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Seu novo Conceito em RPG

Edição 003 / Novembro de 2009

Domu
Um Grande Mangá do
criador de Akira

Crias Dracônicas
Conhea os servos de
Bahamut

Lâmina Bêbada
Um Nova Classe

Mitologia
Tudo sobre a Mitologia e Cul-
tura Babilônica e Assiria

Confira: Quadrinhos / Noticias / Aventura / Resenhas / Contos/ E muito mais...


Equipe Chronicles
Rubens Costa “Dark” - Formado em
contabilidade, administração, Web design
e Design gráfico. Escreveu artigos para
Ano I - Setembro de 2009 Edição 002
revistas e sites de games, também foi co-
Editor Rubens Costa laborador teste de vários Rpgs e edições
eletrônicas de RPG, como o popular
Redatores Rubens Costa “Dark” Under Earth. Joga RPG a mais de qua-
Luiza Calazans “Luka”
César Lorenzato “Shinobi”
torze anos.
Simone Galdino “Mitysu”
Bruno Mares “Giboo“ Luiza Calazans “Luka” - Desenhista,
Escritora de peças de teatro, Pedagoga.
Colaboradores César Lorenzato
Escreveu diversos artigos em jornais lo-
cais. Joga RPG há onze anos.
Direção de arte e Rubens Costa
Projeto Gráfico
Simone Galdino “Mitysu” - Web
Acabamento Rubens Costa design e Psicóloga. Recomenda a alguns
Luiza Calazans de seus clientes a prática do RPG. Joga há
Logotipo e Diagramação Rubens Costa
treze anos.

Contato Rua Amaragi, nº 372-Arthur


Lundgren I - Paulista - Pe Cezar Lorenzato “Shinobi” - Forma-
CEP:53415-040
do em História e Letras pela UFPE, admi-
e-mail: chroniclesrpg@bol.com.br
masterrubens@bol.com.br nistra um Curso de Matérias específicas.
Joga RPG há nove anos.

Bruno Mares “Giboo“- Mediador


A revista Chronicles Rpg® é uma publicação bimestral e possui
todos os direitos reservados por lei. Redação, Administração e da comunidade do orkut Pathfinder RPG
Publicidade: Rua Amaragi, nº 372, Paulista - Pe - CEP:53415-040 Brasil, Ensina Taenkwondo,Traduzio e
Ninguém está autorizado a fazer entrevistas em nome da Chroni- criou inúmeros artigos de RPG. Joga RPG
cles Rpg, este é um direito único de seus Redatores. a Dez anos.

Nesta Edição Você


Vai Encontrar...
Colunas:
05 - Editorial 28
Novos Rumos

06 - Chronicles News
Draconomicon, Homen de Ferro Anime e muito mais

60 - Crônicas do Leitor
Já aconteceu e cartas...

28 - Aventura
A Ovas Negras de Tiamat!

63 - Contos
A Tumba e H.P. Lovercraft

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 03


39 - De Mestre para Mestres
Depois de entender os Ataques Furtivos, como fica as Habi-
06 lidade Similares a Magia?

26 - Crônicas de Awdar
Uma Nova Classe para Deixar sua Campanha mais diverti-
da.

54 - Taverna do Dragão Vermelho


Traduções das classes de Pathfinder; e ainda o fim da
História.

39 69 - Quadrinhos
Valkirie Profile - A Vingânça de Armgrin!

66

Matérias:
13 - Mitologia
O que RPG tem haver com mitologias?
Coheça tudo sobre a mitologia Babilônica e Assiria.

18 - Hack/Slash
Conheça a caçadoro de Psicopatas dos quadrinhos para o
RPG em regras para Daemon e Storytelling
18
21 - Black Cat
Conheça um anime cheio de intrigas e muita diverão

24 - Detonator Orgun
Venha descobrir um dos classicos exibidos pela rede Man-
chete no programa U.S. Mangá!

45- Domu
Do Criador de Akira, uma História sobre psiquicos de tirar
o fôlego!

66 - Crias Dracônicas
Venha ser tanbém um dos servos de Bahamut e lutar na
Dragon War!

04 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


Editorial
Novos Rumos cles RPG que haveria uma divisão do mercado em quatro
partes que seriam: novos jogos, linhas OGL, D&D 4th e
No mercado em geral, e principalmente editorial, outros sistemas. Pois bem, é isto que está acontecendo,
raramente um algo permanece inalterado por muito tem- mais muito do publico que está comprando as versões
po. Mesmo os produtos que possuem boa aceitação preci- OGL são também os mesmos que estão comprando a
são mudar. Mas nem sempre essas mudanças são entendi- quarta edição de D&D.
das pelo grande público. Vou lhes explicar agora o porquê E a dúvida geral é porque isso está acontecendo?
das mudanças. Muito simples, as pessoas que comprarão e possivelmen-
Primeiramente, devemos entender que indepen- te continuarão comprando os produtos OGL, fazem isso
dente do tipo de produto, nenhum deles deve perma- por que não querem perder os produtos que já possuíam
necer estagnado, principalmente livros, jogos, ou nosso era necessários novos Livros Básicos que mantivesse viva
amado RPG. As mudanças normalmente visam consertar a OGL e os Produtos da Terceira Edição. Ninguém quer
erros, alterar o visual ou padrão, e especialmente moder- perder o dinheiro que já havia investido.
nizar o produto. Por mais fãs que um produto ou marca No entanto, todos os jogadores e mestre mais
(livros de RPG também) possa ter o mesmo não pode ficar cedo ou mais tarde acabam querendo um produto novo,
preso apenas as antigas gerações, aos gostos dos mais tra- um novo jogo e é isso que D&D oferecer, uma experiên-
dicionalistas. Pelo contrário, ele neve manter os antigos e cia diferente ou mesmo um jogo distinto daquele que foi
conseguir novos clientes, novos fãs, eles devem abraçar mostrado na terceira edição.
as novas gerações. Para que qualquer produto sobreviva à Estive conversando com um grupo de jogadores
concorrência ele deve evoluir com o tempo, seguir novos tempos atrás e eles me disseram: Se Pathfinder traz algu-
rumos e se tornar mais adequado aos gostos dos novos mas regras da quarta edição só que com o visual e estilo
consumidores. Alguns exemplos, que posso citar e que da terceira. Porque em vez de Pathfinder não partimos
deixam isso claro são: Coca-Cola Zero, um grande número logo para a D&D 4th? Pois é, muitos mudaram para a
de pessoas no mundo inteiro não gostou, mas a grande quarta edição com o mesmo entusiasmo com que foram
maioria aprova e por isso o produto permaneceu no mer- de AD&D para D&D 3.0.
cado. O outro exemplo será dito a contra gosto de alguns, Independente de certo ou errado, e deixando de
ele é D&D 4th. lado por hora o polêmico D&D 4th, quero lhes dizer que
A Quarta edição de D&D, não agradou muitos fãs, as mudanças e modernização dos produtos e das marcas
mais é inegável afirmar que ele é um sucesso de vendas. são necessárias. É fato, que aqueles que não inovaram,
O grande número mundial de novos jogadores nasceu, aqueles que não se atualizaram, fracassaram e ficaram
novos fãs foram atraídos e o mercado teve um aumento para traz no tempo, esquecidos pelo mundo e lembrados
significativo em 2009. apenas por aqueles que o consumiam assiduamente, não
Lembram que comentei na edição 001 da Chroni- passando apenas de boas lembranças.
Bem, a Chronicles RPG não ficará para traz, ela co-
meçará a evoluir e a próxima edição será
um pouco diferente do que vocês têm
visto. Apartir deste mês vocês já podem
contar com o Blog da Chronicles RPG, que
pode ser no endereço http://chroniclesr-
pg.blogspot.com/ e esta é apenas um dos
acréscimos, outros estarão a caminho. Va-
mos evoluir mudar e agradaremos a vocês
nossos leitores da melhor forma possível.
Nosso intuito e construir uma revista me-
lhor para todos e que aqui todos possa
encontrar um espaço.
Um abraço e um bom jogo. Divir-
tam-se a revista foi feita para vocês.

Rubens Costa

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 05


Chronicles NewsSua Central de Noticias

Anima RPG
Por Dark

Para quem sempre quis jogar campanhas ao estilo de


jogos japoneses como Final Fantasy e outros, a Fantasy Flight
Games acabou de lançar a franquia Anima, Beyond Fantasy –
e falo franquia mesmo, porque eles já estão vindo com tudo:
anunciaram o lançamento do RPG, e na carreata virão um
cardgame e um jogo de miniaturas. A arte é particularmen-
te chamativa: chamaram para a produção desse jogo artistas
europeus e asiáticos que já trabalham com videogames, para
definir o visual do material. O resultado visual impressiona,
e muito; e com certeza ele já surge como um dos jogos mais
bonitos do mercado.
Um dado curioso é que em meio à onipresença do sis-
tema D20, eles optaram por entrar no mercado com sistema
próprio, jogado com D100 (aquele dado de cem faces que pou-
cos seres humanos têm e por isso é substituído na mesa de
jogo por dois dados de dez faces, o que talvez não tenha sido
uma boa idéia: até no Brasil, os jogos mais bem-sucedidos fora
do D20 são aqueles com sistemas mais simples, vide o 3D&T).
Mas alguém tem dúvida de que o Anima já nasceu como um
conceito mercadológico amarradinho para extrapolar o mun-
do dos RPGs de mesa e migrar para outras mídias, como os
videogames, a animação, os quadrinhos ou o que for?
Não custa lembrar que não é a primeira ex-
periência da editora no terreno: a Fantasy Flight
Games é quem publica o Cardgame de Kingdom
Hearts – o bem-sucedido combo entre a Square
Enix e a Disney.
E quando falamos “dessa versão”, é porque
o projeto original não é americano. A Edge Enter-
tainment, proprietária da franquia, é uma empre-
sa espanhola – tanto é que o jogo foi inicialmen-
te lançado por lá. O website principal do projeto
pode ser visto em www.animarpg.com.

D&D 4th
Por Dark

Arsenal do Aventureiro tros itens úteis para seu personagem de D&D. Seja você
um jogador buscando o equipamento ideal ou um Mestre
O primeiro livro de itens mágicos para os persona- preparando o tesouro de um dragão, este livro tem tudo
gens da 4ª Edição de Dungeons & Dragons. o que você precisa.
Centenas de novas armas, ferramentas e itens má- O Arsenal do Aventureiro apresenta uma mistura
gicos para seu personagem. de itens inteiramente novos com itens clássicos, adapta-
Este suplemento de Dungeons & Dragons apresen- dos para a 4ª Edição de Dungeons & Dragons.
ta quase mil itens mágicos, armas, equipamentos e ou-
Ficha Técnica:
Autores: Logan
Bonner, Eytan Bernstein,
Chris Sims
Ilustradores: vá-
rios
Formato: 21,0 cm
× 28,0 cm
Capa: Capa-dura,
4 cores, com reserva de
verniz
Miolo: 224 pági-
nas em couché 90 g/m²,
colorido

Poder Marcial o título terá um filme em 2010. Ainda não foi divulgado
qual formato a produção terá, e há possibilidades do fil-
O primeiro livro da série “Poder”, focado nas clas- me ser um curta-metragem que será exibido junto com
ses da 4ª Edição de Dungeons & Dragons. outros filmes. Esse tipo de exibição é comum no Japão,
Novas opções para guerreiros, ladinos, patrulhei- o filme de Azumanga Daioh, por exemplo, que têm ape-
ros e senhores da guerra. nas 5 minutos de duração, passou junto com as longas de
O livro Poder Marcial é o primeiro de uma série de Sakura Taisen e Slayers Premium. Hetalia é publicado no
suplementos que oferecem aos jogadores centenas de Japão pela Gentosha Comics e têm roteiro e desenhos de
novas opções para seus personagens de D&D. Este tomo Hidekaz Himaruya. O mangá já possui uma série para TV
tem seu foco nos personagens marciais: personagens que produzida pelo Studio DEEN (DNA² e Beyblade).
dependem de seu talento em combate e de sua sagacida-
de para sobreviver. Gainax prepara novo anime para 2010
O livro apresenta novas estruturas básicas para
guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores da guerra, O próximo lançamento da produtora Gainax (Neon
além de novos poderes, talentos, trilhas exemplares e Genesis Evangelion, Trinity Blood) é o anime “Hanamaru
destinos épicos. Youchien” (Flower Circle Kindergarten), série baseada no
mangá de mesmo nome publicado desde 2006 na revis-
Ficha Técnica: ta Young Gangan e que será dirigida por Mizushima Seiji
Autores: Rob (Fullmetal Alchemist).
Heinsoo, Nicolas Lo- Diferente das produções mais conhecidas da Gai-
gue, David Noonan e nax, que sempre trazem enredo com muita ação e bata-
Chris Sims lhas, Hanamaru Youchien conta a história do cotidiano de
Ilustradores:
vários
Formato: 21,0
cm × 28,0 cm
Capa: Capa-du-
ra, 4 cores, com reser-
va de verniz
Miolo: 160 pá-
ginas em couché 90
g/m², colorido

Notícias Relâmpago
um casal de professores que cuidam de crianças no jardim
Por Mitysu e Shinobi
de infância. O anime estréia no Japão em janeiro de 2010
pela TV Tokyo, e o site oficial da animação já está no ar.
Mangá “Hetalia” terá filme em 2010
Versão Mangá do Sítio do Pica-Pau Amarelo
De acordo com o site oficial de “Hetalia - Axis Po-
wers”, mangá que faz paródia da primeira guerra mundial, Uma exposição na Biblioteca Santander Cultural
São Paulo, que mangá conta as histórias de Shinnosuke Nohara, um ga-
comemora 60 roto de cinco anos que adora aprontar. Seu animê é um
anos, traz para sucesso de audiência no Japão desde 2002 e já rendeu
a festa uma 17 filmes. Muitos adultos não recomendam que crianças
amostra em es- assistam a serie por causa dos mau exemplos que o Shin-
tilo Mangá dos Chan dá.
Personagens do O animê foi exibido no Brasil pela Fox Kids e agora
Sítio do Pica- é exibido pelo Animax. O mangá foi lançado pela Pani-
Pau Amarelo. A ni em formato diferente e não vingou, sendo cancelado
convite do Ban- após 12 edições.
co Santander,
a escola Mangá Studio Manga de Shin-Chan vai até Março de 2010
Japan Sunset fez uma re-
leitura dos personagens O autor de Shin-Chan tinha desaparecido no dia 11
clássicos das histórias de de Setembro e o corpo dele foi encontrodo morto oito dias
Monteiro Lobato para a depois. Com a morte do autor, Yoshito Usui, o presidente
comemoração. da TV Asashi hava informado que estava negociando com
A mostra conta a família no âmbito de ter a permissão para continuar o
com um acervo de 18 programa, uma vez que dava mesmo muita audiência.
imagens – desenhadas a Poucos dias depois tudo ficou resolvido e como já se era
mão e com acabamen- de esperar Shin-Chan continuou a ser produzido e trans-
to digital – criadas pela mitido na TV Japonesa. Agora a novidade…o manga que
equipe do professor Fá- supostamente teria capítulos exclusivos até Novembro,
bio Shin em homenagem afinal vai ter até Março de 2010. Isto porque encontraram
ao escritor Monteiro Lo- capítulos feitos no estúdio do autor capítulos exclusivos
bato, sendo que as primeiras já feitos.
cinco ilustrações foram desen-
volvidas originalmente para
uma exposição na Biblioteca
Municipal Monteiro Lobato, em
Osasco. Os visitantes poderão
ainda ler as obras de Monteiro
Lobato no saguão do Santander
Cultural São Paulo, em um can-
tinho especial para desfrutar
das aventuras da turminha do
sítio em 20 volumes criados pelo escritor.

Morreu Yoshito Usui, autor de mangá

Nesta manhã encontraram o corpo de Yoshito Usui Panini cancela série Marvel e anuncia mangá
morto, desaparecido desde sexta-feira da semana passa- de Afro Samurai
da. O corpo é o encontrado nas montanhas e que suspei-
tavam que se tratava do autor Yoshito Usui, e hoje foi con- A Panini anunciou que a série Marvel Action chega
firmado como sendo o ao fim na edição 34, deste mês. A série incluía as histórias
do mangaká.Segundo de Hulk, Demolidor, Justiceiro (sua versão mais ligada ao
dados preliminares, Universo Marvel), Motoqueiro Fantasma, Pantera Negra
tudo indica que o au- e Cavaleiro da Lua.
tor caiu de uma altura O editor Paulo França explicou que Hulk e Demo-
de 120 metros em uma lidor passarão para a série Universo Marvel, dividindo
montanha em que ele espaço com Quarteto Fantástico e Hércules, já a partir
disse ter ido praticar de novembro. Quanto a Justiceiro, o personagem deve
hiking. ganhar outra série em 2010. Por enquanto, Motoqueiro
O mangaká Fantasma é o único personagem oficialmente sem desti-
Yoshito Usui tinha no (Pantera Negra e Cavaleiro da Lua não foram mencio-
51 anos e seu mangá nados).
de maior sucesso é O editor dá a entender que haverá uma nova série
Crayon Shin-chan. O mensal em 2010 para substituir Action - possivelmente li-
gada à fase “Dark Reign” do Universo Marvel, que começa War.
logo após Invasão Secreta. Talvez devido a isso as produtoras tenham se
Outra novidade anunciada pela Panini é o mangá animado com a idéia de faturar mais ainda, e graças a isso
Afro Samurai, criação de Takashi Okazaki que já virou ani- veja só a Lista de promessas para o cinema japonês no
mê, game e encaminha-se para o cinema com a chancela ano que vem:
de Samuel L. Jackson. O personagem vive em um Japão
que mistura características futurísticas e feudais, numa Break Blade (Não um... mais seis filmes do animê
história de vingança pela morte de seu pai. previstos para 2010. Um exagero talvez, mas vai ser le-
A série será bimestral. A primeira edição sai agora, gal!)
com distribuição setorizada, a R$ 9,90. Bungaku Shoujo (2° Trimestre de 2010)
Fate/Stay Night Unlimited Blade Works (Estréia em
Marvel Anime em 2010 23/01/2010.)
Hetalia Axis Powers (sem data definida, mas é para
Já existe no You tube dois teasers que me deixaram 2010)
empolgado. São duas adaptações da Marvel com previsão Higashi no Eden (1° Parte já sai agora dia 28/11/2009
de lançamento para 2010. A primeira é sobre Wolverine, a 2° parte em 09/01/2010)
na verdade um Wolverine bem diferente do que estou Ibara no Ou - King of Thorn - (2010)
acostumado a ver. Kidou Senshi Gundam 00 (2010)
Mas que parece ser Loupus=Garous (2010)
tão bom quanto o Macross F (1° parte 21/11/2009, 2° Parte em
original. A nota vai 2010)
para qualidade dos Mahou Shoujo Lyrical Nanoha The Movie 1st
desenhos e da ani- (23/01/2010)
mação que são re- Suzumiya Haruhi no Shoushitsu (2° Trimestre de
almente incríveis. 2010)
Já o segundo teaser The Uchuu Show (2010)
é do IronMan, que Trigun (2010)
continua totalmen- Uchuu Senkan Yamato Fukkatsu-hen (2° Trimestre
te explosivo! Agora de 2010)
é esperar até 2010,
porque essas duas Isso aí só o que foi anunciado ainda tem mais uns
animações real- projetos que tão pra ser anunciados, mas sem data defi-
mente prometem. nida. É claro sem falar naqueles que tem produção anual,
como Bleach, Naruto, One Piece, Detetive Conan, Pret-
ty Cure, Pokemon, Shin-Chan e etc. Fora que coladinho
com essa avanlanche já tem o anunciado Negima saga:
The Final que encerrará a série Negima e estreará no 1°
Semestre de 2011!

Criadores de Death Note lançarão novo man-


gá no Japão

Na última edição da revista Semanal Shounen


Jump (37-38), que publica grandes sucessos de mangás
no japão (Bleach e Naruto), lançou um novo mangá da
dupla de sucesso do mangá Death Note.
Tsugumi Ohba e Takeshi Obata lançaram o primei-
ro capítulo do mangá intitulado “Bakuman” na Shounen
Jump japonesa. São mais de cinco páginas, três delas co-
loridas, de um história nova, com tom mais leve que De-
2010 será o ano de ver anime no cinema ath Note.
No site inglês da Shounen Jump é possível ler o
Foi anunciados uma série de longas de animês primeiro episódio do mangá, só que é preciso baixar um
para 2010, uma quantidade realmente impressionante e aplicativo.
anormal se comparada há outros anos. Talvez os japone- Segue a descrição da história segundo o site da
ses tenham percebido a influência de animês no cinema, Henshin:
uma vez que três títulos desse ano foram muito vistos “A metalingüística presente no novo trabalho dos
por lá, o Movie de Evangelion, Kara no Kyoukai e Summer criadores de Death Note é algo que vale a pena conferir.
A história gira em torno do estudante colegial Mashiro
Moritaka e de como ele vive sua vida simples e rotineira,
com boas notas, bons colégios e um bom futuro empre-
go. Mas seus planos tediosos duram até o dia em que ele
conhece Takagi Akito, um dos maiores prodígios acadê-
micos do Japão, que faz um convite a Mashiro para dese-
nhar um mangá escrito por ele.
O rapaz reluta em aceitar a proposta em um pri-
meiro momento, pois sabe que a carreira de mangaká é fanstama, que fungava aquele plasma arrepiante sobre
uma das mais difíceis de seguir no Japão. Somos apresen- mim e meu familiar...
tados a uma série de números a respeito do mercado e Muitos devem estar se perguntando como diabos
até citações de uma entrevista de Takeshi Obata (na voz eu sobrevivi àqueles três dias de pesquisa onde os maio-
do protagonista), algo bastante peculiar. res de todos os dragões partem para evitar o ocaso, e eis
Com o passar da história, Mashiro resolve aceitar a minha resposta: Draconomicon: O Livro dos Dragões!
oferta e apostar nesse mercado extremamente competi- Lançado em novembro de 2003, esse livro que
tivo graças às lembranças de seu tio, que foi um mangaká hoje completa seis anos é um dos melhores trabalhos da
de relativo sucesso, e a um futuro caso amoroso com a Wizards of the Coast (WotC), tanto que foi um dos poucos
garota mais bonita da escola (óbvio). títulos de D&D 3.5 publicados pela Devir Editora, à data
Ao que parece, a história deve seguir um tom di- de agosto de 2007. Esse livro fantástico – diga-se de pas-
vertido e descompromissado, com valiosas (e curiosas) sagem, aprovado por praticamente todos os jogadores e
informações do backstage da produção de um mangá”. críticos de D&D – trata das criaturas que dão nome ao
Acesse o Site da Shounen jump e vá ver o primeiro jogo de Dungeons & Dragons. Tão maravilhoso quanto às
capítulo de “Bukuman“. criaturas que detalha, o Draconomicon explica nos míni-
mos detalhes todos os aspectos da existência dracônica,
Anotações de Giboo, desde o funcionamento de seus órgãos a partir de sua
incubação até o momento de suas mortes, passando por
o Gnomo todo o seu comportamento em vida, explicando comos e
Por Bruno Mares porquês das organizações de seus covis, comportamento
de suas sociedades, relacionamento com outras raças e
adoração a divindades, além de muitas outras coisas que
Draconomicon levam os dragões além do patamar de criaturas esplên-
didas e superestimadas que são, pois através desse livro
E lá estava eu, perdido no meio daquele maldito tornam-se coerentes e realmente “vivas”, como os perso-
cemitério de dragões, macabro e sombrio, à mercê das nagens dos jogadores.
inúmeras e inconvenientes tempestades elementais, que O Capítulo 1: Tudo Sobre Dragões - oferece re-
a cada segundo lançavam a fúria dos dragões que lá re- almente tudo o que se deseja saber sobre os dragões.
pousavam sobre minha humilde existência. Como se já Começando pelo corpo do dragão, o livro descreve em
não bastassem às tempestades, o frio e o simples fato de detalhes sua anatomia externa e interna, desde toda a
estar num local ermo e abandonado, ainda me deparei, complexidade do olho do dragão (isso mesmo, com po-
com o guardião do cemitério, um amaldiçoado dragão- sicionamento de lentes e porque enxergam bem no es-
curo) até sua musculatura, numerando os ossos de seu justamente isso, onde são reveladas todas as formas de
esqueleto e principais órgãos internos. Depois de explica- como um PJ deve se prostrar perante um dragão caso de-
do o corpo, o livro trata da fisiologia dessas criaturas, co- seje sair vitorioso (ou ao menos vivo) do campo de ba-
mentando seu metabolismo e dieta. Embora interessante talha. Para fazer as dicas dadas aos jogadores funciona-
essa parte do livro apresenta falhas e em alguns trechos rem, as próximas páginas trazem novos talentos, magias,
percebe-se uma improvisação por parte dos autores para itens e classes de prestígio com o intuito de customizar
explicar coisas que todos sempre se perguntaram, como personagens que desejam se relacionar profundamente
porque os dragões cospem fogo e etc, mas que deveriam com dragões em suas aventuras. Além disso, o capítulo
permanecer sem respostas, pois as explicações ficam bem ainda apresenta maneiras de como se encaixar dragões
próximas de algo como “eles podem porque são dragões no grupo, seja como PdMs ou PJs, embora essa parte do
e pronto!”. livro seja bastante complicada mesmo para jogadores ex-
A partir daí vem à parte sobre dragões que todos perientes.
sempre se questionavam e que realmente precisavam de Para aqueles que realmente gostam de todos os ti-
respostas, onde felizmente os autores foram impecáveis, pos de dragões, o Capítulo 4: Novos Monstros - apresen-
detalhando todo o ciclo de vida dos dragões e seu com- ta 47 novas opções entre criaturas e modelos para enri-
portamento com o passar da idade, além de como funcio- quecer os cenários dos mestres que são apaixonados por
na sua reprodução e morte após dezenas de séculos. criaturas dracônicas. Juntamente a essas novas criaturas,
Depois disso, vem à parte de funcionalidade no o Capítulo 5: Exemplos de Dragões - apresenta modelos
jogo, como os sentidos de percepção dos dragões, vôo e prontos com estatísticas e um pequeno resumo de cada
outras formas de movimento dos dragões, além de seus um dos dez tipos básicos de dragões verdadeiros em to-
pontos de vista, perspectivas e respostas em combate, dos os seus estágios de idade, desde o pequeno filhote
quando e como utilizam suas vantagens e fraqueza em ao colossal ancião, facilitando e reduzindo o trabalho de
combate. Em seguida, os autores desenham muito bem todos os mestres que até então perdiam horas montando
a parte social dessas criaturas, narrando todos os pontos a planilha de um único dragão.
que são englobados em sua sociedade, sua linguagem e
religião, apresentando diversas novas divindades que fa-
zem parte do panteão dracônico.
Finalizando o capítulo mais importante do livro
Acertos e Falhas
com chave de ouro, os autores descrevem todo o compor-
tamento e características físicas dos dragões verdadeiros Acerto Crítico
apresentados no Livro dos Monstros, reforçando com do-
bras de adamante O Acerto Crítico vai para as Re-
o grandioso sta- vista que são imparciais nos assuntos
tus que os dra- abordados. A imparcialidade deve
gões possuem. ser sempre que possível usada, pois
No Capí- o leitor é que deve refletir e escolher
tulo 2: Guia do aquilo que lhe agrade e não ser tra-
Mestre - sobre tado como um idiota. As grandes pu-
Dragões, segue blicações vivem nos dizendo que tal sistema é ruim, não
em pouco mais existe jogadores deste jogo, tal revista não é legal, tal livro
de 40 páginas a é pueril, e etc. É ridículo usar um meio de comunicação
ambientação de para impor suas opiniões. Fiquem atentos e perceberão
um dragão na o que digo.
campanha, como
podem ser apre-
sentados aos jo- Falha Critica
gadores e como
se deve conduzir A falha critica desse mês vai para
um combate que as algumas revistas de Games, Anime e
envolva essas RPG. O motivo simples, essas de que falo
criaturas míticas. não passam os temas ou produtos com
Após isso, vem imparcialidade, pelo
a parte mecâni- contrário eles dão sua
ca do livro que interessa a mestres que desejam novas própria opinião e manipulam a opinião

.
opções para seus dragões, com novos talentos, magias, publica para induzi-los a comprar aqui-
itens mágicos e classes de prestígio exclusivos para esses lo que eles gostaram. E não o que possa
seres. vir a agradar.
O Capítulo 3: Perspectiva do Jogador - apresenta

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 11


Mitologia Por Mitysu

MITOLOGA ASSÍRIO-BABILÔNIA A Lua, entre os mesopotâmicos, era a primeira dei-


dade do cosmos e recebia o nome de Sin. Uma das suas
A dívida dos assírios para com os seus predecesso- principais funções consista em iluminar a noite para que
res na “terra entre rios” torna-se particularmente patente os inumeráveis ladrões e assaltantes não pudessem levar
na mitologia e no campo do simbólico e o emblemático. a termo as suas patifarias. A lenda explica que Sin tinha
E, assim, se os sumérios tinham introduzido o sistema nu- uma barca (aqui existe certo paralelismo com o ancião
mérico sexagesimal, criando o calendário de doze meses, Caronte que, segundo o mito clássico que os gregos for-
os assírios sacralizaram os números e dividiram o espaço jarão mais tarde, cruzava inumeráveis vezes a pestilenta
em doze partes: “Aqui nascem às teorias astro- lógicas das lagoa Estígia com a sua barca carregada de mortais para
chamadas “Casas do Céu”, isto é, o céu aparece dividido serem julgados- que lhe servia para percorrer o espaço
em doze partes que correspondem aos doze signos do Zo- imenso e levar, assim, a sua luz a todos os cantos do cos-
díaco”. mos. Em ocasiões, Sin se transformava de tal modo que
Portanto, estes povos mesopotâmicos tinham aos o seu brilho não tinha sempre a mesma intensidade nem
astros uma grande es- plenitude. Daqui que hou-
tima e estudavam os vesse Lua cheia e quarto
seus movimentos e crescente, e todas as ou-
interpretavam todo o tras fases que esta luminá-
caminho que aqueles ria atravessava. A tradição
percorriam. As diferen- popular falava do diade-
tes criaturas sentiam, ma do deus Sin, quando
de uma forma ou de havia Lua cheia. De resto,
outra, a influência dos esta deidade que ilumi-
astros; embora se pu- nava a escuridão guarda-
sesse especial cuidado va certa semelhança com
em esclarecer que nem uma deusa da mitologia
por isso se estava desti- romana que se chamará
nado obrigatoriamente Lucina, que será conside-
a um total condicio- rada pelos povos clássicos
namento. A verdade é como uma deidade da luz
que tanto as duas lumi- que tinha como principal
nárias ( o Sol e a Lua ), missão iluminar na escuri-
como os outros plane- dão; por isso será invocada
tas ( por aqueles tem- nos partos e considerada
pos só se conheciam a mais idônea protetora
cinco ), eram objeto de dos nascimentos entre os
sacralização, isto é, re- humanos. Ninguém podia
presentavam deidades que era necessário adorar. Estes conhecer o sentido último destas transformações que Sin
cinco planetas, mais as duas luminárias, recebiam o nome levava a cabo, antes eram uma mais amostra da sua sabe-
de “deuses intérpretes”, dado que, observando todos os doria e entendimento pelo qual, em ocasiões, o deus Sin
seus movimentos e o sentido dos seus giros, se chegava a aparecia representado sob a figura de um ancião venerá-
conhecer com antecedência determinados acontecimen- vel, com semblante tranqüilo e longa barba azul-prateada,
tos, tanto no aspecto pessoal como no social. Portanto, e muitos deuses acudiam à morada de Sin para pedir-lhe
o protagonismo dos humanos, assim como a consecu- conselho e ajuda.
ção dos seus objetivos ou empresas, não dependia só
das suas próprias faculdades, mas também (e talvez de O DIA E A NOITE
maneira decisiva, em certas ocasiões) da vontade desses
“deuses intérpretes”. Sin tinha como descendentes Shamash o deus do
Sol, e Isthar personificação do planeta Vênus, a deusa do
RESPLENDOR DA NOITE amor. Shamash percorria a terra do Este para Oeste mon-
tado na sua resplandecente carruagem.Conta a lenda as-

13 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


templo na Babilônia, que a população
denominou “casa do Sumo Juiz”, e acu-
dia-se a ele com a intenção de conhe-
cer cenas da vida futura. A população
mesopotâmica considerava também o
deus Sol como possuidor de poderes
adivinhadores para prever o porvir dos
humanos. Não obstante, para conse-
guir que lhes fossem revelados deter-
minados aspectos da sua vida futura, os
humanos tinham que realizar custosos
rituais em ocasiões cruentos em honra
do deus Shamash.

A AURORA E O OCASO

A população assíria não só con-


tava com o citado mito do dia e a noi-
te, mas também tinha forjado a lenda
da aurora e do ocaso, ou a manhã e a
tarde. Era este, com certeza, um tempo
deificado, dado que era presidido pela
deusa Isthar. E a população proclama-
va-a “deusa da manhã e da tarde”; era
associada também com o planeta Vê-
nus e guardava certa semelhança com
a futura Afrodite dos posteriores rela-
tos grega.
Isthar era descendente de Sin, a
deusa Lua, e relacionada também com
o bélico e com a caça. Por seguir o seu
esposo Ashur (deus supremo entre os
assírio-babilônios, criador de todas as
criaturas, e que aparecia representado
a lombos de um touro bravo) aos cam-
pos de batalha, tinha-se enchido de
medo e conhecia todos os piores sofri-
mentos e terrores. Era muito freqüente
considerá-la como uma deusa guerrei-
síria que, quando tinha chegado ao limite ocidental e já o ra e, em ocasiões, aparecia representa-
crepúsculo cobria tudo, se abriam umas enormes portas, da portando arco e flechas e montada numa carruagem
até a essa altura dissimuladas entre os cimo das grandes puxada por sete animais selvagens e velozes, num gesto
montanhas, e por elas penetrava o deus Sol, ocultando-se persecutório. No entanto,em outras zonas da Mesopotâ-
nas próprias entranhas da Terra. Deste modo começava a mia, Isthar aparecia associada com certos aspectos radi-
noite no mundo dos humanos. Mas Shamash seguia in- calmente diferentes dos expostos. Por exemplo, entre a
cansável o seu caminho pelas longas passagens subterrâ- população de Erech, era considerada como a deusa mãe
neas até chegar ao extremo oriental, onde outras enor- e a deusa do amor. Todo o sensual provinha de Isthar e,
mes portas, dissimuladas nas mais altas e inacessíveis segundo a crença popular, descia ao mundo dos humanos
cimeiras, se abriam de par em par para deixá-lo passar. de certo em certo tempo para trazer com ela prazer e dita
E, assim, começava o dia no mundo dos humanos. Sha- e, ao mesmo tempo, afastar toda a desgraça, miséria e
mash semeava jatos de claridade e luz no seu contínuo sofrimento da superfície da Terra.
caminhar, o qual era especialmente apreciado no mundo
dos mortais dado que,graças a isso,os malfeitores não se PAIXÃO AMOROSA
atreviam a cometer erros por temor a serem descober-
tos. Deste modo, Shamash era considerado um deus jus- Tinha decorrido já um tempo prudencial desde que
ticeiro que, com os seus raios de luz, sabia construir uma Isthar descera ao mundo dos humanos mortais e tudo in-
tupia rede para apanhar os malfeitores e assim evitar a dicava que estes não eram muito mais felizes do que an-
proliferação do mal entre os mortais. Foi-lhe erguido um tes da vinda da deusa. E é que a primitiva paixão amorosa

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 13


tinha derivado em suspeita e suspeita entre os amantes farão seus esses mitos assírio-babilônios; e, assim, nas-
e, pelo mesmo motivo, os ciúmes tinham-se apresenta- cerá entre os clássicos o relato do Tártaro, lugar abissal
do para dominar toda a situação. A mútua desconfiança e de perdição, cujo único soberano será o deus Hades /
substituirá o idílico entendimento entre os amantes. Des- Plutão, rei do mal e da dor, e senhor da escuridão e das
de essa altura não existirá amor sem o seu contrário, o sombras.
ódio, sobre a Terra. A própria deusa Isthar terminou por A lenda mesopotâmica, em compensação, chama
abandonar em breve o mundo dos humanos e todos os este lugar de castigo “Terra sem retorno” ou, também,
seus amantes mortais, para dirigir-se para os lugares fre- “mansão onde se pode entrar, mas donde não se pode
qüentados pelos outros deuses. Lá se encontrou com Ta- sair”. É uma zona escura que se estende pelos confins
muz - jovem deus e belo como um efebo, que presidia as subterrâneos da Terra e umas enormes portas resguar-
colheitas- e ficou imediatamente impressionada pela sua dam-na do mundo exterior. Quanto ao seu interior, estava
beleza. Até se diz que, quando aquele morreu, a deusa composto por sete estâncias o sete estava considerado
do amor desceu aos abismos insondáveis da Terra à sua como um número mágico e sagrado entre os povos assí-
procura. Deste modo, se cumpre o relato popular dos as- rios e babilônios e cada uma delas albergavam um sem-
sírios, segundo o qual também os lugares de perdição -”a número de condenados que sofriam, ininterruptamente,
casa onde se entra, mas donde não se sai”- conheceram os efeitos das “sessenta doenças” e outras tantas desgra-
o amor, dado que houve ocasiões em que foram visitados ças. Ereshkigal era a dona e senhora da “Terra sem retor-
pela deusa Isthar. no”, embora em breve tivesse que compartilhar o seu rei-
nado com o deus Nergal, que queria expulsá-la dos seus
A FONTE DA VIDA domínios subterrâneos, de bom grado ou à força. Mas a
astuta deusa, informada da força e da belicosidade de tão
Entre os povos mesopotâmicos, o deus Tamuz era funesto deus, propôs a Nergal um arranjo pacífico que
especialmente adorado e reconhecido, dado que dele de- consista em unir-se em casamento, que foi aceito sem
pendiam as colheitas e a fertilidade da Terra. Segundo a reservas pelo marcial deus - e, assim, governar ambos a
lenda, Tamuz se manifestava em toda a sua intensidade “Terra sem retorno”.
no começo da estação primaveral, quando a semente já
tinha germinado;o qual se interpretava simbolicamente SÁBIO E PODEROSO
como a morte desta deidade.E, por isso mesmo, a deusa
Isthar foi procurá-lo à morada dos deuses do mal. Preten- Depois de que os servidores de Ereshkigal, seguin-
dia resgatar o seu amado dos tormentos que suportava do à letra as instruções da soberana das trevas, terem en-
em tão tétrico lugar. Para isso, a deusa Isthar, uma vez que cerrado a deusa do amor no mais escuro dos habitáculos
chegou às portas da mansão “impossível de abandonar, daquele lugar de perdição e de dor, o mundo dos seres
depois de ter entrado”, dirigiu-se para o seu interior sem
temor algum. Em cada estância que atravessava iam dei-
xando algum adorno pessoal como colares, aros, pulsei-
ras, anéis. . - e desprendendo-se das suas vestiduras, até
que, por fim, chegou nua perante a presença da soberana
dos lugares de perdição, que ordenou aos seus servi- do-
res e lacaios que encerrassem a atrevida intrusa no mais
recôndito e escuro dos quartos e que lhe enviassem do-
enças e desgraça sem fim.
Isthar tinha-se proposto ajudar o jovem Tamuz e
ressuscitá-lo com as águas da “Fonte da Vida”; por isso
tinha descido aos lugares de perdição e desprendido de
todas as suas roupas e atavios.
Outras versões do mito indicam que, dado que Is-
thar era considerada uma deusa sideral associada como
já disse, com o planeta Vênus, tinha penetrado na região
das trevas subterrâneas, transformada em figura huma-
na, com o propósito de introduzir o culto aos astros.

TERRA SEM RETORNO

Já na mitologia dos povos mesopotâmicos, segun-


do o citado, aparece uma referência a lugares escuros e
tétricos, radicalmente diferentes daqueles que serviam
não só de morada, mas também de ponto de reunião das
assembléias das deidades. Posteriormente, outros povos

14 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


humanos caiu sumido na mais abjeta das misérias. E até “ESPÍRITOS E GÊNIOS”
os próprios deuses foram presa de certa solidão até a
essa altura não sentida por aqueles lares divinais. Terra No entanto, ninguém teve a sorte que correspon-
e Céu cobriram-se de uma espessa névoa e gigantescas deu à deusa do amor. E, assim, esta terra de desolação, a
sombras se espalharam pelo cosmos infinito. A desola- “Terra sem retorno”, regida pela deusa Ereshkigal e pelo
ção era total e um sepulcral silêncio invadia tudo; só de seu esposo Nergal amos e senhores do mundo das trevas,
vez em quando se ouvia chorar com desespero e umas alberga tantas almas de condenados que não tinha sufi-
vozes desgarradas -já exaustas- suplicavam o regresso da cientes habitáculos para contê-las, pelo qual se alinha-
deusa Isthar da “Terra sem retorno”. vam e amontoavam em perpétua desordem. Estas almas
Foi então quando o mais sábio e poderoso dos dos mortos eram denominadas “Edimmú”, não tinham
deuses, que os mesopotâmicos chamavam Ea e que se sido objeto de culto, ou rito funerário, nem enterradas
caracterizava por favorecer e ajudar os seres humanos, e, segundo estava escrito nas tábuas de argila, recebiam
decidiu enviar um mensageiro seu bem instruído, pela como único alimento pó e barro. Não obstante, entre os
própria deidade, nos mistérios esotéricos, e apetrecha- “Edimmú” havia alguns privilegiados que eram recom-
do com todas as fórmulas e poderes mágicos até a essa pensados com algum gole de água fresca e clara. Ao pa-
altura conhecido a “Terra sem retorno”. A lenda assírio- recer, estes tinham tido no mundo terreal a proteção de
babilônica explica que, assim que o emissário de Ea GÊNIOS benévolos e, pelo mesmo motivo, mereciam um
chegou à presença de Ereshkigal, e como esta notasse o trato especial. Os GÊNIOS, especialmente os GÊNIOS be-
afeminamento daquele,assim como o poder de conven- nignos-, segundo a mitologia assírio-babilônica, tinham
cimento das suas palavras, decidiu talvez para perder de a função de relacionar os humanos com os deuses; real-
vista tão amaneirado embaixador do sábio, benévolo e mente, eram intermediários dos seres mortais perante os
poderoso deus Ea pôs em liberdade a deusa do amor. seres divinais; desenvolviam, principalmente, uma função
Esta foi acompanhada até a saída daquele lugar de tre- protetora e os humanos se encomendavam e confiavam
vas por um dos criados de Ereshkigal e, durante o cami- neles.
nho de regresso, ia recuperando as peças e adereços que Os GÊNIOS do mal, em compensação, enviavam ao
anteriormente tinha abando- nado em cada estância que mundo dos mortais todas as classes de doenças e horro-
atravessava. res. Eles introduziam as desigualdades entre as sociedades
humanas e induziam os homens a realizar ações contra os
“O AMOR PODE TUDO” seus semelhantes. Eram responsáveis pelas brigas entre
os familiares, amigos e amantes. Levavam a amargura a
Desde essa altura aumentou o culto à deusa Is- todos os lugares da terra porque, segundo a crença popu-
thar entre as populações mesopotâmicas e se ergueram lar, tinham-se originado da bílis arrojada pelo deus Ea das
templos na sua honra, e voltou o amor ao mundo dos ho- profundas águas dos rios, mananciais e fontes que, em
mens e os deuses acabaram com as trevas e as sombras ocasiões, constituíam a sua morada, o próprio nome de
gigantescas e, de novo, a claridade, a luz e o resplendor Ea significava “casa de água”, para a sua superfície. Estes
invadiram o espaço imenso. GÊNIOS malignos viviam nas profundidades das mais es-
A partir de agora, a povoação assírio-babilônico curas cavernas e, quando apareciam aos humanos, ado-
honrava a deusa do amor, não só pelas conseqüências tavam formas de monstros terríveis e horrorosos. Podiam
benefícios as derivadas do seu regresso, mas também ser vencidos utilizando conjuros e, também, por meio de
porque era considerada um símbolo emblemático pleno ritos mágicos e esotéricos conhecidos por poucos.
de significação: ela tinha conseguido regressar da “Terra
sem retorno”; e o seu poder era agora sublime e único. TÁBUAS DO DESTINO
Só levava como bagagem a sua paixão amorosa quando
percorria os sinistros aposentos da morada dos deuses O destino dos seres humanos, segundo a mitologia
do mal, e ninguém pôde fazer-lhe mal. Isso indica, por- dos povos assírios, era discutido e acordado na assem-
tanto, que o amor pode tudo. Outras versões do mito bléia anual de deuses. O deus Nabú que, segundo a tra-
da deusa Isthar explicam que houve tempos escuros na dição mítica dos povos da Mesopotâmia, tinha idealizado
história dos seres humanos; épocas de guerra e de luta e introduzido a escritura, devia transcrever os acordos lá
entre irmãos e vizinhos. Um tempo em que só se via mi- alcançados e, seguidamente, guardar as tabelas ou tá-
séria e necessidade por todo o mundo. E, quando já os buas de argila. Desde agora chamar-se-iam “Tabelas do
seres humanos desesperavam por encontrar uma saída Destino” e nelas se encontrariam gravados, com signos
a tanta desolação, tudo parou como por encanto. Mas cuneiformes, to- das às circunstâncias e acontecimentos
a explicação deste novo e satisfatório desfecho segun- que o futuro reservava a cada criatura humana ao longo
do contam os mitólogos devia ter ao seu redor a deusa do ano que começava. Era muito importante que Nabú
do amor; e, de resto, todos os eventos tinham sucedido guardasse as “Tabelas do Destino” e que guardassem em
durante o tempo em que Isthar se encontrava cativa na segredo as decisões da assembléia de deuses para que,
escura e lúgubre “Terra sem retorno”. assim, os seres humanos realizassem sem sobressaltos o
seu próprio destino anual. Ninguém, exceto os deuses,

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 15


conhecia o conteúdo das “Tabelas do Destino”, mas, no
entanto, os humanos podiam ter certos indícios, ou de-
terminada informação, sobre o seu porvir, mediante os
sonhos, que também eram enviados pelos deuses, ou
mediante emissários.

O ROUBO MAIS AUDAZ

Portanto, o verdadeiro e o falso, o beneficio e o


prejudicial e, em definitivo, o bom e o mau, provinha dos
deuses. A vida, os males dos seres humanos, já estava pré-
determinado de antemão, gravado com punção de cana
manuseado por um escrivão hábil: o deus Nabú. As “Ta-
belas do Destino” significavam poder sobre o mundo dos
humanos e, pelo mesmo motivo, a sua custódia tinha que
ser encomendada ao guarda. Mas, segundo a lenda po-
pular mesopotâmica, um teimoso ladrão conseguiu iludir
a vigilância do deus Nabú e apoderou-se das “Tabelas do
Destino”. Este foi o mais importante de todos os roubos
cometidos até a essa altura por uma criatura. Foi efetuado
pela ave-tempestade Zu, de quem se dizia que voava tão
veloz e era tal a sua ferocidade que nem sequer os deuses
se atreveram a persegui-la. Não obstante, conta à lenda
que o deus Marduk, personificação da ordem e da justi-
ça, valoroso e forte como ninguém-, saiu em perseguição
do pássaro Zu e conseguiu alcançá-lo; partiu-lhe a cabeça
e resgatou as “Tabelas do Destino”. Evitou-se assim uma
possível manipulação que teria conduzido a um terrível
caos no mundo dos humanos, e ainda dos próprios deu-
ses que, ao não conhecer o novo destino daqueles, já não
poderia impor-lhes a sua vontade.
dizer, uma espécie de exército invencível. E, entretanto,
CRIAÇÃO DO MUNDO as outras deidades elegeram o poderoso Marduk, que se
iniciará aqui como destacado protagonista da história mí-
Não há duvida de que a mitologia dos povos meso- tica e será reconhecido, por parte dos mesopotâmicos,
potâmicos deve bastante às civilizações anteriores, mas, como deus encarregado de pôr ordem e fazer justiça,
em quase todos os casos, sobressai pela sua originalidade para que enfrente Tiamat.
tanto como pela sua criatividade. Foram os assírios que Encontraram-se ambos os adversários e travaram
introduziram lendas carregadas de simbolismo mítico, en- feroz batalha; uma certeira flecha sai do arco bem tensa
tre as quais cabe destacar, por exemplo, a narração sobre do de Marduk e consegue acabar com a vida de Tiamat.
a “Criação do Mundo”, o relato acerca do “Dilúvio Uni- O primeiro parte em duas metades o crânio do segundo.
versal” e a célebre “Epopéia de Gilgamesh”. Antes, muito Com uma das partes formará a cúpula celeste; enchê-la-á
antes, de Assur capital que deve o seu nome ao grande de estrelas e astros e levantará uma mansão para as dei-
e poderoso deus assírio, Assur; este aparecia represen- dades que o ajudaram na sua luta contra os deuses rebel-
tado, com certa freqüência, sob a figura de um humano des. Com a outra parte, construiu os cimentos do mundo
que levava duas enormes asas de águia e Babilônia existir, terreno e, assim, o mundo ficará enraizado e ordenado.
ou seja, no princípio dos tempos, aconteceu, segundo a Ainda a superfície da Terra se encontrava alagada pela
lenda mesopotâmica, o relato da Criação. Por então não água dos oceanos. Então, Marduk decidiu fabricar uma
havia nem acima nem abaixo, isto é, nem Céu nem Ter- gigantesca gelosia que depositou na superfície das águas;
ra, pois ainda não lhes tinha sido dado um nome. As dei- cobriu todos os seus buracos e celas com pó e barro e
dades que moravam entre as águas bravas de oceanos e surgiu a Terra. Foi originada pela força criadora de Mar-
mares lutaram entre si para demonstrar a sua hegemonia. duk.
Das profundidades abissais do mar surge Tiamat que, em
união de outros deuses, pretende erigir-se em deidade O MUNDO DOS HUMANOS
suprema. Servindo-se das suas más artes, provoca tem-
pestades e faz correr ventos e furacões por todos os la- Seguidamente, o deus Marduk amassou com o seu
dos; consegue criar inumeráveis monstros, tais como cães próprio sangue as criaturas humanas, fez brotar manan-
raivosos e escorpiões gigantescos para formar, por assim ciais e fontes entre prados e montanhas, e a Terra se co-

16 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


briu de rios, arroios e lagos; por fim, pôs nela os animais do conta a lenda popular, um dos deuses (Ea), deidade
selvagens e domésticos e as diversas espécies de aves, e a que governava sobre as águas apiedou-se dos humanos
criação ficou concluída. e escolheu entre eles o mais inteligente e preparado para
Outras versões explicam que os seres humanos fo- levar a cabo o seu plano de salvação de todas as criaturas.
ram modelados primeiro com argila, o qual constituirá a Ordenou-lhe que construísse uma embarcação grande e
semente da Humanidade e, graças a isso, Marduk pôde que se introduzisse nela com a sua família e os seus uten-
criar o homem. Esta semente tinha sido obtida pela deusa sílios. Também devia ter um lugar para os animais do-
Aruru, que gozava de grande prestígio entre a população mésticos e selvagens e para um exemplar das diferentes
de Sumer e Akad. Conta à lenda que Aruru tinha mode- espécies de aves.
lado com argila figuras femininas, semelhantes a ela pró- Quando estava tudo concluído, e já as portas da-
pria. Segundo se desprende deste mito mesopotâmico, quela enorme arca segundo se indica no poema, o seu
a mulher foi criada antes do que o homem e constituiu- comprimento tinha que ser igual à sua largura se tinham
se em semente da Humanidade. Não obstante, o que se fechado, começou a chover torrencialmente e desatou-se
propunham os assírio-babilônios, em todos os casos, era um vento forte. O temporal durou “seis dias e seis noites”
realçar a origem divina da raça humana e, pelo mesmo e a água alagou a Terra inteira: “toda a espécie humana
motivo, a partir disso, confeccionaram os seus mitos so- ficou convertida em lodo”. Mas, ao amanhecer do sétimo
bre a criação do homem e da mulher. Depois de vencer dia, a calma voltou, como por encanto, a reinar. A barca
Tiamat,o resto dos deuses repartiu o mundo entre eles. encalhou no cimo do monte Nissir, que não tinha sido co-
E, assim, Marduk escolheu ser soberano da Terra; o deus berto pelas águas: dela saíram uma pomba e uma andori-
Anú erigiu-se em dono e senhor do espaço imenso e do nha, mas, ao cabo de algum tempo, voltaram porque não
Céu; e a última deidade que completava a trindade de tinham encontrado lugar onde repousar. Passou um tem-
deuses, isto é, Ea, correspondeu reinar sobre as águas. po prudencial e, desta vez, saiu da barca um corvo que já
não regressou, dado que tinha encontrado um local onde
LENDA DO DILÚVIO pousar-se e carne com que alimentar-se. Então abando-
naram aquela imensa arca todas as outras criaturas e, de
Mas os humanos, ainda tendo uma origem divina, novo, houve vida na Terra fértil.
não se comportavam em conseqüência com isso e in-
comodavam os deuses. Estes decidiram inundar a Terra EPOPÉIA DE GILGAMESH
para que, assim, perecesse a raça humana. Mas, segun-
Há já mais de 4000 anos que foram gravadas as
andadas e aventuras do legendário herói babilônico Gil-
gamesh. Doze tabelas de argila, achadas na famosa biblio-
teca, composta por mais de vinte e duas mil tabelas de
argila, que Assurbanipal tinha criado na cidade de Nínive,
constituíam o suporte do célebre poema de Gilgamesh.
Trata-se, portanto, de uma obra única no mundo, de incal-
culável valor, tanto literário como mítico. O poema narra
a história da amizade entre personagens que tinham sido
criados para odiar-se. E também descreve o temor que in-
vade os mortais perante a força de Gilgamesh, que tinha
sido criado pela deusa Aruru. Além disso, se relatam os
sonhos dos seus principais protagonistas e se realça a im-
portância do mundo onírico e a sua interpretação. Gilga-
mesh mostrou em muitas ocasiões o seu arrojo e valentia
lutando, e vencendo, monstros gigantescos como Khum-
bava, embora sempre recebesse a ajuda incondicional do
seu companheiro e amigo Enkidu. No entanto, houve um
tempo em que, segundo narra o poema, tinham sido ini-
migos: “Contra Gilgamesh se lançou Enkidu, gadelhudo.
Se levantou contra ele. E mediram as suas forças na gran-

.
de praça.” Através de tanta façanha e aventura, descritas
no poema, o herói Gilgamesh pretendia encontrar a imor-
talidade.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 17


Por Dark

Histórias de terror onde assassinos desfigurados perse-


guem a protagonista, matando seus amigos e parentes são bas-
tante comuns no cinema. Filmes de terror são comumente os
mais assistidos, na edição número 001 da Chronicles RPG vimos
um dos mais famosos assassinos de filmes de terror, Jason, da
serie Sexta-Feira 13.
No entanto, neste gênero é enfadonho ver a mocinha
completamente ingênua e sem vontade, só reagir no último
momento, no fim da história. Mas essa adaptação será de uma
protagonista diferente, ela é tão violenta quanto os assassinos
de histórias de terror, seu nome é Cassandra Hack e ela é uma
caçadora de seriais killers.
O HQ (historia em quadrinhos) Hack/Slash criada por Tim
Seeley e Stefano Caselli conta as desventuras de Cassandra Hack
e seu amigo Vlad que viajam pelos EUA em busca de Slashers.
Os Slashers são seriais-killers com poderes sobrenaturais como
Jason, Freddy Krueger, Michael Myers e etc. O quadrinho é uma
mistura de terror, humor-negro e homenagem a varias séries
de terror e filmes B muito conhecido do publico. Cassie é filha
de uma Slasher, a Senhorita-Almoço (engraçado, pois é quando
você descobrir o porquê do nome vai ficar menos engraçado) e
devido aos atos psicóticos de sua mãe no passado para protegê-
la Cassie cresceu órfã e revoltada. Seu pai a tinha abandonado
ainda pequena, embora no futuro ela descubra mais sobre o seu
passado e seu envolvimento inclusive na origem dos Slashers.
Cassie tem a ajuda de um Slasher chamado Vlad, que é uma ver-

18 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


são mais sociável do Jason de Sexta-feira 13, que também
caça Slashers por seus próprios motivos. Vlad rende mui- Cassie Hack – Cassandra Hack foi uma criança trau-
tos momentos engraçados, pois ele é extremamente feio matizada. Quando andava na escola era perseguida pelos
e ignorante, mas muito intimidador quando necessário. colegas até que estes começaram a desaparecer misterio-
A série Hack/Slash como foi citada acima homena- samente. Cozinheira do refeitório da escola e protetora
geia várias séries de terror, nela encontramos citações a da filha, a mãe de Cassie é a responsável pelo desapa-
Sexta-feira 13, a Halloween, Brinquedo Assassino entre recimento das crianças. Descoberta suicida-se enfiando
vários filmes B menos conhecidos (mas que com certeza a cabeça numa panela de sopa a ferver, mas regressa a
quem gosta já assistiu no Cine Trash na Band), mas tam- vida como uma Slasher - uma assassina sobrenatural de
bém exploram as lendas urbanas como as bandas de rock faca afiada. Cassie destrói o monstro em que a sua mãe
que fazem pacto para obter sucesso, as belas garotas da se transformou e decide dedicar a vida a caçar e eliminar
universidade que absorvem a força vital das novatas desa- Slashers.
visadas e brinquedos possuídos. Enfim temos casos inves-
tigados por Cassie e Vlad que ao mesmo tempo em que Daemon
são trashs (vocês nem imaginam quem é o cantor famoso CON 13, FR 12, DEX 14, AGI 16, INT 15, WILL 16,
morto que faz a ponte entre a banda de rock e a entidade PER 14 e CAR 14
infernal) são hilárias e em outros casos são sérias e digna Pvs: 18 + 15 PH
de boas historia de terror. Perícias: Investigação 20%, Manipulação (Inter-
A caça aos monstros está aberta, e Hack/Slash rogatório 40%, Manha 30%, intimidação 40%, Liderança
brinda-nos com animais de estimação Zombies, alieníge- 30%), Briga 50/40, Ocultismo 40%, Escutar 30%, Pistola
nas inspirados nos mitos de Cthulhu, vampiras lésbicas, 50%, Condução 40%, Sobrevivência 30%, Armas Brancas
brinquedos assassinos, reanimadores com o seu soro ca- 60%/60%, Etiqueta 20% e Informática 30%.
paz de arrancar cadáveres das garras da morte, bloggers Aprimoramentos: Aliados 1 (Vlad), Contatos 2,
possuídos, padres-fantasma assassinos, fãs de comics Saúde de Ferro e Pontos Heróicos 3
que assassinam argumentistas de banda desenhada para
manterem a pureza dos seus personagens favoritos ou Storytelling
mesmo jogadores de RPG que fazem pactos com forças Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Inteligência 2, Racio-
sinistras para ar via aos seus personagens o jogo. Outro cínio 3, Perseverança 3, Presença 3, Manipulação 3 e Au-
ponto interessante é que Cassie, que nunca teve um en- tocontrole 4
volvimento amoroso devido a seus complexos e sua his- Vitalidade: 7
toria de vida, em uma de suas investigações conhece uma Habilidades: Ciências 3, Ocultismo 2, Informática
garota que torna sua amiga e com o passar do tempo sua 3, Investigação 2, Ofícios 1, Política 1, Armas de fogo 2,
amizade se torna algo mais. As duvidas de Cassie com re- Briga 2, Armas Brancas 4, Esportes 2, Astúcia 3, Empatia
lação a sua sexualidade são muito bem explorada sendo 2, Expressão 2 e Persuasão 4
uma das partes mais sérias da HQ.
Mas se você acha que Hack/Slash é apenas um HQ,
adianto a vocês que filme para cinema já está em fase
de conclusão de roteiro. O filme estava programado para
2008, mas, ao que parece foi adiado para 2010. O Filme
será produzido pela Rogue Pictures dirigido por Todd Lin-
coln, o roteiro foi escrito também por Todd com auxílio
de Ben Magid. Apesar de
não ter protagonista defi-
nida já tem gente corren-
do atrás do papel, a musa
sensação do momento,
Megan Foxx (Transformes
I e II), afirma que quer in-
terpretar Cassandra Hack
nas telonas.
Bem Hack/Slash
ainda não foi publica-
da no Brasil então para
quem se interessou pode
encontrar a série nos sites de scans, algo muito comum
hoje em dia na net, ou para aqueles com conhecimento
da língua inglesa o HQ pode também ser encontrado nas
importadoras.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 19


gueiro que resgatou de uma lata de lixo. O açougueiro
serviu como seu único contato humano. Ele usou os qua-
drinhos para ensinar Vlad, ele também o ensinou como
usar facas para ajudá-lo a ajustar suas deformidades.
Quando o açougueiro morreu, Vlad foi forçado a ir lá fora,
onde os rumores do homem que matou seu pai adotivo
o fez finalmente reunir-se Cassie. Vlad relacionamento
com a Cassie é bastante paternal, como Vlad parece ab-
solutamente preocupado com seu um “pequeno” bem-
estar. Muito ingênuo, mas bem versado em estratégia e
habilidades de batalha, Vlad dobra como o músculo “da
equipe, e como uma espécie de guardião de Cassie, acon-
selhamento e consolá-la quando necessário.

Daemon
CON 18, FR 20, DEX 16, AGI 14, INT 15, WILL 14,
PER 16 e CAR 10
Pvs: 24 + 20
Perícias: Investigação 20%, Manipulação (Inter-
rogatório 40%, intimidação 60%, Liderança 30%), Briga
60/50, Esportes 60%, Ocultismo 40%, Escutar 40%, Sobre-
vivência 30%, Armas Brancas (Cutelo) 80%/70%, Etiqueta
20% e Informática 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Saúde de Fer-
Vantagens: Aliado 1 (Vlad), Contatos 2 e Saúde de ro, Senso de Direção e Aliado 1 (Cassie)
Ferro
Virtude: Fortaleza/ Vicio: Ira/ Moralidade: 6 Storytelling
Força 5, Destreza 2, Vigor 4, Inteligência 2, Racio-
Vlad - O parceiro enigmática de Cassie, Vlad é um cínio 2, Perseverança 4, Presença 3, Manipulação 2 e Au-
grande homem, musculoso desfigurado, que usa uma tocontrole 2
máscara de gás e brande dois cutelos grande. Encontrada Vitalidade: 9
por Cassie quando ambos estavam perseguindo o “Meat- Habilidades: Ciências 2, Ocultismo 2, Informática
man Killer”, Cassie logo fez amizade com ele. Não há mui- 3, Investigação 2, Ofícios 1, , Briga 4, Armas Brancas 5,
to que sabe sobre Vlad, nem mesmo o seu nome com- Esportes 4, Astúcia 3, Empatia 2 e Persuasão 4
pleto, mas ele parece muito consciente da sua aparência Vantagens: Aliado 1 (Cassie), Saúde de Ferro e
não-convencional, o que lhe permite usar a máscara de Senso de Direção
gás (que, segundo ele, protege-o do ar exterior, do qual Virtude: Fortaleza/ Vicio: Orgulho/ Moralidade: 6
ele foi privado por 20 anos - embora ele possa ser visto
respirando sem sua máscara também). Na Próxima Edição veremos assassinos da idade
De acordo com Vlad, ele foi criado por um açou- media, Slashers pra D&D!
Black Cat
Por Luka
Black Cat é um mangá do desenhista Kentaro Ya- do, influenciando todo tipo de atividades. Seu propósi-
buki distribuído pela Revista Shonen Jump. A série é com- to é manter o equilíbrio do mundo, Chronos é mostrada
posta pólo mangá que já possui 20 volumes e o anime, como essencial, e por isso é preciso pessoas que prote-
que foi produzido pela Animax e a Tokyo Broadcasting jam a Chronos. Além das pessoas normais há uma elite
System entre 6 de Outubro de 2005 e 30 de Março de especial de agentes chamada Chrono Numbers, um gru-
2006, totalizando 23 episódios produzidos pela Gonzo. po de poderosos assassinos que matam de acordo com a
Black Cat tem um vontade da organização. Eles são donos de armas feitas
equilíbrio entre o humor de Orichalco conhecidas por possuir um numero de serie
e momentos sérios. A sua que vais de 1 a 13.
força está no enfoque ao Chrono Numbers tem os números de suas armas
desenvolvimento e intera- gravados em seu corpo. Existem 12 Chrono Numbers,
ção entre os personagens mas quando um jovem chamado Train Heartnet, um ati-
em vez de resolver gran- rador de elite, decide se juntar a Chronos e suas causa,
des conflitos mundiais. ele torna-se o número XIII.
Ninguém que foi alvo de Train, conhecido como
História Black Cat, por trazer má sorte, e seus rápidos movimen-
tos e ataques, conseguiu sobreviver. O nome Black Cat se
Nesse mundo há tornou o nome mais temido entre os assassinos. Black
uma organização secreta, Cat sempre foi um assassino frio e cruel, até encontrar
Chronos, que controla um uma sweeper (caçadora de recompensas) que o mudou
terço do mundo através completamente. Agora como um sweeper, Train viaja com
do controle do submun- seus parceiros caçando criminosos procurados.
Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 21
forme for crescendo.
Cresceu como um rato
de laboratório, Sven a
trata como uma pes-
soa normal.
Rinslet Walker
- uma ladra de nível
mundial. Ela trabalha
para qualquer um. Se-
gundo ela, consegue
roubar qualquer coisa
e manipular qualquer
homem.
Torneo Lud-
man - Um dos criado-
res de Eve
Personagens Creed Disken-
th - Ele é obcecado
Train Heartnet - O protagonista conhecido como pelo Black Cat e é realmente apaixonado por ele. Em al-
Black Cat. Ele começou como um assassino, mas apren- guns momentos parece ser um amor doentio já que ele
deu a ter compaixão com Saya Minatsuki. Depois de sua admita imensamente ao mesmo tempo que deseja lutar
mudança, passou a trabalhar como sweeper juntamente (e quem sabe até matar). Trai a Chronos por querer fazer
com Sven e Eve, que fez com que ele começa-se a usar uma revolução no mundo.
um sino no pescoço feito por ela mesma. Ele possui uma
arma feita para ele chamada Hades que possui o numero Sweepers
XIII, o símbolo do Black Cat.
Sven Vollfied - um sweeper e parceiro de Train. Fi- No mundo de Black Cat, Sweeper ou Caçador de
cou amigo de Eve e a trata como uma pessoa, e não como Recompensas é um profissional que consiste em capturar
uma arma. Os três trabalham juntos. Ele nunca deixa uma criminosos e receber recompensas por isso. Sweepers não
mulher que precisa de ajuda. são como mercenários, eles são licenciados pelo governo
Eve - uma jovem adolescente, mas também uma e são livres para fazer o que quiserem, mas diferentemen-
arma. Usaram a nanotecnologia nela para transformar te da vida dos mercenários os sweepers são aceitos inter-
seu corpo. Em geral ela muda apenas seu braço, mas ela nacionalmente e são respeitados por suas contribuições
supostamente será capaz de mudar todo o seu corpo con- para manter a justiça. Informações sobre criminosos vão
se espalhando
pelo mundo por
lugares públicos
como bares,
onde os Swee-
pers costumam
ficar. Os Swe-
epers variam
em aparência e
pelo modo de
lutar, e muitas
vezes há confli-
tos entre eles
em relação a
algum alvo. Os
criminosos que fazer uma limpeza no mundo, isto é, matar as pessoas
os sweepers de- que não podem conseguir o Poder do Tao. Naturalmen-
vem capturar são classificados por níveis, indo de F até SS, te, todos os membros dos Apóstolos das Estrelas tem o
F é o menos perigoso, e SS o mais. Criminosos lendários poder do Tao, que são despertados através da Shinkitou,
cujas recompensas são para que não sejam capturados uma bebida feita por um Mestre Tao, como Shiki. Outro
apenas mortos são considerados SS, os mais violentos e membro dos Apóstolos, Maro, também é do Continente
perigosos tipos de criminosos. Creed Diskenth está nesse Secreto, e juntamente com Shiki, eles possuem os mais
nível. tradicionais poderes do Tao, como controlar e invocar in-
setos (Shiki) e controlara gravidade (Maro). Outros mem-
A Guerra dos Taoshi bros dos Apóstolos possuem poderes mais leves, como a
Espada Imaginária de Creed no mangá, que é uma espa-
Muitas décadas no passada, houve uma guerra da que pode crescer por milhas dependendo do poder
entre os Taoshi e Chronos. Chronos venceu mesmo que mental do Creed, apesar de que no Anime esse poder é
alguns Taoshi tenham sobrevivido. Na Chronos atual, o apenas a materialização de uma pequena espada invisível
único Número que participou da guerra foi Mason, que que substitui a sua antiga Kotetsu, quebrada por Train. Os
se tornou Taoshi, conseguindo assim a Técnica Sagrada. apóstolos não querem apenas uma revolução mundial,
Mas ela escondeu isso da Chronos, planejando o projeto mas também desejam uma vingança contra Chronos. Cre-
chamado Eden por muito tempo. Os sobreviventes pelo ed quer vingança por ser expulso ao matar Saya, e Shiki
lado dos Taoshi que aparecem na história foram Shiki e e Maro por causa da guerra entre Taoshi e Chronos há
Maro, que se encontram com Creed e lhe dá o poder do muito tempo atrás, que dizimou os Taoshi do Continen-
Tao em troca de uma aliança contra a Chronos e uma re- te Secreto. Apesar de o Tao ter sido a fonte primária de

.
volução no planeta, escolhendo algumas pessoas para se poder dos Apóstolos, Creed usou investigações sobre Na-
tornarem Taoshi e eliminando todas as outras, formando nomáquinas para conseguir poder eterno, sendo assim
assim o grupo chamado Apóstolos das Estrelas. considerado uma espécie de deus.
Os Apóstolos das Estrelas são um grupo revolu-
cionário liderado por Creed Diskenth. Seus objetivos são
Detonator Orgun Por Shinobi
Detonator Orgun uma série de animes, em três episódios, no
formato OVA, dirigida por Masami Obari. Foi lançada no Japão no início
da década de 90 pela AIC. A história da série se passa no distante ano
2292, e apresenta elementos de ficção científica e mecha.
No Brasil a série de três episódios foi exibida em 1997 pela extinta
TV Manchete, no programa U.S. Manga.

Sinopse

A trama se desenvolve em torno de Tomoru Shindo, um estudante


comum que vive na “Cidade N° 5”, na Terra do ano 2292. Faltando apenas
alguns meses para se formar na faculdade, as maiores preocupações de
Tomoru são as típicas para um jovem na posição dele: o que fazer após
a formatura e finalizar o mais recente jogo lançado para seu Psych-Sim
(um tipo de video-game que é ligado diretamente no cérebro). Mas a
vida está para se tornar bem mais complicada! Os sonhos de Tomoru
estão sendo invadidos por uma forma de vida misteriosa, de fora do
nosso sistema solar, que o alerta quanto a um perigo iminente a todo
o planeta e o impulsiona a preparar-se para a batalha. Enquanto ele
luta para entender esta situação, Michi, uma jovem pesquisadora que
trabalha para a inteligência da Earth Defence Force (Força de Defesa
da Terra), juntamente com I-Zack, um super computador, correm para
desvendar os segredos de uma armadura alienígena. Mas ao que parece,
a armadura tem seus próprios planos.
Um grupo de alienígenas hostis, chamados Evoluders (Evoluídos
na versão brasileira), chega e lança uma máquina assassina na cidade
de Tomoru. Sua missão: destruir o soldado renegado Orgun. Mas o que
encontra é um confuso Tomoru, que agora precisa combater um inimigo
saído diretamente de seus pesadelos.

Elementos da História

A Terra em 2292

A humanidade vive em uma sociedade pós-moderna. Tudo é


automatizado e as pessoas vivem em belas megalópoles. A maioria dos
veículos terrestres usa sistemas antigravitacionais. Cada megalópole tem
um número ao invés de um nome. Por exemplo, Tomoru Shindo vive
na Cidade Número 5 localizada na região do equador terrestre. Todos
os prédios são arranha-céus absurdamente gigantescos feitos de aço e
vidro. Assim, toda a ação da série se passa no espaço ou na cidade.

Earth Defense Force (EDF) – (Força de Defesa da Terra)

A EDF é a única força armada da humanidade. Eles utilizam veículos


transformáveis extensivamente e dispõem de uma frota de espaçonaves
armadas. A EDF é quase onipresente, está em todos os lugares: na Terra,
no espaço e nas colônias. Mesmo quando não parece haver uma grande
ameaça se aproximando, a EDF sempre conduz seus negócios sem se
importar muito com os direitos individuais das pessoas. Entretanto, a EDF
não impõe sua lei. Aparentemente as pessoas são livres e a EDF utiliza
todos os esforços para ter a melhor imagem possível junto à opinião
pública.
Já que os veículos da EDF são transformáveis, eles são muito versáteis
e facilmente disponibilizáveis para combate. Os
“mechas-caça” ou “homens-pássaro” permitem
uma superioridade no ar e conseguem chegar
primeiro ao campo de batalha. Quando mais poder
de fogo se faz necessário, “mechas-tanque” podem
ser lançados de pára-quedas logo em seguida.
Para a EDF tudo isso está ótimo, mas a história
muda completamente de figura quando eles
encaram os Evoluders. Os “homens-pássaro” são
facilmente superados por eles. As armas da EDF
são totalmente ineficazes contra a armadura dos
Evoluders. Até mesmo um ataque em massa não
consegue atingir um Evoluder sequer. Imagine um
Evoluder caminhando pela cidade: pânico geral e
prejuízo em massa. É por isso que a EDF, de forma
relutante, confia a Orgun a proteção da Terra em seu
lugar. Este é um duro golpe ao ego da EDF, e por isso,
farão qualquer coisa que estiver a seu alcance para
descobrir o segredo da tecnologia dos Evoluders,
com o objetivo de adaptar seu armamento.

Os Evoluders

No inicio da série,
nada se sabe a respeito dos
Evoluders ou porque Orgun
quer tão desesperadamente
chegar a terra.
Depois de termos
contato com Orgun,
descobrimos que os
Evoluders são uma raça
guerreira com tendência a
destruir qualquer civilização
que encontrem. Esta é uma
das razões pelas quais Orgun se rebela. De alguma
maneira ele sente que seu povo está errado. Ele
quer chegar a Terra porque sabe que os Evoluders
querem destruí-la. Uma boa parte da história da
série é justamente descobrir o que faz da Terra tão
preciosa para Orgun e quem são os Evoluders.
Os Evoluders chegam do espaço distante em seu
Planeta de Batalha Zohma, uma espaçonave capaz
de destruir um planeta inteiro com seus canhões
de antimatéria (algo bem parecido com a estrela da
morte). Zoa é seu líder militar e Lady Mhiku a líder
espiritual. Lady Mhiku é religiosamente obedecida
por conta de seus poderes precognitivos, mas é Zoa
que dá ordens o tempo todo. E ele quer Orgun fora
de seu caminho.
Ele mandará um Evoluder após o outro na
tentativa de destruir Orgun. Ma sem sucesso.
Quando o Planeta de Batalha chegar ao Sistema
Solar, ele lançara ataques em massa para destruir
qualquer oposição restante por parte da EDF. O

.
confronto final ocorrerá em órbita, em torno da
Terra e da lua. O último segredo sobre a origem dos
Evoluders também será revelado ali.
Crônicas de Awdar
Lâmina Bêbada Por Dark

Lâmina Bêbada é um guerreiro que desen-


volveu um estilo de luta próprio que usa a bebida
como fonte de poder. Seu andar engraçado e seus
movimentos descoordenados escondem uma pe-
ricia e técnica desenvolvia com muito treino. Seu
estilo é mortal e seus ataques precisos. O Lâmina
Bêbada muitas vezes se usa da atuação e do blefe
para distrair e ludibriar seus oponentes. Com cer-
teza esse guerreiro será uma poderosa e cômica
adição a um grupo de aventureiros.

Tendência: qualquer uma.


Dado de vida: d10.

Perícias de classe

As perícias de classe da Lâmina Bêbada são


Atuação (Car.), Ofícios (Cervejaria) (Int.), Acroba-
cia (Des.), Intimidar (Car.), Blefar (Car.), Conheci-
mento (masmorras) (Int.), Profissão (Sab), Pres-
tidigitação (Des.), Sobrevivência (Sab), Cavalgar
(Des.) e Natação (For).
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador
de int.

Características de classe

Usar armas e armaduras: O Lâmina Bêba-


da sabe usar todas as armas simples e comuns (no
entanto, é comum que escolha apenas uma única
arma, normalmente uma espada), além de todas
as armaduras (medias e leves) e escudos (mas não
sabe usar escudos de corpo).
Talentos bônus: No 1º nível e a cada dois
níveis subseqüentes o Lâmina Bêbada ganha um
talento bônus em adição aos ganhos por avanço
de nível. Esses talentos precisam ser escolhidos
da lista de talentos do Lâmina Bêbada ou da lista
de talentos de combate.
Um Drink para Começar (Ex): No 1º Nivel,
o Lâmina Bêbada aprende a fabricar uma cerveja
especial que lhe garante benefícios ao ingeri-la.
No inicio do combate o Lâmina Bêbada pode to-
mar uma dose de cerveja e receber +2 em Inteli-
gência ou Força. Esta poção só faz efeito no Lâmi-
na Bêbada que a produziu.
Esquiva Trôpega (Ex): A partir do 3º nível
um Lâmina Bêbada passa a usar seus movimentos
atrapalhados para ganha um bônus adicional de +1
Esquiva na CA. A cada quatro níveis subseqüentes
(7º, 11º, 15º e 19º) o Lâmina Bêbada aumenta seu
bônus em +1. Esta habilidade só funciona quando
o Espadachim está usando uma armadura leve ou
O Lâmina Bêbada
Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional, Um Drink
para Começar
2º +2 +3 +0 +0 Blefe Improvisado
3º +3 +3 +1 +1 Esquiva Trôpega +1
4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +1 Especialista com Armas +1
6º +6/+1 +5 +2 +2 -
7º +7/+2 +5 +2 +2 Esquiva Trôpega +2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Cortar/Bater
9º +9/+4 +6 +3 +3 Talento adicional, Especialista
com Armas +2
10º +10/+5 +7 +3 +3 Armas Improvisadas
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Esquiva Trôpega +3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialista com Armas +3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Investida Desengonçada
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento adicional, Esquiva
Trôpega +4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 -
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Especialista com Armas +4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Esquiva Trôpega +5
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 A Lâmina Bêbada

media. Qualquer situação que faça o Lâmina Bêbada per- alvo ou direção, e acrescentar um dano adicional e 1d6
de seu bônus de Destreza na CA faz com que ele perca ao final da investida. Todos os demais efeitos e permuta-
esse bônus de Esquiva também. ções da manobra permanecem inalterados.
Especialista Com Arma (Ext.): Apartir do 5º Nível A Lâmina Bêbada (Ex): no 20º nível o Lâmina Bê-
o Lâmina Bêbada pode escolher uma arma da lista de ar- bada fabrica uma arma serrilhada de aço poroso. A Arma
mas simples e comuns e receber um bônus de +1 no ata- deve ficar imersa em um liquido especial chamada de
que e no dano. Este Bônus aumenta em +1 a cada quatro “Cerveja da Guerra” feito pelo próprio, por pelo menos
níveis após o 5º Nível (9º, 13º e 17) chegando ao máximo uma hora por dia. Quando a lâmina serrilhada atingir
de +4 no 17º Nível. raspando uma superfície que provoque atrito a mesma
Blefe Improvisado (Ext.): No 2º Nivel o Lâmina Bê- se inflama. A lâmina Bêbada provoca 2d6 + 10 de dano
bada pode fazer um teste de Blefar como ação de movi- adicional por fogo (além, do dano normal da arma) e fica
mento para fintar o oponente. ativa por 10 rodadas, que não precisão ser consecutivas,
Corta/Bater (Ext.): Apartir do 8º Nivel, sempre pois o Espadachim possui técnicas para extinguir o fogo.
que utiliza uma ação de ataque total o Lâmina Bêbada Depois disso, ela deve ficar imersa na “Cerveja de Guerra”
que tenha acertado um ataque pelo menos pode realizar por mais uma hora, é comum que o Espadachim produza
um ataque adicional usando seu BBA mais alta contra o uma bainha especial para a arma que traga “A Cerveja de
mesmo oponente. Este ataque adicional funciona como Guerra” dentro de si. Esta
um ataque desarmado e causa um dano de 1d6 + Modi- arma é tratada como um
ficador de Força. item alquímico e não é con-
Armas Improvisadas (Ext.): Ao chegar ao 10º Nivel siderada como arma mágica
o Lâmina Bêbada pode usar armas improvisadas, como para nenhum tipo de efeito.
cadeiras, canecas, garrafas, mesas, escadas e etc. como No entanto, o personagem
uma arma com dano igual ao 1d10 + Modificador e For- pode eventualmente pa-

.
ça. gando os custos necessários
Investida Desengonçada (Ext.): Apartir do 14º Ní- dar propriedades mágicas a
vel o Lâmina Bêbada pode realizar um teste de acrobacia mesma.
enquanto efetua a manobra de investia para mudar de

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 27


Aventura

AS Ovas Negras De Tiamat Por Bruno Mares

Essa aventura pede que os jo- gões cromáticos. Os cidadãos comuns vos seres, denominados Ovas de Tia-
gadores tenham nível 4 ou 5, e que não fazem idéia do que está aconte- mat, que são humanóides monstruo-
o grupo seja formado por 4 a 6 inte- cendo e nem imaginam que criaturas sos parentes dos dragões cromáticos.
grantes. Para um sucesso na aventu- assim existam, mas os peritos e inte- Esses seres, criados com algumas
ra, os personagens devem possuir no ressados no assunto já se preocupam semelhanças aos dragões, são natos
grupo, ao menos um representante temendo o que pode acontecer aos caçadores de dragões metálicos, e
de cada classe básica, entre eles um dragões bondosos. todos eles vivem com esse propósito,
combatente, um perito em arma- cada raça em uma região diferente
dilhas, um conjurador arcano e um Histórico da Aventura para caçar dragões metálicos de acor-
conjurador divino. Para iniciar a aven- do com a localidade.
tura, o único necessário é que os per- Há alguns milênios os dois Cada raça dos ovas, negros,
sonagens sejam bons, pois se trata de maiores deuses dragões conhecidos azul, verde, vermelho e branco, pos-
planos malignos contra dragões me- vivem em conflito, Bahamut, dragão sui características semelhantes às da
tálicos, obra dos ovas de Tiamat... de platina, e Tiamat, criadora dos dra- raça que são mais próximos, de acor-
gões malignos. Ultimamente muitos do com as cores, como imunidade a
Ovas de Tiamat, criaturas dragões têm morrido lutando entre si certo tipo de energia e a sono e pa-
criadas pela própria Rainha dos Dra- devido ao reflexo desse conflito entre ralisia. Os ovas são apenas fantoches
gões, parentes próximos dos dragões os dois deuses que refletiu entre os nessa batalha e venera Tiamat como
cromáticos com formas humanóides dragões verdadeiros que habitam o sua deusa e seguem seus planos, mas
que vivem apenas para seguir com mundo de Fankör e além. não têm contato direto com ela, ape-
os planos de Tiamat mesmo sem se Para conseguir uma vantagem nas os que conseguem chegar a um
comunicarem com ela matando dra- nessa disputa, Tiamat criou então no- patamar de poder bem alto.

28 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


Nessa missão, a história é bem
simples, Zeon, o clérigo máximo de
Libéria em Elentrow também em
Fankör, é bastante amigo de Alexis,
conhecido como O Mago das Teses
Insanas. Este último, quando estava
andando pelas Florestas de Unia ao
sul de Elentrow e a alguns metros da
grande montanha de Unia, nos limi-
tes de uma cachoeira se deparou com
um grupo de caça estranho, composto
por alguns ovas negras de Tiamat, que
estavam caçando para a tribo comer.
Isso ocorreu há alguns dias, e durante
esse tempo ele se passou a se prepa-
rar para rastrear esses seres e achar a
possível tribo, para estudar sobre es-
sas criaturas e fazer mais de suas te-
ses loucas. Enquanto ele se preparava
e pedia conselhos e suporte de cura a
Zeon, acabou sendo convencido pelo
clérigo de que era melhor enviar al-
guns jovens aventureiros para tal ta-
refa, para que pudessem passar um
tempo tratando de assuntos antigos,
pendentes desde a época em que seu
grupo de aventuras se separou.
Tomada essa decisão, Zeon
procura por um grupo que atenda
às necessidades da demanda, e os
comanda em nome de Libéria a en-
contrarem a tal tribo e trazerem para Unia, próximos à grande montanha, descobriu.
Alexis o líder das criaturas, vivo. onde capturaram e mataram um dra-
gão de bronze adulto. Alexis se depa- Elentrow (metrópole capital
Sinopse da Aventura rou com eles e os matou, mas depois do reino de Runiel e de Fankör): Po-
de estudar o corpo de um deles, ficou pulação 150000 (49% humanos, 18%
Os ovas negras de Tiamat, se- curioso e deseja algum representante elfos, 10% anões, 8% halflings, 6%
res criados pela própria deusa, estão dessa raça vivo para poder estudá-lo gnomos, 5% meio-elfos, 4% outras
atacando os dragões de Fankör, e na melhor. Para isso, ele iria voltar à re- raças); Economia: sem limite, pode-
região das Florestas de Unia, mem- gião para obter mais respostas, mas se encontrar qualquer tipo de coisa
bros da mesma tribo dos que cruza- Zeon teve uma idéia e enviou os per- ou ser em Elentrow; Governo: mo-
ram com Alexis, conseguiram matar sonagem até lá para trazerem um de- narquia; Religião: Politeísta (a religião
um dragão de bronze adulto. Alexis les para Alexis. Ele lhes diz a direção principal e mais venerada é Libéria, a
resolveu então procurar rastros des- provável em que pode estar à socie- igreja universal de Fankör, mas ainda
sas criaturas para poder estudá-las dade desses seres e os envia para a existem muitos adoradores de outras
melhor, mas Zeon, um amigo que ele missão. religiões, como Luriel Lannon e Bal-
não via há muitos anos, teve a idéia Zeon irá procurar adoradores dor, e até mesmo religiões malignas,
de aproveitar alguns adoradores de de Libéria para executarem a missão, apesar de serem proibidas pelas leis
Libéria para que fizessem o trabalho, cabe ao mestre decidir como ele irá do reino); Importações: engenhocas
de tal forma que assim pudessem re- abordá-los e quais serão as recom- dos gnomos de Gliburië, todo tipo de
solver assuntos pendentes. pensas pela tarefa. metal vindo de Fallinduum, e outros
tipos de manufaturas vindo de outros
Começando a Aventura reinos; Exportações: madeira para
Ganchos para Personagens Semith e artesanao para todos os ou-
A aventura inicia-se em Elen- tros reinos, além de outras menores;
Os ovas negras de Tiamat estão trow, assim que Zeon ordena que os Tendência: Neutro e Bom.
acampados próximos a uma cacho- personagens devem ir atrás de res- Personagens Importantes: Rai-
eira nas redondezas do Planalto de postas sobre a nova raça que Alexis nha Lorenna Lionnel I (hum Ari 11),

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 29


Sumo-sacerdote de Libéria – Zeon ria usar as informações de Alexis para Aranha Monstruosa Enorme:
“Armadura Brilhante” (hum clr 6/ encontrarem a tribo com sucesso em ND 5; Inseto Enorme; DV 8d8+16; 52
servo da lótus rubra 10/contemplati- um teste de Sobrevivência (para sen- PV; Inic +3; Desl, 9m, escalar 6m; CA
vo 10), Conselheiro da Rainha – Anik do de direção, CD 22) e depois um 16, toque 11, surpresa 13; Atq Base
Loha (hum mng 5), General do Exérci- teste de Conhecimento (geografia) +6; Agr +18; Atq corpo a corpo: mor-
to – Fank Urni (hum gue 11), Escritor (CD 22) para suporem áreas possíveis dida +9 (2d6+6 mais veneno) ou à
das Leis do Reino – Conde Marcus Ti- para um acampamento. Independen- distância: teia +9 (enredamento); Es-
bian (hum Ari 6/pal 2), Capitã da Pa- te da maneira que usem para chegar paço/Alcance: 4,5m/3m; AE: veneno,
trula da Cidade – Marta Leopol (gue à tribo, eles deverá superar os seguin- teia; QE: visão no escuro 18m, senti-
6/clr2). Vários outros personagens, tes encontros descritos abaixo. do sísmico 18m, características de in-
lembrando que Elentrow é a maior seto; TR Fort. +8, Ref. +5, Von +2; For
cidade do continente, podendo se Antes de chegarem à tribo, 19, Dês 17, Cons 12, Int -, Sab 10, Car
encontrar de tudo nela. mas já sabendo para onde a tribo 2; Tend. N;
deve estar os personagens deverão Perícias: Escalar +12, Esconder-
0. A Caminho da Tribo dos superar alguns encontros. Entre eles, se -1, Saltar +4, Observar +4;
Ovas Negras e o primeiro de todos, é uma aranha Talentos: -.
Os personagens agora já sa- monstruosa enorme, que pode ser Veneno (Ext): Ferimento, CD
bem a missão que deve ser feita, e, avistada de longe com um teste de 16, dano inicial 1d8 For, dano secun-
portanto basta que encontrem a tri- Observar dos jogadores rolado pelo dário 1d8 For.
bo dos ovas negras e façam o que mestre (CD 17). Caso a aranha seja Teia (Ext): As aranhas tecelãs
Zeon lhes comandou. Porém, para vista, os personagens terão direito são capazes de lançar sua teia oito ve-
achar o local, eles terão que pensar a uma rodada surpresa antes de se zes por dia. Isso equivale a um ataque
em alguma maneira de encontrarem aproximarem a menos de 15 metros com uma rede, mas o alcance máxi-
a tribo, pois o uso do talento Rastrear dela; caso contrário, role a iniciativa mo é 15m e o incremento de distân-
não adiantará, já que os ovas negras normalmente. Essa aranha fiou sua cia será 3m. Uma criatura enredada
sempre usam poções de passos sem teia no ar, portanto os personagens conseguirá escapar se obtiver sucesso
pegadas quando saem dos limites da não terão problemas com a teria a num teste de Arte da Fuga (CD 16) ou
tribo. As maneiras mais fáceis de en- não ser que ela tente enredá-los ou quebrar a teia com um teste de Força
contrarem a tribo é o uso de magias de algumas maneira eles vão para (CD 20). Em ambos os casos, é preciso
ou sobrevoando a área de alguma cima. usar uma ação padrão. Os fios de teia
maneira, ou, com bons dados, pode- têm 14 PV e RD 5/-.

30 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


contrarem com o grupo de caça, uma personagens entram, está marcado
Depois de passada a aranha, rajada de lanças que virá da floresta. no mapa com o número 1, e o restan-
os personagens, caso não tenham te da legenda segue de acordo com
avisado que procurarão por armadi- Rajada de Lanças: ND 7; me- a numeração da aventura, de acordo
lhas por todo o tempo ou coisa pa- cânica, gatilho de proximidade; reati- com o avanço e escolhas dos perso-
recida, cairão numa fossa feita pelos vação por reparo; Ataque à distância: nagens.
ovas negras. lança grande +21 (dano 2d6); alvos
múltiplos (todos os alvos numa área A tribo é composta no total
Alçapão Bem Camuflado: ND de 4,5 m²); Procurar (CD 26); Operar por: 1 líder, 2 exterminadores, 3 sar-
7; mecânica; gatilho local; reativação Mecanismo (CD 20). gentos, 12 incursores, 7 fêmeas não
por reparo; Reflexos (CD 25) para evi- combatentes, 5 crianças e 1 chapa
tar; 21m de profundidade (dano 7d6, Passadas as armadilhas e o en- idoso. O que difere as fêmeas dos ma-
queda); alvos múltiplos (primeiro alvo contro com o grupo de caça, os per- chos, é que elas são um pouco mais
em dois espaços adjacentes de 1,5m); sonagens agora chegarão a uma par- fracas, com apenas 5 Das, enquanto
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo te da floresta onde há uma estrada as crianças possuem apenas 2dvs.
(CD 18). mais certa, com uma trilha bem feita Se chamarem a atenção da tri-
e aparentemente bastante usada. Os bo, os personagens terão sérios pro-
Agora os personagens, caso personagens podem ter a informação blemas, podendo levá-los à morte,
tenham sobrevivido à armadilha, de que a trilha tem sido bastante usa- por isso devem optar por uma ação
podem continuar caminhando em da recentemente com um teste bem mais furtiva, tendo grandes chances
direção à tribo. Porém, existem mais sucedido de Conhecimento (nature- de sucesso. Na entrada da tribo, onde
alguns desafios que vão totalmente za) (CD 15), ou de Sobrevivência (CD os personagens estão não há nenhum
contra eles, e o primeiro é o encontro 12). Andando pelo caminho, os perso- adulto ou mesmo criança, o que faci-
com um grupo de caça de ovas negras, nagens vêem ao longe duas grandes lita um pouco a vida deles. Agora bas-
formado por quatro machos, sendo estátuas, com machados enormes. ta a eles decidir o que irão fazer.
que os quatro querem impressionar à Essas estátuas, aparentemente são
mesma fêmea, e farão de tudo para apenas estaturas na forma de dra- 2. Tendas Familiares
se mostrar no combate. gões negros com machados, mas na
verdade são estátuas executoras. Essas tendas demarcadas no
Incursor (4): Ova Negra; ND 4, mapa são tendas familiares, onde fi-
NE 8; Humanóide Monstruoso Médio Estátuas Executoras Móveis: cam as famílias “comuns” da tribo.
(Sangue de Dragão); DV 8d8+24; 60 ND 8; mecânica; gatilho local; reativa- Essas tendas são 5 no total, e cada
PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 15, toque ção automática; supressor com inter- uma possui pequenas características
12, surpresa 13; Atq Base +8; Agr +10; ruptor oculto (Procurar [CD 25]); Ata- diferentes. De agora em diante serão
Atq corpo a corpo: falcione +10/+5 que corporal: machado enorme +16 tratadas como tendas A, B, C, D e.
(2d4+3, 18-20/x2) ou à distância: aza- (dano 3d6+12, x3); alvos múltiplos Elas são assim determinadas de acor-
gaia +10 (1d6+2); Espaço/Alcance: (dois alvos a até 3m das estátuas); do com a ordem no mapa, da esquer-
1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE: Procurar (CD 25); Operar Mecanismo da para a direita. Entre as tendas B,
sopro; QE: visão na penumbra, visão (CD 18). C, D e, estão duas ovas filhotes, brin-
no escuro 18m, imunidade a ácido, cando de “caçador e dragão” (alusão
sono e paralisia; Tend. CM; TR Fort Passadas as estátuas, agora os à brincadeira real “polícia e ladrão”),
+5, Ref +8, Von +6; For 14, Des 15, personagem já podem achar a tribo, que irão chamar por ajuda se virem
Cons 16, Into 10, Saab 11, Car 8; e, conseqüentemente, se consegui- os PJs.
Perícias: Observar +6, Ouvir rem, fazer o que precisam.
+6, Saltar +6, Sobrevivência +10; • Tenda A:
Talentos: Iniciativa Aprimora- Essa tenda é bastante simples
da, Ataque Poderoso, Rastrear. 1. Entrando na Tribo e não tem ninguém dentro, a fêmea
Pertences: falcione, 2 azagaias, e o macho, assim como o filhote, está
poção de passos sem pegadas, poção Os personagens encontraram a na fogueira (área 6) comendo carne
do salto, poção de patas da aranha. tribo, e de longe, podem avistar algu- de dragão.
Sopro (Sob): Linha de ácido de mas coisas da tribo. Eles podem ver
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos algumas tendas familiares e a tenda Ao entrarem nessa tenda de
(CD 17) reduz o dano à metade. da comunidade. Nada mais impede a aproximadamente 3m x 3m, vocês
entrada dos personagens na tribo, e vêem um amontoado de folhas secas
Passado o combate, os perso- agora eles podem tomar as decisões jogadas ao chão no fundo da tenda
nagens deverão avisar novamente que bem entenderem. Agora todo cobrindo praticamente metade dela,
sobre procurarem armadilhas, pois o restante da aventura depende da e no restante apenas uma garra de
haverá outra depois que eles se en- iniciativa dos jogadores. Por onde os dragão sobre uma mesa pequena de

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 31


madeira, e em baixo dessa mesa, um azagaia +13 (1d6+2); Espaço/Alcance: (CD 17) reduz o dano à metade.
pequeno baú rude, também de ma- 1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE:
deira. sopro, ataque furtivo +1d6; QE: visão Após vencerem o sargento Xar-
na penumbra, visão no escuro 18m, mak, os personagens podem revistar
Essa tenda não tem nada de in- imunidade a ácido, sono e paralisia, seu corpo e sua tenda. Em seu corpo
teressante e não vai dar pista alguma evasão; Tend. CM; TR Fort +5, Ref +8, estão suas possessões, mas no res-
aos PJs, apenas saberão que a garra é Von +6; For 16, Des 19, Cons 16, Int tante da tenda há outras coisas. Em
de um dragão de bronze adulto com 14, Sab 12, Car 8; cima da mesa à qual ele mexia, estão
um teste bem sucedido de Conheci- Perícias: Conhecimento (geo- plantas de todas as armadilhas que
mento (arcano) (CD 25). Dentro do grafia) +8, Observar +7, Ofícios (ar- existem na região de Unia, há tam-
baú, que está imbuído com extrato de madilheiro) +8, Ofícios (venefício) +8, bém vários mapas bem detalhados
lótus negra (Contato, CD 20, dano ini- Ofícios (cartografia) +8, Operar Meca- sobre toda a região, que descrevem
cial e secundário 3d6 Cons.), estão o nismo +8, Ouvir +7, Procurar +8, Sal- tudo sobre a região detalhadamente,
tesouro da família dona dessa tenda, tar +7, Sobrevivência +11; relevo, trilhas, armadilhas, covis de
que é composto por 100 PO, 3 frascos Talentos: Iniciativa Aprimora- dragões metálicos e cromáticos com
de ácido, 4 frascos de fogo alquímico, da, Rastrear, Saque Rápido, Saque informações precisas sobre eles e ou-
algemas obra-prima e uma luneta. Relâmpago. tras coisas mais. Além disso, ainda em
Pertences: falcione +1, 2 aza- cima da mesa, há uma algibeira com
• Tenda B: gaias obra-prima, corselete de couro um topázio amarelo ouro (400 PO),
Diferentemente da tenda A, batido +1, amuleto de armadura na- um ônix (40 PO) e dois olhos de tigre
essa tenda possui coisas mais interes- tural +1, poção de passos sem pega- (10 PO cada). No fundo da tenda, em-
santes, como uma cadeira para a mesa das, poção do salto, poção de patas baixo das folhas que ele usava como
e papéis com projetos de armadilhas da aranha, poção de invisibilidade, cama, enterrado, está um pequeno
sobre as mesas. Essa tenda pertence poção de proteção contra o bem, po- baú, com uma varinha de detectar
ao responsável pelas armadilhas nos ção de curar ferimentos graves. magia e um manto da arraia.
limites da tribo, e seu projetor está Sopro (Sob): Linha de ácido de
lá, no momento que os personagens 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos • Tenda C:
entram, estudando possíveis novas Nessa tenda, toda a sua família
armadilhas para incrementar a se- se encontra dentro dela, aqui estão
gurança da região. Ele irá atacar os o pai, mãe e filho, além de um ovo
personagens sem pensar duas vezes que está sendo protegido por eles.
com seu saque relâmpago, pegando Esses ovas preferirão tentar afu-
os personagens de surpresa. gentar os PJs a engajar em combate
com eles, pois apenas o macho é
Vocês vêem uma tenda di- combatente e ele deve proteger sua
ferente da(s) que viram antes, um família, mas caso não haja escolha,
membro da tribo está sentado numa ele irá pegar uma lança longa gran-
cadeira próximo a uma mesa, me- de e usará contra os personagens.
xendo em alguns papéis. No mesmo
momento em que vocês entram, Essa tenda está cheia, vocês
ele, que está próximo à entrada da podem ver três seres nela, sendo
tenda, diz ameaçando vocês: Erra- que um deles é criança e outro está
ram em ter nos invadido vermes sentado próximo a um ovo, e o ou-
medíocres. tro está deitado ao canto direito
sobre folhas verdes. Na direita bem
Ele ataca o personagem que próximo à entrada, está uma mesa
estiver mais próximo com um ata- de pedra improvisada, com um pa-
que furtivo devido à habilidade de pel com um vidro de tinta derrama-
seu saque relâmpago. do sobre ele e uma adaga aparen-
temente de prata também suja de
Sargento Xarmak: Ova Negra tinta.
Ladino 2; ND 6; Humanóide Mons-
truoso Médio (Sangue de Dragão); Incursor: Ova Negra Guerrei-
DV 8d8+24 mais 2d6+6; 72 PV; Inic. ro 1; ND 5; Humanóide Monstruo-
+8; Desl. 12m; CA 21, toque 14, sur- so Médio (Sangue de Dragão); DV
presa 17; Atq Base +9; Agr +12; Atq 8d8+32 mais 1d10+4; 83 PV; Inic.
corpo a corpo: falcione +1 +12/+5 +7; Desl. 12m; CA 19, toque 13, sur-
(2d4+4, 18-20/x2); ou à distância presa 16; Atq Base +9; Agr +14; Atq

32 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


corpo a corpo: lança longa grande +1 5d8+10; 34 PV; Inic. +1; Desl. 12m;
+16/+11 (2d6+8, x3); Espaço/Alcan- • Tenda D: CA 14, toque 11, surpresa 13; Atq
ce: 1,5m/1,5m; AE: sopro; QE: visão Nessa tenda está um casal de Base +5; Agr +6; Atq corpo a corpo:
na penumbra, visão no escuro 18m, ovas negras, conversando sobre o 2 garras +6 (1d4+1); Espaço/Alcan-
imunidade a ácido, sono e paralisia; gosto da carne do dragão que a tribo ce: 1,5m/1,5m; AE: sopro; QE: visão
Tend. CM; TR Fort +8, Ref +9, Von +6; conseguiu capturar. Assim que os per- na penumbra, visão no escuro 18m,
For 20, Des 16, Cons 18, Int 10, Sab sonagens entrarem, eles irão perce- imunidade a ácido, sono e paralisia;
11, Car 8; ber e o macho irá pegar sua falcione Tend. CM; TR Fort +5, Ref +5, Von +6;
Perícias: Observar +6, Ouvir em cima de um grande baú que serve For 13, Des 12, Cons 12, Int 14, Sab
+6, Saltar +11, Sobrevivência +10; também de mesa para eles e atacá- 15, Car 10;
Talentos: Iniciativa Aprimora- los. A fêmea apenas ficará num canto Perícias: Observar +10, Ouvir
da, Ataque Poderoso, Rastrear, Em- assistindo, e caso o macho seja mor- +10, Saltar +5, Sobrevivência +5;
punhadura Primata, Foco em Arma to ela irá gritar na segunda rodada Talentos: Rastrear, Prontidão.
(lança longa grande). depois do acontecimento. Em cima Sopro (Sob): Linha de ácido de
Pertences: lança longa grande dessa baú também estão às poções 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
+1, corselete de couro batido, poção que são posses do macho, e dentro (CD 13) reduz o dano à metade.
de passos sem pegadas, poção do dele estão 210 PO, um cálice de prata
salto, poção de curar ferimentos críti- com algumas lápis lazuli (110 PO), um Caso os personagens não ma-
cos, algibeira com 11 PL e uma safira ídolo de ouro de Tiamat (1000 PO) e tem os dois numa diferença de duas
estrela negra (1200 PO). uma tapeçaria de lã grande e bem fei- rodadas, o outro irá chamar por aju-
Sopro (Sob): Linha de ácido de ta (300 PO). da e todos os membros da tribo que
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos estiverem na área 6 (fogueira) irão
(CD 17) reduz o dano à metade. Ao entrarem nessa tenda vo- socorrê-lo.
cês vêem duas daquelas criaturas
Fêmea: Ova Negra Regredida conversando, mas assim que vocês • Tenda E:
a 5 DVs; ND 3; Humanóide Monstru- entram, eles interrompem a conversa Essa é a tenda com mais seres
oso Médio (Sangue de Dragão); DV e um dele pega uma falcione em cima que todas as outras, e nela estão os
5d8+10; 34 PV; Inic. +1; Desl. 12m; de um baú grande. Ele a empunha e dois irmãos que são os melhores ca-
CA 14, toque 11, surpresa 13; Atq parte para cima de vocês. çadores da tribo e suas duas fêmeas.
Base +5; Agr +6; Atq corpo a corpo: Eles são uns dos mais inteligentes da
2 garras +6 (1d4+1); Espaço/Alcan- Incursor: Ova Negra; ND 4, NE tribo e ótimos peritos com armas,
ce: 1,5m/1,5m; AE: sopro; QE: visão 8; Humanóide Monstruoso Médio sem contar que um deles usa escudo
na penumbra, visão no escuro 18m, (Sangue de Dragão); DV 8d8+24; 60 e o outro usa duas armas. Eles irão
imunidade a ácido, sono e paralisia; PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 15, toque defender uns aos outros na batalha
Tend. CM; TR Fort +5, Ref +5, Von +6; 12, surpresa 13; Atq Base +8; Agr +10; de qualquer maneira, fazendo de
For 13, Des 12, Cons 12, Int 14, Sab Atq corpo a corpo: falcione +10/+5 tudo para impedir a morte de qual-
15, Car 10; (2d4+3, 18-20/x2) ou à distância: aza- quer membro dessa tenda. Nesse
Perícias: Observar +10, Ouvir gaia +10 (1d6+2); Espaço/Alcance: momento as fêmeas estavam apenas
+10, Saltar +5, Sobrevivência +5; 1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE: desejando boa sorte aos machos, que
Talentos: Rastrear, Prontidão. sopro; QE: visão na penumbra, visão estavam partindo para a caçada.
Sopro (Sob): Linha de ácido de no escuro 18m, imunidade a ácido,
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos sono e paralisia; Tend. CM; TR Fort Ao entrar vocês vêem uma
(CD 13) reduz o dano à metade. +5, Ref +8, Von +6; For 14, Des 15, tenda bastante cheia, onde há qua-
Cons 16, Int 10, Sab 11, Car 8; tro seres, sendo que um deles está
Além dos itens ditos nas pos- Perícias: Observar +6, Ouvir armado com um machado de batalha
sessões do incursor, na tenda há um +6, Saltar +6, Sobrevivência +10; e um escudo grande de madeira, e o
pergaminho de teletransporte que Talentos: Iniciativa Aprimora- outro está com um martelo de guerra
está numa mesa de pedra, com um da, Ataque Poderoso, Rastrear. e uma espada curta, além de um de-
pouco de tinta derramada em cima Pertences: falcione, 2 azagaias, les estar com um peitoral de couro de
dele, o que triplica o tempo de execu- poção de passos sem pegadas, poção dragão e o outro com couro de dra-
ção da magia, e uma adaga de prata do salto, poção de patas da aranha. gão batido. Os outros dois seres estão
em cima dessa mesma mesa. Atrás da Sopro (Sob): Linha de ácido de apenas olhando de longe enquanto
fêmea e do ovo, está um saco grande, 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos esses dois armados partem para cima
com 386 PO. O filhote apenas ficará (CD 17) reduz o dano à metade. de vocês. Num outro canto, vocês po-
com medo e não atacará, e o ovo não dem perceber um baú bem grande,
tem um valor real estipulado, depen- Fêmea: Ova Negra Regredida maior que todos os outros que vocês
de muito das circunstâncias, mas da- a 5DVs; ND 3; Humanóide Monstru- já viram antes.
ria uma boa omelete. oso Médio (Sangue de Dragão); DV

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 33


Incursor: Ova Negra Guerreiro Pertences: martelo de guerra três daqueles seres estão dentro des-
2; ND 6; Humanóide Monstruoso Mé- +1, espada curta +1 flamejante lâmi- sa tenda, sendo que um deles larga
dio (Sangue de Dragão); DV 8d8+40 na afiada, couro de dragão batido +2, um saco de frutas e vai junto com os
mais 2d10+10; 96 PV; Inic. +6; Desl. poção de passos sem pegadas, poção outros dois para atacá-los.
12m; CA 25, toque 12, surpresa 23; do salto, 2 poção de curar ferimentos
Atq Base +10; Agr +14; Atq corpo a graves, poção de força do touro, po- Incursor (2): Ova Negra; ND 4,
corpo: machado de batalha +1 lâmina ção de vigor do urso. NE 6; Humanóide Monstruoso Médio
afiada +16/+11 (1d8+5, x3); Espaço/ Sopro (Sob): Linha de ácido de (Sangue de Dragão); DV 8d8+24; 60
Alcance: 1,5m/1,5m; AE: sopro; QE: 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 15, toque
visão na penumbra, visão no escuro (CD 17) reduz o dano à metade. 12, surpresa 13; Atq Base +8; Agr +10;
18m, imunidade a ácido, sono e pa- Lâmina do Martelo (Ext): Qual- Atq corpo a corpo: falcione +10/+5
ralisia; Tend. CM; TR Fort +10, Ref +8, quer criatura atingida pelo martelo e (2d4+3, 18-20/x2) ou à distância: aza-
Von +7; For 18, Des 14, Cons 21, Int pela espada na mesma rodada deve gaia +10 (1d6+2); Espaço/Alcance:
16, Sab 13, Car 12; obter sucesso num teste de resistên- 1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE:
Perícias: Observar +10, Ouvir cia de Fortitude (CD 18) ou cairá no sopro; QE: visão na penumbra, visão
+10, Saltar +14, Sobrevivência +12; chão. no escuro 18m, imunidade a ácido,
Talentos: Iniciativa Aprimora- sono e paralisia; Tend. CM; TR Fort
da, Ataque Poderoso, Rastrear, Tole- Se conseguirem matar os dois +5, Ref +8, Von +6; For 14, Des 15,
rância, Duro de Matar, Foco em Arma incursores, as fêmeas não farão nada, Cons 16, Int 10, Sab 11, Car 8;
(machado de batalha). apenas ficarão com medo no chão Perícias: Observar +6, Ouvir
Pertences: machado de bata- sem dizer nada. Na tenda ainda há +6, Saltar +6, Sobrevivência +10;
lha +1 lâmina afiada, escudo grande o tesouro das duas famílias que está Talentos: Iniciativa Aprimora-
de madeira +2, peitoral de couro de no grande baú que os PJs viram. Nele da, Ataque Poderoso, Rastrear.
dragão +1, poção de passos sem pega- há 1246 PO e 17 gemas olhos de tigre Pertences: falcione, 2 azagaias,
das, poção do salto, 2 poção de curar (10 PO cada). poção de passos sem pegadas, poção
ferimentos graves, poção de força do do salto, poção de patas da aranha.
touro, poção de vigor do urso. 3. Tenda Comunitária Sopro (Sob): Linha de ácido de
Sopro (Sob): Linha de ácido de 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos Aqui é onde os ovas negras (CD 17) reduz o dano à metade.
(CD 17) reduz o dano à metade. guardam os recursos de toda a tri-
bo, inclusive as poções que o velho Fêmea: Ova Negra Regredida
Incursor: Ova Negra Guerreiro ancião faz e distribui a seu povo, e a 5DVs; ND 3; Humanóide Monstru-
2; ND 6; Humanóide Monstruoso Mé- também serve de dormitório para oso Médio (Sangue de Dragão); DV
dio (Sangue de Dragão); DV 8d8+32 aquelas que não possuem uma tenda 5d8+10; 34 PV; Inic. +1; Desl. 12m;
mais 2d10+8; 83 PV; Inic. +5; Desl. própria. Quando os personagens es- CA 14, toque 11, surpresa 13; Atq
12m; CA 21, toque 15, surpresa 18; tiverem aqui, apenas uma fêmea (do Base +5; Agr +6; Atq corpo a corpo:
Atq Base +10; Agr +15; Atq corpo a sargento Kilmark) e dois machos es- 2 garras +6 (1d4+1); Espaço/Alcan-
corpo: martelo de guerra +1 +17/+12 tarão aqui. Nessa tenda há bastante ce: 1,5m/1,5m; AE: sopro; QE: visão
(1d8+6, x3) ou espada curta +1 fla- folhas jogadas em seu canto direito, à na penumbra, visão no escuro 18m,
mejante lâmina afiada +17/12 (1d6+3 “parede” da esquema uma mesa com imunidade a ácido, sono e paralisia;
mais 1d6 por fogo, 17-20/x2; Espaço/ bastante frascos. No chão, perto da Tend. CM; TR Fort +5, Ref +5, Von +6;
Alcance: 1,5m/1,5m; AE: sopro, lâmi- mesa, há vários sacos com frutas de For 13, Des 12, Cons 12, Int 14, Sab
na do martelo; QE: visão na penum- todos os tipos e algumas bacias que 15, Car 10;
bra, visão no escuro 18m, imunidade servem para pegar água, e no outro Perícias: Observar +10, Ouvir
a ácido, sono e paralisia; Tend. CM; TR lado da sala estão várias azagaias (37) +10, Saltar +5, Sobrevivência +5;
Fort +9, Ref +11, Von +8; For 20, Des e falciones (22). Os dois machos que Talentos: Rastrear, Prontidão.
20, Cons 18, Int 15, Sab 14, Car 10; estão são simples incursores, mas Sopro (Sob): Linha de ácido de
Perícias: Conhecimento (arca- irão atacar os personagens junto com 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
no) +10, Conhecimento (geografia) a fêmea. (CD 13) reduz o dano à metade.
+10, Conhecimento (natureza) +10,
Observar +8, Ouvir +8, Saltar +8, So- Ao entrarem nessa tenda, vo- Após matarem os incursores e
brevivência +12; cês vêem um grande amontoado de a fêmea, os personagens estão livres
Talentos: Combater com Duas folhas ao canto direito da tenda, à para investigarem a sala, mas o úni-
Armas, Combater com Duas Armas esquerda uma mesa cheia de fras- co interessante aqui é a mesa com
Aprimorado, Encontrão Aprimorado, cos, e perto dela vários sacos cheios poções. Na mesa pode-se encon-
Foco em Arma (martelo de guerra), de frutas e algumas bacias de argila. trar o seguinte: 7 poções de passos
Foco em Arma (espada curta), Lâmi- No outro lado da sala, várias azagaias sem pegadas, 5 poções de patas da
na do Martelo. e falciones estão jogadas ao chão. E aranha, 4 poções de salto, 3 poções

34 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


de curar ferimentos leves, 1 poção Ofícios (venefício) +10, Ouvir +12, 17; Atq Base +10, Agr +13; Atq corpo
de curar ferimentos moderados e 1 Saltar +6, Sobrevivência +16; a corpo: espada curta (obra-prima)
poção de curar ferimentos críticos, Talentos: Iniciativa Aprimora- +14/+9 (1d6+3, 19-20/x2) ou à distân-
além de 2 frascos com vapor de othur da, Preparar Poção, Rastrear, Magia cia arco longo composto +2 reforçado
queimado (Inalação, CD 18, 1 Cons Penetrante, Magia Penetrante Maior. [For +3] +16/+16/+13 (1d8+6, 19-20/
permanente/3d6 Cons). Pertences: cajado da floresta, x3); Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m; AE:
periapto da Sabedoria +2. sopro; QE: visão na penumbra, visão
4. Tenda do Ancião Magias de Clérigo Preparadas: no escuro 18m, imunidade a ácido,
(5/5+1/4+1): 0 – detectar magia, de- sono e paralisia; Tendo. CM; TR Fort
Essa é a tenda do ancião, um tectar venenos, orientação (2), puri- +5, Ref +8, Von +6; For 17, Des 19,
lugar bem diferente de todos os ou- ficar alimentos; 1º - amaldiçoar água, Cons 16, Int 17, Sab 13, Car 11;
tros, pois é aqui que ele prepara to- causar medo, comando, desespero, Perícias: Intimidar +13, Obser-
das suas poções que faz para toda a maldição menor, proteção contra o var +19, Ouvir +19, Saltar +10, Sobre-
tribo. Aqui há um caldeirão e uma bem; 2º - curar ferimentos modera- vivência +13;
estante cheia de ingredientes para dos, drenar força vital, explosão so- Talentos: Iniciativa Aprimora-
fazer poções, e também uma mesa nora, sabedoria da coruja, profanar. da, Foco em Arma (arco longo), Tiro
com algumas delas. No momento em Cajado da Floresta: Esse ca- Certeiro, Rastrear, Sucesso Decisivo
que os personagens entram na tenda, jado é um bordão +2 e permite que Aprimorado (arco longo), Reflexos de
o ancião está fazendo uma poção. Ele seu portador use passos sem pegadas Combate, Olhos na Nuca.
irá atacá-los sem pestanejar e rogan- livremente, e permite também o uso Pertences: espada curta (obra-
do pragas sobre eles todo o tempo. das seguintes magias: enfeitiçar ani- prima), arco longo composto +2 refor-
mais (1 carga), falar com animais (1), çado [For +3], corselete de couro +2,
Nessa tenda é tudo diferente, pele de árvore (2) poção de passos sem pegadas, poção
um daqueles seres aparentemente Sopro (Sob): Linha de ácido de do salto, poção de patas da aranha,
velho está jogando coisas e misturan- 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos poção de ataque certeiro, poção de
do em um caldeirão grande. Do lado (CD 17) reduz o dano à metade. agilidade do gato, luvas da destreza
dele há uma estante cheia de frascos, +2, algibeira com 13 PL e uma safira
vidros e outros recipientes que guar- 5. Tenda dos Sargentos azul (750 PO).
dam várias coisas diferentes. No fun- Sopro (Sob): Linha de ácido de
do da sala há um pequeno amontoa- Essas são as tendas dos sargen- 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
do de folhas secas e mais nada. O ser tos da tribo, e assim como as tendas (CD 17) reduz o dano à metade.
olha pra vocês e roga: Malditos! Vo- familiares são definidas em A e B.
cês vão sofrer a fúria de Tiamat! Mi- Na sala também há um livro
nha deusa rainha acabará com vocês • Tenda A: com mapas de todo Fankör que con-
se derem mais um passo em frente! Essa é a tenda do sargento Kil- cede +2 de bônus em qualquer teste
Fujam ou morrerão seus insolentes! mark, um ova negra guerreiro de 3º de Conhecimento (geografia) para
nível. Aqui estão todos os pertences saber a maioria das coisas. Também
Orkil, Xamã Ancião: Ova Negra dele e sua fêmea está na tenda comu- há, num baú de pedra, 1474 PO e um
Clérigo de Tiamat (mal – dragão) 4; nitária como já foi descrito antes. Ele anel de queda suave.
ND 8; Humanóide Monstruoso Médio está na tenda estudando novas áre-
(Sangue de Dragão); DV 8d8+8 mais as para serem atacadas por ele e seu • Tenda B:
4d8+4; 66 PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA grupo de caça. Ele irá atacar os perso- Essa é a tenda do sargento Lin-
15, toque 12, surpresa 13; Atq Base nagens sem pensar duas vezes. mark, que está ausente com sua fê-
+11; Agr +13; Atq corpo a corpo: ca- mea na fogueira, comendo carne do
jado da floresta +15/+10 (1d3+2); Es- Vocês entram em uma tenda dragão que ele mesmo capturou em
paço/Alcance: 1,5m/1,5m; AE: sopro, parecida com as anteriores, com fo- sua última caçada. A tenda está livre
fascinar mortos-vivos, magias de clé- lhas jogadas no chão e uma mesa de para os personagens fazerem o que
rigo, poderes de domínio; QE: visão madeira com um toco de madeira ser- bem entenderem.
na penumbra, visão no escuro 18m, vindo de banco. Sentado nesse todo,
imunidade a ácido, sono e paralisia, está um ser vestindo couro batido, e Vocês entram em uma tenda
conversão espontânea; Tend. CM; TR ele se levanta sem dizer uma palavra que tem uma cabeça de dragão de
Fort +7, Ref +9, Von +16; For 14, Des para atacar vocês. bronze no canto esquerdo dela, e ao
15, Cons 13, Int 16, Sab 22, Car 8; lado várias folhas secas com um ovo
Perícias: Conhecimento (ar- Sargento Kilmark: Ova Negra em cima. No canto direito perto da
cano) +10, Conhecimento (religião) Guerreiro 3; ND 7; Humanóide Mons- entrada da tenda, está uma mesa de
+12, Conhecimento (natureza) +10, truoso Médio (Sangue de Dragão); DV pedra com um toco de árvore, e em
Conhecimento (geografia) +10, Ob- 8d8+24 mais 3d10+9; 89 PV; Inic. +8; cima dela estão alguns papéis. Embai-
servar +12, Ofícios (alquimia) +10, Desl. 12m; CA 21, toque 14, surpresa xo dessa mesma mesa, está um baú

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+6, Saltar +6, Sobrevivência +10;
Talentos: Iniciativa Aprimora-
da, Ataque Poderoso, Rastrear.
Pertences: falcione, 2 azagaias,
poção de passos sem pegadas, poção
do salto, poção de patas da aranha.
Sopro (Sob): Linha de ácido de
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
(CD 17) reduz o dano à metade.

Sargento Linmark: Ova Negra


Ladino 1/Guerreiro 4; ND 9; Huma-
nóide Monstruoso Médio (Sangue
de Dragão); DV 8d8+40 mais 1d6+5
mais 4d10+20; 131 PV; Inic. +9; Desl.
12m; CA 15, toque 12, surpresa 13;
Atq Base +12, Agr +18; Atq corpo a
corpo: machado enorme +2 lâmina
afiada anti-dragões elétrico do ar-
remesso +19/+14/+9 (3d6+13 mais
1d6 por eletricidade, 19-20/x3) ou à
distância machado enorme +2 lâmina
afiada anti-dragões elétrico do arre-
messo +20 (3d6+13 mais 1d6 por ele-
tricidade, 19-20/x3); Espaço/Alcance:
1,5m/1,5m; AE: sopro, ataque furtivo
+1d6; QE: visão na penumbra, visão
no escuro 18m, imunidade a ácido,
sono e paralisia; Tendo. CM; TR Fort
+11, Ref +14, Von +10; For 23, Des 19,
Cons 20, Int 18, Sab 16, Car 12;
Perícias: Observar +9, Ouvir
de madeira bem simples. e os filhotes. +9, Saltar +10, Sobrevivência +13;
Talentos: Iniciativa Aprimora-
Os papéis em cima da mesa Andando pela tribo, vocês da, Rastrear, Empunhadura Primata,
são dois pergaminhos, um é um per- vêem uma grande fogueira, com seis Foco em Arma (machado enorme),
gaminho de vôo, e o outro um per- daqueles seres adultos, e dois filho- Tiro Certeiro, Sucesso Decisivo Apri-
gaminho de bola de fogo. Dentro do tes. Eles estão assando algo, que vo- morado (machado enorme), Especia-
baú, estão 947 PO e uma pedra iônica cês deduzem ser do dragão que vêem lização em Arma (machado enorme),
transparente (sustento). Não há mais à frente e sem cabeça. Quando os Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
nada na sala que interesse aos perso- vêem, eles pegam suas armas e par- Poderoso (machado enorme).
nagens. O ovo é como o visto na Ten- tem para a peleja. Pertences: machado enorme
da Familiar C. +2 lâmina afiada anti-dragões elétrico
Incursor (4): Ova Negra; ND 4, do arremesso, corselete de couro de
6. Fogueira NE 8; Humanóide Monstruoso Médio dragão +2 da fortificação leve, anel de
(Sangue de Dragão); DV 8d8+24; 60 caminhar na água, anel de salto apri-
É aqui que os ovas negras es- PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 15, toque morado, poção de passos sem pega-
tão assando e comendo a carne do 12, surpresa 13; Atq Base +8; Agr +10; das, poção do salto, poção de patas
dragão de bronze adulto que o Sar- Atq corpo a corpo: falcione +10/+5 da aranha, poção de ataque certeiro,
gento Linmark matou em sua última (2d4+3, 18-20/x2) ou à distância: aza- poção de agilidade do gato, 3 poções
caçada. Aqui está bem cheio, há 4 in- gaia +10 (1d6+2); Espaço/Alcance: de curar ferimentos críticos.
cursores membros do grupo de caça 1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE: Sopro (Sob): Linha de ácido de
de Linmark, o próprio Linmark e sua sopro; QE: visão na penumbra, visão 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos
fêmea, e seus dois filhos dos mem- no escuro 18m, imunidade a ácido, (CD 17) reduz o dano à metade.
bros do grupo de caça. Todos eles sono e paralisia; Tend. CM; TR Fort
estão comendo da carne do dragão, +5, Ref +8, Von +6; For 14, Des 15, 7. Corpo de Dragão
mas irão atacar qualquer intruso, to- Cons 16, Int 10, Sab 11, Car 8;
dos ao mesmo tempo, exceto a fêmea Perícias: Observar +6, Ouvir Essa área da tribo é simples-

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mente o corpo de um dragão de Cons 16, Int 10, Sab 11, Car 8; lo como Zeon e Aléxis pediram, nada
bronze adulto que foi capturado e Perícias: Observar +6, Ouvir mais será problema para os persona-
morto pelo Sargento Linmark, que +6, Saltar +6, Sobrevivência +10; gens, agora basta eles retornarem e
junto com seu grupo de caça levou o Talentos: Iniciativa Aprimora- o entregar aos dois. A aventura está
dragão para alimentar a tribo e con- da, Ataque Poderoso, Rastrear. terminada, basta os finalmentes.
seqüentemente seguir com os planos Pertences: falcione, 2 azagaias,
de Tiamat. Não há nada nessa área da poção de passos sem pegadas, poção 9. Cachoeira
tribo que interfira na aventura, é ape- do salto, poção de patas da aranha.
nas o corpo de um dragão. Sopro (Sob): Linha de ácido de Aqui é a cachoeira onde os ovas
12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos negras se sustentam de água, e nada
Andando pela tribo, próximo à (CD 17) reduz o dano à metade. mais. Não há ninguém aqui. No fundo
fogueira, está o corpo de um dragão da cachoeira, entretanto, há um anel
de bronze enorme, sem a cabeça, e Líder Tinmarnud: Ova Negra de proteção +5, que pode ser encon-
deitado no chão sem algumas partes. Ladino 3/Guerreiro 4/Ranger 1; ND trado com um teste bem sucedido de
12; Humanóide Monstruoso Médio Observar (CD 25).
8. Tenda do Líder (Sangue de Dragão); DV 8d8+32 mais
3d6+12 mais 4d10+16 mais 1d8+4; Vocês vêem uma cachoeira
Essa é a tenda do líder, o local 151 PV; Inic. +5; Desl. 9m; CA 27, to- grande, de uns 30 metros de altura
onde fica o encontro mais difícil de que 11, surpresa 26; Atq Base +15; mais ou menos, e o ambiente é bem
todos, pois aqui está o líder e dois Agr +21; Atq corpo a corpo: clava mais fresco que no restante da tribo,
incursores diretos dele, que irão ata- enorme de ferro frio +1 anti-dragões com uma sensação de leveza.
car os personagens sem piedade. Na profana do sangramento trovejante
tenda do líder não há tesouro algum, +15/+10/+5 (2d8+12, 19-20/x2); Es- 10. Saída Alternativa
pois ele não se preocupa com bens paço/Alcance: 1,5m/1,5m (3m com a
materiais e diz que não é necessário clava); AE: sopro, ataque furtivo +1d6; Essa é uma outra saída da tri-
tesouros para seguir com os planos QE: visão na penumbra, visão no es- bo, mas não é muito aconselhável
de Tiamat. Tinmarnud, esse é o nome curo 18m, imunidade a ácido, sono que os personagens saiam por aqui,
do líder dos ovas negras de Tiamat, e paralisia, evasão, sentir armadilhas pois só conseguirão outros desafios.
ele sabe sobre os planos de Tiamat +1, empatia com a natureza, inimigo Da mesma forma que do outro lado,
e o motivo dos ovas terem descido predileto (dragões); Tend. CM; TR Fort aqui também há estátuas executoras,
ao Plano Material, e ele faz com que +13, Ref +13, Von +11; For 23, Des 13, que serão apenas o primeiro desafio.
os outros membros da tribo sigam os Cons 19, Int 18, Sab 16, Car 14;
planos corretamente, mesmo que al- Perícias: Conhecimento (ar- Estátuas Executoras Móveis:
guns deles não saibam. cano) +17, Conhecimento (religião) ND 8; mecânica; gatilho local; reativa-
+17, Conhecimento (geografia) +17, ção automática; supressor com inter-
Ao entrar nessa tenda, vocês Furtividade +13, Observar +9, Ouvir ruptor oculto (Procurar [CD 25]); Ata-
vêem três desses seres, sendo que +9, Saltar +10, Sobrevivência +13; que corporal: machado enorme +16
um deles é bem maior que os outros, Talentos: Iniciativa Aprimora- (dano 3d6+12, x3); alvos múltiplos
e está com uma armadura de batalha da, Ataque Poderoso, Rastrear, Em- (dois alvos a até 3m das estátuas);
de couro de dragão dourado, com punhadura Primata, Foco em Arma Procurar (CD 25); Operar Mecanismo
uma clava de ferro grande o suficien- (clava enorme), Especialização em (CD 18).
te para ele ter que usá-la com as duas Arma (clava enorme), Sucesso Deci-
mãos quando ele parte para cima de sivo Aprimorado (clava enorme), Su- Depois da estátuas executoras,
vocês junto com os outros dois. cesso Decisivo Poderoso (clava enor- o outro desafio são lanças envenena-
me), Trespassar, Liderança. das que serão jogadas contra os per-
Incursor (2): Ova Negra; ND 4, Pertences: clava enorme de sonagens, e depois eles podem voltar
NE 8; Humanóide Monstruoso Médio ferro frio +1 anti-dragões profana do facilmente para Elentrow.
(Sangue de Dragão); DV 8d8+24; 60 sangramento trovejante, armadura
PV; Inic. +6; Desl. 12m; CA 15, toque de batalha de couro de dragão doura- Rajada de Lanças Envene-
12, surpresa 13; Atq Base +8; Agr +10; do +3 de resistência ao fogo aprimo- nadas: ND 8; mecânica; gatilho de
Atq corpo a corpo: falcione +10/+5 rada, anel de escudo de energia, anel proximidade; reativação por reparo;
(2d4+3, 18-20/x2) ou à distância: aza- de poder do camaleão, amuleto de ataque à distância: lança grande +21
gaia +10 (1d6+2); Espaço/Alcance: armadura natural +2. (dano 2d6 mais bile de dragão [Conta-
1,5m/1,5m (6m com a azagaia); AE: Sopro (Sob): Linha de ácido de to, CD 20, 3d6 For/0]); alvos múltiplos

.
sopro; QE: visão na penumbra, visão 12m; 4d4 pontos de dano, Reflexos (todos os alvos numa área de 4,5 m²);
no escuro 18m, imunidade a ácido, (CD 17) reduz o dano à metade. Procurar (CD 26); Operar Mecanismo
sono e paralisia; Tend. CM; TR Fort (CD 20).
+5, Ref +8, Von +6; For 14, Des 15, Após derrotar o líder e capturá-

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Tudo Sobre
Habilidade Similar a Magia Por Skip Williams
Tradução: Luka

O demônio sorridente desaparece com uma reverên-


cia debochada, a dríade enfeitiça o lenhador com apenas um
olhar, o trio de bruxas horrendas transforma o herói em um
sapo com nada mais do que uma gargalhada. Esses são exem-
plos de habilidades similares a magias em ação. O que são
habilidades similares a magias? Como elas funcionam? Leia
mais para conhecer as respostas a essas e outras questões
que costumam surgir sobre habilidades similares a magias.

O que é uma Habilidade Similar a Magia?

O termo “habilidade similar a magia” faz parte do jogo


de D&D há vários anos, e ainda tem o seu significado essen-
cial: uma habilidade similar a magia é um truque mágico
que funciona exatamente como uma magia do mesmo
nome.
Como funciona a habilidade similar à magia enfeitiçar
pessoa?
Exatamente como a magia enfeitiçar pessoa.
As habilidades similares a magias surgiram no jogo
acompanhando criaturas com grande desenvoltura mágica,
como os demônios. Elas serviam aos autores que tentavam
dar a tais criaturas uma quantidade apropriada de poder má-
gico sem ir muito longe.
As versões anteriores do jogo não tinham muito a di-
zer so-
bre as
habilidades similares a magias. Quando uma criatura as ti-
nha, você recebia uma lista com os nomes das magias que
a criatura podia duplicar e, normalmente, algumas informa-
ções sobre a freqüência com que a criatura podia usar cada
habilidade.
Na versão atual do jogo de D&D, o termo “habilidade
similar a magia” ganhou um pouco mais de significado.
Ele se refere a uma categoria ampla de habilidades má-
gicas que funcionam mais ou menos como magias, conforme
é dito abaixo. A maior parte dos detalhes nas duas próximas
seções vem da discussão de habilidades similares a magias
no capítulo 10 do Livro do Jogador e no glossário do Manual
dos Monstros.

Semelhanças entre Magias e Habilidades Similares a


Magias

Uma habilidade similar a magia se parece com uma


magia das seguintes formas:
Usar uma habilidade similar a magia é uma ação pa-
drão que provoca ataques de oportunidade. Às vezes, o uso
de uma habilidade similar a magia pode ser uma ação livre

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ou uma ação de rodada completa, magia de forma que ela não tenha magia com duração instantânea não
ou ter um período de ativação ain- efeito. A supressão, contudo, não pode ser dissipada e o usuário da
da mais longo. Entretanto, a menos dissipa a habilidade, por isso se a ha- dissipação deve fazer um teste de ní-
que haja uma descrição especifican- bilidade similar a magia durar mais vel de conjurador bem sucedido para
do algo diferente, ela é uma ação tempo do que o efeito anti-magia, dissipar qualquer habilidade similar
padrão. Uma criatura usando uma ela retoma seus efeitos quando o a magia com uma duração maior do
habilidade similar a magia pode usar efeito anti-magia acaba. O efeito que instantânea.
os mesmos recursos que um conjura- anti-magia também bloqueia a linha Algumas habilidades similares
dor de magias para evitar ataques de de efeito (vide o capítulo 10 do Livro a magias duplicam efeitos de magias
oportunidade. A criatura pode dar do Jogador) para qualquer habilida- que não podem ser dissipadas; nes-
um passo de 1,5m antes de usar a de mágica, apesar de a criatura sem- se caso, a habilidade similar a magia
habilidade (como por exemplo para pre ter uma linha de efeito sobre si também não pode ser dissipada. Uma
sair de uma área ameaçada). A cria- mesma. Assim, uma criatura poderia habilidade similar a magia tem nível
tura também pode fazer um teste de usar uma habilidade similar a magia de conjurador. A descrição da criatu-
Concentração para usar a habilidade em si mesma, mesmo em um campo ra fornece o nível de conjurador das
na defensiva. anti-magia. A habilidade ainda seria suas habilidades similares a magias
Uma habilidade similar a suprimida enquanto a criatura esti- (o que, entre outras coisas, deter-
magia pode ser interrompida? Sim. vesse na área do efeito anti-magia, mina a CD para o teste de nível de
Qualquer coisa que possa interrom- e a criatura não receberia qualquer conjurador para dissipar a habilida-
per a concentração de um conjura- benefício da habilidade similar a ma- de similar a magia). Se não for infor-
dor de magias e arruinar uma magia gia até sair da área. O tempo passa- mado o nível de conjurador, o nível
pode fazer o mesmo com uma habi- do dentro do efeito anti-magia ainda de conjurador é igual aos seus Dados
lidade similar a magia (vide a seção conta como parte da duração da ha- de Vida. Em muitos casos, todavia, o
sobre interromper habilidades simi- bilidade similar a magia. nível de conjurador da criatura para
lares a magias, abaixo). Uma habilidade similar a ma- habilidades similares a magias não é
Uma habilidade similar a ma- gia pode ser dissipada. Todas as limi- o mesmo que o seu número de Da-
gia está sujeita aos efeitos de anti- tações comuns de efeitos de dissipa- dos de Vida, e pode até mesmo não
magia. Um campo anti-magia ou ção se aplicam a dissipações contra ser igual para todas as suas habilida-
o raio anti-magia de um beholder habilidades similares a magias. Por des similares a magias. Além disso,
suprime uma habilidade similar a exemplo, uma habilidade similar a se a criatura também puder conjurar
magias, seu nível de conjurador para
as suas magias pode ser diferente do
nível de conjurador para suas habi-
lidades similares a magias; por isso,
verifique com cuidado a descrição
para ter certeza.
Uma habilidade similar a ma-
gia está sujeita à resistência contra
magia. Uma criatura usando uma
habilidade similar a magia deve fazer
um teste de nível de conjurador para
vencer a resistência contra magia do
sujeito, usando seu nível de conjura-
dor para a habilidade similar a magia
em questão.
Algumas habilidades similares
a magias duplicam o efeito de magias
que não estão sujeitas à resistência
contra magia. Se for esse o caso, a
habilidade similar a magia não está
sujeita à resistência contra magia.
A CD para uma habilidade si-
milar a magia é calculada da mesma
forma que a CD do teste de resistên-
cia para uma magia. A CD do teste
de resistência contra uma habilidade
similar a magia (a menos que a des-
crição diga algo especificamente di-

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ferente) é: 10 + nível da magia dupli- contra-atacar efetivamente a habili- Uma habilidade similar a ma-
cada pela habilidade + modificador dade similar a magia com uma dis- gia não precisa ser preparada com
de Carisma do usuário. O modifica- sipar magia. Apesar de habilidades antecedência. Conforme foi dito an-
dor de Carisma do usuário afeta a CD similares a magias não estarem su- teriormente, uma habilidade similar
da habilidade, independente de que jeitas à contra-mágica, dissipar ma- a magia está ligada à mente ao usu-
magia ela duplica. gia não é exatamente uma contra- ário.
mágica. Quando você usa dissipar Uma criatura com uma habi-
As Diferenças entre Magias e magia como uma contra-mágica, o lidade similar a magia não precisa
Habilidades Similares a magia que você está realmente fazendo é fazer coisa alguma para receber sua
conjurar rapidamente um efeito de quantidade diária de habilidades si-
Uma habilidade similar a ma- dissipação em um alvo específico, no milares a magias. Ela não precisa es-
gia não é uma magia (se fosse, ela momento certo para negar o efeito tudar, meditar, orar ou mesmo des-
poderia simplesmente ser chamada da magia do oponente, e não crian- cansar.
de magia). do um efeito mágico oposto para Uma habilidade similar a ma-
Diferenças importantes en- cancelar o efeito da magia do seu gia não está sujeita à metamagia.
tre habilidades similares a magias e oponente. Por muitas das mesmas razões pelas
magias incluem as seguintes: Uma Uma habilidade similar a ma- quais a habilidade similar a magia
habilidade similar a magia não tem gia não está sujeita a falha de magia não está sujeita à contra-mágica, ela
componentes verbais, gestuais, ma- arcana. Uma criatura usando uma também não pode ser modificada de
teriais, de XP ou foco. Usar uma habilidade similar a magia que du- forma alguma por metamagia. Algu-
habilidade similar a magia é uma plica o efeito de uma magia arcana mas criaturas têm talentos especiais
ação puramente mental, apesar de não precisa se preocupar com a pos- que lhes permitem duplicar os efei-
ser uma que requer concentração, sibilidade de falha por causa da ar- tos de metamagia em suas habilida-
o suficiente para provocar ataques madura que ela está vestindo (caso de similar a magia (como o talento
de oportunidade. É perfeitamente ela esteja vestindo armadura) ou Acelerar Habilidade Similar a Magia,
possível, entretanto, que uma cria- mesmo qualquer outra condição que por exemplo). Também é possível
tura usando uma habilidade similar normalmente causaria essa possibili- que uma criatura tenha uma habili-
a magia adicione um gesto, palavra dade (como surdez, por exemplo). dade similar a magia que duplique
ou um embelezamento qualquer só
para ter efeito dramático.
Uma habilidade similar a
magia não pode ser usada como
contra-mágica, nem está sujeita
a contra-mágica. A contra-mágica
depende do conjurador reconhecer
uma magia quando ela é conjurada
e então alterar rapidamente a sua
própria magia para criar um efeito
oposto que cancele a magia original.
Uma habilidade similar a magia está
essencialmente ligada à mente do
usuário e seu poder é liberado como
um processo mental. Esse processo
é diferente do ato de conjurar ma-
gias, o bastante para não permitir
que um oponente identifique a ha-
bilidade similar a magia, e por isso
uma contra-mágica não pode inter-
ferir com a energia mágica da habi-
lidade similar a magia como poderia
com uma magia.
Note-se, porém, que como
foi dito antes, uma habilidade si-
milar a magia pode ser dissipada
se a magia que ela imita puder ser
dissipada. Quando uma habilidade
similar a magia pode ser dissipada
(e a maioria delas pode), é possível

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 41


os efeitos de uma magia já alterada e o machado grande de Sondranna, graças ao seu escore de +20 em Con-
por uma metamagia. apesar de ser mágico, não tem ten- centração (note-se que não há su-
Por exemplo, a classe de pres- dência Boa, por isso Sondranna causa cesso ou falha automática em testes,
tígio Arquimago permite que o per- apenas 6 pontos de dano ao demô- como existe em testes de resistência
sonagem torne uma de suas magias nio. Ele ainda recebeu algum dano, ou jogadas de ataque; (vide a pág. 63
modificadas por metamagia em uma todavia, e deve fazer um teste de do Livro do Jogador), por isso o uso
habilidade similar a magia. Concentração para terminar de usar de reflexos não irá provocar ataques
a habilidade. A Classe de Dificuldade de oportunidade. Contudo, vamos
Interrompendo Habilidades do teste de Concentração do vrock supor que Sondranna já viu esse tru-
Similares a Magia será a mesma que seria se ele tivesse que antes e que ela preparou uma
sido ferido enquanto conjurava uma ação para interromper o uso da ha-
Na maior parte dos casos, é magia de teletransporte superior: 10 bilidade similar a magia pelo vrock.
possível interromper a habilidade + nível da magia (porque o vrock es- O uso do poder na defensiva não
similar a magia de um oponente da tava “conjurando” no momento em protegerá o vrock da tudo sobre ha-
mesma forma como se interrompe que sofreu o ataque; vide a descrição bilidades similares à magia ação pre-
uma magia. Por exemplo, os opo- da perícia de Concentração) + dano parada (ele apenas impede ataques
nentes da criatura podem pre- de oportunidade).
parar seus ataques para inter- Além disso, vamos su-
romper seu uso de habilidades por que Sondranna recebeu
similares a magias, e se eles uma abençoar arma em seu
acertarem a criatura enquan- machado grande, tornando-o
to ela estiver ativando sua ha- uma arma Boa, que ignora a
bilidade similar a magia, eles redução de dano do demô-
podem causar a falha no uso nio. Sondranna acerta e causa
da habilidade. A Classe de Di- 18 pontos de dano ao vrock; a
ficuldade para o teste de Con- habilidade reflexos ainda não
centração da criatura é exata- está em ação, porque a ação
mente a mesma que seria se a preparada de Sondranna in-
criatura estivesse conjurando terrompe o uso da habilida-
uma magia. Além disso, se a de, e por isso não há chance
criatura estiver tentando usar de ela acertar uma imagem
sua habilidade similar a magia falsa ao invés do vrock. O de-
na defensiva, a habilidade similar a sofrido. Nesse caso, a CD é 23 (10 + 7 mônio precisa ser bem sucedido em
magia não funciona a menos que a +6). Como o escore de Concentração um teste de Concentração com CD
criatura seja bem sucedida em um do vrock é +20, ele provavelmente 30 (10 + 2 + 18).
teste de Concentração. será bem sucedido. Supondo que o vrock falhou
Por exemplo, suponha que Mais tarde, o vrock retorna no teste, esse uso da habilidade si-
um grupo de aventureiros se aproxi- com um amigo e a dupla retoma o milar a magia reflexos foi gasto. O
me de um demônio vrock e comece ataque ao grupo. Após várias roda- vrock pode usar reflexos sem limite,
a cortá-lo em pedaços com seus ata- das de manobras violentas, o grupo porém, e por isso ele pode tentar de
ques (aventureiros costumam fazer cerca os dois em um canto, e os de- novo na próxima rodada. Ele usou
isso quando têm a chance). O vrock mônios decidem encarar o combate uma ação padrão para ativar os re-
decide fugir usando sua habilidade direto. Um vrock, entretanto, decide flexos, então essa rodada está quase
similar a magia teletransporte supe- usar sua habilidade similar à magia acabando para ele. Ele poderia usar
rior. Ele deve usar uma ação padrão reflexos para ajudá-lo a evitar alguns uma ação de movimento mas não
para ativar a habilidade e sua ação dos golpes de Sondranna e seus alia- pode atacar nem usar outra habili-
provoca ataques de oportunidade dos. O vrock decide usar a habilidade dade similar a magia (ambos os ca-
de todos os oponentes que estejam na defensiva para evitar uma série sos iriam requerer uma ação padrão
ameaçando o demônio nesse mo- de ataques de oportunidade. Como cada). Ele poderia se mover, mas
mento. Digamos que o vrock é es- o vrock está usando a habilidade na prefere não fazê-lo e manter seus
perto o bastante para usar um passo defensiva, ele precisa ser bem su- oponentes ao alcance.
de 1,5m para se mover para longe de cedido em um teste de Concentra-
todos os oponentes, menos um (Son- ção para usar a habilidade similar a Determinando o Nível de Ma-
dranna, a bárbara). Digamos ainda magia efetivamente. A CD para esse gia de uma Habilidade Similar a Ma-
que Sondranna acerta com seu ata- teste é 15 + nível da magia. Reflexos gia
que e causa 16 pontos de dano com é uma magia de 2o nível, então a CD
seu machado grande. Infelizmente, o é apenas 17. O vrock será automati- Geralmente é preciso deter-
vrock tem redução de dano 10/bem camente bem sucedido nesse teste, minado nível de magia que a habili-

42 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


dade similar a magia está imitando. de forma diferente para conjurado- Inconsciente
Por exemplo, você precisa saber o res de tipos diferentes. Nesses casos, Morrendo
nível de magia sempre que alguém use a versão arcana da magia, para Morto Pasmo
usar detectar magia para estudar os feiticeiro/mago. Se a magia não tiver Surpreso Pe-
efeitos ativos de uma habilidade si- uma versão para feiticeiro.mago, use trificado
milar a magia. Além disso, conforme a versão para clérigo, druida, bardo, * Algumas habilidades simila-
dito anteriormente, você normal- paladino ou ranger, nessa ordem. Al- res a magias podem continuar dispo-
mente vai precisar saber o nível da gumas vezes, a descrição da criatu- níveis
habilidade para determinar a Classe ra especificará o tipo de conjurador para a criatura nessa condi-
de Dificuldade de um teste de Con- para as suas habilidades similares a ção; vide as observações abaixo.
centração que o usuário poderá ter magias. Se isso acontecer, use o nível
que fazer ao ativar a habilidade. apropriado para a habilidade similar Observações Adicionais Sobre
O nível de magia também afe- a magia. Condições
ta a CD do teste de resistência para a
habilidade similar a magia, mas essa Usando uma Habilidade Simi- Algumas condições necessi-
informação normalmente está inclu- lar a Magia tam de comentários adicionais:
ída na descrição da criatura. Dano ou Dreno de Habilidade:
O nível exato de magia que Conforme foi dito antes, o uso Qualquer dano ou dreno de habili-
uma habilidade similar a magia imi- de uma habilidade similar a magia é dade que faça a criatura ficar incons-
ta muitas vezes é incerto, porque a uma ação padrão que requer con- ciente também a torna incapaz de
maioria das magias estão disponíveis centração e nada mais (lembrando usar habilidades similares a magias.
a conjuradores de classes diferentes que uma habilidade similar a magia Criaturas que têm Inteligência, Sabe-
em níveis diferentes. Para determi- não precisa de componentes verbais, doria e/ou Carisma reduzidos a zero
nar o nível de magia de uma habili- materiais, gestuais, foco ou gasto de ficam inconscientes. A redução em
dade similar a magia, sempre use o XP) Então, com o que se parece uma Carisma pode reduzir a CD dos testes
nível da versão arcana da magia para habilidade similar a magia quando de resistência contra suas habilida-
feiticeiro/mago. é usada? A resposta é exatamente des similares a magias, se a redução
Se a magia não tiver um nível o que o usuário deseja que seja e for suficiente para diminuir o modifi-
para feiticeiro/mago, use o nível de pode fazer. Quando uma criatura usa cador de Carisma da criatura.
clérigo, druida, bardo, paladino ou uma habilidade similar a magia sem Cego: Uma criatura cega nor-
ranger, nessa ordem. Algumas vezes, qualquer eloqüência dramática, ain- malmente não pode mirar uma ha-
a descrição da criatura especificará o da é possível perceber que ela está bilidades similares a magias que
tipo de conjurador para as suas ha- se concentrando. Por exemplo, ela imite os efeitos de uma magia que
bilidades similares a magias. Se isso pode parar de se mover por um mo- precisa de um alvo específico (exce-
acontecer, use o nível apropriado mento, ou pode franzir a testa (se ela to quando ela puder tocar o alvo) ou
para a habilidade similar a magia. tiver uma testa para franzir) ou fazer que precisa especificar o ponto de
Você também pode calcular o um gesto incidental. Observe, entre- origem de uma área ou efeito (vide
nível da habilidade similar a magia tanto, que o uso de uma habilidade “Mirando uma Magia” na página 148
a partir do teste de resistência que similar a magia é uma ação puramen- do Livro do Jogador). A criatura ain-
é informado. Apenas subtraia 10 + te mental e a criatura poderia usar da pode usar uma magia de toque ou
modificador de Carisma do usuário uma mesmo se estivesse amarrada e raio, mas deve usar o procedimento
da CD e o resultado será o nível de amordaçada, ou paralisada. Se uma de ataque contra um oponente invi-
magia da habilidade similar a magia. criatura pode pensar, ela pode usar sível (vide “Invisibilidade” no Livro
Conforme já foi dito antes, uma habilidade similar a magia. do Mestre).
algumas habilidades similares a ma- Qualquer coisa que interrom- Confuso: Se a jogada de per-
gias não imitam magias. Por exem- pa os processos mentais ou a concen- centagem indicar que a criatura pode
plo, a habilidade do paladino de in- tração também pode impedir o uso agir normalmente nessa rodada, ela
vocar uma montaria especial é uma de habilidades similares a magias, pode usar suas habilidades similares
habilidade similar a magia obtida no inclusive uma magia de enfraquecer a magias; senão, uma criatura con-
5o nível. Essa habilidade é muito si- o intelecto, e as seguintes condições fusa não pode usar suas habilidades
milar à magia de 1o nível montaria (vide o sumário de condições no Ca- similares a magias.
arcana e pode ser tratada como uma pítulo 3 do Livro do Mestre): Ofuscado: A penalidade de
magia de 1o nível. Amedrontado Apavorado –1 nas jogadas de ataque se aplica
Assustado* a qualquer jogada de ataque que a
Determinando a Versão de Atordoado criatura tenha que fazer para usar
uma Magia Enjoado Estável suas habilidades similares a magias,
Fascinado E x - como por exemplo um ataque de to-
Algumas magias funcionam pulso* que ou toque à distância.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 43


Incapacitado: Usar uma habi- outra forma.
lidade similar a magia na condição Agarrando: Uma criatura Qual a Freqüência Que uma
de incapacitado faz com que a cria- pode usar suas habilidades similares Habilidade Similar a Magia Pode ser
tura perca um ponto de vida. A me- a magias enquanto mantém a mano- Usado?
nos que a habilidade similar a magia bra Agarrar. Isso requer um teste de
aumente os pontos de vida da cria- Concentração (CD 20 + nível da A maior parte das habilidades
tura, ela começa a morrer assim que magia que é imitada). similares a magias tem um limite de
recebe esse dano. Apavorado: Se uma criatura uso diário (normalmente uma vez
Dreno de Energia: Uma criatu- apavorada tem uma habilidade simi- por dia ou três vezes por dia). Uma
ra retém suas habilidades similares a lar a magia que lhe permita fugir da habilidade similar a magia que seja
magias (e o nível de conjurador das fonte do seu medo, ela deve usá-la, “sem limite” pode ser usada quantas
mesmas) não importando quantos caso não possa escapar de nenhuma vezes a criatura quiser, mas ainda re-
níveis negativos ela receba ou quan- outra forma. quer uma ação padrão, exceto quan-
tos Dados de Vida ela possa perder Preso: Uma criatura pode usar do a sua descrição específica disser
como resultado desses níveis nega- suas habilidades similares a magias algo diferente.
tivos. As penalidades dos níveis ne- se estiver presa na manobra Agarrar. Conforme observado ante-
gativos se aplicam às jogadas de ata- Isso requer um teste de Concentra- riormente, as habilidades similares
que que a criatura tenha que fazer ção (CD 20 + nível da magia imita- a magias com limite diário de uso
para usar suas habilidades similares da). ficam disponíveis para a criatura au-
a magias. Expulso: Se uma criatura é tomaticamente a cada novo dia. A
Assustado: se uma criatura afetada pela Expulsão e tem uma ha- criatura não precisa descansar nem
assustada tem uma habilidade simi- bilidade similar a magia que lhe per- estudar ou preparar suas habilida-
lar a magia que lhe permita fugir da mita fugir da fonte desse poder, ela des similares a magias. Nesse caso,
fonte do seu medo, ela deve usá-la, deve usá-la, caso não possa escapar um “dia” significa um período de 24
caso não possa escapar de nenhuma de nenhuma outra forma. horas consecutivas. Não há um “pe-
ríodo de recarga” para uma habili-
dade similar a magia; ao invés disso,
a criatura pode usar sua habilidade
um número específico de vezes em
qualquer período de 24 horas.
Por exemplo, uma lillend pode
usar as habilidade similar a magia
escuridão três vezes por dia. A lillend
não pode criar três efeitos de escu-
ridão às 23 horas de um dia e mais
três duas horas depois, à 1h da ma-
drugada. Ela pode usar escuridão até
três vezes durante um período de 24
horas consecutivas.
Se ela criar escuridão às 23
horas de um dia, ela pode usar a ha-
bilidade mais duas vezes durante as
24 horas seguintes. Digamos que ela
use a habilidade à 1h da madruga-
da e depois às 7 horas da manhã do
dia seguinte; ela esgotou seu limite
diário de usos de escuridão nesse
terceiro uso às 7 horas, portanto o
próximo momento em que ela pode-
rá usar esse poder será às 23 horas
desse segundo dia – e ela poderá
usar esse poder apenas uma vez nes-
se dia, porque já usou a habilidade
três vezes nas 24 horas anteriores.
Se ela não usar escuridão nenhuma
vez após seu terceiro uso das 7 horas
da manhã do segundo dia, ela pode-
rá usar a habilidade até três vezes a

44 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


Por Luka

Em um misterioso conjunto Primeiro mangá a ganhar em inexplicadas que ocorreram nos ulti-
habitacional, estranhas mortes come- 1984 o Prêmio Grand Prix de Ficção mos três anos no Conjunto Tsutsumi
çam a acontecer de forma misteriosa Cientifica do Japão, “Domu: A Child’s e qualquer um poderá entender, por-
e ninguém sabe o que está aconte- Dream” começa quando a policia in- que os investigadores, liderados pelo
cendo. Um velho senil com vastos vestiga o suicídio de Genji Ueno, um Inspetor Yamagawa e os Detetives
poderes extrasensoriais, que vê as morador do Conjunto Habitacional Takayama e Ito, consideram a possibi-
pessoas ao seu redor como brinque- Tsutsumi, que se jogou do alto de seu lidade de “que há algo lá fora”.
dos. Uma garotinha com os mesmos prédio. O que seria por si só algo ter- Eles não fazem idéia do quan-
poderes, que acaba por desafiá-lo. rível se torna ainda mais arrepiante to estão próximos e ao mesmo tempo
Esses elementos levam a uma extre- quando os investigadores verificam distantes da verdade (o que é um pon-
ma guerra psíquica, onde as neuroses que a vitima não tinha histórico de do- to a favor da historia - a policia não
dos moradores do conjunto poderão enças mentais, nenhum inimigo, não consegue resolver o mistério não por
explodir. Esses são os elementos do deixou nota, absolutamente nada... E ser incompetente, mas porque mais
mangá “Domu: A Child’s Dream”, de que pulou de um telhado no qual o que se esforcem, eles não *podem*
Katsuhiro Otomo, o criador de “Aki- único acesso estava trancado... Some perceber o que realmente acontece
ra”. isso às outras vinte e duas mortes naquele conjunto habitacional...).

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 45


Enquanto isso, um solitário ve- vo, sinistro ao lugar (o que as mortes
lho senil, que age como uma criança estranhas não ajudam nada a dissi-
se diverte... Usando seus grandes po- par), como se a maneira como o con-
deres psíquicos para controlar a vida junto aglomera tantas pessoas num
e a morte de seus vizinhos, que nem ponto só acabasse dando um curto-
desconfiam que sejam seus brinque- circuito nas relações humanas, levan-
dos. Mas logo seu “reinado” vai ser do aos vizinhos saberem de tudo uns
desafiado em seu próprio jogo por dos outros, mas não se conhecerem
outra voz em sua mente, a de Etsuko, de maneira nenhuma, deixando com
uma menina com poderes no mesmo que coisas estranhas aconteçam nas
nível que o dele - se não maiores - e sombras, sem que ninguém veja. Ou-
que acabou de se mudar com sua fa- tro ponto alto da arte são as expres-
mília para o conjunto habitacional... E sões dos personagens, desenhadas
ela decididamente não gosta das coi- num estilo mais realista que o padrão
sas que aquele “garoto mau” (como “olhos-grandes” porem mais estili-
ela o chama) está fazendo... E nessa zado que o de “Lobo Solitário”, por
guerra extrasensorial entre esses ad- exemplo, mas que mostra com perfei-
versários, os moradores do conjunto ção as emoções dos personagens, seja
habitacional estão para se tornar os a arrepiante expressão de feliz expec-
peões... tativa do velho com a queda de um
A arte de “Domu: A Child’s Dre- bebe de um dos apartamentos, ou a
am” impressiona em vários aspectos. expressão de horror de uma médium
Domu tem um senso excelente de experiente ao se próxima do conjun-
atmosfera. Fundado no gueto de Tó- to habitacional... O que demonstra o
quio, Japão, você realmente sente a poder envolvido na disputa silenciosa
desesperança que pode existir no am- (naquele momento) por aqueles dois
biente urbano denso. Atos horrorosos titãs psíquicos.
de violência em Domu manifestam de E com uma narrativa capricha-
nossos medos de fracasso e solidão. da, que passa do calmo e mundano
O monolítico conjunto habitacional para o sinistro e perigoso, da silen-
(bem diferente dos construídos no ciosa batalha de vontades até a ação
Brasil) parece ao mesmo tempo ter cinematográfica, “Domu: A Child’s
um ar mundano de normalidade, Dream” é uma leitura essencial para

.
com paredes e lugares um pouco de- qualquer pessoa que goste de man-
teriorados, crianças brincando entre gas ou historias de suspense e horror
os prédios, moradores conversando à com um toque de ficção cientifica.
toa... Mas ao mesmo tempo os pré-
dios do conjunto dão um ar opressi-
Crônicas do Leitor Por Shinobi e Mitysu

Esperança: Sua única esperança era


Não se preucupe com isso, pode um colega - player - que estava na
nos enviar quantas cartas quiser Ro- mesma mansão tentando cumprir
berta. Vamos a suas pergutas. uma caçada de sangue contra um
1) A revista é bimestral para que tzimisse, estava intrigado pelo súbito
possamos cumprir com maior rigor desaparecimento de seu colega, mas
os prazos de lançamento e também estava lá para cumprir uma missão...
para que possamos suprir a tempo Na mesa: na mesa mestrava os joga-
qualquer eventualidade. dores separadamente para evitar o
Olá pessoal, para compençar as
2) Como toda publicação OGL as metagame e causar aquela situação
poucas correspondências essa edição
partes referentes a regras e mecâni- de suspense...
contará com uma ajudinha da comu-
cas de jogo são licensa aberta, já as Narração: - ...você está acorrentado
nidade do orkut Pérolas dos jogos de
partes referentes a cenários, perso- em situação de ferido gravemente,
RPG.
nagens e etc não são. ouve passos do lado de fora da sala
3) Sim, muita chance, quem sabe que você está, à medida que os pas-
Pathfinder você não pode conferir daqui a algum sos se aproximam fica mais altos, seu
tempo por aqui. coração acelera, o som dos passos
Vocês pretendem colocar mais 4) Nesta edição, atendendo ao que vem do corredor parecem mar-
traduções de Pathfinder? E as Adapta- seu pedido você confere TUdo Sobrre teladas na sua cabeça, quem será que
ções quando vamos ter uma de HQs Habilidade Similar a Magia. se aproxima no corredor? Serão seus
americanos? raptores novamente para levar o últi-
Cláudia, E-mail

Nesta edição você vera a ultima


Já Aconteceu... mo sopro de vida que lhe resta?
Tentativa de ação: - Mestre vou ten-
tar olhar pela fechadura quem se
parte das traduções de Pathfinder, aproxima
por enquanto não pretendemos co- Mestre: 1º a porta não tem fechadu-
D&D
locar mais traduções. No entanto, ra, trata-se de uma porta de um ca-
você poderar teu varias traduções de labouço, mas há um grande vão por
Um personagem em uma historia me-
Pathfinder na Comunidade do Orkut debaixo da porta. 2º lembre-se que
dieval. o Narrador descreve (Eu): vo-
Pathfinder RPG Brasil. você está acorrentado como iria até
cês estão nesse momento entrando
Quanto a adapatações de HQs, lá para olhar?
na floresta dos mortos, um local cujos
nesta ediçaõ você ja tem uma. Hack/ Jogador: (depois de vários argumen-
habitantes evitam por dizerem que é
Slash. tos tentando olhar por debaixo da
mal assombrado “conto a eles tam-
bém que eles sabem o que realmente porta) - ENTÃO EU DESISTO: ARRAN-
Dúvidas acontece por lá que era uma tribo de CO MEU OLHO E LANÇO DEBAIXO DA
Garous com um gosto pra carne hu- PORTA PARA VER QUEM ESTÁ VINDO.
Ola´pessoal, já envie um e-mail mana.” Quando estou terminando de
para vocês antes, mais estou com al- explicar, um dos jogadores me inter- Gurps Cyberpunk
gumas dúvidas. rompe com a seguinte pergunta: Nar-
1) Porque a revista é bimestral? rador essa Florestas tem Arvores? Situação: Dois players tentam impe-
ela nãopoderia ser mensal como a Ninguém agüentou... dir a colisão de dois ônibus orbitais
Dragon Slayer e tantas outras? lançados um contra outro durante
2) Quais partes da Revista é um ataque de cyberterroristas
Vampiro: Idade das Trevas
OGL?
3) Tem chance de Rolar uma Após tentativas de reprogramar os
Situação: Critica para um dos joga-
Adaptação de Valkirie Profile? ônibus em plena lançamento e órbi-
dores que havia sido capturado por
4) Por que vocês não falam algo ta e todas falhas, alguém que estava
outros vampiros acorrentado e deixa-
sobre Habilidade Similar a Magia, se- muito atento a narração diz:
do a beira da morte final sem sangue
ria bem legal?
para se curar e todo ferido (situação
Não mais, obrigada pela aten- - Ué, pisa no freio e vira o volante,
que ele foi parar sozinho mesmo com
çaõ. simples!!!!!!!!
toda a ajuda do narrador, mas a su-
cessão de “Erros” o levou a isso).
Roberta Monteiro, E-mail
60 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03
Vampiro Regulamento

-”Pai, eu sou um vampiro” Envie seu material para nós: Revista Chronicles RPG,
-”eu também sou” Rua Amaragi, nº 372 Arthur Lundgren I, Paulista, PE, CEP
-”Legal sou La sombra” 53415-041, ou pelo E-mail chroniclesrpg@bol.com.br ( o as-
sunto deve vim seguido do titulo da seção ao qual se destina
-”Sou um Gangrel”
de acordo com o seguinte modelo: Chronicles RPG – Fanfic,
Quando eu viro as costas, levo um tiro na cabeça e caio. Chronicles RPG – Desenhos, Chronicles RPG – Contos, Chroni-
Lição: Não conte o seu clã ao seu pai! cles RPG – Dúvidas, Chronicles RPG – Mundo Épico, Chronicles
RPG – Eterniun, e etc. ).
D&D Todos os dados devem ser digitados, datilografados ou
impressos. Textos de compreensão duvidosa não serão acei-
Mestrando D&D, grupo tos. Em caso de envio digital, o texto deverá se apresentar
formado por: uma ladi- como arquivo de Word, .doc ou .rtf, e conter entre 5.000 e
na, um mago, uma anã 12.000 caracteres, incluindo espaços. Os textos impressos ou
datilografados não devem ultrapassar oito paginas, com le-
guerreira, um ranger, um
tras em Arial, tamanho 12 e espaçamento simples.
guerreiro e o paladino Caso o material exija o uso de regras, o autor deverá se
dono da pérola, no come- responsabilizar em apresentá-las adequadamente em qual-
ço de uma batalha. quer sistema que desejar ( mas de preferência use os sistemas
Mestre (eu):Laslin (pala- Daemon, D&D, Storytrailer e Gurps ).
dino) o que você faz ? Os textos enviados não serão remunerados ou devolvi-
Laslin: Saio correndo por dos. Mesmo assim o meteria continua como sendo proprie-
onde entramos!!! dade e seu autor. Junto com o material enviado acrescente
Mestre (eu): AH! TÁ LOCO os seguintes dados sobre o autor: Nome completo, endereço,
É, VAI ABANDONAR SEUS idade, e formas de contato (como telefone ou e-mail).
Reserva-se aos editores da revista Chronicles RPG o di-
AMIGOS!!!
reito de alterar ou corrigir textos,regras enviadas caso neces-
Laslin: Não, é que eu vou sário.
cuidar da retaguarda, Critérios de avaliação dos materiais enviados são de res-
porque sempre vem um maior por trás e créu!! ponsabilidade dos editores da revista Chronicles RPG.
Silêncio de 3 segundos.............Começamos a rir...Levou Descrições de lugares e aventuras devem ser acompa-
uns 7 minutos para voltarmos a jogar!!! nhadas por mapas, que podem ser enviados no original, foto-
copias, impressos ou arquivos digitais.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 61


Contos

A Tumba H.P. Lovercraft


Ao relatar as circunstâncias que me levaram a ser confinado neste Jamais me esquecerei da tarde em que me deparei pela primeira vez
refúgio para dementes, tenho consciência de que minha presente condição com aquela semioculta casa da morte. Foi em meados do verão, quando
criará uma dúvida natural quanto à autenticidade de minha narrativa. a alquimia da natureza transmuda a paisagem silvestre em uma vívida
É um fato infeliz que a maior parte da humanidade possua uma visão e quase homogênea massa de verde: quando os sentidos estão quase to-
mental muito limitada para pesar com paciência e inteligência aqueles talmente intoxicados com os mares revoltos de verdor úmido e os odores
fenômenos isolados que repousam além de sua experiência cotidiana e são sutilmente indefiníveis do solo e da vegetação. Em tal ambiente, a mente
vistos e sentidos por uns poucos psicologicamente sensíveis. Homens de perde a perspectiva: tempo e espaço se tornam triviais e irreais, e ecos de
intelecto mais abrangente sabem que não há distinção radical entre o real um passado pré-histórico esquecido atingem insistentemente a consciência
e o irreal; que todas as coisas parecem como são apenas em virtude dos subjugada.
delicados meios físicos e mentais através dos quais tomamos consciência O dia inteiro eu estivera vagando pelos bosques místicos do vale:
delas; mas o materialismo prosaico da maioria condena como loucura os tendo pensamentos que não preciso discutir e conversando com coisas que
lampejos de visão superior que penetram o véu universal do empirismo não preciso nomear. Na época, uma criança de dez anos, eu já tinha visto e
óbvio. ouvido muitas maravilhas desconhecidas da maioria; e era estranhamente
Meu nome é Jervas Dudley, e desde a mais tenra infância tenho amadurecido em certos aspectos. Quando, forçando caminho entre duas ro-
sido um sonhador e um visionário. Rico o Suficiente para não necessitar seiras silvestres, subitamente encontrei a entrada da cripta, não fazia idéia
de uma vida profissional, e inadaptada por temperamento aos estudos do que havia descoberto. Os blocos negros de granito. A porta tão curiosa-
formais e à recreação social de meus conhecidos, sempre habitei reinos mente entreaberta, e os entalhes funerários acima do arco, não despertaram
isolados do mundo visível; passei minha infância e adolescência lendo em mim nenhuma associação de caráter melancólico ou terrível. Conhecia
livros antigos e pouco conhecidos, e vagando pelos campos e bosques da e imaginava muito sobre sepulturas e túmulos, mas devido ao meu tem-
região perto da casa de meus antepassados. Não acho que o que li nesses peramento peculiar, era mantido à distância de todo contato pessoal com
livros ou vi nesses campos e bosques era exatamente o que outros garotos jardins de igrejas e cemitérios. A estranha casa de pedra na encosta da
liam e viam por lá; mas disso pouco devo falar, já que uma narrativa floresta era para mim apenas uma fonte de interesse e especulação: seu
detalhada apenas confirmaria aquelas calúnias cruel ao meu intelecto, interior frio e úmido, dentro do qual eu tentei inutilmente penetrar através
que às vezes ouço sussurrarem os serviçais ao meu redor. Basta para mim da abertura cuja existência me torturava, não continha para mim nen-
relatar eventos sem analisar causas. hum sinal de morte ou decadência. Mas, naquele instante de curiosidade,
Eu mencionei que habitei reinos isolados do mundo visível, mas nasceu o desejo loucamente irracional que me trouxe a este confinamento
não disse que os habitei sozinho. Isto nenhuma criatura humana pode infernal. Impulsionado por uma voz que deve ter vindo da alma hedionda
fazer; por carecer da companhia dos vivos, ela inevitavelmente procura a da floresta, resolvi entrar na escuridão convidativa, a despeito das pesadas
convivência de coisas que não são, ou não são mais, vivas. Perto da min- correntes que barravam minha passagem. À pálida luz do dia, forcei alter-
ha casa há um estranho vale, em cujas profundezas sombrias passavam nadamente os obstáculos enferrujados para alargar a abertura da porta de
a maior parte do meu tempo lendo, pensando e sonhando. Os primeiros pedra e ensaiei espremer meu Corpo magro através do espaço já disponível:
passos de minha infância foram dados abaixo de seus barrancos cobertos mas meu plano não encontrou sucesso. Inicialmente curioso, estava agora
de musgo, e ao redor de seus carvalhos grotescos e retorcidos teci min- frenético: e quando voltei para casa no crepúsculo que se adensava, jurei
has primeiras fantasias infantis. Mal conheci as dríades que reinavam às centenas de deuses do bosque que a qualquer custo eu algum dia forçaria
naquelas árvores, passei a assistir freqüentemente suas danças frenéticas uma entrada às profundezas escuras e frias que pareciam chamar por mim.
nos débeis raios de uma lua minguante - mas não devo falar dessas coisas. O médico de barbas grisalhas que vem todo dia ao meu quarto disse uma
Falarei apenas da tumba solitária na parte mais escura da encosta do vez a um visitante que essa decisão marcou o começo de uma lamentável
bosque; a tumba abandonada dos Hydes, uma família antiga e nobre. monomania; mas eu deixarei o julgamento final aos meus leitores quando
Cujo último descendente direto foi sepultado em seus recantos negros eles tiverem conhecido tudo.
muito antes de eu nascer. Os meses que se seguiram à minha descoberta foram dedicados a ten-
A cripta à qual me refiro é de granito antigo, desgastado e descol- tativas fúteis de forçar o complicado cadeado da cripta levemente aberta,
orido pelas brumas e pela umidade de séculos. Encravada na encosta, ap- e a inquéritos cuidadosamente disfarçados sobre a história e natureza da
enas a entrada da estrutura é visível. A porta, uma laje de pedra maciça estrutura. Aprendi muito com os ouvidos tradicionalmente receptivos de
e intransponível, é presa por dobradiças enferrujadas, e mantida entrea- menino e uma discrição habitualmente me fez não dizer a ninguém sobre
berta de uma forma sinistra por meio de correntes de ferro e cadeados, minhas informações ou minha resolução. Talvez seja importante mencio-
de acordo com um estilo horrendo de meio século atrás. A morada da nar que eu não estava totalmente surpreso ou aterrorizado em conhecer a
linhagem cujos herdeiros estão sepultados aqui já coroou o declive que natureza da cripta. Minhas idéias originais a respeito da vida e da morte
sustenta a tumba, mas há muito tombou vítima das chamas causadas tinham me feito associar, de uma forma vaga, o barro úmido com o corpo
pela queda de um raio. Sobre a tempestade que destruiu esta mansão som- que respira; e eu sentia que a grande e sinistra família da mansão incen-
bria à meia-noite, os habitantes mais antigos da região falam às vezes em diada estava de alguma maneira representada dentro da câmara de pedra
vozes baixas e nervosas, aludindo ao que chamam de “ira divina”, de uma que eu procurava explorar. Histórias murmuradas dos ritos estranhos de
forma que anos depois aumentou vagamente a sempre intensa fascinação uma época passada, que ocorriam na velha mansão, me deram um novo e
que eu sentia quanto ao sepulcro escurecido pela floresta. Apenas um forte interesse pela tumba, e agora eu ficava sentado em frente à porta
homem havia perecido no incêndio. Quando o último dos Hydes foi en- horas por dia. De certa feita, coloquei uma vela dentro da entrada quase
terrado neste local de sombras e quietude, a triste urna de cinzas veio de fechada, mas nada pude ver senão alguns degraus de pedra úmida que
uma terra distante, para onde a família tinha se mudado após o incêndio. levavam a algum lugar abaixo. O odor do local, ao invés de me repelir,
Não resta mais ninguém para deixar flores no portal de granito, e poucos enfeitiçou-me. Eu achei que já o conhecia antes, num passado remoto, além
ousam enfrentar as sombras deprimentes que parecem pairar de maneira de toda lembrança; e até mesmo além do tempo em que arrendei o corpo que
estranha sobre as pedras desgastadas pelas chuvas. agora ocupo.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 63


Um ano depois que avistei a tumba pela primeira vez, deparei-me ção pulava com uma exaltação que mal posso descrever. Quando fechei a
no sótão cheio de livros da minha casa, com uma tradução roída pelas porta atrás de mim e desci os degraus gotejantes com a luz de minha vela
traças, das Vidas de Plutarco. Lendo a vida de Teseu, fiquei muito im- solitária, parecia saber o caminho; e embora a vela crepitasse com a atmos-
pressionado com a passagem que falava da grande pedra debaixo da qual fera infecta do lugar, eu me sentia peculiarmente em casa naquele rançoso
o herói juvenil encontraria seus símbolos do destino quando tivesse idade ar de cemitério. Olhando ao meu redor, contemplei muitas lajes de mármore
suficiente para erguer seu enorme peso. A lenda teve o efeito de dissipar sustentando caixões, ou restos de caixões. Alguns estavam selados e intac-
minha impaciência aguda em entrar na cripta, pois me fez sentir que à tos, mas outros haviam quase se desmanchados, deixando as alças de prata
hora ainda não havia chegado. Mais tarde, disse a mim mesmo, eu de- e placas isoladas em meio a certas pilhas curiosas de poeira esbranquiçada.
via crescer até possuir força e maturidade suficientes para ser capaz de Em uma placa, li o nome de Sir Geoffrey Hyde, que tinha vindo de Sussex
destrancar com facilidade as correntes pesadas da porta; mas até então, em 1640 e morrido aqui alguns anos depois. Numa alcova visível, estava
seria melhor me conformar com o que parecia ser a vontade do destino. um esquife razoavelmente bem conservado e não fixo adornado com um
À medida que minhas observações do portal negro se tomaram único nome que me provocou tanto um sorriso quanto um estremecimento.
menos persistentes, grande parte do meu tempo era dedicada a outros Um estranho impulso me fez escalar até a laje larga, apagando minha vela,
estudos igualmente estranhos. Acordava às vezes, muito silenciosamente e deitando na caixa vazia.
à noite, saindo furtivamente para passear naqueles jardins de igreja e À luz acinzentada do amanhecer, saí cambaleando da cripta e fechei
locais de sepultamento dos quais eu havia sido mantido afastado por a corrente da porta atrás de mim. Eu não era mais um jovem, embora ap-
meus pais. Não direi o que fiz lá, pois não estou certo agora da realidade enas vinte e um invernos tivessem enregelado meu corpo. Aldeões madru-
de certas coisas; mas sei que no dia seguinte a uma perambulação no- gadores que observaram minha volta para casa me olharam estranhamente,
turna, eu podia freqüentemente deixar atônitos aqueles ao meu redor com e ficaram pasmos com os sinais de orgia obscena que viram em alguém cuja
meu conhecimento de tópicos quase esquecidos há muitas gerações. Foi vida era conhecida por ser sóbria e solitária. Não apareci diante dos meus
após uma noite como essa que eu choquei a comunidade com um conceito pais antes de um sono longo e reconfortante.
excêntrico sobre o sepultamento do rico e célebre Squire Brewster, uma Depois disso, passei a freqüentar a tumba toda noite; vendo, ouvin-
figura da história local que foi enterrada em 1711, e cuja lápide tumular, do, e fazendo coisas que não devo recordar nunca. Minha linguagem, que
sustentando um crânio de granito e ossos cruzados, estava lentamente sempre foi suscetível às influências do meio, foi à primeira coisa a sucum-
virando pó. Num momento de imaginação infantil, afirmei solenemente, bir à mudança; e minha súbita obtenção de uma dicção arcaica foi logo
não apenas que o dono da casa funerária, Goodman Simpson, havia rou- notada. Posteriormente, uma estranha audácia e indiferença somaram-se
bado os sapatos de fivela de prata, meias de seda, e trajes menores de ao meu comportamento, até eu adquirir inconscientemente a conduta de
cetim do falecido antes do enterro; mas que o próprio Squire, não comple- um homem do mundo, apesar de uma vida inteira de reclusão. Minha lín-
tamente inanimado, tinha se revirado duas vezes em seu esquife coberto gua, anteriormente silenciosa, ampliou seu alcance com a elegância de um
de terra, no dia depois do enterro. Chesterfield ou o cinismo ateu de um Rochester. Eu exibia uma erudição
Mas a idéia de entrar na tumba muna deixou meus pensamentos; peculiar completamente diferente da cultura monacal e fantástica que pos-
sendo até mesmo estimulada pela inesperada descoberta genealógica de suía na juventude: e cobri as capas de meus livros com epigramas simples
que minha própria linguagem materna possuía pelo menos uma ligeira e improvisados, que traziam influências de Gay, Prior e os mais joviais
ligação com a supostamente extinta família dos Hydes. Último da min- poemas augustanos. Certa manhã, no desjejum, cheguei perto do desastre
ha linhagem paterna, eu era igualmente o último de uma linhagem mais ao declamar, num tom de voz evidentemente embriagado, uma exaltação
velha e mais misteriosa. Comecei a sentir que a tumba era minha, e a de júbilo orgiástico do século XVIII, um fragmento georgiano nunca regis-
antever impacientemente a hora em que eu poderia transpassar aquela trado em livro, que era alguma coisa assim:
porta de pedra e descer aqueles degraus de pedra limosa na escuridão. Cheguem mais perto, meus rapazes, com suas canecas de cerveja,
Eu havia adquirido agora o hábito de ficar observando intensamente o E bebam ao presente, antes que acabe;
portal ligeiramente aberto, escolhendo minhas horas favoritas de calma Cada um empilhe uma montanha de bife em seu prato,
noturna para a estranha vigília. Quando fiquei mais velho, eu havia feito Pois comer e beber nos dá alívio:
uma pequena clareira em frente à subida barrenta da encosta, permitindo Então encham seus copos,
que a vegetação ao redor crescesse e cercasse aquele espaço como os muros Que a vida logo passará;
e teto de um caramanchão fechado. Esse caramanchão era meu templo, a Quando você está morto, nunca bebe ao seu rei ou à sua garota!
porta trancada meu altar, e aqui eu ia deitar estendido no chão musgoso, Anacreonte tinha um nariz vermelho, assim diziam;
tendo pensamentos e sonhos estranhos. Que é que tem um nariz vermelho se você é alegre e feliz?
A noite da primeira revelação estava muito quente. Eu devo ter Deus me parta! Prefiro ser vermelho enquanto estou aqui,
adormecido de fatiga, pois foi com uma distinta sensação de despertar Que branco como um lírio - e morto à metade do ano!
que ouvi as vozes. Hesito em falar sobre esses tons e inflexões; não falarei Então, Betty, minha dama.
de suas características; mas devo dizer que apresentavam certas difer- Venha aqui me dar um beijo;
enças estranhas em vocabulário, pronúncia e modo de expressão. Cada No inferno não há filha de taberneiro como essa!
tom do dialeto da Nova Inglaterra, desde sílabas grosseiras dos colonos Jovem Harry, empinado o mais reto que pode,
puritanos até a retórica precisa de cinqüenta anos atrás, pareciam repre- Logo perderá sua peruca e se jogará embaixo da mesa,
sentados naquele colóquio obscuro, embora eu só tenha notado isso mais Mas encha suas taças e passe-as adiante,
tarde. Na hora, na verdade, minha atenção fora distraída desse assunto Antes embaixo da mesa que embaixo do chão!
por outro fenômeno; um fenômeno tão efêmero que eu não poderia garan- Portanto, farreie e brinque.
tir sua veracidade. Mal percebi que tinha acordado, uma luz se extinguiu Enquanto bebe sedenta:
apressadamente dentro do sepulcro Subterrâneo. Eu não acho que tenha Debaixo de sete palmos de terra é menos fácil rir:
ficado atônito ou em pânico, mas sei que fui bastante e permanentemente O Diabo me bate feio! Eu mal posso andar,
mudado aquela noite. Ao retornar para casa, fui diretamente a uma arca E maldito seja eu se sou capaz de me levantar ou falar!
apodrecida no sótão, onde encontrei a chave que no dia seguinte abriu Aqui, taberneiro, mande Betty trazer uma cadeira;
facilmente a barreira que eu tanto assaltara em vão. Vou tentar ir para casa um pouco, que a minha mulher não está lá!
Foi num fim de tarde ameno que entrei pela primeira vez na cripta Portanto, me dê uma mão;
da encosta abandonada. Um feitiço havia caído sobre mim, e meu cora- Eu não estou podendo me levantar,

64 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


Mas sou feliz enquanto estiver em cima da terra! E então um segundo horror possuiu minha alma. Queimado vivo até as
Foi por volta dessa época que concebi meu medo atual de fogo e cinzas, meu corpo foi disperso pelos quatro ventos; Eu jamais repousarei
trovões. Anteriormente indiferente a coisas assim, eu tinha agora um hor- na tumba dos Hydes! Não estava meu caixão preparado para mim? Não
ror indizível delas; podia me esconder nos recantos mais escondidos da tinha eu o direito de repousar até a eternidade entre os descendentes de
casa se os céus ameaçassem um espetáculo elétrico. Um de meus lugares Sir Geofrey Hyde? Sim! Eu clamaria minha herança de morte, mesmo que
preferidos para visitar durante o dia era o porão em ruínas da mansão minha alma procure através das eras por outra morada corpórea que me
que havia se incendiado, e em minhas fantasias podia visualizar como ela represente na laje vaga na alcova da cripta. Jervas Hyde nunca partilhará
havia sido em seu auge. Numa ocasião, estarreci um aldeão, levando-o o triste destino de Palinurus!
a um subterrâneo cuja existência eu parecia conhecer, apesar de estar À medida que o fantasma da casa em chamas sumiu, encontrei a mim
oculto e esquecido há várias gerações. mesmo gritando e me debatendo loucamente nos braços de dois homens, um
Finalmente aconteceu o que eu temia há muito. Meus pais, alarma- dos quais era o espião que me tinha seguido até a tumba. A chuva se der-
dos pelos modos alterados e pela aparência de seu filho único, começaram ramava em torrentes, e sobre o horizonte do sul havia lampejos de raios que
a exercer, sobre meus movimentos, um tipo de espionagem que ameaçava deveriam ter acabado de passar sobre nossas cabeças. Meu pai, com o rosto
resultar em desastre. Eu não havia dito a ninguém sobre minhas visitas marcado de mágoa me observava, enquanto eu gritava minhas exigências
à tumba, tendo guardado meu desígnio secreto com zelo religioso desde a de ser enterrado na tumba, freqüentemente advertindo meus captores para
infância; mas agora eu estava sendo forçado a tomar cuidado ao atraves- que me tratassem o mais gentilmente que pudessem. Um círculo escurecido
sar os labirintos do vale, pois poderia estar sendo seguido. Minha chave no chão da mansão arruinada testemunhava um violento ataque dos céus:
para a cripta ficava presa por uma corda ao redor do pescoço, e só eu sa- e desse local, um grupo de aldeões curiosos com lanternas estava cavando
bia de sua presença. Eu nunca carregava para fora do sepulcro nenhuma uma pequena caixa feita à mão em estilo antigo, que o raio havia reve-
das coisas com as quais ficava dentro de suas paredes. lado.
Uma manhã, quando emergi da tumba úmida e tranquei as corr- Cessando minha fútil e agora obsoleta resistência, observei os espe-
entes do portão com uma mão não muito firme, vi em uma moita próxima, ctadores vendo o tesouro, e me foi permitido compartilhar suas descobertas.
a face aterrorizante de um observador. Certamente o fim estava próximo; A caixa, cuja fechadura havia sido quebrada pelo impacto que a tinha
pois meu retiro havia sido descoberto e o objetivo de minhas jornadas no- trazido à luz, continha muitos papéis e objetos de valor, mas eu só tinha
turnas revelado. O homem não se dirigiu a mim, portanto apressei-me em olhos para uma coisa. Era a miniatura de porcelana de um jovem numa
chegar a casa, num esforço em ouvir o que ele iria reportar ao meu pobre elegante peruca cacheada, com as iniciais “J. H.” entalhadas. O rosto me
pai preocupado. Seriam minhas estadias além da porta trancada proc- deixou espantado, era como se eu estivesse examinando meu espelho.
lamadas ao mundo? Imagine meu deliciado assombro ao ouvir o espião No dia seguinte, fui trazido a este quarto com janelas gradeadas,
informar a meu pai num sussurro cauteloso que eu tenho passado a noite mas tenho sido informado de certas coisas por um servente idoso e de mente
no caramanchão do lado de fora da tumba; meus olhos adormecidos e simples, a quem eu me apegara muito na infância, e que, como eu, amava
entreabertos se fixaram na fenda onde o portão a cadeado estava entrea- o cemitério da igreja. Relatar minhas experiências no interior da cripta
berto! Por qual milagre o observador foi iludido assim? Estou convencido me trouxe apenas sorrisos penalizados. Meu pai, que me visita freqüente-
agora de que um agente sobrenatural me protegeu. Ficando audacioso mente, declarou que eu nunca ultrapassei o porão fechado à corrente, e
por essa circunstância mandada pelo céu, comecei a ir à cripta totalmente jura que o cadeado enferrujado não era tocado há cinqüenta anos quando
às claras, confiante que ninguém poderia testemunhar minha entrada. ele o examinou. Ele até diz que toda a aldeia sabia de minhas jornadas
Por uma semana, degustei dos prazeres totais, que não posso descrever até a cripta, e que eu fui visto várias vezes dormindo no caramanchão
que aquele ossuário proporcionava, quando a coisa aconteceu, e eu fui fora da fachada medonha, com olhos entreabertos fixados na abertura que
jogado a esta maldita moradia da mágoa e monotonia. revelava o interior. Contra essas declarações eu não tinha nenhuma prova
Eu não devia ter me aventurado a sair naquela noite; pois havia tangível a oferecer, já que minha chave do cadeado havia sido perdida na
manchas de trovões nas nuvens, e uma fosforescência infernal se erguia confusão daquela noite de horrores. As coisas estranhas do passado que eu
do pântano no fundo do bosque. O chamado dos mortos, também, estava havia aprendido durante aqueles encontros noturnos com os mortos, ele
diferente. Ao invés da tumba na encosta, foi à mansão incendiada no considerava como frutos de minha vida inteira de sede de literatura entre
alto da colina cujos demônios reinantes acenaram para mim com dedos os livros antigos da biblioteca da família. Se não fosse pelo meu velho
invisíveis. Ao sair do bosque além das ruínas, contemplei ao luar envolto servo Hiram, eu deveria estar agora completamente convencido de minha
em brumas uma coisa que sempre esperei vagamente. A mansão, acabada loucura.
há um século, mais uma vez assumia sua dignidade, cativando a visão; Pois Hiram, leal até o fim, tinha fé em mim e me estimulou a tornar
cada janela brilhava com o esplendor de muitas velas. Os coches da alta pública pelo menos parte da minha história. Uma semana atrás, ele arre-
sociedade de Boston chegavam pela longa trilha, enquanto uma nume- bentou o cadeado cujas correntes mantinham a porta da tumba permanen-
rosa congregação de janotas empoados das mansões vizinhas chegava a temente entreaberta, e desceu com uma lanterna até suas profundezas som-
pé. Misturado à multidão, achei que deveria estar entre os anfitriões ao brias. Numa laje numa alcova, ele encontrou um velho, mas vazio caixão,
invés de entre os hóspedes. No interior do salão, havia música, risos, e cuja placa manchada tinha uma única palavra: Jervas. Eles haviam pro-
taças de vinho em cada mão. Reconheci vários rostos; talvez eu os con- metido que eu seria sepultado naquele caixão e naquela cripta.
hecesse melhor se eles estivessem encarquilhados ou comidos pela morte e
decomposição. Entre a multidão imprudente e incivilizada, eu era o mais FIM
selvagem e mais desregrado. Blasfêmias alegres eram derramadas em tor-
rentes de meus lábios, e em acessos chocantes, eu não respeitava nenhuma
lei de Deus ou da natureza.
De repente, um trovão, mais ressonante até mesmo que o alarido
do festim bestial, atingiu o telhado e provocou um silêncio de pavor nos
hóspedes turbulentos. Línguas vermelhas de chamas e manchas de car-
bonização engolfaram a casa; e os convidados, paralisados pelo terror
de uma calamidade que parecia transcender os limites da natureza des-
governada, debandaram gritando pela noite. Eu fiquei sozinho, preso ao
meu assento por um medo humilhante que nunca havia sentido antes.

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 65


A Guerra dos Dragões:
Tiamat Vs Bahamut

Crias Dracônicas Por Mitysu

Deuses empreendem guerras através dos mortais, e e suas crias malignas. Alguns malfeitores encontraram redenção
divinDeuses empreendem guerras através dos mortais, e e propósitos ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
divindades dracônicas não são diferentes. Tiamat cria todos os Aqueles que se entregam ao cuidado de Bahamut e agem
tipos de seres dracônicos para manifestar seu poder no mundo, como seus emissários nos reinos mortais, se tornam suas filhas
gerando criaturas modificadas a partir de seus ovos. Estas e filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade racial
entidades más agem como os agentes da Dragonesa Cromática. anterior e nascem novamente. Eles se tornam crias dracônicas.
Dos deuses de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre Crias dracônicas são criaturas poderosas, majestosas e que
Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre eles estende- se assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente
se furiosamente durante séculos. Aqueles que conhecem este contra as crias de Tiamat, reunindo aliados no caminho para a
conflito denominam-no Guerra da Queda Dracônica. Guerra da Queda Dracônica. Crias dracônicas são grandes líderes
O Dragão de Platina cria criaturas para se opor às crias com um propósito claro. Eles são, freqüentemente, a ligação
de Tiamat, aceitando os voluntários humanóides à sua causa motivadora de um grupo de aventureiros.
íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente dedicados a
apoiar seus ideais e a trabalhar contra criaturas dracônicas vis. O Chamado de Bahamut
As ações passadas de um recruta em potencial importam pouco;
tudo o que conta é a atual e futura devoção para se opor a Tiamat As jovens crias dracônicas de Bahamut são uma raça única,

66 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


pois eles não nascem; eles renascem. Cada um deles entra no
mundo como um halfling, elfo, humano ou membro de alguma
outra raça humanóide com todas as características e tendências
da raça original. Bahamut convoca os que pretendem ser seus
seguidores, e poucos destes realmente continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas que escutam ao chamado do
Dragão de Platina, o percebem cedo, antes que alcançarem a
adolescência. Poucos recebem o chamado depois de alcançar
maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. Nem todos que
são chamados respondem.
O chamado é um evento estranho e que deve ser
experimentado para que possa ser entendido. O chamado toma
a forma de uma pergunta mental cortês, questionando se o
coração da pessoa e sua alma estão dispostos a empreender a
dedicação para um propósito nobre e árduo – proteger o mundo
da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut questiona se o escolhido está
disposto a se entregar completamente para a causa, abandonando
tudo aquilo que era antes de se transformar em um das crianças
de Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido é alertado
dos muitos sacrifícios que tem que fazer: desde deixar para trás
sua identidade racial, sua família e amigos, e até mesmo seu
modo de vida inteiro. A única recompensa para esses sacrifícios
é o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.
O Rito de Renascimento

O Rito de Renascimento transforma um personagem em


um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido como cria
dracônica.
Se tornar uma cria dracônica não é uma responsabilidade escamas de dragões metálicos.
fácil. É um processo longo e cheio de auto-reflexão e Aparência
compromisso. Os aspirantes removidos dos modos de sua Nobre. Dracônico. Quase toda descrição de uma cria
raça original devem considerar cuidadosamente o que estão dracônica inclui essas duas palavras. A cria dracônica é tão
deixando para trás. Mesmo que um humano possa ficar contente perfeitamente transformada fisicamente que sobram apenas
de deixar para trás sua versatilidade natural, é raro para alguém traços de sua aparência anterior. Crias dracônicas sempre são
que investiu em sua identidade racial perder as habilidades ligeiramente maiores que a maioria dos outros membros de sua
daquela raça. raça original.
Quando o rito começa, o suplicante remove todo seu Estes servos de Bahamut são a epítome da devoção à
equipamento e posses para a cerimônia. Vestido em uma toga retidão. Sua própria aparência passa uma impressão de propósito
solta feita de linho, ele passa um dia inteiro em jejum e durante virtuoso. Crias dracônicas carregam uma tendência para o bem,
a noite medita sobre sua escolha. Sua mente se enche de todas vendo-se como representações humanóides de dragões nobres.
as coisas com as quais está abandonando, relembrando o muito Quando uma cria dracônica entra em uma hospedaria, as
que tem de renunciar para se tornar uma cria dracônica. cabeças dos freqüentadores se viram e seus olhos se fixam na
Quando o amanhecer chega, a futura cria dracônica rasteja figura. O que eles vêem vale muito bem um segundo olhar. Em
para dentro de uma estrutura moldada na forma de um ovo, todos os aspectos de sua presença, as crias dracônicas agem
que previamente construiu (veja Custo) para dormir durante a conscientemente como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.
última vez em sua forma original. Este ato simbólico representa Traços Raciais da Cria Dracônica
sua aceitação para com a transformação final. Quando o
próximo amanhecer chegar, já estará transformado em uma Uma cria dracônica combina algumas das características
cria dracônica. Depois de despertar dentro do ovo lacrado, ela raciais da sua raça original e de sua nova forma. Somente estas
o quebra para sair como uma gloriosa criança dracônica de características adquiridas na transformação serão determinadas
Bahamut. aqui.
Pré-requisitos: Para ser aceito como um candidato • +2 de Constituição, -2 de Destreza. Crias dracônicas são
satisfatório, o suplicante deve ser não maligno e deve ter um fortes e saudáveis, mas são desajeitadas em seus corpos recém
valor de Inteligência de pelo menos 3. adotados.
Benefício: Uma cria dracônica perde muitas de suas • Humanóide (sangue dracônico): Crias dracônicas
características raciais originais e ganha as características raciais são humanóides com o subtipo de sangue dracônico e com
de cria dracônica (veja abaixo). qualquer outro subtipo que possuíam antes de sofrer o Rito de
Tempo: O Rito de Renascimento requer 24 horas de Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, uma
meditação e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia cria dracônica é considerada um dragão e um membro da sua
for suspensa, o candidato a filho de Bahamut deve começar o raça original.
rito desde o princípio. • Idade: Depois de a cria dracônica passar pelo Rito de
Custo: O ovo simbólico feito previamente pela cria Renascimento, ela emerge como uma criatura adulta a despeito
dracônica custa 100 PO para criar e requer um punhado de de sua idade anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na meia-

Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 67


se para 18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica
estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra lhe permite
enxergar três vezes mais do que um humano em condições de
baixa luminosidade.
Com 12 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-
se para 36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar
quatro vezes mais do que um humano em condições de baixa
luminosidade.
Com 15 DV, a cria dracônica ganha percepção às cegas 9
m.
Asas (Ext): Uma cria dracônica que selecionar o aspecto
asas, choca do ovo portando asas completamente formadas.
Crias dracônicas podem usar estas asas para ajudar em seus
saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia
Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV ou mais podem
usar suas asas para voar.
Planando: Um cria dracônica pode usar suas asas para
planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo
um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Crias
dracônicas planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade
média. Até mesmo se a manobrabilidade de uma cria dracônica
melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria
dracônica não pode planar enquanto leva uma carga média ou
pesada.
Se uma cria dracônica ficar inconsciente ou desamparado
enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e
poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A cria dracônica, então,
desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6
pontos de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma cria dracônica que selecionou o aspecto
de asas alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com
idade. manobrabilidade média. Uma cria dracônica não pode voar
• +2 de bônus de esquiva para a Classe de Armadura enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver
contra criaturas do tipo dragão. A cria dracônica tem um cansada ou exausta.
senso inato de como melhor se defender contra seus inimigos Uma cria dracônica pode voar seguramente por um número
potenciais. de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
• Imunidade contra Presença Aterradora: Crias dracônicas 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar
são imunes à habilidade de presença aterradora de dragões, devido o esforço. A cria dracônica se cansa igualmente após de
assim como se fossem dragões. gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido
• Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa a cria dracônica ao fato da cria dracônica poder planar antes, depois e durante as
com aspectos que combinam alguns dos melhores atributos de rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos,
dragões de tendência boa. Ao completar o Rito de Renascimento, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada,
uma cria dracônica escolhe qual dos seguintes três aspectos sem que se canse.
irá se manifestar. Uma vez a escolha seja feita, não pode ser Quando alcançar 12 DV, uma cria dracônica tem força e
mudada. coragem suficiente para voar sem se cansar. Ela pode voar a
Coração (Sob): Uma cria dracônica que escolha coração uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais
como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de sopro. O esforço do que caminhar ou correr.
sopro é um jato luminoso e brilhante que reluz com todas as Uma cria dracônica pode fazer com o vôo, um ataque de
cores metálicas. O comprimento do jato é de 1,5 m por Dado mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em
de Vida que a cria dracônica possua, até um máximo de 30 m a investida, mas a cria dracônica deve se mover um mínimo de 9
20 DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 1d8 pontos m e deve descer pelo menos 3 m. Uma cria dracônica pode fazer
extras para cada 3 DV que a cria dracônica possua (2d8 a 3 DV, um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir
3d8 a 6 DV, e assim por diante). O dano pode ser por ácido, o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada uso conforme a Uma cria dracônica com vôo pode usar a ação de corrida
cria dracônica escolher. Um sucesso em um teste de resistência enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.
de Reflexos reduz o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da Idiomas Automáticos: Dracônico. Crias dracônicas
cria dracônica + seu modificador de Constituição). Uma cria ganham a habilidade para falar Dracônico na ocasião de sua
dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 1d4 turnos. transformação, mas não perdem a habilidade de falar os idiomas
Mente (Ext): Uma cria dracônica que selecione o aspecto que já conheciam.
mente, afia seus sentidos, ganhando imunidade contra paralisia Classe Favorecida: Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica
que seja multiclasse não conta ao se determinar penalidade de

.
e efeitos mágicos de sono. A cria dracônica também ganha
visão no escuro 9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial pontos de experiência por ser um personagem multiclasse. Além
de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir e Procurar. disso, paladinos podem deixar sua classe e retornar a ela sem
Com 6 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende- penalidade.

68 Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03


Traduções Pathfinder
Por Luka e
Comunidade do Orkut Pa-
thfinder Brasil

70 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Estavamos nervosos, eu prin- e não estiver carregando uma carga Fúria (Ext): Um bárbaro é ca-
cipalmente não imaginava que eles pesada. Aplique este bônus antes de paz de invocar reservas interiores
haviam chegado tão rápido. O Anão modificar o deslocamento do bárbaro de força e ferocidade, que o fornece
estava para próximo a porta, e pare- por qualquer carga carregada ou ves- proezas de combate adicionais. Ini-
cia muito seguro de si. tida. ciando no 1º nível, o bárbaro recebe
- Vamos fazer uma barricada
e impedir que entrem aqui!
Súbito uma espada enorme
rompe a porta e atinge o anão. Ele
é jogado a alguns metros a frente,
próximo ao balcão.
Uma mulher humana entrou
gritando em selvageria pela porta
seguida de mais e mais deles. Logo
a batalha tomou conta da taverna.
Estavamos perdidos.
A Ladina gritou para que saí-
se dali, pois a mulher que derrubou
o anão era uma Bárbara e estava
em fúria...

...

Bárbaro
Tendência: Qualquer não
leal.
Dado de Vida: d12.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de classe do bár-


baro são Acrobacia (Des), Adestrar
Animais (Car), Cavalgar (Des), Con-
hecimento (natureza) (Int), Esca-
lar (For), Intimidar (Car), Natação
(For), Ofícios (Int), Percepção (Sab)
e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia Por Nível:
4 + modificador de Int.

CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE

Os bárbaros possuem as
seguintes características de jogo.
Usar Arma e Armadura: O
bárbaro sabe usar todas as armas
simples e comuns, armaduras
leves, armaduras médias e escudos
(exceto o escudo de corpo).
Movimento Acelerado (Ext):
O deslocamento do bárbaro é mais
rápido do que o normal para sua
raça em 3 m. Este benefício se apli-
ca apenas quando não estiver uti-
lizando armadura ou estiver utili-
zando armaduras leves ou médias,
Tabela: O Bárbaro
Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexo Especial
1º +1 +2 +0 +0 Movimento acelerado, fúria
2º +2 +3 +0 +0 Poder de fúria, esquiva sobrenatural
3º +3 +3 +1 +1 Sentir armadilha +1
4º +4 +4 +1 +1 Poder de fúria
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Poder de fúria, sentir armadilha +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/—
8º +8/+3 +6 +2 +2 Poder de fúria
9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilha +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Redução de dano 2/—, poder de fúria
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de fúria, sentir armadilha +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/—
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalável, poder de fúria
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilha +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Redução de dano 4/—, poder de fúria
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de fúria, sentir armadilhas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/—
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, poder de fúria

um número de pontos de fúria igual a das igual a 2 vezes o número de pon- Batida (Ext): Todos golpeados
4 + seu modificador de Constituição. tos de fúria gastos durante a fúria. O pelos ataques corpo a corpo do bár-
A cada nível após o 1º, ele recebe um bárbaro não consegue entrar em uma baro nesta rodada são empurrados
número adicional de pontos de fúria nova fúria enquanto estiver fatigado 1,5 m para trás, caso possível. Este
igual a 2 + seu modificador de Con- embora ele consiga entrar em fúria poder é utilizado antes de quaisquer
stituição. Aumentos temporários de diversas vezes durante um único en- ataques serem feitos. (4 pontos de
Constituição, como aqueles recebi- contro ou combate. fúria).
dos pela fúria e magias como vigor do Poderes de Fúria: Conforme Esquiva Giratória (Ext): O bár-
urso, não aumentam o número total o bárbaro receba experiência, ele baro recebe um bônus de esquiva
de pontos de fúria do bárbaro. O bár- aprende a trabalhar sua fúria de di- em sua Classe de Armadura igual a
baro precisa gastar um ponto de fúria versas maneiras. Começando no 2º ½ de seu nível de bárbaro durante 1
para entrar em fúria e um ponto adi- nível, o bárbaro recebe um poder de rodada contra ataques à distância. (2
cional no início de qualquer rodada fúria. Ele recebe um poder de fúria pontos de fúria).
gasta em fúria. Além disso, os pontos adicional a cada dois níveis de bár- Fúria Animal (Ext): O bárbaro
de fúria podem ser gastos para ativar baro após o 2º nível. O bárbaro con- pode realizar um ataque de mordida
poderes de fúria. O bárbaro pode en- segue utilizar seus poderes de fúria utilizando seu bônus base de ataque
trar em fúria como uma ação livre. Os apenas quando estiver em fúria, com total mais seu modificador de Força.
pontos de fúria são renovados após cada poder consumindo certo núme- Caso sua mordida acerte, ela causa
um descanso de 8 horas, apesar des- ro de pontos de fúria. O bárbaro não 1d6 pontos de dano (assumindo que
sas horas não precisarem se consecu- pode selecionar um poder individual o bárbaro seja do tamanho Médio;
tivas. mais de uma vez. A menos que outra 1d4 pontos de dano caso seja do ta-
Enquanto estiver em fúria, o coisa seja dita, essas habilidades são manho Pequeno) mais o modificador
bárbaro recebe +4 de bônus em sua ações rápidas que precisam ser real- de Força do bárbaro. O bárbaro con-
Força e Constituição, assim com +2 izadas no turno do bárbaro. segue utilizar este poder enquanto
de bônus de moral nos testes de re- Ataque Inesperado (Ext): O estiver agarrando. Caso o ataque de
sistência de Vontade. Além disso, ele bárbaro consegue desferir um ataque mordida acerte, quaisquer testes de
sofre –2 de penalidade na Classe de adicional como parte de uma ação de agarrar realizados contra o alvo nesta
Armadura. O aumento na Constitu- ataque total com seu bônus mais el- rodada possuem +2 de bônus. (2 pon-
ição garante ao bárbaro 2 pontos de evado. Este ataque adicional não se tos de fúria).
vida por Dado de Vida, porém eles acumula com velocidade ou outros Fúria Elemental (Sob): Todos
desaparecem quando a fúria termina efeitos similares. O bárbaro precisa os Ataques do bárbaro causam 1d6
e não são perdidos primeiramente estar no mínimo no 8º nível antes de pontos de dano de energia adicionais
como os pontos de vida temporários. selecionar este poder. (8 pontos de durante 1 rodada. O tipo de energia
Enquanto estiver em fúria, o bárbaro fúria). precisa ser ácido, eletricidade, fogo
não consegue utilizar Qualquer perí- Balanço Poderoso (Ext): O bár- ou frio. Este dano de energia não
cia baseada em Carisma, Destreza ou baro automaticamente confirma a se acumula com o dano de energia
Inteligência (exceto Acrobacias, Vôo, margem de ameaça de um sucesso causado por habilidades especiais de
Intimidar e Cavalgar) ou qualquer ha- decisivo. Este poder é utilizado como armas caso ele seja do mesmo tipo.
bilidade que exija paciência ou con- uma ação imediata uma vez que uma O bárbaro precisa estar no mínimo
centração. ameaça de sucesso decisivo foi deter- no 12º nível antes de selecionar este
O bárbaro pode terminar sua minada. O bárbaro precisa estar no poder. (8 pontos de fúria).
fúria como uma ação livre e Estará mínimo no 8º nível antes de selecio- Golpe Poderoso (Ext): O bár-
fatigado durante um número de roda- nar este poder. (8 pontos de fúria). baro adiciona seu nível de bárbaro
em uma jogada de dano. Este poder de dano se acumula com a redução de recebe visão no escuro 18 m durante
é utilizado como uma ação rápida an- dano fornecida pelas suas caracterís- 1 rodada. O bárbaro precisa possuir
tes da jogada para acertar ser feita. (4 ticas de classe. O bárbaro não pode visão na penumbra como poder de
pontos de fúria). aprimorar sua redução de dano para fúria ou como característica racial
Limpar a Mente (Sob): O bár- mais de 3/— com este poder. O bár- para selecionar este pode de fúria. (4
baro pode jogar novamente um teste baro precisa estar no mínimo no 12º pontos de fúria).
de resistência de Vontade caso tenha nível antes de selecionar esta habili- Esquiva Sobrenatural (Ext): No
falhado. Este poder é utilizado como dade. (4, 8, ou 12 pontos de fúria). 2º nível, o bárbaro conserva seu bô-
uma ação imediata após o teste ter Reflexos Acelerados (Ext): O nus de Destreza na CA (caso possua)
falhado. O bárbaro precisa aceitar o bárbaro consegue desferir um ataque mesmo que tenha sido surpreendido
Segundo resultado, mesmo que tenha de oportunidade adicional acima do ou atacado por um inimigo invisível.
sido pior. O bárbaro precisa estar no limite normal de um por rodada. Este Ele ainda perderá seu bônus de Destr-
mínimo no 8º nível antes de selecio- poder é utilizado como uma ação eza na CA caso seja imobilizado. Caso
nar este poder. (6 pontos de fúria). imediata quando um oponente real- o bárbaro já possua esquiva sobre-
Momento de Clareza (Ext): O iza uma ação que provoca um ataque natural de uma classe diferente, ele
bárbaro não sofre quaisquer das pe- de oportunidade. (4 pontos de fúria). automaticamente recebe esquiva so-
nalidades da fúria durante 1 rodada. Surto de Força (Ext): O bárba- brenatural aprimorada (veja abaixo) a
Isto inclui a penalidade na Classe ro adiciona seu nível de bárbaro em invés disso.
de Armadura e a restrição de quais um teste de Força ou em um teste de Sentir Armadilhas (Ext): No 3º
ações é consegue realizar. (4 pontos manobra de combate, ou a seu bônus nível, o bárbaro recebe +1 de bônus
de fúria). de manobra de combate quando um nos testes de resistência de Reflexos
Olhar Intimidante (Ext): O bár- oponente tentar realizar uma mano- realizados para evitar armadilhas e
baro pode realizar um teste de Intimi- bra contra ele. Este poder é utilizado +1 de bônus de esquiva na CA contra
dar contra um adversário adjacente como uma ação imediata. (2 pontos ataques realizados por armadilhas.
como uma ação livre. Caso o bárbaro de fúria). Esses bônus aumentam +1 a cada
desmoralize com sucesso seu opo- Urro Apavorante (Sob): O bár- três níveis de bárbaro após o 3º (6º,
nente, o adversário ficará abalado baro solta um urro apavorante como 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de
durante 2d6 rodadas. (4 pontos de uma ação padrão. Todos os inimigos sentir armadilhas recebidos de outras
fúria). até 9 m precisam realizar um teste de classes se acumulam.
Passo Rápido (Ext): O bárbaro resistência de vontade (CD igual a 10 Esquiva Sobrenatural Aprimo-
recebe um bônus de melhoria em seu + ½ do nível de bárbaro + o modifica- rada (Ext): A partir do 5º nível, o bár-
deslocamento durante 1 rodada igual dor de Força do bárbaro) ou ficarão baro não pode mais ser flanqueado.
a 3 m a cada 2 pontos de fúria gas- apavoradas durante 1d4+1 rodadas. Essa defesa impede que um ladino
tos. Seu deslocamento não pode ser Uma vez que um inimigo tenha real- utilize sua habilidade de ataque fur-
aumentado mais de 9 m dessa forma. izado um teste de resistência contra tivo por flanquear o bárbaro, a menos
(2, 4, ou 6 pontos de fúria). o urro apavorante (tenha obtido suc- que o atacante possua no mínimo
Posição de Guarda (Ext): O bár- esso ou não) ele ficará imune a este quatro níveis de ladino acima do que
baro recebe um bônus de esquiva em poder durante 24 horas. O bárbaro o alvo possua em níveis de bárbaro.
sua Classe de Armadura igual a ½ de precisa ter o poder de fúria olhar in- Caso o personagem já possua esquiva
seu nível de bárbaro durante 1 roda- timidante para selecionar este poder sobrenatural de outra classe, o per-
da contra ataques corpo a corpo. (2 de fúria. O bárbaro precisa estar no sonagem recebe automaticamente
pontos de fúria). mínimo no 8º nível antes de selecio- esquiva sobrenatural aprimorada ao
Precisão Surpresa (Ext): O bár- nar este poder. (8 pontos de fúria). invés disso, e os níveis das classes
baro adiciona seu nível de bárbaro Vigor Renovado (Sob): O bár- que fornecem esquiva sobrenatural
em uma jogada de ataque. Este poder baro cura 1d8 pontos de dano + seu se acumulam para determinar o nível
é utilizado como uma ação rápida an- modificador de Constituição. Este mínimo que um ladino precisa pos-
tes da jogada de ataque. (4 pontos de poder é utilizado como uma ação suir para flanquear o personagem.
fúria). padrão. O bárbaro precisa estar no Redução de Dano (Ext): No 7º
Raiva Despertada (Ext): O bár- mínimo no 6º nível antes de selecio- nível, o bárbaro recebe redução de
baro pode entrar em fúria mesmo nar este poder. (6 pontos de fúria). dano. Subtraia 1 do dano que o bár-
se estiver fatigado. Este poder é uti- Visão na Penumbra (Ext): Os baro sofre cada vez que ele é atingido
lizado como uma ação livre quando o sentidos do bárbaro repentinamente por uma arma ou ataque natural. No
bárbaro entra em fúria. (4 pontos de se aguçam e ele recebe visão na pen- 10º nível, e a cada três níveis de bár-
fúria). umbra durante 1 rodada. (2 pontos baro após (13º, 16º e 19º nível), esta
Redução de Dano Aprimorada de fúria). redução de dano aumenta em 1 pon-
(Ext): O bárbaro recebe redução de Visão Noturna (Ext): Os senti- to. A redução de dano pode reduzir o
dano 1/— a cada 4 pontos de fúria dos do bárbaro se aguçam incrivel- dano a 0, mas não abaixo de 0.
gastos durante 1 rodada. Esta redução mente enquanto estiver em fúria e ele Fúria Maior (Ext): No 11º nível,
quando o bárbaro entra em fúria, ele para +4. O bárbaro precisa gastar 3 idas sabem usar as seguintes armas:
pode escolher entrar em uma fúria pontos de fúria para entrar em fúria Clava, adaga, dardo, bordão, cimi-
maior. Os bônus em sua Força e Con- maior por rodada para manter sua tarra, foice longa, foice curta, lança
stituição aumentam para +6 e o bô- fúria. curta, funda e lança. Eles também
nus de moral em seus testes de re- sabem usar qualquer arma natu-
sistência de Vontade aumentam para ral (garras, mordida e por ai vai) de
+3. O bárbaro precisa gastar 2 pontos
Druida qualquer forma que eles assumam
de fúria para entrar em fúria maior com forma selvagem (veja abaixo).
Tendência: Neutro e bom,
por rodada para manter sua fúria. Druidas sabem usar armaduras leves
Neutro, Neutro e mal, caótico e neu-
Vontade Inabalável (Ext): En- e medias, mais são proibidos de usar
tro, leal e neutro.
quanto estiver em fúria, um bárbaro qualquer armadura de metal. (O dru-
Dado de Vida: d8.
de 14º nível ou mais recebe +4 de ida também pode usar armaduras de
bônus nos testes de resistência de madeiras que tenham sido alteradas
Perícias de Classe
Vontade para resistir a magias de en- pela magia madeira-ferro, que fun-
cantamento. Este bônus se acumula cionam como se fossem feitas de aço.
As perícias de classe do druida
com todos os outros modificadores, Veja a descrição da magia) Druidas
são Escalar (For), Ofícios (Int), Vôo
incluindo bônus de moral nos testes sabem usar escudos (exceto escudos
(Des), Adestrar Animais (Car), Cura
de resistência de Vontade que ele re- de corpo), mas só podem usar os de
(Sab), Conhecimento (Geografia)
cebe durante sua fúria. madeira. Um druida que use uma ar-
(Int), Conhecimento (Natureza) (Sab),
Fúria Incansável (Ext): A partir madura proibida ou carregue um es-
Percepção (Sab), Profissão (Sab), Cav-
do 17º nível, o bárbaro não ficará cudo proibido fica impedido de con-
algar (Des), Ofício Mágico (Int), So-
mais fatigado no final de sua fúria. jurar magias ou usar qualquer uma
brevivência (Sab), e Natação (For).
Fúria Poderosa (Ext): No 20o de suas habilidades sobrenaturais ou
Pontos de perícia por nível: 4 +
nível, quando o bárbaro entra em similares à magia enquanto continuar
modificador de Int.
fúria, ele pode escolher entrar em a portá-los e por 24 horas depois.
fúria poderosa. Os bônus em sua Magias: Um druida conjura
Características de Classe
Força e Constituição aumentam para magias divinas, retiradas da lista de
+8 e o bônus de moral em seus testes magias do druida. Sua tendência pode
Usar Armas e Armaduras: Dru-
de resistência de Vontade aumentam impedi-lo de conjurar certas magias
Nível Bônus base de Fortitude Reflexos Vontade Especial 0º 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
ataque
1º +0 +2 +0 +2 Ligação com a nature- 3 1
za, Senso da natureza,
Empatia Selvagem
2º +1 +3 +0 +3 Caminho da Floresta 4 2

3º +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 4 2 1

4º +3 +4 +1 +4 Resistir a Tentação da 4 3 2
Natureza, Forma sel-
vagem 1/dia
5º +3 +4 +1 +4 4 3 2 1

6º +4 +5 +2 +5 Forma selvagem 2/dia 4 3 3 2

7º +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1

8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem 3/dia 4 4 3 3 2

9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 4 4 4 3 2 1

10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem 4/dia 4 4 4 3 3 2

11º +8+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1

12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem 5/dia 4 4 4 4 3 3 2

13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 4 4 4 4 4 3 2 1

14º +10+5 +9 +4 +9 Forma selvagem 6/dia 4 4 4 4 4 3 3 2

15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo Atemporal 4 4 4 4 4 4 3 2 1

16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem 7/dia 4 4 4 4 4 4 3 3 2

17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem 8/dia 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2


19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem (à 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


vontade)
opostas a sua moral ou crença, veja ros efeitos que dependam do nível. um animal que tenha falecido. Um
magias, caóticas, ordeiras, boas ou, Preces não podem ser canalizadas druida de 4º nível ou maior pode es-
mas. através de conjuração espontânea. colher seu companheiro de uma lista
O druida precisa escolher e Idiomas Adicionais: os idiomas alternativa (veja abaixo). Caso ele es-
preparar suas magias adiantadas. adicionais de um druida incluem sil- colha uma criatura da lista alternati-
Para preparar ou conjurar uma magia, vestre, a língua das criaturas da flo- va, a criatura ganha habilidades como
o druida precisa de um valor de sa- resta. Essa escolha vem em conjunto se o nível do druida fosse menor do
bedoria igual à no mínimo 10+ o nível com os outros idiomas adicionais per- que realmente é. Subtraia o valor in-
da magia. A dificuldade para os tes- mitidos de acordo com a raça. O dru- dicado na listra apropriada do nível
tes de resistência contra as magias do ida também conhece o Druídico, um de druida do personagem e compare
druida é igual a 10+ o nível da magia idioma secreto conhecido apenas por o resultado com o nível do druida
+ o modificador de sabedoria do dru- druidas, que ele aprende assim que equivalente na tabela do compan-
ida. Assim como outros conjuradores adquiri o 1º nível de druida. Druídico heiro animal para determinar o poder
o druida só pode conjurar certo nu- é um idioma adicional para os druidas do companheiro animal. Se o ajuste
mero de magias de cada nível por dia. que ele conhece em adição ao limite reduzir o nível efetivo do druida a 0
Seu limite diário é dado na tabela 4-6. de linguagens normal. Druidas são ou menos, ele não pode ter esse ani-
Ele ainda recebe magias adicionais proibidos de ensinarem o druídico a mal como companheiro.
por um elevado valor de sabedoria. não-druidas. O druídico possui alfa- Senso da Natureza (Ext): O
O druida não tem acesso a beto próprio. druida ganha +2 de bônus em testes
nenhuma magia de domínio ou po- Ligação com a natureza (Ext): de conhecimento (natureza) e sobre-
deres garantidos, como o clérigo. No 1º nível, o druida forma uma liga- vivência.
O druida prepara e conjura ção com a natureza. Essa ligação pode Empatia Selvagem (Ext): O
magias da mesma forma que um tomar uma forma entre as seguintes. druida pode aprimorar a atitude de
clérigo, mas não pode escolher con- Na primeira o druida tem uma ligação um animal. Essa habilidade funciona
verter uma magia preparada em uma próxima com a natureza do mundo, como um teste de diplomacia feito
magia de cura (mas veja conjuração garantido a ele um dos seguintes para aprimorar a atitude de uma pes-
espontânea). O Druida pode preparar domínios de clérigo: ar, animal, terra, soa. O druida rola 1d20 e adiciona seu
e conjurar qualquer magia da lista de fogo, planta, água ou clima. Quando nível de druida e o modificador de ca-
magias do druida, mas precisa escol- determinar os poderes garantidos risma para determinar o resultado do
her quais magias quer preparar du- pelo domínio, o nível de druida é teste de empatia selvagem. O típico
rante sua meditação diária. considerado o nível de clérigo. A se- animal domestico começa com uma
Conjuração Espontânea: Um gunda forma é uma ligação com um atitude indiferente enquanto animais
druida pode canalizar sua energia companheiro animal. O Druida pode selvagens normalmente são pouco
mágica armazenada em magias de in- começar o jogo com um compan- amistosos.
vocação que ele não tenha preparado heiro animal escolhido da seguinte Para usar empatia selvagem,
anteriormente. Ele pode “perder” lista: camelo, rato atroz, cachorro, o druida e o animal devem ser ca-
uma magia preparada para conjurar cachorro de montaria, águia, falcão, pazes de observar um ao outro, o que
qualquer magia de invocar aliado da cavalo (leve ou pesado), coruja, pô- significa que eles devem estar a 9m
natureza do mesmo nível ou menor. nei, lobo, texugo, ou víbora (pequena um do outro em condições normais.
Magias caóticas, ordeiras, ou media). Uma campanha realizada Geralmente influenciar um animal
boas e malignas: Um druida não pode em um ambiente aquático permite os dessa forma leva 1 minuto, mas, as-
conjurar magias de uma tendência seguintes animais adicionais: tubarão sim como influenciar outras pessoas,
oposta a sua ou a sua divindade (se médio, golfinho e lula. Esse animal é isso pode levar mais ou menos tem-
tiver uma). Magias associadas a uma um companheiro leal e acompanha o po. O druida também pode usar essa
tendência em particular são indica- druida em suas aventuras da melhor habilidade para influenciar bestas
das pelo descritor apropriado na de- forma possível para sua espécie. mágicas com um valor de inteligência
scrição da magia. O companheiro de um druida de 1 ou 2, mas sofre -4 de penalidade
Preces (SM): Druidas podem de 1º nível é um exemplar típico de no teste.
preparar um determinado numero de sua espécie exceto pelas alterações a Caminho da Floresta (Ext): A
preces ou magias de nível 0, a cada seguir. Enquanto o druida ganha mais partir do 2º nível, o druida pode se
dia. Eles podem conjurar essas magias níveis, o poder de seu companheiro movimentar por qualquer tipo de ter-
a vontade como habilidade similar à animal aumenta como visto na tabela reno natural (como arbustos espinho-
magia. O Numero de preces que um O companheiro animal do druida. Se sos, brejos, áreas de floresta e terre-
druida pode fazer por dia é dado na o druida libertar seu companheiro nos similares), com seu deslocamento
tabela 4-6 abaixo das magias diárias do laço, ele pode adquirir um novo normal sem sofrer qualquer tipo de
de nível 0. Preces são tratadas como realizando uma cerimônia que exige dano ou impedimento. Um terreno
qualquer outra magia conjurada pelo 24 horas de preces ininterruptas. Essa manipulado magicamente ainda im-
druida em termos de duração e out- cerimônia também pode substituir pede o deslocamento do druida.
Nível de Classe DV adicional Armadura Natural For/Des Truques Especial O druida ganha um uso adicio-
Adicio- nal dessa habilidade no 6º nível e a
nais
cada 2 níveis subseqüentes, ate um
1º-2º +0 +0 +0 1 Vinculo, compartilhar magias
total de 8 vezes no 18º nível. Um dru-
3º-5º +2 +2 +1 2 Evasão
ida de 20 nível pode usar forma sel-
6º-8º +4 +4 +2 3 Devoção vagem à vontade. Enquanto o druida
9º-11º +6 +6 +3 4 Ataques múltiplos ganha novos níveis, essa habilidade
12º-14º +8 +8 +4 5 permite que ele tome a forma de ani-
15º17º +10 +10 +5 6 Evasão aprimorada mais maiores ou menores, elemen-
18º-20º +12 +12 +6 7 tais e plantas. Cada forma gasta um
Rastro Invisível
(Ext): A partir do 3º nível,
o druida não deixa rastros
em terrenos naturais e não
pode ser rastreado. Ele
ainda pode escolher deixar
rastros, caso queira.
Resistir a Tentação
da Natureza (Ext): A partir
do 4º nível, o druida ganha
um bônus de +4 em testes
de resistência contra habil-
idades similares à magia e
habilidades sobrenaturais
das fadas. Esse bônus tam-
bém se aplica a magias e
efeitos que tenham plan-
tas como alvo como, con-
strição, crescer espinhos,
etc.
Forma Selvagem
(Sob): No 4º nível, o druida
ganha a habilidade de se
transformar em qualquer
animal pequeno ou médio
que ele tenha visto ante-
riormente uma vez por
dia. Suas opções para no-
vas formas incluem todas
as criaturas do tipo animal.
Essa habilidade funciona
como a magia forma animal
I exceto pelas alterações a
seguir. O efeito dura 1 hora
por nível de druida, ou
ate que o druida mude de
forma novamente (para o
normal ou para outro ani-
mal), usar essa habilidade
é uma ação padrão e não
provoca ataques de opor-
tunidade. A forma escol- mas pode se comunicar natural-
hida deve ser a de um animal que o mente com qualquer outro animal do uso diário dessa habilidade, indepen-
druida tenha familiaridade. O druida mesmo grupo que sua nova forma. (o dente da forma assumida.
perde sua habilidade de falar en- som natural de um papagaio selva- No 6º nível, o druida pode usar
quanto na forma animal, ficando limi- gem é um guincho então mudar para sua forma selvagem para se transfor-
tado aos sons naturais de um animal essa forma não permite a fala). mar em um animal grande ou minús-
da mesma espécie sem treinamento,
culo ou em um Elemental pequeno. Ex-Druidas hece em adição aqueles que o druida
Quando toma a forma de um animal, possa vir a ensinar (veja a perícia Ad-
a forma selvagem do druida funciona Um druida que deixe de rev- estrar Animais). Esses truques extras
como forma animal II. Quando toma erenciar a natureza, mude para uma não exigem tempo de treinamento
a forma de um Elemental, a forma tendência proibida, ou ensine o alfa- e não contam no limite normal de
selvagem do druida funciona como beto Druídico a um não druida perde truques conhecidos pelo animal. O
forma Elemental I. No 8º nível, o drui- todas as suas magias e habilidades druida escolhe esses truques extras,
da pode usar forma selvagem para se druídicas (incluindo seu companheiro e uma vez escolhidos não podem ser
transformar em um animal Enorme animal, mas não seu treinamento modificados.
ou diminuto, um Elemental médio, com armas, armaduras e escudos). Vinculo (Ext): O druida pode
ou uma criatura planta pequena ou Ele não pode mais ganhar níveis como comandar seu companheiro animal
media. Quando na forma de um ani- um druida ate que faça um penitencia com uma ação livre, ou forçá-lo com
mal, a forma selvagem do druida fun- (veja a magia penitência). uma ação de movimento, mesmo que
ciona como forma animal III, quando ele não possua nenhuma graduação
na forma de um Elemental, a forma Companheiro Animal na perícia Adestrar Animais. O druida
selvagem do druida funciona como ganha um bônus de circunstância de
forma Elemental II, e quando na for- O companheiro animal de um +4 em todos os testes de empatia sel-
ma de uma criatura planta, a forma druida é superior aos animais comuns vagem e adestrar animais relaciona-
selvagem do druida funciona como de sua espécie, e possui inúmeros po- dos ao seu companheiro animal.
forma de planta I. No 10º nível, o deres especiais, como visto abaixo. Compartilhar Magias (Ext): O
druida pode usar sua forma selvagem Estatísticas básicas: Use as es- druida pode conjurar qualquer magia
para se transformar em um Elemen- tatísticas básicas para uma criatura com alcance pessoal em seu com-
tal grande ou em uma criatura planta da espécie do companheiro animal, panheiro animal (como uma magia
grande. Quando assume a forma de com as seguintes alterações. de toque a distancia) ao invés de
um Elemental, Sua forma selvagem Nível de classe: O nível de dru- conjurar nele mesmo. O druida pode
funciona como forma Elemental III. ida do personagem. O nível de druida conjurar magias no seu companheiro
Quando assume a forma de uma cria- se acumula com os níveis de qualquer animal mesmo que a magia normal-
tura planta, sua forma selvagem fun- outra classe que possua um compan- mente não afete criaturas do tipo do
ciona como forma de planta II. No 12º heiro animal para o propósito de de- companheiro (animal).
nível, o druida pode usar sua forma terminar as habilidades da criatura e Evasão (Ext): Se o compan-
selvagem para se transformar em um a lista alternativa do personagem. heiro animal for alvo de um ataque
Elemental Enorme ou em uma cria- DV Extra: Dados de vida (d8) que normalmente permita um teste
tura planta enorme. Quando assume adicionais, que recebem o modifica- de reflexos para receber metade do
a forma de um Elemental, sua forma dor de constituição normalmente. dano, ele não sofre nenhum dano
selvagem funciona como forma El- Lembre-se que dados de vida extra, caso seja bem sucedido no teste de
emental IV. Quando assume a forma aumentam o bônus base de ataque resistência.
de uma criatura planta sua forma do companheiro animal assim como Devoção (Ext): Um compan-
selvagem funciona como forma de os testes de resistência base. O bônus heiro animal ganha +4 de bônus de
planta III. base de ataque de um companheiro moral em testes de vontade contra
Imunidade a Venenos (Ext): No animal é igual aos de um druida de magias e efeitos de encantamento.
9º nível, o druida ganha imunidade a nível igual aos dados de vida. Um com- Ataques Múltiplos: Um com-
todos os venenos. panheiro animal possui bons testes panheiro animal ganha o talento
Mil Faces (Sob): No 13º nível, de Fortitude e reflexos (trate-o como ataques múltiplos caso possua 3 ou
o druida ganha a habilidade de mu- um personagem de nível equivalente mais ataques naturais e não possua
dar sua aparência a vontade, como se aos DVs do animal). Um companheiro o talento ainda, Se ele não tiver 3 ou
usasse a magia alterar-se, mas apenas animal ganha pontos de perícia adi- mais ataques naturais, o companheiro
enquanto na sua forma original. cionais e talentos por dados de vida animal ganha um ataque secundário
Corpo Atemporal (Ext): Apos extras como um monstro progredido. com sua arma natural principal esse
atingir o 15º nível, o druida não sofre Armadura Natural: O valor in- ataque sofre -5 de penalidade.
mais nenhuma penalidade por envel- dicado nessa coluna é adicionado ao Evasão Aprimorada (Ext): Se o
hecimento, e também será imune ao bônus de armadura natural que o ani- companheiro animal for alvo de um
envelhecimento mágico. Qualquer mal possui. ataque que normalmente permita um
penalidade que ele possua é man- For/Des.: Adicione esse bônus teste de reflexos para receber metade
tida. Os bônus em função do envel- ao valor de força e destreza do com- do dano, ele não sofre nenhum dano
hecimento ainda se aplicam e o dru- panheiro animal. caso seja bem sucedido no teste de
ida ainda morre de velhice quando à Truques Extras: O valor dado resistência e sofre apenas metade
hora chegar. nessa coluna é o numero total de caso falhe.
truques “bônus” que o animal con-
Nível Bônus base de Fort Refl Vont Especial Rajada de golpes Dano Bônus na Deslocamento
ataque desarma- Ca sem Armadura
do*
1º +0 +2 +2 +2 Talento Bônus, rajada de -2/-2 1d6 +0 +0m
golpes, Ataque desarmado
2º +1 +3 +3 +3 Talento Bônus, Evasão -1/-1 1d6 +0 +0m
3º +2 +3 +3 +3 Treinamento em Manobras, +0/+0 1d6 +0 +3m
Mente Tranqüila
4º +3 +4 +4 +4 Reserva de Chi (mágica), que- +1/+1 1d8 +0 +3m
da suave (6m)
5º +3 +4 +4 +4 Grande Salto, Pureza Cor- +2/+2 1d8 +1 +3m
poral
6º +4 +5 +5 +5 Talento Bônus, queda suave +3/+3 1d8 +1 +6m
(9m)
7º +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal +4/+4 1d8 +1 +6m
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda Suave (12m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6m
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada +6/+6/+1 1d10 +1 +9m
10º +7/+2 +7 +7 +7 Talento Bônus, reserva de chi +7/+7/+2 1d10 +2 +9m
(Leal), Queda Suave (15m)
11º +8+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9m
12º +9/+4 +8 +8 +8 Passo etéreo, Queda Suave +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
(18m)
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
14º +10+5 +9 +9 +9 Talento Bônus, Queda Suave +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12m
(21m)
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15m
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Reserva de Chi (Adamante), +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
Queda Suave (24m)
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas do +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
Sol e da Lua
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Talento Bônus, Queda Suave +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18m
(27m)
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18m
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-Perfeição, Queda Suave +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18m
(qualquer distancia)

Companheiros Animais Alter- Tubarão Enorme1 (animal)


nativos Cobra constritora gigante (ani- Usar armas e armaduras: Mon-
mal) ges sabem usar clava, besta (leve ou
4º nível ou superior (nível at- Baleia Orca1 (animal) pesada), adaga, machadinha, azagaia,
ual –3) kama, nunchaku, bordão, sai, shurik-
Gorila (animal) 13º Nível ou superior (Nível en, siagham e a funda. Monges não
Urso negro (animal) –12) sabem usar nenhum tipo de arma-
Búfalo (animal) Urso Atroz dura ou escudo. Quando estão usan-
Javali (animal) Elefante (animal) do armadura, escudo ou carregando
Crocodilo (animal) Polvo gigante (animal) uma carga media ou pesada, o monge
Texugo Atroz perde seu bônus de armadura, assim
Morcego Atroz 16º nível ou superior (Nível como seu movimento rápido e sua ra-
Doninha Atroz –15) jada de golpes.
Leopardo (animal) Tubarão Atroz (animal) Bônus na CA (Ext): Quando
Lagarto (animal) Tigre Atroz (animal) não esta usando armadura nem car-
Tubarão Grande (animal) Lula Gigante (animal) regando uma carga media ou pesada,
Cobra, constritora (animal) Triceratóps (dinossauro) o monge adiciona seu bônus de sa-
Víbora Grande (animal) Tiranossauro (dinossauro) bedoria (se positivo) a sua CA. Alem
Carcaju (animal) disso o monge ganha um bônus de
+1 em sua CA no 4º nível. Esse bônus
7º Nível ou superior (nível –6) aumenta em 1 para cada 4 níveis de
Monge monge subseqüentes, ate um máx-
Urso marrom (animal)
Carcaju atroz (animal) imo de +5 no 20º nível. Esse bônus
Tendência: Qualquer Leal.
Crocodilo gigante (animal) se aplica mesmo contra ataques de
Dado de Vida: d8.
Deinonychus (dinossauro) toque ou quando o monge perde seu
Gorila Atroz bônus de des. Ele perde esse bônus
Perícias de Classe
Javali Atroz quando esta imobilizado ou indefeso,
As perícias de classe do monge
Lobo Atroz quando usa qualquer tipo de arma-
são: Esportes (Des), Escalar (For), Ofí-
Elasmossauro (dinossauro) dura, quando carrega um escudo, ou
cios (Int), Arte da Fuga (Des), Intimi-
Leão (animal) quando carrega uma carga media ou
dar (Car), Conhecimento (historia)
Rinoceronte (animal) pesada.
(Int), Percepção (Sab), Atuação (Car),
Víbora Enorme (animal) Rajada de Golpes (Ext): Quan-
Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir
Tigre (animal) do não esta usando armadura, o
Motivação (Sab), Furtividade (Des),
monge pode golpear com uma rajada
Natação (For).
10º Nível ou superior (nível de golpes sacrificando sua precisão.
Pontos de Perícia por Nível: 4 +
–9) Quando usa a rajada, ele pode fazer
modificador de Int.
Urso polar (animal) um ataque extra em cada rodada com
Leão Atroz (animal) seu maior bônus base de ataque, mas
Características de Classe
Megaraptor (dinossauro) sofre uma penalidade de -2 em todos
os outros ataques feitos nessa roda- de golpes. Essa penalidade se aplica ima ação. Quando um Monge alcança
da. O valor do bônus base de ataque por 1 rodada, então também afeta os o 5º nível, a penalidade é reduzida
do monge é mostrado na tabela 4-8 ataques de oportunidade que o mon- para -1, e no 9º nível ela desaparece.
na coluna bônus de ataque da rajada ge possa vir a fazer antes de sua próx- Um monge precisa usar uma ação de
ataque total para atacar com
a rajada de golpes. Quando
usando a rajada de golpes o
monge só pode atacar com
ataques desarmados ou com
as armas especiais de monge
(kama, nunchaku, bordão,
sai, shuriken, e siagham).
Ele pode intercalar ataques
desarmados e com armas
especiais de monge caso
queira. Quando usando ar-
mas como parte de sua raja-
da de golpes, o monge apli-
ca seu modificador total de
força em todos os ataques
bem sucedidos. O monge
não pode usar nenhuma
outra arma alem das armas
de monge como parte da ra-
jada de golpes. No caso do
bordão, cada ponta é con-
tada como uma arma difer-
ente para o uso de rajada de
golpes. Ainda que o bordão
exija duas mãos para ser
usado, o monge ainda pode
intercalar ataques desarma-
dos com seu uso, assumindo
que ele possua ataques su-
ficientes em sua rajada de
golpes para fazê-lo. Quando
o monge atinge o 11º sua
habilidade de rajar se apri-
mora. Ele ganha um segundo
ataque extra com seu maior
bônus base de ataque em
adição ao primeiro.
Ataque Desarmado:
No 1º nível, o monge ganha
ataque desarmado aprimo-
rado como um talento bônus.
Os ataques desarmados do
monge podem ser com seus
punhos, cotovelos, joelhos
ou pés. Isso significa que um
monge pode fazer ataques
desarmados com suas mãos
ocupadas. Não existem
ataques com a mão inábil
para o ataque desarmado
do monge. O monge aplica
seu bônus total de força em
jogadas de dano para todos
os seus ataques desarmados. Normal- consegue evitar todo o dano caso seja Finalmente o monge pode gastar 1
mente o monge causa dano letal, mas bem sucedido no teste, ele ainda sof- ponto de sua reserva para dar a si
pode escolher causar dano não letal re o dano normal caso falhe. Evasão mesmo um bônus de esquiva de +4
sem nenhuma penalidade. Ele tem a só pode ser usada se o monge estiver na sua Ca por 1 rodada. Cada um
mesma escolha de causar dano letal usando armadura leve ou nenhuma desses poderes é ativado com uma
ou não letal enquanto agarrando. O armadura. Um monge indefeso não ação rápida. Em níveis superiores o
ataque desarmado do monge é trat- ganha nenhum beneficio de evasão. monge ganha poderes adicionais que
ado como uma arma natural e como Movimento Rápido (Ext): No consomem pontos de sua reserva de
uma arma manufaturada para efeitos 3º nível, o monge ganha um bônus Chi. A reserva de Chi é totalmente
mágicos ou magias que aprimorem de aprimoramento no seu desloca- restaurada toda manha após 8 horas
ou encantem armas naturais ou man- mento, como visto na tabela 4-8. de descanso ou meditação.
ufaturadas. O monge também causa Um monge usando armadura ou car- Queda Suave (Ext): Um monge
um dano maior com seus ataques de- regando carga media ou pesada perde de 4º nível ou superior que esteja ao
sarmados do que uma pessoa normal esse deslocamento extra. alcance de um muro pode usá-lo para
causaria como visto na tabela 4-8. O Treinamento em Manobras reduzir a velocidade de sua queda.
dano encontrado na tabela 4-8 fun- (Ext): No 3º nível, o monge passa a Quando usa essa habilidade, ele sofre
ciona para monges médios, monges usar seu nível de monge ao invés de dano como se a queda fosse 6m menor
pequenos causam menos dano, en- seu bônus base de ataque quando do que realmente é. A habilidade do
quanto um monge grande causa mais calculando seu bônus de manobra monge de reduzir a velocidade de
como visto na tabela abaixo. de combate. Bônus base de ataque sua queda (que efetivamente, reduz
de outros classes permanecem inal- a distancia da queda quando próximo
Tabela: Dano causado por terados e são adicionados normal- a um muro) se aprimora conforme o
monges pequenos ou grandes. mente. personagem ganha níveis de monge
Nível Dano (monge peque- Mente tranqüila (Ext): Um até o 20º quando o monge pode usar
no) Dano (monge grande) monge de 3º nível ou maior ganha um um muro ou parede próxima para não
1º-3º 1d4 1d8 bônus de +2 em testes de resistência sofrer nenhum dano da queda.
4º-7º 1d6 2d6 contra magias e efeitos da escola de Grande Salto (Ext): A partir do
8º-11º 1d8 2d8 encantamento. 5º nível, o monge adiciona seu nível
12º-15º 1d10 3d6 Reserva de Chi (Sob): No 4º a todos os testes de Acrobacia feitos
16º19º 2d6 3d8 nível, o monge ganha uma reserva para saltar, verticalmente ou horizon-
20º 2d8 4d8 de Chi, energia sobrenatural que ele talmente. Adicionalmente o monge é
pode usar para realizar feitos sur- sempre considerado como se tivesse
Talento Bônus: No 1º nível, 2º preendentes. A reserva de Chi do corrido ao realizar um teste para sal-
nível e a cada 4 níveis subseqüentes, o monge é igual à metade do seu nível tar. Gastando 1 ponto de sua reserva
monge pode escolher um talento adi- de monge + seu modificador de sa- de Chi com uma ação rápida, o mon-
cional. Esses talentos devem ser escol- bedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ge adiciona +20 de bônus em testes
hidos na seguinte lista: Improvisação ponto em seu reservatório, o monge de Acrobacia feitos para saltar por 1
Surpreendente, Reflexos de combate, pode fazer um ataque chi. No 4º nív- rodada.
Desviar objetos, Esquiva, Agarrar ap- el, o ataque chi do monge permite Pureza Corporal (Ext): No 5º
rimorado, Estilo do escorpião, Ataque que seus ataques desarmados sejam nível, o monge ganha imunidade a
atordoante, e Arremessar qualquer considerados armas mágicas para todas as doenças, incluindo doenças
coisa. No 6º nível, os seguintes talen- o propósito de superar redução de mágicas ou sobrenaturais.
tos são adicionados à lista: Punho de dano. O Ataque chi se aprimora con- Integridade Corporal (Sob):
Gorgon, Encontrão aprimorado, Finta forme o personagem ganha níveis de Um monge de 7º nível ou superior
aprimorada, desarmar aprimorado, monge, no 10º nível, seus ataques pode curar seus próprios ferimentos
separar aprimorado e mobilidade. No desarmados são considerados armas com uma ação padrão. Ele pode curar
10º nível, os seguintes talentos são ordeiras para o propósito de redução um numero de pontos de vidas igual
adicionados à lista, Sucesso decisivo de dano. No 16º nível, seus ataques ao seu nível de monge gastando 2
aprimorado, Cólera da medusa, Agar- desarmados são considerados ar- pontos de sua reserva de chi.
rar objetos e Ataque em movimento. mas de adamante para o propósito Evasão Aprimorada (Ext): A
O monge não precisa ter nenhum dos de redução de dano e superar dur- partir do 9 nível, a habilidade de
pré-requisitos normalmente exigidos eza de objetos. Gastando 1 ponto de evasão do monge se aprimora. Ele
pelos talentos para escolhê-los. sua reserva, o monge pode fazer um ainda deixa de sofrer dano caso ob-
Evasão (Ext): Um monge de 2º ataque extra com seu maior bônus tenha sucesso no teste, mas agora
nível ou maior, ganha a habilidade de ataque quando usando a rajada sofre apenas metade do dano caso
evasão, caso seja alvo de uma magia de golpes. O monge também pode falhe no teste de reflexos. Um monge
que permita um teste de reflexos para gastar 1 ponto para aumentar seu indefeso não ganha nenhum benefi-
reduzir o dano à metade, o monge deslocamento em 6m por 1 rodada. cio de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): A e o monge ainda morre de velhice ceira nós refugiamos na adega. Lá
partir do 11º nível, o monge ganha quando sua hora chega. encontramos uma passagem secreta
imunidade a todos os tipos de vene- Idiomas do Sol e da Lua (Ext): e conseguimos sair da taverna. No
no. Um monge de 17º nível ou superior lado de fora percebemos que a bal-
Passo Etéreo (Sob): Um mon- pode falar com qualquer criatura burdia havia se espalhado no lugar.
ge de 12º nível ou superior, pode se viva. Uma guerra civil se iniciará. Pais ata-
deslocar magicamente entre dois es- Corpo Vazio (Sob): A partir do cando filhos, Filhos atacando Pais. A
paços, como se estivesse usando a 19º nível, O monge ganha a habili- Feiticeira começou a lançar bolas de
magia porta dimensional. Usar essa dade de assumir um estado etéreo fogo contar a taverna e contra outros
habilidade é uma ação de movimento por 1 minuto como se estivesse so- pontos da cidade. A luta durou a noite
que consome 2 pontos da reserva bre os efeitos da magia forma etérea. toda, mais vencemos a contenda a
de chi. Seu nível de conjurador para Usar essa habilidade é uma ação de Clériga e o Paladino também sobre-
esse efeito é igual a ½ do seu nível de movimento que consome 3 pontos da viveram. O entanto me preocupo, pois
monge. sua reserva de chi. não sabemos como a infecção começa
Alma de Diamante (Ext): No Auto-Perfeição: No 20º nível, o e não sabíamos se algum dos sobrevi-
13º nível, o monge ganha resistência monge se torna uma criatura mágica. ventes havia sido contaminado. No-
à magia igual ao seu nível de monge A partir de agora ele é tratado como meio do combate, tive a impressão de
atual + 10. Para afetar o monge com um extra-planar ao invés de um hu- ver uma figura ao longe, montada em
uma magia, o conjurador dever ter manóide (ou qualquer tipo de cria- um cavalo. Mas logo que pude obser-
um resultado em um teste de con- tura que ele seja) para os propósitos var melhor ela não estava mais lá.
jurador (1d20 + nível de conjurador) de magias e efeitos mágicos. Adicio- ...
igual ou maior do que a resistência à nalmente, o monge ganha redução Alguns dias já haviam se pas-
magia do monge. de dano 10/mágica, o que permite sado e eu, o Paladino, a Clériga, a
Mão Vibrante (Sob): A partir do que ele ignore os 10 primeiros pon- Ladina e a Feiticeira nós unimos para
15º nível, o monge pode emitir vibra- tos de dano de qualquer ataque feito procurar a origem da Infecção. Logo
ções do seu corpo para outra criatura, por uma arma mundana ou qualquer se juntaram a nós uma Druida e um
que podem ser fatais caso o monge ataque natural feito por uma criatura Monge, que viram a insanidade que
deseje. Ele pode usar essa habilidade que não tenha uma redução de dano ocorreu na cidade. Nossa viagem nós
uma vez por semana, e precisa anun- similar. Diferente de outros extra-pla- levou a uma antiga fortaleza, vamos
ciar sua intenção antes de realizar a nares o monge ainda pode ser trazido entrar nela hoje a noite, envio essa
jogada de ataque. Criaturas imunes de volta da morte, como se fosse um carta às autoridades locais para que
a sucessos decisivos não podem ser membro do tipo de criatura anterior. se preparem caso, não consigamos

.
afetadas. Caso o monge obtenha vocês terão que tomar a frente. A
sucesso no ataque e cause dano ao Ex-Monges algo errado nesta fortaleza e vamos
alvo a habilidade é bem sucedida e o Um monge que assuma uma descobrir o que é...
monge pode tentar eliminar a vitima tendência não-leal não pode mais
a qualquer momento, contanto que a ganhar níveis como um monge, mas
tentativa seja feita em um numero de mantém todas as habilidades de Nota Da Equipe
dias igual ao nível do monge. Para faz- monge.
er tal tentativa, o monge precisa ap- Nesta Edição se encerra as traduções
enas desejar que o alvo morra (com ... das Classes de Pathfinder, esperamos
uma ação livre), e a menos que o alvo que tenham gostado.
obtenha sucesso em um teste de For- Não deu tempo de reagir com No entanto uma classe ficou faltan-
titude (CD 10+1/2 do nível de monge um golpe aquela mulher me arremes- do, o Ranger, a tradução desta classe
+ modificador de Sab do monge), ele sou sobre as mesas. Um estalo, que- vocês encontram na Comunidade do
morre. Se o teste for bem sucedido, brei algumas costelas. - A ladina gri- Orkut Pathfinder RPG Brasil. Pessoal
o alvo não corre mais perigo contra tou: da Comunidade, um abraço e obri-
essa tentativa de mão vibrante, mas - Para mim você havia dito que gado pela parceria. Logo traremos
ainda pode ser alvo de outra no fu- a infecção demorava uma semana. mais novidades para vocês que lêm
turo. - Alguma coisa aconteceu, faz essa que é a maior e mais completa
Corpo Atemporal (Ext): Ao menos de dois dias que cheguei aqui. Revista Digital de RPG. Um Abraço a
alcançar o 17º nível, o monge não A infecção como chamava era todos.
sofre, mas nenhuma penalidade em uma espécie de doença que domi-
seus valores de habilidade devido à nava as pessoas e aos poucos iam Equipe Chronicles RPG
velhice e não pode ser magicamente mudando a estrutura e seus corpos.
envelhecido. Qualquer penalidade Tornando-os algo mais, algo diferente
existente é conservada. Os bônus por do que conhecia.
envelhecimento ainda se acumulam Eu, a Ladina e a Jovem Feiti-
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Novembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 03 97

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