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Seu novo Conceito em RPG

Edição 002 / Setembro de 2009

Death Note
As Ficha de L e Raito, além
de regras para o Caderno
da Morte

Mitologia
Conhea um pouco sobre a
mitologia Japonesa e Indiana

Busou Renkin
Um Ótimo Desenho do Cria-
dor de Samurai X

Tarot Café
Um dos mais adorados Man-
gás do mundo

Avatar
Seja um Dobrador Também
Confira: Quadrinhos / Noticias / Aventuras / Novas Classes para Awdar / Contos
Equipe Chronicles
Rubens Costa “Dark” - Formado em
contabilidade, administração, Web design
e Design gráfico. Escreveu artigos para
Ano I - Setembro de 2009 Edição 002
revistas e sites de games, também foi co-
Editor Rubens Costa laborador teste de vários Rpgs e edições
eletrônicas de RPG, como o popular
Redatores Rubens Costa “Dark” Under Earth. Joga RPG a mais de qua-
Luiza Calazans “Luka”
César Lorenzato “Shinobi”
torze anos.
Simone Galdino “Mitysu”
Luiza Calazans “Luka” - Desenhista,
Escritora de peças de teatro, Pedagoga.
Colaboradores César Lorenzato
Escreveu diversos artigos em jornais lo-
cais. Joga RPG há onze anos.
Direção de arte e Rubens Costa
Projeto Gráfico
Simone Galdino “Mitysu” - Web
Acabamento Rubens Costa design e Psicóloga. Recomenda a alguns
Luiza Calazans de seus clientes a prática do RPG. Joga há
Logotipo e Diagramação Rubens Costa
treze anos.

Contato Rua Amaragi, nº 372-Arthur


Lundgren I - Paulista - Pe Cezar Lorenzato “Shinobi” - Forma-
CEP:53415-040
do em História e Letras pela UFPE, admi-
e-mail: chroniclesrpg@bol.com.br
masterrubens@bol.com.br nistra um Curso de Matérias específicas.
Joga RPG há nove anos.

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cles Rpg, este é um direito único de seus Redatores.

06
Nesta Edição Você
Vai Encontrar...
Colunas:
05 - Editorial
Chegadas e Partidas!
72
06 - Chronicles News
Dark Sun 4th e ainda lançamentos e novidades.

60 - Crônicas do Leitor
Cartas e muito mais...

63 - Contos
Lendas e Mitos Medievais

72 - De Mestre para Mestres


Ataque Furtivo e pontos de Ação, você realmente conhece
estas regras?

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 03


64 64 - Crônicas de Awdar
As classes Básicas Barbaro e Monge alteradas para o
cenário.

80 - Taverna do Dragão Vermelho


Traduções das classes de Pathfinder; e ainda mais misté-
rios.

98 - Quadrinhos
Valkirie Profile - Armgrin e a princesa Jelanda, o que pode
acontecer aos dois?

Matérias:
10 - Mitologia 24
O que RPG tem haver com mitologias?
Descubra e Conheça um pouco sobre as mitologias india-
na e Japonesa.

19 - Death Note
L Versus Kira! E regras de uso do Caderno da morte! Tudo
para Daemon e Storytelling

21 - Busou Renkin
O anime do mesmo autor de Samurai X.
Conheça a história Da luta de um garoto contra terriveis
seres tecnorgâmicos.

24 - Avatar
Aprenda a dominar os elementos e viaje pelo mundo do
21
“Último Dobrador de Ar” vivendo aventuras e desafiando
a Nação do Fogo.

58 - Tarot Café
Um dos mangás mais Famosos do mundo!
Veja a história de uma Cafeteria visitada por diversos
seres sobrenaturais!

19
58

04 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Editorial
Chegadas e Partidas alcançar nossos sonhos e objetivos. Sendo a própria re-
vista o primeiro passo para eles. Infelizmente, por moti-
Em qualquer função que exista, há um meio de fa- vos pessoais como muitos já devem saber um de nossos
cilitar e desenvolver de modo mais eficiente uma tarefa. membros saiu da equipe. Seu nome é Iman Griebeler
Este meio é o estabelecimento de equipes. “Arashi”, moderador das comunidades Pathfinder RPG
Uma equipe é um grupo de pessoas que agem Brasil e Naruto D20– Adaptado.
unindo suas qualidades em prol de um objetivo comum. Vamos sentir a sua falta Arashi.
Equipes são eficientes em suas tarefas, pois ninguém pode Quero desejar aqui a você sucesso, felicidade e
ser bom em tudo, mas alguém sempre é bom em alguma boa sorte meu amigo.
coisa. Mas temos que prosseguir e a Chronicles anuncia
Ao se relacionar com o seu trabalho, cada membro aqui a sua nova parceria. Estamos nos tornando parceiros
da equipe, desenvolve um papel de modo a alcançar me- da equipe RPG Anime Brasil, mas ainda mantemos nossa
lhores resultados. Não é por acaso que em RPG, o grupo autonomia e o mesmo ocorre com eles. A Equipe RPG
de heróis deve se unir para serem capazes de subjugar os Anime Brasil é uma equipe que desenvolve, gerencia e
desafios impostos pelo mestre. No entanto, embora o re- cria cenários de RPG e adaptações baseadas apenas em
lacionamento entre a equipe e o trabalho seja perfeita, a animes, fanzines e mangás. Um grande fortalecimento no
relação entre as pessoas não o é. RPG Otaku, tendo seus títulos sido disponibilizados para
As pessoas têm sua própria vida, seus objetivos e download gratuito. Esta parceria vai indicar a divulgação
estes podem ser diferentes da meta da equipe. Este e ou- da revista nos livros do RPG Anime Brasil.
tros fatores levam muitas equipes a possuir uma rotati- Nosso objetivo é que a Chronicles RPG e a Equipe
vidade de membros. Aqueles que precisam por motivos RPG Anime Brasil sejam irmãs. Isso quer dizer que pode-
pessoais ou mesmo profissionais saem e dão lugar a novos mos contar com o material deles, escrevendo matérias
membros, assim muitas vezes os projetos da equipe cres- para eles, ao mesmo tempo que eles, também poderão
cem, embora às vezes declinem. contar com nosso material.
Nós da equipe Chronicles RPG temos interesse de Porém, este edição não é dedicada apenas a esta
parceria e a Arashi, mas também a outra pessoa. Al-
guém que sempre me deu apoio e que me incentivou a
Enquanto isso, na redação da Chronicles, Dark
“pega no pé” de um novato.... ser o melhor que pudesse, mas acima de tudo que eu
fosse feliz com isso. Esta pessoa maravilhosa é a minha
mãe. Ela desencarnou recentemente no dia 20 de se-
tembro, as 07h58min da manhã próxima a seus filhos.
A partida das pessoas que gostamos seja por morte,
mudança de endereço ou mesmo por outros motivos
é comparável a um barco que flutua na água junto à
praia.
No começo, você é capaz de vê-lo e as pessoas
no barco também vêem você. Mas à medida que o bar-
co se afasta em direção ao alto-mar, torna-se cada vez
mais difícil vê-lo nitidamente. Quando o barco cruza a
linha do horizonte você deixa de ver o barco, mas isso
não significa que ele deixou de estar lá. O barco ainda
existe só que não somos capazes de vê-lo.
Pense nisso e viva. Se divirta do modo que pu-
der. Jogue muito RPG e saiba que ainda encontrará um
dia todos que hoje não fazem mais parte de sua equipe,
de sua vida. E enquanto nós da Chronicles, nos vemos
por aqui na próxima edição. Até logo, sucesso e muita
diversão a todos. Aproveitem a revista.

Rubens Costa

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 05


Chronicles News Sua Central de Noticias

Dark Sun
Para D&D 4th
Por Mitysu

Como muitos já sabem a poderosa Wizards planeja lan-


çar um cenário de campanha para cada ano que D&D estiver
em sua 4ª edição. No ano de lançamento (ano passado), tive-
mos Forgotten Realms, provavelmente o cenário mais famoso
da empresa. Este ano tivemos o outro carro chefe da Wizards,
o Eberron. E Durante a Gencon ela anunciou o cenário de 2010,
Dark Sun.
Para quem não conhece, Dark Sun foi um cenário de
AD&D que era baseado num mundo pós-apocalíptico em que
a magia arcana, quando utilizada, drena a vida da fauna e flo-
ra. Dessa forma, através da prática indiscriminada da magia, o
mundo de Athas se tornou um deserto enorme, cheio de pe-
rigos e onde o maior desafio é sobreviver para ver o amanhã.
Muito interessante, e cheio de bases “Sword & Sorcery” estilo
Conan.
Como os deuses do cenário estão mortos ou o abando-
naram, não há muitas fontes de “magias” no cenário... Magia
arcana é utilizável, mas drena a força vital do solo, das plantas
e dos seres vivos. A forma mais comum é magia psiônica, que
vem do poder mental do indivíduo. Por acaso, não coinciden-
temente, o livro que sairá ano que vem vai conter as classes
psiônicas.

Notícias Relâmpago
Por Mitysu e Shinobi

O blog oficial da revista Dragon Age prevê o anime Depois de inúmeros adiamentos, finalmente Astro
Omamori Himari para o mês de janeiro de 2010 no Japão. Boy já tem data definida para chegar ao Brasil. O longa
A animação é do estúdio ZEXCS (Umi Monogatari, H2O) animado em computação gráfica chega aos cinemas na-
com direção de Ushiro Shinji e desenho de Isono Satoru. cionais no dia 22 de janeiro, com distribuição da Paris Fil-
O manga é uma comédia romântica sobre um espírito de mes.
gato com forma de garota chamada Himari que luta com
sua espada para proteger o protagonista Youto de outros
espíritos malignos. Esse é o primeiro manga para todas
as idades de Matra Milan, especializada, até então, em
manga adulto.

Setembro já está chegando ao fim e com ele a cer-


teza de que o anime Os Cavaleiros do Zodíaco: The Lost
Canvas não sairá em DVD por aqui no referido mês, con-
forme as previsões iniciais da Flashstar. A distribuidora já
anunciou seus lançamentos até o final de outubro e Lost
Canvas não está entre eles.
O anime Hanamaru Youchien / Hanamaru Kinder-
garten teve a previsão divulgada para estrear no Japão
em janeiro de 2010 na TV Tokyo. A animação é do estúdio
Gainax e a direção será do diretor Mizushima Seiji, o mes-
mo que dirigiu Gundam 00 e Fullmetal Alchemist (2003).
Essa série é baseada no manga de comédia sobre o dia a
dia de um professor de jardim de infância tomando conta
de três garotinhas que querem sua atenção. A publicação
do manga começou em 2006 na Young Gangan e atual-
mente está com seis volumes.

Por falar em filme Avatar estará indo para as telo-


nas também, a produção deve sair no final do próximo
ano.

A Marvel soltou uma nota interessante, onde re-


força seu compromisso de fazer com que todos os seus
filmes lançados mantenham certa continuidade entre si,
para que realmente tenhamos a sensação de que todos se
passam dentro do Universo Marvel. Essa estratégia tam-
Uma reportagem do jornal norte-americano Los bém é importante como preparação ao aguardado filme
Angeles Times revelou um novo projeto da Microsoft com dos Vingadores. Todos as histórias dos filmes levarão os
a série “Halo”. “Halo Legends” é uma coleção de cinco personagens até a formação dos Heróis Mais Poderosos
animações curta metragem que acontecem no univer- da Terra, que chegarão aos cinemas de todo o mundo no
so da franquia criada pelo estúdio Bungie. Pela imagem
promocional, Master Chief deve aparecer nos desenhos.
Todas serão produzidas no estilo dos desenhos animados
japoneses (os chamados ‘animes’) e cada um será de au-
toria de um estúdio distinto.
As empresas envolvidas são Bones, Casio Enter-
tainment, Studio 4ºC, Production I.G. (que recentemen-
te anunciou que está também trabalhando na animação
do jogo “Dante’s Inferno”) e Toei Animation (conceituado
estúdio responsável por séries aclamadas, como “Dragon dia 4 de Maio de 2012.
Ball”). O diretor responsável pelo projeto é Shinji Aramaki,
que também dirigirá um dos vídeos e as animações serão O Filme com atores reais de Castlevania está em um
lançadas em 2010 em discos de DVD e Blu-ray e contarão novo projeto, isso mesmo você não leu errado, o evento
também com distribuição digital para diversas platafor- Comicon que aconteceu em San Diego revelou pela mãos
mas. “Halo Legends” é o primeiro projeto publicamente do diretor James Wan (o mesmo diretor de Jogos Mor-
revelado da 343 Industries nova divisão da Microsoft de- tais), que o antigo estúdio Rogue Pictures que estava en-
dicada a supervisionar todos os produtos relacionados volvido no projeto cancelou o filme de Castlevania, assim
à franquia “Halo”. Há previsão de que até o final do ano o novo Estúdio Crystal Sky
prévias dos desenhos animados seja disponibilizada na está totalmente no proje-
rede online Xbox Live. to e até mesmo aprontou
um cartaz para o filme.
Parece mesmo que Avatar: Last Airbender irá ga-
nhar um mangá. Veja o depoimento de um dos artistas De Acordo com No-
que farão o mangá. boru Ishiguro a animação
“Os quadrinhos serão lançados algum tempo an- japonesa Yamato já está
tes do filme, nenhuma data oficial que possamos achar. em produção e que um
Quanto à adaptação tão pouco. Eu não ficaria surpresa se membro da banda japone-
eles chegassem ainda antes do longa. Há uma tendência sa Smap, o cantor Takuya
que isso aconteça de acordo com o que eu vi da adapta- Kimura (ele se tornou co-
ção dos quadrinhos de GI Joe que saiu nas livrarias antes nhecido por dublar o filme
do filme.” o Castelo Animado ou Vo-
ador e o também o anime Trinity Blood). parabéns para a corte jurídica que julgou o caso. Após um
investigação minuciosa foi confirmado que nenhum dos
Ainda sobre Yamato, ele ainda informou que será acusados foi o responsável pela morte. O interessante
lançado uma nova animação de Yamato em comemora- é que apenas um deles jogava RPG e não os quatro. Por
ção aos 36 anos da série, que será em 2010. A nova ver- acaso, ele não tinham nada haver com a questão tendo
são irá tratar de temas mais atuais como o desmatamento sido indiciado apenas por que conhecia a vitima e por que
e Aquecimento Global. jogava RPG. O Julgamento ocorreu no dia 05 de julho de
2009 e o seu veredicto foi o seguinte: “Os réus não con-
De Acordo com o jornal americano Hollywood Re- correrem, de qualquer forma, para a prática do crime”,
pórter o ator Zac Efron dos filmes High School Musical neste caso o verdadeiro culpado ainda está à solta e rindo
estaria em negociação para atuar em Fullmetal Panic. A ao longo desses oito anos com a investigação deturpada
Produção do filme é de Mandalay Pictures que já detém guiada por uma mídia obtusa. Depois de todo esse tempo
os direitos para a adaptação ao cinema. fico feliz que finalmente a verdade (ou parte dela), venha
O Ano de previsão para o lançamento do filme é áatona e mostre que os acusados eram inocentes e que
para o segundo semestre de 2010 e será que este filme tudo não passou de pânico moral criado pela mídia.
será bem fiel ao anime já que eles dizem que será bem fiel
ao anime e mangá, nada muito modificado. Falha Crítica

De Acordo com o Jornal The Hollywood Repórter Ainda dentro deste assunto, a falha
os Estúdios UA Arclight (Estados Unidos, CA’s Wizzfilms), critica desse mês vai para a mídia. Para
Infotainment China (China), UK’s Latec (Austrália), AIC esclarecer deixo aqui trechos da matéria
(Japão) e As (Canadá). Este foi os estúdios que estão no realizada por Cynthia Semíramis Vianna
desenvolvimento do Live-action com atores reais de Bub- quatro anos após o crime, para o portal
blegum Crisis, o produtor Anthony La Molinara fará cenas Observatório da Imprensa, onde faz seve-
de impacto do filme. O Projeto começa no dia 30 de Maio, ras críticas ao que ela classifica como má
onde deverá acabar com as gravações no mês de Dezem- atuação da mídia no caso.
bro de 2011. No filme terá nomes de produção como An- “O Jornal da Globo de 20/12/2004 fez reportagem
thony La Molinara (Homem-Aranha 1 e 2), onde levou a sobre o crime, divulgada nacionalmente. Nela, enquanto
produção que será rodada no Canadá. O Roteiro será de a narração afirmava que foram encontrados manuais de
Shinji Aramaki, o verdadeiro criador da obra Bubblegum. magia negra, incluindo uma bíblia satânica, a tela mos-
Na Arte Conceitual continuará no projeto o mesmo dese- trava apenas livros de RPG, levando a uma associação
nhista do anime Kenichi Sonoda. O Filme custará cerca de de idéias absurdas. Vale esclarecer que a referida “bíblia
30 Milhões de Dólares. O Filme lançado simultaneamente satânica” era um dos suplementos do RPG “Vampiro: A
em todos os países. Máscara” denominado “Livro de Nod”, que reúne textos
poéticos, fictícios, sobre uma possível origem bíblica dos
Sukeban Deka - Codinome: Asamiya Saki: O Filme vampiros.”
conta a história de Saki, uma adolescente rebelde que Em seguida ela complementa:
vivia com sua mãe em Nova York, até que foram desco- “Porém, a mídia não esclarece essas questões.
bertas pela polícia. A garota é mandada de volta para Poderia fazer um favor à sociedade ao explicar como se
o Japão, mas sua mãe fica para ser julgada na América. dá o processo de criação de personagens, o desenrolar
Saki, então, decide aceitar a proposta da polícia japonesa do jogo, e desmistificar o comportamento dos jogadores.
para colaborar em uma investigação, em troca da ajuda Mas, ao optar por fazer associações com magia negra ou
do governo para libertar sua mãe. Ao se infiltrar na escola reproduzir a ignorância de quem nunca jogou nem viu um
Divine Springs, ela se vê no meio de uma trama diabólica livro de RPG, apenas faz com que os jogos sejam injusta-
criada pelos donos do site Enola Gay, que incentiva os jo- mente criticados e proibidos.”
vens ao suicídio e são capazes dos piores crimes. E por fim sentencia:
“É por viver situações como essa que lamentamos
o pouco empenho da mídia. Ela teve três longos anos para
aprender o que é RPG e fazer reporta-
Acertos e Falhas gens decentes sobre o tema. Como não
o fez, podemos presumir que prefere
Acerto Crítico manipular a opinião pública para des-

.
viar os jovens dos seus jogos educati-
Lembram daquele caso que fi- vos, fornecendo-lhes outro tipo de di-
cou famoso em todo o Brasil por que versão: assistir à televisão, ler notícias
alegavam que o assassinato de uma deturpadas e virar cidadão consumista
garota tinha sido obra de jogadores e alienado.”
de RPG. Bom, estou aqui para dar os
Mitologia Por Dark

Mitologia e RPG No início, nasceram no


Takaamahara os cinco deuses
Uma das fontes da qual bebe o RPG é a mitologia Kotoamatsugami e os sete deuses
em especial a greco-romana, no entanto existe inumeras. Kaminoyonanayo. Os últimos
A mitologia foi transformada muitas vezes em diversos li- dois deuses a nascer foram os ir-
vros e cenários, no entanto a originalidade dos mesmos se mãos Izanagi e Izanami. Izanagi
manteve por dar uma roupagem nova a formas já antigas e Izanami desceram ao Ashihara
e desgastadas. no Nakatsu Kuni e se casaram.
O que sugiro aos mestres e jogadores é mudar o Tiveram como filhos as ilhas que
foco da greco-romana para outros tipos de culturas e cos- formam o arquipélago japonês. E
tumes. Na mitologia nipônica temos diversos tipos de en- além das ilhas, nasceram vários
tidades atuando em hierarquia; na indiana um conjunto de deuses. Porém, na hora do par-
avatares dos deuses são em muito os grandes heróis pron- to de Kagutsuchi, deus do fogo,
tos para salvar o mundo ou mesmo grandes herois que se Izanami morre ferida pelo fogo.
tornam deuses; enquanto na nórdica temos um conjunto de Izanami é enterrada na fronteira
deuses e superseres (digo como heróis e entidades fantas- entre Izumo e Houki (atual Yasugi na província de Shima-
ticas), preucapados com a chegada iminente do Ragnarok, ne). Izanagi mata Kagutsuchi e vai procurar Izamami no
a batalha final da qual nem os deuses sobreviveriam; na Yomi, o mundo dos mortos. Mas a Izanami do mundo dos
china encontramos vários heróis que desbramvam o mun- mortos apresentava uma forma diferente e Izanagi foge.
do em aventuras em busca de paixões e poder. Izanagi com asco do mundo dos mortos vai se purificar.
Como pode-se observar tudo o que foi dito aqui Quando limpa o olho esquerdo nasce Amaterasu. Quan-
pode ser usado sim como base para grandes histórias. Afi- do lava o olho direito nasce Tsukuyomi. Quando lava seu
nal, o estimulo da criatividade é uma das carcteristicas do nariz nasce Susanowo. Esses três deuses são conhecidos
RPG. Não vou criar aqui modelos ou paradigmas que es- como os Sankishi e governaram o mundo a mando de Iza-
tabeleçam o que deve ou não ser feito. Isso depende única nagi.
e exclusivamente da imaginação de jogadores e mestres.
Pensando nisso passarei a publicar nessa e nas próximas Amaterasu e Su-
edições da Chronicles RPG diversas mitologias para que sanowo
isso possa estimular a criatividade de vocês. Leiam, ima-
ginem, criem e inove os seus jogos. Susanowo, des-
contente com o império
Mitologia Japonesa dos oceanos, faz grandes
patifarias à irmã, a pon-
Izanagi e Izanami to de a fazer fugir para
uma caverna, deixando
o mundo na escuridão.
Todos os outros kami,
reunidos, concebem
então um plano para a
fazer sair. Com grande
alarido, gritos e risos,
despertam a curiosidade
da deusa solar, que a leva
a entreabrir a entrada da caverna. Atraída por um espelho
colocado à sua frente, acaba por sair, sendo então fechada
a caverna, para a impedir de reentrar. Garantida de novo a
luz, Susanowo é condenado a pagar uma multa e a ser des-
terrado dos céus. Mais tarde, ele arrepende-se e acaba por
presentear a irmã com um esplêndido sabre encontrado no

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 11


13 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02
corpo de um dragão. enviados a Ashihara no Nakatsu Kuni, mas falham em seu
Susanowo querendo ir objetivo. Amaterasu pergunta aos deuses quem deveria ser
ao Ne no Kuni, onde Izanami o próximo enviado. Os deuses respondem que deveria ser
está, chora e grita causando Itsunoohabari ou seu filho Takemikadzuchi.
um grande estrago no univer- Takemikadzuchi e Amenotohibune são enviados ao
so. Susanowo sobe então ao Ashihara no Nakatsu Kuni. Lá chegando Takemikadzuchi
Takaamahara, que é governa- finca a espada Totsuka no Tsurugi no chão. Takemikadzu-
do por Amaterasu para cha- chi se senta com as pernas cruzadas em cima da espada e
mar a mesma para ir buscar diz a Ookuninushi que Amaterasu ordenara que Ashihara
a mãe. Amaterasu pensando no Nakatsu Kuni fosse governado por um de seus filhos.
que Susanowo quer o Takaa- Takemikadzuchi vai então conversar com Kotoshironushi,
mahara para si, pega seu arco filho de Ookuninushi e Kotoshironushi se esconde. Vai
e flecha e vai ao encontro de conversar com outro filho de Ookuninushi, Takeminaka-
Susanowo. ta. Takeminakata tenta medir forças com Takemikadzuchi,
Susanowo propõe um mas é derrotado.
ukei para provar que suas intenções são boas. Amaterasu Amaterasu envia então Takamimusubi para conver-
concorda. Primeiro, Amaterasu pega a espada de Susano- sar com Ookuninushi. Takamimusubi diz a Ookuninushi
wo e a mastiga. Da fumaça expirada por Amaterasu nas- que Amaterasu lhe construiria um grande castelo em troca
cem três deusas, as Munakata Sanjojin. Então, Susanowo do controle do Ashihara no Nakatsu Kuni. Ookuninushi
pega um colar de jóias de Amaterasu e a mastiga. Da fu- pede um grande castelo, para seus 180 filhos morarem e
maça expirada por Susanowo, nascem cinco deuses, todos depois disso desaparesce. Este castelo é o santuário Izumo
homens. Taisha, em Shimane.
Amaterasu diz que os deuses que nasceram por
último (homens) foram feitos a partir de um objeto seu, Yamasatihiko e Umisatihiko
portanto são filhos dela. Amaterasu afirma também que as
deusas que nasceram antes são filhas de Susanowo. Susa- Yamasatihiko perde a vara de pescar de seu irmão
nowo prova que seu coração é puro porque suas filhas são Umisatihiko. Yamasatihiko vai então ao castelo do deus
gentis deusas. Assim, Amaterasu perdoa Susanowo. do mar, Kaijin, se casa com sua filha e devolve a vara de
pescar do irmão. Yamasatihiko e sua esposa têm a Ugaya-
Izumo fukiaezu como filho. Ugayafukiaezu por sua vez tem como
flho Kamuyamatoiwarehiko, o imperador Jinmu.
Susanowo desce a Izumo nas proximidades de um
rio hoje conhecido como Hiika-
wa. Lá, Susanowo percebe hashis Mitologia Indiana
sendo carregados pela correnteza
e decide subir o rio. Susanowo
encontra o casal de idosos Ashi- Nos assentamentos urbanos do vale do Indo, entre
najichi e Natejichi chorando. O os restos da civilização precursora de Harappa, nas ruínas
casal tinha oito filhas, porém o das altamente evoluídas cidades de Harappa e Mohenjo-
monstro Yamata no Orochi vinha Daro, encontraram-se as imagens em terracota e em selos
uma vez por ano e comia uma de cerâmica de diversas divindades que bem podem consi-
de suas filhas. Sua última filha, derar-se como precursoras das posteriores representações
Kushinadahime estava prestes a bramânicas. Esta cultura, que já se comunicava regular-
ser devorada. O casal então pro- mente com a Mesopotâmica no século XXIV AC, tinha
mete a mão de sua filha se Su- o touro como animal emblemático principal dado a abun-
sanowo exterminasse o monstro. dância das suas representações, certamente como garantia
Susanowo mata Yamata no Orochi, se casa com Kushina- da fecundidade e como símbolo da vida após a morte; o
dahime e constrói um castelo para morar com ela. touro ou boi sagrado compartilhava a sua popularidade, a
Um dos descendentes de Susanowo, Ookuninushi, julgar pelo número de achados, com uma deusa-mãe que
se casa com Suserihime, filha de Susanowo. Ookuninushi também estaria a cargo da proteção da fecundidade, de um
e Sukunahikona desenvolvem o Ashihara no Nakatsu Kuni modo similar ao que o faria séculos mais tarde a deusa
criando as regras da agricultura, medicina e magia. Devi esposa de Shiva, uma figura da qual esta deusa ino-
minada do vale do Indo pôde ser antecessora. O ubíquo
Ashihara no Nakatsu Kuni e predominante touro sagrado aparece também em outras
representações de perfil perante uma pira ritual, como o
Amaterasu e os outros deuses do Takaamahara de- fará depois uma das advocacias de Shiva, Nandi; assim
claram que eles deveriam governar o Ashihara no Nakatsu como outra representação do touro sagrado, em lugar pre-
Kuni então governado por Ookuninushi. Vários deuses são eminente junto de outros animais, pode ser por sua parte,

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 13


assimilada à posterior advocacia de Shiva como protetor ros de soma, mas a luta foi longa e difícil, porque Vritra,
dos animais, o deus Pashupanti. Outros animais emblemá- onde andava o filho de Danu, era nada menos que uma
ticos terrestres e aéreos também aparecem profusamente gigantesca serpente que vivia nas montanhas, dado que é
na cerâmica de Harappa, e são, naturalmente, os mesmos sabido que as forças do mal gostam de tomar o aspecto da
elefantes, tigres, serpentes, búfalos, águias, macacos, etc., serpente. Indra, com ou sem a ajuda de Rudra e dos ma-
que continuarão sendo parte importante das personifica- ruts, divindades do vento, que nisso há versões diferentes,
ções zoomórficas dos deuses do panteão indiano. combateu Vritra até conseguir destroçar-lhe o lombo com
Mas a primeira aparição histórica é a que nos vem o vayra; e não se deu por satisfeito, pois Indra também
colhida pelos Vedas, as obras escritas em sânscrito do ri- acabou com a mãe Danu, que caiu ao morrer sobre o cadá-
tual religioso elaboradas pelos arianos, um povo chegado ver do representante do mal.
à Índia vindo do noroeste entre os séculos XVI e XIII Mas do mal nasceu o bem e, assim, do seu ventre
(AC). No grupo dos “arya”, dos nobres, estavam às três nasceram às águas da terra, até encherem os oceanos, de
castas dos bramanes ou homens da religião, os ksatriya cujo calor saiu o Sol; e com o Sol, o ar, a terra firme e os
ou guerreiros, e a última casta dos vaisya ou povo; com oceanos, já foram possíveis construir o Universo, pois se
eles, mas a uma grande distância social, estavam os sudra possuíam todos os materiais requeridos, e se deu forma
ou vassalos, os que não eram “arya”, mas iam junto dos definitiva ao Sat dos deuses e das suas criaturas, enquanto
nobres. Esta obra do Veda, do conhecimento, que começa o Asat invisível ficava para sempre afastado e relegado à
com o livro do Rig Veda, livro que se devia ter escrito sua não-existência. Os três deuses encarregados de velar
para o século XX (AC), se continua com o Yajur Veda, pelo Sat desde o momento da sua criação são Dyaus, Indra
contendo o primeiro ritual, o Sama Veda, no qual figura e Varuma. Dyaus está a cargo da primeira esfera cósmi-
os cantos religiosos, e o Atarva Veda, o tratado da reli- ca, a concavidade do firmamento; Indra da segunda, do ar
gião íntima para uso privado dos fiéis. O Rig Veda, com da atmosfera e dos elementos e meteoros que nela acon-
mais de 1.000 hinos e 10.000 estrofes, nos fala de um tecem; Varuma encarrega-se da terceira esfera, da qual a
Universo composto por duas partes: Sat e Asat. Sat é o ordem cósmica estabelecida rege na terra. Indra, o aditya
mundo existente, a parte destinada às divindades e à hu- Vritahan, o campeão aditya que matou Vritra, já o conhe-
manidade; Asat, o mundo não existente, é o território do cemos pela sua façanha de libertar as águas e construir o
demônio. Em Sat está a luz, o calor e a água; em Asat só mundo. Dyaus Pitr, o Céu Pai, é o esposo do fecundador
há escuridão, porque os demônios vivem nela, na noite. de Prtivi Matr, a Terra Mãe; Dyaus o Grande é o espírito
O Sat, o mundo visível e existente, está composto por três benfeitor supremo do dia e da luz. Varuma, o deus que está
esferas: a superior do firmamento, o ar que está sobre as em todos os lados, é também o chefe dos adityas, os filhos
nossas cabeças e o solo do planeta onde vivemos. Mas a de Aditi, a deusa virgem do ar; Varuma cuida do rito da
criação deste Universo não foi só um ato gratuito, um ato verdade divina, e faz zelosamente da Terra e da Lua, isto
de vontade divina; pelo contrário, a construção do mundo é, mantém-se vigilante no dia e na noite, ajudado na sua
que agora habitamos necessitou de uma luta heróica e de- constante missão protetor pelas estrelas como zelador que
cidida entre as forças do ar e as forças da matéria, porque é da ordem sagrada no Universo visível, do Sat, embora o
o Universo é um lugar belo que só se pôde conseguir com deus solar Mitra siga substituindo-o nas tarefas diurnas,
o esforço que representa o combate entre as forças do de um modo auxiliar, pelo menos na Índia, dado que a
bem e as forças do mal. Entre os assura, os seres espi- Mitra transferida para o Ocidente, primeira através da Ba-
rituais, havia uma grande rivalidade que se manifestava bilônia e mais tarde através da Pérsia, converte-se num
na briga entre os deuses aditya e os demônios raksa. Esta deus principal. Varuma é o deus sábio que conhece tudo
briga desembocou, finalmente, numa luta que resolverá o o que já aconteceu e tudo o que tem de suceder. Da sua
domínio do mundo dos assura, através do confronto dire- garganta brotam as águas das sete fontes do céu, de onde
to entre os campeões dos dois bandos, entre o deva Indra, vêm a terra para formar os grandes rios do planeta. Dyaus
um filho do Céu e da Terra, que morava no ar, e Vritra, o Pitr, donde talvez saia o Zeus grego, é o deus supremo do
dono dos materiais necessários para construir o Universo. Céu. Varuma também velava pelos mortos, paraíso no qual
O deva, o deus Indra, era um aditya escolhido pelos seus reina junto com o primeiro humano nascido e falecido, o
companheiros para representá-los no combate no qual de- bom Yama, e com a sentinela dos dois cães protetores das
via vencer o seu campeão de uma vez por todas. almas, Syama e Sabala. O deva Indra, desposado com a
O seu oponente, Vritra, era um danava ou raksa; deusa Indrani, era uma divindade caprichosa, embora
o seu antagonismo vinha de longe, até tal ponto que se fosse o deus principal dos humanos, e os seus caprichos
tornou necessário chegar a iniciar o combate definitivo, manifestavam-se com mulheres, homens ou animais, tanto
aquele do qual sairá o chefe indiscutível. O deva Indra, que a divindade Gautama teve que enfurecer-se com a sua
após beber a bebida sagrada, o soma, cresceu tanto que atitude e chegou a desmembrá-lo, embora mais tarde os
os seus pais, Céu e Terra, tiveram que afastar-se para lhe seus divinos companheiros se ocupassem de recompor o
deixar espaço; por isso ele habitava no ar da atmosfera seu corpo desfeito.
que ficou aberta com a sua separação. Indra foi armado Entre os aditya estavam também Mitra, do qual já
com o raio (vayra) por Tvastri, o ferreiro dos deuses, e se falou Baga, Amsa, Daksa e Aryaman, junto de Indra e
fortaleceu-se ainda mais tomando outros três grandes jar- Varuma, formando o septeto básico; também se costuma-

14 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


va pôr um oitavo aditya, o errante Martanda, que, com o da viúva Rati. Depois da sua misericordiosa ressurreição,
seu contínuo andar pelo céu, era simplesmente uma di- Kama passou a tomar a nova denominação de Ananga.
vindade astral, o Sol, Surya, desposado com a deusa da Os Marut, os deuses dos ventos, filhos do deus Rudra e
Aurora, Uchas, uma deusa bondosa e benfeitora. A serviço da deusa Prasni, tinham grande poder, tanto como o dos
dos adityas estava os cavaleiros ou Asvins, divindades me- temporais devastadores que vinham das montanhas, ou o
nores que tinham os seus domínios na escuridão de cada dos ventos carregados de água benéfica que apareciam es-
noite, dispensadores do orvalho no seu correr celestial e tacionalmente na época das chuvas, que era simplesmente
outorgadores de muitos mais bens espirituais e corporais. o urinar dos cavalos de Rodasi, a outra esposa do seu pai
Os centauros Gandharva vigiavam o sumo sagrado do Rudra, ou o da sua mãe, a vaca Prasni. Mas os Marut não
Soma, que era, além disso, outro deus de importância nas estavam sozinhos no reino dos ares, pois o deus Savitar
cerimônias sagradas. Estes centauros Gandharva eram do era quem fazia com que se levantasse o vento, se puses-
mesmo modo umas divindades tutelares das almas emi- sem em movimento os raios do sol e fluíssem as águas dos
grantes na metempsicose. Os Gandharva estavam unidos rios, porque ele próprio era o movimento e até o próprio
às mais belos divindades, as perturbadoras Apsara, ninfas Sol, embora então tomasse o nome de Surya. O deva Pu-
da água e concubinas dos deuses maiores. Precisamente chan, armado com uma lança de ouro, encarregava-se de
um Gandharva, Visvavat, foi o pai do primeiro mortal. unir o destino dos seres vivos e de cuidar deles em todo
Visvavat estava casado com Saranya, a filha do ferreiro o necessário para o seu sustento, assim como de guiá-los
dos deuses, Tvachtar, o mesmo que proporcionou o raio nas suas viagens pelo bom caminho. Mas o culto mais
a Indra para lutar com Vritra. Deste casamento nasceram popular, o que atraía os mais abundantes sacrifícios dos
Yama e a sua irmã gêmea, e esposa, Yami. Os Gandharva fiéis, os crauta do ritual, dirigiam-se preferentemente a
também se ocupavam da escolta do deva Kama, deus do Agni ou Anhi, o deus vermelho do fogo, o dos sete bra-
amor e esposo de Rati, deusa da paixão amorosa. ços e três pernas, o que estava em todos os lugares onde
Na mitologia bramânica, Kama, foi morto por se fizesse fogo. Anhi era filho da união entre o Céu e a
Shiva, dado que tinha tentado distraí-lo nas suas medita- Terra e, posteriormente, foi adscrito à união entre o Céu
ções, seguindo as maliciosas instruções da mutante deusa e Brama. Anhi estava casado com Svaha, que o fez pai de
Parvati, esposa de Shiva; mas foi devolvido à vida pelo três filhos: Pavaka, Pavamana e Suc. Ao redor deste deus
mesmo Shiva, ao ouvir a pena que invadia a apaixona- formou-se uma muito especializada e importante casta sa-
cerdotal, pois só ela se considerava capaz de dirigir-se a
ele com rezas e cânticos específicos, uma ordem sacerdo-
tal que daria mais tarde nascimento à casta superior dos
bramanes, precisamente os responsáveis de que a religião
popular que se colhia nos livros do Veda fosse deslocada
em favor do mais completo e complexo corpus do culto
bramânico, uma mistura de religião e metafísica que se
converterá também no regulamento quotidiano para os
crentes, fazendo dele uma forma de vida totalizadora do
religioso e o doméstico. Da união dos Veda e do ritual
sagrado elaborado de cima pela classe sacerdotal, nasceu
à nova doutrina bramânica, na qual revelação e costume
se sintetizavam para formarem um único corpo de regras
que preside toda a vida dos fiéis, que vai desde os livros
revelados, os quatro Veda os livros ascéticos do Aranyaka,
os religiosos Bramanes e os litúrgicos Upanisads, aos li-
vros escritos pelo homem para compendiar o conhecimen-
to humano, os que tratavam da astronomia, da arte e da
linguagem, os Vedangas, as leis reunidas nos Dharma e os
Sutras, os livros de relatos legendários Puranas, e as epo-
péias do Ramayana e o Mahabharata, onde se encontra o
texto védico do Bhagavad Gita, que nos ensina as três vias
sagradas de acesso ao conhecimento pela contemplação,
as obras e a devoção religiosa.
O bramanismo contempla na sua base o mistério da
Trimurti, a trindade do absoluto, do Eu ou atman, como
criador de toda a existência e possuidor de todas as idéias.
O Eu existe nas suas três pessoas complementares: Bra-
ma, o criador, Visnú, o conservador e Shiva, o destruidor.
Mas também o Eu, o Único, coexiste ao mesmo tempo
nas duas naturezas unidas, na mortal e na imortal, porque

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 15


papéis cada vez mais terríveis e assim, transformado radi-
calmente desde o seu primitivo caráter de deva benfeitor,
chegou a representar o deus implacável a quem se enco-
mendava a ingrata tarefa da destruição, mas nem por isso
deixava de dar o melhor de si em benefício das grandes
causas, embora tivesse que repetir uma e mil vezes o sacri-
fício. Também se fez em breve assumir ao terrível Shiva a
tutela da fecundidade, e os signos fálicos elevaram-se por
todo o território da Índia em sua honra, num patrocínio ló-
gico de compreender, porque ao ser um deus tão poderoso
e valente, não podia deixar de ser o homem desejável ao
qual dirigir-se com devoção, para rogar-lhe que comuni-
casse a graça da sua força e vigor aos filhos esperados.
Há muitos milênios o deus Visnú começou a sua
carreira mitológica como mais uma divindade da natureza,
talvez como um deus solar, mas foi galgando postos cons-
tantemente, passando para um lugar de máxima importân-
cia na trindade trimurtiana, para o segundo lugar, atrás do
grande Brama. Agora Visnú está à espera da última encar-
nação do seu ciclo, depois de ter tido nove das dez previs-
tas pelo plano bramânico, tendo já passado pelas do peixe
que salvou Manú do dilúvio, a tartaruga que obteve a be-
bida sagrada do amrita, o javali que voltou a salvar a terra
do novo dilúvio, o leão que castigou o blasfemo demônio
Hiranya, Trivikrama, o Brâmane anão dos três passos, o
Parasurama que venceu os chatrias, o Rama exemplar que
se narra no Ramayana, Rama Chandra, o príncipe negro
Krisna, Buda. A décima será o acontecer do gigante com
cabeça de cavalo branco, de Visnú como Kalki, vindo a
Terra para a batalha definitiva contra o mal, quando se aca-
as duas naturezas são simplesmente uma única essência, be o mundo e Shiva apareça também sobre as ruínas do dia
o último princípio, o atman. Por isso o deus que conhece do fim do mundo. Nas populares e muito belas epopéias
tudo e que tudo experimenta é, antes de mais, a ubíqua sacro-poéticas do Ramayana e do Mahabharata, Visnú já
presença universal, quer seja em criatura viva ou em coi- se converte no verdadeiro protagonista da lenda, relegan-
sa inanimada. E os humanos não são senão reflexo dessa do Brama, o que fora poder eterno, para um segundo pla-
dupla natureza mortal e imortal há um tempo, todos os hu- no, enquanto ele se aproxima mais e mais do fervor popu-
manos somos um eu pessoal, mais a parte proporcional do lar e habita nas moradas paradisíacas rodeado pelo amor
Eu total, a esse eu ao qual devemos tentar unir-nos, para eterno de um milhar de incondicionais pastoras celestiais,
alcançar a paz eterna, a harmonia com o último princípio, as Gopis, e na companhia de Laksmi, divindade do amor,
para poder aspirar a ser felizes nesta vida contingente e da ciência e da sorte, segundo nos contam os textos do
eternos na vida transcendente. Enquanto Brama ficava es- Ramayana. Quando Visnú desce a terra para acompanhar
tabelecido num plano metafísico, as outras duas personifi- os humanos, faz geralmente incorporando-se em um deus
cações do Trimurti, Shiva e Visnú, convertiam-se em figu- de quatro braços, braços que portam o disco, o maço, a
ras queridas e temidas, nos santos visíveis aos qual havia concha ou a trombeta, e a espada ou o lótus, emblemas que
que recorrer num caso concreto, nas pessoas divinas, mas são representações das suas faculdades e virtudes, como
humanizadas das quais se podiam contar lendas e acre- são os símbolos do Sol, da força, do combate contra o mal
ditar em prodígios, porque os deuses que se assemelham e o seu justo castigo, respectivamente. Shiva é a terceira
aos homens nos seus defeitos e nas suas virtudes sempre pessoa do Trimurti, embora para os seus fiéis ele seja a
estão mais perto deles. Visnú, por exemplo, foi o herói primeira e incontestável divindade trinitária. Casado com
amado, o ser celestial que descia continuamente ao mundo a também impressionante deusa Parvati, a montanha, que
ao qual tinha dado vida com o seu hálito divino, para livrá- conhece muitas advocacias, desde a de Sati, ou esposa, e
lo do mal, que também tentava perpetuar-se sobre a sua Ambiká, ou mãe, até a de Kali, a negra, a deusa da morte.
superfície, aproveitando cada uma das novas recreações. Com a sua esposa Shiva habita nas regiões que for-
As suas façanhas aparecem relatadas nos circunstâncias e mam o teto do mundo, no Himalaia, em cima do monte
esses textos penetram profundamente no fervor popular, Kailas. Naturalmente, um amor como o da deusa Parvati
porque não há coisa melhor do que poder contar as muitas e o deus Shiva não podia deixar de ser grandioso e con-
histórias do deus valente e bondoso. Shiva, por ser o deus ta-se que, quando por fim Shiva e Parvati se uniram pela
destruidor da trindade bramânica, viu-se impelido a adotar primeira vez, todo o planeta estremeceu num gigantesco

16 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


terremoto. O deus Shiva apresenta-se às vezes perante os solidão de uma noite de Bodh-Gaya, quando se encontra-
homens nus e cobertos com a cinza da ascese, com toda a va praticamente à beira da desesperança, sob os ramos da
pureza do seu ser adornados com o sinal inconfundível de árvore Bo, Gautama foi iluminado e, com a força da ver-
um terceiro olho vertical no meio da fronte, com o qual dade, o Buddha começou o seu caminho de pregação à boa
vê tudo, símbolo da sua onisciência, e com o cabelo preso gente que encontrava no seu caminho. A sua verdade era
num grande carrapicho, o mesmo que parou a queda da simples, nada há de permanente num Universo mutante,
deusa Ganga, a deusa das águas sagradas do rio Ganges, na num Universo no qual os nossos atos, e não os deuses nos
Terra, absorvendo com a sua estóica dor essa imensa quan- premiam ou castigam com um novo nascimento em que
tidade de água, que era tão necessária para a vida do povo o nosso ser, emigrado, alcançará um estado mais perfeito
indiano. Outras vezes aparece completamente coberto de ou mais imperfeito, segundo os méritos da nossa própria
serpentes, para apontar inequivocamente a sua imortalida- vida, segundo tenha sido de triunfal a sua luta contra os
de, e armado com o arco Ayakana e o Jinjira, mais o raio anseios e as paixões. A doutrina de Buda desenvolveu-
e um machado, porque então é a personificação do tempo, se com força na Índia e fora dela, mas, pouco a pouco,
o deus destruidor. Quando aparece como deus da justiça, a sua implantação no território onde nasceu foi perden-
faz montado num touro branco e o seu corpo está coroado do força, mudando-se com mais vigor para o outro lado
por cinco cabeças e um número par de braços, entre dois e dos confins do norte, no reduto inacessível do Tibete, e
dez, empunhando numa das suas mãos um tridente no qual atravessando mais tarde para o este, chegando à penínsu-
estão enfiadas duas cabeças. Na fronte destaca-se a marca la da Indochina, à China, Mongólia, Coréia e Japão, para
de uma lua em quarto crescente, o seu cabelo vermelho ficar definitivamente assentada no Extremo Oriente. Tam-
eleva-se como uma tiara e a sua garganta é azul, para re- bém com o decurso do tempo, a doutrina simples e quase
cordar que é o Nilakantha, o herói que salvou o mundo de ateia de Buda se foi enriquecendo com elementos alheios,
todo o veneno vomitado por Vasuri, o rei das serpentes, e dando ao asceta Buda uma dimensão divina da qual ele
o apanhou na sua mão para bebê-lo depois, queimando a teria fugido envergonhado e confuso, e pondo junto dele
sua garganta divina com a peçonha, antes que deixar que toda uma corte de deuses tradicionais, até fazer crescer
os homens morressem pelo seu efeito. O príncipe Siddhar- da mera idéia filosófica da renúncia todo um bosque de
ta Gautama, conhecido pela posteridade como Buda (Ilu- personagens mitológicos, onde permanecia parte do Bra-
minado), viveu entre os anos 550 e 471 (AC). Nasceu ao ma original e, sobretudo, do Indra do culto védico, agora
norte de Benarés, em Kapilavastu, com o anúncio feito a reduzidos a pessoas santas do budismo e transformados
Maia, sua mãe, segundo nos conta a sua lenda, de que a até no seu aspecto, com Indra batizado Sacra, à frente de
sua vida seria o de um rei de corpos, um Kakravartin, ou o uma ordem celestial de trinta e três deuses, à espera de
de um pastor de almas, um Buddah. Nasceu o prodigioso receber a ordem de Buda para ir a sua ajuda com o vayra
menino através do costado de Maia, auxiliado por Indra e sagrado, para lutar a seu lado contra Mara, o novo demô-
acompanhado de duas serpentes das águas, duas Nasa, que nio da tentação, o rei dos prazeres. Este Mara, que reina na
criam vastas fontes de água quente (Nanda) e fria (Upa- Terra, no Inferno e nos seis andares inferiores do Céu, tem
nanda) para lavar a criatura prodigiosa, que perderá uma sob as suas ordens um exército de demônios e serve-se
semana depois a sua mãe. O seu pai, o viúvo rei Suddho- das suas três filhas, Sede, Desejo e Prazer, como avança-
dana, decidiu rodeá-lo de tudo o mais belo que estava ao das do seu mundo de pecado. O príncipe iluminado, ven-
seu alcance, para evitar que fosse o homem espiritual que cido pela necessidade de uma religião que se adaptasse
se tinha profetizado, apartando-o daquilo que lhe pudesse à tradição indiana, transformou-se num deus múltiplo no
fazer pensar nas misérias humanas e pondo-o nas mãos da tempo, no protótipo da transmigração incessante, numa
sua cunhada e nova esposa Mahaprajapati. Mas Siddharta, pessoa divina que tinha vivido em muitas ocasiões, como
no seu retiro perfeito, chegou a ver e a reconhecer o sofri- se o personagem sagrado se tivesse encharcado também
mento alheio, soube da doença e da morte e, sobretudo, viu da essência de Visnú e das suas circunstâncias, num deus
num asceta a perfeição que o pai queria proporcionar-lhe que operava milagrosamente e que se multiplicava na Ter-
com presentes e prazeres. Foram os seus quatro encontros: ra em outros seres humanos, dado que, mediante o exato
com a velhice, com a doença, com a morte e com a sere- cumprimento da sua doutrina, ia dando lugar ao nascimen-
nidade. Então, e após vencer qualquer classe de tentações to de inumeráveis Bodhisattvas, daqueles humanos santi-
postas pelo seu pai, o príncipe Gautama, que tinha casado ficados que iriam progredindo no caminho da transmigra-
com a mais bela das donzelas, com Gopa, e já tinha um ção, até chegarem a ser também outro novo Buda numa
filho, decidiu seguir o exemplo do asceta, abandonando o futura reencarnação, quando os seus méritos acumulados
mundo de esplendor do seu pai. assim os recompensassem com a divindade. Também se
Segundo se conta, Siddharta tinha vinte e nove anos viram desde os Veda os antigos Gandharva, mas agora
quando decidiu abandonar tudo para procurar a verdade, e a cargo da música do Céu, e fizeram-no como auxiliares
ainda passou outros seis anos percorrendo a Índia na com- de um dos quatro Lokapalas, os soberanos dos quatro ru-
panhia do seu fiel Chandaka, procurando essa serenidade mos. Estes Lokapalas estão a cargo dos pontos cardeais:
admirável no anônimo frade, mas o seu esforço não se via no Norte estão Kubera, com os também tradicionais Yak-
recompensado pelo êxito; não tinha encontrado o mestre sas, os antigos auxiliares de Shiva; no Este Dhritarastra,
procurado nem alcançado o estado desejado. Por fim, na governando sobre os Gandharva; no Sul está Virudhaka,

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 17


senhor dos pequenos gênios anões; no Oeste o senhor é outra viva (atman), que se liberta da matéria pelo dharma
Virupksa, com as suas serpentes aquáticas Nasa, donas da das suas obras e fica apanhada no karma das suas faltas,
chuva. Junto dos demônios de Mara e das suas filhas, que no seu caminho para a perfeição do siddha, o nirvana ja-
conhecem as trinta e duas magias das mulheres e as ses- nista. O sincretismo sij foi fundado pelo guru Nanak nos
senta e quatro dos desejos, há outras criaturas infernais, finais do século XV, procurando a união de hinduísmo e
desde os desgraçados espíritos emigrantes Pretas, míseras Islã. O guru Arjam escreveu em gurmuji, em pujabi, o que
almas penadas, ao legendário Davadatta, o primo de Buda seria depois o texto sagrado do Adigrant, recompilando
e traidor, passando por Hariti, a deusa da doença negra, os ensinos de Nanak sobre um único deus e um mundo
da varíola, mãe de quinhentos demônios, que foi transfor- sem castas, no qual as almas conhecem a reencarnação em
mada numa mulher bondosa por Buda, ao ver o amor que virtude da perfeição e da pureza que tenham sabido con-
sentia pelos seus filhos. Com estes e muitos mais deuses, seguir na sua vida anterior. E assim se reencarna o guru
o asséptico corpo primogênito do ascetismo budista foi- Nanak nos sucessivos gurus que governam o culto sij. A
se enchendo de personagens locais, cobertos de atributos obra de Arjam foi escrita, precisamente, numa época de
e também de ornamentos e, ainda mais, se foi tornando perseguição muçulmana, o que levou este grupo religioso
mais e mais barroco à medida que, nos diferentes lugares punjabi a transformar-se em temíveis guerreiros. À parte

.
da Ásia, se ia apropriando de divindades locais para o seu da humildade e da sinceridade, a alimentação omnívora
novo panteão, como é o caso dos mais representativos Bo- (perante o vegetarianismo hindu e os alimentos proibidos
dhisattvas, Mitreya, Manjusri e Tara (que tinha sido deusa dos muçulmanos) e rejeitar a divisão em castas, os sijs
da energia na Índia e passa a ser encarnação de Buda) no distinguem-se pelos seus turbantes e pela obrigação de
Tibete, ou a multidão de divindades existentes associadas conservar sempre o seu cabelo.
a Buda ou aos Bodhisattvas na China e Japão. Buda,
o asceta histórico original, esvai-se perante a série
de Buddah que já alcançaram o Nirvana, o repouso
eterno, e ele só é o Gautama ou o Sakiamuni, e não
haverá mais até chegar o Mitreya do último tempo,
enquanto uma nova família de Buddah celestes reina
num também novo e heterodoxo Paraíso encravado
no mais elevado. Finalmente, o budismo doutrinal
evoluiu, transformando a sua essência tanto como o
seu aspecto formal, e do metta da serenidade che-
gou-se ao bhakti da sensibilidade e do amor, para
que no karma também se inscrevam a renúncia e os
sacrifícios, abrindo-se o ser humano, da individua-
lidade primigénia do budismo até chegar à doutrina
da necessidade de transferir a graça alcançada por
um mesmo para os outros, para o próximo. Quase
mil anos depois de Buddah, na mesma época em
que nasce o hinduísmo, Nataputta ou Vardhamana,
alcunhado Mahavira (o Grande) e Jina (Vencedor),
funda o Janismo. Em efeito, era filho de uma per-
sonalidade, mas aos trinta anos morreram os seus
pais e esse acontecimento levou-o a repartir as suas
riquezas e sair à procura da verdade numa longa pe-
regrinação que desembocou numa rebelião religio-
sa contra o bramanismo.
O Janismo é uma religião sem deuses e que
procura alcançar na transmigração a paz do espí-
rito, nas suas duas vertentes; digambara e svetam-
bara, a nudez total ou hábito branco. O janista leva
vida eremita, com a esmola como simples forma
de supervivência e o respeito extremo a qualquer
ser vivem, com um especial ênfase na proteção dos
animais, para alcançar a liberdade pelo triratna:
conhecimento, fé e virtude. A fé alcança-se com a
leitura dos Ágamas do Mahavira; a virtude exige
não matar, não roubar, não mentir, a castidade e a
renúncia total. Para o Janismo, o Universo divide-se
em duas partes: uma material, sem vida (adjiva) e

18 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Kira vs
-Death Note -
L
Por Luka
Death Note é um dos animes de maior sucesso no nautas que ouvem falar dos assassinatos sem explicação.
mundo, ele foi apresentado aqui na Chronicles RPG na O objetivo de Raito é “limpar” o mundo do mal para criar
edição nº0. A história do anime é perfeita para ser usada uma utopia onde não exista crimes e a sociedade viva pa-
como referencia em nos cenários “O Mundo de Trevas”, cificamente enxergando Kira como o novo “Deus da Jus-
da White Wolf; “Trevas RPG”, da Daemon, ou o próprio tiça”.
Anime RPG da mesma. Agora como prometido a fichas
de Kira e L, além das regras de uso do Caderno da Morte. Daemon
Ao contrário do anime este CON 13, FR 11, DEX 16, AGI 14, INT 20, WILL 16,
confronto é você quem de- PER 14 e CAR 14
cide. Pvs: 22
Perícias: Investigação 20%, Manipulação (Empatia
Raito Yagami / Kira 80%, Lábia 90%), Arte marcial 40/40, Esquiva 30%, Direi-
to 60%, Física 30%, Química 40%, Matemática 20%, Es-
O principal persona- tratégia 60%, Psicologia 45%, Etiqueta 20% e Informática
gem de Death Note, Raito 30%.
é extremamente inteligen- Aprimoramentos: Inocência 1, Memória Expandi-
te é um estudante de 17 da, Sedutor e Gênio
anos com tédio. Quando
ele encontra o Death Note Storytelling
(Caderno da Morte) que Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Inteligência 5, Racio-
havia sido deixado caido cino 4, Perseverança 5, Presença 4, Manipulação 4 e Au-
no mundo humano pelo tocontrole 5
shinigami Ryuuku, ele deci- Vitalidade: 7
de usá-lo para matar todos Habilidades: Ciências 3, Erudição 2, Informática 3,
os criminosos, chegando a Investigação 2, Ofícios 1, Política 1, Armas de fogo 2, Briga
matar mais de 100 deles em 2, Dissimulação 4, Esportes 2, Astúcia 4, Empatia 2, Ex-
uma semana. pressão 2, Persuasão 4 e Socialização 3
Raito acaba ganhando o título de Kira pelos inter- Vantagens: Fonte de Inspiração 2, Conhecimento

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 19


Expandido 3 e Memória o Shinigami escreva o nome da pessoa. Os anos de vida
eidética 2 que a pessoa ainda viveria é somado aos anos de vida
Virtude: Fortaleza/ que o Shinigami ainda possue. Mas se um humano usar o
Vicio: Orgulho/ Moralida- caderno ocorre um efeito diferente, os anos que a pessoa
de: 6 ainda viveria e retirado do tempo de vida do usuário do
caderno.
L / Ryuzaki O Caderno da Morte não funciona quando escrito
o nome de um shinigami, estes só podem morrer caso seu
É o maior deteti- tempo de vida acabe ou se escreverem por amor a uma
ve do mundo, obisseca- pessoa o nome de outro humano no caderno. É impor-
do por casos estranho e tante salientar que em cenários como “Lobisomem: Os
complexos demais para Destituidos”, os Uratha podem ferir espiritos, neste caso
ser resolvidos pela policia podendo entrar em luta direta contra um shinigami.
sempre resolvendo os ca- O Caderno da Morte nunca foi testado contra ou-
sos que pega. tras espécies de seres sobrenaturais sendo que o resulta-
L acaba saben- do desta tentativa deve ficar a critério do mestre, no en-
do sobre um misterioso tanto é interressante aferrecer aos mesmos o direito de
caso, onde criminosos es- um teste de Vontade para resistir ao poder do caderno.
tão morrendo sem motivo aparente, e muitos afirmam O Caderno tem um conjunto de regras que devem ser se-
se tratar de uma força misteriosa que está punindo-os. guidas para o seu uso, sendo estas universais e não existe
Logo, ele se torna o arqui-inimigo de Raito. Ele frequente- com um humano resistir aos seus efeitos.
mente toma estratégias drásticas para confundir e forçar As vezes um Shinigami pode deixar cair no mun-
a rendição de seus oponentes, e sua desleixada aparência do humano o caderno, seja para se livrar do tédio de seu
engana muito. Ele adora doces, e em toda cena em que mundo (Ryuuku), seja para proteger um humano que ame
aparece, próxima a ele tem algum tipo de doce, ou mes- (Remu) ou por simples descuido.
mo, pode estar comendo algum bolo ou brincando com
os doces. Regras de Uso

Daemon O Caderno da
CON 12, FR 11, DEX 17, AGI 14, INT 20, WILL 15, Morte não surtirá efeito
PER 16 e CAR 10 se o autor não tiver em
Pvs: 20 mente o rosto de que ira
Perícias: Investigação 90%, Dedução 80%, Manipu- escrever o nome. Deste
lação (Lábia 50%), Arte marcial 40/40, Esquiva 30%, Di- modo, pessoas que te-
reito 60%, Lógica 30%, Matemática 20%, Psicologia 40%, nham o mesmo nome
Etiqueta 20%, Estratégia 40% e Informática 50%. não serão afetadas.
Aprimoramentos: Recursos 5, Contatos 3, Aliados
3 e Gênio A pessoa que ti-
ver seu nome escrito no
Storytelling Caderno morrerá em 40 segundos.
Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Inteligência 4, Racio-
cino 5, Perseverança 4, Presença 3, Manipulação 4 e Au- Quando não se especifica a causa da morte, a apes-
tocontrole 5 soa irá morrer de um ataque cardiaco.
Vitalidade: 7
Habilidades: Ciências 3, Erudição 3, Informática 5, Quando escrever o nome da pessoa, o autor tem 6
Investigação 5, Armas de fogo 2, Briga 3, Dissimulação 3, minutos e 40 segundos para escrever como a morte ocor-
Esportes 3, Astúcia 4, Empatia 2, Expressão 2, Persuasão rerá.
4 e Socialização 1
Vantagens: Recursos 5, Contatos 3 e Memória Ei- Quando uma pagina é arrancada do Death Note
dética 2 seus poderes permanecem inalterados tendo o mesmo
Virtude: Justiça/ Vicio: Gula/ Moralidade: 7 efeito que o caderno.

Death Note (Caderno da Morte) O ser humano que utilizar o caderno não poderá
mais ir para o céu ou o inferno.
O Caderno da Morte é um poderoso artefato má-
gico do mundo dos mortos. Com ele um Shinigami (Anjo
da morte) pode drenar a vida de uma pessoa para si,
matando-a. Para ativar os poderes do caderno basta que

20 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Busou Renkin
Por Shinobi

A História criador.

A história começa quando o colegial Mutou Ka- Alquimia em Busou Renkin


zuki é morto ao salvar uma garota de um monstro, mas ele
acorda achando que tudo não passou de um pesadelo. No Esqueça do que viu em Fullmetal Alchemist, em
dia seguinte ele leva sua vida normalmente, mas acaba se Busou Renkin a alquimia funciona de um modo diferente.
encrencando por ter perdido sua mochila na noite anterior No anime é explicado que a alquimia foi usada em tempos
e fica no colégio até tarde. Durante a noite, ele e sua irmã antigos com dois propósitos, o primeiro a criação de armas
são atacados pelo mesmo monstro cobra da noite anterior. o outro a criação de seres vivos. Do primeiro resultarão os
Enquanto foge, Kazuki recebe uma ligação em seu celular, Kakuganes/Busou Renkin e do segundo seres tecnorgâni-
é Tsumura Tokiko, a garota de seu “sonho”, ela explica cos chamados Homúnculos.
que o monstro é um Homúnculo e que Kazuki realmente
foi morto, mas ela o ressuscitou colocando uma Kakugane Kakugane/ Busou Renkin
no lugar do seu coração. O desejo de Tokiko ao fazer isso
era que Kazuki vivesse normalmente, sem saber do que Kakugane é uma liga especial de metal desenvolvi-
carregava. da pelos alquimistas que através do instinto de batalha do
Tokiko explica que a Kakugane é um aparato al- seu usuário se transforma numa Busou Renkin.
quimista que quando ativado se transforma em uma arma Busou Renkin são as armas utilizadas pelos guer-
para lutar contra os Homúnculos. Num momento de deses- reiros alquimistas. A forma e aparência da Busou Renkin
pero, Kazuki ativa sua Kakugane e cria sua própria Busou variam de usuário para usuário, pois ela depende da perso-
Renkin, que tem a forma de uma lança imensa. Juntamen- nalidade e instinto guerreiro do individuo. Mas dependen-
te com Tokiko, Kazuki luta contra os Homúnculos e seu

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 21


do do Kakugane utilizado, a aparência pode se alterar um no entanto, é que eles são capazes de usar Busou Renkin
pouco. Por exemplo, em um dos episódios Kazuki utiliza também, o que os tornam inimigos terríveis.
sua Kakugane e a da Tokiko para criar duas Sun light He-
arts (o nome da Busou Renkin de Kazuki que se manifesta Personagens
na forma de uma alabarda), embora ambas sejam tipos de
lanças, elas são diferentes uma da outra. Cada Kakugane Mutou Kazuki
(Ou Karugane como também pode ser pronunciado) pos- Um adolescente normal, aluno do segundo ano do
sui um número serial que vai de I a C (1 a 100 em nume- colégio Kinsei. Kazuki na maioria das vezes age impulsi-
rais romanos). vamente e faz coisas idiotas. Apesar de não gostar de dor,
ele está sempre pronto para se sacrificar pelos outros sem
Homúnculos pensar duas vezes. Após lutar com Papillon ele passou a se
sentir muito mal por tê-lo matado (pelo menos ele achou
São seres ainda incompletos, uma espécie de hos- que tivesse) e passa a ter o desejo de se tornar mais forte
pedeiro que quando em contato com outra criatura viva, para poder proteger as pessoas a sua volta sem precisar
toma controle do corpo e passa a se tornar um monstro sacrificar a vida de mais ninguém. Sua Busou Renkin é a
tecnorgânico, no entanto eles ainda permanecem incom- Sun light Heart uma espécie de alabarda muito poderosa.
pletos e isso faz com que desejem consumir humanos com
o objetivo de se completaram, algo que nunca ocorre, o Tsumura Tokiko
que os faz consumir cada vez mais pessoas. Em sua grande Uma misteriosa garota que aparece na cidade in-
maioria, os homúnculos são testes de cientistas em bus- vestigando o caso do Papillon e numa noite quando se
ca de uma perfeição ou imortalidade, que é o exemplo de passava por isca, acabou presenciando a morte do Kazuki
Chouno que se transforma pra não morrer devido a doença (que queria salvá-la) e o ressuscitou com uma Kakugane.
que tem; Não é explicado como ele continua a crescer já Sempre séria, não costuma falar sobre seu passado, mas
que necessitam de outro parasita pra se criar um homúncu- após um incidente com um Homunculus passou a ter um
lo, o que deixa um mistério no anime de que ainda existe ódio mortal por todos eles. Sua Busou Renkin é a Valkyrie
alguém que continua criando os homúnculos. Os Homún- Skirt (um tipo de traje, que fica preso em suas cochas, re-
culos são seres indestrutíveis e não podem ser feridos por pleto de lâminas).
armas normais. O único tipo de armamento que pode su-
perar a resistência de um homúnculo é a Busou Renkin. Chouno Koushaku/Papillon
Existem dois tipos de Homúnculos: Chouno Koushaku era o aluno mais inteligente do
Homúnculos do Tipo Animal: São os mais comuns colégio e herdeiro da família Chouno. No terceiro ano ele
eles possuem como base de sua estrutura inicial um animal pega um doença desconhecida e por causa das várias visi-
(como uma águia ou uma cobra, por exemplo). São fortes tas ao hospital ele acabou repetindo o ano e passou a ser
e determinados além de sempre leais aos seus criadores. desprezado pelo pai. Um dia ele descobriu uma pesquisa
Homúnculos do Tipo Humano: São criados a par- antiga de seu avô sobre alquimia e aprende a criar Homun-
tir de uma amostra de DNA humano e geram verdadeiros culus. Primeiro ele experimenta criando vários Homun-
super seres. Esse tipo de Homúnculos são mais fortes, rá- culus de pessoas próximas a ele, tudo para se aprimorar e
pidos e resistentes que o do tipo animal. Seu maior poder, transformar a si mesmo em um Homúnculos humano al-
cançando a imortalidade. No fim, ele consegue e se torna
o Homunculus Papillon.
Após ser derrotado por Kazuki ele se une ao seu
avô, Dr. Butterfly, na L.X.E (Uma organização composta
por homúnculos do tipo humano), que é onde ele consegue
sua Busou Renkin.

Capitão Bravo ou Sakimori


Bravo é o capitão da equipe alquimista da Tokiko
que está investigando a L.X.E, ao chegar ao colégio Kin-
sei ele assume o posto de gerente dos dormitórios, faz com
que Tokiko se transfira para o colégio e torna o Kazuki

.
um guerreiro alquimista oficialmente. Seu passado é um
mistério, mas apenas sabemos que seu nome é Sakimori
revelado no episódio 18. Tudo que se sabe sobre ele é que
sua frase favorita é “Bravo!”. Sua Busou Renkin é a Silver
Skin, um tipo de traje indestrutível.

22 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Água, Terra, Fogo, Ar ...
Há muito tempo, as quatro nações viviam juntas e em harmonia.
Então tudo mudou quando a nação do fogo atacou!
Somente o Avatar, mestre dos quatro elementos poderia detê-los.
Mas quando o mundo mais precisava dele, ele desapareceu!
Cem anos se passaram e meu irmão e eu descobrimos o novo
Avatar.
Um Dobrador de Ar chamado Aang.
E mesmo que seus talentos de dobrador sejam ótimos,
ainda tem muito a aprender antes de poder salvar qualquer um.
Mas eu acredito que Aang pode salvar o mundo!

24 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Avatar
A Lenda de Aang
Por Dark

Avatar: A Lenda de Aang (Ava- um escolhido que manifesta o espíri- mundo volte ao equilíbrio normal.
tar: The Last Airbender), é uma série to do mundo em uma forma humana. Nestas viagens exploram-se os
de animação criada por Michael Dan- Quando o Avatar morre, ele reencar- universos psicológicos dos persona-
te Dimartino e Bryan Konietzko, para na em outra nação seguindo um ciclo gens com o desenrolar de suas ações,
a Nickelodeon. milenar. Começando com o domínio bem como a crueldade e a falta de
A série passa-se em um mundo de seu elemento nativo, o Avatar vai escrúpulos da Nação do Fogo em
fictício influenciado pelas artes mar- aprender como comandar todos os suas manobras políticas no mundo
ciais asiáticas, mescladas à magias quatro elementos. Ao longo das eras, para dominá-lo, além de conspira-
elementais. Conta as aventuras de as incontáveis encarnações do Avatar ções e elos entre grupos de pessoas.
Aang, o último sucessor de uma longa serviram para manter as quatro na- Romances também são explorados
linhagem de Avatares. Ele e seus ami- ções em harmonia. e o desenvolvimento do poder dos
gos têm a missão de salvar o mundo Porém, na época onde se pas- personagens é observável episódio a
dos ataques da Nação do Fogo, que sa a historia, a Nação do Fogo iniciou episódio.
quer dominar todo o planeta. uma guerra cujo objetivo é dominar
A série é estruturada na for- as outras três nações. Somente o Ava-
ma de “livros”: cada episódio da tar poderia impedi-la, “mas quando o
Elementos e Dobras
animação se torna um “capítulo” e mundo mais precisa dele, ele desapa-
Há quatro elementos que re-
cada temporada um “livro” diferente. rece.”
gem o mundo: Água(水), Terra(土),
Sua primeira exibição foi planejada Seguindo o ciclo reencarnató-
Fogo(火) e Ar(气). A base de uma Do-
para Novembro de 2004, mas foi ao rio, o próximo Avatar deveria nascer
bra é uma arte marcial específica, cada
ar pela primeira vez somente no dia entre os nômades do ar. Sabendo dis-
dobra tem a sua. No mundo onde se
21 de Fevereiro de 2005 nos Estados so, a Nação do Fogo atacou os nôma-
passa a história de Aang e seus ami-
Unidos pela Nickelodeon. O último des do ar e eles foram dizimados. A
gos, há pessoas que conseguem con-
episódio apresentado foi lançado em partir daquele dia ninguém mais viu
trolar os elementos da natureza: são
19 de Julho de 2008. um dominador de ar, e acredita-se
os chamados Dobradores.
O programa recebeu grande que todos eles morreram.
aceitação do público entre 6 a 11 Entretanto, cem anos passa-
anos, tendo o auge de 4,4 milhões ram e dois irmãos da Tribo da Água, Dobrador
de telespectadores em um de seus chamados Katara e Sokka, salvam um
episódios. Em 2006, foi considerado garoto que estava preso dentro de um Os Dobradores são pessoas
o segundo programa mais popular da iceberg e logo descobrem que o garo- que canalizam seu ‘Chi’ em um ele-
Nickelodeon no Brasil, perdendo ape- to, que atende pelo nome de Aang, é mento específico e assim conseguem
nas para Bob Esponja. um dominador de ar, além de ser o o manipular (ou dobrar). Cada Dobra-
Avatar que sumiu há cem anos. Agora dor pode dobrar apenas um elemen-
Enredo é a hora de Katara e Sokka ajudarem to, de acordo com a energia presen-
o jovem Avatar Aang a encarar seu te dentro dele próprio. O Avatar é o
Em uma era perdida, a huma- destino e salvar o mundo. Tudo isso único Dobrador que pode dobrar os
nidade se dividiu em quatro nações: porque o Avatar representa a maior quatro elementos e a energia dentro
a Tribo da Água, o Reino da Terra, a ameaça às conquistas da Nação do de cada um.
Nação do Fogo e os Nômades do Ar. Fogo e a maior esperança para que o Tendência: Qualquer.
Dentro de cada nação, há uma ordem Dado de Vida: d8.
de homens e mulheres notáveis, cha- Perícias de Classe
mados de “Dobradores”, que são ca-
pazes de manipular seus elementos As perícias de classe do Dobra-
nativos, fazendo uma “dobra”, que dor são: Esportes (Des), Escalar (For),
combina artes marciais variadas. Para Ofícios (Int), Arte da Fuga (Des), Inti-
manter o equilíbrio entre estas na- midar (Car), Conhecimento (historia)
ções, existe um único dobrador que (Int), Concentração (Sab), Percepção
é capaz de controlar todos os quatro (Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab),
elementos. Esse dobrador é o Avatar, Cavalgar (Des), Sentir Motivação

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 25


(Sab), Furtividade (Des), Natação Dobrador subseqüentes, ate um má- dor alcança o 5º nível, a penalidade é
(For) e Vôo (Sab) (Dobradores do Ar ximo de +5 no 20º nível. Esse bônus reduzida para -1, e no 9º nível ela de-
ou Fogo). se aplica mesmo contra ataques de saparece. Um Dobrador precisa usar
Pontos de Perícia por Nível: 4 + toque ou quando o Dobrador perde uma ação de ataque total para ata-
modificador de Int. seu bônus de des. Ele perde esse bô- car com a rajada de golpes. Quando
nus quando está imobilizado ou inde- usando a rajada de golpes o Dobrador
Características de Classe feso, quando usa qualquer tipo de ar- só pode atacar com ataques desarma-
madura, quando carrega um escudo, dos ou com as armas especiais de Do-
Usar armas e armaduras: Do- ou quando carrega uma carga media brador (kama, nunchaku, bordão, sai,
bradores sabem usar clava, besta ou pesada. shuriken, siagham, dentre outras). Ele
(leve ou pesada), adaga, machadinha, Rajada de Golpes (Ext): Quan- pode intercalar ataques desarmados
azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, do não esta usando armadura ou e com armas especiais de Dobrador
shuriken, siagham e a funda. Dobra- usando uma aradura leve, o Dobra- caso queira. Quando usando armas
dores sabem usar armaduras leves. dor pode golpear com uma rajada como parte de sua rajada de golpes, o
Quando estão usando armaduras de golpes sacrificando sua precisão. Dobrador aplica seu modificador to-
médias ou pesadas, escudo ou carre- Quando usa a rajada, ele pode fazer tal de força em todos os ataques bem
gando uma carga media ou pesada, o um ataque extra em cada rodada com sucedidos. O Dobrador não pode usar
Dobrador perde seu bônus de arma- seu maior bônus base de ataque, mas nenhuma outra arma além das armas
dura, assim como seu movimento rá- sofre uma penalidade de -2 em todos de Dobrador como parte da rajada de
pido e sua rajada de golpes. os outros ataques feitos nessa roda- golpes. No caso do bordão, cada pon-
Bônus na CA (Ext): Quando da. O valor do bônus base de ataque ta é contada como uma arma dife-
não esta usando armadura nem car- do Dobrador é mostrado na tabela rente para o uso de rajada de golpes.
regando uma carga media ou pesada, abaixo na coluna bônus de ataque da Ainda que o bordão exija duas mãos
o Dobrador adiciona seu bônus de sa- rajada de golpes. Essa penalidade se para ser usado, o Dobrador ainda
bedoria (se positivo) a sua CA. Além aplica por 1 rodada, então também pode intercalar ataques desarmados
disso, o Dobrador ganha um bônus de afeta os ataques de oportunidade que com seu uso, assumindo que ele pos-
+1 em sua CA no 4º nível. Esse bônus o Dobrador possa vir a fazer antes de sua ataques suficientes em sua raja-
aumenta em 1 para cada 4 níveis de sua próxima ação. Quando um Dobra- da de golpes para fazê-lo. Quando o

Dobrador
Nível B.A. Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +0 +2 +2 +2 Dobra Elemental, rajada de golpes, Ataque desarmado, Poder
Elemental, Dobra Especial
2º +1 +3 +3 +3 Evasão
3º +2 +3 +3 +3 Treinamento em Manobras, Resistência Elemental e Mente
Tranqüila
4º +3 +4 +4 +4 Queda suave (6m)
5º +3 +4 +4 +4 Dobra Especial, Movimento Elemental
6º +4 +5 +5 +5 Queda suave (9m)
7º +5 +5 +5 +5 -
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda Suave (12m)
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada
10º +7/+2 +7 +7 +7 Queda Suave (15m), Dobra Especial, Explosão Elemental
11º +8+3 +7 +7 +7 -
12º +9/+4 +8 +8 +8 Queda Suave (18m)
13º +9/+4 +8 +8 +8 -
14º +10+5 +9 +9 +9 Queda Suave (21m)
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Dobra Especial
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Queda Suave (24m)
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 -
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Suave (27m)
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 -
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Dobra Especial

26 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Tabela Adicional da Classe Dobrador
Deslocamento sem Armadura Rajada de Golpes Dano Desarmado Bônus na Ca
+0 -2/-2 1d6 +0
+0 -1/-1 1d6 +0
+3 +0/+0 1d6 +0
+3 +1/+1 1d8 +0
+3 +2/+2 1d8 +1
+6 +3/+3 1d8 +1
+6 +4/+4 1d8 +1
+6 +5/+5/+0 1d10 +1
+9 +6/+6/+1 1d10 +1
+9 +7/+7/+2 1d10 +2
+9 +8/+8/+8/+3 1d10 +2
+12 +9/+9/+9/+4 2d6 +2
+12 +9/+9/+9/+4 2d6 +2
+12 +10/+10/+10/+5 2d6 +2
+15 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3
+15 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3
+15 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3
+18 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3
+18 +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3
+18 +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4
habilidade relacionada ao elemen-
Tabela de Dano para Dobradores de Outros Tamanhos to (mas apenas em uma delas). Esse
Nível Dano (Dobrador pequeno) Dano (Dobrador grande) bônus aumente em +1 no 5º nível e
1º-3º 1d4 1d8 a cada cinco níveis depois (10º, 15º e
4º-7º 1d6 2d6 20º) chegando ao máximo de +5 no
20º nível.
8º-11º 1d8 2d8
Elemento Poder Elemental
12º-15º 1d10 3d6
Água Destreza ou Constituição
16º19º 2d6 3d8
Ar Sabedoria ou Destreza
20º 2d8 4d8 Fogo Destreza ou Constituição
Dobrador atinge o 11º sua habilidade Terra Força ou Constituição
nhuma penalidade. Ele tem a mesma
de rajada de golpes se aprimora. Ele escolha de causar dano letal ou não
ganha um segundo ataque extra com letal enquanto agarrando. O ataque Evasão (Ext): Um Dobrador de
seu maior bônus base de ataque em desarmado do Dobrador é tratado 2º nível ou maior, ganha a habilidade
adição ao primeiro. como uma arma natural e como uma evasão, caso seja alvo de uma ma-
Ataque Desarmado: No 1º ní- arma manufaturada para efeitos má- gia que permita um teste de reflexos
vel, o Dobrador ganha ataque desar- gicos ou magias que aprimorem ou para reduzir o dano à metade, o Do-
mado aprimorado como um talento encantem armas naturais ou manu- brador consegue evitar todo o dano
bônus. Os ataques desarmados do faturadas. O Dobrador também causa caso seja bem sucedido no teste, ele
Dobrador podem ser com seus pu- um dano maior com seus ataques de- ainda sofre o dano normal caso falhe.
nhos, cotovelos, joelhos ou pés. Isso sarmados do que uma pessoa normal Evasão só pode ser usada se o Dobra-
significa que um Dobrador pode fazer causaria como visto na tabela abaixo. dor estiver usando armadura leve ou
ataques desarmados com suas mãos O dano encontrado na tabela funcio- nenhuma armadura. Um Dobrador
ocupadas. Não existem ataques com na para Dobradores médios, Dobra- indefeso não ganha nenhum benefi-
a mão inábil para o ataque desarma- dores pequenos causam menos dano, cio de evasão.
do do Dobrador. O Dobrador aplica enquanto um Dobrador grande causa Movimento Rápido (Ext): No
seu bônus total de força em jogadas mais como visto na tabela abaixo. 3º nível, o Dobrador ganha um bô-
de dano para todos os seus ataques Poder Elemental: No 1º nível, nus de aprimoramento no seu deslo-
desarmados. Normalmente o Dobra- devido a sua harmonia com o seu ele- camento, como visto na tabela. Um
dor causa dano letal, mas pode es- mento de Dobra, o Dobrador ganha Dobrador usando armadura ou carre-
colher causar dano não letal sem ne- um Bônus aprimoramento de +1 na gando carga media ou pesada perde

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 27


mora conforme o personagem sobe
de níveis até o 20º quando o Dobra-
dor pode usar um muro ou parede
próxima para não sofrer nenhum
dano da queda.
Movimento Elemental (Sob):
No 15º nível, você ganha um tipo de
deslocamento especial ou um bônus.
Essa habilidade é baseada no seu ele-
Elemento Movimento Elemental
Água Natação 18m
Ar Vôo 18m (médio)
Fogo Deslocamento 9m
Terra Escavar 9m

mento.
Dobrar elementos (Sob): O Do-
brador é um especialista em controlar
um dos quatros elementos da nature-
za, este elemento deve ser escolhido
no 1º nível e não pode ser mudado
mais tarde. Por motivos de definição
passaremos a chamá-lo de elemento-
base. Para dobrar um elemento-base
o Dobrador precisa se concentrar e
não pode combinar a dobra a sua ra-
jada de golpes ele realiza uma ação
padrão sempre que utiliza uma do-
bra. O uso das Dobras elementais é
guiado pela imaginação e técnica do
esse deslocamento extra. como se tivesse corrido ao realizar
Dobrador, no entanto a base para o
Treinamento em Manobras um teste para saltar.
uso dos elementos é mesma:
(Ext): No 3º nível, o Dobrador passa Resistência Elemental (Ext):
O Dobrado pode apartir do
a usar seu nível de Dobrador ao invés No 3º nível, o Dobrador ganha resis-
1º nível usar sua dobra de elemen-
de seu bônus base de ataque quando tência a elementos (seu elemento de
to como um ataque de toque a dis-
calculando seu bônus de manobra de dobra) igual ao seu nível de Dobra-
tância, com uma ação padrão, tendo
combate. Bônus base de ataque de dor.
como alvo qualquer oponente a 9m.
outros classes permanecem inaltera- Evasão Aprimorada (Ext): A
A Dobra causa 1d6 pontos de dano do
dos e são adicionados normalmente. partir do 9º nível, a habilidade de
seu tipo elemento somada a metade
Mente tranqüila (Ext): Um Do- evasão do Dobrador se aprimora. Ele
de seu nível de Dobrador. Este dano
brador de 3º nível ou maior ganha um ainda deixa de sofrer dano caso obte-
aumenta para 2d6 no 5º nível, 3d6 no
bônus de +2 em testes de resistência nha sucesso no teste, mas agora sofre
10º, 4d6 no 15º e 5d6 no 20º nível.
contra magias e efeitos da escola de apenas metade do dano caso falhe no
O Dobrador pode usar o ele-
encantamento. teste de reflexos. Um Dobrador inde-
mento-base para Erguer, Empurrar
Desviar (Ext): O domínio de sua feso não ganha nenhum beneficio de
ou aprisionar um oponente ou obje-
arte de luta permite ao Dobrador rea- evasão aprimorada.
to com uma força equivalente ao seu
lizar façanhas incríveis com se desviar Queda Suave (Ext): Um Do-
nível mais o seu modificador de Sa-
de ataques a distância. Apartir do 8º brador de 4º nível ou superior que
bedoria. Como exemplo, se Jang-Lee,
nível o Dobrador recebe +4 na sua CA esteja ao alcance de um muro pode
Dobrador de água (Sabedoria 16 e 18
quando estiver sem armadura para se usá-lo para reduzir a velocidade de
nível) quiser erguer Tini-ko com uma
esquivar de ataque a distância. sua queda. Quando usa essa habilida-
rajada de água ele o faria como se ti-
Grande Salto (Ext): A partir de, ele sofre dano como se a queda
vesse força 21 (nível 18 + 3 do modi-
do 5º nível, o Dobrador adiciona seu fosse 6m menor do que realmente é.
ficador de sabedoria). Obviamente, o
nível a todos os testes de Acrobacia A habilidade do Dobrador de reduzir
elemento Fogo provoca dano ao ser
feitos para saltar, verticalmente ou a velocidade de sua queda (que efeti-
usado desse modo, sendo ineficaz se
horizontalmente. Adicionalmente vamente, reduz a distancia da queda
o propósito for não ferir o alvo.
o Dobrador é sempre considerado quando próximo a um muro) se apri-

28 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


O Dobrador pode afetar uma ralmente, significa “palma dos oito
área igual à metade de seu nível mul- trigramas” (desenhos que correspon- A água é o elemento da mu-
tiplicado por 1,5 em metros. Ou seja, dem às oito possibilidades de com- dança. Diferentemente dos outros
um Dobrador de terra que possua 10º binação de Yin Yang em três linhas). elementos, a água pode ser usada
nível será capaz de afetar uma área A pratica das bases do Ba Gua tem para curar, se o Dobrador de Água
igual a 7,5 (no caso 5, que é metade como característica fundamental an- possuir tal habilidade. Os Dobradores
de 10, x 1,5). dar em círculos. Os praticantes desta de água podem se adaptar facilmente
O alcance vertical ou horizon- arte andam como que ao redor de às mudanças, assim como a água que
tal de uma dobra é equivalente a 3m um círculo, mantêm sua base baixa, dobram pode mudar de estado físico
a cada três níveis de Dobrador. Estes o olhar dirigido para o centro do cír- rapidamente.
valores sevem apenas para manipular culo. Os deslocamentos em torno do
o elemento. círculo se configuram em uma estra- Origem
As Dobras são: tégia de combate que procura evitar
Dobra de Água: A dobra de um confronto direto de força bruta Reza a lenda que a primeira
Água é baseada em movimentos le- com o adversário ao escapar pelos la- Dobradora de Água foi à lua. Os pri-
ves e elegantes que se originaram de dos ou pelas suas costas. meiros Dobradores de Água viram
uma arte marcial chinesa chamada Explosão Elemental (Sob): No como ela puxava e empurrava as ma-
Tai Chi Chuan. Ela consiste ser defen- 9º nível, você libera uma explosão de rés e tentaram a copiar, utilizando o
siva e usa a própria defesa com um elemento uma vez por dia. Essa ex- Chi para imitar a gravidade sobre a
poderoso contra-ataque. Assim po- plosão tem um alcance de 6m de raio água.
demos falar que é uma arte de trans- e causa 1d6 pontos de dano do seu
formação, também podendo usar os tipo de energia por nível de Dobra- A Dobra
três estados, água, gelo e até mesmo dor. Todos os que estiverem dentro
vapor. Água é o Elemento da Mudan- do alcance da explosão tem direito a Os movimentos dos Dobrado-
ça. um teste de reflexos para sofrer me- res de água são baseados no Tai Chi
Dobra de Terra: A dobra de tade do dano. Criaturas que falhem Chuan, arte marcial de origem chi-
Terra é caracterizada por posturas fir- em seu teste ganham vulnerabilidade nesa. Os movimentos de tal arte en-
mes e golpes fortes que se originaram aquele tipo de energia por 1 rodada. volvem basicamente usar a energia
da arte marcial chinesa Hung Gar, do A CD para o teste é igual a 10+1/2 do de seu adversário contra ele mesmo,
Kung Fu. Essa dobra consiste ser de- nível de feiticeiro + modificador de em contraste com as dobras de fogo
fensiva e ofensiva, porém seus movi- constituição do feiticeiro. No 9º nível, e terra: a intenção do dobrador de
mentos não são de grande agilidade. você pode usar essa habilidade uma água é controlar os oponentes para
É inspirada em dois animais: O tigre vez por dia. No 17º nível, você pode não machucá-los. Este é o preceito
para golpes firmes e fortes e a garça é usar essa habilidade uma vez por dia. básico da Dobra de Água, e seu mo-
usado no solo de forma suave. Terra é No 17º nível, você pode usar essa ha- vimento básico consiste em puxar e
o Elemento da Substância bilidade duas vezes por dia. No 20º empurrar a água, como ocorre com
Dobra de Fogo: A dobra de nível, você pode usar essa habilidade as marés. Os movimentos da Dobra
Fogo é caracterizada por ataques de três vezes por dia. Esse poder tem um de água, assim, são mais defensivos
longo alcance, entradas e saídas rápi- alcance de 18m. do que ofensivos. Entretanto, eles po-
das de luta, posturas amplas, chutes Dobra Especial (Sob): Apartir dem ser bem poderosos e causar um
e defesas circulares e ataques agres- do 1º nível um Dobrador pode esco- grande estrago, se realizados por um
sivos que tem origem no estilo de lher uma dobra especial, que funcio- verdadeiro mestre.
Kung Fu Shaolin do Norte. Essa dobra na como uma especialização dentro A postura do Tai Chi Chuan Chi-
consiste em ser muito ofensiva e usa do uso do elemento. O Dobrador re- cote é uma das que Katara aprende
seu próprio ataque com defesa. Fogo cebe outra dobra especial no 5º nível durante suas viagens, utilizando-a
é o Elemento do Poder e a cada cinco níveis depois do 5º ní- para manipular a água como se fosse
Dobra de Ar: A dobra de ar é vel o Dobrador (10º, 15º e 20º) pode realmente um chicote.
baseada no estilo Ba Gua (também escolher uma Dobra especial nova. Um Dobrador de Água pode
chamada de Pa Kua Chang ou Bagua- As Dobras especiais funcionam com controlar o elemento em qualquer
zhang), do Kung Fu, e é uma dobra as mesmas regras da Dobra Elemen- um de seus estados físicos: sólido,
com movimentos defensivos e leves. tal, para escolher leia abaixo Dobras líquido ou gasoso. Os mais aperfeiço-
Essa dobra consiste em ser defensiva Especiais do Elemento. ados podem até tirar água da umida-
e, muito similar a dobra de água, uti- de do ar e de plantas, causando sua
liza o ataque do oponente contra ele morte imediata. Sendo assim, eles
próprio. Dobrando os Elementos a Sua podem congelar a água durante seus
O Ba Gua é um dos estilos da Vontade ataques, criarem iceberg, cortinas de
arte marcial chinesa Kung Fu. Ba- neblina ou até devastar um campo
guàzhang (a escrita chinesa), lite- de arbustos em segundos. Tal fato faz
Dobra de Água

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 29


com que a Dobra de Água possa ser nica de Dobra de Água de alto nível. se encaixar a dobra de plantas, pois
muito versátil. Entretanto, um Dobra- Apenas verdadeiros mestres na Do- como Hamma mesmo disse, a dobra
dor de Água se limita ser ativo em lu- bra podem realizá-la. Ela consiste em de sangue consiste em dobrar a água
gares em que haja água. controlar a água dentro das plantas, que existe em seres vivos, incluindo
para fazê-las mover como o Dobrador plantas. A Dobra de Sangue só pode
Fonte de Poder deseja. Esta Dobra especial só pode ser adquirida apartir do 10º nível de
ser adquirida apartir do 10º nível de Dobrador.
Segundo as lendas dos Dobra- Dobrador.
dores de Água, sua força vem do Espí- Outras dobras
rito da Lua e a vida deles vem do Es- Dobra de Sangue -Um dobrador de água pode
pírito do Oceano. Os Dobradores de A Dobra de Sangue só pode ser dobrar água do próprio suor, das nu-
Água associam o Espírito da Lua ao realizada durante a lua cheia, quando vens, que são feitas por pequenas
“empurrar” e o Espírito do Oceano ao os poderes do Dobrador de Água es- partículas de vapor.
“puxar”, e consideram estas as bases tão no seu máximo. Ela consiste em
de sua arte. Esta interação é visível na controlar a água dentro do corpo de Dobradores Notáveis
natureza através da relação Yin Yang um ser vivente, como um animal ou
entre a força da gravidade da Lua e a um ser humano, possibilitando que Água: Katara; Pakku; Gaby
inércia das águas do Oceano, repre- o Dobrador de Sangue imponha sua Hamma; Aang; Tho; Huu; Due; Kuruk
sentada pelas marés. vontade sobre quem ele controla. É (avatar antecessor de Kyoshi); Kyoshi
De qualquer forma, a fonte uma técnica de altíssimo nível, assim (avatar antecessor de Roku); Roku
principal de poder dos Dobradores como a Dobra de Plantas. Ela permite (avatar antecessor de Aang); Yang-
de Água é a lua. Por causa disso, a controlar todas as ações físicas de um chen (avatar antecessor de Kuruk)
Dobra de Água é mais poderosa à personagem, mesmo que esse seja Condensação e Fusão: Qual-
noite, na presença da Lua. Pelo mes- um dobrador, no entanto não é possí- quer dobrador de água.
mo motivo, durante um eclipse lunar vel fazê-lo dobrar elementos. Cura: Katara; Yogoda
os Dobradores de Água perdem seus Na dobra de sangue pode- Dobra de Plantas: Huu
poderes completamente. Já durante
a lua cheia, eles têm seus poderes au-
mentados ao máximo.

Dobras especiais

Condensação e Fusão
Consiste em controlar a água
nos seus três estados físicos: líquida,
gasosa e sólida.

Cura
A Cura é uma técnica conheci-
da apenas por Dobradores de Água,
pelo simples fato de ela ser restrita às
mulheres na Tribo do Norte, onde es-
tão os Dobradores de Água. A técnica
da cura permite que ferimentos gra-
ves e leves sejam tratados e curados.
A qualidade da água usada influencia
diretamente na eficácia do processo.
O Dobrador pode Curar um numero
de pontos de vida igual ao seu nível.
No entanto, ferimentos muito graves
só podem ser tratados com cuidado
médico e, ou, usando materiais espe-
ciais como a água especial do Oasis
Espiritual dos espíritos Tuí e La na Tri-
bo da Água do Norte.

Dobra de Plantas
A Dobra de Plantas é uma téc-

30 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Dobra de Sangue: Katara; Ham- solveu unir as duas cidades e acabar de energia e vontade, podem ser fe-
ma com a guerra; a união dessas cidades rozes, como o fogo que dobram, e
originou Omashu, uma das grandes muitas vezes têm grande dificuldade
cidades do Reino da Terra. Ela então em controlarem suas emoções. Mas
Dobra de Terra ensinou a dobra de terra para os ha- o fogo não é só destruição, também é
bitantes de Omashu, e logo o conhe- vida. Essa era filosofia dos Guerreiros
A Terra é o elemento da subs- cimento foi passado para o resto do do Sol, os primeiros humanos a do-
tância. Os Dobradores de Terra são Reino. brarem o fogo, filosofia que foi cor-
resistentes e às vezes teimosos, como rompida por Sozin e os membros da
a terra que dobram: eles podem re- Fonte de Poder Nação do Fogo, que passaram a usar
sistir a tudo enquanto tiverem espe- o fogo com objeto de destruição.
rança em algo. Os Dobradores de Terra não
tem uma grande fonte de poder como Origem
A Dobra os Dobradores de Água e Fogo. Eles
simplesmente dobram a terra em vol- Os primeiros Dobradores de
A Dobra da Terra usa a terra, ta deles. Fogo foram os Dragões, enormes ani-
minérios (como o carvão e cristais) mais que viviam na atual Nação do
como uma arma de encontro a um Dobras especiais Fogo. Os Dragões julgaram um grupo
oponente. Excepcionalmente mus- de humanos merecedores de adqui-
cular, o uso da Dobra da Terra usa a Dobra de Areia rirem os conhecimentos da Dobra
força para derrotar os oponentes. Um Consiste em dobrar a areia, já de Fogo, e então a ensinaram a eles.
dobrador de terra golpeia fisicamen- que ela é um mineral. Esses humanos eram os Soldados do
te a terra com suas mãos ou seus pés, Sol, primeira civilização da Nação do
fazendo que ele a controle e possa Dobra de Metal Fogo. Os ensinamentos dos Soldados
atirá-la contra o adversário, criar es- O metal sempre foi o inimi- do Sol foram passados à frente, e logo
cudos de pedra ou destruir objetos go número um dos Dobradores de estavam por toda a Nação do Fogo.
feitos de terra. Os movimentos des- Terra, uma vez que eles não podem
sa dobra são retirados do estilo Hung dobrá-lo. Entretanto, se um Dobrador A Dobra
Gar, do Kung Fu. Em seu nível mais de Terra puder sentir as vibrações na
avançado, o dobrador de terra pode terra, ele poderá ver que dentro do A Dobra de Fogo tem seus mo-
sentir seu adversário apenas pelo próprio metal há impurezas, peque- vimentos baseados no estilo Shaolin
contato de ambos com a terra, não nas partículas de terra, que podem do Norte, do Kung Fu, que se carac-
necessitando da visão para atacá-lo. ser dobradas. Desse modo, o Dobra- teriza por ataques rápidos e ferozes,
Tal nível se baseia no Louva-a-deus dor de Terra pode dobrar o metal tão e vem da respiração, não dos múscu-
do Sul, também do Kung Fu. facilmente quanto ele dobra a terra. los. O ar, quando entra no corpo, se
A Dobra de Metal é o nível mais alto transforma em energia, e essa ener-
Origem de dificuldade de Dobra de Terra. gia é liberada na forma de fogo pelos
Dobradores desse elemento. A Dobra
De acordo com a lenda, os Dobra de Cristais de fogo é agressiva, traiçoeira e dire-
primeiros Dobradores de Terra eram Consiste em dobrar cristais, já ta: ela se baseia em movimentos rápi-
as Toupeiras-texugo, que viviam nas que são minerais. dos e furtivos, o que faz dessa Dobra
montanhas. A Dobra de Terra teria a mais destruidora de todas. Por cau-
começado por causa de uma história Dobradores Notáveis sa disso, é necessário que o dobrador
de amor entre dois jovens chamados tenha muito autocontrole para domi-
Oma e Shu. Eles não podiam ficar jun- Terra: Toph; Bumi; Aang; Long nar todo este poder, senão as conse-
tos por que eram de aldeias inimigas Feng; Haru; Kyoshi; Agentes Dai Li; qüências podem ser desastrosas.
separadas por uma montanha, mas Hippo; Pedregulho; Roku; Kuruk; Ichi; Em batalha, um dobrador de
ao aprenderem a Dobra de Terra com Yangchen; General Fong; Mestre Yu; fogo compensa sua falta de movi-
as Toupeiras-texugo, puderam cons- Xin Fu mentos defensivos lançando várias
truir túneis elaborados na montanha Dobra de Areia: Toph; Dobra- labaredas em uma grande variedade
para se encontrarem secretamente. dores de Areia do deserto de formas: fortes rajadas de fogo, es-
Um dia, Shu não compareceu, e Oma Dobra de Metal: Toph feras de fogo, paredes de fogo, etc..
recebeu a notícia de que ele havia Minérios: Agentes Dai Li; Bumi Além de muito poderosa, a Dobra
morrido numa batalha entre as duas pode se realizar praticamente em
vilas. Arrasada a mulher dá uma ter- Dobra de Fogo qualquer lugar, desde que haja oxigê-
rível amostra de seu poder dobrador nio para o fogo queimar. Assim como
de terra. Ela poderia ter destruído O fogo é o elemento da vonta- o estilo de luta da dobra do fogo con-
todo mundo, mas em vez disso re- de. Os Dobradores de Fogo são cheios siste em oprimir seu inimigo para que

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 31


não ataque, a Nação do Fogo também Respiração do Dragão Dobradores Notáveis
adquire essa postura em suas mano- Esta técnica aumentar a tem-
bras políticas. peratura interior de modo a lançar Fogo: Zuko; Iroh; Azula; Aang;
um Jato de Ar quente. Muito Aprecia- Roku; Ozai; Sozin; Azulon; Joeng Jo-
Fonte de poder da por Iroh que usa essa técnica para eng; Zhao; Guerreiros do Sol; Yang-
aquecer seu Chá. chen; Kuruk; Ichi; Kyoshi
A verdadeira fonte do poder Adagas de Fogo: Zuko; Iroh
dos Dobradores de fogo é o Sol. As- Fogo Azul Relâmpago: Azula; Iroh; Ozai
sim, sua Dobra é mais forte de dia Consiste em vez de gerar um Redirecionamento de Relâm-
e, quando há um eclipse solar, eles simples fogo comum, consiste em ge- pago: Zuko; Iroh; Aang
perdem totalmente o poder. Come- rar um fogo muito mais quente que o Chama Azul: Azula; Guerreiros
tas, por sua vez, aumentam o poder original. O dominador de fogo precisa do Sol
dos Dobradores de Fogo quanto mais redirecionar toda a energia combusti- Combustão: Homem Combus-
perto da superfície terrestre eles pas- va do fogo em cada chama. A chama tão
sarem. No anime foi mostrado que os Azul provoca um dano adicional de +1 Sopro de Fogo: Zuko; Iroh;
Dobradores de fogo ficaram 100 ve- por nível de Dobrador. Aang; Azula; Ozai
zes mais fortes do que o normal. Magma: Avatar Roku
Combustão Propulsão: Azula; Ozai; Joeng
Dobras especiais A combustão é uma técnica de Joeng; Zuko
Dobra de Fogo perigosíssima: ela pre- Respiração do Dragão: Iroh
Adagas de Fogo vê superaquecer o ar para causar de-
As adagas de Fogo são criadas sastrosas explosões. Entretanto, ela Dobra de Ar
comprimindo as chamas na palma das exige muita concentração, e qualquer
mão, a chama acaba adquirindo um erro pode resultar em resultados fa- O Ar é o elemento da harmonia
aspecto de lâmina. Dano adicional de tais. O Dobrador tem que passar em e da liberdade. Os Dobradores de Ar,
+1 a cada 4 níveis de Dobrador. um teste de Vontade (CD15), antes de como o ar que dobram, são calmos e
atacar usando essa dobra. pacíficos, e tentam se livrar das ape-
Relâmpago gações mundanas para se tornarem
O Relâmpago pode ser criado Sopro de Fogo livres espiritualmente.
por Dobradores de fogo que possam O Sopro de Fogo é uma habi-
separar a energia em volta deles mes- lidade também restrita a Dobradores Origem
mo em positiva e negativa, o que cria de Fogo muito poderosos. Ela envolve
um desequilíbrio. A energia, a fim de simplesmente cuspir fogo pela boca. Segundo os monges Dobrado-
restaurar o equilíbrio, se choca ao Um Dobrador de Fogo que consegue res de Ar, os primeiros Dobradores de
se reencontrar, criando eletricidade. tal feito fica conhecido como “dra- Ar foram os Bisões Voadores, que po-
O Dobrador de Fogo, então, apenas gão”, pelo fato do animal também diam voar sem sustentação aparente.
guia a energia, liberando o Relâmpa- cuspir fogo pela boca. Os monges observaram como os Bi-
go. Essa técnica é de altíssimo nível, e sões controlavam as correntes de ar
só Dobradores de Fogo que estão em Dobra de Magma em volta deles e tentaram copiá-los,
paz consigo mesmo conseguem sepa- Embora não tenha sido dito originando a Dobra de Ar. Por causa
rar a energia, dando o apelido a essa especificamente no desenho, o ava- disso, os Dobradores de Ar ganham
técnica de “Dobra de Fogo de Sangue tar Roku pode fazê-la, no episódio 08, flechas em seu corpo quando domi-
Frio”. livro 1, água, o avatar Roku dobra o nam a Dobra, para imitarem as fle-
magma para destruir o templo de si chas dos Bisões Voadores.
Redirecionamento de Relâm- próprio.
pagos A Dobra
Se um Dobrador de Fogo dei- Propulsão
xar a energia fluir pelo seu corpo, É quando um dobrador de fogo Os movimentos dos Dobra-
ele pode conduzir o Relâmpago para lança fogo através dos pés e mãos dores de ar são baseados no Bagua-
onde quiser. Ele tem que fazer a para voar como se fosse um foguete, zhang, uma arte marcial de origem
energia entrar pelo seu braço, passar a dobra também pode ser usada para chinesa. Uma de suas principais ca-
pelo estômago e sair pelo outro bra- dar um impulso quando o dobrador racterísticas é o movimento circular,
ço, sem passar pelo coração, onde o estiver caindo e assim chegar até uma que possibilita se esquivar ao invés
dano poderia ser fatal. Essa técnica, montanha próxima, assim voar não é de atacar. Os Dobradores de Ar po-
criada por Iroh, se baseia nos precei- uma coisa restrita aos Dobradores dem criar de leves brisas às fortes
tos da Dobra de Água: usar a força do de ar. O efeito é como Vôo 18m (mé- tornados e vendavais, mas geralmen-
oponente contra ele próprio. dio). te eles usam sua dobra para impedir
seu inimigo de atacar, e não para feri-

32 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


lo. Eles podem também, para evitar pode ser realizada por todos Avata-
a batalha, usar o ar como impulso Dobradores Notáveis res, embora nem ele mesmo saiba
para correr em altíssima velocidade, que tem essa habilidade até alguém
ou pular grandes altitudes. Por causa Ar: Aang; Gyatso; Yangchen; o ensiná-la.
disso, os Dobradores são ágeis e têm Kuruk; Kyoshi; Roku; Ichi
reações rápidas. Praticamente não há Planar: Aang; Gyatso; Roku Dobras especiais
limitações para um dobrador de ar, já Patinete Aéreo: Aang O próprio “Estado de Avatar”
que o ar está em todo lugar. O único Ski Aéreo: Gyatso de Aang
lugar que eles não podem dobrar o ar Tornado: Aang
é debaixo da água. Dobra do espírito
A Dobra de Energia consiste
Fonte de Poder Dobra de Energia em dobrar a energia interna de uma
pessoa, podendo fazer o que quiser
Os Dobradores de Ar não tem Nos tempos antes de surgir o com ela. Entretanto, para poder re-
uma grande fonte de poder como os Avatar, as pessoas não dobravam os alizá-la, o Dobrador deve ter um es-
Dobradores de Fogo e os Dobradores elementos, mas sim a energia dentro pírito “indobrável”. Do contrário, seu
de Água. Eles simplesmente dobram de cada um. Tal habilidade, entretan- próprio espírito será corrompido e to-
o ar em volta deles. to, desapareceu quando as pessoas mado pela energia do outro, e então
passaram a concentrar suas energias será destruído.
Dobras Especiais para poderem dobrar um só elemen- Os únicos que conhecem essa
to. Atualmente, a Dobra de Energia Dobra na atualidade são o Guru Pa-
Planar
Os Dobradores de Ar podem
usar sua dobra para voar, usando pla-
nadores escondidos dentro de seus
cajados e controlando as correntes
de ar em volta de seu corpo. Todos os
Dobradores de Ar aprendem a planar
nos seus treinamentos com a Dobra.
O efeito é como Vôo 12 metros (mé-
dio).

Patinete Aéreo
O Patinete Aéreo consiste em
uma esfera de ar rodopiante na qual
o Dobrador de Ar monta para poder
se mover em grande velocidade, su-
bir em paredes ou até mesmo flutuar
no ar. É uma técnica um pouco difícil
de ser controlada. Esta Dobra altera o
Deslocamento base para 21 metros.

Ski Aéreo
O Ski Aéreo é uma “evolução”
de planar. Consiste em ficar em pé no
planador durante um vôo.

Tornado
Possivelmente a técnica mais
poderosa dos Dobradores de Ar. O
Tornado consiste em reunir uma
grande quantidade de ar entorno do
Dobrador. O vento atinge uma velo-
cidade impressionante e despedaça
e arremessa tudo ao seu redor. Pro-
voca Dano igual ao nível de Dobrador
+ modificador de Sabedoria em uma
área de 6 metros.

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 33


thik, A Tartaruga Leão e Aang. já foi descrito. O surgimento do “Espírito Ava-
tar” segue um ciclo de reencarnação
Dobradores Notáveis O Avatar que corresponde a esta ordem: “Nô-
mades do Ar”, “Tribo da Água”, “Rei-
Todos os Avatares; Guru Pa- Mestre dos Elementos no da Terra” e “Nação do Fogo”. Pela
thik; tartaruga leão teoria da reencarnação, somente um
O “Avatar” é o único ser deste Avatar pode existir por vez, tanto
Considerações sobre as Dobras mundo que tem controle sobre todos que após a morte de Roku, Avatar do
Especiais os quatro elementos da natureza. Fogo, logo em seguida Aang nasce,
Estes poderes surpreendentes ainda mantendo o ciclo vivo. Devido a esse
As Dobras que foram descritas são pequenos diante de sua capaci- ciclo de reencarnações, o Avatar pos-
são as que aparecem na animação, dade de se contatar com o mundo sui um conhecimento em potencial
no entanto o mestre de Jogo e Joga- espiritual e de receber orientação de vastíssimo, onde a própria mente do
dores com consentimento do mesmo, todos os Avatares anteriores. A mis- Avatar desconhece donde vem. Ape-
pode criar e desenvolver novos tipos são do Avatar é manter e proteger o nas se Aang morrer, poderá nascer de
de Dobras Especiais, seguindo o que equilíbrio no mundo. novo para substituir sua última ma-

34 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


nifestação e prosseguir a missão de tado o Avatar recebe + 10 de compe- aberta se tranca. Mas, no final, o es-
manter a paz no mundo. tência em seu Teste de Resistência de forço é recompensado: quando finali-
O Avatar, além de mestre dos Vontade e um Bônus de +5 em Sabe- zado com sucesso, o Avatar se torna
quatro elementos, também é um mé- doria. Como Exemplo Aang ao atingir completo, pois pode entrar e sair do
dium, ou seja, é uma ponte entre dois o 20º nível e entrar no estado avatar Estado Avatar quando e onde bem
mundos: o mundo material e o mun- pode Combinar os quatro elementos entender, e fica mais de 100 vezes
do espiritual. O Avatar pode entrar e usando a habilidade de classe Ex- mais forte tanto fisicamente quanto
no mundo espiritual se conseguir se plosão Elemental provoca 80d6 (ou mentalmente. Ele Recebe um Bônus
concentrar e meditar profundamen- seja, 20d6 por elemento) em uma de +5 em todas as suas Habilidades
te, ou pode ser levado para lá por área de 24 metros de raio. Por isso o (Força, Destreza, Constituição, Inteli-
algum espírito. O mestre dos quatro Avatar é enormemente poderoso em gência, Sabedoria e Carisma).
elementos também pode pacificar os tal estado. Não obstante, se no Esta-
espíritos que, de alguma forma, con- do Avatar o mesmo está em seu pon- Personagens
seguiram passar para o mundo físico to mais potente, ele também está no
e que estão causando destruição ou seu ponto mais vulnerável: se morto Aang
medo. enquanto estiver nesse estado, o ci-
Em termos de regras um Ava- clo de reencarnação (Tribo da Água,
tar é um tipo especial de Dobrador e Reino da Terra, Nação do Fogo e Nô-
o mestre de todos os elementos, ele mades do Ar) é quebrado e o Avatar
pode aprender cada um dos tipos de não mais renascerá, deixando de exis-
dobra sem pagar nenhum custo adi- tir no mundo. Os pontos de Vida e os
cional por isso. Ele pode usar cada Testes de Resistência de Fortitude e
Dobra que conheça utilizando uma Reflexos permanecem Inalterados.
ação padrão, sim isso mesmo o Ava- Há duas etapas na vida de um
tar só é capaz de usar os quatro ele- Avatar que envolvem tal estado. Na
mentos ao mesmo tempo no estado primeira, o Avatar entra nesse esta-
Avatar. Se ele não estiver nesse es- do quando ele ou ela tem uma emo- Aang é um típico garoto de
tado ele os usará cada um separada- ção forte, geralmente raiva ou medo. doze anos de idade exceto pelo fato
mente de acordo com a necessidade. No entanto, ele não pode se contro- de ele ser o Avatar. Ele é o último re-
Além disso, o Avatar recebe um Do- lar quando está nesse estado (neste manescente dos Dobradores de ar, e
bra Especial adicional no 4º, 8º, 12º, caso, se u jogador estiver interpretan- foi descoberto depois de passar cem
16º e 18º níveis. No entanto o ideal é do o Avatar, ele passa a ser considera- anos aprisionado em um iceberg.
que o Avatar seja um NPC e não um do um NPC), e pode ferir pessoas sem Aang nunca quis ser o Avatar, mas sim
Personagem jogador. intenção. Entretanto, um Avatar não uma criança normal. Não obstante,
só pode como deve aprender a con- ele é muito importante para restaurar
Estado Avatar trolar esse imenso poder. E é isso que a paz do mundo e seu destino é der-
ele deve aprender na segunda etapa. rotar o senhor do fogo Ozai, e ele en-
O Estado Avatar é um fenô- Para poder manter o equilíbrio entre tende isso. Contudo, apesar dele ser
meno que ocorre com todos os Ava- as nações, o Avatar tem que antes o Avatar, ele tenta sempre que pos-
tares. Quando neste estado, o Avatar conseguir manter o equilíbrio dentro sível realizar brincadeiras para afastá-
apresenta poderes surpreendentes, de si mesmo. Para isso, ele tem que lo de sua enorme responsabilidade. É
maiores até mesmo que os poderes desbloquear seus sete chakras, os lu- apaixonado por Katara.
dos quais ele dispõe normalmente. gares onde as energias de uma pes-
O Estado Avatar é um mecanismo de soa ficam reunidas. Cada energia tem Dobrador de Ar 15º; CB; Ta-
defesa, designado a dar ao presente uma função e é bloqueado por um manho médio; DV 15d8 +15; Pvs 87;
Avatar todo o poder e sabedoria de tipo específico de emoção. Necessi- Inic. +9; Desl 12m; Vôo 18m; CA 18,
suas vidas passadas. O brilho que ta livrar-se do seu medo para liberar Toque 15, Surpresa 13; Ataque Base:
ocorre nos olhos e tatuagens, quan- seu instinto de sobrevivência; da sua +11/+6/+1; Agarrar +12; Ataque Cor-
do o Avatar entra nesse estado, é a culpa para libertar seus prazeres; da po a Corpo: Bordão +12/+8/+2 (1d8
combinação de todas as vidas passa- sua vergonha para poder ter sua força 19-20/x2); Ataque Corpo a Corpo: Pu-
das dele focando as suas respectivas de vontade livre; do seu remorso para nhos +16/+11/+6 (2d6 19-20/x2); Ra-
energias em seu corpo. libertar seu amor; de suas mentiras jada de Golpes: +16/+16/+16/+11/+6;
No Estado Avatar o Dobrador para soltar a verdade; das ilusões TR Fort +10, Ref +14, Vont +13;
pode somar todos os efeitos das Do- para libertar seu discernimento e das Habilidades: For 12, Des 20,
bras dos quatro elementos em uma. suas fixações mundanas para liberar Con12, Int 14, Car 14, Sab 18.
Seus ataques provocam sempre o sua energia cósmica. Esse processo Características Especiais: Ava-
efeito máximo permitido (Alcance, não é nada fácil e, quando iniciado, tar, Dobra Elemental do Ar, Rajada de
Área e Dano). Além disso, nesse es- não pode parar, ou a última energia Golpes, Poder Elemental, Dobra Es-

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 35


pecial, Evasão, Treinamento em Ma- +10/+10/+10/+5; TR Fort +9, Ref +10, 13, Surpresa 10; Ataque Base: +7/+2;
nobras, Resistência Elemental, Mente Vont +11; Agarrar +8; Ataque Corpo a Corpo:
Tranqüila, Queda Suave (21m), Movi- Habilidades: For 12, Des 14, Espada +10/+5 (1d10 19-20/x2); Ata-
mento Elemental, Evasão Aprimorada Con12, Int 14, Car 16, Sab 16. que a Distância: Bumerangue +10/+5;
e Explosão Elemental. Características Especiais: Do- TR Fort +7, Ref +5, Vont +2;
Dobras Especiais: Condensa- bra Elemental da Água, Rajada de Habilidades: For 12, Des 16,
ção e Fusão, Tornado, Planar, Patine- Golpes, Poder Elemental, Dobra Es- Con14, Int 16, Car 10, Sab 10.
te Aéreo, Sopro de Fogo, Redirecionar pecial, Evasão, Treinamento em Ma- Características Especiais: Ta-
Relâmpagos e Dobra de Espírito. nobras, Resistência Elemental, Mente lentos Adicionais, Evasão e Treina-
Talentos: Acuidade com Arma Tranqüila, Queda Suave (18m), Movi- mento em Esgrima.
(Punhos), Iniciativa Aprimorada, Cor- mento Elemental, Evasão Aprimorada Talentos: Iniciativa Aprimora-
rida, Ataque Giratório, Foco em Peri- e Explosão Elemental. da, Ataque atordoante, Ataque Gira-
cia (Concentração) e Luta as Cegas. Dobras Especiais: Condensa- tório, Acuidade com Arma (Espada) e
Pericias: Arte da Fuga + 10, ção e Fusão, Cura e Dobra de Sangue Esquiva.
Acrobacia +16, Concentração + 18, In- Talentos: Iniciativa Aprimora- Pericias: Acrobacia +11, Estra-
timidar +10, Vôo +14, Conhecimento da, Sorrateiro, Ataque atordoante, tégia + 12, Natação +10,Conhecimento
(Geografia) +10, Conhecimento (His- Ataque Giratório, Foco em Pericia (História) +11, Saltar +6, Observar
tória) +12, Saltar +11, Observar +14, (Cura) e Esquiva. +10, Operar Mecanismos +10 e So-
Ouvir +15, Operar Mecanismos +6 e Pericias: Acrobacia +11, Con- brevivência +10.
Sobrevivência +14. centração + 12, Intimidar +10, Na-
tação +14, Cura +14, Conhecimento Toph
Katara (História) +11, Saltar +10, Observar
+12, Ouvir +12 e Sobrevivência +10.

Sokka

Toph tem 12 anos e é uma ex-


celente Dobradora de terra. Apesar de
ser cega, Toph está longe de ser uma
Katara é uma Dobradora da menina inútil e frágil, pois é a pessoa
Tribo da Água do Sul. No começo de mais forte (no sentido de força física)
suas aventuras com Aang, ela era ape- do grupo. Seus pais não acreditam
nas uma amadora na Dobra de Água, que ela é forte, o que a faz duvidar se
mas, após sair do Pólo Norte, Katara Sokka é o irmão mais velho de eles realmente a amam. Aprendeu a
atingiu o nível de mestra na Dobra de Katara. Ele era o único guerreiro que dobrar terra com as toupeiras Dobra-
Água. Ela quem ensina Aang a dobra havia sobrado na Tribo da Água do Sul dores, consideradas as primeiras Do-
de água. O temperamento de Katara é depois que seu pai e as suas tropas bradores de terra do planeta. Como
um pouco instável e ela se irrita com saíram da tribo. Sokka não pode do- ela mesma diz, apesar de ter nascido
facilidade. Apesar disso, ela é muito brar nada, mas é muito inteligente e cega nunca teve problemas para ver,
caridosa, prestativa e responsável, também é um bom guerreiro. Ele é pois com a dobra de terra, seus pés
uma vez que teve que assumir o co- muito engraçado, mas a maior parte podem “enxergar” qualquer vibração
mando de sua família após a morte da graça do garoto advém do fato dele à sua volta através das ondas trans-
de sua mãe (apesar de estarem com ser extremamente sarcástico. Utiliza mitidas pelo solo. Desde que fugiu de
a avó). No decorrer do desenho, se um bumerangue como arma, além casa para se juntar ao grupo, Toph en-
apaixona por Aang. de sua espada negra, feita de um me- sina a Dobra de Terra a Aang. A garota
teoro. Apaixonou-se pelo espírito da é uma típica baderneira e tem um gê-
Dobrador de Água de 12º; LB; Lua, que foi sua primeira namorada; e nio muito forte, entrando em conflito
Tamanho médio; DV 12d8 +12; Pvs também por uma guerreira Kyoshi. com Katara várias vezes. Seu senso de
73; Inic. +6; Desl 9m; Natação 18m; humor é parecido com o de Sokka.
CA 14, Toque 12, Surpresa 12; Ata- Guerreiro de 2º, Guerreiro de
que Base: +9/+4; Agarrar +10; Ata- Kyoshi de 2º, Espadachim de 3º; LB; Dobrador de Terra de 12º;
que Corpo a Corpo: Punhos +10/+5 Tamanho médio; DV 7d10 +14; Pvs CB; Tamanho médio; DV 12d8 +24;
(2d6 19-20/x2); Rajada de Golpes: 66; Inic. +6; Desl 9m; CA 13, Toque Pvs 84; Inic. +6; Desl 9m; Cavar 18m;

36 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


CA 14, Toque 12, Surpresa 12; Ata- da Nação do Fogo, ele ainda tentou
que Base: +9/+4; Agarrar +13; Ata- recuperar sua “honra” para ser aceito
que Corpo a Corpo: Punhos +13/+8 de volta pelo pai, ajudando sua irmã
(2d6 19-20/x2); Rajada de Golpes: a dominar o Reino da Terra. Não obs-
+13/+13/+13/+8; TR Fort +10, Ref tante, após voltar para sua casa e ser
+10, Vont +10; aceito por seu pai, Zuko percebeu o
Habilidades: For 18, Des 15, quão errado ele havia sido em sua
Con14, Int 12, Car 12, Sab 14. vida e decidiu se juntar a Aang e seus
Características Especiais: Do- amigos para ensinar ao Avatar a Do-
bra Elemental da Terra, Rajada de bra de Fogo. Apesar de ser um tanto
Golpes, Poder Elemental, Dobra Es- quanto sarcástico e impulsivo, Zuko é
pecial, Evasão, Treinamento em Ma- uma pessoa bondosa e justa. Durante
nobras, Resistência Elemental, Mente o cometa de Sozin, Zuko e Katara der-
Tranqüila, Queda Suave (18m), Movi- rotam a princesa Azula, em conseqü-
mento Elemental, Evasão Aprimorada ência, Zuko se torna Senhor do Fogo e Ele é irmão do Senhor do Fogo Ozai, e
e Explosão Elemental. começa uma nova Era de paz e amor acompanha Zuko em todos os lugares
Dobras Especiais: Minérios, na Nação do Fogo e, com a ajuda de em que ele vai. Seu filho, Lu Ten, mor-
Areia e Dobra de Metal. Aang e do resto do grupo, no resto do reu quando ele realizava um cerco na
Talentos: Iniciativa Aprimo- mundo. cidade de Ba Sing Se. Desde então,
rada, Sorrateiro, Ataque Poderoso, considera Zuko como seu próprio fi-
Ataque Atordoante, Foco em Pericia Dobrador de Fogo de 14º; lho. Iroh é muito calmo e sábio, mas
(Sobrevivência) e Luta as Cegas. LN; Tamanho médio; DV 14d8 +24; é sem dúvida um dos Dobradores de
Pericias: Conhecimento (Geo- Pvs 88; Inic. +7; Desl 18m; CA 17, To- Fogo mais fortes que existe, portan-
grafia) +11, Concentração + 12, Inti- que 13, Surpresa 15; Ataque Base: to não deve ser subestimado. Sua
midar +11, Conhecimento (História) +10/+5; Agarrar +10; Ataque Corpo a bebida preferida é chá, de todos os
+11, Saltar +14, Observar +12, Ouvir Corpo: Cimitarra +13/+8 (1d8+1 19- sabores, além de adorar um jogo de
+12 e Sobrevivência +14. 20/x2); Ataque Corpo a Corpo: Pu- tabuleiro chamado Pai Sho. Tio Iroh
nhos +13/+8 (2d6 19-20/x2); Rajada tem uma posição elevada na secreta
Príncipe Zuko de Golpes: +13/+13/+13/+8; TR Fort Ordem do Lótus Branco, sendo que
+11, Ref +12, Vont +10; os participantes desse grupo se iden-
Habilidades: For 13, Des 16, tificam por meio do jogo Pai Sho ao
Con14, Int 14, Car 16, Sab 12. jogar começando com a peça Lótus
Características Especiais: Do- Branco.
bra Elemental do Fogo, Rajada de
Golpes, Poder Elemental, Dobra Es- Dobrador de Fogo de 20º; CB;
pecial, Evasão, Treinamento em Ma- Tamanho médio; DV 20d8 +24; Pvs
nobras, Resistência Elemental, Mente 131; Inic. +9; Desl 18m; CA 19, To-
Tranqüila, Queda Suave (21m), Movi- que 15, Surpresa 14; Ataque Base:
mento Elemental, Evasão Aprimorada +15/+10/+5; Agarrar +17; Ataque
e Explosão Elemental. Corpo a Corpo: Punhos +20/+15/+10
Dobras Especiais: Adagas de (2d10 19-20/x2); Rajada de Golpes:
Fogo, Redirecionar Relâmpagos e So- +20/+20/+20/+15/+10; TR Fort +11,
pro de Fogo. Ref +12, Vont +10;
“Eu vou capturar o Avatar, e Talentos: Iniciativa Aprimora- Habilidades: For 15, Des 20,
restaurar minha honra!” Essa era a da, Acuidade com Arma (Punhos), Con14, Int 12, Car 14, Sab 20.
fixação do Príncipe Zuko, que fre- Ataque atordoante, Usar Armas Co- Características Especiais: Do-
qüentemente tentava capturar o Ava- muns (Cimitarra), Combate com Duas bra Elemental do Fogo, Rajada de
tar para que ele pudesse ser de novo Armas e Esquiva. Golpes, Poder Elemental, Dobra Es-
aceito como príncipe da Nação do Pericias: Acrobacia +16, Con- pecial, Evasão, Treinamento em Ma-
Fogo. Sob o manto de sua fúria, Zuko centração + 15, Intimidar +16, Conhe- nobras, Resistência Elemental, Mente
é um jovem que foi privado do amor cimento (História) +15, Saltar +15, Tranqüila, Queda Suave (27m), Movi-
de seu pai, que marcou seu rosto com Observar +15, Ouvir +12 e Sobrevi- mento Elemental, Evasão Aprimorada
uma enorme cicatriz, o que o levava vência +16. e Explosão Elemental.
a fazer qualquer coisa para agradá-lo, Dobras Especiais: Adagas de
tornando suas decisões confusas e Iroh Fogo, Redirecionar Relâmpagos, Res-
impensadas, mas seu pai nunca deu piração do dragão, Combustão e So-
nenhum sinal da afeição. Mesmo de- Apelidado de “Dragão do Oes- pro de Fogo.
pois que seu tio e ele foram banidos te”, Iroh é um general aposentado. Talentos: Iniciativa Aprimora-

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 37


da, Acuidade com Arma (Punhos), pecial, Evasão, Treinamento em Ma- res de Água e por alguns guerreiros,
Ataque atordoante, Ataque Podero- nobras, Resistência Elemental, Mente que não dominam a Dobra. Ela se di-
so, Ataque Incapacitante, Foco em Tranqüila, Queda Suave (21m), Movi- vide em dois lugares, o Pólo Norte e o
Pericia (Concentração), Foco em Peri- mento Elemental, Evasão Aprimorada Pólo Sul, onde, relativamente, encon-
cia (Estratégia) e Esquiva. e Explosão Elemental. tram-se a Tribo da Água do Norte e
Pericias: Acrobacia +17, Con- Dobras Especiais: Fogo Azul, a Tribo da Água do Sul. Geralmente a
centração + 20, Intimidar +16, Co- Relâmpago, Sopro de Fogo e Propul- pele é mais morena, e usam grossos
nhecimento (História) +15, Estratégia são. casacos de pele, também azuis. De
+18, Saltar +20, Observar +20, Ouvir Talentos: Acuidade com Arma fato, a cor azul domina totalmente as
+20 e Sobrevivência +16. (Punhos), Iniciativa Aprimorada, Cor- tribos do Sul e do Norte.
rida, Ataque Giratório, Foco em Peri-
Princesa Azula cia (Concentração) e Ataque Podero- História
so.
Pericias: Acrobacia +16, Con- As Tribos da Água se localizam
centração + 18, Intimidar +18, Vôo nos Pólos Norte e Sul, mas há muito
+14, Conhecimento (Geografia) +15, tempo atrás, essa divisão não existia.
Conhecimento (História) +12, Saltar Ela foi criada por um grupo de guer-
+14, Observar +14, Ouvir +15, Operar reiros, Dobradores e curandeiros da
Mecanismos +7 e Sobrevivência +14. Tribo da Água do Norte que viajaram
para o Pólo Sul para criar uma nova
Tribo e uma nova vida. Eles conse-
guiram isso, pelo menos por algum
As Quatro Nações tempo.
O mundo de Avatar divide-se
Tribo da água do Sul
em quatro nações: a Tribo da Água,
Azula é a princesa da Nação do o Reino da Terra, a Nação do Fogo e
A Tribo da Água do Sul já foi
Fogo, filha mais nova de Ozai e irmã os Nômades do Ar. Enquanto a Nação
grande e próspera assim como a Tribo
de Zuko. É uma pessoa de personali- do Fogo está em Guerra com as ou-
do Norte. Entretanto, o local foi um
dade difícil, extremamente inteligen- tras Nações, os Nômades do Ar se ex-
dos primeiros lugares a ser atacado
te, manipuladora e cruel, além de ser tinguiram devido um genocídio pela
pela Nação do Fogo após o ataque
uma das melhores Dobradores de parte do Senhor do Fogo Sozin.
aos Nômades do Ar. Nesse ataque,
Fogo. Ela é muito fiel ao seu pai e con- todos os Dobradores de Água foram
seguiu muitas vitórias contra o Reino A Tribo da Água levados da Tribo, que foi também
da Terra. Recentemente, ela também destruída e entrou numa grave deca-
começou a perseguir Aang, com a aju- A versão antiga do ideograma dência. A Tribo, sem Dobradores de
da de suas duas amigas, Mai e Ty Lee. chinês água 水 representa esta tribo Água para se defenderem, levou mui-
A jovem, entretanto, tem um grande na introdução do desenho animado. to tempo para se reconstruir. Quando
medo de ser abandonada por aque- Junto ao ideograma água é resentado, a situação estava mais estável, outro
les que a cercam. Por isso, mantém as gentileza ou adaptabilidade da Tribo ataque chegou a Tribo do Sul. Ela foi
pessoas perto dela pelo medo. Tem da Água. Ela é formada por Dobrado- atacada pelos Bandidos do Sul, uma
a cabeça feita e tem certeza que sua
própria mãe, desaparecida há anos, a
considera um monstro.
Dobrador de Fogo 15º; LM;
Tamanho médio; DV 15d8 +15; Pvs
96; Inic. +9; Desl 18m; Vôo 18m;
CA 18, Toque 15, Surpresa 13; Ata-
que Base: +11/+6/+1; Agarrar +12;
Corpo a Corpo: Punhos +16/+11/+6
(2d6 19-20/x2); Rajada de Golpes:
+16/+16/+16/+11/+6; TR Fort +10,
Ref +14, Vont +13;
Habilidades: For 12, Des 20,
Con12, Int 14, Car 10, Sab 18.
Características Especiais: Do-
bra Elemental do Fogo, Rajada de
Golpes, Poder Elemental, Dobra Es-

38 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


facção da marinha da Nação do Fogo, foi possível, pois sua capital é protegi- Só foi tomado conhecimento dessa
liderada por Yun Ra. Esse homem fora da por enormes muros de gelo. Essa tribo quando Aang, Katara e Sokka se
ao Pólo Sul procurando lá o último paz reinava na Tribo do Norte até a perderam no pântano. Alguns mem-
Dobrador de Água do Sul. Essa pes- chegada do Avatar com seus amigos. bros da Tribo do Pântano foram pre-
soa era Katara, que era uma pequena Quando Zhao descobriu que sos após o fracasso da invasão do Dia
criança na época. Sua mãe, Kaya, para Aang estava indo ao Pólo Norte para do Sol Negro, mas foram libertados
proteger sua filha, entregou-se como encontrar um professor de Dobra de quando Zuko assumiu o poder de Se-
a Dobradora de Água e foi morta por Água, ele ordenou que uma enorme nhor do Fogo.
causa disso. A Tribo, então, entrou em frota invadisse a Tribo do Norte, com
nova decadência, que só se acabou o fim de capturar Aang e destruir a Costumes
quando todos os guerreiros da Tribo Tribo. Zhao sabia que a lua cheia iria
saíram de lá e foram para o Reino da determinar o fracasso do Cerco do Tribo da Água do Sul
Terra, ajudar a combater a Nação do Norte, mas ele sabia que Tui se encon- Na tribo do Sul, há um costu-
Fogo, deixando a tribo menor ainda, trava lá, e assim, pretendia matá-lo me único, chamado de “Desviar no
com pouquíssimos habitantes e com para remover a lua como um fator de Gelo”. Quando um garoto da tribo
um “líder” de 14 anos, Sokka. vantagem aos Dobradores de Água. atinge 14 anos, ele vai na companhia
Quando Aang foi libertado Iniciado o ataque, Zhao e os Dobrado- de seu pai para o mar. O garoto então
do iceberg, a Tribo quase sofreu um res de Fogo foram adentrando na ci- tem que se desviar dos Icebergs. Do
novo ataque por Zuko, mas o Avatar dade até chegarem ao Oásis Espiritu- contrário, seu barco choca-se contra
impediu tal ataque se entregando ao al. No entanto, antes de poder matar os Icebergs e quebra, fazendo seu pai
príncipe. Após Aang, Katara e Sokka Tui, Zhao foi parado por Aang e por e o próprio garoto cair no mar gela-
impedirem o sucesso do Cerco do Iroh. Mesmo com os avisos de Aang do. Se o garoto obtiver sucesso, ele
Norte, Dobradores de água, guerrei- e as ameaças de Iroh, Zhao matou o vira um membro honorário da Tribo
ros e Curandeiras foram para o Pólo Espírito, causando um eclipse lunar da Água e ganha uma marca na sua
sul para ajudar a reconstruir a Tribo. permanente. Aang, então, recebendo testa, simbolizando sua coragem e
Os guerreiros da Tribo do Sul partici- os poderes de La, eliminou os Dobra- determinação. Outro costume, este
param do Dia do Sol Negro, e foram dores de Fogo que estavam na cidade um pouco já esquecido é uma brinca-
presos após o fracasso da invasão. e destruiu toda a frota de navios. En- deira que consiste em pegar um pin-
Hakoda o grande líder da vila e pai de quanto isso, a princesa da Tribo, Yue, güim, montar nas suas costas e des-
Katara e Sokka, foi liberto antes dos que havia sido salva quando criança lizar no gelo e na neve. Os pingüins
outros por este último. por Tui sacrificou sua vida, devolven- não parecem se importar com esse
do a força que o Espírito havia dado a jogo. Um costume mais forte é o que
Tribo da Água do Norte ela quando era apenas um bebê. As- dita que todos os homens da Tribo do
sim, a lua voltou, junto com a norma- Sul devem ser treinados para serem
Há muito tempo atrás, os Espí- lidade. Alguns Dobradores, guerrei- guerreiros. Os mais velhos são guer-
ritos da Lua e do Mar, Tui e La, esco- ros e Curandeiras foram, então, para reiro as já totalmente treinados. Suas
lheram viver de forma mortal, se tras- a Tribo do Sul ajudar a reconstruí-la. armas incluem lanças e bastões com
formando em duas carpas, uma preta A Tribo do Norte vive em paz desde o laminas feitos com dentes de baleia
e outra branca. Elas vivem desde en- fim do cerco. e bumerangues. Eles também pintam
tão em um oásis escondido nas entra- seus rostos de branco, cinza e pretos,
nhas da cidade, que contrasta muito Tribo do Pântano antes de uma batalha.
com a paisagem branca de neve da
cidade. Há grama, bambus e um pe- A Tribo do Pântano consiste Tribo da Água do Norte
queno lago, onde se encontram dois em um pequeno grupo de Dobrado- Na Tribo da Água do Norte,
peixes. Os dois peixes representam res de Água que migraram do Pólo Sul os casamentos são arranjados. Uma
as duas forças fundamentais Yin Yang e foi morar no Pântano Nevoado, um pretendente é escolhida por um ga-
que rege a tribo da água: o mar e a mega organismo (uma grande árvore roto quando ele completa 16 anos, e
lua. Os peixes Tui e La, nadando um que se ramifica em muitas direções essa não pode fazer mais nada além
em torno do outro em seu pequeno e cria o pântano) que se encontra no de aceitar. Como símbolo de que es-
lago, representam a relação Yin Yang Reino da Terra, decidindo ficar por tão comprometida, as mulheres que
entre a Lua e o Oceano. lá por causa do grande volume de estão com o casamento arranjado
Desde a migração dos espíri- água. Eles se vestem como índios, usam colares com um pendente com
tos, muito tempo se passou. Mesmo com tangas e chapéus feitos de fo- o símbolo da Dobra d’Água. As mu-
após a divisão das Tribos da Água, a lha, e tem um sotaque diferente dos lheres também não podem praticar a
Tribo da Água do Norte foi sempre outros Dobradores de água. Eles não Dobra d’Água para batalha. O máximo
bem maior que a sua irmã do Sul, sabiam que tinham outros Dobrado- que aprendem na arte da Dobra é a
pelo fato de ela ter resistido muito res de água vivendo no Pólo Norte e Cura. De fato, as mulheres da Tribo
bem aos cem anos de guerra. Tal fato Sul, e a situação era igual nos Pólos. do Norte são bastante submissas aos

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 39


homens, mas não se importam com sua cidade, o exército do Sul ajuda o Tribo da Água do Sul (na verdade, é
isso. Reino da Terra. a única civilização no Pólo Sul). Ela se
encontra no litoral, e é toda circun-
Tribo do Pântano Marinha dada por uma parede de neve, onde
A Tribo do Pântano se alimenta A Tribo da água dispõe de uma também há uma Torre de Vigilância,
de insetos gigantes e tem como mas- marinha, mas esta é pré-histórica se construída por Sokka. Dentro da Vila,
cotes jacarés peixe-gato. Eles tam- comparada a da Nação do Fogo. Os há oito tendas, que se agrupam en-
bém têm uma grande sintonia com a barcos da marinha da Tribo da Água constadas na parede de neve, em tor-
natureza e com todo o tipo de orga- são relativamente pequenos, feitos no de uma fogueira. Há também um
nismo vivo que está em volta deles, de madeira e usam velas para se mo- grande iglu dentro da Vila e alguns do
não importando sua complexidade verem, não sendo, portanto, muito lado de fora. A entrada para a vila se
ou tamanho. ágeis. No cerco do Dia do Sol Negro, o dá no lado contrário do mar. Lá, mo-
Mecânico inventou apartir de proje- ram, cerca de dez mulheres velhas ou
Forças militares tos feitos por Sokka, um tipo de sub- casadas, as quais os maridos estão na
marino movido à Dobra de Água. Eles guerra. Dez crianças também vivem
Exército dispunham, também, de torpedos, lá, contando com Katara e Sokka. A
O exército da Tribo da Água é lançados também por Dobra de Água. tribo também tem um Urso Polar de
constituído de guerreiros que lutam Os submarinos, entretanto, foram estimação.
com lanças ou clavas e Dobradores de destruídos pelas aeronaves da Nação
Água, no caso da Tribo do Norte. Tal do Fogo quando o cerco fracassou. Cidade do Norte
exército é muito eficaz e poderoso, A Cidade do Norte é a capital
mas, porém é limitado, não podendo Lugares importantes da Tribo da Água do Norte. É uma
ser comparado ao da Nação do Fogo enorme cidade (que lembra muito a
ou do Reino da Terra. Enquanto o Vila do Sul Itália, em especial, Veneza) feita toda
exército do Norte se limita a proteger A pequena vila é o centro da de gelo e neve. Há grandes muros de
gelo que protegem toda a cidade,
juntamente com um portão de gelo
das mesmas proporções. Dentro da
cidade, há calçadas e casas feitas de
gelo. As ruas são os inúmeros canais
que cortam as cidades, e o transporte
que há lá são gôndolas. Há, no pon-
to mais alto da cidade, o palácio de
Chefe da Tribo, também feito de gelo.
Na cidade vivem desde guerreiros até
Dobradores de Água e Curandeiras,
assim como Bufalos-Yakis, domestica-
dos e usados como montaria e Focas-
Tartarugas, no subsolo da cidade.

Aldeia do Pântano
Na Aldeia do Pântano Nevoa-
do vivem os Dobradores de Água do
Pântano. Ela é uma pequenina aldeia
na beira da água, composta de ocas
que rodeiam uma fogueira, onde os
Dobradores de Água vivem.

Navio da Nação do Fogo


Há um navio da Nação do
Fogo atracado não muito longe da
Vila. Ele é uma “lembrança” de um
dos primeiros ataques à Tribo do Sul,
quando todos os Dobradores de água
foram levados do Pólo Sul. Mesmo
estando totalmente debilitado e pre-
so na neve, dentro dele há inúmeras
armadilhas que ainda funcionam. Por

40 setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


causa disso, a entrada lá é terminan- onde há três ondulações. Esse símbo- marcial com a qual pudessem cavar
temente proibida para todos. lo representa a Lua e o Mar, as maio- túneis para se encontrarem secre-
res fontes de poder dos Dobradores tamente debaixo da montanha que
Oásis Espiritual de Água. dividia suas tribos. Tal arte era a Do-
O Oásis Espiritual se encontra Os primeiros Dobradores de bra de Terra. Certo dia, o homem não
na Tribo do Norte, no fundo da cida- água foi à lua; pois seus movimentos compareceu, e sua amada descobriu
de, e abaixo de uma geleira. Lá, vivem levavam e puxavam a água. Assim os que ele havia sido morto na batalha
os espíritos Tui e Lá, do Mar e da Lua. demais ancestrais aprendiam a dobrar entre as tribos. Ela, ao invés de usar
O local diverge muito da Tribo em que a água através de seus movimentos. seus poderes para destruir a todos,
se localiza, quando é levada em conta unificou as duas tribos e selou a paz
sua aparência: ele tem grama e bam- Reino da Terra entre elas. Ensinando a Dobra de Ter-
bus verdes, e o clima lá é bem mais ra aos outros, uma cidade foi erguida
ameno do que fora dele, o que só é A versão antiga do ideograma em homenagem aos amantes Oma e
possível pela presença dos espíritos chinês terra 土 representa esta tribo Shu. Assim foi criada a primeira cida-
no Oásis. Ele é considerado o local na introdução do desenho animado. de do Reino da Terra, Omashu.
mais espiritual de todo o Pólo Norte. Junto ao ideograma terra é apresen-
tado o ideograma 強 (Pinyin: qiáng), Conflitos e Paz
Animais que significa força.
O Reino da Terra é a maior na- Durante toda sua vida, o con-
Nos Pólos, há animais como ção que existe. Ele se resume a um tinente inteiro foi cobiçado por pes-
Ursos Polares, Penguins-Foca e Focas- grande continente com várias ilhas soas ambiciosas devido a sua grande
Tartarugas. Também são encontrados que se estendem por toda a parte extensão e a sua conseqüente grande
Bufalos-Yakis, que são usados, na Tri- leste do mapa do mundo do Avatar, quantidade de riquezas. Casos como
bo do Norte, como Montaria. Já no ocupando mais da metade da parte de Chin, o Grande, um tirano que ten-
pântano, há inúmeros animais, mas habitável deste. tou conquistar todo o Reino e uma
se dá destaque ao Jacaré Peixe-gato, Assim, há inúmeras cidades rebelião em massa na capital Ba Sing
que é criado como animal de estima- no Reino, cada uma com seu gover- Se para derrubar o Rei da Terra (am-
ção. no próprio e distinto das outras. No bos os conflitos impedidos pela inter-
entanto, todas as cidades estão sub- venção da Avatar Kyoshi). Entretanto,
Curiosidades metidas ao monarca regente do Rei- todos os conflitos foram impedidos e
no, que vive na capital Ba Sing Se, o a paz reinava no imenso continente.
A Tribo da Água tem como sua Rei da Terra, o que aproxima o tipo Até que chegou o dia que o Avatar
estação o Inverno assim como as ou- de governo do Reino como uma “mo- morreu e não mais reapareceu para
tras nações tem suas estações distin- narquia federalista”. A diversidade impedir os conflitos, possibilitando
tas. As maiorias dos Dobradores de também se encontra na população que a Nação do Fogo atacasse.
Água nascem no Inverno, e seus po- do Reino: ele não abriga apenas Do-
deres são maiores nessa estação. Por bradores de Terra e civis. Lá também Os Ataques da Nação do Fogo
causa disso, os Dobradores de Água é a casa de muitas pessoas de outras
vivem nos Pólos, por que lá há um cli- nações, principalmente de refugia- O Reino da Terra sempre foi
ma de Inverno o ano todo, além de dos da guerra. Outros moradores do à maior ambição da Nação do Fogo,
serem cercados de água em todos os Reino são os Dobradores de Fogo do e também o maior empecilho a sua
estados para poderem dobrar. exército da Nação do Fogo. Esses ocu- vitória. Devido à diferença de tama-
Por se localizarem nos Pólos, pam várias cidades e vilas que foram nhos entre as duas Nações, a Nação
as Tribos da Água procuram alimento conquistadas nas inúmeras invasões do Fogo sempre teve sérios proble-
principalmente no mar. No Sul, Amei- ao Reino. mas em dominar de forma satisfató-
xas do Mar são os mais populares, Em todo o Reino, a cor verde ria todo o reino de uma só vez. Logo,
enquanto no Norte, o sucesso são os é amplamente usada, principalmen- os militares do Senhor do Fogo per-
Caranguejos Gigantes do Mar. Lulas e te nas vestimentas dos habitantes do ceberam que para dominar todo o
Algas Marinhas também são usadas continente. Reino em uma tacada só era preciso
para fazer outros pratos. Já para fazer dominar sua capital, Ba Sing Se, a ci-
tendas ou acolchoados para casacos, dade que era conhecida como “im-
História
são respectivamente usadas peles de penetrável” devido às suas enormes
Leão Marinho e pêlo de Urso Polar. muralhas. Desde então começaram
O Início
Os pescadores e caçadores da Tribo os ataques à cidade. O primeiro ata-
da água são os melhores do mundo. que que resultou em sucesso foi o
O Reino da Terra foi criado de-
O símbolo (pelo menos da Tri- cerco de seiscentos dias realizados
vido a uma batalha entre duas tribos
bo do Norte) da Tribo da Água é uma pelo então Príncipe Iroh, general do
inimigas. Dois membros dessas tribos
Lua crescente dentro de um circulo, Senhor do Fogo, seu pai. Iroh conse-
se apaixonaram e criaram uma arte

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 41


guiu destruir e penetrar a muralha ex- Azula e encontrou Bumi, que se recu- que ia impedi-lo de procurar seu Bi-
terna da cidade, mas a tragédia logo sou a agir para esperar a hora certa são se Aang não colaborasse com ele.
o acometeu. Seu único filho, Lu Ten, de atacar. O grupo então passou a va- Por infortúnio do destino, Long Feng
foi morto em combate, fazendo com gar pelo Reino à procura de alguém pôde capturar Appa, que havia se sol-
que Iroh desistisse do cerco e perdes- que pudesse ensinar a Dobra de Ter- tado após ser capturado e encontra-
se a batalha que estava quase ganha. ra à Aang. Eles então encontraram do um guru no Templo do Ar do Leste
Como conseqüência, o então Senhor Toph, uma garota durona e cega, que que havia lhe revelado que seu dono
do Fogo Azulon teria destituído dos era uma exímia Dobradora de Terra e estava em Ba Sing Se. Nesse meio
direitos de nascimento o seu primo- que lutava escondida dos pais em tor- tempo, Iroh e Zuko haviam consegui-
gênito e os dado a seu segundo filho, neios que envolviam a Dobra. A con- do adentrar na cidade para viverem
Ozai, logo antes de morrer (sabe-se tra gosto de seus pais, ela se juntou lá como simples refugiados, e Azula
que, na verdade, tudo foi um plano ao Avatar. e suas amigas haviam encontrado e
arquitetado por Ozai). Sob o coman- O objetivo de Aang logo mu- derrotado as Guerreiras Kyoshi, rou-
do de Ozai, a Nação do Fogo intensi- dou, após aprender a Dobra de Terra: bando suas roupas e disfarçando-se,
ficou seus ataques ao Reino da Terra, o garoto teria que ir até Ba Sing Se para que pudessem também infiltrar
uma vez que os Nômades do Ar ha- para avisar ao Rei da Terra que have- na cidade.
viam sido exterminados e a Tribo da ria um eclipse solar, o que deixaria os Aang então descobre onde fica
Água não oferecia uma grande amea- Dobradores de Fogo sem poderes e o quartel general da Dai Li, o local
ça. Ozai, entretanto, não contava com permitiria que a Nação do Fogo fos- onde Long Feng realizava seus crimes
a aparição de um garoto de doze anos se invadida. No entanto, para Aang, mais perversos, como execuções, pri-
que estaria disposto a frustrar seus o motivo mais forte era encontrar sões e lavagens cerebrais. Zuko, que
planos. Appa, seu Bisão Voador, que havia havia descoberto que Aang estava
sido roubado dele quando o grupo se em Ba Sing Se, o seguiu e encontrou
O Retorno do Avatar encontrava no Deserto de Si Wong. Appa antes dele, mas ao invés de cap-
turar o Bisão, o libertou após o ser-
Na primeira viagem de Aang A Cidade de Muralhas e Segre- mão de seu tio, que, por sua vez, ha-
e seus amigos ao Reino da Terra, o dos via o seguido. Aang então reencontra
Avatar pode rever amigos como o Rei Appa e parte com seus amigos para
Bumi, fazer novos como as Guerreiras Quando Aang se aproximou de encontrar o Rei da Terra. Apesar da
Kyoshi e libertar algumas vilas e co- Ba Sing Se, se deparou com o segundo resistência da guarda real, da Dai Li
munidades das garras da Nação do ataque da Nação de Fogo que chega- e do próprio Long Feng, o Rei acredi-
Fogo, mas nada que pudesse mudar ria a penetrar as muralhas da cidade. tou na versão de Aang dos fatos após
de fato a situação de todo o Reino. Azula havia ordenado a construção ele mostrar os restos da broca usada
Após ter seu treinamento na Dobra de uma broca gigante, que iria furar pela Nação do Fogo. Então, é revela-
de Água no Pólo Norte e impedir o su- a muralha de Ba Sing Se. Entretanto, do a Aang que o guru que Appa en-
cesso da invasão da Nação do Fogo lá, o Avatar e seus amigos bolaram um contrara o espera para ensinar-lhe a
Aang e seus amigos foram até o Reino plano: uma vez que a broca era indes- controlar o Estado Avatar, que a mãe
da Terra para que o Avatar pudesse trutível por fora, eles a destruiriam de Toph quer encontrá-la na cidade e
iniciar seu treinamento com a Dobra por dentro, atingindo seus pontos de que o pai de Katara e Sokka está pró-
de Terra, enquanto Zuko e Iroh, que pressão. Tal plano obteve sucesso, ximo da cidade. O grupo então, com
haviam participado do Cerco do Nor- mas os problemas apenas haviam co- exceção de Katara, deixa Ba Sing Se
te, haviam sido culpados pelo seu fra- meçado. e se separa. Logo após, Azula, Mai e
casso e transformados em fugitivos Chegando à cidade, o panora- Ty Lee chegam como convidados de
da Nação do Fogo, tendo que vagar ma da situação não era nada favorá- honra na cidade, uma vez que todos
pelo Reino da Terra como refugiados. vel a Aang: havia uma conspiração pensavam que elas eram as Guerrei-
Aang, ao procurar o seu candi- pela parte de Long Feng, secretário ras Kyoshi.
dato para professor, o Rei de Omashu pessoal do Rei da Terra e líder da for-
e amigo de longa data dele, Bumi, ça especial da cidade, o Dai Li. Long A Queda de Ba Sing Se
descobre que a cidade fora tomada Feng visava que as notícias sobre a
pela Nação do Fogo. Ao tentar liber- guerra nunca chegassem ao Rei da Aproveitando-se da ausência
tar Bumi, Aang conhece sua mais Terra, permitindo que ele o contro- do Avatar na cidade, Azula não per-
nova inimiga: Azula a princesa da Na- lasse e tivesse poder sobre a capital, deu tempo em arquitetar um plano
ção do Fogo. A jovem Dobradora de que havia sido transformada em uma no qual ela conseguiria tanto o Aang
Fogo havia mudado o nome da cida- utopia, um lugar aonde a guerra não quanto o Reino da Terra. A princesa
de para Nova Ozai, em homenagem a chegava. Desse modo, Long Feng ten- se fez ser capturada pela Dai Li para
seu pai, e estava disposta a capturá-lo tou impedir o contato de Aang com o que fosse levada até seu líder e pu-
após descobrir sua identidade. Aang, Rei da Terra de todas as formas, che- desse negociar com ele. Long Feng,
por sua vez, escapou das garras de gando até a chantageá-lo, dizendo que agora se encontrava preso, tam-

42 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Fogo no Dia do Sol Negro. Do outro
lado do mundo, Bumi, aproveitando-
se do eclipse solar, se libertou e ex-
pulsou os Dobradores de Fogo da sua
cidade, Omashu. Movido pelos rebel-
des de Ba Sing Se, Ozai arquitetou um
plano com a ajuda de Zuko e Azula
antes do eclipse solar: ele usaria o
poder do cometa Sozin para destruir
o Reino da Terra assim como seu avô
Sozin havia usado o mesmo poder
para destruir os Nômades do Ar. Tudo
que Ozai fez foi esperar até que o dia
chegasse.

O Ataque do Rei Fênix

No dia da chegada do Cometa


Sozin, Ozai auto declarou-se Rei Fênix,
o líder do novo mundo que ele domi-
bém esperava negociar com ela. O tória de sua mãe. Entretanto, quando
naria e deixou seu posto de Senhor
acordo firmado fora o seguinte: Azula Aang e Iroh chegaram às catacumbas,
do Fogo a Azula. Junto de sua frota
ajudaria Long Feng a derrubar o Rei mal tiveram tempo de compreender
aérea, ele queimaria parte do Reino
da Terra, e ele em troca a ajudaria a a situação: Azula chegou e atacou-os,
da Terra até chegar a Ba Sing Se, onde
capturar o Avatar. Entretanto os pla- e pressionou Zuko para escolher um
lançaria seu golpe final e venceria a
nos da princesa eram um pouco mais lado. O príncipe, para o desgosto de
guerra de uma vez por todas. Seus
elaborados. Após tomar o controle da seu tio, escolheu seus antigos dese-
planos, entretanto, foram frustrados
Dai Li no lugar de Long Feng, ela a li- jos: foi ajudar Azula a capturar Aang.
por Aang, que apareceu em seu cami-
derou com mãos de ferro e fez com Quando a Dai Li chegou à situação
nho. Em Ba Sing Se, a Ordem do Lótus
que eles se tornassem leais somen- ficou muito desfavorável à Aang e
Branco se reunia: Bumi, Pakku, Pian-
te a ela, de modo que, após tirar do Katara, de modo que Aang teve que
dao, Joeng Joeng e Iroh esperavam
caminho todos os generais do Rei, tentar entrar no Estado Avatar. Ape-
usar o poder do cometa para tomar
Katara e o próprio Rei da Terra, a Dai sar de ele ter conseguido, Azula foi
Ba Sing Se em nome do Reino da Ter-
Li traiu Long Feng, fazendo com que mais rápida, acertando-o com um
ra. Assim, enquanto Aang lutava con-
Azula tomasse a liderança. No meio relâmpago. Iroh então aparece para
tra o impiedoso Rei Fênix, os mem-
tempo, Aang havia ido para o Templo ajudar Katara a fugir com Aang, mas
bros da Lótus Branco lutavam contra
de Ar do Leste, para, com o auxílio do é capturado. Katara, Toph, Sokka e o
os soldados da Nação do Fogo na ca-
Guru Pathik, liberasse seus chakras Rei da Terra fogem voando no Appa,
pital. Os velhos acabaram vencendo,
e conseguisse controlar o Estado e Katara consegue reviver Aang com
libertando Ba Sing Se do comando da
Avatar. Entretanto, ele interrompeu sua Água Espiritual. Mas, apesar do
Nação do Fogo, e Aang por final pode
o processo ao ver Katara em perigo, Avatar ainda estar vivo, Ba Sing Se e
derrotar Ozai tirando dele sua capaci-
numa visão, e não abriu seu último todo o Reino da Terra haviam caído
dade de dobrar o fogo.
chakra. O garoto voltou para pegar perante a Nação do Fogo.
Sokka, que estava com seu pai perto
O Fim da Guerra
dali, e no caminho encontraram Toph, O Domínio da Nação do Fogo
que havia sido seqüestrada de volta
Com a derrota de Ozai, este foi
para casa. A primeira ordem de Azula a
preso; Azula, após perder para seu ir-
Azula, entretanto, não perdeu Dai Li foi que seus agentes abrissem
mão e Katara, enlouquece, e Zuko é
tempo. Após a chegada de Aang à ci- as muralhas de Ba Sing Se, possibili-
nomeado Senhor do Fogo, pondo um
dade, ela primeiramente atacou seu tando a entrada dos soldados e dos
ponto final nos cem anos de guerra.
irmão e seu tio, e Zuko foi capturado tanques da Nação do Fogo. Como
O Reino da Terra, assim, é libertado
no processo. Iroh então foi pedir aju- todos pensavam que o Avatar havia
em todos os seus pontos da Nação
da a Aang e a seus amigos. Azula, após morrido, todas as esperanças esta-
do Fogo, e passa a viver em paz mais
derrubar o Rei da Terra e Long Feng, vam perdidas, e a Nação do Fogo era
uma vez.
prendeu Toph e Sokka. Zuko e Kata- dada como vencedora. No entanto,
ra se encontraram nas catacumbas os habitantes de Ba Sing Se começa-
onde foram jogados. Apesar de des- ram a se rebelar, enquanto Aang e in- Costumes
confiar primeiramente de Zuko, Kata- tegrantes da Tribo da água e do Reino
ra se comoveu após ele contar a his- da Terra tentavam invadir a Nação do Devido ao seu grande tama-

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 43


nho, o Reino da Terra não tem costu- é levada para a prisão da Pedra Fer- de Azula em Ba Sing Se, Long Feng
mes homogêneos. Cada área de Rei- vente e depois é libertada por Sokka e rapidamente perdeu seus poderes
no tem suas diferentes características Zuko, enquanto suas companheiras fi- para a manipuladora garota. Desde
e costumes. Por exemplo, em Ba Sing cam presas na prisão próxima à Praça então, a Dai Li passou a servir Azula e
Se, há um popular jogo que consiste Real, na Nação do Fogo, onde conhe- a Nação do Fogo, até ser banida pela
em se jogar futebol com a Dobra de cem Ty Lee, que se une a elas. Todas própria princesa, no dia de sua coro-
Terra e, em Chintown, antes da che- são libertadas quando Zuko assume o ação como Senhor do Fogo, a mando
gada de Aang, era nutrido um imenso poder como Senhor do Fogo. de seu pai.
ódio pelo Avatar.
Dai Li Forças militares
Guerreiras de Kyoshi Dai Li é a força cultural de Ba
Essas jovens guerreiras resi- Sing Se, criada pela Avatar Kyoshi Exército
dem e aprenderam a lutar na Ilha de para servir ao quadragésimo sexto O Reino da Terra dispõe de um
Kyoshi, lideradas por Suki. Elas usam Rei da Terra, em troca dele dar aten- enorme exército (soldados que bata-
suas roupas e maquiagem inspiradas ção aos cidadãos. Antes comandada lham na terra), assim como a Nação
na Avatar Kyoshi (roupas verdes e pelo secretário do Rei da Terra, Long do Fogo. Há soldados Dobradores de
compridas, cobertas com armaduras Feng, tinha o objetivo de proteger Terra e há soldados que não domi-
marrom, um tipo de tiara dourada os costumes da cidade (mas acabava nam a Dobra. Ambos carregam armas
e maquiagem semelhante à de uma agindo mais como uma polícia). Seus como espadas ou lanças. Apesar de
Gueixa). Elas também lutam de forma membros são selecionados a dedo sua enorme credibilidade e eficiên-
semelhante à Avatar Kyoshi, usando quando jovens, e desde então são cia, há, em alguns pontos do Reino
leques dourados de metal (entretan- treinados para serem a elite das for- da Terra, destacamentos do exército
to, seus ataques são apenas físicos, ças de Ba Sing Se. A missão da Dai Li é que são extremamente corruptos, e
elas não dobram nenhum elemento proteger a cidade contra arruaceiros que ao invés de protegerem a popu-
como a Avatar fazia). O estilo de luta e criminosos. Mas também visa pro- lação local, a oprime tanto quanto a
delas se baseia em usar o leque como teger a cidade de assuntos indesejá- Nação do Fogo. A montaria usada pe-
um extensão de seus braços para po- veis, como a guerra contra a Nação do los soldados do Reino da Terra são os
der usar a força do inimigo contra ele Fogo. Eles usam métodos de hipnose Cavalos-avestruz, que podem correr
mesmo (o princípio de Dobra d’Água). com as pessoas que tendem a ficar em altas velocidades e até subir cur-
Há apenas guerreiras do sexo femini- mencionando a guerra. Eles também tas distancias na vertical.
no, e elas não gostam de passar seus recrutam inúmeras mulheres hipno-
conhecimentos a estranhos. Sokka tizadas para serem “guias turísticas” Marinha
foi o único estrangeiro homem que da cidade, sob o nome de Joo Dee. A marinha do Reino da Terra
aprendeu o estilo de luta das Guerrei- Todas as Joo Dee tem a obrigação de não é tão eficaz quanto à marinha da
ras de Kyoshi. impedir que os visitantes falem com o Nação do Fogo. Aparentemente, ela é
Após a visita do Avatar em sua Rei da Terra ou que os habitantes de muito pequena e arcaica, quase ine-
ilha, as guerreiras decidiram ir ajudar Ba Sing Se comentem sobre a guerra. xistente. Como disse o General Fong,
o Reino da Terra em sua batalha con- Há também Dobradores de Terra que invadir a Nação do Fogo com a mari-
tra a Nação do Fogo (a Ilha de Kyoshi servem como agentes secretos, usan- nha do Reino da Terra seria suicídio.
estava “neutra” na guerra desde en- do a Dobra de Terra para subir em pa-
tão). Embora elas não fiquem na li- redes e no teto, e assim, ouvir coisas Lugares importantes
nha de ataque do exército, elas foram importantes sem serem notados.
mandadas para a Baía da Lua Cheia A Dai Li é temida por todos em Omashu
para proteger os refugiados que pe- Ba Sing Se, por causa de seus méto- Localizada em uma cadeia
gam balsas lá, dirigindo-se para Ba dos de prisão: luvas de pedra que são montanhosa no Reino da Terra e cer-
Sing Se. Após sua líder Suki ajudar atiradas como projéteis para prender cada por um enorme muro de pedra
Aang e seus amigos a passar pela Pas- aqueles que forem contra as regras com três portões, Omashu era uma
sagem da Serpente, as Guerreiras en- da força especial e até correntes de das cidades mais importantes do rei-
contram Appa perdido numa flores- metal para impedir a fuga de Domi- no (a segunda maior). Segundo a len-
ta. Quando estavam cuidando dele, nadores de Terra. O objetivo da Dai da, no lugar de Omashu havia duas
elas são cercadas por Azula, Mai e Ty Li é, na verdade, fazer de Ba Sing Se tribos inimigas. Nessas duas tribos,
Lee, que queriam capturar o Avatar, uma utopia, um lugar aonde a guer- haviam um homem e uma mulher que
achando que Appa estava com eles, ra não chegue. Com isso, Long Feng se apaixonaram. Para poderem ver
e as mulheres começam a batalhar. se aproveita para “não incomodar” um ao outro, eles construíram túneis
Após terem ganhado a luta, Azula e o Rei da Terra com “assuntos supér- em uma caverna: a Caverna dos Dois
suas amigas roubaram a roupa das fluos”, fazendo dele o seu fantoche Amante. Eles foram os dois primeiros
Guerreiras e se infiltraram em Ba Sing e tendo e verdadeiro poder sobre a Dobradores de Terra, tendo aprendi-
Se, disfarçadas como elas. Suki então cidade. Entretanto, com a chegada do essa arte com os Touperias-texu-

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go, que são animais que conseguem duas tribos. Ela, ao invés de vingar a Omashu é governada por um
dobrar a Terra. Um enorme e escuro morte de seu amado com os poderes Rei, sendo o atual Bumi (que apa-
labirinto foi construído pelos dois, e o que agora apenas ela sabia, decre- rentemente governa sua cidade por
único jeito de iluminá-lo é estar sem tou o fim da guerra, unificou as duas muito tempo, pois ele era um amigo
nenhuma luz, para fazer os cristais tribos e passou seus conhecimentos de infância de Aang antes de a guerra
que se encontram dentro da caverna para todos os habitantes da nova ci- começar), um velhote com uma pin-
brilharem. Certo dia, a mulher foi até dade, e posteriormente, para todas ta de maluco, mas um excelente Do-
o centro das galerias, onde o casal as pessoas do Reino da Terra. O nome brador de Terra. O principal papel da
se encontrava, mas não encontrou dos amantes era Oma e Shu, e nome segunda maior cidade do Reino era
seu amado. Foi saber depois que ele dado à cidade foi Omashu em home- produzir armas e suprimentos para
havia sido morto na guerra entre as nagem aos dois. os soldados do Reino da Terra que es-

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tavam na guerra. A cidade se asseme- ram à Ilha. Eles foram capturados
lha muito com quatro pirâmides (uma Ilha de Kyoshi pelas Guerreiras Kyoshi, um grupo de
maior atrás, duas médias dos lados e Essa pequena Ilha ao sul do garotas que treinavam a luta usando
uma menor no meio das outras três), Reino da Terra foi um lugar que sem- leques, como a Avatar Kyoshi fazia. A
e, dentro dela, a um sofisticado siste- pre permaneceu neutro à guerra, até líder delas, Suki, logo percebeu quem
ma de entregas. Verdadeiros escor- Aang a visitar. O seu povoado é pací- elas tinham capturado e também em
regadores gigantes correm por toda fico, mas eles temem muito o Una- pouco tempo ficou amiga do grupo,
a cidade. As encomendas são postas gi, uma grande serpente marítima especialmente de Sokka. No tempo
em caixas de pedra, e assim, Dobra- que vive perto do litoral da Ilha. Ela que ficou lá, Aang se tornou muito
dores de Terra empurram as caixas é governada por um ancião, Oyajii, popular na Ilha, especialmente com
pelos escorregadores, que chegam à um velinho muito simpático que não as garotas. Entretanto, nesse meio
segurança ao seus destinos. hesitou em ajudar o Avatar ou seus tempo, Zuko descobriu que Aang
Entretanto, tudo isso mudou amigos quando ambos estavam em estava na Ilha e foi lá com o intuito
quando a Nação do Fogo dominou a sua vila. Na Ilha, há vários monumen- de finalmente capturá-lo, mas, mais
cidade. Quando Katara, Sokka e Aang tos em homenagem a Avatar Kyoshi. uma vez, não conseguiu. Enquanto as
foram visitar Bumi após o Cerco do Um deles é uma imensa estátua de guerreiras da Ilha tentaram proteger
Norte para que Aang pudesse come- madeira da Avatar na entrada da Ilha. seu povoado, os Dobradores de Fogo
çar seu treino com a Dobra de Terra Outro é um pequeno templo no fim praticamente destruíram a vila. Aang
a cidade estava totalmente mudada. da vila, onde estão objetos pessoais e seus amigos decidiram fugir, para
Havia pontes e guindastes de metal, que a Avatar Kyoshi teve enquan- que Zuko e seus soldados também
a cidade estava tomada por Dobrado- to ainda era viva, com seus leques, deixassem a ilha. Mas, ao sobrevo-
res de Fogo, e havia uma estátua do sua roupa e até suas enormes botas. ar o litoral, Aang mergulhou no mar
Senhor do Fogo Ozai no topo da cida- Há também um quadro, que mostra e dominou o Unagi (segurando em
de. A cidade agora se chamava Nova Kyoshi e os habitantes da Ilha no nas- seus “bigodes”), fazendo cuspir um
Ozai, em homenagem ao Senhor do cer do sol, que é o quadro que mostra imenso jato de água, o que provocou
Fogo, e fora dominada por ninguém o nascimento da Ilha de Kyoshi. Todos um forte chuva que apagou o fogo na
menos que Azula. O Rei Bumi havia os habitantes da Ilha usam azul, dife- vila. Sokka e Katara retornaram a Ilha
se rendido sem lutar, por que, ao ver rentemente do resto dos habitantes quando Aang está preso em Chinto-
dele, ele não devia fazer nada até ter do Reino da Terra, que usam verde. wn, para investigar sobre o passado
a chance de poder retomar o con- Ela, na verdade foi criada a de Kyoshi, a fim de descobrir se ela
trole de sua cidade. Aang conseguiu mais de 400 anos (levando em conta a realmente matara Chin, o Grande.
fazer com que todos os moradores época que Aang vive agora) pela Ava- Nesse dia, Suki e suas guerreiras já
e soldados de Omashu saíssem da tar Kyoshi, pois esta queria proteger o haviam saído da ilha, a fim de e to-
cidade, fazendo-os passar por doen- povo da vila onde nasceu e residia de mar um partido na guerra. Mais tar-
tes de uma peste. Acidentalmente, Chin, o Grande, um poderoso tirano de descobre-se que elas estavam es-
o bebê, filho do Governador que es- militar do Reino da Terra, que exigiu a coltando pessoas para a Baía da Lua
tava no controle de Omashu, acabou rendição imediata dos aldeões locais, Cheia, onde ficaram desde então. O
com os moradores que fugiram. Após para adicionar a vila a sua coleção de dia que os irmãos da Tribo da água
uma “troca” não bem sucedida, Aang conquistas. Kyoshi disse ao conquis- visitaram a Ilha é o dia da Morte de
teve que lutar contra Azula, Mai e tador que jamais permitiria que isto Chin, o Grande e também é o dia da
Ty Lee. Acabaram por não conseguir acontecesse, e então usou seus pode- fundação da Ilha de Kyoshi.
derrotá-las e tiveram que fugir após res de Avatar para separar sua aldeia
Aang conseguir falar com Bumi, que do resto do continente, fundando as- Ba Sing Se
se recusou a fugir com eles, para que sim a Ilha de Kyoshi. Mas no momen- Ba Sing Se, a “cidade impene-
pudesse esperar à hora certa de ata- to exato em que a ilha se separou do trável”, é a capital do Reino da Terra.
car de volta. resto do reino, uma rocha caiu no Sempre atacada pela Nação do Fogo,
Durante o eclipse solar, en- oceano levando Chin junto a ela. De- a cidade resistiu os cem anos de
quanto Aang e o resto da força inva- pois da morte do tirano, seus segui- guerra devido à sua enorme muralha.
sora invadiam a Nação do Fogo, Bumi dores ficaram totalmente arrasados, Entretanto, a cidade se encontrava
aproveitou-se da ausência de poderes a ponto de erguerem uma estátua, totalmente corrompida por dentro:
dos Dobradores de Fogo e se libertou um templo e a cidade de Chintown Long Feng, líder da força especial Dai
para tomar sua cidade de volta sozi- em sua homenagem, e passar a nutrir Li e secretário pessoal do Rei da Terra
nho. O ancião conseguiu tal proeza, e um imenso ódio pelo Avatar. o controlava-o restringindo os assun-
depois se união aos seus amigos da Como já foi dito, a Ilha de tos que chegavam até os ouvidos do
antiqüíssima Ordem do Lótus Branco Kyoshi sempre permaneceu fora da monarca. Entretanto, o controle de
para tomar Ba Sing Se da Nação do guerra. Seus habitantes viveram paci- Long Feng caiu graças a Aang e seus
Fogo durante a passagem do Cometa ficamente “longe” da Nação do Fogo, amigos. Long Feng, no entanto, ten-
Sozin. até que Aang e seus amigos chega- tou voltar ao poder com a ajuda de

46 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Azula, que havia infiltrado na cidade. de Si Wong. Seu proprietário, Wan Shi da Terra é uma peça de ouro também
O tiro saiu pela culatra quando Azula Tong, o Espírito da Sabedoria e “aque- idêntica ao símbolo do Reino.
subjugou a Dai Li e a fez se virar con- le que sabe mil coisas”, não gosta dos A estação do Reino da Terra é
tra Long Feng. Após Azula derrotar humanos, pois estes sempre procura- a Primavera. Os Dobradores de Terra
Aang e Katara com a ajuda de Zuko e vam seus conhecimentos para tenta- são mais fortes na Primavera e mais
da Dai Li, a Nação do Fogo conquistou rem destruir o próximo, ou até para Dobradores de Terra nascem nessa
a cidade e, conseqüentemente, o Rei- destruir seu acervo, como fez Zhao. estação.
no da Terra. Assim, ao descobrir que Sokka entrou As rochas são usadas para
Após a derrota do Avatar, os em sua biblioteca para encontrar in- quase tudo no Reino. As várias for-
agentes da Dai Li derrubaram parte formações contra a Nação do Fogo, mas de dominação que existem per-
da muralha de Ba Sing Se e possibilita- ele decidiu enterrar sua coleção, que mitem que os Dobradores usem a
ram que o exército da Nação do Fogo já estava quase totalmente enterrada, terra como ferramentas e até como
adentrasse e dominasse a cidade. No sob as areias do Deserto. Lá, Sokka facilidades nas metrópoles, como as
entanto, focos de rebelião surgiram pode descobrir sobre o eclipse que caixas de pedra usadas na encomen-
e perduraram na cidade. Ozai, sob o levou à invasão do Dia do Sol Negro. das via escorregadores em Omashu e
posto de Rei Fênix, esperava queimar os trens movidos pela dominação de
Ba Sing Se junto de parte do Reino da Passagem da Serpente terra de Ba Sing Se.
Terra na passagem do Cometa Sozin e A Passagem da Serpente é um A indústria no Reino da Terra é
derrubar o Reino de Vez, mas foi im- caminho sinuoso de terra que liga Ba praticamente inexistente. Tudo é feito
pedido por Aang. Enquanto o Avatar Sing Se às primícias do Deserto de de pedra ou de madeira (assim, todas
confrontava o Rei Fênix, a antiqüís- Si Wong. Considerado um caminho as cidades tem um aspecto arcaico),
sima Ordem do Lótus Branca, sob o percorrido apenas pelos mais deses- e no máximo, há extração mineral.
comando de Iroh, tomou Ba Sing Se perados, a Passagem da Serpente foi Por causa disso, combustíveis fósseis
de volta ao Reino da Terra. percorrida por Aang e seus amigos são muito pouco usados. Os sistemas
quando estes tentavam chegar até Ba de trocas e comércio, entretanto,
Pântano Nevoado Sing Se. O caminho leva esse nome são bem desenvolvidos. Mesmo com
O Pântano Nevoado é habito pelo monstro marinho em forma de tudo isso, há pessoas que inventam
por Dobradores de Água que formam serpente que habita o oceano ao re- várias coisas, assim como o Inventor
uma subdivisão da Tribo da Água. O dor da Passagem. que mora no Templo do Ar do Norte.
lugar é totalmente místico: lá, as pes-
soas podem ter ilusões de pessoas Animais
que já se foram ou que ainda vão co- Nação do Fogo
nhecer, e algumas plantas parecem se O Reino da Terra é repleto de
mexer por vontade própria. O lugar, inúmeros animais, sendo voadores, A versão antiga do ideograma
na verdade, é um mega organismo, aquáticos ou terrestres. No entanto, chinês fogo 火 representa esta tribo
uma enorme árvore em cujas imen- os mais conhecidos são os Ursos-Or- na introdução do desenho animado.
sas raízes nascem outras plantas. nitorrincos, animais selvagens e bru- Junto ao ideograma fogo é apresen-
tos, geralmente temidos por todos tado o ideograma 烈 (Pinyin: liè), que
Deserto de Si Wong os habitantes do Reino, as Toupeiras- significa ferocidade ou intensidade.
Localizado no centro do Reino Texugo, enormes animais cegos que A Nação do Fogo é um peque-
da Terra, o Deserto de Si Wong, ou o vivem em cavernas, e que foram os no conjunto de ilhas e um pequeno
“deserto da morte” é uma vasta ex- primeiros Dobradores de Terra e os continente, a oeste do Reino da Terra.
tensão árida e praticamente inabita- Cavalos-Avestruz, animais velozes Há muitos Vulcões em toda a nação,
da. Nele se localiza a lendária Biblio- que podem subir até em paredes ver- assim como florestas tropicais que
teca de Wan Shi Tong, uma espécie ticais, e que por tal motivo, são usa- abrigavam animais fantásticos, como
de oásis congelado, uma “colméia” dos como montaria pelo exército. dragões. A Nação é controlada pelo
de Vespas-urubu e os inescrupulosos Senhor do Fogo, um tipo de rei que
Dobradores de Areia. Esses Dobrado- Curiosidades controla o poder político, legislativo
res roubaram Appa de Aang quando e militar. Há um grande culto à per-
ele e seus amigos estavam na Biblio- O Símbolo do Reino da Terra sonalidade do Senhor do Fogo, como
teca de Wan Shi Tong, fazendo com é um grande círculo com um qua- visto nas escolas da Nação, onde há
que o grupo vagasse pelo deserto a drado no meio (se parece muito com quadros do líder e onde todo dia é
pé. uma moeda chinesa). Ele aparece em cantado um hino em sua homena-
uniformes de guardas e em todas as gem.
Biblioteca de Wan Shi Tong cidades maiores do Reino. Ele repre- A Nação do fogo iniciou a
A Biblioteca que contém um senta a terra profunda que os Dobra- guerra, com o pretexto de “dividir sua
imenso acervo sobre todo o tipo de dores usam para criar seus ataques e glória com o resto do mundo”. Com
conhecimento se localiza no Deserto cidades. A moeda corrente do Reino a passagem do cometa Sozin, uma

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 47


força inigualável foi dada aos Dobra- zin, que daria grande poder aos Do- o rosto de Zuko com sua Dobra de
dores de Fogo, o que os possibilitou bradores de Fogo, o Senhor do Fogo Fogo, deixando com o lado esquerdo
a lançar seu primeiro grande ataque Sozin lançou seu primeiro ataque em do rosto de seu filho com uma enor-
aos Nômades do Ar. escala global: atacou e destruiu to- me cicatriz e mandou que ele só vol-
A Nação do Fogo, atualmente, dos os Nômades do ar, na esperança tasse para casa se tivesse em mãos o
se estende mais longe do que o con- de matar o subseqüente Avatar, que Avatar, a maior ameaça da Nação do
tinente e as pequenas ilhas. Todo o nasceria naquela nação. Entretanto, Fogo. Após esse episódio, Zuko pas-
Reino da Terra está tomado pela Na- o Avatar, Aang, se encontrava conge- sou a procura incessante mente pelo
ção do Fogo, já que Azula a princesa lado em um iceberg próximo da Tribo Avatar, acompanhado de seu tio, Iroh.
da Nação, junto de Zuko, seu irmão, o da Água do Sul, e saiu ileso dos ata- Numa tentativa de capturar o mestre
príncipe, conseguiu conquistar a capi- ques. dos quatro elementos e de destruir a
tal do Reino da Terra, Ba-Sing-Se. Tribo da água do Norte, a Nação do
Desde o primeiro ataque às O Golpe Fogo a atacou, mas perdeu graças ao
outras nações, se passaram 100 anos, Avatar. Ozai então culpou seu irmão
e a Nação do Fogo está quase ga- Passados muitos anos, durante Iroh e seu filho Zuko pela perda, e
nhando a guerra. Entretanto, a volta mais uma das frustradas tentativas os fez inimigos da Nação do Fogo. O
do Avatar pôs em cheque os planos de conquistar a capital do Reino da senhor do Fogo então mandou sua
do Senhor do Fogo atual, Ozai. A che- Terra, o filho do herdeiro do trono, o filha, a princesa Azula, para capturar
gada do Cometa Sozin possibilitará então general Iroh, Lu Ten, morreu, os traidores. Zuko e Iroh conseguiram
que a Nação do Fogo ganhei a guerra fechando, assim, a linhagem de san-
por fim, mas o Avatar poderá impedir gue de Senhores do Fogo, que passa
que o desejo do Senhor do Fogo se de pai para filho. O então príncipe
cumpra. Ozai, irmão mais novo de Iroh, pediu
A cor vermelha domina a na- a seu pai que ele revogasse os direi-
ção: roupas, casas, e todos os deta- tos de nascimento de seu irmão e lhe
lhes das ilhas e do pequeno conti- passasse a herança do trono, uma
nente são coloridos de tons rublos e vez que seu filho, Zuko, estava vivo, e
escarlates. assim, a linhagem poderia continuar.
Enfurecido, seu pai, o Senhor do Fogo
História Azulon, disse que era um ultraje que
Ozai pedisse que ele traísse seu pri-
Os Guerreiros do Sol mogênito quando este havia acabado
de perdeu seu próprio. Então, man-
A Nação do Fogo teve como dou que Ozai matasse seu primeiro
seu primeiro núcleo de civilização a filho, para ele poder saber o quanto
Civilização do Guerreiros do Sol, os Iroh sofria. O príncipe da Nação do
primeiros humanos a aprenderem a Fogo ia o fazer, até que sua mulher,
Dobra de Fogo dos Dragões. Os Guer- a então princesa Ursa, descobriu a
reiros espalharam seus conhecimen- vontade de Azulon, e bolou um pla-
tos e a Nação do Fogo começou a se no para contornar a situação: um escapar das garras de Azula, e passa-
expandir até o tamanho atual. plano no qual Ozai teria seu trono e ram a vagar pelo Reino da Terra como
vida de seu filho seria poupada. No fugitivos. Os dois conseguiram entrar
O início da Guerra dia seguinte, Azulon estava morto e na capital do Reino, Ba Sing Se, para
Ursa, desaparecida. Após o funeral começar lá uma nova vida. Entretan-
A Nação do Fogo, antes de se de Azulon, Ozai, pelo suposto último to, Azula se infiltrou na cidade e en-
iniciar a guerra, estava em uma época desejo de seu pai, foi coroado Senhor controu lá seu irmão. Manipuladora,
de grande prosperidade. Foi idéia do do Fogo. ela convenceu Zuko a trair seu tio e
Senhor do Fogo daquela época, So- se unir a ela para derrotar o Avatar,
zin, de “expandir o império”. Com o O Governo de Ozai que também se encontrava na cidade
pretexto de “tornar as outras pessoas e finalmente conquistar o Reino da
mais felizes” e de “dividir sua glória Ozai passou a governar a Na- Terra. Os dois conseguiram, e então
com o resto do mundo”, a Nação do ção com toda sua crueldade. Após al- a Nação do Fogo se tornou vitoriosa
Fogo, sob o comando de Sozin iniciou guns anos de seu governo, ele baniu na guerra aos olhares de todos, pois
uma guerra imperialista a fim de do- seu próprio filho, Zuko, por este falar o mundo inteiro achava que o Avatar
minar as outras nações e controlar o fora de hora em um encontro para havia sido morto nas catacumbas da
mundo. Aproveitando-se da morte de planejar a guerra e por se recusar a cidade impenetrável.
seu amigo de infância, Avatar Roku, e lutar contra o Senhor do Fogo para
da passagem do Grande Cometa So- reganhar sua honra. Ozai então feriu O Dia do Sol Negro e A Volta

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do Cometa de Ozai, para que ele não mais pu- Um costume muito comum na
desse usá-lo para causar sofrimento época do Senhor do Fogo Sozin era o
Ao regressar para casa, Zuko foi e destruição. de caçar dragões. Um Dobrador de
tratado como um herói recuperando Enquanto sua frota de dirigí- Fogo que capturasse tal animal teria
sua honra para com seu pai. Entretan- veis era destruída para impedir os Do- seus poderes elevados a um nível
to, apenas por Azula ter mentido para bradores de fogo de lançar o segundo muito superior, e sua grandiosida-
seu pai que havia sido Zuko quem ma- grande ataque da Nação do Fogo, Zuko de seria reconhecida pela título que
tara o Avatar, e não ela. Zuko, confuso lutava com Azula pelo trono da Na- ele ganhava: Dragão. Por causa de
por ter traído seu tio, que agora se en- ção. Apesar de Azula sempre ter sido tal costume, os dragões foram qua-
contrava preso e não mais falava com melhor que Zuko na Dobra de Fogo, se extintos. Os únicos dois restantes
ele, ficou mais confuso ainda quando ela estava debilitada mentalmente moram próximos à civilização perdida
seu tio revelou que ele era bisneto pela recente traição de suas melhores dos Guerreiros do Sol. Já um costume
do Avatar Roku. Após esse episódio, amigas, Mai e Ty Lee e pelo abandono atual é do Agni kai, ou seja, um duelo
ocorreu um eclipse solar, que deixou de seu pai. Assim, sua perícia e pre- de fogo. Estes duelos geralmente são
os Dobradores de Fogo sem pode- cisão estavam muito ruins, mas sua muito perigosos e podem até chega-
res. Nesse dia, O Dia do Sol Negro, o crueldade não. Ela tentou matar Ka- rem a ser mortais. Eles geralmente
Avatar e alguns membros da Tribo da tara, que estava ajudando Zuko, com são feitos para decidir uma discurção
Água e do Reino da Terra tentaram um de seus Raios. Zuko, entretanto, acirrada ou para uma luta por respei-
invadir a Nação do Fogo e derrubar deixou-se atingir para proteger a ami- to.
o seu líder. Entretanto, Ozai e Azula ga. Katara então passou a lutar com Outro costume são os festi-
sabiam da invasão e se protegeram, Azula, e, congelando-a, conseguiu vais feitos em homenagem ao fogo,
fazendo com que o plano fracassasse. prendê-la. Katara então curou Zuko, os “Festivais do Fogo”. Lá, há muita
Não obstante, Zuko traiu seu pai e se e Azula ao contemplar sua derrota, comida picante e shows de exibições
uniu ao Avatar para ajudá-lo a por um finalmente enlouqueceu. Seguida- com fantoches e Dobra de Fogo. Tam-
fim na guerra, enquanto Iroh fugiu da mente, Iroh, após se reconciliar com bém são usados fogos de artifício em
prisão. Zuko sabia dos planos de seu seu sobrinho, liderando a Ordem do tais festivais.
pai, pois antes de fugir de casa, ele foi Lótus Branco, retomou Ba Sing Se em
a um encontro de guerra no qual seu nome do Reino da Terra. Forças militares
pai revelou seus planos, criados com
a ajuda de Azula: assim como seu avô O Fim da Guerra Exército
Sozin havia usado o poder do cometa A Nação do Fogo dispõe de
para destruir os Nômades do Ar, Ozai Com a derrota de Ozai, que foi um vasto exército de Dobradores de
usaria tal poder para destruir de vez preso, e Zuko foi coroado Senhor do Fogo, ou seja, soldados que atacam
o Reino da Terra. Por isso, ele decidiu Fogo e junto com Aang decidiu ajudar por terra. Os soldados da Nação do
que iria ajudar o Avatar a derrubar a reconstruir o mundo, numa cerimô- Fogo são inescrupulosos: destroem
seu pai. Mas isso não parou Ozai, o nia onde estavam membros de todas vilas, matas e as vidas das pessoas
Senhor do fogo foi adiante com seus as nações e Aang. Seu primeiro ato para conseguirem o que querem. Sua
planos: no dia da chegada do come- como Senhor do Fogo foi declarar a montaria são Rinocerontes Komodo,
ta, ele passou a denominar-se o Rei guerra que já durava 100 anos final- mas eles também atacam usando
Fênix, o líder do novo mundo, que mente finalizada, e dar início a uma tanques hidráulicos que têm uma
ele mesmo criaria depois de queimar era de paz e amor no mundo com to- abertura para possibilitar disparos
todo o Reino da Terra. Ozai, entretan- das as nações. de Dobra de Fogo. Os militares mais
to, planejava fazer isso sozinho: o ex- altos do exército geralmente se en-
Senhor do Fogo deixou sua filha para Costumes contram em fortes construídos pelo
trás, na Nação do Fogo, sob o posto Reino da Terra ou no Palácio do Se-
de nova Senhora do Fogo. Ele, então, A Nação do Fogo teve seu or- nhor do Fogo, realizando encontros
rumou com sua frota de dirigíveis gulho e ego super aumentado pela de guerra.
para incendiar o Reino da Terra. Mas, guerra. As pessoas da Nação, portan-
ao iniciar seu plano, se deparou com to, consideram-se superiores às ou- Arqueiros Yu Yan
Aang e os dois começaram a lutar. No tras nações, assim como consideram Os arqueiros Yu Yan são ar-
início, Ozai levava a melhor, uma vez o Fogo o elemento superior. A guerra queiros lendários por sua extrema
que Aang tentava evitar matá-lo ao também fez desaparecer várias dan- precisão. Eles antes usados apenas
máximo, até que o garoto, liberando ças e músicas, além de uma boa parte como meros soldados protetores de
sua última Chakra acidentalmente do legado cultural da Nação do Fogo: um forte no Reino da Terra, mas após
entrou no Estado Avatar. Assim, Aang as crianças são educadas para serem Zhao se tornar Almirante, ele orde-
chegou ao ponto de poder matá-lo se disciplinadas e formais, o que fez de- nou que os arqueiros servissem tam-
quisesse, mas não o fez. Ele escolheu saparecer várias danças e festas tra- bém fora do forte. Zhao, na verdade,
tirar os poderes de Dobrador de Fogo dicionais. queria usa-los para capturar o Avatar.

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Sozin. ção do Fogo, uma cidade dentro da
Rough Rhinos cratera de um vulcão inativo. Lá está
Os Rough Rhinos são um gru- Lugares importantes o palácio do Senhor do Fogo, bem
po de cinco soldados de alto posto do como todos os edifícios importantes
exército da Nação do Fogo. Cada um Templo do Avatar Roku da Nação. O caminho para se chegar
deles tem uma habilidade única e ma- O Templo do Avatar Roku se à Praça é tortuoso: deve-se passar pe-
tadora (e, segundo Iroh, eles também encontra numa ilha em forma de lua las forças defensivas do lugar e subir
são um belo grupo musical). A espe- crescente. Isolada no meio do oceano o vulcão por uma trilha em zigueza-
cialidade dos Rough Rhinos é atacar da Nação do Fogo, essa ilha era ha- gue. Não é necessário dizer que o lo-
cidades e destruí-las. Assim como bitada apenas pelos Sábios do Fogo. cal é protegidíssimo. A Praça Real foi
atacaram a vila Chin, eles também Aang foi visitar o Templo para poder vítima do cerco do Dia do Sol Negro,
atacaram a cidade onde moravam se comunicar, pelo primeira vez com realizado pelo Avatar, pelo Reino da
Jato e seus pais. O seu líder, o Coronel Roku. Os Sábios no templo, entre- Terra e pela Tribo da Água.
Mongke, foi o homem que matou os tanto haviam se tornado leais a Ozai
pais do garoto rebelde. e atacaram Aang. Com a ajuda de Civilização dos Guerreiros do
um dos Sábios, que ainda cria que o Sol
Marinha dever dos Sábios do Fogo era servir A Civilização perdida dos Guer-
A marinha da Nação do Fogo o Avatar, Aang conseguiu se comuni- reiros do Sol foi onde a Nação do
é a mais avançada de todas as na- car com Roku, que destruiu o templo Fogo começou. Lá os primeiros Do-
ções. Seus navios são feitos de metal com a ajuda do vulcão ativo da ilha. bradores de Fogo viviam, juntos dos
e funcionam com motores. Nas em- Com os sábios do templo capturados dragões, animais que veneravam. No
barcações, há catapultas com um tipo por Zhao e levados para o continen- entanto, acredita-se que eles haviam
de bola feita com material inflamá- te, a ilha esta provavelmente deserta. sumido há séculos, sobrando somen-
vel, para ataques a distância serem Muito tempo depois, Aang acaba lá, te às ruínas de sua civilização. Aang e
realizados. A marinha de Nação do depois de fugir do navio da Nação do Zuko, entretanto, descobrem que ain-
Fogo controla os mares de sua Na- Fogo em que acordou após o fracas- da existem alguns Guerreiros do Sol
ção e também os de seus territórios so em Ba Sing se, e ser pego por uma vivendo nos dias atuais. A Nação do
conquistados, fazendo ataques ou tempestade. Fogo herdou não só a Dobra de Fogo
realizando bloqueios, mas é especial- dos Guerreiros do Sol, mas também
mente temida nos Pólos Sul e Norte, Ilha de Roku sua arquitetura: os templos dos Sá-
onde o único acesso é por água. O na- Roku morava em uma Ilha mui- bios do Fogo têm uma grande seme-
vio da princesa Azula é maior e mais to próxima da Capital da Nação do lhança com os dos Guerreiros.
rápido do que os outros, e dispõe de Fogo, a Praça Real. Um dia, o vulcão
Dobradores de Fogo altamente quali- da ilha entrou em erupção, e Roku Rocha Fervente
ficados. Já o Navio de Zuko, usado até tentou impedi-lo. O Avatar estava A Rocha Fervente é a prisão de
ter sido explodido antes do Cerco do perdendo para as forças da natureza segurança máxima da Nação do Fogo.
Norte, era bem menor do que todos quando Sozin apareceu para ajudá-lo. Ela se situa entre a Praça Real e o Tem-
os outros. Mas a ajuda do Senhor do Fogo não plo do Ar do Oeste, num vulcão no
durou muito tempo: Quando Roku es- meio do oceano. O calor proveniente
Força Aérea tava para morrer, Sozin o abandonou, do vulcão faz com que a água dentro
A Nação do Fogo estudava a e Roku morreu soterrado pela lava. de sua cratera esteja em fervura per-
possibilidade de ter uma força aérea Atualmente, a ilha esta desabitada. manente, fazendo com que a escapa-
há tempos: antes do Cerco do Norte tória da prisão seja praticamente im-
se iniciar, ela já havia pedido ao Me- Os Grandes Portões de Azu- possível. Os prisioneiros, nos quais se
cânico que construísse um balão de lon incluem ladrões, inimigos do estado e
guerra. Mas a Nação só revelou sou Os Grandes Portões de Azulon prisioneiros de guerra, são levados de
verdadeira força aérea após o fracas- se localizam no oceano, na entrada fora do vulcão até a rocha no meio de
so do cerco no Dia do Sol Negro. Além da parte continental da Nação do sua cratera, onde se encontra a prisão
dos balões de guerra, agora também Fogo. O propósito de sua existência em si por meio de um teleférico.
havia uma espécie de enorme aerona- é proteger a capital da Nação contra
ve de metal com formato de dirigível. ataques marítimos: quando um navio Ilha Ember
Tais aeronaves, além de permitiram suspeito é avistado, redes flamejan- A ilha Ember é um ilha fre-
deslocamentos muito mais velozes tes sobem do mar, impedindo que o qüentada por vários membros da Na-
das tropas de Dobradores de Fogo, navio prossiga sem o alvará dos guar- ção do Fogo, incluindo sua elite. Lá, o
também são equipadas com bombas. das do Portão. então Príncipe Ozai ia com a sua famí-
Elas foram usados pelo Rei Fênix Ozai lia todo o verão antes dele se tornar o
para realizar seu ataque ao Reino da Praça Real Senhor do Fogo. A ilha, segundo Lo e
Terra durante a passagem do Cometa A Praça Real é a capital da Na- Li, tem o poder de polir todas as suas

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saliências e revelar o seu verdadeiro Ar é conseguir se livrar totalmente que acabaram virando seus melhores
eu. Também é conhecido o grupo de dos bens mundanos e alcançar um amigos. Depois do ataque aos Nôma-
teatro “Os Atores da Ilha Ember”, que patamar espiritual mais avançado, e des do Ar todos foram extintos so-
já realizaram várias peças, incluindo sempre evitar conflitos, por mais di- brando apenas Aang.
uma que contava a história de Aang fícil que seja. Para os Nômades do Ar,
e seus amigos, mas não do jeito que toda a vida, não importa qual ela seja, Costumes
eles a viveram. É lá também a última é sagrada.
parada de Aang, Zuko, Katara, Sokka, Os Nômades têm como terri- Os Nômades do Ar jovens são
Toph e Suki antes da chegada do Co- tório cadeias montanhosas, onde se criados pelos monges mais velhos:
meta Sozin. encontram seus templos, sendo que eles os ensinam a viver em paz com
três dessas cadeias estão em ilhas: tudo e com todos, a respeitar o próxi-
Animais acima do Pólo Sul, ao sul do Reino da mo independentemente de quem ele
Terra e a oeste da Nação do Fogo, e a for e a se desfazer de posses munda-
Nas florestas tropicais da Na- outra está ao extremo norte do Reino nas. Por causa disso, os Nômades do
ção do Fogo, viviam e ainda vivem da Terra. Eles não dispõem de um lí- Ar são geralmente pacíficos e presta-
diversos animais. Mas os mais vistos der nem de um exército. No máximo, tivos e tentam de qualquer maneira
atualmente são Tucanos, Rinoceron- haviam monges mais velhos que im- evitar conflitos. Como para eles toda
tes Komodo e Gaviões Mensageiros, punham um maior respeito devido a a forma de vida é sagrada, os Nôma-
que são usados como método de cor- sua idade avançada e seus vastos co- des do Ar se recusam a comer carne,
respondência rápido e eficaz. Os Dra- nhecimentos sendo vegetarianos.
gões, quase extintos nos dias atuais, Atualmente, só resta um Nô- Apesar de parecerem sérios,
foram os primeiros Dobradores de made do Ar, o Avatar Aang, pois todos alguns monges e monjas desenvol-
Fogo, cuspindo chamas pelas suas bo- os outros foram mortos no ataque da vem um grande senso de humor por
cas. Eles costumavam a se encontram Nação do Fogo liderado pelo Senhor viviam em paz com tudo e com to-
em grande número até começarem do Fogo Sozin. dos.
a serem caçados por Dobradores de A cor amarela e laranja predo-
Fogo que procuravam a glória de ter minavam nas roupas dos Nômades Lugares importantes
capturado um Dragão, motivo pelo do Ar, que eram uma espécie de robe
qual quase todos morreram comprido. Eles também levam setas Templo do Ar do Norte
azuis na cabeça, nas costas, nos bra- O Templo de Ar do Norte lo-
Curiosidades ços e nas pernas, quando dominam caliza-se ao norte do Reino da Terra,
a Dobra de Ar. Quando cansados de próximo ao Pólo Norte, e se localiza
O símbolo da Nação do Fogo vagar pelo mundo sem destino, eles no alto de uma montanha, a qual tem
se assemelha muito ao Símbolo da podem voltar para seu templo de ori- uma grande reserva de gás natural.
Dobra de Fogo: é uma chama com gem para descansar, onde são acolhi- Antigamente, antes de a guerra co-
três pontas, sendo que há um corte dos como se nunca tivessem partido. meçar, ele abrigava somente Dobra-
em formato de semi cículo no meio. dores de ar do sexo masculino. Atu-
A estação da Nação do Fogo é História almente, o templo é a moradia de
o Verão: nesta estação, os Dobrado- alguns cidadãos refugiados do povo
res de Fogo são mais poderosos e nas- Quando o Avatar antes de da terra, liderados por um cientista,
cem em maior número. Apesar de ter Aang, Roku, morreu durante a erup- conhecido como O Mecânico. Esse
grande influência asiática, os primór- ção do vulcão da ilha onde morava. O homem se fascinou pelas figuras de
dios da Nação do Fogo se baseavam Senhor do Fogo Sozin, sabendo que o Dobradores de ar e de Bisões Voa-
nas civilizações pré-colombianas. próximo Avatar nasceria entre os Nô- dores que encontrou quando chegou
mades do Ar, atacou severamente os ao templo. Então, dedicou-se a criar
Nômades do Ar quatro templos do Ar, na esperança um jeito de poder voar também. Ele
de que,durante os ataques, matasse imitou os planadores que os Dobra-
O ideograma chinês ar 气 o mestre dos quatro elementos jun- dores de ar usavam, criando uma es-
(“Chi” ou “Qi”) representa esta tribo to com os outros nômades. O Avatar pécie de asa delta. Assim, mesmo não
na introdução do desenho animado, Aang sobreviveu aos ataques, pois fu- sendo Dobradores de ar, os cidadãos
também pode significar espírito. Jun- giu do templo em que morava antes locais conseguiram uma maneira de
to ao ideograma ar é apresentado o dos ataques começarem. Ele acabou planar no ar. Entretanto, para que
ideograma 和 (Pinyin: hé), que signi- congelando-se, acidentalmente, em as pessoas possam ficar lá, O Mecâ-
fica paz ou harmonia. um iceberg perto da Tribo da Água nico fez um acordo com Dobradores
Os Nômades do Ar são uma do Sul, quando, quase se afogando, de fogo que tentaram invadir o local
civilização pacífica de monges, que, entrou no Estado Avatar e acabou um ano após ele ser repovoado: ele
como o nome já diz, também são nô- sendo achado por Katara e Sokka que construiria armas para os Dobradores
mades. O objetivo de um Nômade do fazem parte da Tribo da Água do Sul de fogo e eles o deixariam morar lá,

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 51


juntos com sua família e o resto dos separar de Gyatso e o mandar para o abrir suas sete Chakras, para que a
refugiados. Templo de Ar do Leste para comple- energia pudesse fluir em equilíbrio
Quando Aang vai para o tem- tar seu treinamento. Após descobrir em seu corpo. Aang conseguiu abrir
plo, fica furioso ao ver que o templo isso, Aang fugiu em seu bisão, Appa. as seis primeiras Chakras sem mui-
está semi destruído pelas máquinas Os dois acabaram presos em uma tos problemas, mas, quando o jovem
e encanamentos do Mecânico. Aang tempestade no Pólo Sul e caíram no Avatar estava tentando abrir à sétima,
diz que eles estão destruindo as úni- mar, o que fez Aang entrar no Esta- teve uma visão de Katara em perigo, e
cas memórias restantes de seus ante- do Avatar e se congelar em animação desistiu de completar o treinamento
passados. Ele fica mais furioso ainda suspensa por 100 anos. para ir ajudá-la.
quando descobre do acordo dos Do- Cem anos mais tarde, Aang
bradores de fogo com o Mecânico, e voltou ao templo e o encontrou de- Templo do Ar do Oeste
se recusa a guardar segredo do acor- serto e semi destruído, mas estava O Templo do Ar de Oeste lo-
do quando a nação do fogo vai cobrar esperançoso de encontrar algum do- caliza-se muito próximo da Nação do
novos inventos. Assim, os Dobradores brador de ar lá, pois o templo só é fogo, justo ao norte do arquipélago
de fogo começaram a invadir o tem- acessível através de um bisão voador. que forma a Nação. Entretanto, dife-
plo. Mas graças ao Mecânico, Sokka Entretanto, ele não achou ninguém rentemente dos outros três templos
e Aang, os Dobradores de fogo foram vivo lá, com exceção de Momo, o lê- do ar, ele se localiza “grudado de
expulsos de lá. mure voador que se juntou ao grupo cabeça para baixo” em um despe-
após a visita ao templo. Quando Aang nhadeiro. O lugar abrigava somente
Templo do Ar do Sul achou o esqueleto de Gyatso no meio Dobradores de ar de sexo feminino.
O Templo de Ar do Sul localiza- de vários uniformes dos Dobradores O Templo do Oeste foi o primeiro lu-
se nas cadeias montanhosas de Pato- de fogo, ele entrou no Estado Avatar, gar visitado por Zuko e seu tio após o
la, território dos nômades do ar logo más depois foi acalmado por Katara príncipe ter sido banido. Atualmente
ao sul do reino da Terra, próximo ao e Sokka. No templo também há um também se encontra deserto e semi
Pólo Sul, e abrigava exclusivamente santuário onde se encontra toda a destruído. Após o fracasso da invasão
Dobradores de ar do sexo masculino. linhagem de Avatares até Roku. Lá do Dia do Sol Negro, Aang, Katara,
Antes do ataque da Nação do Fogo, Aang descobriu que teria que falar Sokka, Toph, O Duque, Ao e Téo, os
lá viviam Aang e outros monges. com o espírito de Roku para poder participantes da invasão à Nação do
Quando este completou doze anos, progredir em sua jornada. Fogo que tiveram de fugir, se abriga-
os monges revelaram sua identidade ram no local. Zuko, que fugiu em um
como o novo Avatar, temendo que a Templo do Ar do Leste balão após ter confrontado seu pai,
guerra eclodisse a qualquer momen- O Templo de Ar do Leste se lo- seguiu o grupo até o templo, pois o
to. Nessa época, Aang era um dos caliza em três montanhas ao sudeste príncipe planejava ganhar a confiança
poucos garotos que já havia recebido do Reino da Terra e era habitado ex- de todos para poder se unir ao gru-
as tatuagens de flecha, que indica- clusivamente por Dobradores de ar po e ensinar Aang a dobrar o fogo.
vam seu posto como Mestre de dobra do sexo feminino. Antes do ataque da Entretanto, todos recusaram a ajuda
de ar. Nação do Fogo, o templo foi o local de Zuko, pois suspeitavam dele por
O mentor, guardião e figura onde Aang escolheu Appa para ser suas atitudes no passado para com
paterna de Aang era o Monge Gyatso, seu bisão voador. Atualmente, o tem- o grupo. Entretanto, todos se surpre-
dotado de grande sabedoria e mestre plo também se encontra semi destru- enderam quando Zuko tentou deter
na dominação de ar. Segundo ele, os ído. O único morador de lá é o Guru o Homem Combustão, que seguiu o
outros monges haviam cometido um Pathik, um especialista espiritual que grupo até o templo. Após sucessivos
erro ao contarem ao garoto quem teve uma visão na época do começo disparos do assassino, Sokka conse-
ele realmente era antes dos seus de- da guerra na qual ele ajudava Aang guiu acertar seu terceiro olho com
zesseis anos. Por isso, junto do trei- a controlar o Estado Avatar. Quando seu bumerangue, o que fez um último
namento da dobra de ar, Gyatso pro- Appa estava perdido, o último lugar disparo explodir na frente do Homem
porcionava brincadeiras e jogos, pois no qual ele parou foi o Templo do Combustão, fazendo com que a tor-
alegava que Aang deveria crescer Leste, onde ele encontrou o Guru, re onde ele estava caísse. Zuko então
como um garoto normal. que, após algum esforço, conseguiu tenta novamente se unir ao grupo,
Após a descoberta da identi- a simpatia do Bisão e amarrou uma e desta vez é aceito, ainda que com
dade de Aang, os outros garotos do mensagem em seu chifre, para que, muita relutância, principalmente de
templo começaram a se recusar a quando este fosse procurar por Aang Katara, que ameaça matar Zuko se
brincar com ele, alegando que seria em Ba Sing Se, pudesse informar o este der um passo em falso ou se ela
uma vantagem injusta ao time que garoto do Guru que o esperava. Após sequer suspeitar que ele queira ma-
ele pertenceria, o que começou a a prisão de Long Feng na cidade im- chucar Aang. Após Esse acontecimen-
transtornar Aang. A gota d’água veio penetrável, Aang foi ao templo para to, Zuko faz três viagem com os inte-
quando o garoto ouviu escondido, aprender a controlar o Estado Avatar. grantes do grupo com o qual ele teve
que os monges haviam decidido o Pathik disse a Aang que ele teria que conflitos antes de se juntar a estes:

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vai até a civilização perdida dos Sol- usando tatuagens, as flechas que os também planam e voam, pois estes
dados do Sol com Aang, para a prisão bisões têm na cabeça, o que indica possuem uma asa que se assemelha
da Rocha Fervente com Sokka e pro- que o nômade se tornou um mestre muito a dos morcegos.
curar o homem quer matou a mãe de de Dobra de Ar. Os bisões voadores
Katara com ela. Após isso, eles saem têm cinco estômagos e possuem uma Curiosidades
do templo, uma vez que Azula os en- força impressionante, além de serem
contra com sua frota de dirigíveis. muito inteligentes e formarem uma A estação dos Dobradores de
relação muito íntima com seus do- Ar é o outono, ou seja, eles nascem
Animais nos, que conhecem quando ambos e ficam mais fortes no Outono. Os
são crianças. Outro animal típico é o monges mais no vos não tem setas na
Os Nômades do Ar conviviam Lêmure Voador. Rápidos e sorrateiros, cabeça, pois ainda não se tornaram
em seus templos com animais como os Lêmures Voadores roubem comi- mestres na Dobra de Ar.
o Bisão Voador, nos quais os Dobrado- da de outros animais e pessoas com Os monges do sexo masculino
res de ar se inspiraram para aprender muita facilidade. Assim como os Do- raspam seu cabelo para ficarem care-
a dominar o ar, chegando até a copiar, bradores de Ar, os Lêmures voadores cas.

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 53


As monjas do sexo feminino dadeiro espírito, então, se manifestou sacrificou sua vida, devolvendo a vida
têm cabelo, mas este é raspado até no Mundo Material para agradecer a ao peixe e tornado-se o novo espírito
metade da cabeça. garota. da Lua.
Os Nômades do Ar são a única
nação em que todas as pessoas são Koh Avatares Anteriores
Dobradores. Koh, um espírito com forma de
Lacraia, é o espírito mais antigo que Quando um Avatar morre, ele
Mundo Espiritual se conhece, e provavelmente, tam- ganha um espaço no Mundo Espiritu-
bém um dos mais temidos. Ele é co- al, para que ele possa se comunicar
O Mundo Espiritual é uma di- nhecido como “o Ladrão de Rostos”, com o Avatar presente do Mundo
mensão paralela à dimensão física. pois, se alguém se dirigir a ele mos- Material, caso necessário, e para po-
Nela residem os espíritos e as almas trando qualquer emoção, seu rosto é der mandar seus poderes quando o
dos Avatares que já morreram. Esta roubado e adicionado a sua coleção. Avatar entra no Estado Avatar. Aang
dimensão é acessível apenas ao Ava- Ele nutre um sentimento ruim em re- já foi auxiliado muito por Roku, o
tar e aos espíritos, porém alguns vi- lação ao Avatar, pois em uma de suas Avatar da Nação do Fogo e anterior a
ventes, Iroh e Sokka, já estiveram lá. encarnações, o Avatar Kuruk tentou ele. Ele também já recebeu ajuda de
No Mundo Espiritual, nenhuma do- matá-lo por ele ter roubado o rosto Kyoshi, Avatar do Reino da Terra, Ku-
bra funciona, por mais que o Dobra- da mulher que ele amava. ruk, da Tribo da Água e Yangchen, dos
dor tente. Nômades do Ar.
O Avatar é a ponte entre o Wan Shi Tong
Mundo Material e o Mundo Espiritu- Com forma de Coruja, Wan Shi Ordem da Lótus Branca
al. Quando o Avatar lança seu espírito Tong, “aquele que sabe dez mil coi-
no Mundo espiritual, seu corpo fica sas”, é o espírito da sabedoria. Ele é A Ordem da Lótus Branca é
no Mundo Material, e é a única liga- um dos poucos espíritos que vivem uma sociedade secreta formada por
ção que ele tem para voltar da dimen- no Mundo Material. Tal fato se deve a grandes e sábios mestres. Esta socie-
são dos espíritos. ele ser o bibliotecário de sua própria dade secreta dedica-se a partilhar de
A dimensão do Mundo Espi- biblioteca, uma gigantesca coleção conhecimentos e filosofia antiga a ní-
ritual é desconhecida. Ele pode se de conhecimento localizada no de- vel político e individual. Formado há
limitar a um cenário que lembra um serto de Si Wong, no Reino da Terra. séculos pelos sábios acadêmicos de
pântano ou ser mil vezes maior do Ele não gosta de humanos, pois estes todo o mundo, OLB começou como
que isso. O que se conhece são al- sempre tentam angariar conhecimen- um clube onde estes antigos mestres
guns espíritos. to para causar a destruição de seus poderiam contestar outro sobre o Pai
próximos, assim como fez Zhao quan- Shô. Eles seu nome derivado da Whi-
Espíritos Notáveis do entrou na sua biblioteca. Wan Shi te Lótus azulejos usados no Pai Sho,
Tong afundou seu patrimônio nas um elemento fundamental em sua
Hei Bai areias do deserto quando descobriu estratégia favorecido no jogo.
Espírito de uma floresta no que Sokka entrou lá com seus amigos A OLB não possui um líder, to-
Reino da Terra, Hei Bai ataca uma só para conseguir informações contra dos os seus membros tem a mesma
vila próxima a seus domínios após a a Nação do Fogo. influência e poder dentro da ordem.
Nação do Fogo ter queimado seu lar. Iroh é apenas um dobrador de fogo
Pacificado por Aang, ele vira um gran- Tuí e La renegado da realeza e não o líder da
de amigo do Avatar, auxiliando-lhe Tui é o espírito do Mar, en- OLB e muito menos o mais habilido-
quando ele vai até a dimensão dos quanto La era o espírito da Lua. Os so no Pai Shô. Em nenhum momento
espíritos. dois espíritos escolheram viver sob em todo o desenho vemos, como por
forma mortal de peixes na Tribo da exemplo, o Joeng Joeng jogando Pai
Dama Pintada Água do Norte, no Oásis Espiritual. Shô, logo, dizer que Iroh é o mais ha-
A Dama Pintada é um espíri- Quando La foi morto por Zhao, Tui ce- bilidoso não é válido.
to que cuida de um rio da Nação do deu seus poderes a Aang para que o A ordem da Lótus Branca é um
Fogo. Nesse rio há uma vila que a Avatar pudesse livrar a Tribo do cerco organização presente em todas as na-
venera. Entretanto, quando a Nação que a Nação do Fogo estava realizan- ções, por isso cada integrante pode
do Fogo instalou uma fábrica de ar- do. ser um dominante de um elemento,
mamentos na beira do rio e passou a até mesmo é possível ter como mem-
poluí-lo, a Dama nunca mais se ma- Yue bro um Avatar.
nifestou. Quando Aang e seus amigos A nova encarnação do espíri-
passaram por lá, descobriram que a to da Lua é Yue, a princesa da Tribo Membros
vila estava passando por necessida- da Água do Norte. Após a morte de
des. Katara, então, se disfarçou de La, Yue, que havia recebido parte da A Ordem da Lótus Branca é for-
Dama Pintada e ajudou a vila. O ver- vida do espírito da Lua quando bebê mada por velhos mestres jogadores

54 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


de Pai Shō. Os participantes conheci- aérea repleta de Dobradores de Fogo reino da terra novamente.
dos são: prontos para queimar tudo que en- Com a derrota de Ozai e o fim
Iroh, Joeng Joeng, Mestre contrassem pela frente. Enquanto o da guerra, Ba Sing Se voltou a ficar
Pakku, Rei Bumi e Mestre Piandao. Rei Fênix era impedido por Aang, em em paz.
perto de Ba Sing Se as coisas estavam
A Retomada de Ba Sing Se prestes a melhorar. Outros Casos
Procurando por Iroh, Zuko,
Após conquistarem Ba Sing Se que após o Dia do Sol Negro se jun- Espadachins
e o Reino da Terra, Zuko e Azula vol- tou a Aang e seus amigos, chegou a A arte da espada é uma técnica
taram para a Nação do Fogo como Ba Sing Se. Lá, ele e os outros foram comum na nação do fogo, uma arma
heróis, e Iroh como prisioneiro. Os recepcionados por ninguém menos poderosa, tanto no ataque, quanto
agentes da Dai Li que não foram com que a antiga Ordem do Lótus Branco: na defesa, é mais usado por aqueles
Azula ficaram em Ba Sing Se e abriram Bumi, Pakku, Joeng Joeng e Piandao. que não têm o dom de dobrar.
a muralha para a entrada das tropas No acampamento da Ordem, Zuko se
da Nação do Fogo, completando, as- reconcilia com seu tio, que havia fugi- Nova Classe Espadachim
sim, a conquista de Azula. do da prisão, também no dia do eclip-
Apesar do controle da Nação se. Iroh então revela que há um pla- Tendência: qualquer uma.
do Fogo, focos de rebeliões come- no para reconquistar Ba Sing Se com Dado de vida: d10.
çaram a surgir e não cessaram, de o poder do Cometa: ele e os outros Perícias de classe
modo que, pouco antes do Dia do Sol membros da Ordem atacariam Ba As perícias de classe do Espa-
Negro, Ozai criasse um plano com a Sing Se quando o Cometa estivesse dachim são Acrobacia (Des), Escalar
ajuda de Azula e Zuko: para derrubar passando, e a tomariam de volta ao (For), Ofícios (Int), Adestrar animais
o Reino da Terra e Ba Sing Se de vez, Reino da Terra. (Car), Intimidar (Car), Conhecimen-
ele usaria o poder do Cometa Sozin Os membros da Ordem da Ló- to (masmorras) (Int), Conhecimento
para fazer o mesmo que seu avô fize- tus Branca Iroh, Joeng Joeng, Mestre (Engenharia) (Int), Profissão (Sab),
ra com os Nômades do Ar. Chegado o Pakku, Rei Bumi e o Mestre Piandao Sobrevivência (Sab), Cavalgar (Des) e
dia da passagem do Cometa, Ozai se em uma luta épica, enfrentam os Natação (For).
proclamou Rei Fênix, o líder do novo exércitos da nação do fogo que esta- Pontos de perícia por nível: 2 +
mundo que ele criaria, e partiu em di- vam na cidade de Ba Sing Se e os der- modificador de int.
reção ao Reino da Terra com sua frota rotam entregando assim a cidade ao
Espadachim
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional
2º +2 +3 +0 +0 Talento adicional, Evasão
3º +3 +3 +1 +1 Treinamento de Esgrima
4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +1 Bônus Defensivo +1
6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
7º +7/+2 +5 +2 +2 Treinamento de Esgrima
8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
9º +9/+4 +6 +3 +3 Bônus Defensivo +2
10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Treinamento de Esgrima
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional, Evasão Aprimorada
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Bônus Defensivo +3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Treinamento de Esgrima
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Bônus Defensivo +4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Treinamento de Esgrima
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Mestre Espadachim

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 01 55


Características de classe da não sofre dano em um teste de re-
sistência de Reflexos bem sucedido Novo Kit
Usar armas e armaduras: Um contra os ataques, porém ele sofre
Espadachim sabe usar todas as armas apenas metade do dano caso falhe do Dobrador
simples e comuns (no entanto é co- teste de resistência. Um Espadachim Custo: 3 pontos de Aprimora-
mum que use apenas um único tipo indefeso não recebe os benefícios da mento e 100 de perícia.
de espada), além de todas as arma- evasão aprimorada. Perícias: Artes Marciais (O es-
duras (pesadas, medias e leves) e es- Treinamento de Esgrima (Ext): tilo de luta tem haver com o tipo de
cudos (incluindo escudos de corpo). A partir do 3º nível, o Espadachim elemento da dobra) 30%/30%, Acro-
Talentos bônus: No 1º nível e sempre que ele atacar com sua espa- bacias 20%, Ciências (Filosofia) 20%,
a cada nível par o Espadachim ganha da ganha +1 de bônus em jogadas de Ciências Proibidas (Chi Kung) 10%,
um talento bônus em adição aos ga- ataque e dano, a cada 4 níveis acima Esquiva 20%, manobras de Combate
nhos por avanço de nível. Esses talen- (7º, 11º, 15º e 19º), o Espadachim (quebramentos e Imobilizações).
tos precisam ser escolhidos da lista recebe +1 de bônus adicional em jo- Aprimoramentos: Pontos He-
de talentos do Guerreiro padrão de gadas de ataque e dano com sua es- róicos 2 e Poderes Mágicos 2 (Apenas
D&D. pada. em Controlar e um dos elementos).
Evasão (Ext): A partir do 2º Bônus Defensivo (Ext): O Es-
nível, o Espadachim consegue evitar padachim recebe um bônus de ma- Novo Aprimoramento
ataques mágicos e incomuns com nobra de esquiva na CA Apartir do
grande agilidade. Caso ele obtenha 5º nível e a cada quatro níveis subse- Avatar
sucesso em um teste de resistência qüentes (9º, 13º e 17º), está habilida- Custo 5: O personagem é ca-
de Reflexos contra um ataque que de só funciona quando o espadachim paz de gastar seu pontos de Focus em
normalmente cause metade do dano está usando uma armadura Leve ou outros elementos além daquele que
em um teste de resistência bem su- nenhuma armadura. tem domínio. Ele ganha 1 ponto de
cedido, em vez disso ele não sofrerá Mestre da Espada (Ext): no Focus a mais por nível. O personagem
dano algum. A evasão pode ser utili- 20º nível o Espadachim ao realizar também pode entrar em estado ava-
zada apenas caso o Espadachim este- qualquer ataque com sua espada con- tar.
ja trajando uma armadura leve ou es- firma automaticamente uma ameaça Estado Avatar: No estado de
teja sem armadura. Um Espadachim de decisivo e tem seu multiplicador Avatar o personagem recebe Focus 5
indefeso não recebe o benefício da aumentado em 1 (x2 se torna x3, por em todos os elementos, além de po-

.
evasão. exemplo). Além disso, ele não pode der controlar todas as formas (Enten-
Evasão Aprimorada (Ext): No ser desarmado enquanto estiver der, Criar e Controlar).
12º nível desenvolve esta habilidade usando uma espada. Fúria: O personagem não con-
que de um modo geral funciona como segue controlar suas ações e atacará
evasão, exceto que o Espadachim ain- Avatar para Daemon tudo e todos em seu caminho.

Idéias Para Aventuras

• Após a Vitória do Avatar contra Ozai e de Zuko Assumir o titulo de “Senhor do Fogo”, Aang desaparece mis-
teriosamente. A População começa a suspeitar que tudo seja parte de um plano da Nação do Fogo. A missão
dos Jogadores é Procurar o Avatar antes que se inicia um novo conflito.
• Azula escapa da Prisão. Seu objetivo é assassinar o novo Senhor do Fogo e o Avatar. A missão dos jogadores
é impedi-la antes que ela alcance o Palácio real.
• Um ano se passou desde fim da guerra, as nações estão em um período de reconstrução e tentando restau-
rar a ordem. Agora um General do Reino da Terra vê a chance de Conquistar o Mundo já que as nações estão
enfraquecidas.
• O Novo Senhor do Fogo Zuko contrata os Personagens Jogadores para localizar sua mãe que se encontra em
algum lugar do Reino da Terra.
• O equilíbrio do Mundo Espiritual foi quebrado e espíritos vingativos começam a atacar o mundo material, os
jogadores devem descobrir o que está acontecendo antes que seja tarde demais.
• Long Feng e o Daí li tramam um plano para tomar o trono do Rei da Terra. Eles começam a provocar peque-
nas rebeliões dentro de Ba Sing Se. Agora o Rei da Terra só pode contar com a ajuda dos Jogadores.
• Embora a guerra tenha acabado vários Generais da Nação do fogo permanecem comandando focos de re-
sistências contra o novo Senhor do Fogo e almejam tomar o poder para si.
• Em decorrência da guerra, um gigantesco monstro marinho despertar e começa a arrasar vilas costeiras. As
autoridades estão desesperadas a procura de heróis que enfrentem o monstro.

56 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Tarot Café Por Luka
Em meio ao emaranhado de prédios que circundam são pessoas com habilidades especiais como alquimistas,
o centro urbano, existe um lugar onde as pessoas podem outros são seres sobrenaturais que convivem com
tomar seu café sossegado, longe da agitação do dia a humanos, como Vampiros, Homens-Lobos, Fadas, dentre
dia. Tranqüilas elas podem conhecer novos amigos e se outros. Enquanto prevê o futuro dos outros, Pâmela ainda
divertir de um modo pacato e reconfortante. E se por carrega um segredo que precisa ser resolvido antes que
acaso conhecerem a dona do local, poderão pedir que ela ela passe para outra vida.
leia o que o destino esconde nas cartas do tarô. Esse lugar Pâmela é uma jovem mulher bonita com seus
se chama Tarot Café e é dirigido pela bela proprietária cabelos repicados, rosto de boneca e jeito de cigana. No
Pâmela. No entanto, à meia-noite a clientela muda. Esses começo, ela parece ser fria e desinteressada, mas trata-se
novos clientes pertencem as mais diversas naturezas, de uma protagonista fascinante, que mesmo tendo com
eles procuram ajuda para seus problemas amorosos ligações com assuntos místicos é às vezes, simplesmente
e espirituais com Pámela em troca de um pequeno uma mulher como tantas outras, que se apaixona, gosta
pagamento. de admirar homens bonitos, que trabalha no seu próprio
A vida de cada um está muito mais ligada ao negócio e está sempre pronta para ajudar a quem
sobrenatural do que se imagina. Alguns desses clientes precisa.

58 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Com diálogos diretos, e coreana e medieval
uma historia que não fica dando européia. Entre seus
voltas, Tarot café promete uma trabalhos licenciados
nova surpresa atrás de cada estão “Angels”, uma
pagina. Tarot Café é referência história que combina
quando se fala em mangás. aos moldes de Sakura
O romântico clima gótico do Card Captors e “Les
mangá acaba por encantar Bijoux’, que se passa
e envolver os leitores. Ele é numa realidade
composto por varias histórias fantástica repletas de
fechadas, como capítulos de elfos, magos e anões, onde a Park participa somente com
um livro e vai contando aos o traço.
poucos sobre seus misteriosos Recomendo este mangá para todos, afinal imagine
personagens e o porquê da em um jogo de RPG uma cafeteria onde todos os seres
história. Não existe amores sobrenaturais pudessem se encontrar sem conflitos
simples em Tarot café, eles são apenas para resolver seus problemas sentimentais ou
intensos na sua tragédia ou na mesmo da própria história do jogo. Perfeito para jogos
sua beleza, e vividos em toda a como Vampiro, Lobisomem e Mago (e isto inclui os atuais
sua plenitude. Réquiem, Destituídos e Caminhantes). Ou mesmo com
Além da personagem um pouco de criatividade e algumas pequenas mudanças
principal há outros como o uma taverna em um cenário de D&D.
enigmático Belus. Um homem
misterioso que parece saber Alguns dos Personagens da Trama
muito sobre o passado de Pámela e esta sempre por perto
para provocá-la ou compartilhar um lanchinho sempre Alicia – Por ser filha de um mafioso e andar de
trajado com suas roupas estilosas, e o jovem lobisomem muletas, Alicia vive isolada das pessoas. Ela conheceu o
Aaron. Com um traço gótico e um enredo fantástico, gato Borboleta quando ainda era menina e, agora que
Tarot café conquistou fãns em todos os países em que foi virou moça, pode corresponder aos sentimentos do lindo
lançado. Uma combinação de terror e romance garante gato dos desejos. Ou quem sabe se apaixonar por um
um toque especial nessa historia, que e imperdível. garoto de verdade.
A obra já é publicada em mais de 10 países e, a cada Borboleta – Amoroso e gentil, Borboleta é um gato
momento, novas editoras anunciam a inclusão do título dos desejos que Alicia adotou após encontrá-lo na rua.
em seu catálogo. Entre os países que publicam Tarot Seus problemas começam quando ele se apaixona por
Café estão: Alemanha (pela editora Achterbahn), Canadá sua dona, fazendo de tudo para torná-la feliz. Porém ao
(HarperCollins Canadá), Coréia do Sul (Sigongsa), Espanha perceber que não é correspondido, o homem-gato pede
(La Cupula), EUA, Austrália, Nova Zelândia e Japão ajuda de Pâmela quando o ciúme e a raiva começam a
(Tokyopop), França (Soleil Manga), Hungria (Fumax) e consumi-lo. Mais até onde o amor pode levar alguém?
Itália (FlashBook Edizioni). Tarot café chegou ao Brasil em Calic – O belo vampiro Calic já teve uma vida amoral
2007 pela Lumus Editora em parceira com a NewPOP e já na Paris viciada do século 19. Foi quando conheceu seu
esta conquistando mais fãns. O mangá possui 7 volumes grande amor, Isabel, e tentou enfrentar seus instintos.
e foi produzido pela incrível mangaka Park Sang-Sun. Atualmente ele é um modelo famoso e viaja o mundo em
Falando dela, Park Sang-Sun, tem Tarot Café como busca da reencarnação da amada.
seu trabalho mais famoso, e na opinião do próprio artista A Fada – Irônica e divertida, ela está há mais de três
o mais bonito. Depois de se formar pela universidade de séculos sob um encanto que a impossibilita de crescer
Kookmim, em Design, ela venceu uma competição de e voltar para casa. Para
desenho com a história quebrá-lo, a fada desbocada
“Broken Toy” (1997). precisa ajudar uma tímida
Usando as palavras da mortal a ser feliz.
mangaka, desenhar um Mikhail Meyer – O
mangá é “encontrar alquimista Mikhail é capaz
uma forma superior de de criar seres humanos
manifestação artística”, artificiais, mas não consegue
por isso ela adora ilustrar conquistar o coração da
seus trabalhos que bela princesa Gwyneth. Sua
geralmente possuem amada nunca sorri e, por
nos enredos elementos trás de uma expressão fria
de ficção cientifica ou e sem emoções, há uma
fantasia tradicional mente perigosa e vingativa.

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 59


Crônicas do Leitor Por Shinobi e Mitysu

Sim, entendemos seu ponto de Regulamento


vista, e por enquanto não preten-
demos fazer nada ligado a Naruto. Envie seu material para nós: Re-
Estamos dando prioridade a outros vista Chronicles RPG, Rua Amaragi, nº
animes. 372 Arthur Lundgren I, Paulista, PE, CEP
53415-041, ou pelo E-mail chroniclesr-
pg@bol.com.br ( o assunto deve vim se-
Elogios guido do titulo da seção ao qual se des-
Dúvidas tina de acordo com o seguinte modelo:
Estou passando apenas para elo- Chronicles RPG – Fanfic, Chronicles RPG
giar o desempenho de vocês e dizer – Desenhos, Chronicles RPG – Contos,
Olá Mitysu e Shinobi, espero que
que a revista é show de bola. Vocês Chronicles RPG – Dúvidas, Chronicles
estejam bem. Tenho algumas dúvi-
inovaram ao incluir dicas sobre an- RPG – Mundo Épico, Chronicles RPG –
das.
imes e mangás, além disso, a Chron- Eterniun, e etc. ).
1) Gostaria de saber se vocês irão Todos os dados devem ser digita-
icles News é ótima e fala um pouco
falar de outros sistemas de RPG? dos, datilografados ou impressos. Tex-
sobre tudo. Parabéns pela revista ela
2) Pode rolar uma matéria sobre tos de compreensão duvidosa não serão
é com certeza a melhor na rede. Até
RF online? aceitos. Em caso de envio digital, o texto
logo e boa sorte!
3) Quando vocês vão falar das deverá se apresentar como arquivo de
Edgar Montenegro, e-mail
outras raças e classes de Awdar? Word, .doc ou .rtf, e conter entre 5.000 e
4) E a Adaptação de Death Note? 12.000 caracteres, incluindo espaços. Os
Obrigado pelo incentivo, um ab- textos impressos ou datilografados não
Vocês vão fazer?
raço. devem ultrapassar oito paginas, com le-
Alanna, e-mail
tras em Arial, tamanho 12 e espaçamen-
Sugestões to simples.
Oi Rachel, obrigada pelo e-mail. Caso o material exija o uso de re-
Vamos a suas dúvidas: Gostaria de sugerir alguns an- gras, o autor deverá se responsabilizar
1) Sim, vamos falar e adaptar imes para serem adaptados, são em apresentá-las adequadamente em
matérias a outros sistemas. eles: Black Cat, Robotech, Zillion, qualquer sistema que desejar ( mas de
2) Vamos ver, ok. Appleseed, Genociber, Claymore, X e preferência use os sistemas Daemon,
3) Nesta edição você já pode D&D, Storytrailer e Gurps ).
DNA².
conferir as Classes Bárbaro e Monge Os textos enviados não serão remu-
Manoela Duarte, e-mail nerados ou devolvidos. Todo o material
para Awdar.
passa a ser propriedade da Chronicles
4) Você já pode ler nesta edição Estão anotadas as sugestões. RPG.
a adaptação de L e Kira. Junto com o material enviado
Pathfinder acrescente os seguintes dados sobre o
Chega de Naruto autor: Nome completo, endereço, idade,
Pessoal eu sou fã de Pathfinder e formas de contato (como telefone ou
E ai galerinha vocês não preten- e-mail).
e gostaria de saber, depois de colocar
dem fazer nada de Naruto né? Não Reserva-se aos editores da revista
as classes traduzidas de Pathfinder,
sei outras pessoas mais eu já estou Chronicles RPG o direito de alterar ou
vocês pretendem colocar mais o que
cheio desta história de ficar enchen- corrigir textos,regras enviadas caso ne-
deste ótimo sistema? cessário.
do lingüiça. É Naruto pra cá, Naruto
Painkiller, e-mail Critérios de avaliação dos materiais
pra Lá. Já estamos cheios, tudo já foi
enviados são de responsabilidade dos
dito e feito sobre esse anime. Não
É realmente um excelente editores da revista Chronicles RPG.
que não goste de Naruto, só que ex-
sistema, respondendo a sua pergunta Descrições de lugares e aventuras
istem outros animes que poderiam devem ser acompanhadas por mapas,
depois que concluirmos as classes
ter uma adaptação, mas só ouço falar que podem ser enviados no original,
básicas, vamos começar a falar das
de Naruto e Bleach. fotocopias, impressos ou arquivos digi-
raças.
Desculpem este e-mail, não é tais.
bem uma pergunta, e sim um desa- Qualquer semelhança entre este
bafo. regulamento e outros encontrados em
Vlw e sucesso moçada! outra revista é um simples caso de copy/
Daniel, e-mail paste.

60 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Já Aconteceu...
Últimas Frases: capitado. Infelizmente este antes de ser morto golpeou
o sino. Logo um grupo de guardas chegou para verificar
Eu corro na direção dos canhões para desviar a atenção o que acontecia.
deles. Neste momento a clériga teve uma grande idéia pegou
Eu tento segurar o robô gigante que esta caindo. o corpo do guarda que não havia sido decapitado e o
Tolo minha CA é 26 você não vai me acertar! ergueu como uma marionete, já que estavam invisível
Ataque-me com seu golpe mais forte. os guardas não a notaram e de longe ela acenou dizen-
Aaaaaaahhhhhhhhhhh!!!!!!!!!!!!!!!! do que estava tudo bem e que havia sido um engano.
Tenho o talento desviar de “objetos”, vou me desviar do Quando os guardas já estavam se retirando o guerreiro
raio! que também estava invisível ergueu como uma mario-
É apenas um Troll atroz! nete o corpo decapitado e disse eu estou bem pessoal.
Dragão, você esta diante de seu Estragando toda a estratégia.
algoz! Beto, e-mail
Ele é meu amigo!
Nós vamos conseguir! Filho Obediente
Aha! Eu ainda tenho oito Pvs!
Nãããõooo!!!!!!!!!! Após muitas aventuras o grupo de heróis fica cara a
Vai lá, você consegue! cara com o vilão, o homem que manipulou tudo. Um
Não estou vendo nenhum cubo... dos heróis gritou:
Dark - Quem é realmente você?
Então o vilão tirou o capuz deixando revelar seu rosto.
O Guarda sem Cabeça -Não pode ser...
- Sim, eu sou seu pai!
Um grupo de aventureiros precisava invadir um castelo - Maldito! Você matou todas essas pessoas e Agora
para salvar a vida de uma garota que seria sacrificada vamos puni-lo!
naquela noite. Montada a estratégia o grupo se separou - Deixe de bobagem filho, sua mãe está preocupada. Vá
em dois. Um invadiu o castelo e o outro composto por para casa, já está tarde.
um Guerreiro e uma clériga se dirigiu a torre do sino para E o herói responde com plena convicção.
evitar que os guardas não fossem alertados da invasão. - Sim pai, até logo pessoal! A gente se esbarra por ai.
Chegando lá eles que estavam usando a magia invisibili- E foi embora deixando todo o grupo boquiaberto.
dade matou os guardas, tendo um dos guardas sido de- Kaio, e-mail

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 61


Contos
Antigas lendas e Mitos
Por Mitysu

Inocente ou Culpado Mais adiante, encontraram um macaco. “Momotarosan, Mo-


motarosan, o que você leva neste saquinho?”. “São kibidangos, os deli-
Conta uma antiga lenda que na Idade Média um homem muito ciosos bolinhos, os melhores do Japão”. Pode me dar um? “Assim eu irei
religioso foi injustamente acusado de ter assassinado uma mulher. Na com vocês”. E assim foi feito. Momotaro, o cachorro e o macaco seguiram
verdade, o autor do crime era uma pessoa influente do reino e por isso, o caminho juntos e, mais à frente, viram um faisão. Ele também pediu e
desde o primeiro momento se procurou um bode expiatório para acobertar ganhou um kibidango e assim seguiram em quatro.
o verdadeiro criminoso. Após uma longa jornada eles chegaram ao mar. Remaram e re-
O homem foi levado a julgamento, já temendo o resultado: a maram, enquanto o faisão voava e indicava o caminho, pois o céu estava
forca. Ele sabia que tudo iria ser feito para condená-lo e que teria poucas escuro e coberto de nuvens. Quando chegaram à ilha dos Onis, tudo parecia
chances de sair vivo desta história. O juiz, que também participava da assustador, os portões do castelo eram grandes e escuros, havia névoa e o
trama para levar o pobre homem à morte, simulou um julgamento justo, dia estava escuro.
fazendo uma proposta ao acusado que provasse sua inocência. Disse O macaco, com toda sua agilidade, escalou o alto portão e o
o juiz: - Sou de uma profunda religiosidade e por isso vou deixar sua destrancou por dentro. Todos entraram no castelo e deram de cara com os
sorte nas mãos do senhor. Vou escrever em um pedaço de papel a palavra horrendos Onis, que se levantaram e encararam os quatro. “Sou Momotaro
INOCENTE e em outro pedaço a palavra CULPADO. Você sorteará e vim enfrentá-lo”. Travou-se então uma grande luta. O faisão voava e,
um dos papéis e aquele que sair será o veredicto. O senhor decidirá seu com seu bico afiado, feria os inimigos. O cachorro corria em volta do Onis e
destino. lutava com dentadas, enquanto o macaco utilizava suas unhas.
Sem que o acusado percebesse, o juiz preparou os dois papeis, Finalmente, após muita luta, Momotaro e seus companheiros der-
mas em ambos escreveu CULPADO. Não havia nenhuma chance do rotaram os Onis. “Nunca mais vamos invadir as aldeias e prejudicar os
acusado se livrar da forca. Não havia saída. Não havia alternativas para moradores, nós prometemos. Por favor, poupe nossas vidas”, disse o chefe
o acusado escolher um. O homem pensou alguns segundos, aproximou-se dos Onis.
confiante da mesa, pegou um dos papéis, rapidamente colocou-o na boca Compreensivo e bondoso, Momotaro perdoou os Onis. Em troca, o
e o engoliu. Os presentes ao julgamento reagiram surpresos e indignados chefe ofereceu-lhe os tesouros que eles vinham roubando das aldeias, eram
com a atitude do homem. moedas de ouro, pedras preciosas e outros objetos de grande valor. Momot-
- Mas o que você fez? - disse o juiz - E agora? aro retornou para casa e, quando seus pais o viram, não puderam acreditar.
Como vamos saber qual seu veredicto? Ele estava salvo e carregava um grande tesouro, que foi dividido entre
- É muito fácil - respondeu o homem. todos os moradores da aldeia.
Basta olhar o outro pedaço e saberemos que acabei engolindo o
seu contrário. Imediatamente o homem foi libertado. A Catedral de Lund

Momotaro Em Zchonen, cidade universitária e primeiro arcebispado da Es-


candinávia, ergue-se formosa catedral romana. Debaixo do coro, abre-se
Há muito tempo, em uma vila distante, vivia junto um casal grande e bela cripta. Dizem todos que a igreja nunca será terminada, que
de velhinhos. Num certo dia, o velhinho colhia gravetos de madeira na sempre faltará alguma coisa, e que o motivo é este:
montanha e a velhinha lavava roupas no riacho. Enquanto esfregava Quando São Lourenço chegou a Lund, a fim de pregar o Catoli-
as roupas, ela viu um pêssego enorme flutuando no rio e, com alguma cismo, desejou construir uma igreja, mas carecia dos meios necessários e
dificuldade, conseguiu alcançá-lo. não sabia onde arranjá-los. Pensando constantemente no seu objetivo, teve
Ela carregou o pêssego para casa, parando diversas vezes no um dia a surpresa de ver na sua frente um gigante, que se ofereceu para
caminho para descansar. O velhinho chegou em casa no final da tarde e em pouco tempo erguer o templo, contanto que São Lourenço adivinhasse
ficou muito contente quando viu o enorme pêssego. “Que lindo pêssego, o seu nome antes do fim. Se não o conseguisse, o gigante receberia como
parece delicioso!”, disse o velhinho. Quando se preparavam para fatiá-lo, prêmio da aposta o Sol, a Lua ou os olhos do santo. Este, confiando em
o pêssego se mexeu. “Esta vivo, está vivo”, disse a velhinha. Nossa Senhora, não teve o menor receio e aceitou a imposição. Iniciou-se
De repente, um pequeno menino saiu de dentro do pêssego. Es- a construção, e dentro em pouco o templo estava quase pronto. São Lou-
tarrecidos, os dois ficaram olhando e examinando. Como não tinham fil- renço, pensando tristemente em como descobrir o nome do gigante, pois
hos, eles ficaram muito contentes e resolveram adotar o menino. Decid- evidentemente não queria de maneira nenhuma desfazer-se dos seus olhos,
iram que seu nome seria Momotaro. tão necessários para a glória de Deus.
O tempo passou e, quanto mais o Momotaro crescia, mais Um dia, percorrendo as ruas da cidade, sentiu-se cansado e resolveu
saudável ficava. Numa certa noite, ele ouviu conversas sobre os Onis, sentar-se na encosta de uma colina. Do interior da colina chamou-lhe a
monstros que atacavam as aldeias e assustavam os moradores locais. atenção o pranto de uma criança e a voz de uma mulher que cantava:
Ele ficou tão bravo que tomou uma decisão: iria à Ilha dos Onis para — Durma bem, durma bem, filhinho meu, que amanhã regressa o
combatê-los. bom Finn, seu pai, e você brincará com o Sol ou a Lua, ou então com os
A princípio, seu pais ficaram muito assustados, mas gostaram olhos de Lourenço.
de ver a coragem do filho. Apesar do medo que sentiam, os velhinhos O santo, ouvindo aquilo, alegrou-se imensamente. Sabia, por fim, o
preparam diversos bolinhos, os kibidangos, para Momotaro levar na via- nome do gigante. Imediatamente voltou para a igreja, e viu o gigante sen-
gem. tado já no teto, preparando-se para colocar a última pedra. Gritou-lhe:
Na manhã seguinte, Momotaro partiu, levando consigo os ki- — Ó Finn, coloque bem a última pedra!
bidangos. No caminho, ele encontrou um cachorro. “Momotarosan, Mo- O gigante, enfurecido, atirou a pedra para longe, afirmando que a
motarosan, por favor, dê-me um bolinho e eu irei com você enfrentar os igreja jamais ficaria terminada, e desapareceu. A partir daquele dia, falta
Onis”, disse o cachorro. Momotaro deu-lhe um kibidango e o cachorro na igreja sempre alguma coisa.
partiu com ele.

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 63


Crônicas de Awdar

Classes Básicas Alteradas Por Dark


Esquiva Sobrenatural (Ext): Apartir (exceto quando este ataque vem de um
No mundo de Awdar as classes bási- do 2º nível, o Bárbaro mantém seu bônus Ladino quatro níveis acima do nível do
cas são um pouco diferentes das vistas de Destreza na CA (se houver) mesmo Bárbaro). Se o Bárbaro já possui a ha-
em outros cenários, vamos conhecer al- quando surpreendido ou atacado por bilidade Esquiva Sobrenatural ele recebe
gumas delas, e quais são as mudanças: um inimigo invisível, mas não quando es- automaticamente a habilidade Esquiva
tiver imobilizado. Caso o Bárbaro possua Sobrenatural Aprimorada em seu Lugar –
Bárbaro esta habilidade originaria de outra classe e os níveis de Classe que oferecem esta
(como um Bárbaro que já tenha quatro habilidade é somado para determinar o
O Bárbaro é um guerreiro incan- níveis de Ladino) ele automaticamente nível mínimo do Ladino para que ele seja
sável e furioso que vive nas regiões mais recebe Esquiva Sobrenatural Aprimo- capaz de franqueá-lo.
inóspitas do mundo. Quando entra em rada. Fúria (Ext): O Bárbaro é capaz de
fúria o Bárbaro entra em contato com o Esquiva Sobrenatural Aprimorada entrar em contato com a natureza primi-
lado primitivo que habita o interior de (Ext): Apartir do 5º nível, o Bárbaro não tiva de seu ser invocando um poder avas-
seu coração. Os Bárbaros são conhecidos pode ser mais franqueado. Esta habili- salador. Quando entra em fúria o Bárbaro
por serem seguidores dos grandes To- dade impede o Ataque Furtivo de um torna-se mais agressivo e combativo, no
tens, espíritos ancestrais que protegem a Ladino que tente atacá-lo franqueando-o entanto trona-se descuidado. Ele recebe
tribo. Cada Bárbaro possui como Totem
pessoal um animal. Este animal é conhe-
cido pelo Bárbaro durante seu ritual de
passagem, onde os membros da tribo o
aceitam como adulto e lhe designam um
espírito protetor que representa suas
qualidades e defeitos.
Tendência: Qualquer uma, excerto
Leal.
Dado de Vida: d12

Perícias de Classe
As Pericias de Classe do Bárbaro (e a
Habilidade chave para cada Pericia) são:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Escalar (For), Intimidação (Car), Natação
(For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar
(For), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Pericia no 1º Nível: (4 +
Modificador de Inteligência) x4.
Pontos de Pericia por Nível Subse-
qüente: 4 + Modificador de inteligência.

Características de Classe

Usar Arma e Armadura: Um Bár-


baro sabe usar todas as armas simples
e comuns, armaduras leves, armaduras
médias e escudos (excerto escudo de
corpo).
Movimento Rápido (Ext): Um Bár-
baro possui um deslocamento três met-
ros superiores a qualquer outro membro
de sua raça. Este benefício é aplicado ap-
enas quando o Bárbaro estiver sem arma-
dura ou trajando uma armadura leve ou
média e não estiver portando uma carga
pesada. Este bônus é aplicado antes de
alterar o deslocamento do Bárbaro em
função de sua armadura ou de sua carga.

64 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


+4 em Força e Constituição, além de rece- do Bárbaro, e uma quantidade de pontos da escola encantamento, pois o seu To-
ber +2 bônus de moral nos testes de Re- adicionais de 2 + modificador de Consti- tem lhe permite resistir aos efeitos de
sistência de Vontade. Porém ele recebe tuição por nível após o primeiro. ação mental. Esta habilidade só pode
-2 de penalidade na Classe de Armadura O Bárbaro precisa gastar um ponto ser usada apartir do 4º nível de Bárbaro.
(CA). de Impulso Primitivo para entrar em Custa 2 pontos de Impulso Primitivo para
A alteração do valor de Constitu- fúria e um ponto adicional no início de ser usado e dura uma quantidade de ro-
ição do Bárbaro aumenta sua quanti- qualquer rodada gasta em fúria. Além dadas igual ao bônus de Constituição do
dade de pontos de vida, na medida de 2 disso, os pontos de Impulso Primitivo po- Bárbaro.
por nível. Esses pontos de vida adicional dem ser gastos para ativar outras habili- Ataque Aéreo (Ext): Apartir do 6º
são perdidos assim que a Fúria cessar. dades. O Bárbaro pode ativar os pontos nível o Bárbaro pode combinar um po-
Em quanto esta em fúria o Bárbaro não de Impulso Primitivo com uma ação livre. deroso salto com seu ataque. Este ataque
pode usar nenhuma perícia baseada em Os pontos de Impulso Primitivo são recu- permite ao mesmo atingir oponentes que
Carisma, Destreza e Inteligência (excerto perados através de 8 horas de sono, que estejam a até 9m de distância dele. O Bár-
Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e não precisam ser consecutivas. baro realiza sua jogada de ataque normal
Cavalgar); ele também não pode usar a O Bárbaro pode terminar sua fúria e caso obtenha sucesso o ataque provo-
pericia Concentração ou qualquer habili- como uma ação livre e Estará fatigado cará um dano adicional de 3d6. Com a ex-
dade que exija paciência e concentração. (-2 em Força e constituição) durante um periência esse golpe torna-se mais eficaz
O Bárbaro em Fúria não pode usar magias número de rodadas igual a duas vezes o e sua distância e o dano aumentam em
ou itens mágicos ativados com palavras número de pontos de Impulso Primitivo 3m/1d6, respectivamente, a cada seis
de comando, gatilho de magia (como gastos durante a fúria. O Bárbaro não níveis. Chegando ao máximo de 15m de
uma varinha) e complementos de magia consegue entrar em uma nova fúria en- distância e 5d6 de dano no 18º nível. Cus-
(como um pergaminho). No entanto, quanto estiver fatigado embora ele consi- ta 6 pontos de Impulso Primitivo para ser
em Fúria o Bárbaro pode usar qualquer ga entrar em fúria diversas vezes durante usado. Este poder é concedido apenas
talento que exceção Especialização de um único encontro ou combate. aos Bárbaros que possuem como Totem
Combate, Talentos de criação de itens e Habilidade do Totem (Sob): Quan- pessoal a Águia, o Falcão ou a Coruja.
metamágicos. do gasta pontos de Impulso Primitivo Visão na penumbra (Ext): Do mesmo
Para entrar em Fúria o Bárbaro o Bárbaro pode entrar em contato com modo que os animais o Bárbaro desen-
recorre a uma reserva adicional de Força seu animal interior e assim despertar os volve uma ótima visão enxergando duas
que se origina de seu lado primitivo, essa poderes do seu Totem (como será visto vezes melhor que um membro de sua
reserva é chamada de Impulso Primitivo. a seguir). raça em condições de pouca luminosi-
No 1º nível o Bárbaro recebe uma quan- Mente Tranqüila (Ext): O Bárbaro dade, como sob a luz das estrelas, tochas
tidade de pontos de Impulso Primitivo recebe +2 nos testes de resistência de e outras formas de iluminação precárias.
igual a 4 + modificador de Constituição Vontade para resistir a magias ou efeitos Ainda capaz de distinguir cores nestas

Bárbaro
Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +0 +0 Movimento Rápido, Fúria
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural, Habilidade do Totem
3º +3 +3 +1 +1 Sentir Armadilhas +1
4º +4 +4 +1 +1 Habilidade do Totem
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Habilidade do Totem, Sentir Armadilhas +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de Dano 1/-
8º +8/+3 +6 +2 +2 Habilidade do Totem
9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir Armadilhas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Habilidade do Totem, Redução de Dano 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Habilidade do Totem, Sentir Armadilhas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de Dano 3/-
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Habilidade do Totem, Vontade Inabalável
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir Armadilhas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Habilidade do Totem, Redução de Dano 4/-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Habilidade do Totem, Sentir Armadilhas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de Dano 5/-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Habilidade do Totem, Fúria Poderosa

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 65


condições. Custa 3 pontos de Impulso pulso Primitivo para ser utilizado. dida acerte, quaisquer testes de agarrar
Primitivo para ser usado e dura uma. Está Impacto Avassalador (Ext): No 12º realizados contra o alvo nesta rodada
habilidade só pode ser usada apartir do nível o Bárbaro é capaz de atingir o solo possuem +2 de bônus. Custa 2 pontos de
4º nível. com sua arma criando um forte estronde Impulso Primitivo para ser utilizado.
Visão no Escuro (Ext): Os sentidos seguido por um tremor que deixará to- Rasgar (Ext): No 8º nível o Bárbaro
do Bárbaro se aguçam incrivelmente dos os oponentes a até 9m de distancia torna-se ainda mais selvagem. Um Bár-
enquanto estiver em fúria e ele recebe do Bárbaro atordoados por uma rodada, baro que tenha vencido uma manobra
visão no escuro 18 metros durante uma além disso, todos na área de efeito de- de agarrar para prender ou imobilizar
rodada. O Bárbaro precisa possuir visão verão ser bem sucedidos num teste de re- um inimigo no turno anterior pode usar
na penumbra como habilidade de Totem sistência de Reflexos ou caíram. Inimigos a manobra rasgar (dano de 1d6 caso o
ou como característica racial para sele- atordoados largam qualquer coisa que Bárbaro seja de Tamanho médio ou 1d4
cionar este pode de fúria. Custa 4 pontos estiver segurando nas mãos, é incapaz de caso seja de tamanho pequeno, + bônus
de Impulso Primitivo para ser usado. realizar ações, sofre -2 de penalidade na de Força do Bárbaro). Custa 4 pontos de
Garras Animal (Ext): Quando em CA e perde seu bônus de Destreza na CA Impulso Primitivo para ser usado.
Fúria o Bárbaro desenvolve garras. Essas (se houver). Custa 8 pontos de Impulso Olhar do Predador (Ext): O Bárbaro
garras causam dano de 1d6(se o Bárbaro Primitivo para ser usado. pode realizar um teste de Intimidar con-
for de tamanho médio ou 1d4 se for de Impacto Poderoso (Ext): Todos gol- tra um adversário adjacente como uma
tamanho pequeno) + bônus de Força. peados pelos ataques corpo a corpo do ação livre. Caso o Bárbaro desmoralize
Custa 4 pontos de Impulso Primitivo se Bárbaro nesta rodada são empurrados com sucesso seu oponente, o adversário
ativado. 1,5 m para trás, caso possível. Este poder ficará abalado durante 2d6 rodadas. Cus-
Força Avassaladora (Ext): Apartir é utilizado antes de quaisquer ataques ta 4 pontos de Impulso Primitivo para ser
do 8º nível o Bárbaro evoca uma reserva serem feitos. Custa 4 pontos de Impulso usado.
de energia extra que o deixa ainda mais Primitivo para ser usado. Defesa Instintiva (Ext): Apartir do
forte em fúria. O Bárbaro recebe um bô- Ataque Selvagem (Ext): O Bárbaro 8º nível o Bárbaro recebe +2 de bônus
nus de melhoria de + 2 em Força quando pode realizar um ataque de mordida uti- de Esquiva na Ca e +2 de bônus de intu-
está em Fúria. Este bônus é cumulativo lizando seu bônus base de ataque total ição no teste de resistência de Reflexos.
a aquele concedido pela própria Fúria. mais seu modificador de Força. Caso sua O Bárbaro pressente o perigo e torna-se
Custa 4 pontos de Impulso Primitivo para mordida acerte, ela causa 1d6 pontos de mais apto a reagir ao mesmo. Este bô-
ser utilizado. dano (assumindo que o Bárbaro seja do nus se acumula com aqueles concedidos
Golpe Poderoso (Ext): O Bárbaro tamanho Médio; 1d4 pontos de dano caso pela habilidade Sentir Armadilhas. Custa
adiciona seu nível de Bárbaro em uma seja do tamanho Pequeno) mais o modi- 4 pontos de Impulso Primitivo para ser
jogada de dano. Este poder é utilizado ficador de Força do Bárbaro. O Bárbaro ativado.
como uma ação rápida antes da jogada consegue utilizar este poder enquanto Couraça (Ext): Apartir do primeiro
de ataque ser feita. Custa 4 pontos de Im- estiver agarrando. Caso o ataque de mor- nível o Bárbaro pode entrar em comu-

66 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


nhão seu animal interior tornando sua esta habilidade. Este poder é concedido quando o Bárbaro entra em fúria, ele
pele tão resistente quanto à do totem. apenas aos Bárbaros que Possuem como pode escolher entrar em uma fúria maior.
O Bárbaro recebe um bônus de +1 de Totem pessoal o Bisão ou o Rinoceronte. Os bônus em sua Força e Constituição
armadura natural na CA. Esse bônus au- Faro (Ext): Um Bárbaro com essa aumentam para +6 e o bônus de moral
menta em +1 a cada quatro níveis após habilidade pode sentir todas as criaturas em seus testes de resistência de Vontade
o primeiro, chegando ao máximo de + 5 num raio de 9 metros através do odor que aumentam para +3. O Bárbaro precisa
no 17º nível. Este poder custa 2 pontos exalam de seus corpos. Caso as criaturas gastar 2 pontos de Impulso Primitivo para
de Impulso Primitivo para ser usado no estejam a favor do vento, o alcance será entrar em fúria maior, e mais 2 pontos de
primeiro nível e depois aumenta em +1 de 18 metros; caso esteja contra o vento, Impulso Primitivo por rodada para man-
(cada +1 de bônus recebido na CA). Por será de apenas 4,5 metros. É possível de- ter sua fúria.
exemplo, um Bárbaro de 17º nível gasta 6 tectar aromas fortes, como fumaça ou Vontade Inabalável (Ext): Enquanto
pontos de Impulso Primitivo para ter CA lixo putrefato, numa distância duas vezes estiver em fúria, um Bárbaro de 14º nível
+5. Este poder é concedido apenas aos maior. Aromas extremos como o cheiro ou mais recebe +4 de bônus nos testes
Bárbaros que Possuem como Totem pes- de um morto-vivo pode ser sentido numa de resistência de Vontade para resistir
soal o Crocodilo ou o Rinoceronte. distância três vezes superior ao indicado. a magias de encantamento. Este bônus
Rugido (Sob): O Bárbaro solta um Quando o Bárbaro usa essa habili- se acumula com todos os outros modi-
Rugido como uma ação padrão. Todos dade ele não é capaz de capta a posição ficadores, incluindo bônus de moral nos
os inimigos até 9 m precisam realizar exata da fonte – apenas sua presença em testes de resistência de Vontade que ele
um teste de resistência de vontade (CD algum lugar dentro do alcance – mas ele recebe durante sua fúria.
igual a 10 + metade do nível de Bárbaro é capaz de usar uma ação de movimento Fúria Incansável (Ext): A partir do
+ o modificador de Força do mesmo) ou para definir a direção do cheiro. Caso se 17º nível, o Bárbaro não ficará mais fati-
ficarão apavoradas durante 1d4+1 ro- aproxime a 1,5 metros ou menos da ori- gado no final de sua fúria.
dadas. Uma vez que um inimigo tenha gem, conseguirá detectar sua localização. Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível,
realizado um teste de resistência contra É preciso gastar 8 pontos de Impulso quando o Bárbaro entra em fúria, ele
o Rugido (tenha obtido sucesso ou não) Primitivo para usar esta habilidade. pode escolher entrar em fúria poderosa.
ele ficará imune a este poder durante 24 Regeneração (Sob): O Bárbaro re- Os bônus em sua Força e Constituição
horas. O Bárbaro precisa ter a habilidade genera 1d8 pontos de dano + seu modi- aumentam para +8 e o bônus de moral
olhar do Predador para selecionar este ficador de Constituição, parte das feridas em seus testes de resistência de Vontade
habilidade. O Bárbaro precisa estar no se fecharão e qualquer sangramento será aumentam para +4. O Bárbaro precisa
mínimo no 8º nível antes de selecionar estabilizado. Este poder é utilizado como gastar 3 pontos de Impulso Primitivo para
este poder. É preciso gastar 8 pontos de uma ação padrão. O Bárbaro precisa es- entrar em fúria maior e mais 3 pontos de
Impulso Primitivo para usar esta habili- tar no mínimo no 6º nível antes de sele- Impulso Primitivo por rodada para man-
dade. cionar está habilidade. Custam 6 pontos ter sua fúria.
Grito Do Destruidor (Sob): O Bárba- de Impulso Primitivo para ser usado.
ro emite um rugido ensurdecedor que é Movimento Selvagem (Ext): Apartir Monge
considerado um ataque sônico. O ataque do 8º nível o Bárbaro torna-se tão rápido
provoca 2d6 de dano a qualquer criatura quanto um animal selvagem. O Bárbaro Todo ser vivo libera uma Aura, que
que esteja até 6 metros à frente do Bár- recebe um bônus de melhoria, adicio- é a própria energia da vida. Aqueles que
baro. Além disso, qualquer criatura num nal, de + 2 em Destreza quando está em são conhecedores de seu próprio poder
raio de 3 metros do Bárbaro deve obter Fúria e o seu deslocamento aumenta em interior pode usar o poder de sua aura de
sucesso em um teste de resistência de 3 metros. Custam 4 pontos de Impulso diversas formas. Para as outras pessoas
Fortitude ou ficará ensurdecido por um Primitivo para ser utilizado. comuns, esse poder é um mistério e seus
número de rodadas igual à metade do Redução de Dano (Ext): No 7º nív- feitos são quase mágicos. O Monge é
nível do Bárbaro. Uma criatura surda, el, o Bárbaro torna-se mais difícil de ser aquele que vive para aperfeiçoar sua Aura
além dos efeitos óbvios, sofre -4 de pe- ferido, ele uma recebe redução de dano. se desenvolvendo com o intuito de alcan-
nalidade na iniciativa e 20% de chance Subtraia 1 do dano que o Bárbaro sofre çar a perfeição. Ele pratica a meditação e
de perder qualquer magia conjurada que cada vez que ele é atingido por uma arma vive para seu alto desenvolvimento.
tenha um componente verbal. O Bárbaro ou ataque natural. No 10º nível, e a cada Tendência: Qualquer Leal.
precisa está no 14º nível para adquirir três níveis de Bárbaro após (13º, 16º e Dado de Vida: d8.
esta habilidade. Custam 8 pontos de Im- 19º nível), esta redução de dano aumen-
pulso Primitivo para ser utilizado. ta em 1 ponto. A redução de dano pode Perícias de Classe
Investida Poderosa (Ext): Quando reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0. As perícias de classe do Monge
realiza um ataque de investida o Bárbaro Sentir Armadilhas (Ext): No 3º nív- são: Esportes (Des), Escalar (For), Ofícios
adiciona um 2d6 de dano ao golpe e rece- el, o Bárbaro passar a perceber com mais (Int), Arte da Fuga (Des), Intimidar (Car),
be +4 de bônus em sua jogada de ataque. atenção o mundo a sua volta, ele recebe Conhecimento (historia) (Int), Percepção
No entanto, o ataque é ainda mais impru- +1 de bônus nos testes de resistência de (Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cav-
dente do que a Investida comum e por Reflexos realizados para evitar armadilhas algar (Des), Sentir Motivação (Sab), Fur-
isso o Bárbaro recebe -4 de penalidade e +1 de bônus de esquiva na CA contra tividade (Des), Natação (For).
na CA no inicio do próximo turno. ataques realizados por armadilhas. Esses Pontos de Perícia no 1º nível: (4 +
Um Bárbaro em Investida Pode- bônus aumentam +1 a cada três níveis de Modificado de Int) x 4
rosa recebe um bônus de +4 nos testes Bárbaro após o 3º (6º, 9º, 12º, 15º e 18º Pontos de Perícia por Nível: 4 +
resistidos de Força durante as manobras nível). Os bônus de sentir armadilhas re- modificador de Int.
Encontrão e Atropelar. É preciso gastar cebidas de outras classes se acumulam.
8 pontos de Impulso Primitivo para usar Fúria Maior (Ext): No 11º nível, Características de Classe

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 67


Monge
Nível B.A. Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +0 +2 +2 +2 Aura Chi, rajada de golpes, Ataque desarmado
2º +1 +3 +3 +3 Evasão
3º +2 +3 +3 +3 Treinamento em manobras, Poderes Chi, Mente Tranqüila
4º +3 +4 +4 +4 Queda suave (6m)
5º +3 +4 +4 +4 Poderes Chi, Pureza Corporal
6º +4 +5 +5 +5 Queda suave (9m)
7º +5 +5 +5 +5 Poderes Chi
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda Suave (12m)
9º +6/+1 +6 +6 +6 Poderes Chi, Evasão Aprimorada
10º +7/+2 +7 +7 +7 Queda Suave (15m)
11º +8+3 +7 +7 +7 Poderes Chi, Corpo de Diamante
12º +9/+4 +8 +8 +8 Queda Suave (18m)
13º +9/+4 +8 +8 +8 Poderes Chi, Alma de Diamante
14º +10+5 +9 +9 +9 Queda Suave (21m)
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Poderes Chi
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Queda Suave (24m)
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua, Poderes Chi
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Suave (27m)
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 -
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-Perfeição, Queda Suave (qualquer distancia), Po-
deres Chi

Usar armas e armaduras: Monges cada rodada com seu maior bônus base o Monge ainda pode intercalar ataques
sabem usar clava, besta (leve ou pesa- de ataque, mas sofre uma penalidade desarmados com seu uso, assumindo que
da), adaga, machadinha, azagaia, kama, de -2 em todos os outros ataques feitos ele possua ataques suficientes em sua
nunchaku, bordão, sai, shuriken, siagham nessa rodada. O valor do bônus base de rajada de golpes para fazê-lo. Quando
e a funda. Monges não sabem usar nen- ataque do Monge é mostrado na tabela o Monge atinge o 11º sua habilidade de
hum tipo de armadura ou escudo. Quan- 4-8 na coluna bônus de ataque da rajada rajar se aprimora. Ele ganha um segundo
do estão usando armadura, escudo ou de golpes. Essa penalidade se aplica por 1 ataque extra com seu maior bônus base
carregando uma carga media ou pesada, rodada, então também afeta os ataques de ataque em adição ao primeiro.
o Monge perde seu bônus de armadura, de oportunidade que o Monge possa vir a Ataque Desarmado: No 1º nível, o
assim como seu movimento rápido e sua fazer antes de sua próxima ação. Quando Monge ganha ataque desarmado aprimo-
rajada de golpes. um Monge alcança o 5º nível, a penali- rado como um talento bônus. Os ataques
Bônus na CA (Ext): Quando não dade é reduzida para -1, e no 9º nível ela desarmados do Monge podem ser com
esta usando armadura nem carregando desaparece. Um Monge precisa usar uma seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés.
uma carga media ou pesada, o Monge ação de ataque total para atacar com a ra- Isso significa que um Monge pode fazer
adiciona seu bônus de sabedoria (se posi- jada de golpes. Quando usando a rajada ataques desarmados com suas mãos
tivo) a sua CA. Alem disso o Monge ganha de golpes o Monge só pode atacar com ocupadas. Não existem ataques com a
um bônus de +1 em sua CA no 4º nível. ataques desarmados ou com as armas es- mão inábil para o ataque desarmado do
Esse bônus aumenta em 1 para cada 4 peciais de Monge (kama, nunchaku, bor- Monge. O Monge aplica seu bônus total
níveis de Monge subseqüentes, ate um dão, sai, shuriken, e siagham). Ele pode de força em jogadas de dano para todos
máximo de +5 no 20º nível. Esse bônus intercalar ataques desarmados e com os seus ataques desarmados. Normal-
se aplica mesmo contra ataques de toque armas especiais de Monge caso queira. mente o Monge causa dano letal, mas
ou quando o Monge perde seu bônus de Quando usando armas como parte de pode escolher causar dano não letal sem
des. Ele perde esse bônus quando está sua rajada de golpes, o Monge aplica seu nenhuma penalidade. Ele tem a mesma
imobilizado ou indefeso, quando usa modificador total de força em todos os escolha de causar dano letal ou não letal
qualquer tipo de armadura, quando car- ataques bem sucedidos. O Monge não enquanto agarrando. O ataque desarma-
rega um escudo, ou quando carrega uma pode usar nenhuma outra arma alem das do do Monge é tratado como uma arma
carga media ou pesada. armas de Monge como parte da rajada natural e como uma arma manufaturada
Rajada de Golpes (Ext): Quando não de golpes. No caso do bordão, cada ponta para efeitos mágicos ou magias que ap-
esta usando armadura, o Monge pode é contada como uma arma diferente para rimorem ou encantem armas naturais
golpear com uma rajada de golpes sac- o uso de rajada de golpes. Ainda que o ou manufaturadas. O Monge também
rificando sua precisão. Quando usa a ra- bordão exija duas mãos para ser usado, causa um dano maior com seus ataques
jada, ele pode fazer um ataque extra em

68 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


desarmados do que uma pessoa normal Mente tranqüila (Ext): Um Monge dada ao custo de 1 ponto de Aura Chi. No
causaria. O dano encontrado na tabela de 3º nível ou maior ganha um bônus de 4º nível, o ataque Chi do Monge permite
abaixo funciona para Monges médios, +2 em testes de resistência contra magias que seus ataques desarmados sejam con-
Monges pequenos causam menos dano, e efeitos da escola de encantamento. siderados armas mágicas para o propósi-
enquanto um Monge grande causa mais Aura Chi (Sob): No 1º nível, o Mon- to de superar redução de dano (1 ponto
como visto na tabela abaixo. ge desenvolve uma aura Chi uma espécie de Aura Chi). O Ataque Chi se aprimora
Evasão (Ext): Um Monge de 2º nív- de energia sobrenatural que ele pode conforme o personagem ganha níveis de
el ou maior, ganha a habilidade evasão, usar para realizar feitos surpreendentes. Monge, no 10º nível, seus ataques desar-
caso seja alvo de uma magia que permita A Aura Chi do Monge é igual a 4 + modi- mados são considerados armas ordeiras
um teste de reflexos para reduzir o dano ficador de sabedoria do Monge no 1º para o propósito de redução de dano (2
à metade, o Monge consegue evitar todo nível. Além disso, ele ainda recebe 2 + pontos de Aura Chi). No 16º nível, seus
o dano caso seja bem sucedido no teste, modificador de sabedoria por nível sub- ataques desarmados são considerados
ele ainda sofre o dano normal caso falhe. seqüente. Cada um dos efeitos criados armas de adamante para o propósito de
Evasão só pode ser usada se o Monge es- pelo Monge é ativado com uma ação ráp- redução de dano e superar dureza de ob-
tiver usando armadura leve ou nenhuma ida. Em níveis superiores o Monge ganha jetos (3 pontos de Aura Chi).
armadura. Um Monge indefeso não gan- habilidades que consomem pontos de Deslocamento (Sob): Ao usar sua
ha nenhum beneficio de evasão. sua Aura Chi. A Aura Chi é totalmente Aura o Monge pode gastar 1 ponto de
Movimento Rápido (Ext): No 3º restaurada toda manha após 8 horas de seu Chi para aumentar seu deslocamento
nível, o Monge ganha um bônus de apri- descanso ou meditação. em 6m por 1 rodada.
moramento no seu deslocamento, como Poderes da Aura Chi: Apartir do 3º Desviar (Ext): O domínio da Aura per-
visto na tabela 4-8. Um Monge usando nível o Monge passa a desenvolver mel- mite ao Monge realizar façanhas incríveis
armadura ou carregando carga media ou hor sua Aura e passa a usar se fluxo para com se desviar de ataques a distância, ele
pesada perde esse deslocamento extra. realizar efeitos impressionantes. O Mon- pode gastar 1 ponto de sua Aura Chi para
Treinamento em Manobras (Ext): ge recebe um poder de Aura Chi a cada dar a si mesmo um bônus de esquiva de
No 3º nível, o Monge passa a usar seu dois níveis e pode escolhê-los da seguinte +4 na sua CA por 1 rodada.
nível de Monge ao invés de seu bônus lista: Arma Chi (Sob): O Monge pode ca-
base de ataque quando calculando seu Ataque Chi (Sob): Enquanto tiver ao nalizar a sua Aura através de outros ob-
bônus de manobra de combate. Bônus menos 1 ponto de sua energia, o Monge jetos que tenham em mãos aumentando
base de ataque de outras classes per- pode fazer um ataque Chi. No 3º nível o sua resistência e conferindo habilidades
manecem inalterados e são adicionados Monge provoca um dano adicional de +2 que sua Aura possa ter. Assim, ele pode
normalmente. de bônus em seus ataques por uma ro- aumentar a capacidade de corte de uma

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 69


Tabela de Dano para Dobradores de Outros Tamanhos

Nível Dano (Dobrador pequeno) Dano (Dobrador grande)


1º-3º 1d4 1d8
4º-7º 1d6 2d6
8º-11º 1d8 2d8
12º-15º 1d10 3d6
16º19º 2d6 3d8
20º 2d8 4d8

Tabela Adicional da Classe Monge


Deslocamento sem Armadura Rajada de Golpes Dano Desarmado Bônus na Ca
+0 -2/-2 1d6 +0
+0 -1/-1 1d6 +0
+3 +0/+0 1d6 +0
+3 +1/+1 1d8 +0
+3 +2/+2 1d8 +1
+6 +3/+3 1d8 +1
+6 +4/+4 1d8 +1
+6 +5/+5/+0 1d10 +1
+9 +6/+6/+1 1d10 +1
+9 +7/+7/+2 1d10 +2
+9 +8/+8/+8/+3 1d10 +2
+12 +9/+9/+9/+4 2d6 +2
+12 +9/+9/+9/+4 2d6 +2
+12 +10/+10/+10/+5 2d6 +2
+15 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3
+15 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3
+15 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3
+18 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3
+18 +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3
+18 +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4
lâmina, a resistência de um escudo ou dano de energia adicional durante uma um teste para saltar. Gastando 2 pontos
torna uma folha de papel dura como aço. rodada em todos os ataques. O tipo de de sua Aura Chi com uma ação rápida, o
Muitos Monges ao longo do tempo ficar- energia precisa ser eletricidade, fogo ou Monge adiciona +20 de bônus em testes
am conhecidos por lutar com um opo- frio. Este dano de energia não se acumula de Acrobacia feitos para saltar por 1 ro-
nente armado usando apenas um fino com o dano de energia causado por ha- dada.
galho como arma. Ao custo de 4 pontos bilidades especiais de armas caso ele seja Integridade Corporal (Sob): Um
de Aura Chi, o Monge pode, torna um ob- do mesmo tipo. O Monge precisa gastar Monge de 7º nível ou superior pode cu-
jeto que segure em uma arma mágica +1 oito pontos de Aura Chi para usar esse rar seus próprios ferimentos com uma
por uma rodada. O Monge precisa estar poder. ação padrão. Ele pode curar um numero
em contato físico direto com o objeto ou Força Chi (Sob): Apartir do 8º nível de pontos de vidas igual ao seu nível de
o mesmo perde esta habilidade. o Monge pode canalizar sua aura para au- Monge gastando 3 pontos de sua Aura
Armadura Chi (Sob): O Monge ca- mentar sua força. Para cada 4 pontos de Chi.
naliza seu Chi com o intuito de criar uma Aura Chi que o Monge gastar ele recebe Passo Etéreo (Sob): Um Monge de
barreira protetora. O Monge fica em es- +2 de bônus em força. Ele pode elevar 12º nível ou superior, pode se deslocar
tado de meditação enquanto um campo sua força ao o máximo de +6 gastando 12 magicamente entre dois espaços, como
de força se forma a uma distancia de 1,5 pontos de Aura Chi. Este poder dura por se estivesse usando a magia porta di-
m ao redor de seu corpo. O Monge gasta duas rodadas. mensional. Usar essa habilidade é uma
6 pontos de Aura Chi e adiciona mais +4 Grande Salto (Ext): A partir do 5º ação de movimento que consome 2 pon-
de bônus de armadura a sua CA por uma nível, o Monge adiciona seu nível a todos tos da Aura Chi. Seu nível de conjurador
rodada, além disso, a barreira concede os testes de Acrobacia feitos para saltar, para esse efeito é igual a ½ do seu nível
um bônus de cobertura de +2. verticalmente ou horizontalmente. Adi- de Monge.
Chi Elemental (Sob): O Monge cionalmente o Monge é sempre consid- Mão Vibrante (Sob): A partir do 15º
apartir do 12º nível causa 1d6 pontos de erado como se tivesse corrido ao realizar nível, o Monge pode emitir vibrações do

70 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


seu corpo para outra criatura, que podem sobrenaturais. qualquer tipo de criatura que ele seja)
ser fatais caso o Monge deseje. Ele pode Corpo de Diamante (Sob): A partir para os propósitos de magias e efeitos
usar essa habilidade uma vez por sema- do 11º nível, o Monge ganha imunidade mágicos. Adicionalmente, o Monge gan-
na, e precisa anunciar sua intenção antes a todos os tipos de veneno. ha redução de dano 10/mágica, o que
de realizar a jogada de ataque. Criaturas Corpo Atemporal (Ext): Ao alcan- permite que ele ignore os 10 primeiros
imunes a sucessos decisivos não podem çar o 17º nível, o Monge não sofre, mas pontos de dano de qualquer ataque feito
ser afetadas. Caso o Monge obtenha nenhuma penalidade em seus valores de por uma arma mundana ou qualquer
sucesso no ataque e cause dano ao alvo habilidade devido à velhice e não pode ataque natural feito por uma criatura que
a habilidade é bem sucedida e o Monge ser magicamente envelhecido. Qualquer não tenha uma redução de dano simi-
pode tentar eliminar a vitima a qualquer penalidade existente é conservada. Os lar. Diferente de outros extra-planares o
momento, contanto que a tentativa seja bônus por envelhecimento ainda se acu- Monge ainda pode ser trazido de volta
feita em um numero de dias igual ao mulam e o Monge ainda morre de velhice da morte, como se fosse um membro do
nível do Monge. Para fazer tal tentativa, o quando sua hora chega. tipo de criatura anterior.
Monge precisa apenas desejar que o alvo Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um Ex-Monges

.
morra (com uma ação livre), e a menos Monge de 17º nível ou superior pode Um Monge que assuma uma
que o alvo obtenha sucesso em um teste falar com qualquer criatura viva. tendência diferente da Leal, não poderá
de Fortitude (CD 10+1/2 do nível de Mon- Auto-Perfeição: No 20º nível, o mais ganhar níveis como um Monge, mas
ge + modificador de Sab do Monge), ele Monge se torna uma criatura mágica. A mantém todas as habilidades de Mon-
morre. Se o teste for bem sucedido, o alvo partir de agora ele é tratado como um ex- ge.
não corre mais perigo contra essa tenta- tra-planar ao invés de um humanóide (ou
tiva de mão vibrante, mas ainda pode ser
alvo de outra no futuro. . Usar essa ha-
bilidade é uma ação de movimento que
consome 8 pontos da sua Aura Chi.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19º
nível, O Monge ganha a habilidade de
assumir um estado etéreo por 1 minuto
como se estivesse sobre os efeitos da
magia forma etérea. Usar essa habilidade
é uma ação de movimento que consome
3 pontos da sua Aura Chi.
Alma de Diamante (Ext): No 13º
nível, o Monge ganha resistência à magia
igual ao seu nível de Monge atual + 10.
Para afetar o Monge com uma magia, o
conjurador dever ter um resultado em
um teste de conjurador (1d20 + nível de
conjurador) igual ou maior do que a re-
sistência à magia do Monge.
Evasão Aprimorada (Ext): A partir
do 9º nível, a habilidade de evasão do
Monge se aprimora. Ele ainda deixa de
sofrer dano caso obtenha sucesso no
teste, mas agora sofre apenas metade do
dano caso falhe no teste de reflexos. Um
Monge indefeso não ganha nenhum ben-
eficio de evasão aprimorada.
Queda Suave (Ext): Um Monge de
4º nível ou superior que esteja ao alcance
de um muro pode usá-lo para reduzir a
velocidade de sua queda. Quando usa
essa habilidade, ele sofre dano como se
a queda fosse 6m menor do que real-
mente é. A habilidade do Monge de re-
duzir a velocidade de sua queda (que
efetivamente, reduz a distancia da queda
quando próximo a um muro) se aprimora
conforme o personagem sobe de níveis
até o 20º quando o Monge pode usar um
muro ou parede próxima para não sofrer
nenhum dano da queda.
Pureza Corporal (Ext): No 5º nível,
o Monge ganha imunidade a todas as
doenças, incluindo doenças mágicas ou

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 71


Ataques Furtivos e Pontos de Ação
Conheça Tudo Sobre Eles Por Mitysu
Às vezes surgem regras nos jo- Ataques furtivos são possíveis
gos que muitos jogadores e mestres Para todas as regras básicas apenas contra criaturas vivas que
não compreendem ou entende de sobre ataques furtivos, olhe a de- tenham uma anatomia perceptível.
modo errôneo o que é mais comum scrição da classe ladrão no Capitulo Mortos-vivos, constructos, gosmas,
do que se imagina. Por isso, hoje ire- três do Livro do Jogador. Aqui esta plantas e criaturas incorpóreas não
mos trazer luz a duas das regras que uma amostra. podem sofrer ataques furtivos, e cria-
mais trazem discussões em D&D 3.0, Ataques furtivos precisam de turas que não são sujeitas a acertos
3.5 e suas variações OGL. Pontos de uma das duas condições básicas: críticos também não são sujeitas a
Ação e Ataques Furtivos. O Autor do O alvo precisa ter seu bônus de ataques furtivos.
texto sobre ataque furtivo não é nin- Destreza para a Classe de Armadura Ataques furtivos exigem uma
guém menos que Skip Williams um negado (mesmo que ele não tenha visão clara do alvo. Qualquer grau de
dos criadores da Terceira versão de um bônus) contra o ataque. camuflagem -- mesmo camuflagem
D&D. --ou-- de fumaça (meros 20% de chance de
O atacante precisa flanquear erro) acaba com o ataque furtivo.
Ataques Furtivos o alvo. Se o atacante não tiver nen- Ataques furtivos são possíveis
huma dessas condições, o ataque fur- apenas quando o atacante consegue
Parece que alguns mestres e tivo não e possível. Se o atacante tiv- alcançar os pontos vitais do alvo. Se
jogadores por ai simplesmente não er ao menos uma dessas condições, você esta limitado a atingir o inimi-
concordam em como a habilidade de o ataque furtivo e possível, contanto go nas canelas, você não pode fazer
ataque furtivo realmente funciona. que algo não interrompa e atrapalhe ataques furtivos contra ele.
Para ter certeza, um jogador esperto o ataque furtivo. Muitas coisas po-
pode lidar com a grande quantidade dem matar um ataque furtivo, mes- Além do Básico
de dano de um ataque furtivo. mo que o atacante prepare o ataque
Um ladrão de 20º nível lutan- devidamente: Então quando estas condições
do com duas armas podem fazer até Ataques a distancia podem ser e contra condições se aplicam? Fico
40d6 pontos de dano ou mais em uma ataques furtivos apenas feliz que tenha perguntado.
única rodada de ataques furtivos, o Se o alcance for 9 metros ou
que e o bastante para fazer a maioria menos. Bônus de Destreza do De-
dos mestres gritarem “não vale” na O atacante precisa usar uma fensor Negado
primeira vez que um PJ tentar isso. arma apropriada para fazer o ataque
Então, vamos examinar quan- furtivo. Se o atacante escolher ter -4 Quando as regras falam do
do os ataques furtivos são possíveis, de penalidade no ataque para causar bônus de Destreza ser negado, elas
quantos ataques furtivos os perso- dano de atordoamento, o ataque fur- se referem a qualquer numero de
nagens podem fazer em uma rodada, tivo não e possível. (Uma arma que condições de combate excepcionais
e como as regras do ataque furtivo normalmente cause dano de atordo- nas quais uma criatura não pode se
interagem com as outras regras que amento, como um porrete, ela pode defender bloqueando ou esquivando
regem o combate. ser usada no ataque furtivo; contudo, de ataques físicos. Criaturas que não
você causa dano de atordoamento se tenham bônus de Destreza para a
O Básico do Ataque Furtivo fizer isso.) Classe de Armadura, ou criaturas que

72 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


tenham penalidades não tem o bônus usar alguma habilidade aguda o
de Destreza “negado” em uma situa- bastante para substituir a visão,
ção de combate normal. como a qualidade especial visão
Felizmente para personagens às cegas (ou a habilidade esquiva
que confiam nos ataques sobrenatural; a seção sobre es-
Furtivos (e infelizmente para quiva sobrenatural está na Parte
todos os outros), tais situações de Três).
combate são abundantes. Aqui esta Quando enfrenta um in-
uma lista: imigo totalmente oculto, a cria-
Ser Surpreendido: Isto acon- tura perde seu bônus de Destr-
tece com todo mundo, cedo ou tarde. eza (se tiver) para a Classe de
Qualquer um que sofra um ataque Armadura e o atacante ganha +2
surpresa esta surpreendido durante o de bônus no ataque.
rodada. Atacado de surpresa ou não, Talvez a forma mais co-
qualquer um fica surpreendido no mum de ocultamento total é a
primeiro turno de qualquer combate magia invisibilidade. O efeito
do momento que o combate começa normal de invisibilidade é queb-
ate a criatura realizar seu primeiro rado quando você ataca. Se você
turno de ação no ciclo da iniciativa. começa seu turno sobre feito e Você tem que saber quando e aonde
Criatura surpreendida tem tiver ataques múltiplos, você estará o ataque virá.
duas grandes desvantagens: Elas não invisível apenas no primeiro ataque Por outro lado, é apenas a ca-
podem fazer ataques de oportuni- e seu oponente perde seu bônus de muflagem total que interfere com o
dade e elas não podem usar seus Destreza para a Classe de Armadura bônus de Destreza para a Classe de
bônus de Destreza (se tiverem) na (se tiver) apenas contra este primeiro Armadura. Qualquer coisa que der-
Classe de Armadura. Isto os deixa vul- ataque. rube a camuflagem total para um
neráveis a ataques furtivos corpo-a- Todo mundo está completa- grau menor faz com que qualquer
corpo e a distancia (mas veja a sessão mente camuflado contra uma criatura bônus de Destreza para Classe de Ar-
da esquiva sobrenatural). cegada, e escuridão total também dá madura esteja disponíveis de novo.
camuflagem total contra inimigos que Magias como ver o invisível ou visão
Enfrentando um Oponente Oc- não tenham visão no escuro. Lembre, da verdade tira do inimigo invisível
ulto: Para se defender corretamente contudo, que a camuflagem vale para sua camuflagem total, mas apenas
em um combate, uma criatura pre- os dois lados. Ataques furtivos não para a criatura que estiver usando a
cisa ser capaz de ver seu inimigo, ou são possíveis quando o alvo possuir magia; contudo, o usuário da magia
qualquer tipo de camufla- poderia então usar de outras ma-
gem. neiras para deixar o inimigo invisível
Algumas qualidades pelo menos parcialmente visível para
especiais e perícias per- os aliados. Cobrir um inimigo invisível
mitem que criaturas ten- com um pouco de farinha ou tinta re-
ham uma habilidade limi- duz a camuflagem total de uma cria-
tada de localizar inimigos tura invisível, pelo menos por pouco
ocultos. A qualidade espe- tempo, assim como magias de poeira
cial faro e as perícias Ob- ofuscante ou fogo das fadas.
servar e Escutar dá alguma A habilidade visão às cegas
chance de descobrir onde permite que seu usuário perceba
exatamente um inimigo qualquer criatura oculta dentro do
oculto passa. Assim como alcance como se a criatura oculta
meios mais rudes, como estivesse totalmente visível (desde
jogar areia ou farinha no que a criatura com visão às cegas
chão de uma masmorra tenha uma linha de efeito até a cria-
quando você suspeita que tura oculta). Portanto, a criatura com
exista um inimigo oculto, visão às cegas não perde seu bônus
e possivelmente atacá-lo, de Destreza para a Classe de Arma-
mas isso não nega a camu- dura (se tiver) contra um inimigo oc-
flagem total do inimigo, ulto e a visão às cegas também nega
então isso não vai evitar a maioria dos tipos de camuflagem.
que você sofra ataques Isto significa que você não pode fazer
furtivos. Não basta saber ataques furtivos contra uma criatura
onde seu inimigo está. que tenha visão às cegas a não ser

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 73


que você a esteja flanqueando Quando o atacante está usando bônus de Destreza contra o atacante,
Ou a pegue de surpresa. Além piscar em si próprio, ele tem 20% de e a visão às cegas não reduz a chance
disso, uma criatura com visão às ce- chance de erro (porque algumas vez- de erro para ataques contra o ata-
gas pode ignorar qualquer camufla- es ele estará etéreo quando o ataque cante que estiver piscando.
gem do inimigo quando for fazer um acontecer). A chance de erro também
ataque furtivo contra ele. não interfere com os ataques furtivos Imobilizado
A magia piscar fornece certo do atacante. De fato, um atacante sob
grau de camuflagem (e atrapalha efeito de piscar ataca como um a cria- Quando você não pode se
ataques furtivos) quando o atacante tura invisível, e seus inimigos perdem mover, você não pode usar seu bônus
não puder ver oponentes etéreos. seu bônus de Destreza (se tiverem) de Destreza (se tiver) para a Classe
(Tanto ver o invisível quanto visão da para a Classe de Armadura e tornam de Armadura, e você pode sofrer
verdade revela oponentes etéreos). o ataque furtivo possível. Se o alvo do ataques furtivos mesmo se não es-
Um atacante que possa ver, atacante puder ver oponentes eté- tiver flanqueado ou surpreso.
mas não afetar, oponentes etéreos reos, ele ainda manter seu bônus de Qualquer uma destas
ainda tem uma chance de erro (20%) Destreza (se tiver) para a Classe de condições previne que você use seu
contra um alvo que esteja usando Armadura e não pode sofrer ataques bônus de Destreza para a Classe de
piscar porque o inimigo pode estar furtivos a não ser que ele esteja sur- Armadura: agarrado, preso, indef-
etéreo quando o ataque acontecer; preso ou flanqueado. Pelo fato da eso, incapacitado, imobilizado ou
contudo, isto não causa nenhuma “invisibilidade” do atacante so- atordoado. Imobilização é uma das
camuflagem e não nega ataques fur- bre o efeito de piscar ser na verdade vezes que a esquiva extraordinária
tivos (apesar de um erro ainda ser um um efeito etéreo, a visão às cegas não não impede o ataque furtivo (veja a
erro). permite que o inimigo mantenha seu seção sobre esquiva sobrenatural).
Agarrar merece uma nota especial.
Quando você está agarrando, você
perde seu bônus de Destreza para a
Classe de Armadura (se tiver) contra
qualquer inimigo que você não esteja
agarrando, e isso é válido não impor-
ta quem começou o Agarrar -- você é
tão vulnerável ao começar a agarrar
ou quando o inimigo te agarra. Você
mantém seu bônus de Destreza para
a Classe de Armadura, contudo, con-
tra um inimigo que você esteja agar-
rando. Então, se alguém agarra você,
você não pode fazer ataques furtivos
contra este inimigo, mas seus amigos
poderiam.
Quando você está escalando
(subindo ou descendo uma superfície
vertical ou uma escarpa muito difícil
para andar) você não pode usar seu
bônus de Destreza para a Classe de
Armadura, o que o torna vulnerável
a ataques furtivos (mesmo se você
tiver esquiva sobrenatural).
Ser enredado impede seu mo-
vimento e reduz seu valor de Destr-
eza, mas isso não o torna vulnerável a
ataques furtivos.

Defensor Flanqueado

As criaturas ficam suscetíveis a


ataques furtivos quando
Estão flanqueadas porque
elas precisam dividir sua atenção
entre dois ou mais oponentes cujas
posições relativas às deixam com di- natural é que mais bloqueia o ataque nível não poderia flanquear um bár-
ficuldades para bloquear ou esquivar furtivo no jogo. Apenas imunidade a baro de 5º nível/ladino de 5º nível,
dos ataques. A situação é como lidar sucessos decisivos oferece proteção mas o mesmo personagem poderia
com um oponente oculto, mas não mais absoluta contra ataques furtivos. flanquear um bárbaro de 5º nível/
tão severa. Então, a esquiva sobrenatural tem bardo de 5º nível. Da mesma forma,
Para flanquear um oponente, uma seção só para ela neste artigo. um ladino de 7º nível/assassino de 7º
dois aliados precisam estar A habilidade de esquiva sobrenatural nível poderia flanquear um bárbaro
Em lados opostos daquele opo- permite que uma criatura surpresa de 5º nível/ladino de 5º nível.
nente, e ambos precisam ameaçar o mantenha seu bônus de Destreza na
oponente (o Capítulo 8 do Livro do Classe de Armadura (se tiver) e im- Dano de Ataques Furtivos
Jogador tem alguns diagramas úteis pede ataques furtivos por causa disso.
que explicam o flanqueamento). A habilidade de esquiva sobrenatural O bônus de dano de um ataque
Você ameaça um oponente também permite que uma criatura furtivo é expresso como um dado ex-
quando você pode fazer um ataque use seu bônus de Destreza (se tiver) tra e não é multiplicado em um suc-
com arma branca contra aquele opo- contra inimigos ocultos, então um in- esso decisivo, ou quando um ataque
nente. Você está “armado” quando imigo oculto precisa encontrar outra ganhar um multiplicador de dano.
usa uma arma manufaturada, natu- maneira de fazer ataques furtivos Por exemplo, um ladino montado in-
ral, o talento Ataque Desarmado Ap- contra criaturas com essa habilidade. vestindo com uma lança podem fazer
rimorado, ou a habilidade de ataque A esquiva sobrenatural não um ataque furtivo, mas o multiplica-
desarmado do monge. Você não tem permite que uma criatura mantenha dor de dano da investida montada
de ter uma arma que possa ferir o seu bônus de Destreza na Classe de não se aplica ao ataque furtivo. Um
oponente para ameaçar aquele opo- Armadura (se tiver) quando ela não ataque furtivo bem sucedido aumen-
nente. Se você e seu companheiro puder se mover fisicamente. Se você ta o dano causado.
não tiverem armas de prata, mas se está sendo seguro, preso, indefeso, Quando você faz um ataque
encontrarem em lados opostos de incapacitado, imobilizado ou atordo- furtivo contra um oponente que
um lobisomem, vocês ainda flanque- ado, você perde seu bônus de Destre- tenha redução de dano, role o dano
iam o lobisomem (mas veja a seção za na Classe de Armadura. Se você for do ataque furtivo e adicione ao dano
final desta série de artigos). Você atacado enquanto estiver escalando, do ataque normal antes de aplicar os
pode flanquear com qualquer arma você também não pode usar seu bô- efeitos da redução de dano.
branca, incluindo armas que tenham nus de Destreza na Classe de Arma- O dano do ataque furtivo é
alcance, mas não pode flanquear com dura. A esquiva sobrenatural não per- sempre o mesmo dano da arma usada
uma arma de ataque à distância. mite manter seu bônus de Destreza para fazer o ataque. Por exemplo, se
Você ganha um bônus de na Classe de Armadura nesses casos. você faz um ataque furtivo com uma
flanco de qualquer aliado que seu A característica de classe es- espada (uma arma cortante), todo o
inimigo possa ver (e que esteja na quiva sobrenatural aprimorada pode dano do ataque furtivo será dano de
posição correta de flanquear). Se o prevenir que uma criatura seja flan- corte.
seu inimigo não puder velo, você não queada, exceto por um ladino que
fornece nenhum bônus de flanquea- tenha quatro ou mais níveis acima do Número de Ataques Fur-
mento para nenhum aliado. Você lit- alvo. tivos
eralmente não pode flanquear uma Um atacante com níveis sufi-
criatura cega; contudo, uma criatura cientes de ladino pode flanquear o Contanto que seja possível
cega perde seu bônus de Destreza defensor simplesmente tendo um realizar ataques furtivos, você pode
na Classe de Armadura contra seus aliado no lado oposto do defensor, fazer vários ataques furtivos quando
ataques (então você pode fazer se aquele aliado não puder flanquear você usa uma ação de ataque total.
ataques furtivos nela), e você ganha o defensor ele próprio, levando em Por exemplo, se você tem um resul-
+2 para atacá-la. Criaturas com a ha- conta que o defensor possa ver ou tado de iniciativa maior no começo
bilidade visão às cegas efetivamente perceber seu aliado. Nesse caso, o do encontro, seu oponente está sur-
“vêem” dentro do alcance da habili- aliado não ganha benefícios por estar preso e todo ataque que você fizer
dade visão às cegas e podem ser flan- em uma posição de flanquear, mas será furtivo. O mesmo acontece se
queadas. o ladino recebe todos os benefícios. você flanquear seu oponente.
A habilidade de classe esquiva Quando for determinar quem flan- Qualquer coisa que permita
sobrenatural aprimorada pode preve- queia quem, comece contando os que você faça ataques extras duran-
nir que uma criatura seja flanqueada. níveis do alvo, e conte apenas aqueles te a ação de ataque total também
. níveis da classe que fornece a esquiva permite ataque furtivos extras: lutar
Esquiva Sobrenatural e sobrenatural. Então conte o nível dos com duas armas, a magia velocidade,
Ataques Furtivos atacantes, contando apenas os níveis a rajada de golpes do monge são as
da classe que fornece o ataque fur- maneiras mais comuns de conseguir
A habilidade de esquiva sobre- tivo. Por exemplo, um ladino de 10º ataques extras. Lembre-se da obser-

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 75


vação anterior sobre os efeitos da in- uma flecha ácida de Melf, mas não sistente causado pela magia não é
visibilidade, contudo. Se você confia com um míssil mágico. Magias com parte do ataque furtivo). Magias que
na invisibilidade para fazer um ataque alcance só podem ser usadas em causam dreno de energia ou dano de
furtivo, você terá o efeito apenas para ataques furtivos a uma distância de atributo causam dano por energia
o primeiro ataque que fizer durante até 9 metros ou menos (tal qual out- negativa em caso de ataque furtivo,
seu turno. Você ainda tem todos ros ataques furtivos à distância. Um e não níveis negativos adicionais ou
seus ataques extras, mas apenas o ataque furtivo bem-sucedido com mais dano de atributo. Por exemplo,
primeiro será furtivo. Você não tem uma magia similar a uma arma causa um ladino de 10° nível que realiza
esse problema se estiver usando o dano extra de acordo com a habili- um ataque furtivo bem sucedido com
efeito de invisibilidade aprimorada. dade de ataques furtivos de quem a uma magia de enervação causa 1d4
Ataques do Tipo Rajada Algu- usa, e o dano extra é do mesmo tipo níveis negativos e mais 5d6 pontos de
mas vezes, você faz várias jogadas de causado pela magia. Por exemplo, dano por energia negativa.
ataque como sendo parte do mesmo um ladino de 10°nível que realiza um Se o ataque furtivo com uma
ataque, como quando usa o talento ataque furtivo bem-sucedido com magia similar a uma arma resultar em
Tiros Múltiplos. Quando isso acon- uma flecha ácida de Melf causa 2d4 um acerto crítico, o dano da magia
tece, apenas o primeiro teste da ra- pontos de dano por ácido, mais 5d6 é dobrado, mas não o dano extra do
jada pode ser um ataque furtivo. pontos de dano por ácido devido ao ataque furtivo (como acontece com
ataque furtivo (note que o dano per- qualquer ataque furtivo). Com efeitos
Armas e Armaduras usadas
em Ataque Furtivo

Você pode atacar furtivamente


com qualquer arma que conseguir
manejar. A arma não precisa estar na
lista de armas do ladino. Como ob-
servado anteriormente nesta série
de artigos e na descrição de classe do
ladino, você não pode atacar furtiva-
mente se aceitar a penalidade de -4
para fazer uma arma que causa dano
letal causar dano não letal (ou vice-
versa), porque você está deliberada-
mente deixando de usar aquela arma
da melhor maneira possível. Você
pode, entretanto, atacar furtivamente
quando não for proficiente com uma
arma -- o uso não-proficiente não é
exatamente “o melhor possível”, mas
é próximo o suficiente disso para um
ataque furtivo. De modo semelhante,
a armadura que você usa não influi
em sua habilidade de atacar furtiva-
mente, mas quaisquer penalidades
de combate que você sofrer pelo uso
não-proficiente de uma armadura ou
escudo ainda se aplica a seus ataques
furtivos.

Magias como Ataques Fur-


tivos

Qualquer magia que requer


uma jogada de ataque e causa dano
pode ser usada como ataque furtivo.
Neste caso, “dano” pode significar
dano normal, dano não-letal, dano
de atributo, ou dreno de energia.
Você pode atacar furtivamente com

76 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


de magia que permitem que você
faça múltiplo testes de ataque, tais
quais as magias de esfera de energia
ou o talento Dividir Raio de Linhagens
e Tomos, você deve tratar o efeito
como uma rajada -- apenas o primeiro
ataque é considerado furtivo.

Uma Regra não-oficial para


lidar com oponentes tentando Fran-
queá-lo

Jonathan Tweet (co-criador do


D&D 3ª Edição) e eu tivemos muitas
oportunidades para ponderar os as-
pectos táticos do flanqueamento e o
que fazer ao ser flanqueado. Depois
de uma discussão extensa há pouco
tempo, Jonathan propôs a base de a
regra a seguir, e eu a apresento aqui,
com alguns ajustes:
Você pode ignorar os ataques
de um oponente tentando flanqueá-
lo. Quando você o fizer, aquele opo-
nente não ganha o bônus de flan-
queamento de +2 quando o atacar,
e aquele oponente não provêem um
bônus de flanqueamento a nenhum
de seus aliados. Ignorar um franque-
ador, porém, provoca um ataque de
oportunidade daquele flanqueado, e
você perde seu bônus de Destreza na
CA contra aquele flanqueado. Você fracos,podem diminuir os efeitos de de qualquer jogada que represente
ainda continua a ameaçar aquele estarem cercado. Esta regra também um teste. Por exemplo, uma jogada
franqueador. significa que você muitas vezes não de ataque, um teste de resistência
Se o franqueador já usou to- conseguirá prover um bônus de flan- ou um teste de perícia são válidos,
dos os seus ataques de oportuni- queamento a seus aliados se estiver mas uma jogada de dano (seja por
dade, você pode ignorá-lo com im- sem ataques de oportunidade (ape- arma ou magia) não. Certos talentos
punidade. Se você não consegue ver sar de seus inimigos poderem ter difi- e classes de prestígio podem permitir
(ou localizar) o franqueador, você o culdades em determinar exatamente usar pontos de ação de formas difer-
ignora automaticamente, e provoca quando esta situação ocorre). entes, mas este é seu uso primordial.
o ataque de oportunidade. Você deve Ao gastar um ponto de ação,
tomar a decisão de ignorar o inimigo você faz o teste rolando 4d6 em vez
assim que ele começar a flanqueá-lo. de 1d20. Você não pode usar um
Pontos de Ação
Você pode mudar sua decisão como ponto de ação se estiver escolhendo
uma ação livre na sua vez de agir 10 ou 20 para o teste. Você só pode
Pontos de ação são um meio
(Você ainda deve ignorar um franque- gastar 1 ponto de ação por rodada. Se
para jogadores alterarem suas jogadas
ador que não consegue ver). gastar um ponto para usar uma ação
em situações dramáticas, refletindo a
sorte que pode mudar uma falha es- especial (ver abaixo), não pode gastar
Notas do autor: outro na mesma rodada para mel-
magadora para um sucesso heróico.
Esta regra dá a certas cria- horar um teste e vice versa. Nenhuma
Um personagem jogador tem um
turas a opção de ignorar franque- magia, poder nem outra habilidade
número limitado de pontos de ação
adores quando eles não apresentam especial podem permitir que um per-
e deve usá-los sabiamente, pois não
nenhum perigo real a elas. Licantro- sonagem repita uma jogada de ponto
pode recuperar o suprimento de pon-
pos enfrentando inimigos que não de ação. Se um personagem sofrer
tos de ação até o personagem atingir
estão armados com prata, assim perda permanente de nível, ele não
um novo nível.
como personagens com CAs muito perde pontos de ação e a aquisição
Você pode gastar um ponto
altas enfrentando inimigos mais de novos pontos de ação se dá nor-
de ação para melhorar o resultado

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 77


malmente. é permitir apenas 1 ponto de ação de um teste, podem-se usar pontos
No 1º nível, um personagem por sessão de jogo mas com o Mestre de ação para realizar uma das ações
jogador tem 5 pontos de ação. Cada regularmente premiando interpreta- especiais descritas abaixo. Além dis-
vez que atingir um novo nível, renova ções notáveis com 1 ponto de ação so, algumas classes de prestígio e tal-
seu suprimento de pontos de ação adicional. entos podem permitir gastar pontos
por 5 +1/2 do novo nível, arredon- de ação para ativar habilidades espe-
dado para baixo. Pontos de ação que Ações Especiais cíficas.
não tiverem sido usados no nível an- Ataque Adicional: Durante
terior são perdidos. Uma alternativa Em vez de alterar o resultado qualquer rodada na qual um persona-
gem usar a ação de ataque completo,
ele pode gastar 1 ponto de ação para
fazer um ataque adicional ao seu bô-
nus de ataque mais alto. Pontos de
ação podem ser usados desta forma
com tanto ataques corpo-a-corpo
quanto ataques à distância.
Ativar Habilidade de Classe:
Um personagem pode gastar 2 pon-
tos de ação para ganhar outro uso
de uma habilidade de classe que tiv-
er um número limitado de usos por
dia. Por exemplo, um monge poderia
gastar um ponto de ação para ganhar
outro uso de sua habilidade punho
atordoante, ou um paladino poderia
gastar um ponto de ação para fazer
um ataque adicional de destruir mal-
dade.
Emular Talento: No começo do
turno de um personagem, ele pode
gastar 1 ponto de ação como uma
ação livre para ganhar o benefício
de um talento que ele não tem. Ele
deve satisfazer os pré-requisitos do
talento. Ele ganha o benefício até o
começo do seu próximo turno.
Estabilizar: A qualquer mo-
mento que um personagem estiver
morrendo, ele pode gastar 1 ponto
de ação para se tornar estável no seu
total atual de pontos de vida.
Melhorar Defesa: Um person-
agem pode gastar 1 ponto de ação
como uma ação livre ao lutar defen-
sivamente. Isto lhe dá o dobro dos
benefícios normais por lutar defensi-
vamente pela rodada inteira (bônus
de esquiva +4 na CA; +6 se tiver cinco
ou mais graduações em Acrobacia).
Melhorar Magia: Um person-
agem pode gastar 1 ponto de ação

.
como uma ação livre para melhorar
o nível de usuário efetivo de uma de
suas magias em 2. Ele deve decidir se
gastará um ponto de ação desta ma-
neira antes de usar a magia.

78 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Traduções Pathfinder
Por Shinobi e
Comunidade do Orkut Pa-
thfinder Brasil
- É isso que aconteceu e aqui- O bardo pode conjurar magias en- gia no momento em que ganha novas
lo logo chegará aqui, por isso quero quanto usa armaduras leves e escu- magias conhecidas para o nível.
contratá-las para o serviço. dos, sem que isso acarrete na chance Como visto acima, o bardo não
- Tudo bem para nós, mas es- de falha de magia arcana. No entanto precisa preparar suas magias adianta-
pero que você esteja exagerando so- o bardo ainda recebe a chance nor- das. Ele pode conjurar qualquer ma-
bre eles. mal de falha ao usar uma armadura gia que ele conheça a qualquer mo-
- Gostaria, realmente, que fos- media ou pesada ou escudos caso a mento, assumindo que ele ainda não
se exagero, no entanto tudo que falei magia possua componentes somáti- tenha esgotado seu limite diário de
é verdade. cos. Um bardo multiclasse recebe a magias para aquele nível de magia.
Uma mulher de pele morena chance de falha de magia arcana nor- Conhecimento Bardo: No 1º
se aproximou da mesa, era seguida mal para magias recebidas de outras nível o bardo escolhe uma perícia de
de perto por um pequenino. classes. conhecimento. Ele ganha um ponto
- Perdão, mas não pude evitar Magias: O bardo conjura ma- de perícia extra para usar com aquela
ouvir sua conversa e digo que você gias arcanas, escolhidas da lista de perícia e um ponto adicional cada vez
está enganado. Esses seres estão magias do bardo. Ele pode conjurar que ganha um nível. O bardo ainda
mortos, eu e meu companheiro cui- apenas magias que ele conheça sem adiciona ½ do seu nível (mínimo 1)
damos dele há uma semana. prepará-las com antecedência. Toda a todos os testes de conhecimento e
-Minha companheira está cer- magia de bardo possui um compo- pode fazer tais testes mesmo que não
ta! - Disse o pequenino nente verbal (cantando, recitando ou seja treinado.
- Perdão senhora mais quem tocando). Para aprender uma magia Musica de bardo: uma vez por
são vocês? – perguntou Lyra, a ladi- o bardo precisa de um valor de caris- dia a cada nível, um bardo é capaz de
na. ma igual à no mínimo 10+ o nível da usar sua musica ou poesia pra produ-
- Bom, vou-lhes contar com magia. A classe de dificuldade para zir ume feito mágico nas pessoas ao
uma bela canção quem somos. – Dis- resistir a uma magia de bardo é igual seu redor (incluindo o próprio bardo
se sorridente o pequenino, enquanto a 10+ nível da magia + modificador de se desejado).
pegava um diminuto violão de suas Carisma do bardo. Mesmo que essas habilida-
costas. Assim como outros conjura- des estejam englobadas na categoria
... dores o bardo só pode conjurar um “musica de bardo” e a descrição in-
numero determinado de magias por dique necessidade de cantar ou to-
dia. Seu numero de magias diárias é car um instrumento, elas podem ser
Bardo dado na tabela 4-3. Ele ainda recebe ativadas por meio da poesia recitada,
magias adicionais por um alto valor cantigas, canções líricas, melodias,
Tendência: qualquer. em carisma. assobios, instrumentos ou musica
Dado de vida: d8. A seleção de magias do bardo instrumental acompanhada de um
é extremamente limitada. Um bardo discurso. Cada habilidade exige um
Perícias de Classe começa conhecendo quatro magias nível mínimo de bardo e graduações
As perícias de classe do bardo de nível 0º e duas magias de 1º ní- mínimas em atuação: se o bardo não
são Esportes (Des), Avaliação (Int), vel a sua escolha. A cada novo nível atender os pré-requisitos em uma
Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), o bardo recebe uma ou mais magias, perícia atuação (pelo menos), ele não
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Arte indicado na tabela 4-4 (ao contrário adquiri a habilidade musica de bardo
da Fuga (Des), Conhecimentos (To- do limite diário o número de magias ate possuir as graduações necessá-
dos), Falar Idiomas (Int), Percepção conhecidas pelo bardo não é afetado rias.
(Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab), pelo seu valor de carisma. Os núme- Um efeito de musica de bar-
Sentir Motivação (Sab), Prestidigita- ros na tabela 4-4 são fixos). do exige uma ação padrão. Algumas
ção (Des), Furtividade (Des), Usar Ins- Ao alcançar o 5º nível, e a cada dessas habilidades requerem con-
trumentos Mágicos (Car) e Identificar três níveis seguintes (8º, 11º e assim centração; isso significa que o bar-
Magia (Int). por diante), o bardo pode escolher do deve utilizar uma ação padrão a
Pontos de Pericia por nivel: 6 aprender uma nova magia no lugar de cada rodada para sustentar o efeito.
+ modificador de Int. uma que ele já conheça. Como efeito Mesmo quando ativar uma variante
o bardo “perde” uma magia antiga da musica de bardo que não exige
Características de Classe em troca de uma nova. A nova magia concentração, o bardo será incapaz
do bardo deve ser de nível equivalen- de conjurar magias, utiliza itens má-
Usar armas e armaduras: O te ao da magia trocada, e deve ser no gicos acionados com complemento
bardo sabe usar todas as armas sim- mínimo dois níveis menores do que de magia (como pergaminhos) ou pa-
ples, mais espada longa, sabre, por- a magia de maior nível que o bardo lavras de comando (como varinhas).
rete, espada curta, e chicote. Bardos pode conjurar. O bardo pode trocar Semelhante a conjuração de magias
também sabem usar armaduras leves apenas uma única magia a cada nível, com componentes verbais. Um bardo
e escudos (exceto escudos de corpo). e precisa escolher trocar ou não a ma- ensurdecido sofre 20% de chance de

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 81


falha pra ativar a musica de bardo. Se não magias que apenas possua com- do no lugar do seu próprio teste de
fracassar a tentativa será reduzida do ponentes verbais). A cada rodada da resistência se, após a jogada do tes-
seu limite diário da habilidade. musica de proteção, o bardo faz um te de resistência, o teste de atuação
Musica de Proteção (Sob): Um teste de atuação. Qualquer criatura a tiver sido maior. Se a criatura no al-
bardo com uma ou mais graduações 9m do bardo (incluindo o bardo) que cance da magia já estiver sobre algum
em atuação pode usar sua musica seja alvo de uma magia com efeito efeito sônico ou que dependa da lin-
ou canção para contra atacar efeitos sônico ou que dependa da linguagem guagem, ela ganha direito a um novo
mágicos que dependam do som (mas pode usar o teste de atuação do bar- teste feito com a perícia atuação do

82 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


Bardo
Nível B.B.A. Fortitude Reflexos V o n - Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
tade
1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento de Bardo, Música de Bardo, 1 - - - - -
Truques, Musica de Proteção, Distração,
Fascinar, Inspirar Coragem +1
2º +1 +0 +3 +3 Versado 2 - - - - -
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar Competência 3 - - - - -
4º +3 +1 +4 +4 3 1 - - - -
5º +3 +1 +4 +4 Inspirar Coragem+2, Mestre do Conheci- 4 2 - - - -
mento 1/dia
6º +4 +2 +5 +5 Sugestão 4 3 - - - -
7º +5 +2 +5 +5 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +2 +6 +6 Réquiem do Medo, Performance da Discór- 4 4 2 - - -
dia
9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar Grandeza 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +3 +7 +7 5 4 3 1 - -
11º +8+3 +3 +7 +7 Inspirar Coragem +3, Mestre do Conheci- 5 4 4 2 - -
mento 2/dia
12º +9/+4 +4 +8 +8 Melodia da Liberdade, Música de Descan- 5 5 4 3 - -
so
13º +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 -
14º +10+5 +4 +9 +9 Melodia do Desespero, Atuação Paral- 5 5 4 4 2 -
isante
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar Heroísmo 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar Coragem +4, Mestre do Conheci- 5 5 5 4 4 2
mento 3/dia
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestão em Massa 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Faz-Tudo 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Atuação Mortal 5 5 5 5 5 5
bardo. Musica de proteção não fun- sistência, mas devera usar o teste de bardo faz um teste de atuação. O re-
ciona com efeitos que não permitam atuação do bardo, e ganha um novo sultado é a dificuldade do teste de
testes para resistir ao efeito. O bardo teste a cada rodada, essa habilidade vontade que cada criatura afetada
pode manter a musica de proteção não funciona em efeitos que não per- deve fazer para resistir. Caso a criatu-
por 10 rodadas. O bardo pode usar mitam teste de resistência. O bardo ra tenha sucesso no teste de resistên-
essa habilidade usando a perícia atu- pode manter essa habilidade por 10 cia o bardo não pode tentar fasciná-la
ação (teclado, percussão, sopro, cor- rodadas. Essa habilidade pode ser novamente por 24 horas. Se o teste
das ou canto). usada usando a perícia atuação (dra- de resistência falhar, a criatura senta
Distração (Sob): Um bardo ma, comedia, dança ou oratória). e ouve o bardo silenciosamente, não
com 1 ou mais graduações em atua- Fascinar (Sm): Um bardo com 1 fazendo mais nada, enquanto o bar-
ção pode usar sua musica para anular ou mais graduações em atuação pode do continuar a tocar e se concentrar
efeitos mágicos que dependam da vi- usar sua habilidade para fascinar uma (por um Maximo de rodadas igual ao
são. A cada rodada que ele use dis- ou mais criaturas. Cada criatura a ser nível do bardo). Enquanto fascinado,
tração, ele faz um teste de atuação. fascinada deve estar a 27m, ser capaz um alvo sofre -4 de penalidade em
Qualquer criatura a 9m do bardo (in- de ouvir e ver o bardo, e prestar aten- testes de perícia feitos por reflexo,
cluindo o bardo) que esteja sobre o ção nele. O bardo precisa ser capaz como testes de percepção. Qualquer
efeito de uma ilusão (idéia) ou ilusão de ver a criatura também. A distração ameaça potencial faz com que o bar-
(padrão) pode usar o teste de atua- de um combate ou qualquer perigo do tenha que fazer um novo teste de
ção do bardo no lugar do seu teste próximo impede essa habilidade de perícia e permite a criatura um novo
de resistência, se o bardo obtiver um funcionar. Para cada três níveis acima teste de resistência com uma CD igual
resultado superior ao teste de resis- do 1º o bardo é capaz de fascinar uma ao resultado do novo teste de atua-
tência. Se uma criatura no alcance da criatura extra com um único uso des- ção.
distração já estiver sobre um efeito sa habilidade. Qualquer ameaça obvia como
de ilusão ela ganha outro teste de re- Para usar essa habilidade o alguém desembainhado uma arma,

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 83


ou conjurando uma magia, ou mi- Usar essa habilidade não que- fundir uma criatura novamente usan-
rando uma arma a distancia, quebra bra a concentração do bardo no efeito do performance da discórdia por 24
o efeito automaticamente. Fascinar é de fascinar, nem permite um segundo horas. Se o teste de resistência falhar,
um efeito de encantamento (compul- teste contra o mesmo. a criatura se torna confusa enquanto
são). Fazer uma sugestão não conta o bardo continuar sua atuação (até
O bardo pode usar essa habili- no limite diário de musicas de bardo. um máximo de 1 rodada por nível de
dade com qualquer atuação. Um teste de vontade (CD 10+ ½ do ní- bardo). É permitido a uma criatura,
Inspirar Coragem (Sob): Um vel de ardo + modificador de Car do no final de sua rodada, um novo teste
bardo com 1 ou mais graduações em bardo) nega o efeito. Essa habilidade de resistência para superar o efeito,
atuação pode usar sua musica para afeta apenas uma criatura (veja su- tornando-se assim imune a perfor-
inspirar coragem em seus aliados (in- gestão em massa, abaixo). Sugestão mance discordante por 24 horas, caso
cluindo ele mesmo), Amparando-os é um efeito de encantamento (com- tenha sucesso. O bardo pode usar
contra o medo e aprimorando suas pulsão), e um efeito de ação mental essa habilidade usando atuação (Dra-
habilidades de combate. Para ser afe- dependente da linguagem. Um bardo maturgia dança ou oratória).
tado o aliado precisa ouvir o bardo pode usar essa habilidade com qual- Inspirar Grandeza (Sob): Um
cantar. O efeito permanece ativo en- quer tipo de atuação. bardo de 9º nível ou maior com 9 ou
quanto a atuação do bardo continuar Réquiem do Medo (Sob): Um mais graduações em atuação pode
e cinco rodadas após ela terminar. Os bardo de 8º nível ou maior com 8 ou usar sua habilidade para inspirar
aliados afetados recebem +1 de bô- mais graduações em atuação pode grandeza em si mesmo ou em um
nus de moral nos testes de resistên- usar sua habilidade para criar uma único aliado a 9m, aprimorando sua
cia contra efeitos de encantamento sensação de medo crescente em seus capacidade de combate. Para cada
e medo e +1 de bônus de moral em inimigos, fazendo com que eles rece- três níveis que o bardo possua acima
jogadas de ataque e dano. No 8º ní- bam diversas penalidades. Para ser do 9º, ele pode escolher um aliado
vel, e a cada seis níveis de bardo sub- afetado, um inimigo precisa ser capaz adicional com um único uso dessa ha-
seqüentes, esse bônus aumenta em 1 de ouvir a atuação do bardo e estar a bilidade (2 no 12º nível, 3 no 15º e 4
ponto (+2 no 8º, +3 no 14º e +4 no 9m. O efeito dura enquanto o inimigo no 18º). Para inspirar grandeza, o bar-
20º). Inspirar coragem é um efeito de ouvir e permanecer a 9m do bardo, do deve realizar uma atuação e o alia-
ação mental. O bardo pode usar essa e permanece por mais três rodadas do precisa ouvir ou ver essa atuação.
habilidade com qualquer tipo de atu- após o bardo parar de tocar ou o ini- Os efeitos duram enquanto o aliado
ação. migo deixar a área. Inimigos
Inspirar Competência (Sob): afetados estão abalados e Magias conhecidas
Um bardo de 3º nível ou maior com 3 sofrem -2 de penalidade em
ou mais graduações em atuação pode testes de habilidade, jogadas Nív- 0º 1º 2º 3º 4º 5º 6º
usar sua musica de bardo para ajudar de ataque, testes de resis- el
um aliado a ser bem sucedido em tência e de perícia. 1º 4 2 - - - - -
uma tarefa. O aliado deve estar a 9m Um bardo pode usar 2º 5 3 - - - - -
e conseguir ver e ouvir o bardo. O bar- essa habilidade usando atu- 3º 6 4 - - - - -
do também precisa ser capaz de ver ação (percussão, sopro, cor- 4º 6 4 2 - - - -
o aliado. O aliado ganha +2 de bônus das, cantos ou instrumentos
5º 6 4 3 - - - -
de competência em testes de perícia de teclado).
com uma perícia em particular en- Performance da Dis- 6º 6 4 4 - - - -
quanto continuar a ouvir a musica do córdia (Sob): Um bardo de 7º 6 5 4 2 - - -
bardo. Certas utilizações dessa habili- 8º nível ou maior, com 8 ou 8º 6 5 4 3 - - -
dade são inúteis, como uma tentativa mais graduações em atua- 9º 6 5 4 4 - - -
de se esgueirar furtivamente. O Efeito ção pode usar sua habilidade 10º 6 5 5 4 2 - -
dura enquanto o bardo se concentrar, para fazer com que inimigos
11º 6 6 5 4 3 - -
até um Maximo de 2 minutos. O bar- fiquem confusos. Para ser
do não pode usar essa habilidade em afetado, um inimigo precisa 12º 6 6 5 4 4 - -
si mesmo. Inspirar competência é um estar a 9m do bardo e ser ca- 13º 6 6 5 5 4 2 -
efeito de ação mental. O bardo pode paz de vê-lo e ouvi-lo. O efei- 14º 6 6 6 5 4 3 -
usar essa habilidade com qualquer to dura enquanto o inimigo 15º 6 6 6 5 4 4 -
tipo de atuação. ver o bardo e permanecer a
16º 6 6 6 5 5 4 2
Sugestão (Sm): Um bardo de 9m. Para usar essa habilidade
6º nível ou maior, com 6 ou mais gra- o bardo faz um teste de atu- 17º 6 6 6 6 5 4 3
duações em atuação pode fazer uma ação. O resultado do teste é 18º 6 6 6 6 5 4 4
sugestão (como na magia) a uma a CD para o teste de vontade 19º 6 6 6 6 5 5 4
criatura que já esteja fascinada (veja de cada criatura afetada, o 20º 6 6 6 6 6 5 5
acima). bardo não pode tentar con-

84 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


for capaz de ver a atuação e por cinco torna imune aos efeitos de Melodia graduações em atuação pode fazer
rodadas após o fim dela. Uma criatu- do Desespero por 24 horas. Se o tes- uma sugestão simultânea a qualquer
ra inspirada ganha 2 dados de vida te falhar, a criatura fica amedrontada numero de criaturas que já estejam
(d10s), e os pontos de vida temporá- por 1d4 rodadas + o modificador de fascinadas. Sugestão em massa é um
rios proporcionais (aplique o modifi- carisma do bardo. O bardo pode usar efeito de ação mental dependente da
cador de constituição, se houver, aos essa habilidade utilizando atuação linguagem e um encantamento (com-
DVs), +2 de bônus de competência em (instrumentos de teclado, percussão, pulsão). O bardo pode usar essa habi-
jogadas de ataque, e +1 de bônus de sopro, cordas ou canto). lidade com qualquer tipo de atuação.
competência em testes de fortitude. Atuação Paralisante (Sm): Um Atuação Mortal (Sob): Um
Os Dados de Vida adicionais contam bardo de 14º nível ou maior com 14 bardo de 20º nível ou superior com
como dados de vida regulares para ou mais graduações em atuação pode 20 ou mais graduações em atuação
determinar o efeito de magias que usar sua habilidade para paralisar ini- pode usar sua habilidade para fazer
dependam dos DVs. Inspirar grandeza migos. Para ser afetado, um inimigo com que um inimigo morra de êxtase
é um efeito de ação mental. O bardo precisa ser capaz de ver a atuação do ou tristeza. Para ser afetado, o alvo
pode usar essa habilidade com qual- bardo e estar a 9m dele. Para usar precisa ser capaz de ver e ouvir a atu-
quer tipo de atuação. essa habilidade, o bardo faz um teste ação do bardo e estar a 9m. O teste
Melodia da Liberdade (Sm): de atuação. O resultado é igual a CD realizado é um teste de Vontade com
Um bardo de 12º nível ou maior, com do teste de vontade para cada criatu- CD 10 + metade do nível de bardo +
12 ou mais graduações em atuação ra afetada. Se uma criatura for bem modificador de Carisma. Se a criatura
pode usar sua habilidade para criar sucedida no teste de resistência, se for bem sucedida no teste, ela ainda
um efeito equivalente à magia can- torna imune aos efeitos de Atuação fica atordoada por 1d4 rodadas e o
celar encantamento (nível de conju- Paralisante por 24 horas. Caso a cria- bardo não pode usar a atuação mor-
rador igual ao nível de bardo). Usar tura falhe no teste de resistência, fica tal novamente nessa criatura por 24
essa habilidade requer 1 minuto de paralisada por um número de roda- horas. Se o teste de resistência falhar,
concentração ininterrupta e musica, das igual ao nível do bardo. No final o alvo morre. O bardo pode usar essa
e funciona em um único alvo a 9m. de seu turno, uma criatura afetada habilidade com qualquer tipo de atu-
O bardo não pode usar a melodia pode fazer um novo teste de vonta- ação.
da libertação em si mesmo. O bardo de para superar o efeito, tornando-se Truques (Sm): O bardo conhe-
pode usar essa habilidade com atua- assim, imune aos efeitos de Atuação ce certo numero de truques. Ele pode
ção (instrumentos de teclado, sopro, Paralisante por 24 horas. O bardo conjurar essas magias à vontade
cordas ou canto). pode usar essa habilidade com atua- como uma habilidade similar à ma-
Musica de Descanso (Sm): Um ção (drama, dança ou oratória). gia. O numero de truques conhecidos
bardo de 12º nível ou maior com 12 Inspirar Heroísmo (Sob): Um pelo bardo pode ser visto na tabela
ou mais graduações em atuação pode bardo de 15º nível ou maior com 15 4-4 abaixo de magias conhecidas do
usar sua habilidade para criar um ou mais graduações em atuação pode nível 0º. Truques são tratados como
efeito equivalente a curar ferimentos usar sua habilidade para inspirar um qualquer outra magia conjurada pelo
leves em massa (nível de conjurador tremendo heroísmo em si mesmo ou bardo para calcular duração e outras
igual ao nível de bardo). Essa habili- em um único aliado a 9m. Para cada variações que dependam do nível.
dade também remove as condições três níveis de bardo acima do 15º, ele Versado (Ext): A partir do 2º
fatigado, abalado e enjoado de todos pode inspirar uma criatura adicional. nível, o bardo se torna resistente à
aqueles afetados. Usar essa habilida- Para inspirar heroísmo, o bardo pre- atuação de outros bardos. Ele ganha
de requer 1minuto de concentração cisa realizar uma atuação e o aliado +4 de bônus em testes de resistên-
ininterrupta e atuação, e funciona em deve ser capaz de presenciar a per- cia para resistir a atuações de bardo,
todos os alvos a 9m. O bardo pode formance por uma rodada completa. efeitos sônicos e dependentes do
usar essa habilidade com atuação Uma criatura inspirada ganha +4 de idioma.
(drama, dança ou oratória). bônus de moral em testes de resis- Mestre do Conhecimento
Melodia do Desespero (Sm): tência e +4 de bônus de esquiva na (Ext): No 5º nível, o bardo se torna
Um bardo de 14º nível ou maior com armadura. O efeito dura enquanto o um mestre do conhecimento e pode
14 ou mais graduações em atuação aliado puder ver a atuação e por mais escolher 10 em qualquer teste da pe-
pode usar sua habilidade para causar cinco rodadas após o termino da mes- rícia conhecimento na qual ele pos-
medo em seus inimigos. Para ser afe- ma. Inspirar heroísmo é um efeito de sua graduações. O bardo pode deci-
tado, um inimigo precisa ser capaz de ação mental. O bardo pode usar essa dir não escolher 10 e pode realizar o
ouvir a atuação do bardo e estar a 9m. habilidade com qualquer tipo de atu- teste normalmente. Adicionalmente
Para usar essa habilidade, o bardo faz ação. o bardo pode, uma vez por dia, esco-
um teste de atuação. O resultado do Sugestão em massa (Sm): Essa lher 20 em qualquer teste da perícia
teste é a CD para o teste de vonta- habilidade funciona como sugestão conhecimento com uma ação padrão.
de de cada criatura afetada. Se uma (veja acima), exceto que um bardo de Ele pode usar essa habilidade uma
criatura obtiver sucesso no teste, se 18º nível ou superior com 18 ou mais vez mais para cada seis níveis acima

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do 5º, até um Maximo de três vezes contudo, pode restringi-lo de conju- que esta escolha tenha sido feita, não
por dia no 17º nível. rar determinadas magias contrárias poderá mais ser revertida. Esta deci-
Faz-Tudo (ou pau pra toda às suas crenças morais e éticas; veja são também determina se o poderá
obra) (Ext): No 19º nível o bardo Magias do Caos, do Mal, do Bem e converter espontaneamente magias
pode usar qualquer perícia, mesmo da Ordem, a seguir. O clérigo precisa de curar ou infligir (veja conversão
que ela exija treinamento. Adicional- escolher e preparar suas magias com espontânea).
mente, todas as perícias são agora antecedência. O clérigo pode canalizar ener-
consideradas perícia de classe. Se o Para preparar ou conjurar uma gia um número de vezes por dia igual
bardo tiver mais de 5 graduações em magia, o clérigo precisa possuir no a 3 + seu modificador de Carisma.
uma perícia, ele pode escolher 10 em mínio um valor de Sabedoria igual a Poderes de Domínio (Sob):
qualquer teste, mesmo que isso nor- 10 + o nível da magia. A Classe de Di- Cada clérigo precisa escolher uma
malmente não seja permitido. ficuldade para os testes de resistência divindade. Cada divindade possui um
contra as magias do clérigo equivale a número de domínios associados com
10 + o nível da magia + o modificador sua fé, e seus clérigos precisam es-
de Sabedoria do clérigo. colher dois desses domínios para se
CLÉRIGO Assim como os demais conju- focalizar. Cada domínio fornece um
radores, o clérigo consegue conjurar número de poderes de domínio de-
Tendência: A tendência do clé- apenas um determinado número de pendendo do nível do clérigo, assim
rigo precisa estar até “um passo” da magias de cada nível de magia por como um número de magias adicio-
tendência de sua divindade, ou seja, dia. Seu limite diário de magias se en- nais. O clérigo recebe ambos da lista
ela pode diferir um passo no eixo Le- contra na Tabela: O Clérigo. Além dis- de poderes e magias adicionais for-
al-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas so, ele recebe magias adicionais caso necidos pelos seus domínios a cada
não em ambos. possua um valor alto de Sabedoria. nível listado.
Dado de Vida: d8. Os clérigos meditam ou rezam Caso seu clérigo não seja devo-
para receber suas magias. Cada clé- tado a uma divindade em particular,
PERÍCIAS DE CLASSE rigo precisa determinar um horário você ainda deve selecionar dois do-
As perícias de classe do clérigo na qual ele gastará 1 hora por dia em mínios para representar sua inclina-
são: Avaliação (Int), Conhecimento contemplação ou súplica para recupe- ção espiritual.
(arcano) (Int), Conhecimento (his- rar suas magias diárias. O tempo gas- Orações (SM): Os clérigos con-
tória) (Int), Conhecimento (nobre- to descansando não afeta a capacida- seguem preparar um número de ora-
za) (Int), Conhecimento (os Planos), de do clérigo de escolher e preparar ções, ou magias de nível 0 a cada dia.
Conhecimento (religião) (Int), Cura suas magias. O clérigo pode preparar Ele consegue conjurar essas magias
(Car), Diplomacia (Car), Identificar e conjurar qualquer magia da lista de sem limites de uso diário como habili-
Magia (Int), Lingüística (Int), Ofícios magias do clérigo, considerando que dades similares a magia. O número de
(Int), Profissão (Sab) e Sentir Motiva- ele possa conjurar magias daquele orações que o clérigo consegue pre-
ção (Sabedoria). nível, mas ele precisa escolher quais parar a cada dia é descrito na Tabela:
Pontos de Perícia Por Nível: 2 + magias preparar durante sua medita- O Clérigo, dentro do espaço “Magias
modificador de Int. ção diária. por Dia”. Orações são consideradas
Canalizar Energia (Sob): Todos como quaisquer outras magias con-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE os clérigos, independente de sua ten- juradas pelo clérigo em termos de
dência, possuem o poder de afetar duração e outras variações baseadas
Os clérigos possuem as seguin- criaturas mortas vivas ao canalizar o no nível. As orações não podem ser
tes características de jogo. poder de sua fé através de seu símbo- canalizadas através de conversão es-
Usar Arma e Armadura: O clé- lo sagrado (ou profano). Este poder pontânea.
rigo sabe usar todas as armas simples também cura ou danifica criaturas vi-
e todos os tipos de armaduras e escu- vas dentro de raio de efeito. Nota dos Desenvolvedores: Ao
dos (exceto o escudo de corpo). Um clérigo benigno (ou um fornecer aos clérigos a habilidade de
clérigo neutro que venera uma divin- conjurar orações sem limites de uso
Aura (Ext): O clérigo de uma di- dade benigna) canalize energia posi- diário, seria importante remover a
vindade caótica, maligna, benigna ou tiva, danificando criaturas mortas vi- magia curar ferimentos mínimos do
leal possui uma aura ponderosa parti- vas e obrigando-as a fugir. Um clérigo jogo para mantê-los equilibrados e
cular correspondente à tendência de maligno (ou um clérigo neutro que para prevenir que eles curem todos
sua divindade (veja a magia detectar venera uma divindade maligna) cana- até seus pontos de vida totais entre
o mal para maiores detalhes). liza energia negativa, curando mortos cada luta. Ao invés disso, nós substi-
vivos e obrigando-os a servi-los. Um tuímos curar ferimentos mínimos por
Magias: O clérigo conjura ma- clérigo neutro de uma divindade neu- estabilizar e infligir ferimentos míni-
gias divinas selecionadas da lista de tra deve escolher se ele irá canalizar mos por sangrar.
magias do clérigo. Sua Tendência, energia positiva ou negativa. Uma vez

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CLÉRIGO
Nível B.B.A. Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Canalizar energia, poderes de 3 1
domínio, orações
2º +1 +3 +0 +3 Poderes de domínio 4 2
3º +2 +3 +1 +3 4 2 1
4º +3 +4 +1 +4 Poderes de domínio 4 3 2
5º +3 +4 +1 +4 4 3 2 1
6º +4 +5 +2 +5 4 3 3 2
7º +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1
8º +6/+1 +6 +2 +6 Poderes de domínio 4 4 3 3 2
9º +6/+1 +6 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 4 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Poderes de domínio 4 4 4 4 3 3 2
13º +9/+4 +8 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14º +10/+5 +9 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Poderes de domínio 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Poderes de domínio 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Conversão Espontânea: Um ser revertida. Esta escolha também aderir a esses domínios e receberem
clérigo benigno (ou um clérigo neutro determina se o clérigo expulsa ou co- poderes adicionais e habilidades vin-
que venera uma divindade benigna) manda mortos vivos (veja canalizar dos deles. Cada clérigo escolhe dois
consegue canalizar a energia de ma- energia). domínios garantidos pela sua divin-
gias preparadas e transformá-las em Magias do Bem, do Caos, do dade no primeiro nível. Druidas que
magias de cura, mesmo que não as Mal e da Ordem: O clérigo não pode não possuam um companheiro ani-
tenha preparado com antecedência. conjurar magias de uma Tendência mal também podem escolher um
O clérigo pode “perder” qualquer oposta a sua ou da sua divindade. domínio da seguinte lista: água, ar,
magia preparada que não seja uma Magias associadas com tendências animais, clima, fogo, plantas ou terra
oração para conjurar qualquer magia particulares são indicadas com as (veja o Capítulo 4: Classes).
de cura no mesmo nível ou inferior descrições Bem, Caos, mal e Ordem Domínios garantem uma ha-
(uma magia de cura é qualquer magia em suas descrições. bilidade no 1º nível e uma segunda
com “cura” em seu nome). Idiomas Adicionais: As opções habilidade no 8º nível, como apre-
Um clérigo maligno (ou um de idiomas adicionais do clérigo in- sentado em suas descrições. Exce-
clérigo neutro que venera uma divin- cluem os idiomas Abissal, Celestial e to se especificado o contrário, essas
dade maligna) não consegue conver- Infernal (os idiomas dos extraplanares habilidades são ativadas como uma
ter magias Preparadas em magias de bons, caóticos malignos e leais e mal, ação padrão. O nível do clérigo (ou
cura, mas consegue converte-las em respectivamente). Essas escolhas são druida) é utilizado para determinar o
magias de infligir (uma magia de in- adicionadas aos idiomas adicionais nível de conjurador desses efeitos. A
fligir é qualquer magia com “infligir” disponíveis para o personagem de CD para qualquer teste é igual a 10 +
em seu nome). acordo com sua raça. o nível da magia + o modificador de
Um clérigo que não seja nem Carisma do conjurador. Em adição a
benigno nem maligno na qual vene- DOMÍNIOS essas habilidades, cada domínio tam-
ra uma divindade nem benigna nem bém garante um número de magias
maligna, consegue converter magias Cada divindade possui um nú- extras. Essas magias são preparadas
em magias de cura ou de infligir (à mero de esferas de influência, ideais e juntamente com as outras magias di-
escolha do jogador). Uma vez que o conceitos os quais representam e são árias do clérigo. Um clérigo recebe as
jogador fez sua escolha, ela não pode campeões. Seus seguidores podem magias extras de ambos os seus do-

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mínios. 6º nível, III no 10º, IV no 14º e V no 16º Controla o Clima
18º). (SM): Você pode conjurar controlar o
Domínio da Água 2º Falar com Animais clima 1/dia.
NC Habilidade (SM): Você pode conjurar falar com 20º Grupo de Elementais
1º Raio de Gelo (Sob): animais 1/dia a cada dois níveis de (SM): Você pode conjurar grupo de
Como uma ação padrão, você pode conjurador. elementais 1/dia, mas somente para
lançar um raio de gelo em um inimi- 4º Imobilizar Animal criaturas do ar.
go a até 9 metros como um ataque (SM): Você pode conjurar imobilizar
de toque à distância. O raio de gelo animal 1/dia. Domínio do Artífice
causa 1d6 pontos de dano de frio +1 8º Forma Animal (Sob): NC Habilidade
a cada dois níveis de conjurador que Você pode assumir a forma de qual- 1º Toque do Artífice
você possuir. quer animal que você possa invocar (Sob): Você pode reparar objetos à
2º Névoa Obscurecente usando sua habilidade de invocar vontade com um toque, como con-
(SM): Você pode conjurar névoa obs- companheiro por uma quantidade de sertar. Em adição, você pode causar
curecente 1/dia a cada dois níveis de rodadas por dia igual ao seu nível de dano a objetos e constructos como
conjurador. conjurador. Essas rodadas não pre- um ataque de toque corpo a corpo
4º Resistência a Ele- cisam ser consecutivas. Em todos os que não provoca ataques de oportu-
mentos (SM): Você pode conjurar demais aspectos, essa habilidade fun- nidade. Objetos e constructos sofrem
resistência a elementos 1/dia, para ciona como a magia forma animal III. 1d6 pontos de dano +1 a cada dois ní-
proteger-se contra frio. 12º Comunhão com a veis de conjurador que você possuir.
8º Manto de Gelo (Sob): Natureza (SM): Você pode conjurar Objetos atacados dessa forma ga-
Um manto de gelo aparece nos seus comunhão com a natureza 1/dia. nham a condição de quebrados (veja
ombros por um número de rodadas 16º Cúpula de Proteção o Capítulo 16: Glossário).
por dia igual ao seu nível de conjura- contra a Vida (SM): Você pode conju- 2º Animar Cordas (SM):
dor. Enquanto esse manto permane- rar cúpula de proteção contra a vida Você pode conjurar animar cordas 1/
cer ativo, qualquer inimigo adjacen- 3/dia. dia a cada dois níveis de conjurador.
te que acerte você com um ataque 20º Alterar Forma (SM): 4º Moldar Madeira
corpo a corpo sofrerá 1d6 pontos de Você pode conjurar alterar forma 1/ (SM): Você pode conjurar moldar ma-
dano de frio +1 a cada dois níveis de dia. deira 1/dia.
conjurador que você possuir. Domínio do Ar (Air Domain) 8º Criação (Sob): Você
12º Tempestade Glacial NC Habilidade pode criar objetos mundanos uma
(SM): Você pode conjurar tempesta- 1º Arco de Eletricidade quantidade de vezes por dia igual a
de glacial 1/dia. (Sob): Como uma ação padrão, você seu nível de conjurador. O volume dos
16º Cone Glacial (SM): pode lançar um arco de eletricidade itens criados não pode exceder 30 cm
Você pode conjurar cone glacial 3/ em um inimigo a até 9 metros como cúbicos por nível de conjurador. Obje-
dia. um ataque de toque à distância. O tos criados de matéria vegetal, como
20º Grupo de Elementais arco de eletricidade causa 1d6 pon- madeira, duram 1 minuto por nível
(SM): Você pode conjurar grupo de tos de dano de eletricidade +1 a cada de conjurador. Objetos criados de
elementais 1/dia, mas somente para dois níveis de conjurador que você materiais preciosos (como ouro, pra-
criaturas da água. possuir. ta, adamante ou diamantes), duram 1
2º Névoa Obscurecente rodada. Todos os outros objetos du-
Domínio dos Animais (SM): Você pode conjurar névoa obs- ram 1 rodada por nível de conjurador.
NC Habilidade curecente 1/dia a cada dois níveis de Objetos criados dessa forma não po-
1º Invocar Companheiro conjurador. dem ser usados como componentes
(Sob): Como uma ação padrão, você 4º Lufada de Vento materiais.
pode invocar um animal para auxiliá- (SM): Você pode conjurar lufada de 12º Compor (SM): Você
lo como na magia invocar aliado da vento 1/dia. pode conjurar compor 1/dia.
natureza I. A criatura permanece com 8º Andar no Ar (Sob): 16º Animar Objetos (SM):
você até que você a liberte, e você Você pode andar no ar como se ele Você pode conjurar animar objetos 3/
nunca pode ter mais de uma criatura fosse sólido por um número de roda- dia.
a seu serviço ao mesmo tempo. Caso das por dia igual ao seu nível de con- 20º Esfera Prismática
você liberte a criatura ou ela mora, jurador. Essas rodadas não precisam (SM): Você pode conjurar esfera pris-
você deve esperar 1 hora antes de ser consecutivas. Em todos os demais mática 1/dia.
invocar outra. No 6º nível e a cada aspectos, essa habilidade funciona
quatro níveis subseqüentes, você como a magia andar no ar. Domínio do Bem
pode invocar um companheiro mais 12º Corrente de Relâm- NC Habilidade
poderoso, aumentando a magia in- pagos (SM): Você pode conjurar cor- 1º Toque do Bem (Sob):
vocar aliado da natureza em 1 (II no rente de relâmpagos 1/dia. Você pode tocar uma criatura como

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uma ação padrão, concedendo a ela pode receber seus benefícios nova- (SM): Você pode conjurar tendência
um bônus de melhoria a uma única jo- mente por 1 dia. em arma 1/dia, de forma que a arma
gada de ataque, teste de perícia, teste 2º Proteção contra o tocada torna-se bondosa para os pro-
de habilidade ou teste de resistência Mal (SM): Você pode conjurar pro- pósitos de superar redução de dano.
igual ao seu nível de conjurador. Esse teção contra o mal 1/dia a cada dois 8º Lança Sagrada (Sob):
bônus dura por 3 rodadas ou até ser níveis de conjurador. Você pode fazer com que uma arma
utilizado. Uma vez que uma criatura 4º Tendência em Arma branca que você possua adquira a
foi afetada pelo toque do bem, não

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propriedade sagrada por um número criaturas IX 1/dia, mas somente para dois níveis de conjurador.
de rodadas por dia igual ao seu nível criaturas caóticas. 4º Condição (SM): Você
de conjurador. Essas rodadas não pre- pode conjurar condição 1/dia.
cisam ser consecutivas. Se a arma sair Domínio do Clima 8º Aura de Preces (Sob):
de sua posse, ela perde essa habilida- NC Habilidade Você pode emitir uma aura de preces
de. 1º Explosão Tempestu- de 12 metros de raio por um número
12º Destruição Sagrada osa (Sob): Como uma ação padrão, de rodadas por dia igual ao seu nível
(SM): Você pode conjurar destruição você pode lançar uma explosão tem- de conjurador. Você e todos os seus
sagrada 3/dia. pestuosa em um inimigo a até 9 me- aliados na área recebem +1 de bônus
16º Palavra Sagrada tros como um ataque de toque à dis- de sorte em jogadas de ataque, joga-
(SM): Você pode conjurar palavra sa- tância. A explosão tempestuosa causa das de dano, testes de resistência e
grada 1/dia. 1d6 pontos de contusão +1 a cada perícias, enquanto seus inimigos so-
20º Invocar Criaturas dois níveis de conjurador que você frem -1 de penalidade nos mesmos
IX (SM): Você pode conjurar invocar possuir. Em adição, o alvo é atingido testes. Essas rodadas não precisam
criaturas IX 1/dia, mas somente para por ventos e raios, sofrendo -2 de pe- ser consecutivas.
criaturas bondosas. nalidade em jogadas de ataque por 1 12º Banquete de Heróis
rodada. (SM): Você pode conjurar banquete
Domínio do Caos 2º Névoa Obscurecente de heróis 1/dia.
NC Habilidade (SM): Você pode conjurar névoa obs- 16º Refúgio (SM): Você
1º Toque do Caos (Sob): curecente 1/dia a cada dois níveis de pode conjurar refúgio 1/dia.
Você pode imbuir um alvo com caos conjurador. 20º Cura Completa em
como um ataque de toque corpo a 4º Névoa (SM): Você Massa (SM): Você pode conjurar cura
corpo. Durante as próximas 3 roda- pode conjurar névoa 1/dia. completa em massa 1/dia.
das, toda vez que o alvo rolar um d20, 8º Senhor dos Trovões
ele deve rolar dois dados e ficar com (Sob): Você pode invocar um número Domínio do Conhecimento
o pior resultado. Esse efeito termina de relâmpagos por dia igual ao seu ní- NC Habilidade
depois de 3 rodadas ou quando o alvo vel de conjurador. Você pode invocar 1º Guardião do Conhe-
falhar em uma jogada de ataque, tes- quantos relâmpagos desejar como cimento (Sob): Adicione todas as perí-
te de resistência, perícia ou teste de uma ação padrão, mas não pode atin- cias de conhecimento às suas perícias
habilidade. Uma vez que um alvo foi gir o mesmo alvo com mais de um de classe. Você pode tocar uma cria-
afetado pelo toque do caos, torna-se relâmpago, e todas as criaturas atin- tura para aprender sobre suas habi-
imune a seus efeitos por 1 dia. gidas não podem estar a menos de 9 lidades e fraquezas como um ataque
2º Proteção contra a Or- metros entre si. Em todos os demais de toque corpo a corpo. Caso obte-
dem (SM): Você pode conjurar prote- aspectos, essa habilidade funciona nha sucesso, você recebe informação
ção contra a ordem 1/dia a cada dois como convocar relâmpagos. como se você tivesse obtido sucesso
níveis de conjurador. 12º Controlar os Ventos em um teste da perícia de Conheci-
4º Tendência em Arma (SM): Você pode conjurar controlar mento adequada com um resultado
(SM): Você pode conjurar tendência os ventos 1/dia. igual a 10 + seu nível de conjurador +
em arma 1/dia, de forma que a arma 16º Controlar o Clima seu modificador de Inteligência.
tocada torna-se caótica para os pro- (SM): Você pode conjurar controlar o 2º Compreender Idio-
pósitos de superar redução de dano. clima 1/dia. mas (SM): Você pode conjurar com-
8º Lâmina do Caos 20º Tempestade da Vin- preender idiomas 1/dia a cada dois
(Sob): Você pode fazer com que uma gança (SM): Você pode conjurar tem- níveis de conjurador.
arma branca que você possua adqui- pestade da vingança 1/dia. 4º Detectar Pensamen-
ra a propriedade anárquica por um tos (SM): Você pode conjurar detec-
número de rodadas por dia igual ao Domínio da Comunidade tar pensamentos 1/dia.
seu nível de conjurador. Essas roda- NC Habilidade 8º Visão Remota (Sob):
das não precisam ser consecutivas. 1º Toque Calmante Você pode ver e ouvir à distância por
Se a arma sair de sua posse, ela perde (Sob): Você pode tocar uma criatura um número de rodadas por dia igual
essa habilidade. como uma ação padrão e curar 1d6 ao seu nível de conjurador. Essas ro-
12º Martelo do Caos pontos de dano de contusão +1 pon- dadas não precisam ser consecutivas.
(SM): Você pode conjurar martelo do to por nível de conjurador. Esse toque Em todos os demais aspectos, essa
caos 3/dia. também remove as condições de fa- habilidade funciona como uma com-
16º Palavra do Caos diga, abalado ou adoecido (mas não binação de clarividência e clariaudi-
(SM): Você pode conjurar palavra do possui efeitos em condições mais se- ência.
caos 1/dia. veras). 12º Visão da Verdade
20º Invocar Criaturas 2º Benção (SM): Você (SM): Você pode conjurar visão da
IX (SM): Você pode conjurar invocar pode conjurar bênção 1/dia a cada verdade 1/dia.

90 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


16º Lendas e Histórias metade do seu nível de conjurador rador. Essas rodadas não precisam ser
(SM): Você pode conjurar lendas e (mínimo 1). Se o ataque acertar, todos consecutivas. Toda utilização dessa
histórias 1/dia. os críticos contra aquele alvo serão habilidade consome 1 rodada de sua
20º Sexto Sentido (SM): automaticamente confirmados por duração, independente se a criatura
Você pode conjurar sexto sentido 1/ uma rodada, inclusive esse ataque. obteve sucesso ou não em seu teste
dia. 2º Infligir Ferimentos de resistência ao efeito.
Leves (SM): Você pode conjurar infli- 12º Tarefa/Missão (SM):
Domínio da Cura gir ferimentos leves 1/dia a cada dois Você pode conjurar tarefa/missão 1/
NC Habilidade níveis de conjurador. dia.
1º Censurar a Morte 4º Despedaçar (SM): 16º Insanidade (SM):
(Sob): você pode tocar uma criatura Você pode conjurar despedaçar 1/ Você pode conjurar insanidade 1/dia.
como uma ação padrão, curando 1d4 dia. 20º Dominar Monstro
pontos de dano +1 a cada dois ní- 8º Aura da Destruição (SM): Você pode conjurar dominar
veis de conjurador que você possuir. (Sob): Você pode emitir uma aura de monstro 1/dia.
Você só pode utilizar essa habilidade destruição de 9 metros de raio por
em criaturas que estejam abaixo de um número de rodadas por dia igual Domínio da Enganação
0 pontos de vida. Se você tocar um ao seu nível de conjurador. Todos os NC Habilidade
morto-vivo com essa habilidade, ela ataques feitos contra alvos dentro 1º Cópia (Sob): Você
ficará abalada por um número de ro- dessa área (inclusive o conjurador) pode criar uma duplicata ilusória de
dadas igual ao seu nível de conjura- recebem um bônus de dano igual à você mesmo como uma ação padrão.
dor. metade do seu nível de conjurador e Essa habilidade funciona como refle-
2º Curar Ferimentos Le- todos os críticos são automaticamen- xos e dura uma quantidade de roda-
ves (SM): Você pode conjurar curar te confirmados. Essas rodadas não das igual ao seu nível de conjurador
ferimentos leves 1/dia a cada dois ní- precisam ser consecutivas. (ou até ser dissipada ou destruída).
veis de conjurador. 12º Infligir Ferimentos Você não pode possuir mais de uma
4º Restauração Menor Críticos (SM): Você pode conjurar in- cópia ao mesmo tempo. Os efeitos
(SM): Você pode conjurar restaura- fligir ferimentos críticos 3/dia. dessa habilidade não se acumulam
ção menor 1/dia. 16º Desintegrar (SM): com reflexos.
8º Bênção do Curandei- Você pode conjurar desintegrar 1/ 2º Transformação Mo-
ro (Sob): Você pode emitir uma aura dia. mentânea (SM): Você pode conjurar
de cura de 9 metros de raio por um 20º Implosão (SM): Você transformação momentânea 1/dia a
número de rodadas por dia igual ao pode conjurar implosão 1/dia. cada dois níveis de conjurador.
seu nível de conjurador. Você e todos 4º Invisibilidade (SM):
os seus aliados na área recebem cura Domínio do Encanto Você pode conjurar invisibilidade 1/
acelerada igual a um quarto do seu NC Habilidade dia.
nível de conjurador enquanto perma- 1º Toque Entorpecente 8º Mestre da Ilusão
necerem na área. Essa cura acelerada (Sob): Você pode deixar uma criatura (Sob): Você pode criar uma ilusão que
só pode ser aplicada a danos causa- viva pasma com um ataque de toque esconde sua aparência e de qualquer
dos após o início da aura. Essas roda- corpo a corpo. Essa habilidade não número de aliados a até 9 metros por
das não precisam ser consecutivas. tem efeitos em criaturas de nível ou um número de rodadas por dia igual
12º Curar Ferimentos Le- dados de vida superiores aos seus. ao seu nível de conjurador. Em todos
ves em Massa (SM): Você pode conju- Uma vez que um alvo foi afetado pelo os demais aspectos, essa habilidade
rar curar ferimentos leves em massa toque entorpecente, torna-se imune a funciona como véu. Essas rodadas
1/dia. seus efeitos por 1 dia. não precisam ser consecutivas.
16º Restauração Maior 2º Enfeitiçar Pessoa 12º Confusão (SM): Você
(SM): Você pode conjurar restaura- (SM): Você pode conjurar enfeitiçar pode conjurar confusão 3/dia.
ção maior 1/dia. pessoa 1/dia a cada dois níveis de 16º Invisibilidade em
20º Cura Completa em conjurador. Massa (SM): Você pode conjurar invi-
Massa (SM): Você pode conjurar cura 4º Acalmar Emoções sibilidade em massa 1/dia.
completa em massa 1/dia. (SM): Você pode conjurar acalmar 20º Parar o Tempo (SM):
emoções 1/dia. Você pode conjurar parar o tempo 1/
Domínio da Destruição 8º Toque Encantador dia.
NC Habilidade (Sob): Você pode usar enfeitiçar
1º Golpe Destrutivo monstro como um ataque de toque Domínio da Escuridão
(Sob): Como uma ação de rodada corpo a corpo. Você só pode contro- NC Habilidade
completa, você pode fazer um único lar uma criatura enfeitiçada a cada 1º Toque da Escuridão
ataque corpo a corpo contra um ini- vez. A duração total do efeito por dia (Sob): Como um ataque de toque cor-
migo com um bônus de dano igual à é igual a 1 rodada por nível de conju- po a corpo, você pode tornar a visão

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 91


de uma criatura mais sombria e es- mero de rodadas por dia igual ao Massa (SM): Você pode conjurar for-
cura, causando -2 de penalidade em seu nível de conjurador. Enquanto a ça do touro em massa 3/dia.
suas jogadas e ataque e testes contra coroa de chamas permanecer ativa, 20º Mão Esmagadora
efeitos de medo. Esse feito dura 1 ro- qualquer inimigo adjacente que acer- (SM): Você pode conjurar mão esma-
dada por nível de conjurador. Tocar te você com um ataque corpo a corpo gadora 1/dia.
uma criatura já afetada por essa ha- sofrerá 1d6 pontos de dano de fogo
bilidade apenas reinicia a contagem +1 a cada dois níveis de conjurador Domínio da Glória
de rodadas, mas seus efeitos e du- que você possuir. NC Habilidade
ração não se acumulam. Esse toque 12º Muralha de Fogo 1º Toque da Glória
também extingue automaticamente (SM): Você pode conjurar muralha de (Sob): Você pode tocar uma criatura
recursos de iluminação mundanos, fogo 3/dia. como uma ação padrão, concedendo
como tochas e lanternas. 16º Tempestade de Fogo a ela um bônus a uma perícia basea-
2º Névoa Obscurecente (SM): Você pode conjurar tempesta- da em Carisma igual ao seu nível de
(SM): Você pode conjurar névoa obs- de de fogo 1/dia. conjurador. Esse bônus dura por 3
curecente 1/dia a cada dois níveis de 20º Grupo de Elementais rodadas ou até ser utilizado. Uma vez
conjurador. (SM): Você pode conjurar grupo de que uma criatura foi afetada pelo to-
4º Cegueira (SM): Você elementais 1/dia, mas somente para que da glória, não pode receber seus
pode conjurar cegueira 1/dia. criaturas do fogo. benefícios novamente por 1 hora.
8º Aura de Sombras 2º Escudo da Fé (SM):
(Sob): Você pode emitir uma aura de Domínio da Força Você pode conjurar escudo da fé 1/
sombras de 9 metros de raio por um NC Habilidade dia a cada dois níveis de conjurador.
número de rodadas por dia igual ao 1º Feito de Força (Sob): 4º Abençoar Arma (SM):
seu nível de conjurador. Você e todos Como uma ação padrão, você pode Você pode conjurar abençoar arma
os seus aliados na área recebem 20% tocar uma criatura, concedendo a 1/dia.
de cobertura enquanto estiverem no ela uma enorme força. Durante as 8º Presença Divina
alcance da aura. Essas rodadas não próximas 3 rodadas, o alvo pode adi- (Sob): Você pode emitir uma aura
precisam ser consecutivas. cionar um bônus de melhoria igual à de presença de 9 metros de raio por
12º Andar nas Sombras metade do seu nível de conjurador um número de rodadas por dia igual
(SM): Você pode conjurar andar nas em uma jogada de ataque corpo a ao seu nível de conjurador. Qualquer
sombras 1/dia. corpo ou teste de Força (mínimo +1). criatura que desferir um ataque dire-
16º Palavra de Poder, Ce- O alvo deve escolher utilizar esse bô- tamente contra você ou seus aliados
gar (SM): Você pode conjurar palavra nus antes da rolagem do dado. Esse na área devem fazer um teste de re-
de poder, cegar 1/dia. efeito termina depois de 3 rodadas sistência de Vontade. A CD para esse
20º Aprisionamento ou quando o bônus for utilizado. Uma teste é igual a 10 + metade do seu ní-
(SM): Você pode conjurar aprisiona- vez que um alvo foi afetado pelo feito vel de conjurador + seu modificador
mento 1/dia. de força, não pode receber seus be- de Carisma. Se fracassar no teste, o
nefícios novamente por 1 dia. oponente não pode continuar o ata-
Domínio do Fogo 2º Aumentar Pessoa que, e a ação é perdida. Essas roda-
NC Habilidade (SM): Você pode conjurar aumentar das não precisam ser consecutivas.
1º Raio de Fogo (Sob): pessoa 1/dia a cada dois níveis de Se você ou um de seus aliados atacar
Como uma ação padrão, você pode conjurador. um oponente ou sair da área, o efeito
lançar um raio de fogo em um inimi- 4º Força do Touro (SM): dissipa-se individualmente.
go a até 9 metros como um ataque Você pode conjurar força do touro 1/ 12º Força dos Justos
de toque à distância. O raio de fogo dia. (SM): Você pode conjurar força dos
causa 1d6 pontos de dano de fogo +1 8º Força dos Deuses justos 3/dia.
a cada dois níveis de conjurador que (Sob): Você pode adicionar seu nível 16º Ressurreição (SM):
você possuir. de conjurador como um bônus de Você pode conjurar ressurreição 1/
2º Mãos Flamejantes melhoria ao seu valor de Força por dia.
(SM): Você pode conjurar mãos fla- um número de rodadas por dia igual 20º Portal (SM): Você
mejantes 1/dia a cada dois níveis de ao seu nível de conjurador. Esse bô- pode conjurar portal 1/dia, mas so-
conjurador. nus aplica-se somente a testes de mente para invocar criaturas bondo-
4º Resistência a Ele- Força ou testes de perícias com habi- sas.
mentos (SM): Você pode conjurar lidade chave Força. Essas rodadas não
resistência a elementos 1/dia, para precisam ser consecutivas. Domínio da Guerra
proteger-se contra fogo. 12º Força dos Justos NC Habilidade
8º Coroa de Chamas (SM): Você pode conjurar força dos 1º Golpe de Batalha
(Sob): Uma coroa de chamas pode justos 1/dia. (Sob): Você pode tocar a arma favori-
aparecer na sua cabeça por um nú- 16º Força do Touro em ta de seu deus e conceder a ela a ha-

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bilidade de desferir um golpe de ba- paralisia 1/dia. pirar. Essas rodadas não precisam ser
talha. Durante as próximas 3 rodadas, 8º Chamado da Liberda- consecutivas.
qualquer um que esteja empunhando de (Sob): Você pode emitir uma aura 12º Assassino Fantasma-
a arma pode adicionar metade do de liberdade de 9 metros de raio por górico (SM): Você pode conjurar as-
seu nível de conjurador como um bô- um número de rodadas por dia igual sassino fantasmagórico 3/dia.
nus de melhoria para uma jogada de ao seu nível de conjurador. Aliados na 16º Insanidade (SM):
ataque. O alvo deve escolher utilizar área não podem ser afetadas pelas Você pode conjurar insanidade 1/dia.
esse bônus antes da rolagem de ata- condições confusão, agarrado, assus- 20º Encarnação Fantas-
que. Esse efeito termina depois de 3 tado, apavorado, paralisado, imobi- magórica (SM): Você pode conjurar
rodadas ou quando o bônus for utili- lizado ou abalado. Essa aura apenas encarnação fantasmagórica 1/dia.
zado. Uma vez que um alvo utilizou o suprimi esses efeitos, e eles retornam
golpe de batalha, não pode receber quando a criatura sair da área da aura Domínio da Mágica
seus benefícios novamente por 1 dia. ou quando ela terminar, se aplicável. NC Habilidade
2º Arma Mágica (SM): Essas rodadas não precisam ser con- 1º Mão do Acólito (Sob):
Você pode conjurar arma mágica 1/ secutivas. Como uma ação padrão, você pode
dia a cada dois níveis de conjurador. 12º Dissipar Magia Apri- invocar uma mão fantasmagórica
4º Arma Espiritual (SM): morado (SM): Você pode conjurar para cumprir suas ordens. Essa habi-
Você pode conjurar arma espiritual dissipar magia aprimorado 1/dia. lidade funciona como mãos mágicas
1/dia. 16º Refúgio (SM): Você exceto pelas seguintes diferenças.
8º Mestre da Arma pode conjurar refúgio 1/dia. Quando invocada, a mão pode sacar
(Sob): Você recebe o uso de um ta- 20º Libertação (SM): uma arma (incluindo uma arma má-
lento de combate por um número de Você pode conjurar libertação 1/dia. gica) que esteja em sua posse como
rodadas por dia igual ao seu nível de uma ação livre, desde que você saiba
conjurador. Essas rodadas não preci- Domínio da Loucura usá-la. A mão pode ser direcionada
sam ser consecutivas e você pode tro- NC Habilidade para realizar um único ataque contra
car o talento escolhido toda vez que 1º Visão da Loucura um inimigo a até 9 metros, usando
utilizar essa habilidade. Você ainda (Sob): Você pode conceder a visão da seu bônus base de ataque, mais seu
precisa atender aos pré-requisitos do loucura a uma criatura com um ata- modificador de Sabedoria nas joga-
talento. que de toque corpo a corpo. Escolha das de ataque e dano. A mão não
12º Coluna de Chamas uma das seguintes rolagens: jogadas possui área de ameaça e não pode re-
(SM): Você pode conjurar coluna de de ataque, testes de resistência ou alizar ataques de oportunidade. Você
chamas 1/dia. testes de perícia. O alvo recebe um deve manter sua concentração na
16º Barreira de Lâminas bônus nas rolagens escolhidas igual mão toda rodada, ou ela desaparece,
(SM): Você pode conjurar barreira de ao seu modificador de Carisma e uma trazendo de volta para você qualquer
lâminas 3/dia. penalidade igual nos outros dois tes- item antes de desaparecer.
20º Palavra de Poder, tes. O efeito termina após 3 rodadas. 2º Detectar Magia (SM):
Matar (SM): Você pode conjurar pa- Uma vez que um alvo foi afetado pela Você pode conjurar detectar magia à
lavra de poder, matar 1/dia. visão da loucura, torna-se imune a vontade.
seus efeitos por 1 dia. 4º Boca Encantada
Domínio da Libertação 2º Confusão Menor (SM): Você pode conjurar boca en-
NC Habilidade (SM): Você pode conjurar confusão cantada 1/dia.
1º Palavra Inspiradora menor 1/dia a cada dois níveis de 8º Toque Dissipante
(Sob): Como uma ação padrão, você conjurador. (Sob): Você pode usar dissipar magia
pode falar de forma inspiradora a 4º Toque da Idiotice contra um alvo usando um ataque
uma criatura a até 9 metros. Na próxi- (SM): Você pode conjurar toque da de toque corpo a corpo. Caso acerte,
ma rodada, o alvo adiciona um bônus idiotice 1/dia. você rola o teste de dissipar normal-
em suas jogadas de ataque, testes de 8º Aura da Loucura mente contra as magias que estão
perícia, testes de habilidade e testes (Sob): Você pode emitir uma aura de afetando o alvo. Você pode utilizar
de resistência igual ao seu bônus de loucura de 9 metros de raio por um essa habilidade 1/dia a cada dois ní-
Carisma. Uma vez que uma criatura número de rodadas por dia igual ao veis de conjurador.
foi afetada pela palavra inspiradora, seu nível de conjurador. Inimigos na 12º Resistência à Magia
não pode receber seus benefícios no- aura são afetados por confusão se não (SM): Você pode conjurar resistência
vamente por 1 dia. obterem sucesso num teste de resis- à magia 1/dia.
2º Remover Medo (SM): tência de Vontade quando entrarem 16º Reverter Magia (SM):
Você pode conjurar remover medo 1/ na área (ou quando a aura for criada). Você pode conjurar reverter magia 1/
dia a cada dois níveis de conjurador. Esse efeito de confusão termina ime- dia.
4º Remover Paralisia diatamente quando a criatura sair da 20º Disjunção (SM): Você
(SM): Você pode conjurar remover área de efeito ou quando a aura ex- pode conjurar disjunção 1/dia.

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não se acumulam. Esse é um efeito seu comando divino mais de uma vez
Domínio do Mal de sangramento (veja o Capítulo 16: por dia.
NC Habilidade Glossário). 12º Tarefa/Missão (SM):
1º Toque do Mal (Sob): 2º Causar Medo (SM): Você pode conjurar tarefa/missão 1/
Você pode adoecer uma criatura com Você pode conjurar causar medo 1/ dia.
um ataque de toque corpo a corpo. dia a cada dois níveis de conjurador. 16º Repulsão (SM): Você
Enquanto adoecida, a criatura é con- 4º Drenar Força Vital pode conjurar repulsão 1/dia.
siderada de tendência bondosa para (SM): Você pode conjurar drenar for- 20º Tempestade da Vin-
propósitos de magias com o descritos ça vital 1/dia. gança (SM): Você pode conjurar tem-
[Mal]. Esse efeito dura por 1 rodada 8º Invocar Mortos-vivos pestade da vingança 1/dia.
contra criaturas malignas e neutras. (Sob): Você pode invocar mortos-
Contra criaturas bondosas, o efeito vivos para auxiliá-lo. Com essa habi- Domínio da Ordem
dura por 3 rodada. Uma vez que um lidade você pode invocar um número NC Habilidade
alvo foi afetado pelo toque do mal, de esqueletos e zumbis cujo total de 1º Toque da Ordem
torna-se imune a seus efeitos por 1 dados de vida não excedam seu nível (Sob): Como uma ação padrão, você
dia. de conjurador. Esses mortos-vivos pode tocar uma criatura, concedendo
2º Proteção contra o não contam no total de mortos-vivos a ela a habilidade de considerar uma
Bem (SM): Você pode conjurar pro- que você pode controlar e manter até rolagem de d20 como um resultado
teção contra o bem 1/dia a cada dois que sejam destruídos. Você não pode natural 11. Essa habilidade dura por
níveis de conjurador. usar essa habilidade novamente até 3 rodadas ou até ser utilizada. Essa
4º Tendência em Arma que se passe uma hora depois que o habilidade pode ser usada após uma
(SM): Você pode conjurar tendência último morto-vivo invocado por esta rolagem de dado para modificar o re-
em arma 1/dia, de forma que a arma habilidade seja destruído. sultado. Uma vez que uma criatura
tocada torna-se maligna para os pro- 12º Matar (SM): Você foi afetada pelo toque da ordem, não
pósitos de superar redução de dano. pode conjurar matar 1/dia. pode receber seus benefícios nova-
8º Corte do Mal (Sob): 16º Criar Mortos-vivos mente por 1 dia.
Você pode fazer com que uma arma (SM): Você pode conjurar criar mor- 2º Proteção contra o
branca que você possua adquira a tos-vivos 3/dia. Caos (SM): Você pode conjurar prote-
propriedade profana por um número 20º Grito da Banshee ção contra o caos 1/dia.
de rodadas por dia igual ao seu nível (SM): Você pode conjurar grito da 4º Tendência em Arma
de conjurador. Essas rodadas não pre- banshee 1/dia. (SM): Você pode conjurar tendência
cisam ser consecutivas. Se a arma sair em arma 1/dia, de forma que a arma
de sua posse, ela perde essa habilida- Domínio da Nobreza tocada torna-se ordeira para os pro-
de. NC Habilidade pósitos de superar redução de dano.
12º Nuvem Profana (SM): 1º Bênção Nobre (Sob): 8º Bastão da Ordem
Você pode conjurar nuvem profana Como uma ação padrão, você pode (Sob): Você pode fazer com que uma
3/dia. tocar uma criatura e conceder a ela arma branca que você possua adqui-
16º Blasfêmia (SM): Você uma bênção nobre. O alvo recebe ra a propriedade axiomática por um
pode conjurar blasfêmia 1/dia. +2 de bônus de moral em jogadas número de rodadas por dia igual ao
20º Invocar Criaturas de ataque, testes de perícia, testes seu nível de conjurador. Essas roda-
IX (SM): Você pode conjurar invocar de habilidade e testes de resistência. das não precisam ser consecutivas.
criaturas IX 1/dia, mas somente para Esse efeito dura por um número de Se a arma sair de sua posse, ela perde
criaturas malignas. rodadas igual ao seu nível de conjura- essa habilidade.
dor. Uma vez que um alvo foi afetado 12º Cólera da Ordem
Domínio da Morte pela bênção nobre, não pode receber (SM): Você pode conjurar cólera da
NC Habilidade seus benefícios novamente por 1 dia. ordem 3/dia.
1º Toque Sangrento 2º Auxílio Divino (SM): 16º Ditado (SM): Você
(Sob): Como um ataque de toque Você pode conjurar auxílio divino 1/ pode conjurar ditado 1/dia.
corpo a corpo, você pode causar 1d6 dia a cada dois níveis de conjurador. 20º Invocar Criaturas
pontos de dano por rodada a uma 4º Cativar (SM): Você IX (SM): Você pode conjurar invocar
criatura vida. O efeito dura 1 rodada pode conjurar cativar 1/dia. criaturas IX 1/dia, mas somente para
por nível de conjurador ou pode ser 8º Comando Divino criaturas ordeiras.
cessado com um teste da perícia Cura (Sob): Você pode dar um número de
(CD 15) ou qualquer magia ou efeito comandos por dia igual ao seu nível Domínio das Plantas
que cure pontos de vida. Tocar uma de conjurador. Esse efeito funciona NC Habilidade
criatura já afetada por essa habili- como comando maior, exceto que 1º Punho de Madeira
dade apenas reinicia a contagem de só afeta criatura a até 9 metros. Uma (Sob): Seus ataques desarmados não
rodadas, mas seus efeitos e duração criatura não pode ser afetada pelo provocam ataques de oportunidade

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e recebem um bônus de dano igual à +1 a cada 4 níveis de conjurador que 1º Runa Menor (Sob):
metade do seu nível de conjurador. você possuir acima do 8º. Essas roda- Como uma ação padrão, você pode
2º Constrição (SM): das não precisam ser consecutivas. criar uma runa menor em um quadra-
Você pode conjurar constrição 1/dia 12º Resistência à Magia do adjacente. Qualquer criatura que
a cada dois níveis de conjurador. (SM): Você pode conjurar resistência entre nesse quadrado sofrerá 1d6
4º Pele de Árvore (SM): à magia 1/dia. pontos de dano +1 a cada dois níveis
Você pode conjurar pele de árvore 1/ 16º Repulsão (SM): Você de conjurador que você possuir. Essa
dia. pode conjurar repulsão 1/dia. runa causa dano por ácido, eletrici-
8º Armadura de Espi- 20º Esfera Prismática dade, fogo ou frio, escolhido quando
nhos (Sob): Vários espinhos de ma- (SM): Você pode conjurar esfera pris- você cria a runa. A runa é invisível
deira nascem de sua pele por um nú- mática 1/dia. e dura uma quantidade de rodadas
mero de rodadas por dia igual ao seu igual ao seu nível de conjurador ou
nível de conjurador. Quando em efei- Domínio do Repouso até ser descarregada. Você não pode
to, qualquer inimigo que acertar você NC Habilidade criar uma runa em um quadrado ocu-
com ataques naturais ou armas bran- 1º Descanso Gentil pado por uma criatura.
cas, receberá 1d6 pontos de dano +1 (Sob): Você pode colocar uma criatu- 2º Apagar (SM): Você
a cada dois níveis de conjurador que ra viva para imergir em sono durante pode conjurar apagar 1/dia a cada
você possuir. Essas rodadas não pre- 1 rodada como um ataque de toque dois níveis de conjurador.
cisam ser consecutivas. corpo a corpo. Essa habilidade não 4º Página Secreta (SM):
12º Muralha de Espinhos tem efeitos em criaturas de nível ou Você pode conjurar página secreta 1/
(SM): Você pode conjurar muralha de dados de vida superiores aos seus. dia.
espinhos 1/dia. Mortos-vivos tocados pela habilidade 8º Runa Maior (Sob):
16º Animar Plantas (SM): tornam-se lentos por um número de Você pode criar uma runa maior em
Você pode conjurar animar plantas 1/ rodadas igual ao seu modificador de um quadrado adjacente como uma
dia. Carisma. Uma vez que uma criatura ação padrão. Qualquer criatura que
20º Homens Vegetais foi afetada pelo descanso gentil, tor- entre nesse quadrado sofrerá 1d6
(SM): Você pode conjurar homens ve- na-se imune a seus efeitos por 1 dia. pontos de dano a cada dois níveis
getais 1/dia. 2º Visão da Morte (SM): de conjurador que você possuir. Essa
Você pode conjurar visão da morte 1/ runa causa dano por ácido, eletrici-
Domínio da Proteção dia a cada dois níveis de conjurador. dade, fogo ou frio, escolhido quando
NC Habilidade 4º Descanso Tranqüilo você cria a runa. A runa é invisível
1º Toque Resistente (SM): Você pode conjurar descanso e dura uma quantidade de rodadas
(Sob): Você recebe um bônus de re- tranqüilo 1/dia. igual ao seu nível de conjurador ou
sistência de +1 em todos os seus tes- 8º Aura Contra a Mor- até ser descarregada. Você pode criar
tes de resistência. Esses bônus au- te (Sob): Você pode emitir uma aura um número de runas maiores por dia
mentam em +1 a cada 5 níveis que contra a morte de 9 metros de raio igual ao seu nível de conjurador. Você
você possuir. Como uma ação padrão, por um número de rodadas por dia também pode criar essas runas em
você pode tocar um aliado e conce- igual ao seu nível de conjurador. Cria- portas, baús ou outros objetos que
der a ele esse bônus de resistência turas vivas na área tornam-se imunes podem estar abertos ou fechados,
por 1 minuto. Quando você utiliza a efeitos de morte, dreno de energia de forma que abrir o objeto funciona
essa habilidade, você perde os bônus e efeitos que causem níveis nega- como gatilho para a runa. Você não
concedidos por essa habilidade por 1 tivos. Essa aura não remove níveis pode criar a runa em um quadrado
minuto. negativos que foram impostos a um ocupado por uma criatura ou em um
2º Santuário (SM): Você personagem antes ou fora da aura, objeto que esteja em sua posse.
pode conjurar santuário 1/dia a cada mas níveis negativos não têm efeitos 12º Símbolo de Proteção
dois níveis de conjurador. dentro da área protegida. Essas roda- Maior (SM): Você pode conjurar sím-
4º Proteger Outro (SM): das não precisam ser consecutivas. bolo de proteção maior 1/dia.
Você pode conjurar proteger outro 1/ 12º Destruir Mortos-vi- 16º Símbolo do Atordoa-
dia. vos (SM): Você pode conjurar destruir mento (SM): Você pode conjurar sím-
8º Aura de Proteção mortos-vivos 1/dia. bolo do atordoamento 1/doa.
(Sob): Você pode emitir uma aura de 16º Destruição (SM): 20º Símbolo da Morte
proteção de 9 metros de raio por um Você pode conjurar destruição 1/dia. (SM): Você pode conjurar símbolo da
número de rodadas por dia igual ao 20º Grito da Banshee morte 3/dia.
seu nível de conjurador. Você e seus (SM): Você pode conjurar grito da
aliados na aura recebem um bônus banshee 1/dia. Domínio do Sol
de resistência de +1 os seus testes de NC Habilidade
resistência e +1 de bônus de deflexão Domínio das Runas 1º Toque do Sol (Sob):
na CA. Esses bônus aumentam em NC Habilidade Você pode destruir uma criatura

Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02 95


morta-viva com um ataque de toque 8º Aura de Sorte (Sob):
corpo a corpo, causando 1d8 pontos Você pode emitir uma aura de sorte Domínio da Viagem
de dano de energia positiva +1 a cada de 9 metros de raio por um número NC Habilidade
dois níveis de conjurador que você de rodadas por dia igual ao seu nível 1º Passo Dimensional
possuir. Esse toque não tem efeito de conjurador. Aliados na área au- (Sob): Você pode teleportar até 3 me-
em criaturas vivas. tomaticamente obtêm sucesso em tros por nível de conjurador por dia
2º Criar Chamas (SM): testes de estabilização, para superar como uma ação rápida. Esse teletrans-
Você pode conjurar criar chamas 1/ camuflagem, e recebem +2 de bônus porte deve ser usado em incrementos
dia a cada dois níveis de conjurador. de sorte em todas as rolagens de d20. de 1,5 metros e esse movimento não
4º Esquentar Metal Se um ataque ou teste de resistência provoca ataques de oportunidade.
(SM): Você pode conjurar esquentar realizado por um aliado na aura ob- Você pode fazer com que outras cria-
metal 1/dia. ter um resultado natural 1, ele não é turas voluntárias teleportem-se com
8º Nuvem de Luz (Sob): considerado automaticamente uma você, mas deve gastar uma quantida-
Você pode emitir uma aura de luz de falha. Essas rodadas não precisam ser de igual de distância para cada criatu-
9 metros de raio por um número de consecutivas. ra que viaje com você.
rodadas por dia igual ao seu nível de 12º Cancelar Encanta- 2º Recuo Acelerado
conjurador. Mortos-vivos dentro da mento (SM): Você pode conjurar can- (SM): Você pode conjurar recuo ace-
área de efeito sofrem 1d8 pontos de celar encantamento 1/dia. lerado 1/dia a cada dois níveis de
dano de energia positiva +1 a cada 16º Reverter Magia (SM): conjurador.
dois níveis de conjurador que você Você pode conjurar reverter magia 1/ 4º Levitação (SM): Você
possuir. Magias e habilidades simila- dia. pode conjurar levitação 1/dia.
res a magia com o descrito [Escuri- 20º Milagre (SM): Você 8º Vôo (Sob): Você pode
dão] são automaticamente dissipa- pode conjurar milagre 1/dia. voar com um deslocamento igual ao
das se estiverem dentro da nuvem de seu movimento terrestre por um nú-
luz. Essas rodadas não precisam ser Domínio da Terra mero de rodadas por dia igual ao seu
consecutivas. Nuvem de luz não tem NC Habilidade nível de conjurador. Essas rodadas
efeito em criaturas vivas. 1º Dardo de Ácido não precisam ser consecutivas. Sua
12º Coluna de Chamas (Sob): Como uma ação padrão, você capacidade de manobra quando está
(SM): Você pode conjurar coluna de pode lançar um dardo de ácido em voando desta maneira é perfeita, e
chamas 1/dia. um inimigo a até 9 metros como um você possui um bônus racial de +8 no
16º Raio de Sol (SM): ataque de toque à distância. O dardo testes da perícia Vôo.
Você pode conjurar raio de sol 1/dia. de ácido causa 1d6 pontos de dano 12º Porta Dimensional
20º Esfera Prismática de ácido +1 a cada dois níveis de con- (SM): Você pode conjurar porta di-
(SM): Você pode conjurar esfera pris- jurador que você possuir. mensional 3/dia.
mática 1/dia. 2º Pedra Encantada 16º Teletransporte Maior
(SM): Você pode conjurar pedra en- (SM): Você pode conjurar teletrans-
Domínio da Sorte cantada 1/dia a cada dois níveis de porte maior 1/dia.
NC Habilidade conjurador. 20º Projeção Astral (SM):
1º Pouco de Sorte (Sob): 4º Amolecer Terra e Pe- Você pode conjurar projeção astral 1/
Como uma ação padrão, você pode dra (SM): Você pode conjurar amole- dia.
tocar uma criatura, concedendo a ela cer terra e pedra 1/dia. ...
um pouco de sorte. Durante as pró- 8º Corpo de Pedra (Sob):
ximas 3 rodadas, toda vez que o alvo Sua pele pode tomar a aparência de Uma explosão no lado de fora faz
rolar um d20, ele pode rolar o dado pedra por um número de rodadas por a taverna tremer. As pessoas começam a
se agitar mulheres gritam pelas ruas.
duas vezes e ficar com o melhor re- dia igual ao seu nível de conjurador.
Quando eu e os outros tentáva-
sultado. O alvo deve escolher utilizar Quando afetado dessa maneira, você mos sair um anão entrou nos empurran-
essa habilidade antes de rolar a joga- adquire redução de dano 5/adaman- do para dentro novamente.
da. Esse efeito termina depois de 3 te. Essas rodadas não precisam ser - Ninguém sai daqui!
rodadas ou quando o alvo utilizar a consecutivas. - As coisas estão feias lá fora e
rolagem extra. Uma vez que um alvo 12º Muralha de Pedra quem não quiser morrer, vai escutar o
foi afetado por um pouco de sorte, (SM): Você pode conjurar muralha de que tenho a dizer!
não pode receber seus benefícios no- pedra 1/dia. - Me obedeçam e sobreviveram!
vamente por 1 dia. 16º Terremoto (SM): Você Eu não acreditava no que estava
2º Ataque Certeiro (SM): pode conjurar terremoto 1/dia. vendo, eles chegaram e muito antes do
que esperava...
Você pode conjurar ataque certeiro 1/ 20º Grupo de Elementais
dia a cada dois níveis de conjurador. (SM): Você pode conjurar grupo de
4º Nublar (SM): Você elementais 1/dia, mas somente para
pode conjurar nublar 1/dia. criaturas da terra.

96 Setembro de 2009 / Chronicles RPG Nº 02


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