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EDIÇÃO 010

OUTUBR O /2 0

NESTA EDIÇÃO:
THE LAST OF US 2
PARA SAVAGE WOR LDS
E MAIS: FER RAMENTAS DE MESTR E COM " PONDO AS CARTAS NA MESA"
DE MESTRE PARA MESTRE: BEM E MAL NO RPG
TEORIA DE JOGOS: RASTRO DE CTHULHU NA ATUALIDADE
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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ag
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EDITORIAL ÍNDICE
Outubro tem Rolepunkers em dobro!
Graças ao esfoço de nossos apoiadores – tanto do punk-
verso quanto de nossos jogos no geral – batemos a meta THE LAST OF US 2.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03
social de 150 compartilhamentos no post que liberava a Ro- Aprenda a sobreviver neste mundo Selvagem cheio de oponentes, sejam hu-
lepunkers The Dark Eye e assim teremos uma edição espe- manos ou infectados. go
jo
cial e gratuita focada no nosso novo jogo que em breve vai tem resenha de
novo na pag 16!!

-
pintar por ai, porque ele já está garatindo no Brasil. Então
se quiser conhecer mais de The Dark Eye e já ter material RASTRO DE CTHULHU NA ATUALIDADE.. . . . . . . . . . . . . . 19
de jogo só acessar AQUI! Nina Bichara nos traz os desafios e dicas de narrar Rastro de Cthulhu na atua-
E se ainda não tem RPG o bastante para jogar, em breve lidade.
teremos mais um. Four Against Darkness, um RPG com a
possibilidade de jogar solo – e também de forma tradicio-
nal em grupo – bem leve, rápido e ótimo como porta de en-
BEM X MAL NO RPG.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
trada para quem nunca teve contato com RPG, nas páginas
Como lidar com o Bem e o Mal no RPG, suas nuances de cinza e sua ligação
desta edição você terá uma resenha para saber mais do que
com a legalidade.
vem por ai.
Falando em lançamentos, já está no ar o Financiamento
Flex dos baralhos de Savage Worlds (Aventura, Poderes e
Estados) e você pode ajudar a acelerar a sua chegada ao UM CONTO DE PRIMAVERA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Brasil, só conferir o projeto AQUI. Acompanhe a jornada de Connie pelas interpéres dos Territórios em sua mis-
Como podem ver, o final de ano da RetroPunk está a todo são da Guarda.
o vapor, The Dark Eye, Four Against Darkness, Baralho de
Savage Worlds, o que mais teremos por ai? PONDO AS CARTAS NA MESA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Você já deve estar ciente que o baralho de ação é importante para Savage
– Fernando del Angeles Worlds e que o baralho de aventura é a mecãnica opcional mais obrigatória de
todas. Mas como elas deixam o Savage Worlds ainda mais selvagem?

ARSENAL MATEMÁTICO.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Tabelas de itens mágicos e uma lista de efeitos inesperados para sua mesa de
Hora de Aventura RPG.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
CLARICE FRANÇA Fernando "del Angeles" Pires
Escritora, roteirista e editora do site Nebulla. É uma das roteiristas do primeiro
e segundo Gibi de Menininha e autora do romance A Guardiã do Sonhar. CONSELHO EDITORIAL
Daniel Martins,
G. Moraes, Nina Bichara e Rodrigo "Bigg"
DANIEL MARTINS Campos
Criador de conteudo, editor de vídeos e jack of all trades na Retropunk. Sempre
buscando um projetinho a mais do que eu consigo dar conta com tranquilidade. IDENTIDADE VISUAL
G. Moraes
EDSON JUNIOR DIAGRAMAÇÃO
Podcaster e Aficionado em T.I. Fundador do BaconQuest e Narrador de RPG Fernando "del Angeles" Pires e
nas horas vagas. G. Moraes
REVISÃO
FÁBIO MEDEIROS Nina Bichara
Psicólogo, Mestre e Doutorando em Educação pela UFSC. Trabalha com a
formação de professores para uso de mídias digitais e metodologias ativas, ARTE INTERNA
Game Designer Educacional. Editoras originais e Internet (algumas editadas)

NINA BICHARA
Editora e revisora. Autora do jogo Karyu Densetsu e de diversos
suplementos. Quando sobra tempo comanda turmas de escrita criativa.

STEFANO " STIFA" AIRES


Biólogo, professor universitário. Autor do Punkverso, coautor do cenário
Raklot, pintor de miniaturas, DJ e ninja nas horas vagas.

YON JUSTINO
Tradutor, personal trainer, nerd fitness, autor do Punkverso, mestre sádico
(mas justo), e artista marcial e aventureiro nas horas vagas.
ADAPTANDO Savage Worlds

A
h então você vai passar a integrar as ron-
das? Uma pena que estejamos tendo de
promover pessoas cada vez mais jovens,
mas o ataque daquela horda, de fato, quase aca-
bou com a nossa pequena comunidade.
Bom, vamos ao que interessa né?! Sei que al-
gumas coisas que vou falar aqui talvez não se-
jam novidade, mas sabe como é, meu trabalho é
garantir que todos saibam o que precisam saber.
Então vou passar por todos os pontos, a começar
pelo início disso tudo.

POR DANIEL MARTINS


ADAPTANDO Savage Worlds

SOBREVIVÊNCIA NO FEDRA não marque bobeira, porque hoje em dia realmente tem
O fato é que quando o bicho pegou e as cidades preci- muita gente barra pesada aí fora). Ninguém sabe ao certo
PARAÍSO 101 saram ser isoladas a galera da FEDRA é que ficou res- o que aconteceu, mas o fato é que pouco a pouco não ou-
ponsável por cuidar das zonas de quarentena. Eles eram víamos mais falar dos vagalumes, não víamos mais suas
O MUNDO
uma agência do governo e tinham a responsabilidade marcas nas paredes nem seus idealistas tentando conver-
Acredite ou não já vivemos em mundos onde o lugar
de manter tudo sob controle, mas claro que com o pas- ter as pessoas. Talvez tenham perdido a razão pela qual
que você mais queria estar eram os centros das cidades,
sar do tempo a forma como agiam e tratavam as pes- lutavam, talvez tenham perdido as esperanças ou talvez
shoppings, escolas (ok, esse último nem tanto), mas jus-
tamente os lugares que mais queremos evitar hoje em soas, punindo quem queria sair das cidades, racionando tenham mesmo sido oprimidos pelo governo, o fato é que
dia. Isso tudo começou há 25 anos atrás, em 2013. Sabe comida e escolhendo alguns para privilegiar (sim, isso é hoje eles não estão mais por aí como estavam. Talvez al-
o Cordyceps? Então, até aquele momento era um fun- da nossa natureza e sempre vai acontecer, não se iluda) gum pequeno grupo aqui ou ali, mas tem uns caras que
go que atacava somente insetos! Aposto que disso você acabou gerando uma série de grupos rebeldes e parami- meio que tomaram o lugar deles.
não sabia, hein?! Mas como essa porcaria pulou de uma litares para combatê-los. O resto da história você já sabe
né…diz que hoje ainda existem cidades controladas por LOBOS (WLF)
formiga pra um humano não vem ao caso (até porque
eles, talvez o último resquício do que existia do antigo Hoje em dia, pelo menos aqui na área, o grupo que você
eu também não saberia te responder), o fato é que o fun-
governo que conhecíamos. precisa se atentar são os Lobos. um dia eles se auto pro-
go evoluiu de uma maneira a se tornar ultra contagioso
e extremamente rápido em dominar o hospedeiro. Daí clamaram a Frente de Libertação de Washington, mas
até onde estamos é fácil de imaginar né? Caos mundial, VAGALUMES atualmente acho que eles mesmos já chamam uns aos
pessoas perdendo a cabeça, negacionistas dizendo que Eu lembro bem de quando surgiram os Vagalumes, talvez outros de Lobos. Tanto que até usam o bicho como sím-
não passava de uma conspiração comunista ou gripezi- o primeiro grande grupo que conseguiu se organizar de bolo. Eles estão por aí já há uns 15 anos e conseguiram
nha e num piscar de olhos parece que voltamos a uma fato e fazer frente à FEDRA. Eles diziam que seu objetivo construir uma verdadeira fortaleza em Seattle. Eu nunca
espécie de pré-história onde ao invés de dinossauros te- era restabelecer um governo mais justo e buscar a cura estive em uma de suas bases, mas já matamos alguns de-
mos criaturas que já foram humanas e espreitam por aí para o fungo. O fato de a FEDRA tratá-los como terroris- les que carregavam algumas fotos. Coisa de louco! Um
resmungando eternamente. Dizem que mais de 60% da tas me faz pensar que esses caras realmente tinham força refeitório gigante, academia, e sabe lá mais o quê. Com
população foi contaminada…vai saber. para conseguir algo. Você não viveu esses tempos, mas a certeza até canil esses putos tem, porque volta e meia
primeira coisa que um poder dominante fazia (ou ainda você vê alguns deles com cães farejando as coisas por aí.
UNIDADES faz) quando tinha um grande rival que podia realmente Ao que parece são liderados por um tal de Isaac. Não
Vamos começar com alguns nomes que você vai se de- lhe incomodar era transformar esse rival em um gigantes- conheço o cara, mas o que sei é que eles ficaram meio
parar muito por aí, seja em notas rasgadas, pinturas em co inimigo imaginário opressor e maléfico que suposta- bitolados e hoje em dia meio que se consideram a nata
altares ou mesmo pichações nas paredes. mente ameaçava a todos. Cuidado com essas opiniões (só da nata, sabe? Prendem quem não é do grupo deles, e há

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ADAPTANDO Savage Worlds

quem diga que torturam e matam para CASCAVÉIS


obter informações. Há algum tempo ti- Certa vez encontramos uns malucos que se chamavam
nham uns caras, os Caçadores, que eram de cascavéis. Eu realmente não sei a pira que essa ga-
meio malucos assim também. Saíam atacando todo lera tem em ficar se dando esses nomes e achando que
mundo que encontravam para roubar recursos. é super daora. Esses são uns retardados escravagistas.
Temos sorte que esses caras dividem espaço com uns Basicamente pegam andarilhos por aí, levam para seus
outros malucos que deixam eles ocupados demais para refúgios e fazem com que executem trabalhos para man-
saírem por aí querendo dominar tudo. terem seus pequenos grupos no “conforto”. Dizem que
eles deixam alguns dos prisioneiros serem mordidos por
SERAFITAS (CICATRIZES) infectados para fazer umas lutas entre infectados depois
Essa galera são os Serafitas, mas pode chamá-los carinho- que os mesmos se transformam. Ta doido! Por aqui você
samente de Cicatrizes. Isso porque todos eles têm um corte não precisa se preocupar, demos conta de todos. Pelo
escroto na cara, dizem que é parte de algum ritual bizarro que vimos em suas anotações eles tinham vindo de um
de iniciação. Esses malucos são uns carequinhas que an- outro grupo que ficava em Santa Bárbara, na Califórnia.
dam assobiando por aí e atirando com arcos. Eles seguem Particularmente acho que não vale a pena descer até lá
uma mulher que chamam de Profetisa. Em algum mo- para lidar com esses doentes.
mento essa doida veio com um papo maluco de que tudo
isso da infecção aconteceu por que a humanidade estava LOCALIDADES
vivendo em função das máquinas e estaríamos sendo cas- Já que eu mencionei o tal do Refúgio, dos Serafitas, dei-
tigados, tanto que eles vestem uns mantos bem simples, só xa eu falar de mais dois lugares importantes:
usam armas brancas e andam por aí escrevendo palavras
de salvação e montando altares para ela em tudo quanto é JACKSON
lugar. Uma vez eu vi um dentro de um furgão da FEDRA Essa é uma comunidade até que bem grandinha e que
kkkkk. Você vai ouvir eles dizerem uma baboseiras tipo fica a algumas dezenas de quilômetros ao norte. No ge-
“que ela me guie pela tempestade” e coisas assim. É sabi- ral, eles não buscam confusão e nós temos uma relação
do que eles vivem em uma ilha que chamam de Refúgio, e até que cordial com essa galera, já chegamos até a trocar
pelos seus hábitos já até posso imaginar aquele monte de mantimentos. Eles são bem maiores do que nós, então
casinhas de madeira e palha. Malucos ou não, se ouvir um evite causar algum problema, beleza? Nossas rotas de
assobio no meio do mato é melhor se esconder. rondas não conflitam com as deles e de certa forma uma

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ADAPTANDO Savage Worlds

comunidade ajuda a outra à sua ma- CORREDORES de fungos em paredes e superfícies à espera de alguma
neira. As rondas deles e as nossas dei- Esses são os que mais você vai encontrar por aí. Criaturas possível presa. Embora tenham ainda uma aparência
xam toda essa região um pouco mais segura que ainda estão nos primeiros estágios da infecção pelo humanóide já é possível perceber muitas deformidades
da presença de infectados. Cordyceps. Dizem que esse estágio dura apenas algumas advindas do Cordyceps, como pedaços de fungos proe-
dezenas de dias, mas eu, particularmente, já vi um mesmo minentes na cabeça e outras partes do corpo.
SEATTLE corredor por mais de um mês. Ele tava preso num charco.
A maior lembrança do que outrora foi uma cidade grande Um belo dia eu acho que já estava meio irritado e cansei ESTALADORES
que temos aqui perto. Hoje até tenho saudades de todo aquele de passar por lá e ficar ouvindo aqueles gritos horrorosos Sério, só de lembrar daquele "clek clek clek" já me gela
trânsito, aquela gente andando pra lá e pra cá, mas as únicas e lamurientos. Esses danados ainda possuem visão e são a espinha. Esse é o barulho que os Estaladores fazem
coisas que vemos nas cidades hoje são animais silvestres, an- extremamente irritadiços. É comum ouví-los gemendo e que usam como um sonar para se localizarem. Sim,
darilhos e infectados. Seattle está totalmente arruinada. Par- em dor e agonia enquanto perambulam sem rumo por eles não enxergam, mas não se iluda porque isso não faz
te dela foi bombardeada ainda na época em que o governo aí. Sua aparência ainda é praticamente a de um humano deles menos letais, pelo contrário, vi poucas pessoas so-
pensava que podia controlar tudo isso. Eles fizeram isso em normal, tirando alguns machucados, veias ressaltadas e brevivendo a um ataque de Estalador. Punhos e armas
vários lugares. Muito cuidado ao entrar nos prédios, muitos muito sangue de suas vítimas pelo corpo. Com o tempo brancas contra esses caras? Nem pensar! É tudo na bala
estão com suas estruturas completamente comprometidas e você até vai achar fácil de lidar com eles, chegando ao mesmo, no máximo um arco e flecha, e se for, que você
não é incomum o chão ceder e você cair fazendo um baita ponto de arrebentá-los no soco, mas não se iluda, é fácil acerte logo naquela couve-flor que eles tem no lugar da
barulhão. Excluindo o perigo da queda em si, você sabe que fácil levar um arranhão ou mordida quando tem dois ou cabeça. Nunca pare em frente a um estalador, pois mes-
fazer barulho demais nunca é bom né? Seja por atrair infecta- três deles avançando sobre você. mo que você fique imóvel, aparentemente o sonar des-
dos ou mesmo andarilhos e outros grupos. ses demônios pode sentir nossos batimentos cardíacos
Acho que já é hora de eu explicar um pouco sobre os ESPREITADORES quando estamos muito perto ou algo assim e dificilmen-
infectados que você vai encontrar nas suas rondas. Aqui o bicho começa a pegar um pouco mais. Esses des- te você vai ter tempo de reagir.
graçados parece que desenvolveram uma espécie de
TIPOS DE INFECTADOS instinto de caça, o que os torna muito mais perigosos TRÔPEGOS
Uma vez que uma pessoa seja mordida, arranhada ou do que os Corredores. Além de também enxergarem, Os Trôpegos têm esse nome pela forma esquisita como
infectada pelo Cordyceps de alguma forma ele age ra- esses putos sabem ficar em silêncio quando estão indo caminham. Eles são grandes, disformes e lentos. Quase
pidamente no corpo daquela pessoa transformando-a atrás de suas “presas” ou quando estão à espreita delas. abobados. Aqui o Cordyceps se concentra nas costas e
bizarramente em questão de dias. Quando mais tempo Sabe quando os fungos se espalham pelas paredes dos ombros do bicho, mas em um volume tão grande que
passa, mais grotesca vai ficando aquela pessoa. Aliás, já lugares? Não? Já te explico então, mas saiba que essas o deixam extremamente pesado e meio que “penden-
nem as chamamos mais de pessoas, são infectados. pragas muitas vezes se camuflam no meio de um monte do” pros lados. Daí o nome, sacou? Mas não se engane,

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ADAPTANDO Savage Worlds

sua falta de velocidade não faz deles BAIACUS também conseguem lançar partes dos seus corpos pútri-
inimigos fáceis de se abater, pois além Dizem que leva anos até um hospedeiro chegar nesse dos que além de machucar um monte também liberam
de serem extremamente resistentes, aquele estágio, onde seus corpos já viraram praticamente um toxinas. Acredite em mim, se vir um desses e não tiver
monte de feridas fedorentas que eles carregam nas cos- amontoado de fungos grossos e malcheirosos que che- como fugir não economize na artilharia. Esqueça pisto-
tas expele uma porra de um gás meio ácido que pode te gam a lembrar uma armadura cheia de coisas que pa- las, arcos e coisas do tipo, aqui o negócio são bombas
matar fácil, fácil. Então muito cuidado com a distância recem olhos e feridas asquerosas. Os Baiacus são lentos e armas muito pesadas. Se possível um lança-chamas,
que mantém desses troços. Ah, mesmo depois de mor- como os Trôpegos, mas ainda mais fortes, podendo ras- pois o fogo além de machucar muito esses montes de
tos normalmente eles ainda causam uma última explo- gar uma pessoa ao meio com extrema facilidade. Acre- bosta ainda retarda eles por algum tempo.
são, então fica ligado, porque já vi gente morrendo de dite, isso não é uma cena bonita de se ver. Então, se não
bobeira indo cutucar um Trôpego depois de abatido. por você, poupe seus companheiros dessa memória. Eles REI DOS RATOS
Sério, aqui a coisa fica séria. Dizem que em Seattle foi
encontrado um infectado que não era bem um infecta-
do e sim uma massa disforme de um monte deles jun-
tos. Parada bizarra! Um cara falou que antigamente isso
acontecia de tempos em tempos com os ratos, eles se em-
bolavam de uma tal forma no meio da sujeira que meio
que suas caudas ficavam coladas e eles se comportavam
como se fossem uma criatura só. A esse fenômeno de-
ram o nome de Rei dos Ratos e assim carinhosamente
nomeamos esse monstro bizarro. O mais estranho é que
disseram que mesmo sendo um bolo bizarro gigante e
fedorento ele era absurdamente veloz. Espero que tenha
sido mesmo um acontecimento isolado.

ESPOROS
Agora que você já sabe tudo que pode encontrar por aí
afora deixa eu voltar em uma informação que é a questão
dos fungos e dos esporos. Principalmente quando você
estiver embrenhando em grandes construções em cidades

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ADAPTANDO Savage Worlds

como Seattle, em alguns subterrâneos e REGRAS DE AMBIENTAÇÃO COMPLICAÇÕES


locais do tipo. De alguma forma o fungo The Last Of Us não é um jogo sobre sair por aí colecio-
se espalha de tal forma que começa a tomar nando corpos de zumbis pelo chão, ele é um jogo sobre OBCECADO (MAIOR)
todo o lugar, subindo por paredes e criando até umas es- decisões difíceis, sobre muitas vezes ter de fazer algo Começou como um objetivo, um dever, algo que a per-
pécies de cogumelos escrotos gigantes. Em alguns casos sonagem acreditava intimamente que precisava realizar
que você jamais imaginou e lidar com perdas para as
esses fungos estranhos soltam os esporos, saca? É tipo ou ir atrás e pouco a pouco esse objetivo começou a per-
quais não se está nunca preparado. Então vamos apre-
uma fuligem que fica no ar. JAMAIS respire essas coisas. mear tudo na vida daquela personagem.
sentar abaixo algumas regras que vão lhe ajudar a pas-
JAMAIS! Por isso nós sempre andamos com essas más- Quando você é obcecado por algo, aquela coisa está
sar essa sensação. Além delas sugiro fortemente a uti-
caras de gás. Inalar os esporos pode te transformar em no pano de fundo de tudo o que você faz, até porque,
lização das regras apresentadas no Terra Devastada e
um infectado. Nós não sabemos bem o quanto deles você não tem porque fazer algo que não seja ou não colabore
Selvagem (que você pode baixar AQUI a versão atuali-
pode ou não respirar, mas pra que se arriscar a descobrir com sua obsessão.
zada para SWADE gratuitamente) para adicionar uma
isso né? Da mesma forma, se eu fosse você, daria prefe- Sempre que a personagem tiver de fazer algo que não
camada de drama e peso nas ações das personagens
rência para usar umas blusas de manga comprida, calças esteja ligada à sua obsessão ela precisa fazer um teste de
e suas consequências. Regras como as "características
jeans e coisas assim. Nunca se sabe quando uma criatura espírito com -2. Caso falhe, ela simplesmente não conse-
pessoais" e os "traumas" trazem todo aquele peso dra-
dessas vai te dar um arranhão mais fundo ou mesmo uma gue se desviar do seu foco.
mático que vemos em The Last Of Us 2.
mordida. Acredita que uma vez eu vi uma mina se safar
Em resumo a característica pessoal é uma frase que
de virar uma infectada porque o corredor mordeu bem
demonstra o que move a sua personagem e os traumas
VANTAGENS
na parte em que a manga da camisa dela tava dobrada?
Sabe lá se o bicho tava com os dentes meio moles, mas o são situações pelas quais as personagens passaram e IMUNE AO CORDYCEPS
fato é que ela se safou! Então já sabe: 1) sem mordidas ou que marcaram profundamente suas almas. Isso tudo im- Requisitos: Só pode ser comprada na criação de perso-
arranhões e 2) JAMAIS respirar os Esporos. pacta na convicção das personagens, algo que funciona nagem.
Acho que terminamos com o nossa aula "Sobrevivên- meio que como a sanidade, apresentada no compêndio De alguma forma seu organismo é imune aos efeitos do
cia no Paraíso 101". Agora volte para casa e pense bas- de Horror de Savage Worlds (que você pode encontrar Cordyceps. Isso não quer dizer que seu corpo elimine o
tante sobre tudo o que falamos. Se for o caso até ano- na RetroStore). vírus, mas o deixa ali como que descansando sem se ma-
te algumas informações para que você não esqueça de nifestar. Você ainda é uma pessoa infectada, porém não
nada. Quando estiver ok pode se apresentar para co- VANTAGENS E COMPLICAÇÕES apresenta nenhum sintoma da evolução do vírus. É possí-
meçar suas primeiras rondas, ou talvez até integrar um Além das vantagens e complicações presentes no Terra vel ter variações dessa vantagem onde a personagem sofre
grupos que esteja indo colher mantimentos. Devastada e Selvagem, seguem algumas outras ideias uma penalidade de -1 em alguns momentos ou é acome-
Boa sorte e tente não morrer! para você utilizar nessa adaptação: tida por alguma condição, mas o vírus nunca vai matar a

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ADAPTANDO Savage Worlds

personagem por sua própria evolução.


É fortemente recomendado que, caso
TABELA DE BUSCA DE ITENS
você queira utilizar essa vantagem, somente RESULTADO TIPO DE ITENS DESCRIÇÃO
uma personagem do grupo possa comprá-la. Trapos, pedaços de
1-3 Pano tecidos ou gaze
SILENCIOSO E MORTAL Álcool, combustível,
4 Inflamável
Requisitos: Veterano, Furtividade d8 bebidas
Movendo-se em silêncio você consegue se aproximar das Garrafas plásticas,
5-7 Recipiente vazio latas
vítimas, humanos ou infectados, e dar um ataque mortal,
Fitas adesivas dos
que normalmente mata ou incapacita suas vítimas. Adicio- 8 Fita mais variados tipos
ne um bônus de +2 nas suas jogadas de finalização.
Tesouras, facas, lâ-
9-10 Lâminas minas de barbear
NOVAS REGRAS DE AMBIENTAÇÃO 11 Pregos Pregos, parafusos e
semelhantes.
CRIAÇÃO DE EQUIPAMENTO IMPROVISADO Canos, barras de
Armas improvi- ferro,
Para esta adaptação vamos explorar uma mecânica muito 12-14 pedaços de
sadas
presente em The Last of Us 2 (e também em quase todo jogo madeira
de sobrevivência no apocalipse zumbi): a busca por itens, Barras de chocolate,
15 Alimento latas de conserva
mantimentos e como utilizá-los no mundo pós apocalíptico.
Cartas, bilhetes e
Durante uma incursão em uma cidade abandonada, po- anotações que fo-
16 Recordações ram deixadas pra
voado devastado ou localidade antiga os jogadores podem
trás
fazer uma rolagem de perceber para procurarem por itens
Munição para ar-
de interesse e que lhes possam ser úteis na criação de ou- 17 Munição mas de fogo
tros itens. Para cada sucesso e eventuais ampliações o joga- Análgésicos, anti
dor rola 1d20 e consulta a Tabela de busca de itens a seguir. 18 Remédios inflamatórios e de-
Após coletarem os itens os jogadores precisam seguir mais remedios
Itens quebrados, es-
a Tabela de receita de itens, onde podem consultar o que tragados ou inúteis
precisam para construir cada tipo de item e quais bene- 19-20 Nada útil de alguma outra
fícios cada um lhes proporciona. forma

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ADAPTANDO Savage Worlds

por ampliação para utilizar posteriormente em outras


TABELA DE RECEITA DE ITENS
receitas. A personagem sempre vai gastar pelo menos
RECEITA MELHORIA EFEITO
1 item da receita, independente da quantidade de am-
Baioneta Pode combater corpo a corpo c arma de fogo.
1 Lâmina + 1 pano + 2 Fitas pliações.
improvisada Dano For +1d4
2 Fitas + 1 Pano + 1 arma improvisada Arma reforçada Elimina penalidade de arma improvisada Uma falha no teste de consertar significa que não só
3 Fitas + 1 Pano + 2 Lâminas ou 1 caixa de não foi possível fazer a receita, como um dos itens da
Arma com pregos Elimina penalidade e causa For + d6 de dano
pregos + 1 arma improvisada mesma foi inutilizado. Rolar uma falha crítica significa
4 Fitas + 1 Pano + 3 Lâminas ou 2 caixas Arma com pregos que a personagem inutilizou todos os itens daquela re-
Elimina penalidade e causa For + d8 de dano
de pregos + 1 arma improvisada Aprimorada ceita e nenhum pode ser reaproveitado.
1 Recipiente vazio + 2 Fitas Silenciador Arma causa menos barulho ao disparar
QUANDO OS JOGADORES PODEM BUSCAR POR
1 recipiente vazio + 1 pano + 1 inflamável Molotov Causa 1d6 de dano
ITENS?
2 recipientes vazios + 1 pano + 1 Inflamá- Granada Fica a critério do mestre definir onde e quando os joga-
Explosivo causa 2d6 de dano
vel + 2 fitas + 2 caixas de pregos improvisada
dores podem fazer uma rolagem de perceber para bus-
3 recipientes vazios + 2 pano + 2 Inflamá- Granada improvisa- Explosivo causa 3d6 de dano
veis + 3 fitas + 3 caixas de pregos da aprimorada car por itens para suas receitas, bem como definir se ele
3 recipientes vazios + 2 pano + 3 Inflamá- acha algum item específico da tabela, sem a necessidade
Mina terrestre Explosivo de aproximação 4d6 de dano de rolagens.
veis + 4 fitas + 4 caixas de pregos
Merthiolate e As tabelas apresentadas anteriormente são suges-
1 Remédio + 1 pano Bônus de +1 em curar
Analgésicos tões, fique à vontade para alterar, incluir e modificar o
Antibióticos e
2 Remédios + 1 pano Bônus de +2 em curar que achar necessário para o melhor andamento do seu
compressa
jogo.
COMO CONSTRUIR ITENS IMPROVISADOS? que itens como armas improvisadas quebrem após al-
Uma vez que tenham encontrado os itens necessários gumas utilizações e assim as personagens precisam PERSONAGENS
para construir uma determinada receita é necessário sempre estar em busca de novos itens.). Cada amplia- Para efeitos desta adaptação vou considerar aqui as
realizar um teste de consertar. Um sucesso é suficien- ção na rolagem de consertar significa que a persona- personagens em suas motivações iniciais no jogo. Caso
te para que o item seja construído e a duração do mes- gem utilizou o material de forma tão otimizada que você não tenha jogado The Last of Us a sessão abaixo
mo fica a critério do narrador definir. (é interessante ela continua com uma unidade de um item da receita contém alguns spoilers do jogo.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Nascida já no meio de toda essa confusão de infecção do Cordyceps, Ellie é uma jovem corajosa,
porém muito geniosa. Sua vida mudou quando foi mordida por um infectado e descobriu que era,
aparentemente, imune às manifestações do vírus. Acabou conhecendo Joel em sua jornada até a sede dos
Vagalumes em busca da cura que tinha dentro de si, o que Joel acabou não permitindo que acontecesse, uma vez que
Ellie morreria no processo. O tempo passou e a vida seguia normal na pequena comunidade de Jackson, até que, em
meio a fuga de uma horda, no que seria mais uma patrulha, Joel é brutalmente assassinado por um grupo de Lobos
bem em frente à Ellie. A dor da perda é insuportável e Ellie precisa descobrir a verdade e buscar sua vingança.
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d4, Cura d6, Furtividade d8,
Ladinagem d8, Lutar d8, Performance d6 (violão) Perceber d8, Persuadir d6,
□ Característica pessoal: Eles vão pagar por isso!
□ Tormento: Viu Joel ser assassinado na sua frente W ELLIE
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 Convicção: 5
□ Vantagens: Imune ao Cordyceps, Corajosa, McGywer, Silenciosa e Mortal, Invisível a infectados
□ Complicações: Obcecada (vingar Joel), Peculiaridade (sempre recarrega depois dos disparos), Procurada
(Menor - alguns vagalumes ainda sabem que ela está viva).

Dina é uma jovem doce e cativante, sem medo de julgamentos. Durante uma festa em jackson ela e Ellie se bei-
jaram e estão nas fases iniciais de um romance. Ao saber que a "namorada" sairia em uma jornada em busca de
vingança Dina decide ir junto para ajudar Ellie em sua busca.
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Cavalgar d6, Curar d6, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6, Ladinagem
d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
□ Característica pessoal: Alguém precisa ser sensato nessa situação!
□ Tormento: Perdeu uma pessoa durante uma patrulha por ter sido displicente
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4 Convicção: 5
□ Vantagens: Corajosa, Invisível a infectados
W DINA □ Complicações: Heróica, Leal

11
ADAPTANDO Savage Worlds

Depois de ter o pai assassinado a sangue frio por Joel, Abby buscou vingança incansavelmente
até que finalmente conseguiu seu objetivo e o bastardo que assassinou seu pai pagou por seus cri-
mes. O sangue frio com que agiu acabou afastando alguns de seus amigos, mas fazer o que, né?!
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
□ Perícias: Atirar d10, Atletismo d10, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6, Curar d6, Furtividade d8,
Ladinagem d6, Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d6
□ Característica pessoal: Nada vai me impedir de fazer o que eu quero.
□ Tormento: Perdeu o pai enquanto ele buscava a cura para o Cordyceps
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 Convicção: 5
□ Vantagens: Corajosa, McGywer, Silenciosa e Mortal, Invisível a infectados, Musculosa
□ Complicações: Obrigação (Menor - Lobos), Leal, Impulsiva W ABBY

Desde pequeno Lev sempre teve dificuldades de aceitar seu corpo e as obrigações que eram impostas pelos Se-
rafitas. Quando foi chegada a hora de assumir uma função naquela sociedade e sua função seria a de esposa, ele se
revoltou, raspou a cabeça e assumiu a função que sempre quis: a de soldado.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d6, Curar d4, Furtividade d8,
Ladinagem d6, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d4
□ Característica pessoal: Só quero ser eu mesmo.
□ Tormento: Sua mãe e sua sociedade o renegaram quando ele disse que queria ser um soldado
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4 Convicção: 5
□ Vantagens: Arma predileta (arco e flecha), Atirador
W LEV □ Complicações: Voto (Menor - Serafistas), Leal, Impulsivo

12
ADAPTANDO Savage Worlds

INFECTADOS bônus de +2 para se recuperar de estar Abalado;


ataques localizados não causam dano adicional.
CORREDORES
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, W ESTALADORES
Força d6, Vigor d6. □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
□ Perícias: Atletismo d4, Lutar d4, Perceber d6. Força d8, Vigor d8.
□ Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 7 □ Perícias: Atletismo d4, Lutar d10, Perceber d8,
□ Habilidades especiais:
Furtividade d8.
□ Garras/mordida: For +d4
□ Movimentação: 5, Aparar: 7, Resistência: 8.
□ Fraqueza (cabeça): Golpes na cabeça de um
□ Habilidades especiais:
infectado tem +2 de dano.
□ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado recebe □ Garras/mordida: For +d4
bônus de +2 para se recuperar de estar Abalado; □ Fraqueza (cabeça): Golpes na cabeça de um
ataques localizados não causam dano adicional. infectado tem +2 de dano.
□ Ataque Letal: Dificilmente alguém sobrevive a um
ESPREITADORES ataque de um Estalador. Sempre que conseguem
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, uma ampliação em uma rolagem de Lutar seu
Força d6, Vigor d6. ataque visa a cabeça ou pescoço, provocando assim
□ Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d8, +4 de dano.
Furtividade d8.
□ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado recebe
□ Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 7
bônus de +2 para se recuperar de estar Abalado;
□ Habilidades especiais:
ataques localizados não causam dano adicional.
□ Garras/mordida: For +d4
□ Sonar: O infectado é capaz de notar mudanças
□ Fraqueza (cabeça): Golpes na cabeça de um
infectado tem +2 de dano. sutis no ambiente podendo localizar com facilidade
□ Atacar Primeiro: Sempre que algum sobrevivente seres vivos. Ele recebe Perceber e Sobrevivência +2
entra em seu alcance, este infectado pode realizar contra seres vivos.
um ataque gratuito; □ Cego: Como defeito Maior do livro básico de
□ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado recebe Savage Worlds.

13
ADAPTANDO Savage Worlds

□ Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 10


W TRÔPEGOS
□ Atributos:Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, □ Habilidades especiais:
Força d10, Vigor d10. □ Garras/mordida: For + d8
□ Perícias: Atletismo d4, Lutar d10, Perceber d8 □ Fraqueza (cabeça): Golpes na cabeça de um
□ Movimentação: 5, Aparar: 7, Resistência: 9 infectado tem +2 de dano.
□ Habilidades especiais: □ Ataque Letal: Dificilmente alguém sobrevive a um
□ Garras/mordida: For + d8 ataque de um Estalador. Sempre que conseguem
□ Fraqueza (cabeça): Golpes na cabeça de um uma ampliação em uma rolagem de Lutar seu
infectado tem +2 de dano. ataque visa a cabeça ou pescoço, provocando assim
□ Ataque Letal: Dificilmente alguém sobrevive a um +4 de dano.
ataque de um Estalador. Sempre que conseguem □ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado recebe
uma ampliação em uma rolagem de Lutar seu bônus de +2 para se recuperar de estar Abalado;
ataque visa a cabeça ou pescoço, provocando assim ataques localizados não causam dano adicional.
+4 de dano. □ Arremesso Tóxico: os Baiacus conseguem
□ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado recebe arremessar partes de seu corpo repletas de toxinas
bônus de +2 para se recuperar de estar Abalado; que causam For + d4 de dano.
ataques localizados não causam dano adicional. □ Explosão de ácido: A cada 1d4 rodadas o infectado
□ Explosão de ácido: A cada 1d4 rodadas o infectado causa uma explosão de dano que afeta quem
causa uma explosão de dano que afeta quem está adjacente causando 2d6 de dano. No turno
está adjacente causando 2d6 de dano. No turno imediatamente após a sua morte o fenômeno de
imediatamente após a sua morte o fenômeno de repete.
repete. □ Fraqueza: Recebe +4 de dano de fogo.
□ Fraqueza: Recebe +4 de dano de fogo.
W REI DOS RATOS
W BAIACUS □ Atributos:Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d4,
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d12.
Força d12, Vigor d12. □ Perícias: Atletismo d10, Arremessar: d8, Lutar d12,
□ Perícias: Atletismo d4, Arremessar d8, Lutar d10, Perceber d8
Perceber d8 □ Movimentação: 8, Aparar: 8, Resistência: 10

14
ADAPTANDO Savage Worlds

□Habilidades especiais: e com certeza vai voltar com reforços para vingar
□ Garras/mordida: For + d10 seus companheiros. Pelo tempo de viagem deve de-
□ Morto-Vivo: Resistência +2; O infectado morar umas duas semanas até que eles voltem. Es-
recebe bônus de +2 para se recuperar de estar tará a comunidade apta a se defender ou seria me-
Abalado; ataques localizados não causam dano lhor fugir? Jackson é uma opção?
adicional. □ Durante uma busca por suprimentos seu grupo ouviu
□ Arremesso Tóxico: o Rei dos Ratos consegue gritos a algumas ruas de distância. Vocês se espreita-
arremessar partes de seu corpo repletas de toxinas ram e viram algo no mínimo curioso: Infectados ma-
que causam For + d6 de dano. taram um pequeno grupo de sobreviventes, porém
□ Proliferação: Mediante Quando o Rei dos Ratos dois deles sobreviveram ao ataque mesmo um deles
receber dano ele desprende um infectado do seu corpo tendo sido mordido. Vocês já estavam preparando o
para que este lhe ajude em combate. O infectado pode rifle quando ouvem uma parte da conversa dos so-
ser um Corredor ou Espreitador ou Trôpego. breviventes onde um deles pergunta se o outro está
□ Fraqueza: Recebe +4 de dano de fogo. bem e este diz que essa não foi a pior das mordidas
que já tomou, mas que vai tomar mais cuidado tanto
GANCHOS DE AVENTURAS para não ser mordido quanto para não deixar que os
□ Faz 3 dias que o último grupo que foi buscar manti- outros vejam a ferida. Como assim alguém foi mor-
mentos no hospital em Seattle já deveria ter voltado. dido e não está desesperado por estar com os dias
O caminho até Seattle é tranquilo, a coisa começa a contados? Como assim não foi a pior das mordidas?
ficar feia quando vocês descobrem que um grupo de Vocês já ouviram uma lenda de que antigamente os
Serafitas está acampado bem em frente ao hospital. Vagalumes teriam encontrado alguém que era imune
Será que nosso pessoal está lá dentro encurralado? ao Cordyceps, mas claro que isso é só uma lenda…
Será que foram pegos pelos Serafitas? Ou Será que □ Uma pessoa chega na comunidade e diz que preci-
é tarde demais? sa de ajuda para encontrar um assassino que vive
□ Na última ronda você e sua equipe se depararam em Jackson. Ela passa as características físicas do as-
com um grupo de Lobos que parecia estar fazendo sassino e pede por mais informações: quando sai de
um reconhecimento da região próxima à comunida- Jackson? Para onde vai? Com quem? Esse assassino
de. Vocês descobriram o acampamento deles e fo- precisa pagar pelo que fez e vocês serão muito bem
ram implacáveis. Ou melhor, quase. Um deles fugiu recompensados por essa informação.

15
RESENHA Four Against Darkness

FOUR AGAINST
DARKNESS
A
proposta do RPG Four Against Dar-
kness é muito simples: É um RPG
solitário, em que você desbrava uma
dungeon e todos os obstáculos dentro dela.
A ideia desse RPG é ser um jogo fácil, com
mecânicas simples e fácil de aprender.
Não é preciso muitas coisas para começar
uma aventura de Four Against Darkness. O
que você realmente precisa é do livro com as
regras do jogo, uma folha de papel para de-
senvolver a masmorra e um lápis para fazer
as anotações. Como o nome indica, cada par-
tida desse RPG é composta por um grupo de
quatro personagens contra a escuridão que se
aventuram nessa dungeon misteriosa. O nível
de perigo vai depender da sorte do jogador.

POR CLARICE FRANÇA


RESENHA Four Against Darkness

Com certeza, uma das propostas mais □ Bárbaros – Batem primeiro e perguntam depois, são Four Against Darkness é um sistema que funciona bem
interessantes de Four Against Darkness é personagens muito resistentes, mas não se dão bem para iniciantes. Além de não ter regras muito complexas, o
a característica de funcionar como um RPG com magia. livro é bem explicativo e de fácil entendimento. À medida
solo. Há algumas opções de RPG solo no mercado, muitas □ Elfos – Seres ágeis, conseguem usar bem armas le- que se vai lendo, já dá para começar a ir jogando. Além dis-
delas com propostas mais intimistas, em que o jogador inter- ves, arcos e flechas e também diferentes magias. so, as partidas são curtas, com duração em torno de uma
preta um protagonista da história e os dados vão definindo o □ Anões – São ótimos para encontrar tesouros nas hora.
que vai acontecendo a partir daí. Four Against Darkness tam- dungeons, especialistas em pedras preciosas e bons Ao contrário de outros RPGs, montar a ficha de perso-
bém tem desses elementos, mas ele traz a possibilidade do com muitas armas. nagens de Four Against Darkness é bem simples e rápi-
jogador controlar todo um grupo de aventureiros, no estilo □ Halflings – Os mais sortudos da equipe, estão sem- do. Uma vez que decida quais personagens estarão em
mais clássico de aventuras de RPG de fantasia. Todo mundo pre preparados para tudo e podem fazer estrago. sua equipe, o jogador começa a usar as tabelas do sis-
já jogou uma história de desbravar uma dungeon, mas é raro Isso permite que você crie uma equipe variada para tema para ir montando as diferentes salas, com vários
podermos controlar todas as personagens do grupo. passar pela maioria dos obstáculos que aparecerem na obstáculos dentro delas. Além de monstros, há encon-
Em Four Against Darkness, você é mestre e jogador. sua frente. Cada categoria de personagem possui habi- tros específicos que podem ajudar a equipe ou atrapa-
Ao mesmo tempo que você determina certas coisas que lidades bem distintas. Em alguns tipos de combate, o lhar ainda mais.
estão acontecendo, suas decisões nem sempre resulta- mais útil é ter personagens que possam causar dano a Por mais que seja, em princípio, um RPG solo, Four
rão em consequências que estão sob seu controle. No distância. Em outros, é melhor ter personagens que se- Against Darkness também pode ser jogado por mais
final, quem decide são os dados. jam mais resistentes a danos diretos. E ainda há aqueles pessoas ao mesmo tempo, com alguém fazendo o papel
O jogador pode escolher quem são suas personagens, momentos que só uma magia pode salvar a pele do gru- dos obstáculos da dungeon, enquanto os outros jogado-
variando entre classes e raças diferentes, clássicas de po. Por isso é importante montar uma equipe diversifi- res interpretam as personagens.
RPGs medievais. Entre elas estão: cada antes de entrar na dungeon. Um risco que RPGs solos possuem é o de o jogo ficar
□ Guerreiros – Fortes, resistentes e que também po- Além de escolher quem são suas personagens, você muito repetitivo depois de algumas vezes. Mesmo que
dem usar equipamentos mágicos para deixar seus precisa decidir os itens que cada uma delas usará du- muita coisa dependa da sorte, à medida que o jogador
ataques mais letais. rante a aventura, já que, uma vez na dungeon, será vai entendendo a mecânica do jogo, é possível que RPGs
□ Clérigos – Personagens importantes, pois são res- complicado sair para reabastecer. Parte da graça de solos acabem entrando em mais do mesmo. Four Against
ponsáveis por curar os companheiros. Four Against Darkness é gerenciar as diferentes habili- Darkness possui monstros e obstáculos suficientes para
□ Ladinos – Sorrateiros e silenciosos, são bons em pas- dades e itens. Pode ser que você ache exatamente o que manter o interesse do jogador, ainda mais se, a cada par-
sar por inimigos escondidos e destrancar cadeados. falta para sua equipe dentro da dungeon – mas pode tida, a pessoa escolher variar as personagens que estão
□ Magos – Toda a equipe precisa de uma pessoa que ser que não. Novamente, isso vai depender do resulta- na equipe.
use magia para facilitar a vida do grupo. do dos dados. O sistema de Four Against Darkness é simples e

17
RESENHA Four Against Darkness

dinâmico. Não é preciso grandes Além das salas iniciais, as listas aleatórias do RPG po- Apesar, contudo, de todas as possibilidades de Four
preparações para começar a jogar, já dem criar mais de 30 salas diferentes para os aventurei- Against Darkness, por ser um RPG compacto e com
que parte é escolhido na sorte, tendo o ros enfrentarem, e nem todas vão aparecer em um mes- temas específicos, ele não permite variações além das
potencial de surpreender os jogadores. Tudo é decidi- mo jogo – depende de quando os heróis vão encontrar
dungeons em si. Não há um grande universo para ser
do com 2d6, colocando os bônus necessários em rola- a saída. Mas, antes de isso acontecer, as personagens
enfrentarão vilões e conseguirão tesouros como recom- explorado, ou NPCs marcantes que vão expandir o
gens específicas.
pensas. Claro, se sobreviverem. mundo do RPG, mas isso não é um problema ou defei-
Por mais que seja uma aventura mais controlada e que,
Os monstros não ficam apenas parados em um lugar, to do jogo.
na prática, aconteça em um mesmo cenário com várias
guardando seus tesouros. Alguns deles andam pelos A proposta de Four Against Darkness é bem específi-
salas, dependendo de quanto tempo as personagens fi-
corredores das dungeons, e podem ser perigosos para ca, com um público alvo bem definido. No que se pro-
cam lá elas podem subir de nível. Não é possível subir
os heróis, principalmente em um espaço limitado para
a mesma personagem de nível várias vezes seguidas, põe, o RPG dá uma variedade de alternativas e entrega
o combate. Além disso, alguns adversários podem não
mas é possível fazer todas irem evoluindo aos poucos. A uma gama de aventuras bem divertidas, tanto de serem
atacar imediatamente. Outro fator que pode ser escolhi-
princípio, Four Against Darkness permite que os heróis do pelas tabelas aleatórias são as reações dos monstros. jogadas em modo solo como compartilhando a expe-
avancem até o nível 5. Alguns serão hostis imediatamente, outros podem ten- riência com alguns amigos. Talvez a parte com menos
tar enganar os heróis, há aqueles que vão fugir ou pedir opções seja a das magias do jogo, que não tem muitas
um favor. A reação das personagens, no entanto, depen- opções como vemos em outros sistemas de RPG. Mas,
de unicamente do jogador.
considerando as possibilidades de aventura, as opções
Talvez um dos aspectos mais interessantes de jogar
Four Against Darkness seja esse ambiente de labirinto que existem para as personagens são boas e se encaixam
que o RPG traz. Existe um fator que é “procurar a saí- no estilo do jogo.
da”, e não é tão simples quanto fazer o caminho de vol- Four Against Darkness é uma ótima opção de jogo tan-
ta. Mas o que realmente dá essa sensação de descoberta to para quem gosta de aventuras solo quanto para quem
de lugares para o jogador é que nunca se sabe ao certo o prefere de explorar dungeons com os amigos. Também
que a rolagem de dados vai colocar à frente. E uma vez
é uma boa pedida para quem gosta do sentimento nos-
que uma dungeon tiver terminado, as próximas não se-
rão iguais, nem com os mesmos monstros ou até mesmo tálgico de derrotar monstros, pegar tesouros e desven-
personagens, que podem ser trocados caso o jogador dar lugares escondidos. No que se propõe a fazer, Four
prefira. Against Darkness é bem-sucedido.

18
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

R ASTRO DE
CTHULHU
NA ATUALIDADE

R
astro de Cthulhu é um jogo focado na investigação
de seres bizarros e ocultos do Mythos ambientado
em meados de 1930. Neste artigo vamos subverter
um pouco esse cenário e modificar algumas premissas para
trazer esse jogo para a atualidade. Não é uma adaptação,
mas uma espécie de conjunto de ferramentas e considera-
ções úteis. Misturando um pouco da estranheza e bizarrice
com a velocidade e ansiedade dos tempos contemporâneos.

POR NINA BICHARA


TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

Além das possibilidades de um Um professor do curso de psicologia foi um dos que mais estranhos que estabelecemos virtualmente. E é im-
mundo mais rápido e mais focado solicitou, já é o décimo exemplar. Foi um sufoco achar portante lembrar que entre as criaturas de rastro há
na correria dos dias e da interação do onde comprar os livros. Foram todos publicados há déca- aquelas que são bastante beneficiadas por novas tec-
bizarro com a tecnologia há outras considerações que das atrás e os poucos que ela achou foram encomendados nologias. Aquelas que se adaptam bem ou aquelas
são importantes serem mencionadas na transposição de um pequeno site de sebos virtuais. Mas é o último que que se espalham com facilidade vão sempre estar
de Rastro para os dias atuais. Jogar no mundo con- ela tem que catalogar, algo sobre o mundo onírico e psi- ativas.
temporâneo cria todo um novo leque de possibilida- canálise. O crescimento desenfreado das cidades também co-
des, incluindo a liberdade de ser quem você é. Aqui Assim que ela digita o nome do livro e começa a in- meça a tocar em solos sagrados, lugares em que antes
não existe nenhuma dificuldade de colocar uma mu- dexar os autores o computador pisca a tela. Ela suspira haviam horrores enterrados e que agora têm sua terra
lher como um investigador ou médica de um grande com raiva e pensa quando é que a faculdade vai arrumar revolvida para criar fundação para um novo arranha-
hospital analisando casos estranhos. E o bizarro pode aquelas coisas velhas. Para sua felicidade o livro não tem -céu. Tudo na cidade move o oculto.
surpreender um grupo de amigos queer na saída de ficha catalográfica. Ela folheia as páginas a procura de
uma balada, colocando-os em uma busca por pistas referências e só acha algumas imagens e textos de teor
para salvar sua comunidade. E assim como em Love- duvidosos. Eles falam sobre a intensa visão de um pa-
COMO PERMANECER OCULTO?
Há uma tendência humana muito natural de ignorar
craft Country ou no novo Candyman, com suas fortes ciente que viu enormes colossos em forma de verme em
aquilo que é estranho demais. De procurar as respos-
críticas ao racismo impregnado em nós, esse contexto pesadelos recorrentes.
tas mais fáceis de digerir. Estamos ocupados, vivendo
oferece momentos de reflexão em que podemos ten- Ela digita o título na aba do navegador à procura das
e protegendo aquilo que amamos, então não estamos
tar entender como o nosso passado marca de formas informações para a ficha catalográfica. Há apenas uma res-
difíceis e complicadas as nossas vidas — e também posta, um blog estranho que diz ter conseguido contato particularmente dispostos a sair à procura de perigo se
compreender que nós temos hoje a força e a liberdade com os autores dessa ‘maravilhosa’ obra. Ela manda um não for realmente um grande problema. Apenas após
para destruir toda e qualquer força, não importa quão email para o blog, só amanhã vai conseguir ligar pra ele e várias tentativas de chamar o controle de zoonoses que
oculta e antiga seja. terminar o trabalho. você vai realmente dar atenção ao estranho cachorro
Dito isto, podemos seguir em frente e imaginar as pos- Na volta pra casa ela sente a terra tremer um pouco sob que aparece todas as noites para latir e arranhar a sua
sibilidades de encontros com Aqueles que dormem seu seus pés... porta . Ou então quando você acordar com o bafo quen-
sono estelar. Não precisamos de um esforço muito grande para te dele na sua cara no meio da noite. Num mundo de
Cercada por uma enorme pilha de livros, uma biblio- imaginar forças ocultas se esgueirando no nosso dia anseios e muitas vozes, somos um coro comum de pe-
tecária está indexando uma nova remessa de livros para a dia. Nos metrôs quase vazios, na silenciosa volta didos de ajuda. O vozerio esconde a verdade. E assim
a faculdade. O semestre logo vai começar e alguns pro- para casa tarde da noite, nos inflamados discursos o mundo oculto de seres bizarros permanece intocado
fessores solicitaram livros novos para suas disciplinas. torpes de políticos mal intencionados, nos contatos à nossa volta.

20
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

COMO LIDAR COM A FACILIDADE DE cortá-la do andamento do jogo. Fazer com que ela seja tão
natural quanto pode ser, parte essencial dos nossos dias.
ACESSO À INFORMAÇÃO Exemplo: Depois de obter as informações por e-mail a filha
Entre as várias coisas que deixam um certo receio so- da velha senhora solicita que as investigadoras vão até a casa,
bre como lidar com a atualidade é a velocidade da in- pois a mesma se recusa a falar por telefone. Diz que há demô-
formação. Para descobrir algo em 1930 era necessária nios 'ouvindo' a linha.
toda uma movimentação e dedicação; horas e horas em Obter uma informação não quer dizer que você tem aces-
uma biblioteca para conseguir uma informação especí- so e isso pode não depender só de recursos, mas também
fica, enquanto hoje provavelmente bastariam apenas al- de pessoas. Então uma vez que você tenha uma informação
guns toques no celular ou uma ligação rápida para um confidencial, como por exemplo saber que existe um vídeo
pesquisador. A velocidade da informação não deveria de acesso restrito de uma empresa que avista uma Fera da
ser um problema. O foco de uma investigação não é só Lua, talvez seja necessário convencer um dos seguranças
achar uma informação, mas também interpretá-la e es- noturnos a mostrá-la para o grupo de investigadores.
colher quais boatos seguir. Então talvez uma forma in-
teressante de driblar isso é fazer o completo oposto, dis- O OCULTO E A TECNOLOGIA
ponibilizar pistas demais numa informação viral pode
levar a um grande quebra cabeça contra o tempo. INTERFERÊNCIA
Em meio a vários vídeos estranhos postados em uma Diversos seres ocultos interferiam com tecnologias antigas,
conta de investigação de mitos urbanos, há alguns que rádios, câmeras fotográficas e etc. Essas interferências não
podem ser reais, e outros não. Seguir uma pista falsa se perdem, só mudam a forma como interagem com novas
pode custar bastante aos investigadores, tanto em tem- tecnologias; no lugar do filme fotográfico queimado, foto-
po como em sanidade. grafias que nunca focam no lugar certo e saem borradas
Outra coisa que pode ser muito interessante para o todas as vezes podem ser interferência de um Espectro Ga-
Guardião é sempre atrelar os acontecimentos a um lugar, soso, Wendigo, Pólipos Voadores ou Coisas-Morcego.
ou seja deixar o cenário guiar parte da investigação. Então Celulares que sempre tocam e não há ninguém do
uma vez que uma pista ou uma informação seja obtida outro lado. Playlists infinitas com vídeos que não con-
rapidamente o ideal seria atrelar alguma movimentação seguimos tirar os olhos podem ser Yithianos ou A Cor.
para obtê-la. A intenção é evitar que a tecnologia se tor- Conexões de internet que sempre ficam ruins em deter-
ne uma dor de cabeça ou solução anti climática, mas não minados horários ou e-mails que nunca chegam aos re-

21
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

metentes podem ser mecanismos de INVESTIGAÇÕES E obviamente Reparos Mecânicos e Reparos Elétricos
defesa ou interferência desses seres. Um dos elementos que merece mais atenção nessa reima- vão incluir coisas da atualidade, como computadores e
A grande questão é justamente que não ginação do jogo para os nossos tempos presentes é cer- celulares.
há limites para esses seres, já que muitos deles simples- tamente as investigações e a sua interação com o mundo
mente se adaptam para fazer parte do nosso mundo, en- moderno. Claro que a maioria das habilidades não sofrem MONSTROS BIZARROS E ANTIGOS
quanto outros estão tão avançados e acostumados a ter mudanças significativas; por exemplo no caso do uso de Existe uma infinidade de monstros que são facilmente
que lidar com a nossa tecnologia inferior que já estão Pilotagem significa que você sabe dirigir e pode resolver transportados para a atualidade. Há alguns poucos que
completamente mesclados com a nossa realidade. rapidamente um problema de locomoção do grupo. Mas se destacam por algumas das diferenças entre a nossa rea-
obviamente existem motoristas de aplicativo, metrôs e lidade e o jogo, então acrescentamos aqui apenas os que
ALGORITMOS E OUVIDOS EM TODOS OS CANTOS etc., e estas coisas devem contar como interação. É bem podem parecer mais peculiares no presente momento.
Um dos problemas da atualidade é a quantidade de provável que uma jogada de dados seja necessária caso os Muitas dessas informações abaixo foram feitas pensando
rastros e informações que temos disponíveis na in- investigadores se encontrem numa situação onde tenham também na expansão de seres bizarros contidos no Cria-
ternet. É uma arma muito poderosa para qualquer que entrar numa Barganha com um motorista para con- turas Terríveis que também está no catálogo da editora.
tipo de ser que deseja controlar a humanidade ou vencê-lo a ir até um estranho terreno baldio onde foram
atrair seguidores. Caso os traços virtuais dos inves- reportados diversos desaparecimentos ou colocar o pé na YITHIANOS
tábua e queimar os sinais vermelhos enquanto levam um Especialmente os agentes Yithianos vão ter uma ação
tigadores não seja protegido isso pode comprometer
companheiro para o hospital. bem mais efetiva, já que a tecnologia atual é mais desen-
muito a segurança de todos envolvidos. Seja na for-
Obter informações, mesmo na internet, geralmente volvida. E essa é uma das melhores armas desses seres.
ma de uma postagem inocente que inclui suas infor-
vai passar pelas seguintes habilidades: Suas engenhocas tecnológicas serão mais bizarras e eles
mações ou um aplicativo de fotos que todos estão
Manha seria usada para saber o fórum oculto onde se podem até transformar um sinal de satélite transmitido
usando, mas que grava suas conversas e localização.
vendem livros estranhos e esquecidos ou itens roubados para uma TV em uma ferramenta para tomar os corpos
Isso pode fazer com que os cultistas sempre estejam
ligados à horrores enigmáticos. dos telespectadores.
a um passo dos investigadores, sem que eles saibam Criptografia também servirá para identificar mensa-
o porquê. gens escondidas nos códigos-fonte de sites e aplicativos. OS SHAN E O MINDFULNESS
Para que isso seja feito de forma justa, o Guardião deve E entender suas funções obscuras depois de um tempo. Uma das grandes modas dos tempos atuais, na tentativa
deixar pistas de que o uso da tecnologia está compro- Ocultismo e Mythos irão funcionar normalmente de controlar a ansiedade e a cobrança contemporânea,
metendo a segurança dos investigadores. Do contrário mesmo que a sua habilidade seja reunir informações são os adeptos ao mindfullness e a meditação. Os Shan
só faria com que os investigadores se sintam paranóicos num pequeno site e dividir ele com conspiradores afic- cuja tecnologia funciona com meditação concentrada
e irritados. cionados como você. (Rastro de Cthulhu pag. 150) podem se beneficiar mui-

22
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

to disso. Assim como qualquer outro


tipo de magia mental.
Problemas atuais de stress, depressão e
etc podem estar relacionados com a Psicose Wendigo.

LUZ, TELAS E VISORES


Ameaças como A cor ou Caçadores Ultravioleta podem se
tornar um perigo real e abrangente em um mundo cheio
de telas e celulares conectados o tempo todo. Podem ser es-
palhadas silenciosamente pelo envio de um vídeo viral ou
por um feed de uma influenciadora famosa com milhões de
seguidores — mesmo que ela não tenha ciência disso.

INTELIGÊNCIAS ARTIFICIAIS E APRENDIZADO DE


MÁQUINA
O programa existe. E está embutido em seu código a liberda-
de para aprender de acordo com usuários, sem supervisão
ou seleção manual de temas. Se bots de notícias falsas já são
um problema atual, imaginem o quanto seria problemático
caso esses mesmos códigos estejam programados para atrair
curiosos para um site estranho, gerar desafios que levam os
usuários a postar fotos num local perigoso ou comer um fun-
go bizarro cheio de ‘sementes’ de Ser Ancestral. Cigarros ele-
trônicos com resquícios de Vapores Vampíricos ou pólipos
de diversas criaturas de origem vegetal, fúngica e afins. Ter a
possibilidade de disseminar informação mal intencionada é
uma arma poderosa e perigosa nos nossos dias.
Acho que já temos idéias o suficiente, não? Cuidado,
os rastros estão por toda parte.

23
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

BEM X MAL

T
odos já passamos por momentos curiosos
ou estranhos quando tentamos interpre-
tar uma personagem. Traçamos seu pas-
sado em linhas gerais, pensamos na sua apa-
rência, elaboramos características psicológicas
gerais que servirão como guia na hora das to-
madas das decisões e tentamos dar o máximo de
profundidade àquela ficha bidimensional. Os
sistemas nos fornecem regras gerais para guiar
este conjunto de “coisinhas “ que reunimos com
tanto esmero, muitos fazem isso muito bem, ou-
tros deixam um tanto nas mãos dos jogadores/
narradores e um terceiro tipo restringe nossas
escolhas interpretativas com regras e mecânicas.

POR STEFANO " STIFA" AIRES


DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

Durante todo meu tempo de jogo, ou personagens de ações questionáveis, em teoria. No guinário”, “heroico”, “sádico”, “código de conduta” ou
uma das questões que sempre me in- jogo esses dois espectros são quase sempre maniqueístas, “pacifismo”. Esperamos que uma personagem sangui-
trigou muito, independente da regra era: preto e branco, água e óleo. Se você ajuda alguém mau, nária seja brutal e impiedosa e que os seus inimigos se-
”mas o que faz um personagem ser bom ou mau”? Claro, você é mau. Isso é particularmente verdade em sistemas rão punidos com nada menos que o rigor da morte sem
que sempre fazemos um paralelo a vida real, aí fica fácil que usam alinhamentos baseados em mitologias cristãs. possibilidade de perdão. Digamos que o jogador em
não é mesmo? Será? Os padrões de certo e errado, bem e Estes alinhamentos estão intimamente relacionados com questão interprete isso bem e seja confrontado com um
mal mudam ao longo do tempo. Moldados por costumes os valores sociais de um grupo específico e flexibilizados inimigo indefeso, talvez uma criança ou um idoso ou só
sociais, religiões, tradições ou circunstâncias atípicas de dentro do cenário até certo ponto. E quando falamos de alguém que não teve outra opção além de seguir aque-
uma época: como pragas, fome ou guerras. As próprias valores, precisamos falar de Moral. O conceito por si só é le caminho. Sigamos adiante e suponhamos a persona-
definições destas palavras tangem profundos debates fi- extremamente complexo, mas podemos simplificar para gem o mate. Este personagem é mau? Muitas questões
losóficos e abrangem diversas áreas do saber. Longe de um conjunto de regras de convívio, é a diferenciação de podem ser levantadas a respeito do que o inimigo teria
mim tentar resolver questões milenares nessas poucas li- intenções e decisões entre aquelas que são consideradas feito, se era uma vingança justificável, etc. Mas será que
nhas, o propósito aqui é dar uma visão simplista de como próprias ou adequadas e as que são inadequadas. elas importam? O fato é que a linha moral deste perso-
abordar a interpretação e ação das personagens de uma Para explicar vamos utilizar um exemplo simples: “as- nagem é diferente da que o jogador segue, e se dentro
forma mais orgânica e fluida. O fato é que o bem e o mau sassinato é errado”. Quando olhamos para a nossa socie- do contexto aquilo faz algum sentido para o jogo, está
precisam ser aplicados em um contexto e nas próximas dade atual, este exemplo é absoluto e não tem discussão. dentro da proposta e o grupo entende isso, então.. ok.
linhas eu decidi quebrar esse contexto em tópicos para Dentro de jogo, no entanto, aplicamos isso desta forma? Vamos agora para o outro espectro, uma personagem
tentar abordá-lo de forma um pouco mais objetiva dan- Quantos saqueadores, capangas ou soldados inimigos heróica é convocada para proteger uma vila que vem so-
do uma margem para discutir as ações das personagens seu grupo já abateu? Quantas vezes o seu grupo atacou frendo ataques sistemáticos e no meio do processo ela
em jogo ou fora dele e dar maior coerência na forma que primeiro? Quantos desses soldados se renderam após o descobre que os aldeões fazem sacrifícios humanos para
mestres e jogadores lidam com as ações e com o curso da combate e quantos foram entregues às autoridades? Na uma divindade X. Ela continua defendendo a vila pois
história dentro do proposto para cada personagem. maioria das sociedades antigas ou universos distópicos, aquelas pessoas não podem se proteger e aquele é o seu
conflitos eram resolvidos em combates mortais, seja por dever. Essa personagem é má? E se ela parar de proteger
MORALIDADE defesa da honra, proteção ou cumprimento de ordens. a vila após descobrir tal fato, ela é boa? Se você conseguiu
Quando jogamos, na maioria dos sistemas, assumimos Onde está a linha? É importante tentar determinar em responder estas perguntas de forma clara e objetiva é por-
o papel de nobres heróis e heroínas em busca de justiça, conjunto com o grupo, no início da campanha a morali- que o contexto moral está definido mesmo que o sistema
glória ou riquezas. Uns têm motivos pessoais, outros são dade do cenário e das sociedades envolvidas. de alinhamento e condutas no seu jogo não sejam claros.
verdadeiros arautos da bondade, realizando boas ações Em diversos sistemas a moralidade de uma persona- Em sistemas onde a dualidade é grande e os alinhamen-
sem nunca questionar. Raramente interpretamos vilões gem pode ser trabalhada com características como “san- tos são restritivos essas escolhas e linhas a seguir são um

25
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

tanto mais claras, mas frequentemente é possível cair em LEGALIDADE


uma zona cinza. Uma de minhas personagens mais queri- Um outro aspecto que muitas vezes é confundido com os
das era um ladino ninja treinado por ordens secretas com valores morais é a lei. Em cenários modernos muitas vezes
códigos morais obscuros, mas era bondoso. Em um mo- as leis são bem definidas e facilmente aplicáveis, em outros,
mento ele se viu em uma situação onde precisou se aliar nem tanto. Aqui entramos em outro debate, nem tudo que
a demônios para que o ajudassem a deter uma divindade é moralmente certo é legalmente permitido. E nem tudo
maligna de invadir este plano. O acordo só era claro no que é permitido pelas leis é moralmente aceitável. Para o
sentido que a personagem precisaria servir os lordes de- nosso primeiro exemplo, imagine a seguinte situação: seu
mônios por um período, sem questionar. Segundo o sis- grupo prendeu um capanga do vilão e ele se recusa a dar
tema, essa personagem se uniu a entidades do mau e por informações. Quantos de vocês já estiveram em uma mesa
isso ela seria má. Todas as magias do paladino detectariam onde alguém sugeriu ou até mesmo foi em frente para ar-
o mal no ladino. O paladino por obrigação de seus códigos rancar essas informações a força? Na maioria das socieda-
morais deveria detê-lo. Mas espere, ele estava tentando des modernas a tortura é ilegal e imoral independente do
salvar o mundo! Será que essa justificativa não é válida? que aquela pessoa tenha feito. Neste caso as personagens
Conversando com o mestre decidimos que aquilo não era precisam ser confrontadas tanto pela lei quanto pelo jugo
de seus pares. Já em cenários de espada e feitiçaria frequen-
uma atitude maldosa, mas sim um sacrifício e que se de-
temente somos apresentados a reinos escravistas, onde isso
pois ele viesse a cometer atos malignos em nome de seus
é perfeitamente legal e normalizado. Personagens bondosos
novos “chefes” ele deveria arcar com as consequências.
ficariam imediatamente desconfortáveis com esta situação.
Essas consequências passam a ser os limites morais do seu
Em um exemplo mais brando, existem locais onde a ma-
personagem e como dito antes o contexto é essencial para
gia é proibida. Se seu feiticeiro usasse uma cura mágica em
determinar em quais atos elas serão aplicadas. Lembre-se alguém ele seria mau? Certamente não, mas ele seria um
sempre que a moral da vida real pode ser completamente di- criminoso e seria perseguido por isso. A legalidade é repre-
ferente em jogo. Personagens longevos como elfos ou vam- sentada muitas vezes como ordem e caos e uma persona-
piros podem ter visões diferentes de moral daquela vigente gem ordeira obedeceria às leis. Mas ela precisa fazer isso de
no cenário, seu apreço pelos vivos ou por valores munda- forma cega? Esta personagem não poderia tentar mudar as
nos é afetado diretamente pela sua existência. No entanto, leis? Tentar derrubar os tiranos e ajudar no surgimento de
devem ser confrontados pela moral e regras de convívio do uma sociedade onde leis seriam feitas de todos para todos?
cenário e lidar com os problemas resultantes disto. As leis mudam, assim como a moral e embora muitas vezes

26
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

andem lado a lado, outrora elas serão O CAMINHO DAS PEDRAS □ O braço direito (filha/filho) do Imperador-Deus dis-
antagônicas, o que pode gerar conflito Muito foi dito e nada foi solucionado. A ideia aqui era am- cordou de suas ações autoritárias e opressoras e foi
entre personagens bondosos e ordeiros e pliar a capacidade de perceber as situações de dilema. Uma banido. Adeptos de sua linha de pensamento passa-
personagens bondosos e caóticos. Não hesite em criar pro- maneira simples de alinhar isso é conversar com o seu gru- ram a ser perseguidos e ostracizados com a força da
blemas consequentes de ações ilegais e dilemas morais para po explicando as leis e os valores morais do seu cenário. lei. Uma das personagens pode ser serva deste reino
o seu grupo, isso por vezes enriquecerá a história e o cresci- Faça uma lista do que é legal ou não e do que é considerado e o grupo se vê envolvido no conflito.
mento da interpretação no jogo. moralmente adequado no seu cenário, discuta com os seus □ As personagens são contratadas para suprimir um
jogadores no início da campanha e veja quais são as expec- grupo de rebeldes que está liberando escravos das
NEUTRALIDADE tativas deles. Essa conversa não só facilita seu rumo decisó- mãos do governo.
E aqui nós temos o “isentão”, aquela personagem que rio durante o jogo, como também evitará situações descon- □ O grupo é ordenado a proteger um político importan-
tanto faz. Que não toma um lado específico e frequen- fortáveis na mesa e temas que podem ofender ou machucar te. No processo descobrem que ele é autor de atos sór-
temente é entendida como alguém que pode fazer o que alguém. O intuito é divertir. Traçar linhas, limites e direções didos contra diversas pessoas e grupos minoritários.
quiser. Então... A neutralidade quase sempre passa por podem ajudar todo esse processo. Para facilitar a sua vida, □ As personagens investigam uma doença misteriosa e aca-
algum tipo de omissão, eu chamo de postura da Suíça seguem abaixo quatro ideias interessantes de dilemas entre bam encontrando uma possível cura que custará a vida
(nem tão neutra assim). Essa personagem tende a não se o bem e o mal para você explorar nos seus jogos: de uma centena de pessoas, mas poderá salvar milhões.
intrometer no conflito, preferindo que ele se resolva por
si e acatando o resultado. Muitas vezes essa decisão tem
um lado, o seu. Personagens neutras podem variar num
espectro de egoísmo e altruísmo. Ela pode decidir não
ajudar ninguém ou ajudar todo mundo independente do
lado. E isso também gera consequências. A inação pode
ser vista como um apoio velado ao lado mais forte e mui-
tas vezes acaba sendo, gerando uma série de conflitos
morais e éticos. Como ferramenta narrativa interessante,
esses personagens podem ser forçados a tomar uma deci-
são ou tentar uma via diplomática para o problema.
O personagem neutro é por natureza um sobreviven-
te e suas alianças vão variar de acordo com o que o be-
neficiará mais ou prejudicará menos.

27
CONTO Mouse Guard

UM CONTO DE
PRIMAVERA
E
ra primavera, e os dias e noites já estavam em harmonia. As noites de
inverno duravam mais do que os dias, mas na primavera, Sol e Lua divi-
diam o tempo igualmente.
Após a reunião do último inverno, a Guarda enviou vários dos seus através
dos Territórios para alertar à todos sobre seus resultados.
A partir dali, aumentariam o tamanho do plantio para que parte da colheita
pudesse ser estocada para o inverno. Conforme combinado com os represen-
tantes de cada uma das cidades e vilas dos territórios, parte do que colhessem e
produzissem seria enviado à Lockhaven para servir de provisões para quando
o frio e rigoroso inverno chegasse.

POR EDSON JUNIOR


CONTO Mouse Guard

Para entregar o recado àqueles A neve ia aos poucos derretendo, e a luz do Sol que cada Uma rata esperta como ela sabia como driblar as dificul-
que não puderam vir, vários ratos da vez brilhava mais forte pintava a paisagem branca com as dades e escolher caminhos seguros através dos Territó-
Guarda saíram em missão, com uma car- cores vivas da natureza, florescendo um dia após o outro. rios. Uma ótima desbravadora e igualmente competente
ta que continha o selo de Lockhaven e a assinatura de Entretanto nem tudo eram flores. A primavera trazia ao caçadora, com uma grande habilidade em ler o clima,
Gwndolyn. povo dos Territórios muito trabalho e podia ser imprevisí- Connie era uma sobrevivente nata. E assim, com a velo-
Entre eles estava Connie, que viajaria sozinha até Do- vel às vezes. Seu início era marcado por nevascas, e confor- cidade da lebre à seu favor, a viagem até Copperwood
rigift e Gilpledge. Normalmente os ratos viajam em gru- me o clima ambiente esquentava, as chuvas começavam a foi tranquila e proveitosa. Lá, pode matar a saudade de
pos, mas ela já tinha experiência suficiente para fazer ficar cada vez mais frequentes. Enchentes devidas ao des- amigos antigos e descansar seu corpo e mente. Abaste-
esse tipo de missão sozinha, e também, a pequena rati- congelamento ou chuvas torrenciais não eram incomuns. ceu-se de mantimentos e deixou registrada a sua pre-
nha se virava melhor sozinha. Entretanto, não eram somente as reviravoltas no clima sença, para que a Guarda soubesse do progresso de sua
Connie, sabendo que a viagem seria longa, havia so- que preocupavam: Durante a primavera, os animais que missão, então partiu novamente.
licitado a ajuda de uma lebre, que tornaria parte da jor- hibernaram no inverno passado saem de seus covis fa- A lebre havia terminado sua parte do trabalho e par-
nada mais fácil. Apesar da personalidade forte, as lebres
mintos, enquanto outros procuram por seu par românti- tiria de volta para seu local de origem, então a jornada
eram valiosas aliadas. Havia um acordo simples: As le-
co, porque afinal de contas, não é essa a estação do amor? seguiria à pé a partir dali. Com a neve derretendo sob
bres carregavam os ratos através dos Territórios e o ra-
Mesmo sabendo disso tudo, Connie não se sentia inti- suas patas, seguia na direção sudoeste, em direção às
tos pagavam pelas viagens com comida. Gylham, como
midada. O mundo é assim e ela o admirava, não temia. Montanhas do Sul. O amanhecer trouxe um Sol forte e
se chama o leporídeo, iria levá-la até um assentamento
pouco depois de Copperwood, onde poderia encontrar
alguns amigos antigos e uma cama confortável para pas-
sar a noite.
Connie já tinha seus 27 anos e como Guarda de Pa-
trulha, já fazia missões importantes sozinha. A pequena
porém corajosa ratinha de pelos marrons fazia sua capa
esverdeada balançar através da floresta, montada em
uma lebre. Sua mentora Doris havia escolhido o verde
para simbolizar a ligação que Connie tinha com a natu-
reza. Por ser mais independente, corajosa e perceptiva,
sempre era escolhida para missões que envolviam lon-
gas viagens. Na natureza selvagem, se sentia em casa.

29
CONTO Mouse Guard

um céu limpo, anunciando um óti- uma tempestade, e Connie sabendo que nada poderia “Diante dos maiores problemas, encontre a calma em
mo dia para se viajar, e ela não per- fazer a não ser aguardar, pôs-se à dormir. seu coração e você irá encontrar a resposta.”, Era o que
deu tempo, partindo logo após um café A primavera pode ser imprevisível às vezes, e para Doris sempre dizia em seu treinamento, e essa frase foi
da manhã reforçado na Taverna do Velho Oswald, um o azar de nossa pequena rata de capa esverdeada, essa dita e repetida por tantas vezes, em tantas situações que
amigo de muito tempo atrás. noite lhe traria surpresas. O ninho havia sido abando- Connie aprendeu a crer nisso, como se as palavras de
As primeiras horas do dia foram tranquilas e segui- nado algum tempo atrás, a árvore estava morrendo por sua mentora houvessem sido escritas em seu coração. E
ram sem preocupações: Toda a natureza estava à favor dentro, tornando seu tronco oco e esburacado, permi- então, a calmaria veio. Não na noite chuvosa, pois essa
de Connie, ou pelo menos era nisso que acreditava. Con- tindo que aos poucos a água fosse se infiltrando, até que ainda castigava os Territórios sem misericórdia, mas em
forme a tarde se aproximava entretanto, o céu começou fosse completamente tomado por ela. seu coração. Ela ouvia os trovões ribombarem no céu, e
a se transformar e pesadas nuvens carregadas começa- Connie acordou de madrugada sentindo sua capa então abriu os olhos, procurando se orientar através dos
ram a lançar sombras por todos os lados e ameaçavam úmida e gelada, apenas alguns segundos antes de uma pequenos momentos tomados pela luz que os relâmpa-
derramar uma grande tempestade mais cedo ou mais grande corrente de água encontrar uma entrada naquele gos deixavam no ambiente, até conseguir se nortear em
tarde. A jovem Guarda da Patrulha sabia que precisava tronco, através do ninho abandonado. meio àquela imensidão de água e alcançar a superfície
encontrar abrigo o mais rápido que pudesse, e então co- Por alguns segundos, tudo estava escuro, vertiginoso em tempo suficiente para não se afogar.
locou-se a procurar. Quase uma hora depois conseguiu e molhado. Ela não conseguia respirar e seu corpo gira- Com a cabeça fora d’água e o ar entrando em suas ven-
encontrar um buraco aberto no tronco de uma árvore va violentamente na enxurrada que a arrastava madru- tas, finalmente retomara controle de si e agora tentava
antiga. Não era o mais confortável que poderia ter en- gada adentro. Suas patas pequenas tentavam se agarrar se agarrar à vegetação próxima.
contrado mas era seco e seguro, certamente serviria de a qualquer coisa que pudesse oferecer um pouco de es- Na primeira vez, foi por pouco. Na segunda, a planta
proteção durante a chuva que estava por vir. tabilidade para retomar o fôlego. Se ela não conseguisse era frágil e não aguentou o peso dela junto da força da
Cansada após tanto procurar, Connie havia organiza- encontrar a superfície, em pouco tempo se afogaria. água. Na terceira, no que parecia ser um grande galho
do seu abrigo como podia, e usando um pouco de suas Aos poucos foi tomada pelo desespero, seu único ins- tombado, suas unhas chegaram a arranhar a casca, mas
habilidades de sobrevivência havia conseguido água tinto era sobreviver, procurar uma saída para a superfí- não alcançaram à tempo o seu possível salvador. Entre-
para matar a sede. Agora era só descansar e esperar a cie, sua jornada não poderia acabar ali. Era um membro tanto, em um movimento muito arriscado, Connie usou
chuva e o cansaço passarem. Não tardou e a brisa gela- da Guarda e não desistiria, não depois que havia passado. toda a sua força e determinação agarrou com suas patas
da que faz rodopiar folhas no ar anunciou que a chuva Não depois do último inverno, não depois de ter passado traseiras um ramo que estava preso nesse galho, e no que
havia chegado. Começou com apenas alguns pingos es- pela traição de um dos seus, custando muito caro à todo talvez tenha sido o destino intervindo, a nossa corajosa
paçados, distantes, num ritmo praticamente sincroniza- povo de Lockhaven, não depois de ter participado do fu- aventureira conseguiu se agarrar, rapidamente subindo
do. Então a água que caía do céu se multiplicou expo- neral de uma lenda viva da Guarda e ter presenciado o no galho, que era grande o suficiente para aguentar seu
nencialmente e o ritmo deu lugar à cacofonia furiosa de cabeça quente de capa vermelha desistir. peso e oferecer alguma estabilidade.

30
CONTO Mouse Guard

Sentindo-se segura, Connie chorou em meio à escu-


ridão da noite, agarrada em um tronco que seguia com
a enxurrada, sabe-se lá até onde. Ela não havia desisti-
do, porém precisava deixar aquela angústia que tomava
conta de seu peito, vazar por seus delicados olhos.
Retomando o foco, ela então procurou orientar-se e
entre o clarão de um relâmpago e outro, encontrou uma
árvore de raízes altas e tronco largo, com uma copa vasta
e cheia de folhas que floresciam com na primavera. Lem-
brando-se do que havia aprendido sobre barcos alguns
anos atrás numa missão em Porto Sumac, ela manobrou
como pode o tronco, esperando fazê-lo chocar-se com a
árvore ou ao menos passar perto suficiente para que ela
alcançasse alguma de suas grandes raízes.
O conhecimento se mostrou mais do que útil quando
ela conseguiu alcançar a árvore, gastando suas últimas
forças para subir em seu tronco e se abrigar em uma ra-
chadura causada por um galho quebrado. Enfim, estava
segura. Quase sem nenhuma disposição e ferida, Con-
nie entregou-se ao cansaço e dormiu ali mesmo, quase
em pé, apertada e com frio, mas segura.
A chuva se arrastou pela madrugada e só cedeu próxi-
mo ao amanhecer. O Sol abriu caminho por entre as nu-
vens carregadas e o vento forte levou a tempestade para
além dos Territórios. Quando Connie acordou, o Sol já
estava alto e um calor que tentava desmentir qualquer
um que dissesse que choveu durante toda noite anterior
tomava conta daquele novo dia.
Ainda com dores no corpo, ela agradeceu por estar

31
CONTO Mouse Guard

viva. Desceu cuidadosamente o tron- Nessa noite a natureza foi gentil com a pequena Guar-
co da árvore, bebeu água de uma poça da de Patrulha, e ela pode dormir e descansar tranquila-
que havia se formado entre as raízes da ár- mente, sonhar até. Sonhar com seus amigos em Lockha-
vore e caminhou em busca de comida. Não muito longe ven, com a família em Shaleburrow e com sua amada
dali, encontrou alimento e então se sentindo melhor pro- Mentora, que havia se juntado ao Salão dos Grandes
curou descobrir onde se encontrava. Após várias horas
Guardiões durante a batalha contra o exército de Mid-
desbravando aquele terreno, encontrou-se à nordeste de
night.
Gilpledge, e de cima de uma árvore já conseguia avistar a
E com o coração aquecido com as lembranças e o cor-
montanha onde o pequeno vilarejo se encontrava.
po descansado dos últimos eventos que quase lhe custa-
Sem a carta com o selo da Guarda e assinatura de
Gwndolyn, ela teria de contar com sua posição, sua ram a vida, Connie acordara presenteada por um lindo
capa e com o apoio moral de Delvan, o mestre artesão nascer do Sol, que fazia uma festa de cores no céu, en-
que havia lhe ensinado como trabalhar a cerâmica há quanto pássaros voavam alto em direção ao horizonte.
vários invernos atrás. Não seria uma tarefa fácil conven- Acreditava que a partir de agora tudo iria bem, saindo
cê-los a coletar ainda mais argila para transformarem cedo e seguindo pelo campo de Dentes-de-leão estaria
em cerâmica, que seria usada na armazenagem de grãos em Gilpledge antes do Sol se por. De lá até Dorigift era
em Lockhaven. Mas se nem uma furiosa tempestade de uma viagem tranquila, circundando a base da monta-
primavera não havia detido a nossa brava Connie, não nha e tomando cuidado para não se aproximar do ter-
seria a cabeça dura de alguns ratos que iriam impedi-la ritório dos texugos. Mas isso tudo eram coisas para se
de alcançar seu objetivo.
preocupar outrora. Ali agora, era um novo amanhecer,
Ao entardecer daquele dia, ela rapidamente encon-
um novo dia, como uma nova vida para Connie, e ela se
trou abrigo em uma brecha entre algumas rochas que
sentia bem. E então, com o canto dos pássaros vindo de
haviam descido da montanha em algum momento eras
alguma árvore próxima, retomou viagem.
atrás. Eram altas e grandes o suficiente para que tem-
pestade nenhuma conseguisse importuná-las. Com o Várias horas depois, o pôr do Sol no horizonte a sua
auxílio de alguns gravetos e grama macia, havia impro- frente dava as boas-vindas ao vilarejo engenhosamente
visado uma cama surpreendentemente confortável, e se construído em uma grande árvore. Com um sorriso no
alimentando de sementes que encontrara pelo caminho, rosto, alívio no peito e muita coisa para contar, Connie
encontrou descanso mais uma vez. havia chegado ao seu destino.

32
FERRAMENTAS DE MESTRE Savage Worlds

PONDO AS
CARTAS NA MESA

O
Savage Worlds é bastante conhecido por suas
mecânicas que criam aventuras Rápidas, Di-
vertidas e Furiosas! Mas uma outra caracte-
rística também muito importante de suas mecânicas
que às vezes passa de forma sutil é sua capacidade
de gerar elementos de aleatoriedade que contribuem
para incrementar a experiência e narrativa, sem nun-
ca prejudicar a fluidez, ao mesmo tempo, dando aos
jogadores maior agência de suas personagens e al-
gum controle sobre o decorrer dos eventos dentro do
jogo.

POR YON JUSTINO


FERRAMENTAS DE MESTRE Savage Worlds

E nada representa melhor estes Além de serem usadas na iniciativa, Cartas de Ação sonagens não jogadores com Copas (“uma família nômade
elementos de aleatoriedade do que também são uma parte importante de outras regras de de ciganos mutantes”), algo de valor num naipe de Ouros
os baralhos de cartas que podem ser ambientação, mini-sistemas e mecânicas presentes no Sa- (“um depósito escondido com água, comida e ARMAS”),
usados no sistema: As Cartas de Ação são uma par- vage Worlds, como as regras de Perseguição, Interlúdios ou algum obstáculo a ser vencido com uma cartas de Paus
te praticamente indispensável do sistema; as Cartas ou Encontros. É muito fácil para os mestres usarem este (“essa ravina não estava aqui antes”).
de Aventura são opcionais, mas geram reviravol- baralho sempre que precisarem gerar quaisquer elemen-
tas narrativas tão interessantes que as tornam ex- tos aleatórios dentro do jogo, até mesmo no improviso. “ VOCÊ CAIU NA MINHA CARTA
tremamente atrativas em qualquer mesa; o Baralho Exemplo: Cintia está narrando uma campanha de sobrevi-
ARMADILHA”
de Estados e o Baralho de Poderes são acessórios vência num cenário nuclear pós-apocalíptico. Seus jogadores, Outro baralho que, quando usado na mesa, acrescenta
que facilitam o controle e agilizam certos elementos após uma viagem pelas areias da vastidão radioativa, decidem todo um novo sabor aos jogos de Savage Worlds é o Bara-
dentro do jogo. explorar uma pequena vila abandonada que ela havia descrito lho de Aventura. Estas cartas possuem cada uma imagens
Mas como dizem os Rippers, “vamos por partes!” à distância. Como não preparou a vila previamente ela decide específicas e títulos marcantes como “LÁ VEM A CAVA-
que ao chegarem lá ela conduzirá um Interlúdio. LARIA” ou “VESTIDA PARA MATAR”. Elas são usadas
LUZ, CÂMERA, CARTAS E AÇÃO! Ela então pede que cada um dos seus três jogadores sa- apenas pelos jogadores e mantidas em segredo para o
As Cartas de Ação são talvez o baralho mais presente que uma carta do Baralho de Ação para determinar o que mestre, podendo ser lançadas a qualquer momento para
no jogo. Este baralho tradicional com suas Copas, Paus, acontece. As carta são um 10 de Copas, um Ás de Espadas gerar efeitos especiais relacionados a cada uma delas –
Ases, Reis e Curingas é usado principalmente no ino- e um 2 de Paus. Cada naipe oferece três opções de interlú- geralmente com grande impacto na mesa. Isto gera den-
vador e extremamente eletrizante sistema de iniciativa dios para os jogadores escolherem e contarem uma história tro do jogo um elemento selvagem e aleatório que pode
do Savage Worlds, que, diferente de outros sistemas do ponto de vista de suas personagens. Assim, um deles causar reviravoltas emocionantes dentro da narrativa, fa-
mais clássicos e tradicionais, é inteiramente baseado passa um tempo praticando tiro em latas velhas enquanto zendo, de forma muito divertida, com que os mestres se-
na aleatoriedade do saque das cartas a cada rodada, o outro fala sobre os chacais mutantes que eles combate-
gerando uma maior fluidez, velocidade e rotativida- ram no caminho, e logo em seguida o terceiro revela aos
de da ordem de ação das personagens, mas que ainda seus companheiros seu segredo mais sombrio. Ao fim do
assim consegue favorecer ou dificultar as coisas para interlúdio, Cintia recompensa todos os seus jogadores com
aqueles com certas Vantagens, e ainda possui um emo- um Bene cada um por participarem.
cionante mecanismo de premiação quando o selvagem Cintia também poderia ter usado as Cartas de Ação para
Curinga é sacado – o que com certeza deve gerar gritos gerar algum encontro aleatório na vila, usando os naipes
de euforia em mesa quando um deles cai nas mãos de para determinar o que as personagens encontram: Inimi-
um dos jogadores. gos numa carta de Espadas (“salteadores do deserto”), per-

34
FERRAMENTAS DE MESTRE Savage Worlds

jam criativos e forçados a improvisar E isto é exatamente o que acontece assim que eles pas- nagem está Abalada, Distraída, Vulnerável, Enredada,
e se adaptarem a coisas que acontecem sam pelas casas abandonadas. Presa, Esperando, Mirando ou Defendendo. Basta ver
fora de seus planos dentro da aventura. Vendo que a maioria dos seus companheiros está fraca suas cartas. Isto torna o jogo ainda mais fluído, e portan-
Isto faz com que os jogadores tenham um forma direta de e gravemente ferida, e eles estão em menor número, o que to ainda mais rápido, divertido e furioso – afinal, esta-
influenciar a narrativa dentro do jogo, seja convocando provavelmente resultaria neles sendo massacrados, Da- mos falando de Savage Worlds!
aliados na Hora H, encontrando um artefato poderoso, niel, um dos jogadores lança a sua Carta de Aventura que Em aventuras e campanhas que envolvam magia, po-
ignorando ferimentos completamente, recebendo uma esteve guardando até o momento – uma “PAROLA”, que deres psíquicos, superpoderes ou outros tipos de pode-
pista importante, causando mais dano em um oponente obriga todos as personagens a pararem de lutar imediata- res sobrenaturais, o Baralho de Poderes torna-se uma
mortal, dentre muitas outras possibilidades – SE tiverem mente e ouvir o que o herói ou heroína tem a dizer por pelo
mão na roda praticamente indispensável para o mestre
a sorte de sacar as cartas certas! menos 30 segundos.
e jogadores, facilitando a consulta e o acesso aos pode-
Cartas de Aventura também podem ser usadas como Agora Cintia vai ter de mudar completamente seus pla-
res possuídos pelas personagens.
uma forma de recompensa e premiação dentro do jogo nos diante da paz recém conquistada por uma argumen-
Cada carta descreve um dos poderes do sistema, com
junto dos Benes e das Progressões. O mestre poderia, tação particularmente convincente e uma rolagem de Per-
todas as informações relevantes como custo, alcance,
por exemplo, premiar um Interlúdio com uma Carta de suadir cheia de Ases por parte da personagem de Daniel!
Aventura, ou quem sabe, adicioná-las ao ganho de Con- Quem sabe ela agora deve tirar da manga o bom e velho “o duração, efeitos e modificadores. Isso agiliza ainda mais
vicção em momentos de triunfo e tragédia. inimigo do meu inimigo...” o jogo e elimina a necessidade de parar para ficar con-
Exemplo: Cintia pretendia que, quando seus jogadores sultando os detalhes de uma determinada magia ou mi-
chegassem a vila abandonada no meio da desolação radioati- ESTADOS E PODERES lagre, já que o jogador ou jogadora terá em suas mãos as
va, suas personagens fossem atacadas em uma emboscada por Com a chegada da Edição de Aventura do Savage cartas relativas aos poderes do seu herói ou heroína, não
um grupo de outros sobreviventes desesperados e famintos. Worlds, outros dois baralhos se juntaram a família: O precisando se preocupar com poderes que não possui.
Baralho de Estados e o Baralho de Poderes.
O Baralho de Estados facilita bastante o controle e ma-
nutenção das diversas condições e estados que podem
afetar as personagens dentro do jogo, apenas com o au-
xílio visual das cartas junto a sua Ficha de Personagem.
Estas cartas podem mostrar quantos Ferimentos, e
também quanto de penalidade, uma personagem está
sofrendo. Da mesma forma servem para controlar o
quanto de Fadiga a aflige. É fácil saber se uma perso-

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FERRAMENTAS DE MESTRE Savage Worlds

ROYAL STRAIGHT FLUSH Você ainda pode inventar suas próprias regras e for-
Os baralhos oferecem inúmeras opor- mas de usar as cartas na sua mesa:
tunidades para deixar seus jogos ainda □ Que tal ao invés de serem entregues no início de cada
mais rápidos, divertidos e furiosos! Melhorando enor- sessão, as Cartas de Aventura serem recebidas quando
memente a experiência de jogo. um Curinga Selvagem é sacado, assim como os Benes?
As possibilidades são tantas quanto as combinações □ Que tal as Cartas de Aventura serem puxadas, mas tam-
possíveis em uma partida de pôquer. bém não serem vistas pelos jogadores até serem usadas?
Como mencionado, a aleatoriedade gerada pelas Cartas O quão emocionante, imprevisível e selvagem isso seria?
de Ação e do Baralho de Aventura, testa e estimula a criati- □ E se ao invés de escolher seus poderes, os jogadores
vidade, capacidade de improvisação e adaptação do mestre. os ganharem aleatoriamente sacando do Baralho de
Permitindo que aqueles com abertura e flexibilidade para Poderes? Talvez no seu cenário uma droga sintética
essa possibilidade se aprimorem bastante como narradores. forneça superpoderes aleatórios por alguns minutos.
Aceitar toda essa fluidez e situações inesperadas tornam □ E se em seu cenário toda vez que alguém usa um poder,
qualquer aventura muito mais emocionante do que foi pre- a personagem sofre de um efeito secundário debilitante
viamente planejado pelo mestre ou esteja sendo esperado representado por uma Carta de Estado puxada aleato-
pelos jogadores. Ter de lidar na hora com esses elementos riamente pelo jogador ou jogadora? “Depois de lançar
aleatórios que simplesmente surgem sem aviso, podem aquela bola de fogo naqueles goblins, era de se esperar
transformar completamente os rumos de uma determinada que a nossa feiticeira ficasse um pouco cansada”.
cena, criando uma campanha viva e orgânica que cresce e se □ Que tal no início do combate cada jogador e o mes-
desenvolve de forma espontânea e emocionante. tre puxarem uma mão de Cartas de Ação e poderem
Afinal, o que se deve fazer quando seu grande vilão escolher a cada rodada qual desejam usar? Criando
é o último a agir na rodada, duas das personagens dos um verdadeiro jogo de cartas pela iniciativa.
jogadores tem Curingas e um deles coloca na mesa uma As cartas são mais um dos elementos que tornam a ex-
carta que obriga o chefão a fazer um monólogo e contar periência de se jogar RPG com o sistema Savage Worlds
seu grande plano de dominação mundial? ainda mais única e marcante.
Quais serão os novos rumos da campanha agora que Então, faça suas apostas, ponha as cartas na mesa, e
os heróis, graças às Cartas de Aventura, em uma única vamos ver o resultado!
sessão, conseguiram um patrono poderoso, um exército Quem sabe no topo desta pilha de cartas não esteja
aliado e um novo e inesperado inimigo mortal? um Curinga esperando para sorrir para você!

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

ARSENAL
MATEMÁTICO
PARTE II
O
s itens mágicos que aparecem no desenho Hora de Aven-
tura geralmente carregam uma história, e é reservado
um espaço especial durante os episódios para que eles
possam ser um pouco mais conhecidos pelo público, apesar de
muitos continuarem cercados de mistério. Mais do que uma lista
de itens para serem colocados em jogo, cada um dos itens pode
ser visto como uma semente para aventuras, como um motiva-
dor para ação do grupo de heróis.
Entregar um item mágico com um poder específico para o jo-
gador é uma maneira de sugerir como os conflitos podem ser re-
solvidos. Se um personagem ganhar o anel de invisibilidade, ele
pode ficar propenso a tentar resolver problemas desaparecendo
das vistas dos adversários. Se ele tivesse em sua posse o Martelo
de Borracha, a linha de pensamento provavelmente poderia ser
bem diferente na hora de tentar resolver um conflito.

POR FÁBIO MEDEIROS


ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

Quando pensar em colocar um Mesmo que a personagem tenha dois, três, quatro ou ONDE? O QUE?
item mágico em jogo, leve em conside- mais braços, somente um item desse tipo poderá ser Arcos, Tiaras, Máscaras, Capacetes, El-
ração a quem pertenciam, ou quem criou vestido e utilizado por vez. Se ele colocar mais de um Cabeça
mos, Chapéus.
o item. Isto pode ajudar a criar um momento adequado reservado ao mesmo espaço, só funcionará o primeiro Amuletos, Colares, Cintos, Roupas, Ca-
na aventura para a aparição do item, fazendo com que que ele “vestiu”. Corpo
pas, Armaduras
os jogadores precisem solucionar um problema antes de Os itens que ficam na Mochila não estão ativos até o Braço Anéis, Braceletes, Escudos, Luvas
recebê-lo como recompensa, ou o item pode ser entre- jogador pegar e acioná-los, e para isso geralmente en- Mão Armas, Cajados, Varinhas, Instrumentos
gue também junto com uma demanda, uma missão a ser volve largar os itens que estão na mão. Segue a lista de Perna Calçados, Calças
cumprida. lugares do corpo em que os personagens podem utilizar Itens variados que geralmente ficam guar-
Durante a criação do personagem em Hora de os itens mágicos. Mochila
dados e são acionados esporadicamente.
Aventura RPG, cada jogador escolhe três equipa-
mentos que podem ajudar nos testes de algum atri-
buto, são itens comuns que podem auxiliar na reso-
lução de tarefas relacionadas. Já os itens desta tabela
são em geral mais fortes que um item comum, en-
tão deve ser levado em consideração um limite para
cada jogador. Como padrão é sugerido que eles não
sejam escolhidos pelos jogadores assim que o per-
sonagem foi construído, mas que sejam adquiridos
durante as aventuras, em virtude de suas ações e
experiências.
Além disso, como regra opcional, foi criado um sis-
tema de controle com relação a quantidade de itens
mágicos que podem ser utilizados. Desta forma os
itens são limitados de acordo com a parte do corpo
que eles ocupam. Para cada parte do corpo sugere-se
que o personagem tenha somente um item. Por exem-
plo, cada personagem só pode ter um item mágico a
ser utilizado no braço: anéis, braceletes ou escudos.

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

A lista a seguir tem 40 itens mági- #1 ANEL DA INVISIBILIDADE


19 Armadilha móvel
cos variados que podem servir para in- □ Onde usar: Braço
20 Chicote do Estalo □ Poder: Usuário se torna invisível
crementar as histórias no Mundo de OOO.
21 Chicote da Defesa □ Efeito Secundário: Cada vez que usa provoca o es-
# ITEM 22 Armadura Sabida quecimento de algo comum.

1 Anel da Invisibilidade 23 Martelo de Borracha #2 ANEL DA EMPATIA


2 Anel da Empatia 24 Violão Resistente □ Onde usar: Braço
25 Flauta Encantadora □ Poder: Usuário sente o mesmo que a pessoa com
3 Cajado de Extremo Poder
quem está interagindo
4 Cetro do Jardim 26 Capa do Herói □ Efeito Segundário: Muda de cor para demonstrar o
5 Varinha da Ilusão Independente 27 Chapéu Chocante sentimento do usuário
6 Bota Estilosa 28 Espada da Forma Cruzada
#3 CAJADO DE EXTREMO PODER
7 Tiara da Princesa 29 Gancho □ Onde usar: Mão
8 Colar do Augúrio Vago 30 Pó-de-Voar □ Poder: Gera luz como uma tocha.
□ Efeito Secundário: Num momento de dificuldade, o caja-
9 Cinto de Ferramentas 31 Bracelete do Metamorfo
do pode salvar o usuário. Às vezes funciona, às vezes não.
10 Poção do Crescimento 32 Tesoura
11 Pergaminho do Caminho 33 Agulha e Linha #4 CETRO DO JARDIM
□ Onde usar: Mão
12 Calças em Dobro 34 Cartola
□ Poder: Quando fincado no chão faz brotar flores em
13 Espada do Sol 35 Espada de Ossos toda a sua volta.
14 Escudo da Lua 36 Mochila Essencial □ Efeito Secundário: As pessoas que o utilizam costu-
mam ter flores brotando por todo o seu corpo
15 Máscara do Herói 37 Sapato dos pés ligeiros
16 Elmo das Cores 38 Bola do Spoiler #5 VARINHA DA ILUSÃO INDEPENDENTE
17 Bracelete do Controle do Tempo 39 Apito da Discórdia □ Onde usar: Mão
□ Poder: Cria um efeito visual e sonoro que dura um
18 Tapete Limpinho 40 Lâmpada Mágica
minuto.

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

□ Efeito Secundário: O usuário #10 POÇÃO DO CRESCIMENTO #15 MÁSCARA DO HERÓI


descreve o que quer, mas uma vez □ Onde usar: Mochila □ Onde usar: Cabeça
criada, não tem controle sobre a ilusão. □ Poder: Toma um gole para crescer o tamanho. □ Poder: +1 Esperteza
□ Efeito Secundário: Toma dois goles para diminuir o □ Efeito Secundário: Ninguém reconhece quem está
#6 BOTA ESTILOSA tamanho. Uma poção tem 21 goles. usando.
□ Onde usar: Perna
□ Poder: +1 Maneirice e Falastrice #11 PERGAMINHO DO CAMINHO #16 ELMO DAS CORES
□ Efeito Secundário: Não faz barulho ao caminhar. □ Onde usar: Mochila
□ Onde usar: Cabeça
Brilha sempre que entra a primeira vez numa sala. □ Poder: Mostra o caminho que o usuário toma en-
□ Poder: +1 Cachola
quanto está segurando aberto.
□ Efeito Secundário: Apaga toda a informação se en- □ Efeito Secundário: Muda de cor para combinar com
#7 TIARA DA PRINCESA
rolar o pergaminho novamente a roupa do usuário.
□ Onde usar: Cabeça
□ Poder: Cria um quarto confortável na hora de dor-
#12 CALÇAS EM DOBRO #17 BRACELETE DO CONTROLE DO TEMPO
mir. O quarto desaparece logo após o nascer do sol.
□ Onde usar: Perna □ Onde usar: Braço
□ Efeito Secundário: Se o usuário não acordar e se
□ Poder: +1 Esperteza □ Poder: +1 Esperteza
olhar no espelho do quarto ao nascer do sol, a tiara
□ Efeito Secundário: Uma vez por dia a calça cria uma □ Efeito Secundário: Ao olhar para ele o usuário sabe
não funciona mais com ele.
duplicata sua, que faz os mesmos movimentos, mas quanto tempo falta para o sol se pôr.
em outra direção.
#8 COLAR DO AUGÚRIO VAGO
□ Onde usar: Corpo #13 ESPADA DO SOL
□ Poder: O usuário sempre sonha quando dorme □ Onde usar: Mão
□ Efeito Secundário: O sonho nunca vai acontecer de □ Poder: +1 Confusão
verdade. □ Efeito Secundário: Fica quente sempre que está sob
a luz do sol
#9 CINTO DE FERRAMENTAS
□ Onde Usar: Corpo #14 ESCUDO DA LUA
□ Poder: +1 Jeitinho □ Onde usar: Braço
□ Efeito Secundário: Acesso a um item pequeno da □ Poder: +1 Contatos e Esperteza
sua casa por dia. □ Efeito Secundário: Só funciona durante a noite

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

#18 TAPETE LIMPINHO #20 CHICOTE DO ESTALO #22 ARMADURA SABIDA


□ Onde usar: mochila □ Onde usar: Mão □ Onde usar: Corpo
□ Poder: +1 Esperteza
□ Poder: +1 Maneirice □ Poder: +1 Maneirice
□ Efeito Secundário: O personagem pode fazer os tes-
□ Efeito Secundário: Deixa um personagem Impres- tes para se armar com esperteza no lugar de Jeitinho
□ Efeito Secundário: Todo mundo que pisar nele fica
sionado e de atacar com esperteza no lugar de Confusão.
livre de qualquer sujeira.

#21 CHICOTE DA DEFESA #23 MARTELO DE BORRACHA


#19 ARMADILHA MÓVEL □ Onde usar: Mão
□ Onde usar: mão
□ Onde usar: Mochila □ Poder: +1 Músculos
□ Poder: +1 Músculos
□ Efeito Secundário: O martelo bate no alvo e volta para
□ Poder: +1 Contatos □ Efeito Secundário: Se você usar o chicote como uma a mão do usuário e o usuário é imune a relâmpagos.
□ Efeito Secundário: Imobiliza um personagem que reação, elimina uma condição causada naquele mo-
só poderá sair se falar o seu próprio nome. mento. #24 VIOLÃO RESISTENTE
□ Onde usar: Mão
□ Poder: +1 Falastrice e Maneirice
□ Efeito Secundário: Permite usar Maneirice no lugar
de Confusão para ataques com o violão

#25 FLAUTA ENCANTADORA


□ Onde usar: Mão
□ Poder: +1 Teimosia
□ Efeito Secundário: Enfeitiça insetos que ouvirem
uma bonita canção.

#26 CAPA DO HERÓI


□ Onde usar: Corpo
□ Poder: Flutuar, Ignora reduções de movimento
□ Efeito Secundário: A Capa do Herói está sempre
balançando como se estivesse ventando.

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

#27 CHAPÉU CHOCANTE #32 TESOURA #37 SAPATO DOS PÉS LIGEIROS
□ Onde usar: Cabeça □ Onde usar: Mão □ Onde usar: perna
□ Poder: Lança raios que deixam o □ Poder: Portal □ Poder: +1 Maneirice, +1 Falastrice
alvo Aturdido □ Efeito Secundário: Abre um portal para outra di- □ Efeito Secundário: O barulho dos seus passos é
□ Efeito Secundário: O chapéu funciona como um mensão sempre no ritmo de uma música.
pára-raios.
#33 AGULHA E LINHA #38 BOLA DO SPOILER
#28 ESPADA DA FORMA CRUZADA □ Onde usar: mochila □ Onde usar: Mochila
□ Onde usar: Mão □ Poder: Fecha portais para outras dimensões □ Poder: +1 Esperteza
□ Poder: +1 Músculos □ Efeito Secundário: Você pode usar para costurar te- □ Efeito Secundário: O usuário pode ver dentro da
□ Efeito Secundário: Permite usar Músculos no lugar cidos rasgados.
bola o desfecho ou consequência da ação que já está
de Confusão para ataques com a espada.
sendo executada.
#34 CARTOLA
#29 GANCHO □ Onde usar: Cabeça
□ Onde usar: Mão □ Poder: +1 Maneirice
□ Poder: +1 Maneirice □ Efeito Secundário: Sua roupa é alterada para sem-
□ Efeito Secundário: O usuário tem muito prestígio pre estar vestido apropriadamente para a ocasião
entre piratas.
#35 ESPADA DE OSSOS
#30 PÓ-DE-VOAR □ Onde usar: Mão
□ Onde usar: Mochila □ Poder: +1 Teimosia
□ Poder: Usuário pode voar por uma cena □ Efeito Secundário: +1 para interações contra mor-
□ Efeito Secundário:Um saquinho permite 5 usos. tos-vivos, mas mortos-vivos odeiam quem usa essa
espada.
#31 BRACELETE DO METAMORFO
□ Onde usar: Braço #36 MOCHILA ESSENCIAL
□ Poder: Transformação, só funciona no próprio usuário. □ Onde usar: Mochila
□ Efeito Secundário: Cada bracelete tem uma lista □ Poder: +1 Jeitinho
pré-definida de criaturas ou objetos que o usuário □ Efeito Secundário: Uma vez por dia você pode tirar da
pode se transformar. mochila um item normal indispensável para a situação.

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ROLANDO OS DADOS Hora de Aventura

#39 APITO DA DISCÓRDIA nito estão presentes em muitas das tramas do universo
#2D6 EFEITO INESPERADO
□ Onde usar: Mochila cinematográfico Marvel. As jóias formam um conjunto
□ Poder: +1 Teimosia Energia mágica gera uma explosão - Os per- de itens, que vão somando suas forças, em Harry Potter
sonagens na área precisam fazer um teste de existem as relíquias da morte: a Varinha das Varinhas,
□ Efeito Secundário: Quem ouviu o apito fala o opos- 2
esquiva para não sofrerem uma condição ad- a Capa da Invisibilidade e a Pedra da Ressurreição que
to do que pretende durante a cena inteira.
versa definida pelo narrador.
também tem essa característica. Juntar itens para ter re-
#40 LÂMPADA MÁGICA Mudanças físicas no personagem - O portador
sultados maiores é uma boa forma de criar motivações
dos itens sofre uma mudança por definição do
□ Onde usar: Mochila 3e4 para um campanha mais longa, com desfechos épicos.
mestre (exemplos: sua barba cresce, aumenta
□ Poder: +1 Cachola Escolha seus itens e utilize para gerar histórias inesque-
sua altura, muda de cor).
□ Efeito Secundário: Quando for utilizada para um cíveis!
Mudanças físicas no alvo - O alvo do efeito
teste de Cachola, se for bem sucedido, o persona-
mágico sofre uma mudança por definição do
gem recebe um sucesso magnífico a mais. 5
mestre (exemplos: muda de sexo, sua barba
cresce, aumenta sua altura, muda de cor).
EFEITO INESPERADO Efeitos visuais e sonoros - Fogos de artifí-
Como uma forma de criar mais situações interessantes 6 a 8 cio, barulhos muito altos, faíscas inofensivas
que limitam o uso dos itens mágicos, é possível determi- ocorrem em volta do personagem e dos itens.
nar diferentes interações entre itens que são utilizados Mudanças no ambiente - uma cachoeira, um
simultaneamente. As energias mágicas que se entrela- incêndio, as pedras viram geléia, uma tem-
9
çam acabam provocando perturbações com potencial pestade com raios se forma no local, o resul-
de gerar caos e momentos épicos inesperados. Caso um tado específico é definido pelo mestre.
único personagem tenha três ou mais itens ativos simul- O poder utilizado gera um efeito adicional re-
10 e 11
lacionado aos itens em posse do personagem
taneamente em sua posse, um efeito adverso acaba sen-
Interação arcana destrói um dos itens e jogue
do desencadeado. 12
novamente na tabela para outra alteração.
Segue a seguir uma tabela com possíveis resultados
Os itens mágicos podem ser uma boa fonte de ganchos
para uma interação entre itens mágicos. Você pode
utilizar estes efeitos como sugestões para a sua des- e motivações para aventuras, então são um elemento va-
crição, ou role 2d6 na tabela abaixo para saber o que lioso para as aventuras. O Um Anel é o centro das ações
acontece. em O Senhor dos Anéis, assim como as Jóias do Infi-

43
APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira, Fabiano de Jesus da Silva, Gabriel Alves Rodri-
gues, George Figueira, Hugo Monteiro Rodrigues, Ivan Coluchi, Jean Brandele-
ro, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Leandro Yuji Dias Nobushige, Luiz Felipe
Bruno, Nina Bichara, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Rafael Lima do Monte,
Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Tobias Cancian, Victor Henrique,
Victor Scudeler Bechelli, Wallas Pereira Novo

PUNKER II:
Amauri Antunes Pereira Junior, Artur Barroso Mirço, Bruno Mallavazzi, Car-
los Withe, Chrysthowam A. Santos, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel Tschie-
del, Denis Oliveira, Fabio Cesar de Carvalho, Fabio Ramalho Almeida, Felipe
Figueiredo Lacerda, Fábio Corrêa, Gustavo José Jordan Prado, Hades Oneiroi,
Helio Rodrigues Machado Neto, Igor Luís Gonçalves e Silva, Jefferson Donizetti
Oliveira, Jefferson Geovane, Kadu Araujo, Kirlian Vellarins Feijó Silvestre, Lu-
cas Barros, Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo, Lyonn J V M dos Santos, Mai-
quel Leonel, Mateus Herpich, Maykel dos Santos Braz, Milton Vinícius Diogo de
Sousa, Nicholas Ataide Minora, Pedro Henrique, Pedro Moreno Feio de Lemos,
Rafael Panczinski de Oliveira, Ricardo Mallen M de Souza, Rodrigo Giesta Fi-
gueiredo, Rodrigo Oliveira, Sérgio Matuda, Thiago Roberto do Prado, Valdir
Possani, Victor A. Kichler Ferreira, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho

MESTRE:
Emanuel Guilherme, Fernando Magalhães, Fábio Medeiros, Lucas Mestre Fer-
reira Alves, Luis Felipe Nadal Unfried, Marcelo Augusto Reis Silva, Miguel Sou-
za Silva, Patricia Brito, Peter Bidel Schwambach, Simone Rolim De Moura, Stefa-
no Aires, Yuri kleiton Araújo Sanches
CATARSE. ME/PUNKVERSO
EDIÇÃO 011
NOVEMBRO/20

NA PR ÓX IMA EDIÇÃO:
GHOST OF TSUSHIMA
PARA SAVAGE WOR LDS
E MAIS: NAR RATIVA COMPARTILHADA EM DE MESTR E PARA MESTR E
ROLANDO O DADO: BIBLIOTECAS SECRETAS PARA CASTELO FALKENSTEIN
FERRAMENTAS DE MESTRE: REGRAS DE INFLUÊNCIA

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