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EDIÇÃO 027

MARÇO/22

NESTA EDIÇÃO:
BIENVENIDOS À FAMÍLIA MADRIGAL
ENCANTO PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: IMPROVISO PAUTADO NA MECÂNICA
MONSTRO: CTHUGHA, O GRANDE ANTIGO DO FOGO
ROLANDO OS DADOS: VILÕES PARA SAVAGE WORLDS
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
Pense na sua primeira personagem de sua primeira vez jo-
gando RPG. Agora pense na sua personagem atual – ou a pró-
xima, ou a última.
No geral, para quem já joga há algum tempo, deve ser fácil ENCANTO PARA SAVAGE WORLDS......................03
notar as diferenças de construção da primeira para a mais atual, Gavetas! Piso! Portas! Bienvenidos à família Madrigal, onde todo mundo é má-
não? Isso mostra como sua visão do que era importante para sua gico e brilhante!
personagem mudou. Você criava mais ou menos detalhes, foca-
va em algum ponto específico que não pensa agora – ou vice-
-versa. Isso mostra uma transformação como jogador, sua expe-
RANCHO DOCE...............................................14
Um conto aventuresco no mundo de Ooo com nossos heróis de Hora de
riência moldando sua visão. Se antes achava necessário criar três
Aventura
páginas de história e agora traz algumas linhas gerais e deixa
para preencher as lacunas durante o jogo – ou o contrário – isso
representa sua evolução como jogador ou jogadora. JOGANDO COM MONSTROS..............................19
Tanto na vida real quanto no de faz de conta de nossas perso- Explore as masmorras de uma forma diferente jogando com Monstros em
nagens, nossas experiências moldam nossa visão. Não necessa- Four Against Darkness com estas novas classes.
riamente mais corretas ou mais erradas, mas mais verdadeiras
com nosso eu atual.
É comum olharmos para situações e fatos do passado e pen- CTHUGA, O GRANDE ANTIGO DO FOGO...............24
sarmos "nossa, como eu tive a coragem de fazer isso" – ou algo Cancado de enfrentar Cthulhu, que tal destrincharmos mais outro grande antigo
do tipo. Evoluir aqui no sentido de se transformar ao longo do para usar em suas mesas de Rastro de Cthulhu?
tempo, não necessariamente para um suposto melhor, mas para
um novo eu a partir das experiências acumuladas. Isso mostra o
quanto nossas experiências são relevantes. No RPG também, va- ROLE SEUS VILÕES.........................................28
mos aprendendo, evoluindo, transformando e, talvez mais impor- Tabelas úteis para você que tem dificuldades em criar as motivações e méto-
tante, transmitindo nosso aprendizado para quem vem depois. dos de seus vilões.
O RPG é feito de experiências, e não estou falando do XP,
então deixe que essas experiências ganhem vida e que trans-
formem sua visão.
IMPROVISO PAUTADO NA MECÂNICA..................34
Improvisar não precisa ser tão difícil como dizem. Usar as mecânicas de
cada sistema como base já dá um suporte para isso.
– Fernando "del Angeles" Pires
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
Fernando "del Angeles" Pires

FÁBIO MEDEIROS CONSELHO EDITORIAL


Psicólogo, Mestre e Doutorando em Educação pela UFSC. Trabalha com a Daniel Martins,
formação de professores para uso de mídias digitais e metodologias ativas, G. Moraes,
Game Designer Educacional. Rodrigo "Bigg" Campos
IDENTIDADE VISUAL
IVAN COLUCHI G. Moraes
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e Fate,
mas está sempre disposto a conhecer jogos novos. DIAGRAMAÇÃO
Fernando "del Angeles" Pires,
G. Moraes
MIGUEL "BEHOLDER"
Mestre de RPG em tempo integral, farmacêutico nas horas vagas. Podcaster REVISÃO
do RPGLendas e Mix do Universo. Aguardando o RPG de Mesa existir em Laís Franco
realidade virtual. ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)
NAOMI MARATEA
Ativista de direitos LGBTQIA+, Streamer, Escritora, Advogada, Tubarãozinha
e Andróide. Narradora de RPG no projeto sócio-cultural Contos Lúdicos e
possuidora de um cérebro que nunca para de criar narrativas e histórias.

RUBENS ALVES
Autor, amante de RPGs indie e defensor do RPG como modo de aprender
tolerância e se conectar com novos pontos de vista. Também gosta de escrever
alguns contos quando tem oportunidade.

YURI BRAVOS
Entusiasta de testar novos sistemas e toda semana quer começar quatro mesas
diferentes. Mais narrador que jogador, descobriu que narrar o ajudou a jogar
melhor.
ADAPTANDO Savage Worlds

G
avetas! Piso! Portas! Bienvenidos à família Madrigal, onde todo mundo é mágico e brilhante! Es-
condida entre as montanhas da Colômbia e abrigada por la casita, a família Madrigal é uma fa-
mília abençoada pelo “milagre”. O milagre faz com que cada membro sanguíneo da família, ao
completar cinco anos, ganhe um “dom”; um poder. E com esse poder, a família foi capaz de construir
uma comunidade ao redor de si. Enquanto a vela do milagre permanecer acesa, os dons continuarão
sendo recursos valiosos para a comunidade. Que encanto!

3 POR NAOMI MARATEA


ADAPTANDO Savage Worlds

Essa é a premissa de Encanto, o çoada pelos céus com um milagre: uma vela que nunca Se o relacionamento das personagens das jogadoras
novo sucesso da Disney, filme cam- apaga. Enquanto essa vela não apagar, os membros da estiverem ruins entre si ou entre os membros da família
peão de audiência e com duas músicas família nascerão com dons e a comunidade florescerá. PNJs (a julgamento do narrador), la casita ficará desre-
emplacadas no top 10 da Billboard, graças à genialidade Para essa adaptação, a abuela será bisabuela. As jogado- gulada, e atrapalhará as jogadoras. Nesse caso, as per-
do compositor Lin-Manuel Miranda e à equipe respon- ras escolherão ser filhos de Luisa, Isabela, Mirabel, Dolores, sonagens terão um redutor fixo de -1 em suas rolagens
sável. O filme é sobre Mirabel, o único membro da fa- Camilo ou Antonio, os netos da família Madrigal, ou de dentro da casa, pois já estão muito acostumadas com a
mília que nasceu sem nenhum dom, a pressão e a forma personagens novas que elas mesmas criarão. A adaptação ayuda da casita. Se o relacionamento entre a família es-
como ela se sente “de fora”. é para o sistema SWADE (Savage Worlds Edição Aventu- tiver em uma situação crítica, esse redutor se torna -2.
Ao encarar a pressão e o sentimento de ser uma ove- ra) e trará regras e sugestões para que o grupo consiga Esse redutor deve atrapalhar as personagens e as fazer
lha negra, Mirabel descobre que mesmo os presentea- viver uma aventura colorida no mundo de Encanto! sentir como é importante e urgente consertar os laços
dos vivem sentindo uma pesada pressão para cumprir familiares.
suas funções e que a família precisa, não de mais dons, AMBIENTAÇÃO La Comunidad é uma vila colombiana sem nenhuma
mas de amor e união. Existem dois cenários primordiais para uma aventura propriedade mágica, mas com muita cor e música. Ape-
A família vive na casita, uma casa com propriedades em Encanto: la casita y la comunidad, ou seja, a casa mági- sar do filme não citar datas, entende-se que Encanto se
mágicas. O piso se molda sozinho se for pra evitar que ca e a vila. Apenas a casa possui propriedades mágicas. passa em meados dos anos cinquenta, logo, as persona-
alguém caia, ou se torna mais alto para alguém alcançar La casita ajudará os jogadores em qualquer tipo de gens das jogadoras não possuirão telefones celulares e
aquela pimienta lá no alto, as janelas se abrem sozinhas, desafio. Se estiver rolando, por exemplo, um combate nem computadores, e não encontrarão nenhum tipo de
trazendo a luz do sol na hora de acordar, e as camas dentro da casita, os azulejos do chão farão com que os tecnologia, recurso ou estabelecimento contemporâneo
empurram seus donos pro chão se estiverem sendo pre- inimigos tropecem, as janelas se abrirão batendo em na vila, mas encontrarão uma comunidade que as ado-
guiçosos demais. As gavetas se abrem sozinhas e a mesa seus rostos ou as escadas se moverão levando as perso- ra. Toda vez que um Madrigal estiver lidando com um
se põe sozinha na hora de comer. nagens das jogadoras para longe dos ataques à distân- membro da comunidad; um morador da vila, considere
Além disso, todo membro da família supostamente cia. Toda vez que uma jogadora descrever uma ação que que a personagem possui a vantagem de antecedente
ganha um dom aos 5 anos. Quando isso acontece, la ca- está acontecendo dentro da casita, se ela descrever ao Famoso. Se a personagem já tiver Famoso como vanta-
sita cria um quarto novo para esse membro, uma verda- narrador, antes de rolar os dados, como a casa a está au- gem, considere que ela tem a vantagem de antecedente
deira floresta para Antonio, que fala com animais, um xiliando, a jogadora rola um d8 pela casa (que pode se Muito Famoso.
espaço cheio de flores e beleza para a perfecta Isabela, e transformar em um d10 caso o narrador considere que Ao mesmo tempo, quando qualquer Madrigal lidar
por aí vai. a descrição de como a casita ajudou foi muito criativa) e com um membro da comunidad, considere que ele possui
A história da família Madrigal começou com a abue- com um sucesso, adiciona-se +1 à rolagem da persona- a desvantagem Obrigação (Menor). Os dons são o que fa-
la Alma Madrigal que, ao perder seu marido, foi aben- gem, com uma ampliação, adiciona-se +2. zem a vila se proliferar. Se não fosse por Luisa movendo

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ADAPTANDO Savage Worlds

prédios de um canto a outro, Julieta esse pedirá por um favor relacionado ao dom da persona- CRIANDO O SEU MADRIGAL
curando os enfermos, Isabela e Pepa gem. Se a personagem já possui Obrigação (Menor) como Esse jogo vai se passar uma geração no futuro após a
ajudando com as plantações, Antonio or- complicação, considere que ela tem Obrigação (Maior). geração de Luisa, Isabela, Mirabel, Dolores, Camilo e
ganizando os animais selvagens, Dolores ouvindo as mo- Antonio. Todas as personagens das jogadoras devem
vimentações da natureza com sua superaudição e a bisa- SUA FAMÍLIA ser primos ou irmãos e devem ser filhos de algum dos
buela administrando tudo (e Camilo fazendo palhaçada), Antes de criar uma personagem para jogar, é importan- netos da família (supracitados), filhos de Bruno, netos
a vila não seria tão rica e potente. Assim que um membro te que a jogadora conheça a família a qual vai pertencer, de Bruno ou novos filhos de Julieta ou Pepa. Deixe que a
da comunidad encontra um Madrigal, é quase certo que a grandiosa família Madrigal! jogadora crie novas personagens não jogáveis para que
sua personagem se integre à casita (por exemplo: se a
jogadora quiser ser neta de Bruno, ela terá primeiro que
criar um filho ou filha de Bruno para ser seu pai ou mãe).
O SWADE traz a raça humano em sua página 16. Todos
da família Madrigal são humanos. De acordo com as regras,
humanos são “Adaptável”, o que lhes dá uma vantagem
extra na ficha, além daquelas que a pontuação permite. No
caso de um Madrigal, em vez de “Adaptável”, esse humano
é “Madrigal”, e ganha, em vez de uma vantagem extra, obri-
gatoriamente a vantagem “Antecedente Arcano (Dom)”.
Após escolher o Antecedente Arcano (Dom). as joga-
doras devem preencher uma ficha de nível um normal.
A Perícias Atirar (Agilidade), Dirigir (Agilidade), Eletrô-
nica (Astúcia), Hackear (Astúcia), Navegar (Agilidade)
e Pilotar (Agilidade) devem ser adaptados para a tecno-
logia vigente da (ou que o grupo julgar interessante para
a) época em que Encanto se passa (meados de 1950).

ESCOLHENDO SEU DOM


Todo Madrigal começa com a vantagem Antecedente Arca-
no (Dom), o que permite que esse escolha um poder para ser

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ADAPTANDO Savage Worlds

seu dom. A lista de poderes (ou dons) des que a jogadora bem entender. Não se deve esquecer CONSTRUA A SENSAÇÃO DE COMUNIDADE
está nas páginas 185 a 210 do SWADE, que a customização do quarto deve ser mais narrativa Apesar dos membros de la comunidad abusarem um
mas as jogadoras, caso prefiram, podem criar do que mecânica, e, com ela, deve se buscar um sabor pouco da boa vontade dos Madrigal, a vila toda é uma
um dom novo, contanto que o resto do grupo e o narrador legal para a narrativa, e não vantagens de jogo. população muito unida. Descreva isso para o grupo de
concordem com a criação. Caso alguém não ache que o
jogadoras. Deixe claro que a vila é composta por pessoas
novo dom tenha ficado legal ou equilibrado com as regras JOGANDO COM UMA MIRABEL
“O especial dos não especiais, porque você não tem ne- que se ajudam e que querem o bem umas das outras.
do jogo, deve-se conversar amigavelmente até se alcançar
nhum dom!”. Caso a jogadora queira jogar com uma Não se esqueça de arranjar um espacinho na sua narra-
uma opção em que todos fiquem felizes e satisfeitos.
Madrigal que não nasceu com dom, ou com uma pes- tiva para colocar uma festa no maior estilo Colômbia!
Uma personagem que coloque em sua ficha a Vanta-
gem “Novos Poderes” ou um Antecedente Arcano além soa que entrou na família por meio de casamento ou
adoção, ou mesmo um amigo da casa que não é parente SE A VIDA TE DER UM LIMÃO, CANTE!
de “Dom” como vantagem, deve, primeiro, escolher qual
consanguíneo, essa personagem não terá nenhum dom. Encanto é um musical com uma das trilhas sonoras mais bem-
poder representa o seu dom e, depois, justificar como os
novos poderes são apenas ramificações daquele dom. Nesse caso, essa personagem terá a ficha de um humano -sucedidas dos últimos tempos. Se você como narrador ou al-
Não se esqueça que os dons refletem a personalidade adaptável regular, não podendo escolher o Antecedente guma jogadora se sentir confortável para cantar uma canção
do usuário, ou vice-versa, então pense em quem sua per- Arcano (Dom) e nenhum outro Antecedente Arcano. (improvisada ou não) para expressar como a personagem se
sonagem é quando for dar um dom para ela. Antes de sente, incentive que isso aconteça! Mas é claro, nada disso é
começar o jogo, converse com as outras jogadoras e com DICAS PARA O NARRADOR obrigatório, é apenas uma sugestão divertida. Enquanto nin-
o narrador e decidam a relação de todas as personagens NIVELANDO O JOGO guém estiver cantando, abuse da sonoplastia! Encanto tem
entre si e com a família. Toda família tem intrigas e pro- Fora os dons, os Madrigals são pessoas normais, sem uma bela trilha sonora não só de números musicais mas de
blemas, mas, no fundo, todos se amam. Também defina treinamento nenhum, sem experiência em combate e sem títulos instrumentais que servem, justamente, para ambien-
a relação da personagem com la comunidad. nenhum supervilão na sua cola. Nesse jogo, “d6” não é talizar cenas. Acesse essas canções pelo Youtube, Spotify ou
equivalente ao que “d6” significaria em um jogo de su-
outros serviços de streaming de música e/ou vídeo.
ESCOLHA O SEU QUARTO per-heróis, por exemplo. Se o Super-Homem tiver suces-
Cada jogador pode escolher uma ou duas músicas que
Sempre que um Madrigal ganha um dom aos cinco anos so em um teste de luta, ele derruba um prédio. Se o Cami-
de idade, la casita cria um quarto mágico para ele. Na representem sua personagem e pedir para que o narra-
lo Madrigal tiver sucesso em um teste de luta, ele desfere
porta, uma bela imagem que representa tanto o mem- um soco que vai machucar um pouco, mesmo sendo exa- dor as toque quando estiverem fazendo algo muito legal
bro da família quanto o seu dom. Descreva a imagem da tamente o mesmo sucesso numérico. O narrador e as jo- ou incrível. O narrador também pode decidir tocar as
porta para todos, já que ela fica no corredor principal da gadoras precisam ter isso em mente para manter o clima músicas de cada personagem se sentir que aquela per-
casa. Na parte de dentro, um quarto com as proprieda- colorido, bem-humorado e pé no chão de Encanto. sonagem está brilhando naquele momento.

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ADAPTANDO Savage Worlds

ENCANTO: UMA AVENTURA SOCIAL E BEM-HUMORADA SUGESTÃO DE AVENTURA


Encanto é sobre relacionamentos. Por mais que o grupo Faz dias que não para de chover. Tía Pepa tem estado
queira uma aventura de pancadaria, o plano de fundo triste e estressada aparentemente, e essa chuvarada tá
dessa combatência toda deve ser a relação das pessoas atrapalhando todo mundo. Por conta disso, todos estão
consigo mesmas e com a família, o descobrimento de se estranhando dentro da casita, e a casita está triste com
algo dentro de si ou a superação de problemas pessoais. isso e só está se movimentando quando é extremamente
Além disso, deve-se prezar pelos momentos bem-hu- necessário. Pepa não sai do quarto de jeito nenhum e
morados, pois, além de um filme sobre família, Encanto não quer contar pra ninguém o que está sentindo. Vá-
é um filme muito engraçado, capaz de fazer desde crian- rias brigas estão rolando entre a família e a vela mágica
ças bem pequenas até adultos darem risada. Traga isso está com o fogo enfraquecido.
para a sua mesa de RPG. De repente, uma das muitas brigas que tem rolado é
Para que a aventura se mantenha pé no chão, bem interrompida por um grito da bisabuela convocando a
humorada e no estilo Encanto de ser, use as regras de família. Todos comparecem ao salão principal da casa
ambientação “Cura Rápida (pg. 164)”, “Heróis Nunca menos Pepa. Bisabuela demonstra para todos que la casi-
Morrem (pg. 165) e “Limite de Ferimentos (pg. 166).” ta está muito fraca porque a vela do milagre foi roubada!
Quanto mais longe a vela estiver da casita, mais fraca ela
ABUSE DO PORTUNHOL ficará e, se atingir determinada distância, la casita ruirá.
Mesmo nas versões dubladas em inglês ou português As personagens das jogadoras precisaram sair em
do filme, pode-se ouvir as personagens falando várias uma aventura pela comunidad, mesmo com a tempesta-
palavras em espanhol no meio do seu discurso. Isso é de de Pepa as atrapalhando, em busca da pessoa mal
um fenômeno linguístico comum presente na fala de intencionada que roubou a vela.
pessoas provenientes de países de língua espanhola Ao procurar pela comunidad, as personagens das joga-
quando estão falando outras línguas. Não se esqueça de doras vão se deparar com um morador da vila que sabe
colocar algumas expressões em espanhol no seu voca- algo a respeito, mas antes de dizer algo, vai pedir favo-
bulário para imergir as jogadoras no clima de Encan- res domésticos relacionados aos dons das personagens
to. Chame o grupo de chicos, chicas ou chiques, diga que no grupo. Após ter os favores realizados, contará que
poderão comer arepa con queso no jantar e, caso role um viu borboletas douradas em direção às montanhas. Ao
combate, peça para que saquem cartas para determinar ir em direção às montanhas, o grupo se deparará com as
la iniciativa de lucha. tais borboletas douradas, que voam em direção a uma

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ADAPTANDO Savage Worlds

casa quase tão grande quanto la casi- essa questão. Se achar que esse assunto é forte
ta. É a casa da família Rodríguez. Os demais ou se tiver crianças na mesa de jogo, al-
Rodríguez não possuem dons e nenhuma
tere a mãe idosa para um bichinho de estimação.
magia, mas são uma família grande e muitos dos seus
membros são luchadores de lucha libre. Ao se aproximar Após esse momento marcante, os jogadores
da casa, o grupo será abordado por luchadores mascara- devem levar a vela de volta, fazendo com que
dos, que não permitirão que entrem. a casita se reanime. A família toda vai ouvir so-
bre a jornada das personagens das jogadoras e
LUCHADORES
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, se sensibilizar, passando a evitar brigas e é nesse
Força d6, Vigor d6. momento que Pepa resolve sair do quarto e se
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, abrir. Revela que está triste pois toda a família
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, esqueceu seu aniversário.
Persuadir d6.
Se alguma das jogadoras fizer uma análise do
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicações: —. seu quarto, perceberá que Pepa acidentalmente
□ Vantagens: Soldado. puxou duas folhas do calendário na última troca
O grupo de luchadores é composto por “Número de de mês, e que seu aniversário na verdade é só
jogadoras +1”.
mês que vem. Se ninguém perceber isso, la casita
Após se livrarem dos luchadores (seja por meio de com-
vai fazer as folhas do calendário saírem voando
bate, conversas, truques etc) e entrarem na casa, desco-
brem que Alejandro Rodríguez, o irmão mais velho da da lata de lixo diretamente para as mãos de uma
família, é quem roubou a vela. Sua mãe idosa, Carma, das jogadoras. Bruno e Julieta acharão essa si-
está muito doente, e ele roubou a vela na esperança de tuação muito engraçada pois são irmãos gêmeos
que ela a recuperasse de sua doença. Infelizmente, nem de Pepa, e seus aniversários são no mesmo dia.
o poder da vela e nem os quitutes de Julieta são capazes
O mal entendido será desfeito e a aventura
de a curar. Esse é para ser um momento sobre aceitação
do ciclo da vida e do luto. Tome cuidado e se certifique termina com uma grande fiesta com participação
de que todas jogadoras estão confortáveis lidando com de todos de la comunidad, inclusive os Rodríguez.

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ADAPTANDO Savage Worlds

“¡MIRABEL! ¿Qué estás haciendo?” Nesse jogo conhecida como bisabuela, Alma é a matriarca da fa-
mília Madrigal, portadora da vela mágica que representa o milagre dos Madrigals e a grande líder
da comunidad. La bisabuela ama sua família, mas tem um braço forte e exige que tudo seja perfeito, o que
pode causar problemas.
□ Atributos: Agilidad d4, Astuto d8, Espíritu d12+4, Fuerza d4, Vigor d4.
□ Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d8, Foco d12, Furtividade d4, Intimidar d8,
Ocultismo d6, Perceber d4, Performance d8, Persuadir d6.
□ Movimentação: 5; Aparar: 2; Resistência: 4;
□ Complicaciones: Idoso (Maior): Bisabuela já viveu a maior parte da sua vida, mas ainda está na ativa se o
assunto for cuidar da família. Arrogante (Maior): Bisabuela sabe que é a líder da comunidad e não dará o braço
a torcer com facilidade. Guiado (Maior): A Bisabuela é guiada pelo milagre, e sua missão na vida é proteger
a família e a comunidade, para que ninguém nunca mais tenha que sofrer do jeito que ela sofreu quando WALMA MADRIGAL
perdeu seu grande amor e marido, Pedro Madrigal.
□ Vantagens: Inspirar, Líder Nato, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Aumentar/Reduzir Característica

“Una mamá y hermana muy preocupada por los demás”, Julieta Madrigal consegue curar qualquer enfermidade com
seus quitutes maravilhosos. É a filha mais velha da bisabuela.
□ Atributos: Agilidad d6, Astuto d6, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d8.
□ Perícias: Atletismo d4, Ciência (Gastronomia) d6, Conhecimento Geral d6, Curar d12, Foco d10,
Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d6.
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6;
□ Complicaciones: Almofadinha (Menor): Julieta tem uma aparência convidativa, é afável e feliz. Leal
(Menor): Julieta é leal a sua família e amigos. Pacifista (Maior): Julieta cozinha deliciosos quitutes para toda la
comunidad, jamais pensaria em se engajar em violência.
□ Vantagens: Curandeiro, Pontos de Poder, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Cura. Para curar um alvo, Julieta precisa que o alvo coma um quitute que ela cozinhou, como, por
WJULIETA MADRIGAL exemplo, uma arepa con queso.

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ADAPTANDO Savage Worlds

“¡Calmaté! ¡Calmaté! ¡Calmaté! ¡Eso es todo lo que dicen!” Filha do meio da bisabuela, Pepa tem o
poder de controlar o clima… mais ou menos. O clima se molda dependendo de seu humor: se ela
está se sentindo mal, vai chover e o céu vai ficar escuro, mas se ficar feliz, o dia será cintilante.
□ Atributos: Agilidad d6, Astuto d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d4, Ciência (Meteorologia) d4, Conhecimento Geral d4, Foco d10, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d8.
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Impulsivo (Maior): Pepa é extremamente guiada por suas emoções. Sensível (Maior): Um
comentário casual sobre sua roupa ou cabelo pode fazer uma nuvem chuvosa aparecer em cima de sua
cabeça, já algo realmente irritante pode causar uma tempestade na vila. Teimoso (Menor): Pepa quer as coisas
do seu jeito e só! Seu marido Félix, que deu a ela o apelido de mi vida, já sabe que as coisas têm que ser assim
pra não causar um desastre natural, mas as outras personagens talvez não sejam tão espertas. WPEPA MADRIGAL
□ Vantagens: Novos Poderes, Provocador, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Campo de dano. Raio. Devastação.

"¡No hablamos de Bruno, no, no!” Filho mais novo da bisabuela, tem o poder de prever o futuro. Suas previsões so-
bre as coisas ruins que aconteceriam no futuro fizeram com que a família e a comunidad se afastassem dele. Bruno
ficou isolado por anos, mas após Mirabel impedir que a vela mágica se apagasse para sempre, voltou a integrar os
quadros da família.
Atributos: Agilidad d8, Astuto d4, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4, Consertar d4, Foco d8, Furtividade d10, Lutar d8, Ladinagem d6,
Ocultismo d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 5;
Complicaciones: Inimigo (Menor): Mesmo depois de reconquistar a aceitação da família, ainda há pessoas na
vila que não gostam de Bruno por conta de suas previsões. Peculiaridade (Menor): Bruno está sempre acompanha-
do de ratos. Segredo (Maior): Bruno fez uma previsão ruim sobre uma personagem de jogadora, mas decidiu não
contar para ninguém.
Vantagens: Ligeiro, Retirada, Antecedente Arcano (Dom).
WBRUNO MADRIGAL Poder: Adivinhação.

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ADAPTANDO Savage Worlds

"Siempre fuerte, imparable...” Luisa possui o dom da força. Consegue carregar pequenas cons-
truções, animais de fazendas e o peso das suas preocupações nas costas. É a filha mais velha de
Julieta.
□ Atributos: Agilidad d6, Astuto d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d4, Consertar d4, Foco d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar d12, Perceber d4, Persuadir d4,
□ Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Obrigação (Maior): Luisa é a pessoa que mais trabalha para a vila, seja carregando animais
de fazenda ou trocando a capela local de lugar, toda hora tem alguém chamando Luisa! Heroico (Maior) “Pede
pra Luisa, ela é mais velha. Tudo que pesar demais, vai pra ela.” Luisa é uma nobre alma e nunca diz não para
pessoas necessitadas. Sensível (Menor): Pode ser que ela não demonstre, mas está sempre à beira de explodir
com a pressão de suas tarefas. WLUISA MADRIGAL
□ Vantagens: Brutamontes, Musculoso, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Aumentar Força. Equivalente a “Aumentar/Reduzir Característica (pg. 188)”, mas o único alvo possível é
ela mesma e pode ser aumentado apenas o atributo fuerza ou perícias que serão usadas de forma semelhante à
força, a serem julgadas pelo narrador. Não há a possibilidade de diminuir característica.

“Creé algo nuevo, y no es perfecto…” Isabela é a señorita perfección. Linda e cheia de fãs, é capaz de criar flor por onde
for, e de qualquer cor. Ainda se acostumando a não andar rente aos padrões da perfeição, o fato de que não precisa
ser uma princesa para agradar a família foi a sua maior descoberta.
□ Atributos: Agilidad d6, Astuto d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Consertar d4, Foco d8, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d4,
Performance d8, Persuadir d6, Provocar d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Arrogante (Maior): Ser comparada com a perfeição faz com que Isabela, às vezes, deixe um
pouco de arrogância escapar. Guiado (Menor): Isabela muitas vezes age de acordo com a vontade da família e
não da sua própria. Teimoso (Menor): Isabela tem sua dose de capricho.
□ Vantagens: Atraente, Muito Atraente, Carismático, Antecedente Arcano (Dom).
WISABELA MADRIGAL □ Poder: Enredar.

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ADAPTANDO Savage Worlds

"Con regalo o sin regalo, soy muy especial, como el resto de mi família.” Mirabel foi a única Madrigal
a não ganhar um dom aos cinco anos de idade. Mesmo assim, foi a responsável por manter a
família unida em momentos de crise.
□ Atributos: Agilidad d8, Astuto d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d8, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d8, Consertar d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d8, Persuadir d6, Pesquisar d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Atrapalhado (Maior): Ser a ovelha negra da família causa muita ansiedade em Mirabel.
Cauteloso (Menor): Justamente para não chamar atenção para si, Mirabel faz tudo com muita cautela. Curioso
(Maior): Mirabel nunca entendeu porque a vela não lhe deu um dom, e sempre busca desvendar os mistérios
do milagre.
□ Vantagens: Corajoso, Impulso, Investigador. WMIRABEL MADRIGAL

“¡Dolores oye hasta una aguja!” A filha mais velha de Pepa pode ouvir uma pera cair da árvore há quilômetros de
distância, e também toda a fofoca da comunidad. Se você já contou um segredo para alguém, ela também sabe.
□ Atributos: Agilidad d6, Astuto d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Foco d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d6,
Pesquisar d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicações: Boca Grande (Menor): Além de saber todos os segredos, Dolores é uma fofoqueira de mar-
ca maior. Curioso (Maior): Alguém que pode ouvir qualquer conversa certamente desenvolveu um grau de
curiosidade. Segredo (Menor): Dolores ouviu algum segredo com sua superaudição e decidiu não contar pra
ninguém… Por quanto tempo ela puder.
□ Vantagens: Prontidão, Esforço Extra, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Super Audição: Equivalente a “Leitura Mental (pg. 199)”, mas com a diferença de que o usuário pode ler
WDOLORES MADRIGAL apenas coisas que forem ditas ou sons produzidos, e o alvo não fica ciente da invasão.

12
ADAPTANDO Savage Worlds

“Isabela, seu boy chegoooou!” O filho do meio de Pepa e Félix é um estereótipo que existe em
toda família: o primo engraçado. Camilo tem o poder de mudar sua forma, copiando a aparência
de qualquer um.
□ Atributos: Agilidad d8, Astuto d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6, Foco d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Curioso (Maior): Camilo pode se infiltrar com muita facilidade, e já fez isso para descobrir
vários babados. Excesso de Confiança (Maior) Camilo nunca foi pego copiando alguém (menos pelos seus
pais), e acredita que nunca vai ser.
□ Vantagens: Carismático, Corajoso, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Disfarce
WCAMILO MADRIGAL

“Y si no recibo un regalo?” Antonio Madrigal é o mais novo dos netos da família Madrigal, e aos 5 anos conquistou
o dom de conversar com os animais.
□ Atributos: Agilidad d8, Astuto d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
□ Perícias: Atletismo d8, Cavalgar d8, Ciência (Zooologia): d8 Conhecimento Geral d6, Foco d8, Furtividade d4,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5;
□ Complicaciones: Almofadinha (Menor): Antonio é fofo desde pequeno e nunca vai deixar de ser. Sua
aparência não inspira medo. Cauteloso (Menor): Assim como um ratinho, toma cuidado antes de seguir um
curso de ação. Curioso (Maior): Os ratos que vivem nas paredes da casa contam tudo que ouvem para ele, e
ele acaba se envolvendo.
□ Vantagens: Carismático, Elo Animal, Antecedente Arcano (Dom).
□ Poder: Amigo das Feras: Antonio sempre tem animais por perto, mesmo longe de seus habitats naturais, e
WANTONIO MADRIGAL consegue se comunicar com eles apenas falando, sem a necessidade de gesticular com as mãos.

13
ATRÁS DO ESCUDO Hora de Aventura

O RANCHO
DOCE

O
Rancho Doce é um lugar recluso, após a Flo-
resta do Algodão Doce e próximo de onde
o Caramelo que cobriu o Rio de Lava ficou
mais duro e quebradiço. Poucas pessoas já ouviram
falar, e quem acaba o conhecendo têm muita dificul-
dade de sair. São tantas coisas para fazer, atividades
para se divertir, comidas para experimentar, que é
comum os visitantes perderem a noção do tempo. O
local tem uma praça central com um mastro enor-
me no meio. Ele é utilizado em algumas danças que
são feitas à sua volta com fitas coloridas e a praça é
cercada de várias pequenas barracas, cada uma com
alguma coisa interessante para atrair a atenção dos
visitantes.

POR FÁBIO MEDEIROS


ATRÁS DO ESCUDO Hora de Aventura

A Princesa Rapadura é a gover- um fio na ponta para entregar alguma guloseima para O MALABARISTA E OS ANÉIS
nante e fundadora do Rancho Doce. as carpas. Se a carpa que provar a guloseima gostar, ela
Ela estava aqui quando os primeiros ha- afunda no lago, salta e cospe no visitante um presente. COLORIDOS
bitantes chegaram (além dela, claro), e os recebeu com Alguns já ganharam coisas bem legais, mas no geral é O malabarista está sempre jogando coisas para cima, ge-
carinho, sedenta por fazer amizades e ter com quem uma forma divertida de receber um obrigado. ralmente são anéis coloridos, mas não é incomum ele pe-
brincar e dançar. À medida que os visitantes vão se sen- gar coisas dos visitantes para demonstrar sua habilidade
utilizando qualquer objeto como malabares. Ele consegue
tindo em casa, a Princesa Rapadura oferece mais coisas O PALHAÇO GULOSO
para eles brincarem e se divertirem, e em muitos casos manter vários objetos no ar simultaneamente, e adora ter-
Outro que adora comer é o Palhaço Bolinho, ele fica na
ela cria uma barraca para que a pessoa cuide e se tor- sua barraca contando piadas velhas caso os visitantes minar sua performance arremessando bem alto e captu-
ne um membro fixo das festividades que ocorrem com acertem a sua boca grande com alguma guloseima. O rando os anéis todos de uma vez com o seu nariz grande
frequência. Quem mora em Rancho Doce ama e só tem Palhaço Bolinho conta a piada assim que acertam, mes- e pontudo. No fundo da sua barraca tem várias réplicas
elogias para Princesa Rapadura e aqueles que escolhem mo que esteja mastigando. Portanto o melhor é acertar do seu nariz de diferentes tamanhos e em diferentes al-
sair do Rancho Doce contam como o lugar é divertido e com coisas pequenas, e jogar bem forte para descer dire- turas da parede. Os visitantes que conseguirem acertar e
cativante, além de sempre destacar como se arrependem to para a goela. Já tivemos casos de comidas com muito manter os anéis pendurados na parede recebem um dis-
de ter saído. Mas ninguém sabe direito dar as direções farelo fazerem uma sujeira nos visitantes que estavam tintivo de Malabarista Amador Nível 1. Algumas pessoas
para como retornar. Parece que para chegar lá precisa mais próximos. dizem que percebem que o seu nariz aumenta um pouco
ser meio sem querer, mas quem já foi fala que sempre de tamanho a primeira vez que o distintivo é colocado.
chegou lá na mesma época, lá pela metade do ano. O MENSAGEIRO DE SMOKING
Uma barraca que muitos visitantes adoram é a do Cho- A CADEIA
O LAGO DAS CARPAS GELADAS colate Quente, ele adora juntar casais entre os visitantes, O Rancho Doce não é um lugar perigoso, e os seus ha-
O solo do rancho é todo feito do caramelo quebradiço, e para isso transmite recados entre as pessoas da festa bitantes e visitantes se sentem muito seguros enquanto
que apesar dos barulhos quando racha ao ser pisado, usando palavras galanteadoras. Ele é muito simpático e estão lá, por isso mesmo é muito difícil perceber que eles
não oferece perigo. Porém, num ponto perto do Lago está sempre muito bem vestido - a sua roupa mais utili- tem uma versão dos Guardas Banana do Reino Doce,
das Carpas Geladas, ele tem uma fenda bem profunda zada é um Smoking. A leitura que o Chocolate Quente quando avistados eles acabam confundidos com outros
de onde sai um calor bem grande. Vez ou outra uma faz sobre os possíveis casais costuma dar certo, mesmo moradores. Eles são bem menores e a sua pele por baixo
fumacinha gelada sai de lá, e uma carpa pula, saltando quando eles ainda não se deram conta de como combi- da casca é mais escura e coberta de açúcar. Os Guardas
direto para o lago, procurando um lugar mais agradável nam. Talvez os visitantes não peçam para passar men- Banana do Rancho Doce adoram pregar peças nos visi-
que o Rio de Lava que fica lá embaixo. É uma brincadei- sagens, mas se o Chocolate Quente perceber alguma vi- tantes, e definem os crimes mais esdrúxulos e sem noção
ra constante no lago os visitantes usarem uma vara com bração, ele pode criar os recados por conta própria. para poder colocar alguém na Cadeia. Para poder sair da

15
ATRÁS DO ESCUDO Hora de Aventura

Cadeia, os visitantes que foram pre- da descrição de como o personagem irá tentar pegar o rabo A DANÇA DAS FITAS
sos precisam definir um crime mais do adversário diferentes testes devem ser solicitados. Os moradores fazem uma grande dança em volta do
ridículo ainda que algum outro visitante pau com fitas, circulando pela praça em diferentes con-
tenha cometido. Dessa forma é permitido que eles saiam, EVENTOS ESPECIAIS figurações de maneira a entrelaçar as fitas fazendo lin-
e os Guardas Banana vão atrás do outro contraventor. A praça central do Rancho Doce é utilizada para grandes dos desenhos coloridos. Os visitantes são convidados a
eventos como o puxa-puxa cauda do Tegu Listrado, mas participar na segunda parte da apresentação, onde a co-
PUXA-PUXA A CAUDA também para algumas atividades que mais raramente reografia é repetida de maneira mais devagar. Isto exige
O Tegu Listrado é um lagarto que é muito feliz apesar das podem ocorrer durante os eventos especiais de recepção testes dificeizinhos para que eles consigam acompanhar,
circunstâncias. Ele perdeu o seu rabo antes de chegar no
dos visitantes. Cada evento é uma parte importante da mas mesmo que falhem são festejados por pelo menos
Rancho Doce, e para cada grupo de visitantes ele conta uma
grande festa do rancho, e é recebida com animação por terem tentado, e caso sejam bem sucedidos são vistos
história diferente sobre como o seu rabo era lustroso, lindo
todos os moradores. com muito bons olhos por todos os moradores.
e colorido e sobre como o perdeu. Às vezes é uma aventu-
ra, às vezes é um drama, mas ele sempre atrai todos com a
história da vez, que ele conta antes de iniciar a brincadei-
ra em que todos os habitantes e visitantes do Reino Doce
participam. Ele divide todos em pequenos grupos que são
identificados pela cor das caudas que são colocadas nos
participantes. Aí começa uma disputa para ver qual grupo
consegue pegar mais caudas. Ganham aqueles que conse-
guem pegar a maior quantidade de caudas, o maior núme-
ro de caudas de diferentes cores, e o grupo que ficou mais
tempo sem ter nenhuma de suas caudas pegas. Caso a sua
cauda seja pega você deve ir para a barraca do Tegu, que
vai continuar contando histórias maravilhosas para os pre-
sentes enquanto os outros brincam de Puxa-Puxa a Cauda.
Os jogadores geralmente estarão em grupos diferentes
nessa brincadeira, e poderão disputar entre eles para ver
quem consegue puxar o rabo de quem. As ideias criativas
dos jogadores devem ser recompensadas, e dependendo

16
ATRÁS DO ESCUDO Hora de Aventura

A SERPENTE DANÇARINA dades podem exigir a participação oportuna e heróica PALHAÇO BOLINHO
É uma figura assustadora que aparece dos personagens para conseguir salvar o dia e o Ran- O Palhaço Bolinho usa maquiagem bem carregada típica
da rachadura próxima ao Lago das Car- cho Doce. de palhaço, e vive tentando fazer coisas de circo, porém
pas Geladas. Quando ela sai de lá grandes explosões sem conseguir demonstrar muita habilidade. Sua fome
coloridas começam a ocorrer a sua volta, enquanto ela PERSONAGENS DO RANCHO DOCE voraz é perceptível quando seus olhos focam na comida
voa pelos ares do Rancho Doce. Ela dá alguns rasantes mais próxima, ele diminui a participação na conversa e
fazendo os moradores gritarem apavorados, até que ela PRINCESA RAPADURA acaba mantendo a boca gigante aberta, à espera de algo
se aproxima do chão e os moradores (e visitantes cora- A Princesa Rapadura é muito amorosa e brincalhona. para comer. Depois que recebe a primeira comida arre-
josos) começam a segui-la numa dança rápida pelo meio Sua pele é marrom, seu cabelo tem duas tranças gran- messada já volta ao normal, enquanto conta uma piada
dos fogos de artifício que ficam estourando a sua volta des e o rosto tem uma maquiagem muito bonita e co- antiga, daquelas que quase todo mundo conhece.
enquanto muitas travessias perigosas são simuladas pe- lorida. Seu vestido é colorido e cheio de fitilhos e ba- Tamanho: Médio
los que continuam a seguindo. bados. Ela usa muitos adereços coloridos, como botas, Falastrice: 4 – Proezas: Autoengano
meias e um chapéuzinho pequenino combinando com Maneirice: 3 – Proezas: Sorriso Torto – Quando vê comida
CASAMENTO NO RANCHO seu sorriso estranho e enorme compele as pessoas a arre-
a sua roupa.
Quando os recados galanteadores do Chocolate Quente messarem algo na sua boca. Funciona como um teste de as-
Tamanho: Médio
de Smoking dão muito certo, os moradores incentivam sustar, porém se for bem sucedido o alvo joga o que estiver
um casamento no Rancho, e os visitantes são prepara- Maneirice: 5 – Proezas: Encantadora e Lábia
em sua posse que mais se aproxime de algo comestível.
dos para serem noivos e noivas numa brincadeira bem Saúde:
Saúde:
humorada. Sempre vai aparecer uns moradores se pas-
CARPAS GELADAS
sando por enciumados, alguns contratempos entre o pa- CHOCOLATE QUENTE DE SMOKING
As Carpas Geladas são peixes resilientes, que sobrevi-
dre, o “pai” da noiva entre outros, enquanto a cerimônia O Chocolate Quente sempre presta muita atenção nos
bem bagunçada acontece. veram À vida em situações extremas embaixo da terra e visitantes, procurando conhecer seus interesses e vonta-
*** que agora se contentam com as pequenas coisas da vida. des. Quando os aborda para conversar, já está com algu-
O evento todo da visita ao Rancho Doce já é uma Uma pequena guloseima é o suficiente para que elas es- mas ideias em mente sobre quais recados deveria trans-
grande aventura, mas esse cenário pode ser encontra- banjem um sorriso e retribuam com a cusparada de um mitir, e usa a sua habilidade de persuasão e atração por
do numa situação mais delicada, que exija o auxílio presentinho congelado. meio da conversa para receber as últimas informações
dos aventureiros para que a normalidade se estabeleça Teimosia: 3 – Elemental (gelo) que precisa para enviar os recados galanteadores. Suas
no local. Algum morador ambicioso, um visitante mis- Tamanho: Diminuto roupas e fala melódica ajudam a se aproximar e conse-
terioso, ou mesmo um mal funcionamento das ativi- Saúde: guir o que quer dos visitantes.

17
ATRÁS DO ESCUDO Hora de Aventura

Tamanho: Médio Tamanho: Médio cauda são os verdadeiros sortudos, por terem a van-
Maneirice: 4 – Proezas: Don Juan Confusão: 3 – Proezas: Treinado (Facão) tagem de passar mais tempo ouvindo as histórias e
(mas ele define dois alvos que podem vir Saúde: conversando com o Tegu até que a brincadeira toda
a se apaixonar) e Entusiasta. termine. Ele é um lagarto sem a cauda com coloração
Saúde: TEGU LISTRADO
marrom e algumas listras horizontais esverdeadas
O Tegu Listrado é um bom anfitrião para festas e ati-
O MALABARISTA NARIGUDO no corpo.
vidades, sempre sabendo como engajar grupos gran-
O Malabarista Narigudo não presta muita atenção para des ou pequenos nas histórias e brincadeiras que Tamanho: Médio
o que os outros estão fazendo ou falando. Seu foco é organiza. Todo o sofrimento que viveu parece gerar Maneirice: 4 – Proezas: Encantador e Poeta - é comum
nas suas atividades de equilibrista, e quando olha para mais motivos para agradecer a vida e oportunidade que suas histórias sejam contadas com rimas e ritmos
os outros é apenas para identificar alguns objetos que que tem, sempre com bom humor e exalando felici- contagiantes.
podem ser utilizados em uma nova apresentação. Sua dade. Aqueles que perdem no jogo do puxa-puxa a Saúde:
barraca tem o formato de seu rosto, e a parede atrás tem
várias imagens suas de vários tamanhos, fazendo mui-
tas poses, todas com o nariz em três dimensões, que são
utilizados para a atividade de arremesso de argolas.
Tamanho: Médio
Músculos: 4 – Proezas: Acrobático e Poses
Saúde:

GUARDAS BANANAS DO RANCHO DOCE


Os Guardas Bananas do Rancho Doce são muito pare-
cidos com os Guardas Bananas do Reino Doce, porém
são um pouco menores, e sua pele por baixo da casca
é mais escura e coberta de açúcar. Além disso, eles são
muito rápidos e brincalhões. Suas brincadeiras incluem
piadas sobre as pessoas que acabaram de conhecer, às
vezes alguns empurrões leves e outras coisas inconve-
nientes.

18
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

JOGANDO COM MONSTROS

O
cenário de fantasia de Four Against Darkness é povoado por diversas criaturas fantásticas. No
entanto, os tipos “monstruosos” estão presentes nas tabelas de inimigos, enquanto as opções para
personagem dos jogadores é voltada aos humanóides mais comuns da fantasia (humanos, elfos,
anões etc.). O objetivo deste artigo é apresentar classes de personagens baseadas em algumas criaturas pre-
sentes nas tabelas de inimigos do livro básico e das expansões Inimigos Diabólicos e Contra o Abismo. Ao
invés de apenas encontrar monstros como antagonistas, você agora poderá usá-los como classes para suas
personagens.

POR IVAN COLUCHI


FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

Além das informações básicas, as □ Riqueza inicial: d6 peças de ouro.


descrições de tipos de personagens neste □ Vida: 7 + nível. Golens de nível 1 têm 8 pontos de TRANSFORMANDO PERSONAGEM PETRIFICADA
artigo também apresentam “Habilidades de vida. Golens de pedra não recuperam pontos de vida EM GOLEM
classe”. Esse item indica quais habilidades de classe estão dis- com descanso, Refeições Nutritivas, poções de cura, Uma personagem petrificada pode ser transforma-
poníveis para a personagem. Uma xamã do povo-fungo, por ervas ou ataduras. O poder de cura dos clérigos e de da de volta a vida com uma magia de Bênção. Mas
exemplo, tem habilidades de classe dos clérigos. Ou seja, a magias funcionam normalmente em golens. Anões existe outra opção, caso o grupo não tenha nenhu-
xamã pode usar as mesmas habilidades avançadas que uma podem usar seus conhecimentos sobre rochas para ma clériga ou dinheiro para pagar a igreja. O grupo
personagem clériga. As regras para habilidades avançadas remendar uma personagem golem. Se o anão for pode gastar 3 pistas para revelar o segredo Animar
são descritas na página 12 do suplemento Contra o Abismo. bem sucedido em um teste de enigma nível 4, a per- Estátua. As regras para pistas estão na página 48 do
sonagem golem recupera 1 ponto de vida. Mas cada livro básico de Four Against Darkness.
GOLEM DE PEDRA teste para remendar consome material equivalente a Animar estátua: uma personagem petrificada é
Criaturas de pedra, animadas por magia. Podem ser 2 PO, mesmo que o teste seja um fracasso. reanimada, recuperando sua consciência e memó-
criados por feiticeiros e artífices poderosos, ou podem rias, porém continua sendo de pedra. O efeito desse
ser personagens petrificadas trazidas de volta à vida MINOTAURO segredo é permanente. Ou seja, uma estátua animada
com o segredo Animar Estátua (descrito a seguir). Criaturas grandes que misturam características bovinas não poderá ser revertida para carne e osso, mesmo
□ Atributos: adiciona seu nível aos testes de ataques, e humanas. A combinação mais comum é de corpo hu- com o uso da magia Bênção. Uma vez que a perso-
nagem petrificada seja transformada em golem, ela
exceto quando usa armas de ataque à distância, mano com cabeça bovina, mas também existem mino-
será uma golem para sempre. A personagem conver-
como arcos ou fundas. Todos os testes de defesa são tauros com patas e cauda de boi.
tida em golem de pedra mantém todos seus atribu-
realizados com bônus de +1. Não são afetadas por □ Atributos: adiciona seu nível aos testes de ataques,
tos, restrições de armas ou armaduras e pontos de
venenos, petrificação, vampirismo, peste bubônica exceto quando usa armas de ataque à distância,
vida, mas recebe as características abaixo.
ou licantropia, mas as regras de loucura (Contra o como arcos ou fundas. Uma vez por combate, pode
□ Não é afetada por venenos, petrificação, vampiris-
Abismo, pág. 27) ainda se aplicam. fazer um ataque de investida (com os chifres). A in-
mo, peste bubônica ou licantropia, mas as regras de
□ Habilidades de classe: guerreiro. vestida adiciona N+1 à rolagem de ataque. Então, ao
loucura (Contra o Abismo, pág. 27) ainda se aplicam.
□ Armadura permitida: escudo, armadura leve. fazer um ataque de investida, um minotauro nível
□ Não recupera pontos de vida com descanso, Refeições
□ Armas permitidas: qualquer uma (mas só adicionam 1 irá rolar seu teste de ataque com bônus de +2 (+1
Nutritivas, poções de cura, ervas ou ataduras. O poder
seu nível ao ataque quando usam armas corpo a corpo). do nível e +1 da investida). No entanto, após a in-
de cura dos clérigos e de magias funcionam normal-
□ Equipamento inicial: escudo, armadura leve, arma vestida, o minotauro fica com a guarda aberta e seu
mente. Anões podem remendar uma personagem go-
de mão. Podem trocar seu escudo e arma de mão próximo teste de defesa deverá ser feito com uma
lem (conforme descrito na classe Golem de Pedra).
por uma arma de duas mãos. penalidade de -1 (e não receberá bônus de escudo).

20
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

□ Habilidades de classe: guerreiro. □ Atributos: somam seu nível aos testes de defesa
□ Armadura permitida: escudo, armadura leve, ar- (mas não aos testes de ataque). Ao encontrar tesou-
madura pesada. Porém, por ser uma criatura gran- ros que podem ser divididos (como moedas), você
de, as armaduras precisam ser feitas sob medida e deve sempre atribuir pelo menos uma moeda a cada
são mais caras. Minotauros precisam pagar 20% a duende do grupo, se possível. Um grupo com 2 ou
mais (arredondado para cima) pelas suas armadu- mais duendes (ou 1 duende e 1 anão) não pode su-
ras. Uma armadura leve irá custar 12 peças de ouro bornar monstros!
(preço normal é 10 PO) e uma armadura pesada cus- □ Habilidades de classe: halfling.
tará 36 PO (preço normal é 30 PO). □ Armadura permitida: escudo, armadura leve.
□ Armas permitidas: qualquer uma (mas só adicionam □ Armas permitidas: arma leve, funda.
seu nível ao ataque quando usam armas corpo a corpo). □ Equipamento inicial: uma armadura (escudo ou ar-
□ Equipamento inicial: armadura leve, escudo e arma madura leve) e uma arma (funda ou arma leve).
de mão. Pode trocar seu escudo e arma de mão por □ Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
uma arma de duas mãos. Por serem criaturas gran- □ Vida: 3 + nível. Duendes de 1º nível têm 4 pontos de
des, minotauros precisam consumir o dobro de vida. Duendes recuperam 1 ponto de vida para cada
ração de uma personagem normal. Uma ração irá 10 PO que eles comerem.
custar 2 PO (o preço normal é 1 PO). Isso também
se aplica para Refeições Nutritivas cozinhadas por DRACONIANO
halflings. Minotauros terão que consumir duas Re- Também conhecidos como povo-dragão e muitas vezes
feições Nutritivas para curar 1 ponto de vida. confundidos com o povo-lagarto. Suas garras e bafora-
□ Riqueza inicial: d6 peças de ouro. da de fogo são armas naturais muito perigosas. Infeliz-
□ Vida: 7 + nível. Minotauros de nível 1 têm 8 pontos mente, suas garras, escamas e cauda não permitem que
de vida. eles usem armas ou armaduras.
Atributos: adiciona seu nível aos testes de ataque. Por-
DUENDE que luta com suas garras, precisa ter pelo menos uma
Menores do que os halflings, essas criaturas são ágeis e mão livre para realizar um ataque e causam dano cor-
difíceis de acertar. A peculiaridade dos duendes é que tante. Sempre adiciona 1 ao seus testes de defesa (por
eles se alimentam de moedas de ouro (rações e Refei- causa de suas escamas). Podem realizar ataques com
ções Nutritivas são inúteis para eles). sua baforada de fogo. O número de ataques de fogo

21
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

por aventura é de 1+1 por cada dois 3 magias. No entanto, adeptos do caos não prepa-
níveis completos. Então, no 1º nível, ram suas magias como magos tradicionais. Sem-
draconianos podem realizar 1 baforada; pre há um elemento de aleatoriedade. No início da
no 2º e 3º nível podem realizar 2; no 4º e 5º nível podem aventura, escolha duas opções para cada magia que
realizar 3 e assim por diante. a personagem pode lançar, uma será representada
Baforada de fogo não afeta inimigos dragões (mas afe- por números ímpares e a outra por números pares.
ta dragões zumbis). O ataque de fogo causa automati- Ao lançar uma magia, role um dado para determi-
camente 2 ferimentos a um chefão ou monstro bizarro, nar qual será o efeito (par ou ímpar). Exemplo: para
ou mata automaticamente dois capangas ou vermes (e sua primeira opção de magia, o adepto do caos es-
conta como o ataque da personagem naquele turno). colhe Sono (par) ou Relâmpago (ímpar). Na hora de
□ Habilidades de classe: bárbaro. usar sua magia, ele deverá rolar um dado e determi-
□ Armadura permitida: nenhuma. nar qual o efeito de acordo com o resultado (par ou
□ Armas permitidas: nenhuma. ímpar).
□ Equipamento inicial: nenhum. □ Equipamento inicial: arma leve, livro de magia
□ Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro. cheio de anotações labirínticas e caóticas, instru-
□ Vida: 5 + nível. Draconianos de 1º nível têm 6 de mentos de escrita.
vida. □ Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
□ Vida: 2 + nível. Magos de 1º nível têm 3 de vida.
MAGO DO CAOS
Um fanático do caos que aprendeu a usar magia. Porém, XAMÃ FUNGO
seus poderes são imprevisíveis. Líderes espirituais do povo-fungo, os xamãs aprende-
Atributos: adiciona seu nível apenas ao atacar com ram a usar seus próprios esporos como uma arma soní-
magias, incluindo aquelas lançadas com pergaminhos fera. Assim como os clérigos, também são especializa-
ou em jogadas para resolver quebra-cabeças e enigmas. dos em combate contra mortos-vivos.
□ Habilidade de classe: mago. Atributos: adiciona metade do seu nível (arredondado
□ Armadura permitida: nenhuma. para baixo) às suas jogadas de ataque. Adiciona seu ní-
□ Armas permitidas: arma leve, funda. vel máximo quando atacam criaturas mortas-vivas. Por
□ Magias: começa o jogo com duas magias, mais uma exemplo, xamãs do 4º nível atacam criaturas normais
magia por nível, então magos de primeiro nível têm com bônus de +2 e bônus de +4 contra mortos-vivos.

22
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

□Habilidades de classe: clérigo. GOBLIN SORRATEIRO


□ Armadura permitida: escudo e ar- Com suas orelhas grandes e pontudas, e seus olhos adap-
madura leve. tados ao escuro, goblins são ótimos batedores.
□ Armas permitidas: arma leve, arma de mão e funda. □ Atributos: adiciona seu nível nas jogadas para desar-
□ Magias: pode usar o poder de Cura três vezes por mar armadilhas e nas jogadas de defesa. Goblins podem
jogo. Este poder permite curar um número de pon- tentar investigar a próxima sala da masmorra sorratei-
tos de vida igual a d6 mais o seu nível. Pode usar ramente e descobrir se ela está habitada por monstros
a cura a qualquer momento, mesmo durante uma ou não (e quais seus tesouros), antes do resto do grupo
luta, mas não pode atacar no mesmo turno em que entrar na sala. Role um dado e some o nível do goblin
cura alguém. Um xamã pode usar a cura em si mes- sorrateiro. Se o resultado for igual ou maior do que 6,
mo ou em um amigo. o goblin consegue investigar sem ser percebido e vol-
Três vezes por aventura, um xamã fungo pode usar tar para contar ao resto do grupo qual o conteúdo da
um ataque de esporos, que tem o mesmo efeito da sala (role na Tabela de Conteúdos de Salas). Caso haja
magia Sono. Esse poder funciona como uma rola- monstros na sala, o goblin também poderá descobrir
gem de ataque +N. Não afeta mortos-vivos, dragões qual tesouro eles têm (role para determinar o tesouro
e alguns outros monstros (dependendo de suas des- dos monstros de acordo com suas descrições). Se tirar 5
crições). Se acertar, o ataque de esporos deixará um ou menos, o goblin não foi silencioso o suficiente e será
chefão ou d6+N capangas inconscientes. Monstros atacado por quaisquer monstros que estiverem na sala.
colocados para dormir contam como derrotados. As outras personagens poderão se unir ao combate ou
Quando lançam magias usando pergaminhos, xa- o goblin poderá bater em retirada para se reunir ao gru-
mãs adicionam seu nível somente se a magia sendo po na sala anterior (regras para retirada estão na página
lançada for Bênção. Em todos os outros casos, a ma- 45 do livro básico de Four Against Darkness).
gia do pergaminho é lançada como se estivessem no □ Habilidades de classe: ladino.
nível 1. Ou seja, o xamã faz uma rolagem de ataque □ Armadura permitida: armadura leve.
+1, independente do seu nível atual. □ Armas permitidas: arma leve, funda.
□ Equipamento inicial: armadura leve, escudo e arma □ Equipamento inicial: corda, gazuas, armadura leve
de mão. Pode trocar o escudo por uma funda. e arma leve.
□ Riqueza inicial: d6 peças de ouro. □ Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
□ Vida: 4 + nível. Xamãs fungo de 1º nível têm 5 de vida. □ Vida: 3 + nível. Goblins de 1º nível têm 4 pontos de vida.

23
MONSTRO Rastro de Cthulhu

CTHUGHA, O GRANDE ANTIGO DO FOGO

O
Arcanjo da Espada de Fogo. Uma entidade das chamas adorada pelos cristãos por séculos. Cthugha é referido como uma estrela ou aquele que orbita
uma estrela. Miguel Arcanjo lutou contra seus irmãos, pois estes escolheram a Terra. Cthugha é o inimigo de seus irmãos, pois os outros Grandes Antigos
escolheram se envolver e procriar com a Terra.
A novena de São Miguel com nove orações. A novena de Cthugha com nove sacrifícios. Os Guerreiros da Luz de São Miguel Arcanjo oravam para que ele en-
viasse suas Legiões de Fogo. Os sacerdotes de fogo de Cthugha faziam rituais para invocar os Vampiros de Fogo, servos do Deus Externo.
Agni, Bel, Itzamná, Loge, Moloch, Melkart, Ormazd, Xiuhtecuhtli. Todas entidades do fogo. Seriam elas todas facetas de Cthugha, o Deus Externo e Grande Antigo do fogo?
Seriam as fés mais antigas do mundo, histórias mal contadas de um mal muito maior para o qual prostramos nossos joelhos?
Neste artigo buscamos trazer um novo desafio para as mentes e corpos de seus Investigadores na forma, não só de um Grande Antigo, mas de vários aspectos
ao redor dele, com fichas de criaturas e sacerdotes, regras para feitiços e um artefato poderoso.

POR MIGUEL "BEHOLDER"


MONSTRO Rastro de Cthulhu

ALÉM DA ÁGUA mentos, ele estava mergulhando de cabeça naquele caos FTHAGGUA
Como consequência das obras de H. P. voraz, aquela antiquíssima inteligência que era Cthugha. □ Habilidades: Atletismo 49, Briga 46, Vitalidade 41
Lovecraft e demais autores, foi inevitável □ Limiar de Acerto: 6 (invisível, porém fulgurando); 3
que Cthulhu se tornasse o Grande Antigo central de jo- FTHAGGUA, O REI DOS VAMPIROS DE (quando se alimentando e após 3 rodadas).
gos, filmes e outras obras desse cenário oculto. FOGO □ Modificador de Alerta: +2
Entretanto, ele não é o único. Segundo Rastro de Cthu- Apesar de sua forma distante e incompreensível, existem □ Ataques: +4 (caudas flamejantes), +2 (mordida calci-
lhu (pág. 89), Cthugha está eternamente sem forma e as formas que derivam de sua existência combustiva. nante); a vitalidade perdida pela vítima em um ata-
queimando, orbitando a estrela Fomalhaut, de onde fei- Sua teórica “prole” mais poderosa é Fthaggua. Sua que com a mordida é adicionada à reserva de Vitali-
ticeiros podem invocá-lo ou os seus servos, os vampiros aparência é como uma grande bola bruxuleante de uma dade ou Atletismo do vampiro de fogo.
de fogo. Ele é um Grande Ancião distante e obscuro, co- chama azulada e fria. Diferente de criaturas que se su- □ Perda de Estabilidade: +4
nhecido apenas em alguns textos. jeitam ao se alimentar do sangue ou da carne, um Vam-
Mas existe mais. Segundo John Glasby em “The Dark piro de Fogo se alimenta da energia vital de criaturas VAMPIRO DE FOGO
Mirror”: sencientes. Enquanto caçam, se parecem com descargas □ Habilidades: Atletismo 9, Briga 26, Vitalidade 11
— Ele ficou pendurado imóvel em um céu negro e eletromagnéticas em movimento ou fogos-fátuos inten- □ Limiar de Acerto: 6 (invisível, porém fulgurando); 3
ameaçador e a princípio pensou que estava suspenso em sos. Suas vítimas são consumidas por chamas, explodin- (quando se alimentando e após 3 rodadas).
algum lugar nas profundezas intra-solares, muito mais do em pedaços carbonizados e cinzas, tendo até mesmo □ Modificador de Alerta: +1
perto do Sol do que na Terra. Mas então ele percebeu suas memórias absorvidas pelo Vampiro de Fogo. □ Ataques: +2 (caudas flamejantes), -1 (mordida calci-
que a orbe brilhante e opaca que flutuava diante de sua Essas memórias roubadas são adicionadas à consciên- nante); a vitalidade perdida pela vítima em um ata-
visão sonhadora não era o sol. Manchas escuras e feias cia gestáltica da espécie, que por sua vez lhes permite que com a mordida é adicionada à reserva de Vitali-
marcavam a superfície laranja fosca e grandes colunas planejar melhor seus ataques contra as raças do univer- dade ou Atletismo do vampiro de fogo.
de chamas giratórias arqueavam ao redor da borda… As so, já que o único propósito conhecido de vida dos Vam- □ Perda de Estabilidade: +2
manchas solares titânicas vagavam lentamente pelo dis- piros do Fogo é se alimentar.
co horrível, às vezes crescendo e se fundindo em grandes Ele ocupa e governa a existência elemental do fogo OS SACERDOTES DE FOGO
abismos na atmosfera de fogo, enquanto em outras dimi- que permeia a superfície do cometa azul Ktynga e atra- Esses humanos espalhados pelo mundo já assumiram
nuía quase até o nada… Algo se agitava bem fundo na- vés de seus poderes, pode dirigir o corpo celeste, invo- muitos títulos e fizeram parte de inúmeros cultos. Al-
quela atmosfera ígnea, algo monstruoso que rugia uma car suas infinitas propriedades que desafiam o espaço- guns exemplos são Os Guerreiros da Luz de São Miguel
raiva insaciável contra as correntes dos Deuses Anciões -tempo e as leis do eletromagnetismo, além de exceder Arcanjo ou os Magi, antigos magistas de fogo Persas.
que o prendiam ali por uma eternidade… Incapaz de a velocidade da luz. Fthaggua também ocupa a posição Eles são os responsáveis, consciente ou inconscientemen-
resistir, totalmente impotente para controlar seus movi- de Sumo Sacerdote do Grande Antigo Cthugha. te, por trazer a influência flamejante e os Vampiros de Fogo

25
MONSTRO Rastro de Cthulhu

para a Terra, em busca de combater as tentativas dos outros FEITIÇOS DE FOGO


Grandes Antigos de conquistar e procriar com os humanos. Os Sacerdotes de Fogo e até mesmo outros conjuradores
Contudo, essa fachada de Cthugha ser uma espécie são capazes de aprender, através de sonhos com Vampi-
de inimigo dos Antigos e aliado dos que procuram ex- ros de Fogo ou com tomos antigos de culturas perdidas,
pulsá-los da Terra, esconde as verdadeiras intenções da como manipular o fogo, a luz, a energia atômica e ele-
existência do Deus Exterior do Fogo que se resume a tromagnética para distorcer a realidade.
destruir e devastar qualquer forma de vida senciente
CONTACTAR CTHUGHA
com o intuito de trazer tudo à sua forma mais pura e
O conjurador se concentra em conjurar o feitiço enquanto
energética de fogo, luz e movimento.
se hipnotiza com o bruxulear de uma chama. Fthaggua,
Quanto mais os humanos usam de sua influência fla-
o Sumo Sacerdote, faz a ponte através da energia estática
mejante para destruir a presença dos Grandes Antigos, do universo e envia uma visão de pesadelo para todos os
mais portas eles abrem para a aproximação de Cthugha que sonhariam com seu Deus Exterior Cthugha. Aqueles
e seu vindouro apocalipse em fogo e luz, onde toda a que resistirem podem acabar sendo percebidos por ele.
Terra queimará até sua forma mais energética e pura. □ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 5 (4 se próxi-
Mesmo assim, a ajuda da influência de Cthugha já foi mo de grandes fontes de calor)
muito utilizada, como no conto de August Derleth, “The □ Custo: 3 de Estabilidade e 1 de Sanidade, além de
Dweller in Darkness”, onde os protagonistas tentam qualquer outra perda devido ao pesadelo.
convocar Cthugha para expulsar um avatar de Nyarla- □ Tempo: Uma hora para conjurar em cada uma das
três noites; o pesadelo de Cthugha chega na terceira
thotep de uma floresta no norte de Wisconsin.
noite, quando o conjurador dorme.
SACERDOTE DE FOGO
CONVOCAR/APRISIONAR VAMPIRO DE FOGO
□ Habilidades: Armas Brancas 8, Armas de Fogo 6,
Pode ser conjurado somente de dia, sob um céu sem nu-
Atletismo 6, Briga 5, Estabilidade 10, Vitalidade 10 vens. Pode ser conjurado em locais fechados se o quarto
□ Limiar de Acerto: 4 possuir janelas abertas onde o sol entre. O conjurador
□ Modificador de Alerta: +1 deve ler o encantamento em voz alta de um livro (o feiti-
□ Ataques: +2 (revolver), +1 (faca ritualística) ço Encantar Item deve ser usado para este feitiço em um
□ Perda de Estabilidade: +0 livro com tinta contendo cinzas de vampiro de fogo).

26
MONSTRO Rastro de Cthulhu

O vampiro de fogo convocado flu- ELETROMAGNETIZAR □ Custo: 4 de Estabilidade (+1 para cada 1km de dis-
tua invisivelmente vindo das estrelas. O conjurador consegue manipular as descargas energéti- tância entre o ponto de partida e o de chegada).
Ele pode ser enviado atrás de alguém de cas no ar para manipular um objeto ou o corpo de um alvo □ Tempo: Duas rodadas
quem o conjurador tenha uma amostra de sangue, ou como se possuísse telecinese. Ele funciona em qualquer
atrás do portador de certa runa marcada com tinta de alvo próximo ou a longa distância que o conjurador possa ESPADA FLAMEJANTE
cinzas de vampiro de fogo. Se o conjurador não apre- ver ou cheirar. Reza a lenda de que esta seria a Espada Flamejante de
sentar imediatamente tal amostra, ou gesticular em di- Após o teste para realizar o feitiço, o conjurador faz Miguel Arcanjo, usada contra seus irmãos para expul-
reção a tal runa, o vampiro de fogo banqueteia-se dele. um segundo teste de Estabilidade contra a Estabilidade sá-los do céu, mas esse artefato dos Mythos não possui
Um vampiro espacial de fogo resiste ao aprisionamen- atual do alvo, modificado por -2 se o conjurador pos- uma origem concreta.
to com uma Inércia de 12. suir um pedaço do cabelo, manchas de sangue ou outras O único fato palpável é que esta espada longa medie-
□ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 4 amostras físicas do alvo. val feita toda em aço meteórico como em um único mol-
□ Custo: 4 de Estabilidade Para cada ponto em que o conjurador seja bem-suce- de, sem separação entre empunhadura, lâmina e pomo,
□ Tempo: 10 minutos dido no teste, limite de peso que o feitiço pode mover é muito poderosa.
aumenta em 100kg e o alvo é movido em até 10 metros Para portá-la, o usuário deve fazer um Teste de Estabi-
QUEIMAR para qualquer direção com a velocidade escolhida pelo lidade com Dificuldade 6 e perder 1 ponto de Sanidade.
Este poderoso feitiço de ataque incendeia um objeto ou conjurador. Se recusar a perda de Sanidade ou falhar no teste, a es-
corpo do alvo. Ele funciona em qualquer alvo próximo ou □ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 4 pada se comporta como uma lâmina medieval comum e
a longa distância que o conjurador possa ver ou cheirar. □ Custo: 4 de Estabilidade sem corte, apesar de ser indestrutível.
Após o teste para realizar o feitiço, o conjurador faz □ Tempo: Duas rodadas Contudo, se usada corretamente, a espada fornece +4
um segundo teste de Estabilidade contra a Estabilidade aos ataques, emitindo fogo, eletricidade e luz intensa,
atual do alvo, modificado por -2 se o conjurador pos- TRANSPORTAR NA LUZ além de conseguir atingir qualquer criatura em qual-
suir um pedaço do cabelo, manchas de sangue ou outras O conjurador precisa estar sendo atingido por algum quer plano de existência.
amostras físicas do alvo. foco de luz elétrica (poste, lanterna etc.) enquanto con- Existe um ritual perdido pela Terra que, para ser rea-
Para cada ponto em que o conjurador seja bem-suce- jura o feitiço. Após passar no teste para realizar o feitiço, lizado, depende do porte da Espada Flamejante. Os
dido no teste, o alvo perde 1 ponto de sua reserva de o conjurador pode escolher um ponto que conheça ou Mythos contam que se for realizado, permite que um
Vitalidade e um ponto de graduação de Vitalidade. possa ver que possua outro foco de luz elétrica e então único alvo atingido pelas chamas da Espada seja com-
□ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 4 será teletransportado para lá. pletamente destruído, contudo, o usuário deste poder
□ Custo: 4 de Estabilidade □ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 4 (+1 para cada vê Cthugha em sua própria existência, tendo que lidar
□ Tempo: Duas rodadas 1km de distância entre o ponto de partida e o de chegada). com a perda de Estabilidade e Sanidade dessa visão.

27
ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

ROLE SEUS
VILÕES

U
m bom vilão pode tornar o jogo muito
mais divertido, mas como fazer um bom
vilão? Às vezes falta inspiração, ou talvez
você queira fazer algo fora do costume, improvi-
sar. Melhor ainda, talvez você queira criar o vilão
em conjunto com os jogadores. Para aproveitar
essa tabela você vai precisar apenas de um d10.

POR RUBENS ALVES


ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

OBJETIVO DO VILÃO APESAR DE TUDO, O SEU VILÃO TEM CARACTERÍSTICAS POSITIVAS


D10 EFEITO
D10 EFEITO
Se vingar, destruindo por completo algum gru-
1 po, talvez sejam as elites, ou um reino inteiro, Nunca mata pessoas indefesas ou aqueles que se rendem ou tampouco permite que seus aliados e servos o
1
uma organização que arruinou sua vida, etc. façam. Adicione a complicação Código de honra (maior).
Decidiu se tornar rico, poderoso e influente Ele se importa com seus servos e é capaz de ordená-los fugir para preservar suas vidas ao invés de
2
depois de ter perdido uma oportunidade sacrificá-los por seus objetivos. Adicione a complicação Leal (menor).
2
única de vida (talvez a de salvar alguém) Usa seus recursos ou poderes para ajudar e melhorar um determinado lugar, como a cidade onde
por conta de sua classe social. 3
nasceu, um orfanato ou escola.
Salvar o mundo à sua própria maneira, ele
3 acredita no sacrifício da minoria para o be- Jamais mente nem volta atrás em sua palavra, mesmo quando precisa lidar com os heróis e heroínas. Adi-
4
nefício de muitos. cione a complicação Código de honra (maior).
Criar algo quase impossível, como uma nova Não compartilha dos mesmos preconceitos e intolerâncias que sua sociedade (ou raça) costuma
5
4 raça (ou IA), um modo de alcançar a imortali- possuir.
dade ou de trazer pessoas de volta à vida. Ele fez uma grande contribuição para a sociedade, talvez ele tenha encontrado a cura para uma doen-
Cumprir uma profecia ou alguma tarefa 6 ça, ou inventado um modo de deter alguma ameaça. Seja como for, seu feito ajudou muitos. Adicione
5
que acredita ser essencial para o mundo. a Vantagem Muito Famoso.
Preservar o status quo, para se manter en-
6 7 Tem um grande interesse pelas artes/ciências e patrocina várias pessoas, sem pedir nada em troca.
tre os poderosos ou chegar até lá.
Tentar se livrar de uma maldição ou encon- 8 Ele protege um lugar ou grupo de pessoas que até os personagens concordam precisar de proteção.
7 trar a cura para uma condição extrema que O vilão age contra outros vilões ou forças malignas, sendo um dos principais responsáveis por man-
ele ou alguém querido possui. 9
ter essas ameaças em cheque.
Dominar o mundo ou parte dele para fazer Ele é extremamente afável e trata a todos com simpatia, até mesmo seus inimigos, como se não hou-
8 10
com que tudo fique de acordo com sua visão. vesse motivo para grosseria mesmo diante de uma luta até a morte.
Impedir que uma ameaça maior apareça, e
9 para isso vai fazer qualquer ato hediondo
acreditando que é o menor de dois males.
Converter todos as suas crenças ou modo
10 de vida, para salvar suas almas ou torná-
-los “civilizados”.

29
ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

O VILÃO TEM ALGUMA VANTAGEM ESPECIAL AO SEU LADO


D10 EFEITO
Ele está sempre protegido por uma grande quantidade de capangas (ao menos 2 extras para cada personagem)
1 onde quer que vá. Ele também sabe os líderar bem (adicione as vantagens Comando, Estrategista e Fervor ao
vilão). Esses extras são sempre muito leais e sempre se sacrificarão por seu líder.
Ele tem muitos recursos (adicione a vantagem Podre de Rico) ao seu dispor, seus extras sempre terão
2 acesso ao melhor equipamento. Adicione +2 de armadura a ficha de qualquer extra utilizado pelo vi-
lão e dê a eles armas caras e poderosas.
O Vilão é um dos melhores do mundo em uma certa habilidade, talvez seja um baita atirador ou um
3
hacker inigualável. Adicione a vantagem Mestre, indicando a maestria na perícia em questão.
Ele tem um braço direito, consorte ou aprendiz igualmente habilidoso que está sempre ao seu lado em
4
todos os momentos. Adicione a vantagem Parceiro.
O vilão é um verdadeiro gênio poliglota versado em vários assuntos e habilidades. Adicione as vanta-
5 gens Linguista, Erudito e Pau Pra Toda Obra, se for condizente com o jogo, ele também terá a perícia
Ciência Estranha (d12).
Ele é conhecido por sua velocidade, destreza e imprevisibilidade em combate, sempre atacando pri-
6 meiro e nunca sendo pego de surpresa. Adicione as vantagens Ligeiro, Rápido, Prontidão e Atacar
primeiro aprimorado.
Ele é um osso duro de roer, não só mais forte do que o normal mas também resistente. Adicione as
7
vantagens Musculoso, Muito duro de matar e Muito duro na queda.
O vilão é um feiticeiro extremamente poderoso (ou qualquer coisa equivalente no jogo em questão).
8
Adicione as vantagens Concentração, Mago e Esforço extra.
Ele é conhecido por sua língua de prata que conquista tudo e a todos. Adicione as vantagens Muito
9
Atraente, Agitador, Elo comum, Obstinado e Réplica.
O vilão é um exímio duelista que raramente pode ser vencido no mano a mano. Adicione as vanta-
10
gens Arma Predileta Aprimorada, Contra-Ataque, Finta e Reflexos de Combate.

30
ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

COMO O VILÃO OPERA


D10 EFEITO
1 Ele se infiltrou dentro de uma organização/Estado/reino e usa os recursos dela para seus objetivos
2 Através de seita/sociedade secreta de onde recruta seus agentes e dinheiro para seus projetos
Crime organizado, roubando, extorquindo ou vendendo coisas proibidas, o vilão é um rei do sub-
3
mundo.
Ele age como rebelde/guerrilheiro, se escondendo em lugares ermos além da influência dos seus inimigos
4
e usando a insatisfação com os regimes para recrutar agentes.
Fundou um grupo de mercenários que ganhou fama e cresceu antes de voltar suas atividades para o
5
verdadeiro propósito.
Inspirou um grupo leal de amigos e aliados que o ajudam, mas fora isso não possui nenhuma estrutu-
6
ra formal de organização ou fonte de recursos.
Criou seus próprios servos através de experiências científicas, talvez eles sejam robôs ou uma nova
7
raça leal.
O vilão é auxiliado por uma força de origem misteriosa que nem mesmo ele conhece, como seres de
8 outra dimensão ou espíritos poderosos, ele sente que está sendo usado como um peão mas acha que
pode subverter essa condição.
Está à frente de uma empresa que usa meios obscuros para ganhar poder. Talvez o vilão tenha funda-
9
do essa empresa, ou talvez ele esteja crescendo dentro dela e tentando chegar à liderança.
O vilão age plenamente dentro da legalidade, possuindo algum cargo importante na política ou em
10 alguma organização. Ele influencia o sistema para realizar o que quer dentro das regras. Quando isso
não é possível, ele tente mudar as leis ou causar uma situação onde as leis existentes se apliquem.

31
ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

FRAQUEZAS DO VILÃO
D10 EFEITO
Ele se acha infalível, mesmo que já tenha sido derrotado pelos heróis e heroínas antes. Adicione a
1
Complicação Arrogante(maior).
O vilão é louco, por mais que possua diversos talentos, ele está completamente perdido nas fantasias de sua
2 própria cabeça, ele é como uma tempestade, uma força terrível incapaz de ser controlada ou de se convencer a
algo. Adicione a Complicação Delirante(maior).
Ele é desprezado pela maioria das pessoas por causa de algo em sua natureza, talvez seja sua raça, et-
3 nia ou alguma condição única. Isso só piora sua vilania, adicionando a frustração pelas injustiças aos
seus objetivos escusos. Adicione a Complicação Forasteiro (maior).
O vilão tem um trauma muito particular com uma coisa, algo que certamente os heróis e heroínas pode-
4 riam utilizar contra ele, talvez seja medo de alturas, animais, ou de espaços fechados. Adicione a Compli-
cação Fobia (maior).
O vilão já deixou seus melhores dias para trás, ele é velho, calejado e experiente, mas também pode
5
sofrer em uma luta franca. Adicione a Complicação Idoso (maior).
Ele possui um hábito irritante, talvez ele goste de repetir seus objetivos ou tenha um tique nervoso,
6
mas nada que os heróis e heroínas possam usar contra ele. Adicione a complicação Hábito (menor).
O vilão tem um modus operandi específico que precisa seguir, ele só luta durante a noite, ou só usa
7
um determinado tipo de arma. Adicione a Complicação Peculiaridade (menor).
Ele tem um segredo que se descoberto pode causar muitos problemas, talvez ninguém saiba que ele é
8
um vilão. Ele evita de todo modo que isso se espalhe. Adicione a Complicação Segredo (maior).
Os heróis não são os únicos que perseguem o vilão, outras pessoas ou organizações querem sua ca-
9 beça. É sempre possível conseguir favores, extras ou no mínimo informação durante a caça ao vilão.
Adicione a Complicação Procurado (maior).
Ele perdeu um olho ou um braço, talvez tenha sido torturado ou o perdeu em uma batalha, e isso
10 contribuiu para o tornar o vilão que é hoje. Adicione a Complicação Um olho só (maior) ou Um braço
só (maior).

32
ROLANDO OS DADOS Savage Worlds

Se quiser deixar as coisas mais interessantes consulte a tabela abaixo, elas envolvem interferên-
cia na história das personagens, então pergunte se todos estão dispostos a utilizá-la antes. Ela fun-
ciona melhor quando o vilão é criado em conjunto com as personagens e os jogadores podem decidir
em conjunto exatamente o que cada resultado quer dizer.

QUAL A CONEXÃO ENTRE O VILÃO E OS PERSONAGENS?


D10 EFEITO
O vilão já salvou a vida do grupo ou de uma das personagens antes de saberem de sua verdadeira
1
natureza, há uma espécie de dívida de honra entre eles.
2 Ele costumava ter uma relação próxima a um dos membros do grupo, como um antigo mentor ou amigo.
Ele foi salvo pelo grupo ou um dos membros antes de se tornar um vilão, e agora hesita em realmente
3
usar toda sua força contra eles.
4 O grupo de algum modo participou dos eventos que influenciaram o vilão a tomar seu caminho duvidoso.
O grupo acredita que o vilão matou alguém que eles conheciam, mas a verdade é que o vilão é essa
5
mesma pessoa, em segredo.
O vilão acredita que o grupo pode ser convertido para o seu lado, e que poderiam ser seus perfeitos
6
sucessores. Essa ideia beira a obsessão e ele fará de tudo para corromper os heróis e heroínas.
Um NPC aliado ao grupo é um agente infiltrado pelo vilão, com isso ele faz os heróis e heroínas aju-
7
darem em seu objetivo sem perceber.
O vilão busca algo que só o grupo pode fornecer, talvez seja uma informação, artefato mágico ou o
8
DNA de uma das personagens.
O vilão foi manipulado para acreditar que as personagens são suas maiores inimigas, por alguém que
9
queria atrapalhar ambos.
O vilão foi culpado por algo que os heróis e heroínas fizeram, e agora planeja reverter a situação, cul-
10
pando o grupo por todos os seus crimes.

33
TEORIA DE JOGOS Multissistema

IMPROVISO PAUTADO NA
MECÂNICA

U
ma das maiores dificuldades dos narradores iniciantes é o medo de improvisar. Isso acaba geran-
do aventuras sobre trilhos ou um processo de preparação de sessões muito demorado e custoso.
Daí decorre a falta generalizada de narradores, mesmo com tanta gente querendo jogar RPG:
narrar é visto como algo cansativo e complexo.
É preciso, portanto, libertar os narradores dos fardos que lhe são impostos! E um dos melhores ins-
trumentos para fazê-lo é aprender a improvisar. Obviamente, não a simplesmente fazer um caminho de
invencionices que geraria, sem dúvida alguma, uma colcha de retalhos bizarra - na melhor da hipóteses -
ou então daria margem para arbitrariedades que, eventualmente, frustrariam os jogadores. O que se quer
comentar neste artigo é como pautar seu improviso sobre a mecânica.

POR YURI BRAVOS


TEORIA DE JOGOS Multissistema

PRATA DA CASA lha, sucesso parcial, sucesso completo e sucesso de-


Talvez o jogo mais didático da casa cisivo. Ao verificar um feito, o próprio valor trazido
para tratar desse tema seja Mouse Guard. pelas cartas mais a habilidade de cada personagem
Ele usa do sistema Burning Wheel e praticamente lhe dramática irá pautar a descrição da ação. Arrombar
ensina, passo a passo, como preparar uma sessão e uma porta com sucesso parcial pode custar os ins-
improvisar diante das situações. O livro lhe leva a trumentos utilizados ou permitir que alguém veja de
preparar aventuras baseadas em duas de quatro fon-
relance que você entrou. A mesma ação com um su-
tes de perigo: o clima, as regiões selvagens, os ani-
mais e os próprios ratos. As outras duas devem ser cesso decisivo quer dizer que a fechadura se abriu
reservadas para as Complicações. As Complicações sem sequer fazer ruído. Quando a mecânica te ofere-
são a mecânica de improviso do sistema. Testes que ce essa classificação, tudo que você tem que fazer é
vão mal ou Conflitos que exigem Concessões relevan- reagir a ela.
tes podem introduzir Complicações. O interessante Em The Dark Eye também há uma granularidade
dessa mecânica é que ela lhe deixa prevenida de que de sucessos representados pelos Níveis de Qualida-
tipos de Complicações podem ser inseridas de cara.
de. Basicamente a mecânica te diz que qualquer um
Outra mecânica interessante presente no jogo é a de
pode ter sucesso em qualquer teste, mas quem tem
sucesso com custo. Há testes que são tão cruciais que
seria ruim que o resultado fosse simplesmente: você mais pontos de perícia alocados no teste em questão
não conseguiu. Esse tipo de situação causa travamen- costuma ter um desempenho melhor. No jogo o bár-
tos artificiais na narrativa, já a possibilidade de conce- baro com poucos conhecimentos nunca saberá mais
der sucessos com custos, por sua vez, enriquece. Em que um mago muito estudado, ainda que vez ou ou-
Mouse Guard o custo se traduz em Condições, po- tra ele possa lembrar de uma informação que o mago
rém, esse conceito é facilmente transposto para outros esqueceu.
sistemas.
Todas essas informações, que são trazidas diretamen-
Outra coisa que pode lhe ajudar nas descrições im-
te da mecânica, auxiliam ao narrador a narrar o que
provisadas é a granularidade dos resultados. O Cas-
telo Falkenstein usa isso de maneira bem clara. Os acontece e como acontece. Conhecer e interpretar bem
Feitos Heróicos estão graduados da seguinte forma, a regra de diversos jogos permite transplantar o melhor
indo do pior para o melhor cenário: trapalhada, fa- de um sistema em outros.

35
TEORIA DE JOGOS Multissistema

BOM JOGADOR a regra padrão para testes em perícias que não são trei- Será que as tentativas de criação de um cientista louco
nadas. Talvez o jogo seja tão pé no chão que decidiram de Castelo Falkenstein foram mais rápidas que a capaci-
CONHECE O JOGO PELA se inspirar em TDE e uma personagem não treinada não dade do Segundo Pacto de reagir? Para o cientista louco,
REGRA consegue mais que um sucesso parcial num teste, inde- o Anfitrião usa sua própria mão, para o Segundo Pacto,
(OU MASHUPS MECÂNICOS) pendente de ampliações. Nesse caso já existe uma alte- ele puxa uma mão do Baralho de Magia. O cientista usa
Imaginemos uma mesa de Savage Worlds onde se che- ração das regras que imprime um tom na narrativa. sua habilidade de Mecânica contra a habilidade de In-
gou num teste crucial. Uma falha quer dizer um en- vestigação do Segundo Pacto, a qual o Anfitrião atribui
travamento narrativo sério. Ao mesmo tempo que não CRIANDO MECÂNICAS PARA PAUTAR um valor. O teste dirá quem saiu na frente nessa corrida
é possível simplesmente ignorar o teste. O que fazer? O IMPROVISO e quão bem saiu.
Buscar em Mouse Guard uma inspiração: uma falha Criar mecânicas nem sempre significa a criação do zero Será que um grupo de sobreviventes que se separa-
não quer dizer um caminho fechado, quer dizer que de uma regra. Por exemplo, os jogos Forged in the Dark ram em Terra Devastada conseguiu chegar incólume no
houve um preço a ser pago. Isso pode ser um modifica- utilizam Testes de Sorte para definir se algo acontece ou ponto de encontro marcado dois dias depois? O narra-
dor de -2 no próximo teste que possa ter sido influen- não na narrativa. São testes iguais aos demais testes do dor rola um teste de obstáculo difícil para cada perso-
ciado pela falha ou pode ser uma complicação narrati- sistema, se estima um valor para a capacidade de cum- nagem, levando em conta as Características e Condições
va que exigirá mais etapas a serem vencidas na tarefa prir a tarefa e o teste é feito, o resultado indica quão bem relevantes. Se os números pares forem menos que três,
em questão. aquilo foi operado. Isso permite ao narrador não ter to- a personagem sofre uma Condição Física para cada par
Ainda jogando Savage, imaginemos uma situação das as respostas previamente estabelecidas, ele desco- a menos. Se nenhum número par foi rolado, a persona-
que o sucesso precisa ser finamente mesurado. O siste- bre a narrativa junto dos jogadores. Vamos a exemplos gem morreu.
ma já conta com o conceito de ampliações para suces- práticos, trazendo para os sistemas da casa. Marcadores são uma outra boa ferramenta para men-
sos ainda mais estrondosos, porém, podemos nos ins- Será que o capanga que pegamos na mesa de Sava- surar o andamento de atividades de longa duração. Ba-
pirar no Castelo Falkenstein para determinar que um ge Worlds sabe o esconderijo do vilão que queremos sicamente eles servem como uma barra de progresso e
sucesso simples quer dizer um sucesso parcial e que é descobrir? O narrador atribui um dado para ele de servem não só para medir a evolução, pois funcionam
preciso pelo menos uma ampliação para garantir um acordo com a importância dele dentro da gangue e se igualmente para atrasos. Para os exemplos!
sucesso completo. Veja que essa não é - nem deve ser for um Carta Selvagem, rola junto o dado selvagem. Em Mouse Guard, por exemplo, não há uma mecâ-
- a regra padrão, mas ela abre possibilidades e pauta o Cada sucesso e ampliação dá para ele mais informa- nica específica para isso, contudo não é difícil imple-
improviso. Nota-se aí o auxílio narrativo que a granu- ções, mas cada ampliação concede +1 para resistir ao mentar. Imagine que a patrulha precisa chegar num
laridade traz. interrogatório. Uma falha significa que ele não sabe determinado lugar em um tempo estabelecido. Crie
Talvez seja uma mesa que tem um tom mais realista e tudo o que pode dizer é um outro nome que talvez marcadores de atrasos, se juntarem 5 atrasos, eles
e o narrador decida, junto com os jogadores, que essa é conheça o local. chegaram tarde demais. Para sucessos com custos,

36
TEORIA DE JOGOS Multissistema

invés de Condições, atribua marcadores de atrasos enfrentar uma forte disputa social num baile importan-
à conta. Estabeleça escolhas difíceis em que as per- te; se há alguma carta de paus e ouros, talvez seja preci-
sonagens decidirão entre segurança e mais marca-
so perceber algo estranho nesse baile e então agir ener-
dores. Por outro lado, se fosse uma situação de um
trabalho lento e progressivo, digamos, a colheita de gicamente.
mel. A cada turno de trabalho, peça um teste de Api- O interessante aqui é o uso dos naipes como um di-
cultor Ob 2. Cada sucesso dá um marcador de co- recionador da capacidade criativa do narrador. Invés
lheita e cada sucesso acima dos dois básicos dá mais de buscar a melhor resposta na infinidade de possi-
um. A patrulha terá todo o mel que precisa quando
bilidades, essas mecânicas demarcam onde aplicar
juntarem 10 marcadores. À medida que a coisa anda
a narração vai tomando outro ritmo, coisas podem o improviso. Depois de puxar uma carta de ouros e
surgir e interferir de forma benéfica ou maléfica para uma de espadas é bastante mais simples improvisar
justificar o avanço ou o atraso, testes muito bons ou sobre o cientista louco que usará sua criação diabólica
escolhas acertadas podem ser narradas como gran-
na convenção de Genebra.
des feitos e sacadas geniais.
Note que as opções comentadas não inovam muito so-
O uso de baralhos também favorecem a introdução de
complicações narrativas. Savage Worlds sugere usar o bre as regras. Elas permitem ao narrador se apoiar nas
Baralho de Ação para definir encontros em áreas peri- regras para encontrar respostas às perguntas que surgi-
gosas ou terras sem lei. A verdade é que também é pos- ram das ações das personagens ou para determinar fei-
sível preparar uma sessão com a mesma mecânica. Puxe
tos do acaso. Isso dá a ele a liberdade de não ter todas as
duas ou três cartas e combine-as, através do naipe, para
formar o desafio da próxima sessão. Naipes repetidos respostas prontas, ao mesmo tempo que garante aos jo-
podem indicar que aquilo terá um peso maior na trama, gadores o equilíbrio mecânico do sistema. Obviamente o
talvez por serem numerosos, talvez por serem mais for- narrador poderia, se quisesse, dar todas essas respostas
tes que o esperado. arbitrariamente, de acordo com o que ele julgasse mais
Em Falkenstein o Anfitrião pode usar sua mão para
condizente e divertido. A idéia não é obrigar ninguém a
estabelecer os tipos de obstáculos que surgirão (quem
disse que é preciso pegar leve?): se a mão veio cheia de usar mais mecânicas para o seu jogo e sim aproveitar-se
espadas, quer dizer que as personagens dramáticas irão delas para o melhor andamento da mesa!

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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Bruno Vassalo da Silva, Gabriel Alves Rodrigues, Ismael da Silva Machado,
Jefferson de Araújo Lima da Silva, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Leandro
Campos, Luis Gustavo Remistico, Luiz Felipe Bruno, Matheus dos Santos Gon-
zaga, Mattheus Belo, Nina Bichara, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Thallys de Freitas Soares, Victor Hugo
Scatamburlo, Victor Scudeler Bechelli, Wallas Pereira Novo

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Alessandro Vorussi Correa, Claus Tessmann, Felipe Dos Santos Silva, Fran-
co Guglielmoni, Gabriel Amabile Boscariol, Gene Cavalcante, Gustavo Aurélio
Cooper, Icaro Victor Oliveira, Marcelo Augusto Galvao, Marcelo Passamani Ma-
chado, Milton Vinícius Diogo de Sousa, Patricia Brito, Rafael Panczinski de Oli-
veira, Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Thiago Henrique Ferreira,
Tiago Dienstbach

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Chrysthowam A. Santos, Denis Oliveira, Ema-
nuel Guilherme, Fabio Cesar de Carvalho, Felipe Figueiredo Lacerda, Felipe Me-
nezes Machado, Fábio Corrêa, Guilherme Fabricio, Gustavo José Jordan Prado,
Hades Oneiroi, Igor Luís Gonçalves e Silva, Jefferson Geovane, Kirlian Vellarins
Feijó Silvestre, Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes, Luiz Fernando Rossafa Dias
Macedo, Maiquel Leonel, Mateus Herpich, Miguel Souza Silva, Nicholas Ataide
Minora, Rafael de Lima, Renata da Silva Bruscato, Ricardo Mallen M de Souza,
Sérgio Matuda, Valdir Possani, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho, Vítor Alves Pa-
triarcha

MESTRE: CATARSE.ME/PUNKVERSO
Fábio Medeiros, Marcelo Augusto Reis Silva, Peter Bidel Schwambach
EDIÇÃO 028
ABRIL/22

NESTA EDIÇÃO:
DEMON SLAYER
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: TRABALHO COLETIVO EM MOUSE GUARD
MONSTRO: ZUMBIS FUNCIONAIS (ATÉ DEMAIS)
FERRAMENTAS DO MESTRE: NPCS EM UM PISCAR DE OLHOS

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