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EDIÇÃO 019

JULHO/ 2 1

NESTA EDIÇÃO:
ELDER SCROLLS V: SKYRIM
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: UM GUIA HISTÓRIA PARA RASTRO DE CTHULHU
MONSTRO: NECTUROS, UM NOVO MONSTRO PARA SAVAGE WORLDS
GANCHOS: SOLUÇÕES PACÍFICAS PARA 4AD
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EDITORIAL ÍNDICE
Desafio do editorial: sobreviva até o final!

Imagine estar jogando Retropunk e ser procurade em


SKYRIM PARA SAVAGE WORLDS.........................03
Um dos maiores sucessos dos games da última década em sua mesa de Sava-
mais de 70 países, pois a sua existência é ilegal! Você não
ge Worlds. Raças, criaturas e Regras de Ambientação para emular o mundo
tem para onde ir e não tem armas. Agora estamos em Dea-
de Tamriel.
dlands, mas o estranho do “weird west” que está sendo
caçado é você. Vamos então para Rastro de Cthulhu. Sua ACERTOS CRÍTICOS.........................................17
aventura é tentar passar por cima do desespero das men- Sabe aquelas cenas que a gente vibra quando vê nas telas ou lê em um livro?
tiras socialmente contadas para você. As criaturas lovecra- No RPG provavelmente seriam os acertos críticos, mas como dar o devido
fitianas são os seus vizinhos, a pessoa jogando contigo foi peso a essas cenas em sua narração?
queimada viva e sua expectativa de vida mal passa dos 30.
Em Castelo Falkenstein, sue inimigue está armadurade e
armade até os dentes, você tem só a sua voz para sobrevi-
NOVAS HERANÇAS E TRAÇOS............................20
Tiny Dungeon já está entre nós e com isso trazemos mais material para sua
ver e as cartas estão contra você.
mesa. Novas traços e heranças para você ter mais opções.
O mês do orgulho LGBTQI+ não é apenas sobre amor. É
sobre aventureires e sobreviventes. Elus tem vários nomes:
Marsha P. Johnson, Marielle Franco, João Nery, Josephine GUIA DE HISTÓRIA..........................................25
Baker, Alan Turing, Simon Nkoli, Judith Butler, Ifti Nasim Rastro de Cthulhu está inserido nos anos 30 de nossa história, mas é fácil
ou Nancy Cárdenas. Elus são nosses amores, amigues e co- encaixar em vários períodos históricos. Aqui vamos apresentar algumas
legas de trabalho. São pessoas que escrevem e trabalham ideias de como usar a história a seu favor.
aqui na editora e tornam o RPG possível. Por isso, nesse
mês do Orgulho queremos agradecer a força, a resistência UNDERTALE E RESOLUÇÕES PACÍFICAS..............29
e enaltecer a vida de todes! Também queremos reiterar o Nem tudo pode se resolver na porrada e trazemos neste artigo uma visão
compromisso da Retropunk em sermos aliades nessa luta! apresentada no jogo Undertale para a lógica de Four Against Darkness.
Nesses cenários todos, queremos que, cada vez mais, os de-
safios e aventuras de todes possam ser cada vez mais igual- NECTUROS....................................................33
mente desafiadores. Cansado de seu grupo sempre saber as forças e fraquezas de uma criatura?
Trazemos m novo monstro, direto da mente do autor, para sua mesa de
– Oliver Balbi Savage Worlds.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
CLARICE FRANÇA Fernando "del Angeles" Pires e Nina Bichara
Escritora, roteirista e editora do site Nebulla. É uma das roteiristas do
primeiro e segundo Gibi de Menininha e autora do romance A Guardiã do
CONSELHO EDITORIAL
Daniel Martins,
Sonhar.
G. Moraes e Rodrigo "Bigg" Campos

FRANCO GUGLIELMONI IDENTIDADE VISUAL


Escritor, Mestre de RPG, aspirante a arqueólogo e investigador do oculto. G. Moraes
Quando não escreve, está pensando no que escrever. Fanboy de Savage DIAGRAMAÇÃO
Worlds e Rastro de Cthulhu. Ainda em busca do TPK perfeito Fernando "del Angeles" Pires e
G. Moraes

LUIZ FERNANDO "ALFACE" MEDEIROS REVISÃO


Psicólogo e entusiasta de rpg no resto do tempo. Eternamente otimista, Daniel Martins
acredita que as histórias têm poder de mudar o mundo! ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)

MATEUS HERPICH
Mestre em Neurociências, autor de fantasia, terror e mistério, produz
também conteúdo de RPG. Em seu canal no YouTube, narra e comenta
sobre vários sistemas - quanto mais, melhor!

MIGUEL "BEHOLDER"
Mestre de RPG em tempo integral, farmacêutico nas horas vagas. Podcaster do
RPGLendas e Mix do Universo. Aguardando o RPG de Mesa existir em realidade
virtual.

OLIVER BALBI
RPGista desde os 13 anos, professor, tradutor, revisor e escritor. Acredita
que a língua é a chave que abre todos os mundos. Quer tornar o RPG cada
vez mais inclusivo e seguro para todes.
ADAPTANDO Savage Worlds

E
lder Scrolls é uma linha de jogos bem sucedida que
apresenta um mundo de fantasia cheio de perigos,
monstros, intrigas e magia.
Essa adaptação vai focar no 5° jogo da linha: Skyrim, que
se passa na província de mesmo nome e traz um mundo de
magia, lendas, dragões e gelo.
Skyrim é uma das 9 províncias de Tamriel, o continente no
qual todos os jogos da linha Elder Scrolls se passam. A geo-
grafia da província é montanhosa e seu clima é mais frio do
que outras regiões. No norte da província, as tundras predo-
minam: os mares e lagos costumam estar sempre congelados
e a neve é constante. No sul, no entanto, temos a prevalência
de áreas verdes, com florestas e bosques.

1 LUIZ FERNANDO ROSSAFA


ADAPTANDO Savage Worlds

Essa província é populada princi- exército que atacou o Império, causando uma guerra DRAGÕES RESSURGINDO.
palmente pelos Nórdicos, uma raça que durou muitos anos. A guerra acabou com um acor- Como se não bastassem a guerra civil e o problema com
humana cujas crenças e costumes se asse- do entre o Império e o Domínio chamado de Pacto Bran- o Domínio, mais uma ameaça começou a aparecer em
melham muito com a cultura de mesmo nome do nosso co-Ouro. Skyrim: O ressurgimento dos dragões.
mundo. Os termos do pacto afetaram muito Skyrim, pois en- Extintos há séculos, os dragões estão sendo trazidos de
A província é dominada por um Alto Rei ou Rainha volvem o banimento da religião de Talos, um dos deu- volta a vida pelos planos de Alduin, o devorador de Mun-
(apesar de atualmente não haver nenhum), que pos- ses mais adorados na província, e a dissolução dos Lâ- dos. Segundo a lenda, Alduin destruiu o mundo antigo para
suem poder sobre os 9 distritos de Skyrim. Cada distri- minas, uma organização de inteligência do Império que criar o atual. Se é isso que ele deseja, ao despertar os dra-
to, então, é dominado por um Jarl que faz as leis e é res- tinha Talos como seu patrono. gões, ou se ele tem outros planos em mente, ninguém sabe.
ponsável pela defesa da região. Tanto a posição de Alto O Domínio Aldmeri mantém uma embaixada em O que é certo agora é que heróis são necessários para
Rei/Rainha quanto a de Jarl são hereditárias, apesar de Skyrim e, às vezes, seus agentes capturam nórdicos e impedir essa ameaça. Afinal, de que adiantam os muros
existirem exceções. servos de Talos para serem torturados e aprisionados. de uma cidade contra os poderes de um dragão?

UM MUNDO DE PROBLEMAS A GUERRA CIVIL LORDES DAEDRAS


Em Skyrim, o perigo pode sempre estar a dois passos de O Pacto Branco-Ouro trouxe muito descontentamento Além do culto de ancestrais e o dos nove divinos, exis-
distância. Apesar de a vida nas cidades ser relativamen- entre os Nórdicos, que se sentiram abandonados pelo Im- tem poderosas entidades em Tamriel, conhecidas como
te segura (o que tem mudado agora com a chegada dos pério. Esse descontentamento atingiu seu ápice quando Lordes Daedras, que constamente são adorados pelos
dragões), as áreas selvagens são constantemente amea- Ulfric Stormcloak desafiou e matou o Alto Rei Torygg, mortais e interferem diretamente no mundo.
çadas por Salteadores, Trolls, Bruxas, entre outros, que afirmando que o Império estava deixando Skyrim fraca, Os Lordes Daedra estão acima dos conceitos mortais
espreitam em busca de vítimas. sendo necessária a retomada dos velhos costumes nór- de bem ou mal e são sempre ligados à sua essência. Para
Como se isso não bastasse, vários outros problemas dicos. Esse foi o surgimento dos Stormcloaks, rebeldes eles, vidas mortais são pouco significantes e isso costu-
têm surgido nas províncias: (aos olhos do Império) que seguem os ideais de Ulfric. ma causar muitos problemas por toda Tamriel.
O Império considerou a morte de Torygg como assassi- Alguns dos exemplos de atuação desses seres é o fato
O DOMÍNIO ALDMERI nato e declarou guerra contra Ulfric. Agora, os Jarls e distri- de que mais de uma cidade já foi dizimada pelas pragas
O Domínio Aldmeri é uma união de supremacistas radi- tos estão divididos entre continuarem seguindo o Império de Peryite, o Príncipe da Doença e grupos de Lobiso-
cais Altmer que advocam pela hegemonia dos Mer sobre ou se juntarem à causa de Ulfric Stormcloak. Os distritos mens também já fizeram incontáveis vítimas em nome
os Humanos. Atualmente ele é formado pelas provín- que já assumiram lados têm vigiado bem suas fronteiras e de Hircine, o Príncipe de Caça.
cias dos Altos Elfos, dos Elfos da Floresta e dos Khajit. juntado exércitos, pois batalhas campais são comuns agora Os cultos desses velhos deuses podem representar um
O Domínio Aldmeri conseguiu reunir um invejável que Skyrim está mergulhada nessa guerra civil. grande perigo para Skyrim e uma ótima fonte de aventuras!

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ADAPTANDO Savage Worlds

CRIAÇÃO DE o centro do Império, aos goblins, que habitam cavernas e


masmorras esquecidas. No entanto, apesar de toda essa
Na província de Skyrim, a raça mais comum é a dos
Nórdicos, que chamam essa terra gélida de lar. Membros
PERSONAGENS variedade, 10 raças se destacam entre todas, por terem das outras 9 raças, no entanto, podem ser vistos andan-
uma cultura avançada e pelas interações que formam. do pelas cidades e áreas selvagens e às vezes, até mesmo
OS HERÓIS DE SKYRIM Cada uma das raças, com exceção dos Orsimer, clama ganhando posições de destaque na sociedade Nórdica.
Skyrim é aberto para um grande número de diferentes
uma das nove províncias de Tamriel como seu lar. Atualmente, esse fato é um ponto sensível e conflituoso,
arquétipos de heróis. Magos do colégio de Winterhold
são capazes de fazer feitiços incríveis, enquanto os va-
lorosos Companheiros vendem seus serviços, como um
dos melhores grupos armados da província. A guilda de
ladrões de Riften e o Colégio de Bardos de Winterhold
também são famosos por produzirem nomes de respei-
to, capazes de grandes feitos!
Em suma, basicamente todo o tipo de arquétipo dos
mundos de fantasia pode se encaixar em Skyrim.
Uma possibilidade que poderá surgir em suas mesas é
a de que algum jogador ou jogadora deseje ser um Dra-
gonborn, alguém nascido com sangue de dragão, capaz de
absorver a alma dessas criaturas para ganhar conhecimen-
tos do Caminho da Voz. Apesar disso não ser explorado
nessa adaptação, ainda é uma válida possibilidade, com
seu grupo fazendo todos os passos da missão principal do
jogo. No entanto, como o objetivo será enfrentar dragões,
é recomendado que o grupo seja pelo menos de nível Ex-
periente antes da introdução e exploração deste aspecto.!

AS RAÇAS DE TAMRIEL
O continente de Tamriel é dividido por uma grande va-
riedade de raças. Desde as raças humanas, que formam

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ADAPTANDO Savage Worlds

pois a interferência de outras raças □ Cultura: Pelo acesso mais integral à educação que todo □ Afinidade natural: Por crescerem em contato com a
no domínio nórdico de Skyrim (em Altmer possui, eles começam com o atributo Astúcia natureza, os Bosmer são muito hábeis em reconhe-
especial a do Domínio Aldmeri) motiva a em d6. Isso aumenta a Astúcia máxima para d12 + 1 cer plantas e animais, assim como rastrear pessoas
guerra civil enfrentada pela província atualmente. □ Afinidade com Magia: Devido à propensão natural em terreno natural. Portanto eles recebem um bônus
As 10 raças de Skyrim acabam sendo divididas em 3 dos Altos Elfos à magia, eles recebem um bônus de de +2 em testes de Sobrevivência.
grupos diferentes: Mer, Humanos e as Raças Bestiais. +2 sempre que utilizam a perícia Ocultismo. □ Pacto Verde: Os Bosmer são proibidos de ferir di-
□ Arrogante: Um Atmer não pensa que ele é o melhor. retamente qualquer planta. Eles podem usar pro-
OS MER Ele SABE. Portanto, um Altmer começa com a com- dutos vegetais feitos por terceiros, se eles não pu-
Os Mer, também conhecidos como o povo Élfico, são um plicação maior Arrogante. derem evitar, mas fora isso, eles sempre devem
arranjar fontes animais ou minerais para se alimen-
grupo de raças de Tamriel que acredita ser descendente
BOSMER tar e construir. Portanto, eles possuem a complica-
dos Aedra, que sacrificaram sua imortalidade para criar
Os Bosmer, também conhecidos como Elfos da Flores- ção Voto maior.
o mundo. Apesar de não serem imortais, eles podem
ta, são a raça de Mer que vive nas grandes florestas de
chegar a ter séculos de idade, o que os faz considerar os Valenwood. Eles são conhecidos por serem excelentes DUNMER
Humanos ou o Povo Bestial como efêmeros. arqueiros e por terem um contato muito próximo com a Os Dunmer, também conhecidos como Elfos Negros,
Eles são nativos do continente Aldmeris e, apesar de natureza. são os moradores de Morrowind, conhecidos por serem
virem de uma única proto-raça, eles se separaram em Eles rejeitam as formalidades do mundo civilizado, fortes, inteligentes e rápidos, mas também distantes, re-
diversas variedades ao longo dos anos. vivendo entre a natureza, árvores e animais. Uma carac- servados e desfavorecidos pelo destino.
Atualmente, os Mer que vivem em Skyrim são: terística definidora da sociedade Bosmer é o Pacto Ver- A sociedade Dunmer possui uma ligação muito for-
de, feito com Y'ffre, a divindade da Floresta. Esse pacto te com seus ancestrais e é dividida em dois grupos: As
ALTMER proíbe os Bosmer de machucar qualquer vida vegetal e, Grandes Casas e os Ashlanders. As Grandes Casas pos-
Os Altmer, ou Altos Elfos, são a raça principal do Ald- em troca, alguns deles conseguem moldar as plantas e suem influência em todas as cidades de Morrowind e,
meri Dominion e nativos das Summerset Islands. árvores,com isso fazem suas casas e construções a partir constantemente, disputam influência através de espio-
Tratados com um misto de receio e respeito, conside- da vegetação local. nagem, sabotagem e assassinatos. Os Ashlanders, por
rados como arrogantes pelas outras raças, os Altmer se □ Agilidade Aprimorada: Os Bosmer são conhecidos sua vez, vivem em campos com pequenas tendas mó-
consideram a cultura mais civilizada de Tamriel e vivem por serem ágeis, hábeis e alguns dos melhores ar- veis. Eles acreditam ter o direito a saquear vilarejos e
em uma sociedade muito hierárquica, que se orgulha de queiros de Tamriel. Portanto, eles começam com tomar escravos. Naturalmente os seguidores das Gran-
sua tradição militar, bem como de seus estudos de ma- Agilidade em d6. Isso aumenta a Agilidade máxima des Casas e os Ashlanders constantemente entram em
gia e encantamento. para d12 + 1. conflito.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Resistência Ambiental: Os Dunmer □ Corpo musculoso: Os Orsimer possuem uma cons-


têm uma afinidade natural com o fogo. tituição maior e mais larga do que das outras raças.
Portanto, eles possuem um bônus de +4 Portanto, eles começam +1 de resistência e com o
para resistir a calor e reduzem o dano de fogo em 4. atributo força em d6. Além disso, esse atributo pode
□ Guardião Ancestral: Os Dunmer costumam ser li- ser aumentado até um máximo de 1d12+2.
gados ao espírito de um ancestral. Com isso, uma □ Povo Pária: Apesar de serem muito honrados, as
vez por dia eles podem invocar esse espírito ances- outras raças consideram os Orsimer apenas como
tral para auxiliá-los em combate ou para os aconse- bárbaros sanguinários. Por isso, eles possuem uma
lharem. Trate-o como o aliado invocado no poder penalidade de -2 em testes de Persuadir com mem-
Conjurar Aliado, com a ficha melhorando com o es- bros de outras raças.
tágio do usuário, igual descrito no poder.
□ Reservados: Os Dunmer não são muito sociáveis, OS HUMANOS
sendo normalmente bem reservados. Portanto, eles Os humanos é como são chamadas as quatro raças que
não começam o jogo com Persuadir em d4. diferem fisiologicamente dos Mer e do Povo Bestial. Os
humanos, em geral, são mais musculosos do que os Mer
ORSIMER e vivem menos, raramente passando dos cem anos.
Os Orsimer, ou Orcs, são nativos de Orsinium e conhe- As raças humanas que habitam o continente de Tamriel
cidos como bárbaros por toda Tamriel. Seu nome, Orsi- são:
mer, pode ser traduzido como "Povo Pária", o que fala
muito sobre o status deles com relação com outros Mer. BRETÕES
Esse preconceito talvez venha por não terem nascido com Vindos da província de High Rock, os Bretões descen-
a afinidade mágica dos outros Mer, vivendo em uma cul- dem de uma mistura de Elfos e Humanos, o que confere
tura guerreira que valoriza muito o combate corporal. a eles alguns traços parecidos com os Mer, assim como
Diferente das outras raças, os Orsimer não possuem uma afinidade com magia.
uma província só para eles, tendo a cidade-estado de Chamados de a "Raça Vira-lata de Tamriel" pelos Mer,
Orsinium como sua terra natal. Em Skyrim e no resto do o sangue élfico é bem diluido em sua aparência, que se
continente de Tamriel, os Orcs vivem em fortalezas com assemelha muito com a dos Imperiais e Nórdicos. No
papéis hierárquicos bem definidos, raramente aceitan- entanto, alguns possuem orelhas pontudas, assim como
do membros de outras raças dentro de suas muralhas. os Mer.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Resiliência: Sua ancestralidade hu- também acabam sendo os mais sociáveis. Eles começam REDGUARD
mana concede aos Bretões uma incrí- com uma Vantagem em Estágio Novato gratuita de sua Os Redguards são os humanos que habitam a província
vel força de vontade. Portanto, eles come- escolha ou um bônus de +2 em todos os testes de Per- de Hammerfell. Eles são conhecidos como os maiores
çam o jogo com Espírito em d6 e podem aumentá-lo suadir. guerreiros de Tamriel, tanto pela sua ferocidade quanto
até 1d12+1. versatilidade.
□ Pele de Dragão: A mistura do sangue humano com NÓRDICOS Sua cultura marcial faz com que todo homem e mulher
o sangue Mer conferiu aos Bretões uma resistência Os nórdicos são os nativos de Skyrim e são conhecidos seja treinado nas artes da guerra, desde a infância, e esse
à magia que nenhuma das outras duas raças possui, pelo seu sangue quente, conveniente para compensar o é o provável motivo pelo qual eles nunca foram derrota-
apelidada de Pele de Dragão. Eles começam o jogo dos. Esse orgulho e independência fez com que os Red-
clima frio no qual vivem.
com a qualidade Resistência Arcana. guards saíssem do Império após o Pacto Branco-Ouro, se
A cultura nórdica é centrada em Honra, Glória e Fa-
□ Arrogante: Infelizmente, não foi só a aptidão para recusando a baixar a cabeça para o Domínio Aldmeri
mília. Eles possuem um grande apreço pelas artes da
magia que os Bretões herdaram dos Mer, o senso Os Redguards também não são muito chegados à ma-
de importância e de que são os mais civilizados de guerra e conquistas militares, ao ponto de que parte da gia, em especial Conjuração e Ilusão, que envolvem a
Tamriel também marcam sua sociedade. Bretões co- sua crença é baseada em que se um nórdico tiver uma alma e mentes dos indivíduos.
meçam com a Complicação Arrogante. morte honrada em batalha, este será recebido em Sov- □ Adrenalina: Devido ao ensinamento marcial que
ngarde, um paraíso nórdico que reúne vários heróis e possuem, os Redguards aprenderam a utilizar a
IMPERIAL lendas. adrenalina para se tornarem mortalmente rápidos
Imperiais são os humanos nascidos em Cyrodill, a pro- □ Filhos de Skyrim: Por viverem em uma província em combate. Isso faz com que eles possam ignorar 2
víncia que fica no centro de Tamriel. Eles são conhecidos fria, os Nórdicos possuem corpos maiores e mais pontos de penalidades por Ações Múltiplas a cada
por serem os mais educados, ricos e sociais das raças de resistentes do que os de outros humanos. Eles pos- turno.
Tamriel. □ Independentes: Ensinados a lutar desde crianças,
suem um bônus de +4 para resistir ao frio e reduzem
Por serem o centro do Império, a cultura dos Impe- os Redguards possuem um senso forte de indivi-
o dano causado por isso em 4. Além disso, eles co-
riais é conhecida tanto por suas leis bem estabelecidas dualidade. Portanto, eles começam com a complica-
meçam o jogo com Vigor em d6 e podem aumentá- ção Teimoso.
quanto pelas suas legiões, uma das forças militares mais
respeitadas em Tamriel. Sua cultura costuma ser muito -lo até 1d12+1.
cosmopolita e suas terras abrigam pessoas de todas as □ Dívidas de Sangue: A cultura nórdica coloca uma RAÇAS BESTIAIS
outras raças. grande ênfase em honra e não deixar o nome de sua O Povo Bestial recebe esse nome como parte do pre-
Cosmopolitas: Imperiais costumam ser mais abertos família ser machado. Portanto, eles começam com a conceito que sofrem dos Mer e Humanos, que os consi-
a culturas diferentes do que outras raças, portanto, eles Complicação Vingativo (menor). deram apenas pouco mais civilizados do que animais.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Diferentes dos Humanos e dos Mer, as raças do Povo □ Khajit Não Gosta de Água: Os Cathay até podem
Bestial são realmente de espécies distintas entre si. saber nadar, mas eles evitam ao máximo. Eles sub-
As duas raças do Povo Bestial que existem em Skyrim traem 2 nas rolagens de Atletismo (natação) e, cada
são: quadrado que se movem na água, custa 3 quadros
de Movimentação
KHAJIT (CATHAY) □ Indesejados: Os Khajit, no geral, são vistos como
Originários da província de Elsweyr, os Khajit são pouco mais do que contrabandistas e ladrões pelos
uma raça conhecida pela aparência felina e sotaque car- nativos de Skyrim, sendo muitas vezes, proibidos
regado. Sua sociedade se divide em dois estilos de vida nas grandes cidades. Portanto, eles começam com a
difentes: os Khajit que moram ao norte, em tribos nô- Complicação Maior Forasteiro.
mades e agressivas; e os Khajit que moram ao sul, em
uma sociedade focada na exportação de Açúcar da Lua ARGONIANOS
e cultura artística. Os argonianos são a raça de repitilianos ovíparos na-
Os Khajit são, na verdade, um conjunto de 17 sub-ra- tivos de Black Marsh.
ças, que não são definidas hereditariamente, mas pela Suas cidades sempre são construídas ao redor das Ár-
posição das duas luas quando eles nascem. Em Skyrim, vores Hist, que são sagradas em sua cultura. Todo Ar-
a única sub-raça conhecida são os Cathay, que possuem goniano, quando nasce, bebe a seiva da árvore, o que
um formato humanóide, com pelos cobrindo o corpo moldará a aparência, gênero e, segundo sua cultura, dar
todo, dotados de rosto e rabo felinos. uma alma ao filhote. Os argonianos acreditam que, após
□ Agilidade de gato: Os Cathay são conhecidos por a morte, sua alma volta às Árvores Hist, reencarnando
serem rápidos e furtivos. Portanto, eles começam com a ingestão da seiva por outro filhote.
com a Agilidade em d6 em vez de um d4. Isso au- Todo argoniano possui uma pele coberta de escamas,
menta a Agilidade máxima para d12 + 1. guelras no pescoço e uma rosto repitílico cheio de den-
□ Garras Afiadas: Cathay muitas vezes desdenham de tes afiados.
armas e preferem usar suas garras, que são Armas □ Resistência Natural: Pelo ambiente em que são
Naturais e causam Força+d4 de dano. acostumados, os argonianos são mais resistentes a
□ Visão no Escuro: Os Cathay possuem olhos como doenças e venenos, portanto, começam com o Vigor
os dos felinos e, por isso, ignoram penalidades por em d6. Isso aumenta o Vigor máximo para d12 + 1
Penumbra e Escuridão. □ Boca Réptil: Devido aos dentes afiados, os argonia-

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ADAPTANDO Savage Worlds

nos podem causar Força+d4 de dano NOVAS VANTAGENS Skyrim. Ser um Thane significa ter deveres com aquela re-
com sua mordida. gião, mas, ao mesmo tempo, te garante um extra que servirá
□ Aquáticos: Por conta das Guelras ANTECEDENTE ARCANO (THU'UM) como Housecarl, um guarda-costas cuja missão é proteger
em seus pescoços, os Argonianos não podem se afo- Perícia Arcana: Voz (Vigor) você e sua família. Para ficha do Housecarl, use o Soldado
gar em líquido oxigenado e contam sua movimenta- Poderes Iniciais: Atordoar da página 227 da Edição Aventura do Savage Worlds.
ção completa quando nadam. Aqueles que trilham o caminho da voz são estudiosos
□ Histórico de Ódio: Por terem sido escravizados pe- da linguagem dracônica, sendo capazes de feitos incrí- NOVA COMPLICAÇÃO
los Dunmer no passado, os argonianos ainda nutrem veis ao descobrir e unir as palavras de poder.
muita raiva e ressentimento por esse povo. Assim, O poder básico daqueles que estudam o Thu’um é o VAMPIRISMO (MAIOR)
eles sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de Fus (Força) + Ro (Equilíbrio) + Dah (Empurrar), um gri- Voluntária ou involuntariamente, o personagem foi afe-
Persuadir quando lidam com um Dunmer e podem to poderoso que empurra os inimigos, causando ator- tado pela maldição do vampirismo. Agora é preciso que
ficar hostis com pouca provocação. doamento a estes. se alimente de sangue ou terá que viver escondido do
□ Forasteiros: Por serem considerados uma das raças sol e longe do fogo. Na sociedade de Tamriel, vampiros
bestiais pelos Humanos e Mer, os Argonianos pos- ANTECEDENTE ARCANO (ALQUIMIA) costumam sofrer preconceito e, dependendo das ações
suem a complicação Forasteiro no nível menor. Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia) do personagem, ele pode ser caçado por aventureiros ou
□ Fraqueza Ambiental: Apesar de não terem o san- Poderes Iniciais: 2 grupos como a Dawnguard, especializada em eliminar
gue frio como outros répteis, os Argonianos geram Pontos de Poder Iniciais: 15 vampiros. Para mais detalhes sobre o vampirismo, veja
menos calor corporal e, dessa forma, possuem uma Com essa vantagem, o personagem é um estudioso da sobre a doença nas regras de ambientação.
penalidade de -4 para resistirem a efeitos ambien- Alquimia, sempre testando ingredientes para melhorar
tais de Frio. Caso sofram um ataque de Frio, eles suas receitas, no preparo de poções e venenos cada vez THU'UM, O CAMINHO DA VOZ
recebem +4 de dano. mais poderosos. Um dos aspectos únicos de Skyrim é o fato de que al-
Adquirir novos poderes nesse Antecedente Arcano guns heróis e monstros são capazes de utilizar a lingua-
NOVAS PERÍCIAS pode ser feito tanto ao ganhar novas receitas, quanto gem dos Dragões para formar gritos de poder imenso.
Para o cenário de Skyrim, as seguintes perícias foram através de experimentações e testes. A linguagem dos dragões costuma ser formada por
adicionadas: Alquimia (Astúcia) e Voz (Vigor). Elas ser- sentenças de 3 palavras, assim, para se referir a uma pro-
vem especificamente para o uso do Antecedente Arcano THANE fecia relacionada a um eclipse, um estudante do Thu'um
respectivo, apesar da alquimia poder substituir a perícia Essa vantagem concede os mesmos benefícios de Aristo- usaria Qostiid (Profecia) + Kren (Sol) + Vulon (Noite).
Ciência para identificar ervas e outros ingredientes na- crata (Página 42 da Edição de Aventura do Savage Worlds), Através dessas palavras de poder, um estudante da
turais. mas adicionalmente te liga a uma das nove províncias de voz pode moldar o mundo e conseguir feitos incríveis,

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ADAPTANDO Savage Worlds

como criar uma cópia sua, ficar in- des heróis com inscrições na linguagem draconica capa- Basicamente, todos os poderes do livro podem ser
tangível, soltar uma baforada de fogo zes de ensinar uma palavra de poder! adaptados para Thu’um. De invisibilidade a poderes de
e várias outros. Um personagem só pode usar o Thu’um, se comprar ataque, é bem comum que aqueles que sigam o caminho
Para aprender o caminho da voz, é necessário muito o Antecedente Arcano apropriado. Para propósito de re- da voz tenham diversas habilidades diferentes.
tempo de estudo. É dito que Ulfric Stormcloak, o líder da gras, considere que o Caminho de Voz usa as regras de
rebelião que assola Skyrim, passou por volta de 10 anos ambientação “Sem Pontos de Poder” da página 167 da ALQUIMIA
treinando com os Barbas Cinzas para aprender o Thu'um. Edição de Aventura do Savage Worlds. Isso é feito por- A alquimia, a arte de juntar ingredientes para formar po-
Além dos Barbas Cinzas, o conhecimento da voz pode que os gritos de Poder não vem da mesma fonte que a ções e venenos, é algo bem comum em Tamriel. Basica-
ser passado de uma pessoa para outra ou aprendido magia e dependem mais do indivíduo do que de uma mente, todas as cidades possuem uma loja de alquimia,
que vendem não só poções de curar doenças e venenos,
através das Paredes-Mundo, que são Túmulos de gran- força externa.
mas também poções que melhoram o desempenho das
pessoas em certas tarefas.
A alquimia funciona como Dispositivos Arcanos,
mas sem a necessidade da vantagem Artífice. Cada
poção criada requer pelo menos meia hora de traba-
lho e uma quantidade de moedas igual a 5x o custo
do poder embutido, para comprar ingredientes, do-
brando o valor para cada estágio acima do novato que
o poder possuir. Um teste de Sobrevivência permite
diminuir esse custo pela metade, pois o personagem
é capaz de achar ou caçar os ingredientes no mundo
natural. Em caso de ampliação, é possível encontrar
todos ingredientes necessários, sem precisar gastar
dinheiro para a poção.
Os seguintes poderes se encaixam nas poções e vene-
nos a serem criadas com alquimia: Ajuda, Aumentar/
Reduzir Característica, Cegar, Confusão, Cura, Invisi-
bilidade, Morosidade/Velocidade, Proteção Ambiental e
Sono.

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ADAPTANDO Savage Worlds

NOVA MAGIA Essa magia permite que a alma do alvo possa ser cap- Rock and Roll!, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Pro-
turada por uma Joia da Alma, para ser usada posterior- fano, Mentalista, Ás e McGyver.
PRENDER ALMA mente, na criação ou recarga de itens mágicos.
Estágio: Novato Para que ela funcione, o alvo deve morrer dentro da CURA RÁPIDA
Pontos de Poder: 3 duração da magia. Se ele o fizer, a Joia é imediatamente Por ser um cenário muito heróico, os personagens de
Distância: Astúcia carregada e pode ser usada no mesmo momento. Skyrim costumam se curar mais rapidamente e, portan-
Duração: 5 O tipo de joia necessária para prender a alma depende
to, é usada a regra de ambientação Cura Rápida (Página
do alvo. Caso o conjurador não possua uma joia sufi-
Manifestações: Uma esfera de energia roxa que atin- 164 do Savage Worlds Edição Aventura).
cientemente grande, a magia é perdida.
ge o alvo.
Segue abaixo uma lista do tipo de alma que uma Joia
PRENDER ALMA consegue conter: ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são muito comuns em Tamriel e é comum
TAMANHO TIPO DE ALMA.
DA JOIA
Animais menores que um humano e
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO que magos poderosos possam viver confortavelmente,
apenas da venda para aventureiros e mercenários.
Joia da Alma maiores que insetos, como: galinhas, Porém, diferente dos itens mágicos tradicionais, em
Fraca raposas, coelhos, ratos etc. PERÍCIAS EXCLUIDAS
Animais grandes, Criaturas pouco Elder Scrolls não é apenas a magia que está envolvida.
As seguintes perícias não se encaixam com a ambienta-
Joia da Alma inteligentes ou Mortos vivos Fracos, ção de Skyrim: Ciência Estranha, Dirigir, Eletrônica, Fé, A alma dos mortos, aprisionadas em pedras mágicas,
menor como: Cavalos, Tigres, Trolls, Goblins, Foco, Hackear, Pilotar e Psiônicos. também precisa ser usada para criar e empoderar esses
Draugrs etc. objetos.

Joia da Alma
Criaturas com poderes ou animais COMPLICAÇÕES EXCLUÍDAS Considere que todos os itens mágicos do cenário são cria-
especiais, como: Bruxas, Spriggans, Em um continente como Tamriel, onde a magia é muito dos através da regra de Dispositivos Arcano (Página 184 da
Comum
Trolls da Neve etc presente na vida da população, a Complicação Incrédu- Edição Aventura de Savage Worlds) e, portanto, possuem
Criaturas realmente poderosas, como: lo (menor) não pode ser pega. uma carga antes de perderem completamente os poderes.
Joia da Alma
Draugr Senhor da Morte, Gigantes, Qualquer personagem pode recarregar um item utili-
Maior
Mãe dos Sussurros etc.
Seres sobrenaturais poderosos ou
VANTAGENS EXCLUÍDAS zando uma Joia da alma, que imediatamente recupera
Joia da Alma As seguintes Vantagens não existem no cenário de um número de pontos de poder do item igual ao nível
exemplares de suas raças, como: Dae-
Grandiosa da alma utilizado. Portanto, a regra de Ajustes de Dis-
dras, Dragões, Lichs etc. Skyrim: Antecedente arcano (Dom), Antecedente arca-
Joia da Alma Uma das 10 raças básicas, vampiros no (Milagres), Antecedente arcano (Psiônicos), Antece- positivos de Poder (Página 185 da Edição Aventura de
Sombria etc. dente arcano (Ciência Estranha), Atirar com duas armas, Savage Worlds) não é usada nesse cenário.

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ADAPTANDO Savage Worlds

SANGUINARE VAMPIRIS □ Resistência a Venenos e Doenças: O Vampiro rece- □ Visão no Escuro: Vampiros ignoram penalidade de
No mundo de Tamriel, o Vampirismo é be +4 para resistir a venenos e doenças. Penumbra e Escuridão.
uma doença chamada Sanguinare Vampi- Se o vampiro fica 2 dias sem se alimentar, suas carac- Ao ficar 3 dias sem se alimentar, suas características
ris. A infecção faz com que as vítimas sejam feridas pela terísticas se tornam: se tornam:
luz do sol e possam se alimentar de sangue, apesar de □ Fraqueza ao Sol: Além de não recuperar ferimentos □ Fraqueza ao Sol: Além de não recuperar ferimentos
não sentirem nenhuma compulsão para fazê-lo. ou pontos de poder, o vampiro deve fazer um teste ou pontos de poder, o vampiro deve fazer um teste
Contrair essa doença pode acontecer através de ata- de Vigor a cada 30 minutos exposto ao sol ou rece- de Vigor a cada minuto exposto ao sol ou receberá 1
ques desarmados, mordidas e outros meios de trocas de berá 1 nível de fadiga. nível de fadiga.
fluídos. Quando uma pessoa for exposta a essas condi- □ Imunidade a Venenos e Doenças: O Vampiro se □ Imunidade a Venenos e Doenças: O Vampiro se
ções, deve se realizado um teste de Vigor e em caso de torna completamente imune a venenos e doen- torna completamente imune a venenos e doenças.
falha, ocorre a infecção. ças. □ Fraqueza ao Fogo: O Vampiro possui -2 em tes-
Uma poção de curar doenças ou um teste de curar com □ Fraqueza ao Fogo: O Vampiro possui -1 em testes tes relacionados ao calor e recebe +2 de dano de
-1 podem acabar com a Sanguinare Vampiris, se for admi- relacionados ao calor e recebe +1 de dano de fogo. fogo.
nistrada em até 3 dias depois da infecção. Após esse prazo,
apenas um ritual mágico é capaz de curar o vampirismo.
Quanto mais sangue o vampiro toma, mais próximo
de sua condição humana ele se mantém. Paralelamen-
te, quanto mais tempo sem sangue, mais forte a doença
fica, tornando esse vampiro mais poderoso.
No entanto, vampiros sofrem muito preconceito em
Skyrim, geralmente sendo atacados em cidades assim
que são descobertos. Quanto mais tempo um vampiro
passa sem se alimentar de sangue, mais evidente vai fi-
cando sua condição vampírica.
Quando um vampiro se alimenta num dia, ou no dia
anterior, recebe as seguintes características:
□ Fraqueza ao Sol: Enquanto o vampiro estiver ex-
posto ao Sol, ele não consegue recuperar ferimentos
ou pontos de poder.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Visão no Escuro: Vampiros igno- □ Aparência de Morte: O vampiro fica com a aparên- Custo* e peso: Joia da Alma Fraca (Custo 10$ e Peso -),
ram penalidade de Penumbra e Escu- cia de um predador. Com isso, recebe -4 em testes Joia da Alma menor (Custo 25$ e Peso -), Joia da Alma
ridão. de Persuadir, passando a ser bem evidente a condi- Comum (Custo 50$ e Peso -), Joia da Alma Maior (Cus-
□ Encantar: Vampiros podem usar o poder fantoche ção vampírica. to 100$ e Peso -), Joia da Alma Grandiosa (Custo 200$ e
naqueles que atraem (critério do Mestre), usando □ O Abraço das Sombras: Uma vez por dia, o vampi- Peso 0.5), Joia da Alma Sombria (Custo 500$ e Peso 1).
sua Astúcia como sua perícia arcana. Eles podem ro pode conjurar Invisibilidade, usando sua Astúcia *Esse é o custo de Joias da Alma vazias. Caso estejam
lançar e manter o poder indefinidamente, mas afe- como perícia arcana. cheias, as joias custa 3x esse valor.
tam apenas um alvo por vez.
□ Aparência de Morte: O vampiro fica pálido, seus EQUIPAMENTO
olhos se tornam amarelados e ameaçadores; Com
isso, recebe -2 em testes de Persuadir. JOIAS DA ALMA
Por fim, após ficar 4 dias ou mais sem se alimentar o Sendo naturalmente parte do mundo de Tamriel e em
vampiro chega ao seu poder total, se tornando comple- Skyrim, essas pedras são mais comumente encontradas
tamente um morto-vivo: embaixo da terra, nas esquecidas cidades Dwemer.
□ Fraqueza ao Sol: Além de não recuperar ferimen- Muito utilizadas por magos e artífices, esses minerais
tos ou pontos de poder, a pele do vampiro passa a conseguem capturar a essência da alma de um ser vivo
queimar no sol, recebendo 2d4 de dano por rodada (ver a Magia Prisão da Alma, acima), para depois ser
de exposição (absorvíveis pela armadura) utilizada para imbuir um objeto com poder mágico ou
□ Imunidade a Venenos e Doenças: O Vampiro se recuperar parte de seu e, por consequência, o seu uso.
torna completamente imune a venenos e doenças. Nem toda joia adquirida já vem com uma alma. Algu-
□ Fraqueza ao Fogo: O Vampiro possui -4 em testes mas contém apenas o minério vazio e precisam da ma-
relacionados ao calor e recebe +4 de dano de fogo. gia Prender Alma (ver acima) para enchê-la. Após o uso,
□ Visão no Escuro: Vampiros ignoram penalidade de a Joia da Alma é destruída.
Penumbra e Escuridão. Existem 6 graduações de Jóias da Alma e cada uma
□ Encantar: Vampiros podem usar o poder fantoche contém um número específico de pontos de poder a se-
naqueles que atraem (critério do Mestre), usando rem usados para criar ou recarregar itens: Fraca (4 pon-
sua Astúcia como sua perícia arcana. Eles podem tos de poder), Menor (6 pontos de poder), Comum (8
lançar e manter o poder indefinidamente, mas afe- pontos de poder), Maior (10 pontos de poder), Grandio-
tam apenas um alvo por vez. sa (12 pontos de poder), Negra (20 pontos de poder).

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ADAPTANDO Savage Worlds

Líder da Rebelião Stormcloak, Ulfric aprendeu o caminho da voz com os Barbas Cinzas, antes
de se tornar o Jarl de Winterhold. Isso apenas faz dele um guerreiro ainda mais formidável.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d10, Vigor d12
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Cavalgar d8, Conhecimento (Batalha) d10, Conhecimento Geral d8,
Intimidar d8, Lutar d12, Persuadir d6, Perceber d8, Provocar d6, Sobrevivência d8, Voz d10.
□ Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 10 (2)
□ Complicações: Guiado Maior (Virar o Alto Rei de Skyrim), Procurado Maior (Pelo Império e o Domínio
Aldmeri)
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Thu’um), Aristocrata, Duro de Matar, Comando, Presença de Comando,
Fervor, Inspirar, Líder Nato
□ Equipamento: Armadura de Peles (+2), Machado de Batalha (Força+ d8)
□ Poder: Atordoar W ULFRIC STORMCLOAK

O Governador temporário da província de Skyrim, General Tullius foi enviado pelo Império para dar fim a rebe-
lião dos Stormcloaks.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d10, Vigor d10
□ Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d10, Conhecimento (Batalha) d12, Conhecimento Geral d6,
Intimidar d8, Lutar d10, Persuadir d8, Perceber d8, Sobrevivência d6.
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (4)
□ Complicações: Obrigação Maior (General), Voto Maior (Legiões Imperiais)
□ Vantagens: Aristocrata, Contra Ataque, Comando, Presença de Comando, Estrategista, Mestre Estrategista,
Líder Nato, Conexões
W GENERAL TULIUS □ Equipamento: Armadura da Legião (+4), Gládio Imperial (Força+ d6)

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ADAPTANDO Savage Worlds

MONSTROS □ Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de


Além dos arquétipos humanos, as Abalado; Não recebem dano adicional por ataques
fichas de monstros apresentadas na Edi- localizados são imunes a Medo e Intimidação
ção de Aventura de Savage Worlds que se encaixam no □ Thu'um: Alguns Draugrs são criados com almas de
cenário de Skyrim são: Aranhas Gigantes, Cão/Lobo, grandes heróis e portanto, possuem o Antecedente
Dragão (que no cenário possuem o Antecedente Arca- Arcano Thu'um com o poder Atordoar.
no Thu’um) Elementais, Esqueleto, Fantasma, Goblins, □ Raio de Gelo: Alguns poucos Dragur também
Lobo Atroz, Lobisomem, Troll, Urso, Vampiro*, Vampi- possuem capacidades de conjuração. Considere
ro Ancião* e Zumbi. como se eles fossem capazes de conjurar o poder
*Altere a ficha dos vampiros para a regra de vampi- raio a vontade.
rismo apresentada no Capítulo Regra de Ambientação.
Além disso, o Compêndio de Fantasia também ofere- AUTOMATOS ANÕES
ce várias fichas de personagens humanos e mais alguns Além de suas cidades subterrâneas, tesouros e armadi-
monstros que podem servir para suas campanhas de El- lhas, os Dwemer também deixaram alguns moradores
der Scrolls: Bruxa, Cão do Inferno, Cavaleiro negro, Gár- em suas cidades: Construtos feito com um metal espe-
gulas de Pedra, Gigante Comum, Homem Árvore, Ma- cial e animados com uma Joia da Alma. Sem seus an-
mute Comum, Tigre Dentes de Sabre e Urso Licantropo. tigos mestres por perto, eles atacam qualquer um que
invadem as ruínas anãs.
OS DRAUGR
Nas criptas e catacumbas de grandes heróis, os Draugr ARANHA
costumam agir como guardiões mortos-vivos, atacando O tipo mais comum de Autômatos, as aranhas são do
qualquer um que ouse pisar em seu território. tamanho de tarântulas e costumam realizar trabalhos
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, de manutenção nas ruínas anãs. Mas podem ser mortais
Força d6, Vigor d6 para os exploradores desavisados.
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Perceber d6 □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
□ Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7 Força d6, Vigor d6
□ Equipamento: Velha Espada Nórdica (Força+d6) e □ Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtividade d6,
Velho arco Nórdico (2d6) Lutar d6, Perceber d6
□ Habilidades Especiais: □ Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6 (3)

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Habilidades Especiais: □ Lâminas: For+d10. FALMER


□ Pinças: For+d4. □ Movimentação Rápida: Esferas possuem +2 de Antigamente conhecidos como Elfos da neve, os Falmer
□ Armadura +3: Aranhas são movimento. eram um povo antigo e orgulhoso. Contudo, após a de-
construídas com Metal Dwemer e por isso muito cadência de sua sociedade eles se tornam criaturas ce-
resistentes a ataques físicos. CENTURIÃO gas, selvagens e cruéis.
□ Eletricidade: Aranhas podem soltar uma descarga Esses gigantes de metal existem apenas nas camadas □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
elétrica que causa 2d6 de dano e possuem PA 4; mais profundas das cidades anãs e são capazes de des- Força d6, Vigor d8
□ Tamanho -2: Automatos aranhas pequenas. truir os inimigos tanto com seus ataques poderosos, □ Perícias: Atletismo d6, Atirar d8, Furtividade d10,
□ Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem quanto soltando vapor neles! Lutar d6, Perceber d6, Intimidar d6
dano adicional por ataques localizados; Imunes a □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, □ Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6
venenos, doenças, medo e intimidação. Força d12+3, Vigor d12+1 □ Equipamento: Espadas Falmer (For+d6), Arco
□ Perícias: Lutar d10, Perceber d8 Longo (2d6).
ESFERA
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 15 (5) □ Habilidades Especiais:
Rápidos e mortais, as esferas possuem a parte superior
□ Habilidades Especiais: □ Cegos: Os Falmer são completamente cegos, mas
de um corpo humanóide e a parte inferior de uma esfera
□ Armadura +5: centuriões são feitos com Metal eles compensam com a audição e o olfato super
capaz de atravessar a maioria dos obstáculos. Em seus
Dwemer e por isso muito resistentes a ataques apurados. Portanto, eles não recebem quaisquer
braços, existem duas lâminas mortais feitas de Metal
físicos. penalidades relacionadas a visão.
Anão.
□ Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem □ Veneno: Os Falmer costumam criar Chaurus e
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d8 dano adicional por ataques precisos; Imunes a coletar o veneno deles, usando em suas armas.
□ Perícias: Lutar d10, Perceber d6 venenos, doenças, medo e intimidação. Considere que o primeiro ataque de um Falmer
□ Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 (3) □ Varredura Aprimorada: Centuriões podem atacar possuir um veneno moderado (Página 147 da
□ Habilidades Especiais: todas as criaturas adjacentes sem penalidade. Edição Aventura de Savage Worlds)
□ Armadura +3: Esferas são construídas com Metal □ Projetar vapor: Centuriões podem soltar vapor □ Cajado de Gelo: Alguns Falmers especiais,
Dwemer e por isso muito resistentes a ataques causando 3d6 de dano como um ataque de geralmente em posição de liderança, carregam
físicos. Sopro (Pág 211 da Edição Aventura de Savage cajados mágicos capazes de soltar raios de gelo.
□ Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem Worlds) Trate como um dispositivo arcano com 10 pontos
dano adicional por ataques precisos; Imunes a □ Tamanho +3: Centuriões medem 4 metros de de poder e a magia Raio, que soltada utilizando o
venenos, doenças, medo e intimidação. altura. atributo Espírito do Falmer.

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ADAPTANDO Savage Worlds

CHAURUS □ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) CONTOS SELVAGENS


Esses insetos enormes vivem em ca- □ Habilidades Especiais: Seguem abaixo algumas idéias de aventuras que podem
vernas profundas e sem luz. Eles foram □ Armadura +3: Os Chaurus costumam ter uma ser feitas na província de Skyrim:
domesticados pelos Falmer, que os empregam como □ Os heróis são contratados por um nobre para limpa-
armadura grossa feita de quitina.
cães de guarda e os usam para colher seus venenos e rem a catacumba onde estão enterrados seus ances-
□ Pinças: For+d8, PA 2.
fazer armaduras com sua carapaça. trais, que está infestada por Draugrs. Após os heróis
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, □ Veneno: Chaurus conseguem cuspir um veneno
chegarem na última sala, eles se deparam com uma
Força d8, Vigor d8 ácido, que causa 2d6 de dano ao entrar em contato pesada porta de pedra trancada e atrás delas existe um
□ Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6, Atirar d8 e tem PA 4. covil de vampiros! Revelando aos heróis que o nobre é
apenas um servo e que eles foram usados para limpar
o covil, O senhor dos vampiros oferece a eles a bênção
de seu sangue ou os destruirá imediatamente!
□ A legião Imperial e os Stormcloacks querem cons-
truir um posto avançado em uma fortaleza Dwemer.
O problema é que o local está cheio de armadilhas
e conta com diversos Autômatos anões espalhados.
O grupo é contratado por um dos lados, mas ao in-
vés de ter que lidar só com os problemas do local,
também têm que impedir a outra facção de tomar o
posto antes deles!
□ O grupo é contratado por um Bardo assustado que
clama por proteção. Ele conseguiu provas que um
conselheiro de um Jarl importante tem vendido in-
formações chaves sobre o reino para agentes Thal-
mor! Ele pede proteção até chegar em Wildhelm,
mas o problema é que não apenas mercenários es-
peram emboscar o bardo, mas a Dark Brotherhood
também está atrás de sua vida! Conseguirão os he-
róis entregarem seu protegido em segurança?

16
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

ACERTOS CRÍTICOS

“M eu estandarte estava atrás de mim, e atrairia homens ambiciosos.


Eles queriam minha caveira como uma taça para beber, meu nome
como troféu. Olhavam-me enquanto eu os olhava, e viam não um
homem coberto de lama, mas sim um senhor de guerra com um elmo que tinha um
lobo na crista, braceletes de ouro, malha de elos apertados e um manto azul-escuro
com bainha de fios dourados e uma espada famosa por toda a Britânia. Bafo de Ser-
pente era famosa, mas mesmo assim eu voltei a embainhá-la, porque uma espada
longa não ajuda no abraço da parede de escudos. Em vez disso peguei Ferrão de
Vespa, curta e mortal. Beijei sua lâmina e em seguida gritei meu desafio ao vento
de inverno.
– Venham me matar! Venham me matar!
E eles vieram.”
As Crônicas Saxônicas – Morte dos Reis, página 326

POR OLIVER BALBI


DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

Quem nunca quis viver uma aven- sentir o sangue quente respingado no rosto. Depois olhar pos de mesa. Percebi que algumas coisas devem ser leva-
tura épica como as narradas por Ber- para o chão, perceber a expressão do rosto já sem vida das em consideração para que a gente possa tornar o jogo
nard Cornwell que rasgue a primeira ficha. com olhos o encarando diretamente, quase como se pu- o mais divertido possível para todo mundo.
As descrições de combates, sempre ilustradas com arma- dessem amaldiçoar o dia em que ele nasceu, cuspir no A primeira coisa importante que aprendi: conheça
duras belíssimas, elmos rachados que uma vez foram ba- chão e seguir seu combate infindável em nome da honra quem está jogando com você. Você não precisa começar
nhados em ouro, mas agora estão recobertos com aquele de seu deus. a primeira sessão conhecendo o grupo, até porque com a
tom terroso de sangue seco e seu cheiro acre característi- Esse atropelamento causou reações muito diversas. internet acabamos jogando muito mais com pessoas qua-
co, embalaram meus RPGs de aventura por anos. Algumas pessoas do grupo vibraram, mestres me olharam se desconhecidas, mas o ideal é ir percebendo que tipo
Eu sempre consegui ouvir o tilintar de espadas em com surpresa e me deixaram terminar. Outras não curti- de dinâmica funciona neste grupo. Se você tem em mesa
diversos livros, mesmo nos d’O Senhor dos Anéis, nos ram e acabei sendo cortado, algumas vezes de forma bem pessoas que curtem mais descrever, inicie deixando os
quais eu curto mais as descrições belas de paisagens, as rude. Mesas nas quais eu continuei jogando depois disso críticos por conta delas.
batalhas sempre foram muito vívidas. Porém, quando acabaram sendo aquelas em que, não só mestres curtiram, Isso vai fazer a conexão jogador-personagem ficar mais
comecei a jogar RPG as cenas de combate se restringiam mas começaram a pedir, tanto de mim, quanto do restante intensa e o jogo mais divertido. Depois você pode ir abrin-
a rolar dados e sonhar com aquele crítico para destroçar do grupo, descrições com empolgação e detalhes. do espaço para que, nos outros ataques, as descrições se-
o inimigo numa cena digna de um épico grego. Os combates se tornaram menos entediantes para jam feitas, sempre mediando o tempo que cada momento
Magias sendo descritas de forma um pouco mais de- mim, apesar de maiores, o que algumas vezes fez com merece. Ataques que oponentes acabam errando em com-
talhada em jogo, mesmo que apenas com as palavras do que sessões inteiras fossem preenchidas com apenas uma bate também podem ser a base de criação de cenas incrí-
encantamento, eram algo comum. Rezas profundas com batalha. O role play nessas sessões acabava ficando em veis se você permitir. Descrições de quase acertos, aquele
uma fé que se espalhava no coração de todas as pessoas segundo plano e algumas personagens não voltadas dire- que faltou muito pouco para pegar na personagem, pode
jogando, dando esperança de matar finalmente aque- tamente para o combate podiam ficar um pouco de lado. ser apimentado com imagens de escudos sendo levanta-
le Beholder, também eram razoavelmente corriqueiras. Outro momento em que esse tipo de descrição não dos com os metais se batendo soltando faíscas.
Entretanto, aquela batalha sangrenta era ambientada no funcionou muito bem foi em one shots. Sessões mais cur- Você pode testar descrever mais os combates se nin-
máximo com o som dos dados rolando na mesa. tas exigem um ritmo de jogo mais acelerado, se não você guém se interessar muito por descrever as próprias ce-
Acabei começando a atropelar mestres na minha acaba não terminando as aventuras. Então as descrições nas. Às vezes a vergonha e a timidez impedem que isso
vontade de ter meus ataques, principalmente críticos, foram ficando meio maçantes e acabamos voltando para flua bem inicialmente e se você estiver mestrando e per-
com descrições amplamente detalhadas. Meu clérigo em- a dinâmica anterior. ceber que esse é o caso, você pode usar o clássico: “Me diz
punhando sua espada longa, com aquela ampliação no Acabou que, com anos de experiências com o mesmo como foi?” Apenas lembre de estar com ação preparada,
dado de dano que vai levar seu inimigo à morte, merece grupo e com diferentes grupos, comecei a encaixar cada a postos para preencher um possível silêncio estranho
ver a espada fazer um corte limpo na altura da jugular e tipo de combate e dinâmica de descrições a diferentes ti- com a sua própria descrição.

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DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

Se nem assim demonstrarem interesse, ou se você per- sem escrevendo o próprio livro e costumam gostar mais
ceber que para a sua mesa ou tipo de jogo o tempo que de estar no controle da narrativa. Acabam descrevendo
isso demanda é demais, apostar em músicas e imagens as imagens que estão na própria cabeça, esquecendo que
prontas pode surtir um efeito maior do que a gente costu- quem está jogando tem uma co-autoria nas histórias.
ma esperar. Se o barulho da chuva ou de pessoas gritan- Esse tipo de jogo ou estilo de narrativa é um dos que eu,
do já estiver tocando ao fundo, você não precisa passar particularmente, mais gosto de jogar. Principalmente quando
dez minutos descrevendo e ainda ambienta o combate. eu consigo escrever algumas linhas desses contos que cada
Imagens dos locais onde a cena se passa também podem sessão representa. Me sinto inteiramente presente e dentro de
ajudar e são um recurso rápido de ser colocado na maior jogo. Apesar disso, já joguei muitos jogos divertidíssimos que
parte das plataformas usadas para jogar RPG online. eram basicamente de entrar em dungeons, matar os mons-
Se a plataforma que você escolheu permitir que você tros e pegar tesouros, que foram tão bons quanto.
insira mapas, isso também ajuda muito, principalmente Entender que quase todas as rolagens de acerto crítico ren-
se eles forem marcados com as formas que o seu sistema dem ótimas histórias e são momentos de ápice nos jogos,
usa. Por exemplo, ter as linhas quadradas ou hexagonais onde toda a criatividade é usada, é um bom começo para
marcadas pode ajudar quem estiver jogando a ter noção pensar sobre descrever ou deixar quem está jogando descre-
de espaço e a descrever os ataques, tanto os que recebe de ver a cena. Todo mundo conhece pelo menos uma história de
oponentes quanto os que infringe. como alguém conseguiu vencer um dragão na lábia, ou que
Também é importante entender que algumas pessoas num ataque acabou com oponentes que foram criados para
jogam apenas pelo amor ao caos que rolar dados, matar ser grandes desafios. Essas cenas viram lendas que compõem
goblins e roubar tesouros pode trazer para as suas vidas. a história, não só do grupo, mas do RPG no geral.
Para elas, apenas o barulho dos dados e a emoção de um O mais importante nisso tudo é encaixar o estilo que
acerto ou erro crítico pode ser o suficiente para uma ses- você usa para mestrar e o estilo que a mesa mais gosta de
são muito divertida. jogar ou que o jogo flui melhor. A diversão de todas as
Quem está jogando também é responsável por um papel pessoas do grupo é o maior objetivo de jogar RPG e bus-
tão relevante quanto. Aprender a interromper ou atrope- car isso acaba tornando o nível de desafio de criar e or-
lar, sem ser rude ou causar incômodos, pode parecer um ganizar a sessão mais alto. Uma das grandes satisfações
desafio à primeira vista, mas demonstrar que você quer ter de jogar RPG é de ter o grupo inteiro no fim da sessão
autonomia nas suas descrições é de extrema importância. relembrando as cenas e quase aclamando o jogo é incrível
Algumas pessoas adoram mestrar quase como se estives- e sempre vale o esforço.

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FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

NOVAS HERANÇAS
E TRAÇOS

C
omeçando com uma tentativa falha de evitar o trocadilho,
Tiny Dungeon 2ª Edição traz pequenas mudanças ao RPG
de Mesa que geram consequências enormes quando bem
exploradas.
Entre elas, duas das minhas favoritas são as Heranças e os Tra-
ços. A princípio, você pode se perguntar do que eu estou falando,
mas tenho certeza de que se você já jogou RPG, sabe muito bem.
São, respectivamente, as clássicas Raças e Classes ou conjuntos de
talentos, poderes etc. usados para construir um personagem.

POR MIGUEL "BEHOLDER"


FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

Contudo, TD2E decidiu assumir quanto um humano comum. Além disso, suas apa- De qualquer forma, o Golem é uma Herança que cami-
uma postura diferente, mudando a rências variam em muitas cores vibrantes de cabelo, nha entre as discussões de vida e morte, um ser dotado
terminologia Raça para Herança, argu- olhos e roupas. de livre arbítrio ou apenas uma posse com consciência.
mentando que o novo título engloba todo o aspecto cul- Estão diretamente ligadas às forças místicas da natu- Suas aparências são diversas, variando de blocos de
tural, genético e ambiental de um indivíduo. Pessoal- reza, seja como funcionárias em suas místicas mudanças rochas com magia por todos os lados até humanoides
mente, achei a proposta muito legal, pois já encaminha perfeitamente engenhados para se passarem por hu-
de estação ou guerreiras contra a industrialização e a
o jogador a ir além da simples aparência física. manos.
destruição da fauna e flora.
Quanto aos Traços, o sistema faz questão de explicá- Além disso, seus comportamentos podem ser limita-
Ativas, espertas, corajosas, curiosas e até mesmo in-
-los de forma bem genérica, fornecendo bônus muito dos, principalmente quando próximos da data em que a
simples de calcular e aplicáveis a diversas situações. sanas, estas criaturas feéricas podem tornar a vida de
vida lhes foi dada, contudo, dê tempo a eles e mesmo os
Resumindo! TD2E está te oferecendo regras simples, qualquer um pura alegria e bom-humor ou o completo
que não são capazes de falar podem desenvolver perso-
práticas e rápidas, mas sem limitações de roleplay, pelo contrário.
nalidades cativantes.
contrário, influenciando o jogador a pensar além dos ATRIBUTOS DE FADA
ATRIBUTOS DE GOLEM
números. □ 4 Pontos de Vida (PV).
□ 9 PV.
Dito isso! Quero ampliar o material oferecido pelo □ Fadas começam com o Traço de Herança Disfarce
□ Golens começam com o Traço de Herança Coração
manual com mais Heranças e Traços, não apenas para Feérico.
aumentar o arcabouço de opções, mas para mostrar que Artificial.
□ Disfarce Feérico: Sempre que for tentar enganar al-
elementos de outros cenários/sistemas podem ser usa- □ Coração Artificial: Você não pode ser curado por
guém através de um disfarce qualquer – sua voz,
dos em TD2E tranquilamente! nenhum outro meio além de conserto. Cada teste
sua aparência, seu tamanho etc. – as forças místicas bem-sucedido para consertá-lo rende 1 PV. Você
da natureza te ajudam com efeitos ilusórios. Você
NOVAS HERANÇAS recebe Vantagem no teste.
é imune a qualquer necessidade básica biológica –
como comer, beber, respirar, sono etc.
FADA
GOLEM NAGA
Essa Herança de incontáveis nomes e presente em
inúmeras lendas pode ser resumida como uma espé- Golem é apenas um dos nomes que qualquer criatura Temidas por seus parentescos mágicos com as serpen-
cie de seres parcialmente materiais, parcialmente es- artificialmente construída e trazida à vida por magia ou tes, Nagas são criaturas que carregam elementos hu-
pirituais, com o poder de mudarem a sua aparência. ciência pode ter. Arcanos tecnicistas chamariam essas manóides em seu torso, braços e cabeça, mas possuem
Costumam ser pequenas o bastante para se esconde- criaturas de Homunculus enquanto cientistas, à frente uma cauda ofídica com quase o triplo do tamanho de
rem em flores, mas também existem fadas tão grandes de seu tempo, os denominariam Androides. seu torso.

21
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

Outros traços de seus parentes são É dessa união entre um ser mundano e uma entidade
os olhos reptilianos e as línguas bifur- celestial, infernal, abissal etc. que surge um Nefilim e a
cadas. Suas cores e desenhos de escamas partir dele, outros da mesma espécie.
variam tanto quanto as das cobras comuns. Algumas Apesar de carregarem muitos traços da raça mun-
Nagas chegam a ter escamas por todo o corpo e a cabeça dana, alguns elementos de sua Herança Nefilim se
completamente ofídica. destacam como olhos brilhantes, porte orgulhoso,
Suas personalidades variam tanto quanto as dos hu- presença estonteante, língua bifurcada, cauda pontia-
manos, mas há uma forte tendência em sua Herança do guda, chifres, presas e garras ao invés de unhas. As
uso da ironia e de falas “ácidas”. Além disso, costumam variações são diversas e dependem do seu ancestral
místico.
se vestir com roupas exóticas e bijuterias.
Quando jovens, raramente apresentam capacida-
ATRIBUTOS DE NAGA
des diferentes de sua Herança mundana, mas alguns
□ 7 PV.
são capazes de desenvolver poderes impressionantes
□ Nagas começam com o Traço de Herança Cauda
que correm ocultos em suas veias (veja Novos Traços
Poderosa.
adiante).
□ Cauda Poderosa: Você tem sua Cauda como Arma
ATRIBUTOS DE NEFILIM
Especializada. Você não pode usar itens para huma- □ 6 PV.
nóides da cintura para baixo. □ Nefilins recebem um Traço adicional de uma outra
Herança mundana. Alguns exemplos são o Traço
NEFILIM Adicional humano, a Visão no Escuro anã ou a Agi-
Criaturas celestiais e infernais permeiam inúmeros
lidade Goblin.
universos fantásticos, sejam elas anjos, demônios ou
qualquer variação da leitura de uma entidade seme-
NOVOS TRAÇOS
lhante.
Nas incontáveis mitologias onde essas criaturas estão ALQUIMISTA ARCANO
presentes, estão também suas relações com os seres mor- Apenas beba e veja meus poderes brotarem em você!
tais e mundanos, muitas vezes incapazes de compreen- Você não está mais limitado a poções, venenos e eli-
der o poder divino, mas ainda assim possíveis fontes de xires. Agora, qualquer Magia que você conheça ou que
paixão e até mesmo, amor. possua em pergaminho pode ser colocada em um frasco

22
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

na forma líquida. Decida com o Mes- Pré-requisito: pertencer a uma Herança que possua INVESTIDA PODEROSA
tre se a poção deve ser bebida, derra- ancestrais com asas (como Nefilins ou Fadas) ou ser Caaaaarga!
mada sobre um item ou jogada no adver- construído com elas (Golens). Na dúvida, acorde com o Ao acertar o alvo em um ataque com uma investida
sário para fazer o efeito da magia. Mestre. montada, causa 1 Ponto de Dano adicional.
Pré-requisito: Traço Alquimista (veja sobre no manual).
CURANDEIRO MÍSTICO PISTOLEIRO
ARTÍFICE
Acalme-se! Eu vou cuidar de você! Bum! Headshot!
Eureca!
Você tem uma natureza inventiva quase incontrolá- Suas habilidades vão além da medicina mundana. Armas de fogo como pistolas, mosquetes etc. passam
vel. Tendo as ferramentas adequadas, sempre que fizer Mesmo sem ser capaz de usar Magia, você sabe como a ser Armas Especializadas para você.
um teste envolvendo algum aparelho tecnológico ou de removê-la de um paciente, seja por causa de algum dom
engenharia, terá Vantagem. ou de algum conhecimento secreto. PROTEÇÃO ELEMENTAL
Uma vez por sessão, você consegue curar veneno, Não pode me ferir com fogo! Ele já ferve em minhas veias!
ARTISTA NATO Escolha entre fogo, eletricidade, frio ou ácido. Você é
doenças, e outras aflições físicas que são mágicas.
Eu nasci para impressionar vocês!
Pré-requisito: Traço Curandeiro (veja sobre no ma- imune a qualquer dano do elemento escolhido, seja na-
Sempre que realizar um teste onde usa de uma perfor-
nual). tural ou mágico.
mance – cantar, dançar, atuar etc. – para ganhar dinhei-
ro, convencer alguém ou consquistar corações, receberá Esse Traço só pode ser escolhido uma vez.
Vantagem. DIA DO CAÇADOR Pré-requisito: pertencer a uma Herança que possua
Não dormirei até conseguir capturá-la! ancestrais imunes ao elemento escolhido (como Nefilins
ASAS Você se prepara o máximo possível para sua caçada. ou Fadas) ou ser construído com a imunidade (Golens).
Fugir de mim para o alto de uma torre? Não foi uma boa ideia! Escolha uma criatura específica. Dentro das próximas Na dúvida, acorde com o Mestre.
Você é capaz de usar seu deslocamento ignorando 24 horas, você recebe Vantagem em qualquer teste para
obstáculos terrenos – pedras, lama, personagens – além RIQUEZA
localizar essa criatura e ignora qualquer Desvantagem
de poder alcançar lugares altos sem testes para escalar
que possa prejudicá-lo. Cale a boca e tome meu dinheiro!
ou saltar. Voar é tão cansativo quanto correr.
A aparência das suas asas depende de sua Herança Ao fim das 24 horas, esse Traço só poderá ser usado Você carrega uma riqueza nas costas e com ela vem
e do seu gosto estético. Alguns exemplos são asas de após uma semana. as responsabilidades e os benefícios. Converse com seu
morcego para Nefilins de demônios ou asas semi-trans- Pré-requisito: Traço Rastreador (veja sobre no ma- Mestre para chegarem a um acordo sobre a fonte da sua
parentes e brilhantes para Fadas. nual). riqueza.

23
FERRAMENTAS DO MESTRE Tiny Dungeon

Uma vez por sessão, você pode adquirir um item ou ACORDE COM O MESTRE
serviço qualquer pago completamente pela sua fonte de
riqueza, com a permissão do Mestre. Quero aproveitar esse trecho de despedidas para co-
mentar sobre alguns Traços carregarem a “decisão do
TÉCNICA ESPECIAL
Mestre”. Esse elemento não está presente só aqui, mas
Essa é minha técnica… O meu golpe!
Este é um ataque que você desenvolveu sozinho ou também é muito citado em vários capítulos do manual.
uma técnica passada de geração em geração. Seja qual Assim como TD2E evita a complexidade dos cálculos,
for a razão, ele é considerado Mágico!
Uma vez por sessão, você pode usá-lo em um ataque ele também busca evitar textos complexos para definir
para receber um bônus de 3 Pontos de Dano adicionais. as regras. Prezando a diversão, o sistema espera que o
Esse ataque consome as duas ações e só é gasto se atin-
Mestre e os Jogadores sejam capazes de entrar em acor-
gir o alvo.
do sobre o que vale ou não, o que será usado ou não etc.
VIGOR INSANO
Esse elemento não diminui o sistema uma vez que
Tô pronto pra outra!
Mesmo cheio de ferimentos, você é capaz de seguir mesmo em manuais mais complexos, discussões sobre
lutando. Uma vez por sessão, você pode curar 3 PV sem interpretações de regras são frequentes, mas mesmo as-
gastar nenhuma ação.
sim, deixo uma recomendação aos Mestres:
VISÃO NA PENUMBRA Na dúvida, permita. Se as regras de TD2E deixam a
Enquanto a lua brilhar, minha noite será tão clara quanto o
regra para ser decidida pelo Mestre em acordo com os
dia!
Seja por descendência, treino ou adaptação, você con- Jogadores e não há um comum acordo, deixe acontecer.
segue enxergar na escuridão, desde que haja uma mí- Permita a regra (seja ela opcional, de prestígio etc.), dei-
nima fonte de luz. Porém, se for exposto a explosões de
xe os jogadores se divertirem! Afinal, é um jogo!
luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre
Desvantagem em seu próximo turno. Desejo boas jogatinas a todos! Até a próxima!

24
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

GUIA DE HISTÓRIA

J
ogos investigativos são uma oportunidade única de misturar ficção e realidade, e Rastro de Cthulhu é
um dos que mais atrai novos jogadores por este motivo. Seus cenários sempre têm um pano de fundo
histórico — a Grande Guerra, os Anos Loucos, a Grande Depressão e outros —, e frequentemente têm
ambientações conhecidas, seja por seu encanto, seja pelos mistérios que escondem até os dias de hoje. Esse
apelo aos fatos históricos pode ser intimidador ao Guardião iniciante. Mas não deveria! E é para sanar esse
problema que esta coluna foi escrita.

POR MATEUS HERPICH


TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

O VALOR DA HISTÓRIA IDEIAS PRÁTICAS


Os benefícios de usar a história real Algumas entidades, criaturas e temas do Mythos de
como pano de fundo, ou mesmo elemento Cthulhu se encaixam melhor em determinadas situa-
ções. O restante dessa coluna será um guia rápido de
central do cenário, começam com a expectativa: é a dife-
como inserir certos temas juntamente com Grandes An-
rença entre um jogo que envolve um conflito genérico e
tigos e criaturas associadas a eles.
outro que se passa na Grande Guerra; entre uma explo- Oceano: Desde a antiguidade, Atlântida se manteve
ração de ruínas sem nome ou de câmaras secretas sob no imaginário humano, e é inevitável associá-la à igual-
as Pirâmides de Gizé; entre impedir um culto de matar mente perdida porém insanamente terrível R’lyeh, lar-
desconhecidos ou de assassinar J. F. Kennedy. É a fami- -túmulo do morto Cthulhu. Navegações improváveis
liaridade com o escopo do evento ou grandiosidade da como as dos fenícios, polinésios e nórdicos podem ter
época e local que criam essa expectativa. recebido a bênção de Dagon ou Gol-Goroth e seus ser-
vos Abissais mediante sacrifícios humanos. Esse conhe-
Da mesma forma, pense na Máquina de Anticítera,
cimento antigo pode ter ressurgido na época das Gran-
nas Linhas de Nazca ou no Manuscritos de Cobre de
des Navegações, cobrando um alto preço dos marujos
Qumran: estes artefatos evocam mistérios sobre quem em troca do domínio sobre as águas, e pode ser deter-
os fabricou, qual sua função e como era o mundo em minante para as potências náuticas e a incipiente tecno-
sua época — e mistérios são aquilo que move um jogo logia dos submarinos do começo do século XX. Afinal,
de Rastro de Cthulhu. navegar é preciso; viver, nem tanto.
Monumentos e maravilhas: Poucas obras dizem com
NAS SOMBRAS DA HISTÓRIA tanta clareza “eu estive aqui!” do que construções como
A melhor fonte de inspiração para novos cenários e mis- Stonehenge, Göbekli Tepe ou a pirâmide de Kukulcán, e
térios são as lacunas do que se sabe. Sempre há uma poucas coisas podem unir tantas pessoas sob um único
objetivo do que a fé — seja mundana, seja nos Deuses
conexão que falta, um nome desconhecido, uma razão
Antigos. Templos a Yig, Tsathoggua, Mormo e certas fa-
inexplicada. E, mesmo se aparentemente não houver,
cetas de Nyarlathotep podem estar ocultos sob ruínas
nada lhe impede de criar! Histórias de “realidade al- sem propósito claro, perdidas nas selvas tropicais da
ternativa” são muito populares e podem revigorar até América do Sul ou nos locais mais áridos da Ásia e Áfri-
mesmo uma velha trama já conhecida. ca. Se um mistério exigir que sejam conhecidas em sua

26
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

glória original, os Investigadores po- Panamá até a pandemia de Gripe Espanhola, as doenças tistas e o povo-serpente infiltrado por todas as camadas
dem acabar viajando através do tem- vêm e vão conforme a vontade dos Deuses. Intoxicações da sociedade também são grandes motivadores de ódio
po ou da Terra dos Sonhos. Além dos mo- em massa podem ser extravasamentos de Ghatanothoa, e medo dentre a população, e todos sabemos como isso
numentos, os resquícios deixados por esses adoradores e valas comuns são banquetes convidativos aos carni- leva ao lado negro.
podem conter segredos codificados em tábulas de argila çais e seu Pai, Mordiggian. Canibais tcho-tcho podem Ascensão de cultos e religiões: Virtualmente todos os
fragmentadas e pergaminhos de couro apagados: pro- adquirir e espalhar doenças por meio de seus rituais an- Deuses Antigos podem ser confundidos com divinda-
fecias do fim do mundo, feitiços obscuros e estranhos tropofágicos e, no pior dos casos, Shub-Niggurath pode des, e assim o foram durante a história humana. Chaug-
rituais a serem executados nestes monumentos — quan- enviar uma terrível peste para extinguir a raça humana. nar Faugn é particularmente ativo em deixar para trás
do as estrelas se alinharem, é claro. Ciência e Invenções: Os avanços desmedidos da Re- ídolos em seus locais de manifestação, Shub-Niggurath
Desastres naturais: A fúria dos Antigos é implacável, volução Industrial certamente só podem ser explicados é a origem do mito da Mãe-Terra e os deuses ofidianos
e sua destruição é tremenda, mesmo quando nos piso- por uma intervenção direta de Daoloth, o Dilacerador da América Central derivam de Yig. O espiritismo e
teiam distraidamente como fazemos com formigas na de Véus. As descobertas da física no campo da Relativi- ocultismo modernos do Século XIX e XX podem invo-
calçada. Além do típico despertar de Azatoth abrindo dade podem ser uma interpretação cientificista de Yog- luntariamente tocar outras realidades por meio de Yo-
crateras erroneamente interpretadas como quedas de -Sothoth, enquanto o conhecimento da radiação deriva g-Sothoth, como fez Aleister Crowley, ou talvez encon-
meteoritos, os movimentos de Dagon podem provocar dos saberes proibidos de Hastur. Tecnologias anacrôni- trar a Terra dos Sonhos por intermédio de Nodens em
maremotos e Ithaqua pode trazer nevascas e furacões cas — artefatos tecnológicos encontrados em escavações uma ressurgência dos antigos mitos britânicos.
nos extremos norte ou sul do mundo. A destruição des- arqueológicas de sítios da antiguidade — podem ser Assassinatos e desaparecimentos: Enquanto cultistas
propositada causada pelo levante da natureza pode ser oriundas da Grande Raça de Yith ou dos Mi-Go, e pro- de toda estirpe recorrem a sequestros para realizarem
uma manifestação sádica de Y’golonac, e vítimas vul- piciar outros avanços para os quais a humanidade não seus sacrifícios humanos e assassinatos para remove-
cânicas transformadas em múmias de poeira — como está preparada. rem obstáculos do caminho de seus planos, algumas
na erupção do Monte Vesúvio — podem ser demonstra- Guerras e ódio: Dentre os Deuses Antigos que mais se entidades são comumente responsáveis por desapare-
ções do poder de Quachil Uttaus, talvez punindo aque- deleitam vendo os seres humanos destruindo uns aos cimentos sobrenaturais. Nos polos Norte e Sul, Ithaqua
les que não se curvaram como deveriam. E, se desejar outros, Nyarlathotep figura entre os primeiros, mani- captura e dilacera viajantes e exploradores solitários,
um horror que possa ser combatido, os Dhole são uma pulando cultistas — cientes ou não de sua existência — enquanto Mormo abduz os blasfemos direto para a Lua
ótima explicação para terremotos e destruição de cida- em todos os lados da Grande Guerra, além de tragédias — e encontrar seus corpos ressequidos seria algo difí-
des inteiras, como Lisboa em 1755 ou a derrocada dos como o Massacre de Tulsa e as atrocidades no Congo cil da NASA explicar. No meio dos Estados Unidos, in-
Jardins Suspensos da Babilônia. Belga. Ali, serviçais como os horrores caçadores podem divíduos podem acabar na cidade perdida de K’n-Yan,
Pragas e doenças: Das Dez Pragas do Egito à Peste Ne- ser responsáveis por desaparecimentos de quem tenta escravizados por seus habitantes psiônicos. No mais,
gra, da luta contra a malária na construção do Canal do acabar com o conflito. Místicos nazistas, magnatas ocul- criaturas voadoras como os Byakhee e os Espreitadores

27
TEORIA DE JOGOS Rastro de Cthulhu

Noturnos podem raptar suas vítimas sem deixar rastros todo tipo de gosma das raças ancestrais. Misturá-los em
para a polícia — mas que talvez Investigadores com a fórmulas esquecidas promete ser um drink interessante,
mente instável consigam seguir. uma experiência que talvez até valha a pena ser paga
Astrologia e Astronomia: Mesmo que muitos Gran-
com a vida.
des Antigos venham das estrelas, alguns ocupam um
lugar especial na cosmologia: Azathoth habita o bura- Sonhos: Existem sonhos, e existem Sonhos. A influên-
co negro (um conceito exótico nos anos 30) no centro cia psíquica de virtualmente todos os Grandes Antigos
da Via Láctea, Cthugha orbita a estrela Formalhaut com pode provocar pesadelos dos mais terríveis. Contudo,
suas chamas eternas, Mormo ronda a Lua e Hastur cir- alguns sonhos são mensagens incutidas por entidade
cunda Aldebaran. Não só isso, mas as entidades do My- como Cthulhu, Hastur e criaturas como as coisas-rato e
thos podem ser a origem da vida na Terra, no melhor
a Grande Raça de Yith, ou ainda as alucinações gélidas
estilo “Eram os Deuses Astronautas”. Tanto a astrologia
de culturas ancestrais quanto os novos avanços da as- que produzem visões de Ithaqua. Já nas Terras dos So-
tronomia com telescópios e cálculos cada vez mais po- nhos, acessadas conscientemente ou não, Nyarlathotep,
derosos pode revelar facetas dessas entidades e transfor- Mormo e Nodens mantêm suas existências, influências
mar meros cientistas em cultistas involuntários. Eventos e intrigas, interagindo com mortais por razões diversas,
inexplicáveis para a ciência podem ser manifestações de fornecendo conhecimento e loucura ou os prendendo
Cores Vindas do Espaço ou dos Lloigor, e um descrente
para a eternidade. Essas terras também são habitadas
pode ser forçosamente levado para dar uma volta pelo
espaço nas costas de um Byakhee. por espreitadores noturnos, bestas lunares, carniçais e
Drogas e alucinações: Desde a antiguidade, credos outros. E é através destes servos que os sonhadores po-
dos mais diversos utilizam alucinógenos leves ou inten- dem ser melhor perturbados: Um, dois, o Carniçal vai te
sos em seus rituais, como o vinho de sangue de Gol-Go- pegar...
roth. Uma receita encontrada em inscrições antigas pode Espero que este guia sirva de inspiração para as suas
dar acesso a feitiços do Mythos ou colocar o usuário em
sessões de Rastro de Cthulhu e ajude a perturbar o sono
um transe no qual fica cara a cara com um Deus Exte-
rior. Substâncias tóxicas e inebriantes podem derivar do dos Investigadores. Tome cuidado com tomos antigos
veneno de Yig e seu Povo Serpente, do leite de Shub- que encontram o caminho até você, e até o próximo arti-
-Niggurath e suas Crias Negras, do fúngicos Mi-Go e go, na próxima conjunção estelar.

28
GANCHOS Four Against Darkness

UNDERTALE E
RESOLUÇÕES
PACÍFICAS
U
ndertale é um RPG independente, lançado em 2015. No jogo, você
controla uma criança que caiu no mundo dos monstros e sua missão
é escapar desse lugar. Enquanto você percorre esse novo mundo, co-
nhece vários monstros e um mistério que está por trás dos acontecimentos
recentes daquele lugar.
Algumas das características mais marcantes de Undertale são as opções de
resolução de conflitos, e de que maneira elas afetam diretamente o destino
de seu personagem. Estamos acostumados a escolher rotas agressivas e vio-
lentas em RPG, tanto os eletrônicos quanto os de mesa. Se há um monstro à
sua frente, um de seus primeiros instintos é rolar a iniciativa para atacá-lo.
Undertale colocou essa abordagem em outra perspectiva e apresentou aos
jogadores formas pacíficas de lidar com aqueles monstros.

POR CLARICE FRANÇA


GANCHOS Four Against Darkness

Em Four Against Darkness, a cam- □ Barganha: Alguns monstros vão precisar de mais do que □ Consequência da matança: Talvez os jogadores não
panha se passa inteiramente dentro de uma personagem carismática, ou de um argumento pa- entendam de primeira que o combate pode ser mais
uma dungeon, onde os aventureiros encon- cifista, para permitir que os aventureiros sigam adian- violento do que o necessário. Assim, caso os jogado-
tram inúmeras criaturas. A maioria dos monstros pode ser te. Um favor por um favor parece uma boa ideia, não? res matem um personagem que pediu misericórdia,
derrotada com combate e alguns nem dão outras opções. As personagens sempre podem perguntar se o monstro faça que eles encontrem aleatoriamente goblins ou
precisa de alguma coisa, ou de algum favor específico, orcs, que estão lá para se vingar. Violência leva a
QUAIS SÃO AS SOLUÇÕES e uma vez que essa missão seja resolvida o grupo estará mais violência.
PACÍFICAS? em bons termos com o monstro em questão. Se sua aventura de Four Against Darkness quiser apro-
□ Diplomacia: Nada como uma boa comunicação. An- □ Fugir: Não existe vergonha em correr de um combate veitar um pouco da ideia de Undertale, você pode seguir
tes de pensar em bater e tomar uma postura defensiva, que não vai dar certo ou porque você não vê necessi- as sugestões abaixo para tornar seu jogo mais pacífico.
por que só não conversar com a criatura à sua frente? dade de machucar um monstro. As personagens po-
dem tentar fugir do combate caso as outras opções
Mesmo que seja um monstro com uma aparência as-
tenham falhado, podem tentar distrair o monstro ou
EXEMPLOS DE MONSTROS
sustadora, ou que os rumores digam que o monstro
é perigoso, não custa nada chegar falando que quer até mesmo passar sorrateiramente por ele sem serem
CAVALEIRA NOSTÁLGICA
conversar e sugerir que ninguém se machuque. Afinal percebidas. Talvez o grupo receba menos tesouros,
Nível 5, 6 pontos de vida, 2 ataques, tesouro normal.
de contas, os monstros estão na casa deles, cuidando mas morto não leva ouro para o caixão, né?
Por conta de sua armadura pesada, as jogadas de defesa
das próprias vidas, e a última coisa que querem é um □ Combate como última alternativa: Pode ser que
contra sua investida direta são roladas com -1. Além dis-
aventureiro enxerido batendo em sua porta. você não consiga convencer o monstro, porque ele
so, a Cavaleira Nostálgica carrega uma espada grande e
□ Lábia: Assim como os aventureiros desconfiam dos já teve experiências ruins com outros aventureiros
ou só porque não foi muito com a cara de seu grupo. ameaçadora.
monstros, os monstros desconfiam dos aventureiros
Para piorar tudo, não deu para escapar! Se é para lu- A Cavaleira Nostálgica é uma criatura de dois metros
também. Quem é esse grupo que acabou de chegar,
tar, então avante para o combate, mas isso não quer de altura, que gosta de falar sobre a época em que ba-
querendo invadir a casa dos monstros e achando
que pode fazer o que quiser? Os monstros podem dizer que a batalha precise ser levada até as últimas talhava na superfície e conquistava muitas glórias. Não
não querer atacar primeiro, mas isso não significa consequências. De repente, quando o monstro esti- se sabe se as histórias são reais ou aumentadas por con-
que vão acreditar que os aventureiros têm as me- ver muito machucado, uma das personagens pode ta de um delírio nostálgico, mas a verdade é que elas
lhores intenções do mundo. Para isso, é sempre bom oferecer misericórdia e ninguém precisa morrer. encantam outros monstros da caverna. A Cavaleira usa
que uma das personagens seja bem carismática para Além disso, alguma técnica que imobilize o mons- uma armadura completa, prateada, que está gasta por
convencer o monstro que aquele conflito pode ser tro pode aumentar as chances de ele escutar você. conta do passar dos anos. Pelas frestas da armadura po-
resolvido sem violência. Ou pelo menos ele fica preso enquanto vocês fogem. de-se ver que a pele da criatura é azul.

30
GANCHOS Four Against Darkness

Se os aventureiros derem chance, a Cavaleira Nostál- CIENTISTA ATRAPALHADA


gica contará algumas dessas histórias, que podem ser Nível 4, 4 pontos de vida, 1 ataque, 2 testes de tesouro.
verdadeiras ou não. A cientista só ataca de longe com facas, porque ela tem
medo de confrontos diretos. Ela pode reagir com violên-
REAÇÕES cia se ficar com medo dos aventureiros, mas não conti-
1, 2, pede suborno (50 PO). Não se fazem mais guerras nuará o combate até o final.
de monstros como antigamente! A Cavaleira Nostálgica A Cientista Atrapalhada parece um dragão-de-komo-
não encontra mais tantos oponentes a sua altura, e ela do, com a pele escamosa e esverdeada, e está sempre
também não tem dinheiro sobrando. Talvez ela possa ser usando cachecol e luvas. Ela costuma ser uma pessoa
convencida a receber metade (35 PO). Role um d6, com muito amigável, mas seu laboratório na caverna é uma
números pares – ela concorda em fazer um desconto. bagunça, porque ela não é exatamente o monstro mais
3, 4 passa uma missão: Os aventureiros querem passar organizado do mundo. Quem tem tempo de arrumar as
sem uma luta? Então é bom que façam um favor para a coisas, não é mesmo? Se ela for atacada pelos aventurei-
Cavaleira, afinal nada mais justo. Os malditos goblins ros, vai gritar e, no próximo turno, 3 goblins aparecerão
roubaram a medalha de ouro da Cavaleira Nostálgica, para ajudá-la.
é uma das memórias mais queridas dela, uma batalha
REAÇÕES
que ganhou contra um Ogro invicto! Se os aventureiros
1, 2 deixa passar e ainda dá ajuda: A Cientista nem
conseguirem recuperar a medalha, ela os deixará passar
percebe quando os aventureiros chegam. Ela toma um
sem nenhum problema.
susto, talvez até deixe alguns vidros quebrarem no meio
Na próxima vez que abrir uma sala e sair o resultado do caminho. A dragoa vai pedir desculpas e perguntar
capangas role 1d6, se cair 4,5 ou 6 use o resultado 2 da se eles querem sentar ou descansar um pouco. Os aven-
tabela de capangas, caso contrário role normalmente. tureiros podem passar algumas horas lá para recuperar
5, 6 luta: Sinto muito, mas hoje a Cavaleira Nostálgica os pontos de vida perdidos. Depois, a Cientista os dei-
acordou de mau humor e não está a fim de dispensar xará partir sem maiores problemas.
uma boa luta! Mas ela não é de ferro, e se chegar perto 3, 4 passa uma missão: A Cientista está alerta e viu
de morrer os aventureiros podem oferecer misericórdia vocês chegarem. Ela não quer pensar nada ruim dos
e ela assumirá a derrota. Um bom lutador precisa hon- aventureiros, mas não é a primeira vez que um grupo
rar suas batalhas, mesmo que terminem em derrota. passa pelas cavernas e nem sempre é amigável. Promete

31
GANCHOS Four Against Darkness

que deixa todos passarem, contanto tesouro. Hioide é o irmão maior dos dois. Ele ataca com deu um livro muito valioso, e agora ele está preso no
que cumpram uma missão para ela. +2 enquanto Crânio estiver vivo a seu lado. Juntos, eles meio das teias de uma Aranha Gigante. Recuperem o li-
Ela precisa de uma flor chamada péta- trabalham melhor! vro e poderão passar! Os aventureiros mais curiosos po-
la de cristal, que garante ter propriedades incríveis. O Apesar de serem zumbis, os irmãos conseguem se co-
dem investigar e descobrir que o livro é um espaço com
problema é que o lugar onde a flor pode ser encontrada municar perfeitamente e não atacam sem pensar. Dizem
está cercado por goblins. Tragam a flor para a Cientista por aí que eles são experimentos da Cientista Atrapalha- várias receitas anotadas. O quê? Você acha que zumbis
e elas ficará feliz em deixá-los passar. da, mas pode ser que tenham surgido no subterrâneo, só podem se alimentar de carne crua?
Na próxima vez que abrir uma sala e sair o resultado muito antes de ela chegar. Os dois são muito unidos e Na próxima vez que abrir uma sala e sair o resultado
capangas role 1d6, se cair 4,5 ou 6 use o resultado 2 da também muito diferentes. Hioide é o mais simpático, monstros bizarros role 1d6, se cair 4,5 ou 6 use o resulta-
tabela de capangas, caso contrário role normalmente. Crânio é o mais esperto. Talvez os aventureiros consi- do 5 da tabela de capangas, caso contrário role normal-
5, 6 se esconde para atacar: Não só a Cientista notou a gam enganar o primeiro, mas dificilmente conseguirão
mente.
presença dos aventureiros como se escondeu para atacá- fazer isso com o segundo, que está sempre alerta e não
-los. Caso nenhum dos aventureiros consiga percebê-la, vai ter receio de atacar se forem hostis com ele ou com 5, 6 lutam: Crânio alertou Hioide dos perigos que es-
ela irá atacar primeiro. Se não, é possível atacá-la antes seu irmão. ses aventureiros podem causar, e hoje os irmãos estão
que faça qualquer coisa. Assim que receber o primeiro convencidos de que você é o problema. Os irmãos ata-
golpe, a Cientista vai pedir misericórdia, falando que só REAÇÕES carão o grupo, mas vão pedir misericórdia quando um
queria se proteger e que os últimos aventureiros que pas- 1, 2 deixa passar… Quero dizer, subornar (50 PO):
deles cair. Eles podem até estar desconfiados de você,
saram por lá quebraram todo o laboratório. Muito rude Hioide não vê nenhum problema em deixar os aven-
tureiros passarem; afinal de contas, devem estar mui- mas estão mais preocupados com o bem-estar um do
da parte deles! Ela pode fugir ou só ficar quietinha en-
quanto vocês passam – depende do que o grupo quer que to perdidos se encontraram os dois, né? Eles vivem em outro. Caso chegue nesse ponto, vocês podem passar
ela faça e do quanto eles querem assaltar o laboratório. uma parte da caverna que ninguém visita. Mas Crânio e, se voltarem para essa sala depois, verão que o irmão
não vai deixar ninguém passar sem algum dinheiro en- derrubado está se recuperando do combate anterior.
IRMÃOS ZUMBIS – CRÂNIO E HIOIDE volvido. Talvez, com sorte, vocês convençam o zumbi a
Crânio: Nível 6, 4 pontos de vida, 3 ataques, 1 teste de entregar menos PO do que ele pediu (35).
TABELA DE MONSTROS
tesouro. Crânio é o irmão mais assustador dos dois; en- 3, 4 passa uma missão: Crânio quer que os aventurei-
tão, caso os aventureiros decidam encará-lo, precisam ros vão embora, porque esses grupos costumam causar Cavaleira Nostálgica 1-2
rolar +4 ou ter -1 nas rolagens de defesa durante esse muitos problemas. Mas Hioide diz que eles podem aju- Cientista Atrapalhada 3-4
combate. dá-lo. Se chegaram tão longe na caverna, talvez possam
Irmãos Zumbi - Crânio e Hiode 5-6
Hioide: Nível 5, 3 pontos de vida, 2 ataques, 1 teste de completar uma missão para eles! A missão? Hioide per-

32
MONSTRO Savage Worlds

NECTUROS

A
ntes de tudo, gostaria de contar como surgiram os Necturos.
Era minha primeira Sessão como Mestre. Um completo zero à
esquerda em RPG. Sem preparo, sem noção. Fichas feitas. Al-
gumas ideias na cabeça, e a sessão começou. Um dos personagens che-
gava pela floresta, evitando a estrada. Seria uma cavalgada monótona,
mas eu queria mais. Queria intriga, queria mistério, queria pavor!

POR FRANCO GUGLIELMONI


MONSTRO Savage Worlds

“Ao cavalgar, você avista, distante, uma e marrom. No topo do crânio, possuem uma pequena
luz de coloração azul. Conforme se aproxi- crista, que desce até um nariz largo e protuberante.
ma, você percebe que é um par de orbes… São Seus olhos irradiam um brilho azulado, quase fantas-
olhos! Por breves segundos, avista uma criatura humanóide, magórico.
de olhos brilhantes. Pele acinzentada, cabelos longos e esvoa- Necturos vivem em locais pantanosos e, vez ou ou-
çantes, parece ter presas e carregar uma arma e… ela se desfaz tra, em esgotos. Para sobreviver, vivem em tribos,
em fumaça, bem diante de seus olhos. Ela desaparece!” divididas entre nômades e sedentários. Eles não cul-
E foi assim que arranquei olhares assustados e cap- tivam, preferem presas vivas como peixes, répteis, an-
turei a atenção de 7 jogadores novatos pelas próximas fíbios, aves e mamíferos de pequeno e médio porte.
sessões. Devo dizer, eu mesmo fiquei intrigado, afinal, Sua dieta também inclui musgos, cogumelos, algas e
nem eu sabia o que era aquela coisa, saída diretamente raízes. Possuem hábitos noturnos e são grandes caça-
das entranhas de minha imaginação. dores. No geral, optam por uma vida isolada nas pro-
Com o passar das sessões, tive de desenvolver mais fundezas dos pântanos, evitando contato com outras
aquela criatura. Pensar em um nome. Hábitos, ca- espécies.
racterísticas, habilidades, histórico. Achei pertinente Tendem a ser curiosos, mas se assustam facilmente
compartilhar ela com outros mestres (jogadores, fi- com outras criaturas, principalmente quando são gran-
quem longe daqui, os Necturos precisam de mistério des. Normalmente não oferecem perigo, mas não se en-
para existir, hehe). É minha primeira aparição aqui, gane, caso se sintam ameaçados, irão revidar com selva-
nada mais justo que apresentar minha primeira cria- geria. Costumam usar armas primitivas feitas em osso,
tura autoral. madeira e pedra, como clavas e azagaias.
Imagine um homem das cavernas, agora considere Suas tribos possuem um líder, normalmente o mais
que ele possui caninos superiores e inferiores afiados. experiente, sem distinção de sexo. Necturos apresen-
Cabelos acinzentados e compridos, presos por vinhas tam a habilidade confeccionar adereços rústicos, como
em longas tranças. Pés em forma de V, com garras e colares e tecidos (para vestimenta e abrigo), além de
membranas. Mãos com dois dedos e um polegar opo- totens e símbolos “religiosos”. Para as pinturas, uti-
sitor, também com garras e membranas. De seus pul- lizam pigmentos naturais, preparados de forma ru-
sos, projeta-se um pequeno esporão, cuja secreção é dimentar. Sua primitiva estrutura social possui dois
um veneno paralisante, de aspecto viscoso. Sua pele, aspectos que os distinguem de meros animais, mas
em couro áspero enrijecido, passeia por tons de cinza ainda os distanciam das criaturas mais evoluídas. Es-

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MONSTRO Savage Worlds

ses aspectos são a comunicação e a lização nasal para isso, o que torna a experiência mais □ Olhos Azuis: Necturos são criaturas noturnas.
devoção a um ser maior. assustadora. Eles podem enxergar em Penumbra, Escuridão.
Antes de seguir adiante, há mais uma característica Penalidade de Escuro como Breu se torna -2 ao
SOBRE A COMUNICAÇÃO impressionante sobre estas criaturas. Elas possuem a invés de -4.
Não chega a ser um idioma, mas certamente é muito habilidade (provavelmente sobrenatural/mágica) de se □ Som Horripilante: Necturos emitem sons nasais
mais que um uivo. Além de emitirem sons através das transformar em figuras amorfas (que lembram fumaça horripilantes. Eles podem fazer um teste de
cordas vocais, eles usam sons nasais. A crista em seu negra) por curtos períodos de tempo. Isso funciona como Intimidar +2, resistido com o Espírito do oponente,
crânio parece amplificar esses sons, e eles são profun- mecanismo de defesa (semelhante aos Polvos quando para tentar afugentar seus inimigos.
damente horripilantes. Aparecem com consideráveis, expelem tinta), utilizando este artifício para escapar de □ Amorfo: Necturos podem assumir uma forma
ainda que sutis, variações de tons. Provavelmente, cada predadores. O brilho azul de seus olhos permanece, ain- amorfa como mecanismo de defesa (semelhante
uma com seu significado e uso próprio. Esse meio de da mais intenso e fosforescente, em forma de uma orbe ao Polvo, que secreta tinta se assustado). Isso
comunicação é amplamente utilizado em caçadas e vi- fumegante. Quando amorfos, podem se mover com ve- requer uma Ação e um teste de Furtividade.
gílias, mas também estão presentes no cotidiano, em es- locidade, e se mesclam fácilmente com a noite escura. Sucesso garante a transformação até o final de
pecial, relacionados ao seu outro aspecto característico Apenas o azul etéreo pode ser visto. Uma visão aterra- seu próximo turno. Sua movimentação se torna
(a devoção). dora... 10 e ignora Terreno Difícil. Ampliação garante
o efeito por 1d4+1 turnos. Normalmente isso
SOBRE A DEVOÇÃO NECTUROS é utilizado como último recurso, para fugir de
A Origem dessas criaturas pode estar relacionada □ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, predadores.
com alguma entidade ou evento vinculado ao fim dos Força d6, Vigor d8
tempos, pois, segundo as lendas, é isso que a presen- □ Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimidar d6, COMO INSERIR OS NECTUROS
ça dos Necturos pressagia. Em seu lares intocados, é Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8 Necturos se encaixam perfeitamente em cenários de
comum avistar efígies, totens e símbolos pitorescos, □ Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 Fantasia Sombria, Horror Sobrenatural e até Horror
interpretados como uma profecia macabra. A verda- □ Vantagens: - Cósmico. Por serem criaturas misteriosas, cenários
de é que, assim como muitas culturas, os Necturos ve- □ Habilidades Especiais: de intriga e mistério se beneficiam deles. Como ci-
neram algo maior (ser, entidade ou evento). O que é, □ Garras: For + d4. tado, Necturos normalmente não oferecem perigo,
não se sabe com clareza, mas são tão devotos, que não □ Veneno: Paralisante. apesar da curiosidade, eles costumam ficar longe de
irão tolerar “blasfêmias” contra seus símbolos “sagra- □ Imunidade: Contra Venenos paralisantes. outras criaturas. Portanto, eles não são apenas mais
dos”. É comum ouvir uma espécie de cântico em ceri- □ Pele Enrijecida: O couro enrijecido dessas criaturas um monstro para povoar uma masmorra qualquer.
mônias fúnebres ou ritualísticas. Eles usam sua voca- concede +1 na Resistência. Eles não serão os antagonistas da Aventura, mas

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MONSTRO Savage Worlds

uma ferramenta para o mistério e a envie um grupo para investigar o ocorrido. A verdade saparecido. Antes de sumir, ele comentou que ouviu
intriga. A seguir, alguns conceitos de é que o líder local mandou construir uma oficina de sons estranhos nas redondezas, e que constantemente
aventuras envolvendo os Necturos: trabalho com argila, para a produção de tijolos e cerâ-
enxergava luzes azuis. Um grupo de investigadores é
micas. Durante o processo de construção, os Necturos
FANTASIA SOMBRIA chamado para descobrir o paradeiro do homem. Nas
tiveram seu assentamento destruído e atacaram os tra-
Corpos de um grupo de construtores foram encontra- balhadores. redondezas, há um brejo. O homem, ao ir investigar
do no pântano. Além dos corpos, há a presença de sím- mais a fundo, se deparou com os Necturos, se assus-
bolos profanos e efígies macabras. O líder local, com HORROR SOBRENATURAL tou e fugiu. Na fuga, caiu em um vala e acabou mor-
medo que isso seja parte de um ritual profano, pede Uma companhia de tratamento de esgoto relata que
rendo.
que a Igreja (ou qualquer outra Ordem ou entidade) um de seus empregados do turno noturno está de-

HORROR CÓSMICO
Durante sua investigação principal, os investigadores
acabam encontrando um culto em uma cidade do inte-
rior. Esse culto está, periodicamente, realizando rituais
de sacrifício (ovelhas, galinhas, etc) para as criaturas do
pântano. Por sua vez, as criaturas são devotas a uma
das entidades cósmicas, e os cultistas, descobrindo isso
(através de símbolos e totens macabros espalhados pelo
local), acreditam que eles sejam os emissários dessa en-
tidade. O culto pretende realizar um sacrifício humano
em breve. Acostumados com a comida servida, os Nec-
turos não atacam os cultistas, mas irão atacar os inves-
tigadores por serem “estranhos” entrando em seu terri-
tório.

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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira, André Luiz Marcondes Pontes, Bruno Vassalo da
Silva, Fabiano de Jesus da Silva, Gabriel Alves Rodrigues, Ismael da Silva Machado,
Jefferson de Araújo Lima da Silva, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Leandro Cam-
pos, Luis Gustavo Remistico, Luiz Felipe Bruno, Matheus Gonzaga, Mattheus Belo,
Nina Bichara, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto" Barreto Mi-
yoshi Moreira, Thallys de Freitas Soares, Victor Hugo Scatamburlo, Victor Scudeler
Bechelli, Wallas Pereira Novo

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Claus Tessmann, Felipe Dos Santos Silva, Gabriel Amabile Boscariol, Gene Ca-
valcante, Gustavo Aurélio Cooper, Icaro Victor Oliveira, Jack Bertin, Kaue Teixeira
Lima, Marcelo Augusto Galvao, Patricia Brito, Paulo Fabricio Maciel, Rafael da Silva
Lopes, Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Rodrigo Giesta Figueiredo,
Tiago Luiz Mairink Barão, Ádilla Arantes Pereira

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Artur Barroso Mirço, Chrysthowam A. San-
tos, Denis Oliveira, Emanuel Guilherme, Fabio Carvalho, Felipe Figueiredo, Feli-
pe Menezes Machado, Fábio Corrêa, Gustavo José Jordan Prado, Hades Oneiroi,
Igor Luís, Jefferson Geovane, Kadu Araujo, Kirlian Silvestre, Lauro Ângelo Gon-
çalves de Moraes, Lucas Barros, Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo, Lyonn Jar-
rie Valladares Mirandela dos Santos, Maiquel Leonel, Mateus Herpich, Maxwell
Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Nicholas Ataide Minora, Rafael Panc-
zinski de Oliveira, Renata da Silva Bruscato, Ricardo Mallen Machado de Souza,
Sérgio Ricardo Almeida Matuda, Valdir Possani, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho,
Vítor Alves Patriarcha

MESTRE:
Daniel Diego Lacerda Cirilo, Franco Guglielmoni, Fábio Medeiros, Lucas Mes-
tre Ferreira Alves, Luis Felipe Nadal Unfried, Miguel Souza Silva, Peter Bidel CATARSE.ME/PUNKVERSO
Schwambach, Stefano Aires, Thiago Jansen, Yuri kleiton Araújo Sanches
EDIÇÃO 020
AGOSTO/21

NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
CHRONO TRIGGER
O CLÁSSICO RPG PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: HABITANTES DA FLORESTA AMAZÔNICA PARA MOUSE GUARD
CONTO RASTRO DE CTHULHU: VISITANTE ILUSTRE
DE MESTRE PARA MESTRE: MENOS É MAIS

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