotações suficientes para desvendar o
mistério dos desaparecimentos mais recentes; in-
felizmente, as pessoas desaparecidas haviam sido
sequestradas para servirem de alimento à criatura
da lagoa e suas crias amaldiçoadas. O outro cader-

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 56


Concurso Os dois melhores, além de ter seus personagens
imortalizados nas páginas da Rolepunkers, irão rece-
Desde já agradecemos a participação de todos e
vamos ficar na torcida para que venham ótimos per-
ber cada um, uma ilustração original de Diego Ma- sonagens. Então caprichem e não hesitem em encher
Seu Super dia, um dos ilustradores do ‘Old Dragon’. O primeiro
lugar poderá escolher entre uma ilustração do Wolve-
nossa caixa de email com seus personagens.

Personagem rine ou do Hellboy, e o segundo lugar ficará com a ou-


tra. As ilustrações serão enviadas para os vencedores
em qualquer local do território brasileiro de forma
Após o fim do concurso Contos Punks, chegou a gratuita.
hora de começar outro! Ao enviar seus personagens, os participantes estão
Nesta edição trouxemos regras alternativas para cedendo-os para a RolePunkers e para a editora Re-
jogos de supers usando o sistema Acepção (Terra De- tropunk. Sendo assim, os personagens não podem ser
vastada) além de uma adaptação dos Vingadores com usados em outros locais.
suas respectivas fichas.
Com isso a Rolepunkers e a Retropunk decidiram
fazer um concurso para eleger os melhores persona-
gens de supers para o sistema Acepção. Para partici-
par, você deve nos enviar até 30/08/2012, através do
email rolepunkers@retropunk.net, um super-herói
totalmente original e inédito, com ficha e back-
ground (mínimo de 300 e máximo de 1200 palavras),
seguindo as regras apresentadas nesta edição da Ro-
lePunkers.
Cada participante pode enviar quantos persona-
gens desejar, desde que todos sigam as regras do con-
curso. Entretanto, cada personagem deve ser enviado
individualmente e não como parte de um super gru-
po.
As regras são bem simples e diretas, mas qualquer
um que não as siga, será imediatamente desclassifi-
cado.
A equipe editorial da revista RolePunkers irá ele-
ger os dez melhores super-heróis. Estes dez supers
irão receber ilustrações de nossos artistas de plantão
e irão fazer parte de uma RolePunkers especial. Isso
não impede que o participante envie uma ilustração
própria de seu personagem (qualquer ilustração que
não seja de sua autoria ou que não tenha seu uso au-
torizado desclassificará o participante).

Bruno Souza (order #22826640) RolePunkers #3 - Julho 2012 57

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