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AVENTURAS RÁPIDAS

VOL.1

ESCRITO POR

MORNÉ SCHAAP

SAVAGE WORLDS CRIADO POR

SHANE LACY HENSLEY

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL
Winter Eternal por: Morné Schaap
Diagramação: Morné Schaap e Anton Vermeulen

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradutor: Eder Marques e Fernando “del Angeles” Pires
Revisor: Pedro Feio e Fernando “del Angeles” Pires
Diagramação: Fernando "del Angeles" Pires
Revisão de Diagramação: G.Moraes
Editor: Fernando "del Angeles" Pires
Gestor de Linha: Eder Marques
Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pire
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes

financiado com

WWW.RETROPUNK.NET
1a Edição, Agosto/2019

Winter Eternal, arte, logotipos e o logotipo da Just Insert Imagination são Marca Registrada da © 2014-2019 Just Insert Imagination.
Winter Eternal, todo os personagens associados, logos e arte são Marcas Registradas da Just Insert Imagination. Todos os direitos
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prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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ÍNDICE
AMEAÇA DO ESTERCO............. 04 MEMÓRIAS FRIAS HÁ
O Cliente....................................................... 04 MUITO ESQUECIDAS................14
As Cavernas dos Animais......................... 04 Frio E Perigoso..............................................14
No Rastro...................................................... 05 De Um Tempo Esquecido............................14
O Que Aconteceu Aqui?............................. 06 A Torre...........................................................14
Caverna Misteriosa..................................... 06 Corram Por Suas Vidas................................16
Câmara dos Horrores................................. 06 A Salvo...........................................................17
A Batalha Foi Vencida................................ 06 Verme de Gelo......................................17
Golem de Carne................................... 07 Aranha de Gelo....................................17

FILHO DA RUA RAIVOSA....... 08 FEBRE DA TEMPESTADE..............18


Uma Visão Horrível.................................... 08 Sem Descanso...............................................18
O Que Está Acontecendo........................... 08 Tempestade Sem Fim...................................18
Trilha de Sangue.......................................... 08 Os Ventos Fundamentais............................18
Propriedade Fastbuckle.............................. 09 Quem Fez Isso?.............................................19
Lobisomens de Ehlerrac..................... 09 Zarq Ailera............................................19
Ta-Ha Akhi................................................... 09 Isabellu Duskeye..................................19
As Torres do Jardim.................................... 09 Shaggy Koaruk.....................................20
Conclusão..................................................... 09 Fika Scurrywart...................................20
Kahmir Fastbuckle...............................10
Lobisomem de Ehlerrac......................10
Cidaddãos..............................................10
Arautos da Tempestade (Forma
Humana)................................................10

UMA LONGA NOITE FRIA.....11


Uma Mensagem Na Noite...........................11
Assassino Trabalhando...............................11
Momento de Decisão...................................12
Agarre-me Se Puder.....................................12
Complicações Em Detalhes........................12
Aquele Que Escapou....................................12
O Resgate.......................................................12
Final Feliz......................................................12
Krush, Bandido Humano ..................13
Baloc Greay, Mago Pequenino ..........13
Membros da Gangue...........................13

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AMEAÇA DO
ESTERCO
O QUE PARECIA SER UM CASO APARENTEMENTE SIMPLES, MAS
FEDIDO, SE TORNA UM A LUTA DESESPERADA POR SOBREVIVÊNCIA
CONTRA HORRORES QUE PODEM ASSOMBRAR OS HERÓIS POR MUITO
TEMPO.

O segundo produto mais importante em Ele dá a cada um deles uma máscara com fil-
exportações na cidade de Drogan ao lado tro, um par de luvas de couro grossas, e diz
do metal é a carne. Existem várias cavernas que eles são bem-vindos a olharem por aí.
grandes e fétidas repletas de gado, ovelhas e
porcos perto da cidade. O terceiro produto AS CAVERNAS DOS
mais exportado é o esterco, já que é usado
com fertilizante e mais importante, como
ANIMAIS
combustível nas cidade. Os heróis são requi- As cavernas fedem e são muito barulhen-
sitados para investigar o desaparecimento tas com a presença de centenas de animais.
de uma grande quantidade de estrume das Há grupos de pessoas acorrentadas traba-
cavernas dos animais. Não é o melhor dos lhando com vassouras, forcados e pás se
trabalhos, mas é um que paga. Esta aven- esforçando para limpar as cavernas. São
tura é para personagens entre Experiente e equipes de trabalho da cadeia em Drogan
Veterano. trabalhando para pagar suas dívidas com a
sociedade.
O CLIENTE
Os heróis rumam para fora da cidade para 1 - ESCRITÓRIO
encontrar o cliente. As cavernas dos animais Este prédio atarracado é onde tudo as-
ficam a 20 minutos a pé do portão sul por sociado à caverna, os animais e o esterco, é
um bom motivo. O grupo pode sentir o chei- administrado. Os heróis veem anões atarefa-
ro e escutar os animais muito antes de che- dos do lado de dentro, correndo de um lado
garem ao seu destino. pro outro com pedidos e papeis de frete,
Um anão calvo com botas e luva pesadas enquanto clientes por atacado esperam do
se aproxima para cumprimentá-los. Ele se lado de fora. Ninguém parece saber o que
apresenta como Hurgab e diz a eles que está está acontecendo com o esterco. Todos os di-
no comando do processamento de esterco recionam para “A Fornalha” e os armazéns
aqui nas cavernas. de secagem.
Exportação de esterco é uma indústria
grande e valiosa e os ladrões podem estar 2 - CERCADO DE GADO
lucrando muito. Parece que tem acontecido Cada cercado mantém cerca de 500 ca-
há alguns meses, mas eles não conseguem beças de gado. Existem bebedouros e co-
dizer como os ladrões entram e saem com medouros e os animais estão em ótimas
tanto esterco. A maioria dos guardas fica condições. Trabalhadores daqui estão ocu-
perto dos armazéns de combustível seco, já pados e não têm informações que possam
que muitos não ligam para o esterco úmido. ajudar.

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3 - ARMAZÉNS DE RAÇÃO ras se movendo lentamente cheias de ester-
Estes armazéns estão cheios de ração para co. Cada uma passa por grandes fornalhas
os animais. Caixas cheias de fungos cultiva- com cristais solares e esterco seco é coletado
dos em outra cavernas são usados. O cheiro em uma ponta. Então vai para caixas maio-
de mofo do fungo sobrepuja o cheiro de ani- res e é embalado do lado de fora.
mais e é uma mudança bem vinda. Não há Os trabalhadores vão para casa às 6 e em-
nada de suspeito por aqui. bora hajam guardas, não há muita gente por
aqui de noite.
4 - CERCADOS MENORES Andando pelo lugar, os heróis podem en-
Ovelhas e porcos são mantidos aqui. Eles contrar um alçapão muito bem escondido
segues os heróis, balindo e gritando, achan- atrás do edifício. Fica a critério do Mestre se
do que eles podem estar trazendo comida. eles o encontram com um teste de Perceber
(-2) ou se um dos heróis pisar na madeira
5 - MONTE DE ESTERCO levemente quebradiça do alçapão.
O cheiro aqui é bem pior. Boa parte do Dentro é um espaço bem apertado. Pare-
esterco vem parar aqui. Há uma esteira de ce ser um espaço com o tamanho suficiente
transporte movida por duas vacas andando para uma pessoa de tamanho médio raste-
em uma roda, na qual prisioneiros estão jo- jar de barriga pra baixo neste túnel escuro.
gando o esterco com pás. A esteira leva para Pessoas com Tamanho -1 não têm problemas
um grande edifício ao norte. para passar, enquanto que pessoas com Ta-
manho +1 devem fazer um teste de Agilida-
6 - A FORNALHA de como ação livre a cada rodada se quise-
Se aproximando os heróis podem sentir rem se esgueirar pela passagem. Parece que
calor emanando do edifício. É um prédio de os ladrões arrastaram sacos de esterco das
aço ondulado. cavernas usando estas passagens claustro-
Dentro é desconfortavelmente quente e fóbicas.
abafado. Os heróis encontram várias estei-
NO RASTRO
O túnel é desconfortavelmente apertado e
os heróis devem fazer um teste de Espírito
+2 para não entrarem em pânico. Eles che-
gam a uma pequena caverna. Um teste de
Perceber mostra marcas de uma carroça e
pequenos pedaços de esterco seco pelo chão.
Há uma saída a noroeste.
Andando pelo túnel rebaixado, os heróis
conseguem seguir a trilha facilmente. De-
pois de 10 minutos eles se deparam com
uma visão horrível. O odor terrível de de-
composição paira no ar e os heróis podem
ouvir o zumbido de moscas voando pela ca-
verna e besouros rastejando pelo chão.
Eles encontram uma carroça destruída em
meio a poças de sangue e partes de corpos.
O sangue está espalhado contra as paredes e
armas retorcidas no chão. Parece que outra
coisa encontrou os ladrões antes dos heróis.

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Indo mais a fundo no cômodo, os heróis
O QUE ACONTECEU evitam por pouco as carcaças penduradas e
AQUI? notam uma grande bancada no fundo. Um
Heróis que desejem procurar em meio homem está debruçado sobre e parece estar
a bagunça ensanguentada não encontram trabalhando duro e não nota os heróis se
quase nada de valor. As armas estão quebra- aproximando.
das, roupas rasgadas e espalhadas há algu- Então eles escutam rosnado vindo da es-
mas peças de ouro (Tesouro: 50 po). curidão e uma grande monstruosidade vem
Pegadas e marcas de algo arrastado com- cambaleando em direção a eles. Parece ser
postas de sangue levam para longe da carni- feito de uma mistura de pedaços de gado e
ficina até um túnel. Heróis que inspeciona- pedaços humanos. Uma grande cabeça de
rem as pegadas percebem que é impossível boi revira seus olhos para eles enquanto fle-
desvendar que tipo de criatura atacou o xiona seus dedos em uma mão humana.
grupo de ladrões. As pegadas são grandes e O homem na bancada se vira e seus olhos
distorcidas e não se correlacionam com nada se arregalam quando ele nota o grupo.
conhecido por eles. “Pegue-os!” Ele grita enquanto mais cria-
turas horrenda saem da escuridão.
CAVERNA MISTERIOSA Antes de determinar a iniciativa, os heróis
Os rastros seguem pelo túnel por um tem- podem fazer um teste de Perceber -2. Aque-
po antes de virarem para a esquerda em um les que são bem-sucedidos notam o velho
túnel menor escondido. Faz voltas e voltas e rindo deles enquanto ativa um dispositivo
depois de 5 minutos se abre em uma caverna em volta de seu pescoço. Ele grita, “Nos en-
menor iluminada com algumas tochas. No contraremos novamente!” antes de desapare-
meio há um grande prédio feito de placas cer em um clarão de luz.
de ferro ondulado. Por trás, uma pequena O edifício tem 6x15 e a luz no interior con-
queda d’água cai do teto e forma um lago ta como Penumbra (-1 em jogadas de ata-
antes de desaparecer entre rochas soltas na que) exceto para aqueles perto da bancada.
parede oposta. As carcaças balançando e os golens dão uma
Nada se mexe na pequena caverna e os cobertura Média (-2) e o chão é considerado
heróis chegam até a porta sem serem inco- Terreno Difícil devido ao sangue e a sujeira.
modados.
Quando eles abrem a porta, que está des-
trancada, um cheiro terrível cai sobre eles.
A BATALHA FOI
VENCIDA
Depois de eliminar os golens os heróis es-
CÂMARA DOS tão cobertos de sangue e vermes, mas parece
HORRORES que não há mais nada para atacá-los. O ve-
O interior é iluminado apenas por algu- lho misterioso chamado Horace já se foi e os
mas tochas. O lugar cheira a carne podre e heróis podem adicioná-lo como um Inimigo
cada um dos heróis deve fazer um teste de Menor a sua lista de Complicações.
Vigor ou ganha um nível de fadiga devido a Horace nunca se esquecerá ou perdoará o
náusea. No lugar, pedaços de carne ficam que eles fizeram ao seu trabalho.
penduradas de correntes e ganchos e mos- Fazer buscas na cabana é um trabalho sujo.
cas zumbem pelo ar. A carne parece ser de Parece que o velho estava trabalhando aqui
vacas e humanos, parte dela parece ser uma há algum tempo. Procurando nas prateleiras
mistura dos dois, grandes pontes mantendo e baús, eles conseguem encontrar algumas
todos os pedaços juntos. informações e dinheiro. Na frente de um di-

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ário eles encontram o nome “Horace”. Eles ₋₋ Construto: +2 para se recuperar
também encontram algumas poções interes- de Abalado; Sem dano adicional
santes e moedas de ouro deu podem ajudar. por ataques localizados; Imunes a
Na mesa eles encontram uma serra de ossos venenos e doenças
enferrujada. Chega a zumbir de poder, mas ₋₋ Cuspir Larvas: Considerando que o
até mesmo olhar deixa os heróis arrepiados. golem de carne é basicamente um
Quem seria corajoso o suficiente para apa- monte de carne podre ambulante,
nhar este vil instrumento? há várias moscas e larvas saindo e
Tesouro: Diários, 8x Poções de Cura, 1600 entrando dele. Três vezes durante
po e a Serra de Ossos de Horace (Teste de um combate um golem de carne
Espírito ou fica com medo de até mesmo to- pode vomitar um bocado de vermes
cá-la). em seu atacante. O herói deve fazer
um teste de Vigor -2 ou fica Abalado
pela terrível experiência.
GOLEM DE CARNE
₋₋ Destemido: Golens de Carne são
Criados a partir de carcaças de animais imunes a medo e intimidação.
mortos dos cercados, estas monstruosi- ₋₋ Furioso: Golens de carne possuem a
dades só seguem as ordens de seus cria- Vantagem Furioso.
dores. ₋₋ Medo: Estes horrores são terríveis
Estes golens de carne são um remendo de de se testemunhar e qualquer herói
carne crua, podre e músculos brilham en- vendo um deles pela primeira vez
quanto eles se movem. O cheiro deles é hor- teve fazer um teste de Medo.
rível, mas se você estiver perto demais para ₋₋ Movido à Gás: Um golem de carne
notar, pode já ser tarde demais. é basicamente uma usina de biogás
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, com pernas, convertendo esterco em
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10 energia. Se um golem for destruído,
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10, o gás é liberado em um Modelo
Lutar d8, Perceber d6 Médio de Explosão. Todos na área
• Movimentação: 6; Aparar: 6; devem fazer um teste de Vigor
Resistência: 10 (1) -2 ou ficam Abalados pelo fedor
• Habilidades Especiais: nauseante.
₋₋ Bater: Um golem de carne acerta ₋₋ Tamanho +2: Estas monstruosidades
com seus punhos ou patas maciças e têm cerca de 2,5 metros de altura.
causa For+d4 de dano.

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FILHO DA LUA
RAIVOSA
OS RESTOS DE VÁRIOS ANIMAIS FORAM ENCONTRADOS EM UM DOS
DISTRITOS PRIVILEGIADOS DE POUSADA ESMERALDA E UM GRUPO DE
INVESTIGADORES FOI CONTRATADO PARA DESCOBRIR A CAUSA.
ESTA É UMA AVENTURA PARA PERSONAGENS DE ESTÁGIO NOVATO
E ASSUME QUE OS HERÓIS ESTEJAM EM POUSADA ESMERALDA E SÃO
MEMBROS DA TOCHA INVESTIGAÇÕES.

UMA VISÃO HORRÍVEL última noite, Kahmir se transformou em um


Acabou de amanhecer no Campo do Par- lobisomem e, dominado por sua fome e sede
dal, um parque no centro do bairro rico de de sangue, tomou o Campo do Pardal como
Pousada Esmeralda. Espalhado sobre a gra- sua área de caça. Quando sua fome foi final-
ma há uma dúzia de carcaças de animais. mente saciada, ele se escondeu nos estábulos
Lebres, esquilos, gansos e raposas mostram de manhã, o que assustou os cavalos e deixou
evidências de terem sido mordidas e par- a casa alvoraçada.
cialmente comidas por um predador. Terron
Wulfgrim, comandante dos Mantos Marrons, TRILHA DE SANGUE
os contratou pessoalmente para saber o que Examinando os animais mortos, os investi-
foi responsável por isso para apaziguar a pre- gadores podem conseguir as seguintes infor-
ocupação dos moradores. Este crime hedion- mações:
do é punível com a morte em Repouso Esme- As marcas de mordidas foram infligidas
ralda. É um assunto de grande preocupação e por um lobo grande. (Curar, Sobrevivência,
precisa ser lidado de forma adequada. Conhecimento Geral ou Perceber -2)
Tufos de pelo marrom foram encontrado
presos nos arbustos. (Perceber)
O QUE ESTÁ Os ataques aconteceram durante a noite.
ACONTECENDO (Curar ou Sobrevivência)
Cinco dias atrás, Kahmir, morador de Re- Pegadas de patas pertencentes a uma cria-
pouso Esmeralda e filho de um rico mercador, turas bípede (Rastrear) levam à propriedade
foi mordido por uma fera selvagem quando Powree Fastbuckle próxima ao parque. (Per-
ia para casa após uma noite de bebedeira. Na ceber ou Rastrear)

LOBISOMENS DE EHLERRAC
Em Ehlerrac, a noite de Lua Cheia tem um significado diferente desde que a Morte
do Sol desbalanceou a ordem astrológica das coisas. Na noite que antecede uma Super
Nevasca, os lobisomens de Ehlerrac começam a se transformar. Os lobisomens mais
benevolentes avisam as pessoas próximas para que busquem abrigo devido a apro-
ximação da tempestade, enquanto que os famintos e malignos esperam nas sombras,
aguardando o momento para caçar os perdidos e indefesos. Por isso, lobisomens fica-
ram conhecidos como Arautos da Tempestade.

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PROPRIEDADE AS TORRES DO JARDIM
Quando os investigadores chegam ao
FASTBUCKLE quarto de Kahmir, eles vêm um humanoi-
Estes dois acres de terra comporta a man- de coberto de pelos saltando pela janela.
são de três andares, o armazém, estábulos e Kahmir sentiu que estava em perigo e se
casa de hóspedes. Quando os investigadores transformou em sua forma de lobisomem.
chegam, a menina do estábulo está ocupa- Sua mãe e irmãs foram poupadas, mas
da com os cavalos. Powree e dois de seus estão muito assustadas e incoerentes no
filhos mais novos se aproximam dos inves- momento para dizer precisamente o que
tigadores logo após sua chegada. A atitude aconteceu.
do homem começa Não Cooperativo (veja Os investigadores devem perseguir Kah-
Persuadir na Edição Brasileira de Savage mir pelas Torres do Jardim enquanto uma
Worlds). Eles tentam tirar os investigado- nevasca surge e nem mesmo os habitantes
res da propriedade. Ulan, a menina do es- da Zona de Verão serão poupados. Esta é
tábulo, é Neutra. Eles alegam que um dos uma perseguição de cinco rodadas. Segue
cavalos se feriu com um prego e não viram uma lista de Características alternativas
ou ouviram nada. Uma rolagem de Perceber para serem usadas na Perseguição:
contra o Persuadir dele revela que está men- • A casa: Agilidade para pular pela
tindo. A família Fastbuckle ou Ulan podem janela ou sofre 2d6 de dano pela queda,
ser persuadidos se sua atitude mudar para Escalar para descer pela parede ou
Amigável. Agilidade -2 para ir pelas escadas.
Kahmir está no seu quarto no terceiro an- • As Ruas: Agilidade, as ruas estão
dar, sendo cuidado por sua mãe e irmã. Os in- escorregadias devido a neve que cai.
vestigadores também podem descobrir sobre • Topiários: Perceber ou Rastrear para
Kahmir se conseguirem acesso à casa. descobrir por onde Kahmir foi.
• As Torres do Jardim: Conhecimento
TA-HA AKHI (Repouso Esmeralda), Conhecimento
A líder dos lobisomens em Repouso Es- Geral (se for morador local), Escalar ou
meralda soube do acontecimento e está Manha para continuar em sua trilha
procurando pelo lobo desgarrado a manhã • Arautos da Tempestade se juntam à
inteira. Ela e uma pequena alcatéia de lo- perseguição: Vigor para se manter
bisomens querem sequestrar Kahmir para ativo devido ao frio ou Agilidade
que ele seja treinado como um deles em Se os investigadores não conseguirem al-
vez de deixá-lo ser sentenciado à morte cançar Kahmir até o final da quinta rodada,
pelos Mantos Marrons. Enquanto a família Ta-Ha Akhi e seus Arautos da Tempestade
e os investigadores estão distraídos, eles o pegam e sugerem que os investigadores
entram na cada e levam Kahmir. Se não devem procurar abrigo enquanto eles lidam
conseguirem fazê-lo, vão seguir os investi- com Kahmir. Os investigadores agora co-
gadores até a torre dos Mantos Marrons e meçam a sofrer os efeitos da Super Nevasca
pedir para que Kahmir seja entregue para (Winter Eternal, pág 119).
salvar sua vida.
Ta-Há Akhi (veja Winter Eternal, pág. 143) CONCLUSÃO
não quer se envolver em problemas com a lei A investigação termina quando Kahmir é
de nenhuma forma. Ela entende que ela e seu entregue aos Mantos Marrons ou Ta-Ha Akhi
povo são tolerados em Repouso Esmeralda. e seus Arautos da Tempestade o capturam.
Serem banidos poderia significar a morte na Será que os heróis fizeram algum inimigo?
Vastidão ou em outra cidade. Será esta a última vez que ouviram falar de

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Kahmir e de Ta-Ha Akhi e seus Arautos da CIDADÃOS
Tempestade? Use este modelo para os membros da famí-
lia Fastbuckle ou Ulan.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
KAHMIR FASTBUCKLE
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Perícias: Atirar d6, Conhecimento
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 (comércio) d6, Furtividade d4, Lutar d4,
• Perícias: Atirar d4, Escalar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d6, • Carisma: -; Movimentação: 6; Aparar: 4;
Sobrevivência d6 Resistência: 5
• Carisma: +2; Movimentação: 6; • Complicações: Nenhuma
Aparar: 5; Resistência: 6 • Vantagens: Nenhuma
• Complicações: Nenhuma • Equipamento: Faca (For+d4)
• Vantagens: Nenhuma
• Equipamento: Faca (for+d4) ARAUTOS DA TEMPESTADE
(FORMA HUMANA)
Use as estatísticas dos Lobisomens de Ehler-
LOBISOMEM DE EHLERRAC
rac quando estiverem em sua forma de lobi-
• Atributo: Agilidade d8, Astúcia d6, somem.
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Intimidar d8, Lutar d10, Nadar d8, • Perícias: Atirar d6, Escalar d8,
Perceber d10, Rastrear d10 Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8,
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Perceber d6, Rastrear d8
Resistência: 7 • Carisma: -2; Movimentação: 8; Aparar: 6;
• Habilidades Especiais: Resistência: 8 (1)
₋₋ Infecção: Qualquer um que fique • Complicações: Forasteiro
Abalado ou sofra um Ferimento de • Vantagens: Brigão, Reflexos de Combate,
um ataque natural de um lobisomem Ligeiro, Frenesi
deve ser bem-sucedido um teste de • Equipamento: Espada curta (For+d6),
Vigor -4 ou se torna um lobisomem. armadura de couro, besta (2d6, PA 2, 1
O personagem se transforma ação para recarregar, 15/30/60), 10 setas
involuntariamente a cada noite antes
de uma Super Nevasca. Apenas com
a ajuda de seus iguais e 1d6 anos de
treinamento ele se torna capaz de
controlar sua transformação.
₋₋ Infravisão: Lobisomens são capazes
de ver o calor e reduzem à metade
os redutores por baixa visibilidade
quando atacam alvos vivos.
₋₋ Medo: Lobisomens são assustadores
para qualquer um.

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UMA LONGA
NOITE FRIA
OS SEQUESTRADORES PROMETERAM AO SENHOR WELKAR QUE
ELES LHE ENVIARIAM PEDAÇOS DE SUA FILHA SE NÃO OBEDECESSE.
OS HERÓIS CONSEGUIRÃO ENCONTRÁ-LA ANTES QUE O PRIMEIRO
PACOTE SEJA ENTREGUE?

Uma gangue contrabandeando drogas para Nevasca está assolando a cidade de Refúgio e
dentro da cidade está chantageando o inspetor poucas pessoas ficam na rua enquanto a tem-
chefe de um dos portões. Eles sequestraram peratura despencam.
sua filha e estão exigindo que ele garanta que Os heróis estão se abrigando da tempestade
suas remessas entrem na cidade sem passar no escritório e estão amontoados em um cô-
pelas verificações habituais. Ele foi advertido modo com um aquecedor ou em seus sacos de
para não envolver os Mantos Marrons, então dormir no chão.
ele contratou os heróis para encontrá-la antes Uma batida na porta repentina os assusta.
que seja tarde demais. Eles estão procurando Abrir a porta suga boa parte do calor do cômo-
pela cidade há dois dias. do enquanto um goblin tremendo lhes entrega
• Senhor Malcus Welkar: Inspetor chefe uma mensagem.
do portão leste de Refúgio. Um de seus contatos nas ruas, Ubregt Tibahn
• Matha Welkar: Filha sequestrada do quer encontrá-los na Estalagem Anão Congela-
Senhor Welkar do. O sequestro da filha do Senhor Welkar é uma
• Os Horizontes: Uma gangue ambiciosa prioridade para os investigadores e eles estão fa-
• Ubregt Tibahn: Contato maculado pelos lando com seus contatos atrás de qualquer infor-
orcs mação sobre a garota desaparecida. Ubregt não
• Bremhill Ironforge: Dono da Estalagem requisitaria um encontro durante uma nevasca
Anão Congelado. Este anão rabugento se não fosse importante. Os heróis pegam suas
e os heróis se conhecem e ele permite roupas de inverno e partem tempestade adentro.
que usem sua sala dos fundos como um
local para se encontrarem.
• A Estalagem Anão Congelado: Uma
ASSASSINO
estalagem que os heróis frequentam TRABALHANDO
regularmente. Fica apenas a algumas A estalagem está lotada. O robusto prédio é
quadras do escritório. usado como abrigo durante as Super Nevascas.
• Krush: Líder dos Horizontes Há sacos de dormir em todos os cantos pelo
• Baloc Greay: Mago contratado que está chão e fogo crepitando na lareira. Os heróis
trabalhando para os Horizontes no acenam para Bremhill atrás do bar enquanto
momento. vão em direção ao corredor para a sala dos fun-
dos onde Ubregt está esperando.
O frio os atinge assim que eles entram na câ-
UMA MENSAGEM NA mara. A porta de fora do cômodo está aberta e
NOITE a neve está girando do lado de dentro. Os he-
O vento uiva e balança as janelas do pequeno róis veem um jovem humano inclinado sobre
escritório da Tocha Investigações. Uma Super o corpo de seu contato maculado pelos orcs no

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chão. Em sua mão direita está uma faca en- partir para onde Ubregt vive. Se passou cer-
sanguentada. Ele percebeu a aproximação dos ca de meia hora e todos devem fazer um teste
heróis, se virou e correu para a viela atrás da de Vigor, uma vez que estão expostos ao frio.
estalagem. Ubregt vive no segundo andar de um prédio
bambo na Zona de Outono. Um teste Perceber
MOMENTO DE DECISÃO ajuda os heróis a encontrar suas anotações no
Ubregt ainda está lutando pela vida, se os chão debaixo de sua cama.
heróis pararem para checar. Ele pode ser sal-
vo com um teste de Curar (com -2) para esta- O RESGATE
bilizá-lo. Ele pode não ser capaz de falar ou ser Tanto o agressor quanto as anotações no
movido por algum tempo, mas seu agressor apartamento de Ubregt apontam para um
pode ter algumas respostas. velho armazém no limite da Zona de Outono,
perto do muro. O prédio é antigo e algumas
AGARRE-ME SE PUDER das placas de ferro de sua estrutura estão ba-
Uma Perseguição Padrão de 5 rodadas co- lançando com o vento. Uma placa enferrujada
meça se os heróis correrem atrás do agressor. balança ao vento e fica claro que o armazém
O vento uiva rua abaixo e faz com que os não é usado regularmente. Os heróis podem
flocos de neve parecem agulhas na pele ex- enxergar uma luz brilhando entre as paredes
posta. As pedras luminescentes nas ruas mal rachadas e, se esperarem bastante, também
conseguem iluminar o caminho. Todos os tes- veem movimento. Os membros da gangue
tes recebem um modificador de -2 por conta estão dentro do armazém, tomando conta da
das terríveis condições externas. garota sequestrada. (Dois membros por he-
rói). Eles têm uma grande fogueira e a maioria
está sentada em volta dela. Seu líder, Krush
COMPLICAÇÕES EM está em um escritório escada acima com três
DETALHES de seus homens. A garota, Matha, está amar-
Desastre: Um grande pedaço de gelo escor- rada no canto dos fundos e os membros da
regadio, um grande banco de neve no fim da gangue estão discutindo uma remessa que
rua, uma carroça que vem de uma rua trans- está pra chegar. Um dos homens, Baloc Greay,
versal. também está perguntando sobre a garota e o
Obstáculo Maior: Um pedaço de ferro on- que eles farão com ela.
dulado vem voando do nada, um grupo de Há dois sentinelas no edifício oposto vi-
pessoa vem virando a esquina, um pedaço de giando as ruas que cercam o armazém. Eles
gelo médio no chão. estão com frio, deprimidos e não estão se con-
Obstáculo menor: Um pedaço de tecido centrando em sua tarefa. Considere-os como
vem voando do nada e atinge o rosto dos he- guardas inativos. Se os heróis quiserem espiar,
róis, pequeno pedaço de gelo no chão. ambos podem ser notados com um teste de
Distração: Por um momento a neve obs- Perceber.
curece o corredor e nenhum ataque pode ser Fica a cargo dos heróis salvarem a garota. Se
feito nesta rodada. houver combate, a gangue irá lutar com todos
os truques sujos possíveis, mas irão abando-
AQUELE QUE ESCAPOU nar seus camaradas e fugirão se muitos deles
Se o agressor conseguir fugir, o grupo pode forem derrotados.
rastreá-lo (Teste de Rastrear com -2), ou po-
dem perguntar para alguns cidadãos neste FINAL FELIZ?
clima severo se o avistaram (Manha -2). Com Se os heróis conseguirem resgatar a garo-
um teste de Manha os heróis também podem ta irão receber o pagamento, bem como um

12
grande bônus em ouro (todos também ga- MEMBROS DA GANGUE
nham a Vantagem Conexões). Se ela for morta Estes não são membros produtivos da so-
os heróis agora têm um inimigo em seu pai ciedade. Eles roubam, matam, chantageiam e
(todos recebem a Complicação Menor Inimi- sequestram para conseguirem o que querem.
go) e talvez seja melhor procurarem uma nova Dinheiro e bens são importantes, mas não
cidade para viverem. tão importantes quanto o status dentro da
gangue.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
KRUSH, BANDIDO HUMANO
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Krush lidera os Horizontes com mão de fer- • Perícias: Lutar d6, Jogar d6, Intimidar d6,
ro e ninguém ousa se opor a ele. Perceber d6, Atirar d6, Furtividade d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Arremessar d6
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Carisma: 2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Perícias: Arrombar d4, Atirar d4, Resistência: 6 (1)
Furtividade d6, Intimidar d6, Jogar d4, • Complicações: Desagradável,
Lutar d8, Manha d6, Perceber d6, Ganancioso
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; • Vantagens: Nenhuma
Resistência: 8 (1) • Equipamento: Armadura de couro (+1),
• Complicações: Ganancioso (Menor), espada (For+d8), adaga (For+d4), roupas
Vingativo (Menor), Sanguinário (Maior) de inverno, comida
• Vantagens: Brigão, Musculoso, Prontidão
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
espada (For+d8), adaga (For+d4), roupas
de inverno, comida

M B G
1º andar - escritório

BALOC GREAY, MAGO K G


PEQUENINO
Baloc gosta de dinheiro e ele não se impor-
ta em quem ele vai machucar para conseguir
G
mais.
GG GG
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
G
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 G
• Perícias: Atirar d4, Conjurar d8, G
Furtividade d6, Lutar d4, Manha d8,
G G
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d4
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 4; Resistência: 4 (1)
• Complicações: Arrogante (Maior),
Pequeno (Racial)
• Ganancioso (Menor), Vingativo (Menor)
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Escafeder, Espirituoso, Sortudo
Porta Porta Grande
• Equipamento: Armadura de couro (+1), G - Membro de Gangue
adaga (For+d4), roupas de inverno K - Krush
B - Baloc
• Poderes: Confusão (Luz), Leitura da 1 Quadro = 2 mts M - Matha

Mental, Proteção Ambiental, Raio (Som)

13
MEMÓRIAS FRIAS HÁ
MUITO ESQUECIDAS

UMA DESCOBERTA INESPERADA DEBAIXO DO GELO PROMETE


INCONTÁVEIS RIQUEZAS, MAS UM PASSO EM FALSO PODERIA

Os heróis estão a caminho para um peque- seus amigos no telhado da torre, antes que eles
no acampamento a alguns dias de caminhada possam continuar.
da cidade de Encruzilhada. O acampamento é
situado no local de um cristal solar recém des-
coberto. O dono os contratou para investigar o
DE UM TEMPO
desaparecimento dos mineiros e exploradores ESQUECIDO
do campo. Mas no caminho até lá, eles encon- Depois de alguns minutos de busca os he-
tram algo raro. róis encontram um alçapão coberto de neve.
Séculos de entulho e gelo fizeram com que
FRIO E PERIGOSO ele praticamente tivesse se fundido à torre e
A neve é tingida de um laranja escurecido requer um teste de Força com uma Ampliação
pelo sol morto e os raios dos trajes antifrio cor- para abrir. O velho alçapão dá para uma esca-
tam fachos de luz na escuridão. Os heróis dei- daria torre abaixo.
xaram a proteção das Arcadas dias atrás mas a Ruínas tão preservadas são uma raridade.
viagem tem sido lenta. A neve é espessa e andar Quem sabe que riquezas ela pode guardar?
e difícil em pesados trajes antifrio. Todos os tes-
tes físicos incorrem em uma penalidade de -2 A TORRE
devido traje antifrio. Dimensões: Cada andar tem um raio de 16
É quase meio dia quanto eles escutam um ge- quadros e uma altura de aproximadamente 3
mido abaixo de seus pés. metros.
Heróis que forem bem-sucedidos em um teste Iluminação: Escuro (-2) no topo da platafor-
de Perceber -2, podem ver que existem rachadu- ma; Escuro como um Breu (-4) dentro da torre
ras aparecendo onde eles estão andando. e abaixo.
Eles têm a chance de fazer algo rápido antes
que o solo ceda, jogue Agilidade -2 para ver 1A - ÁTRIO
quem consegue. Com um barulho alto o gelo O cômodo parece ter sido alguma espécie
e a neve desaparecem em uma grande fenda de átrio. Cadeiras de madeira, sofás e mesas
e levam consigo os exploradores desavisados. estão espalhados em vários estágios deteriora-
Qualquer herói que não seja capaz de se segurar ção. Alguns estão quebrados, mas alguns nos
em algo cai escuridão adentro. cantos parecem que darão um bom preço em
Por sorte eles caem apenas alguns metros uma feira da antiguidades. Há marcas na por-
antes de aterrissarem em uma superfície plana ta ao leste que parecem ser arranhões. A porta
(ganhando alguns Machucados e Escoriações). não quer abrir e parece estar bloqueada.
Depois de tomarem fôlego, eles notam que es-
tão sobre o telhado de um edifíco, uma torre 1B - QUARTO
que ficou presa em uma fenda sob escombros Um guarda-roupas está bloqueando a
e neve por centenas de anos. Um herói que não porta. Tem Força d8 quando se tenta empur-
caiu precisa encontrar um modo de se juntar aos rar e Resistência 8. Há uma janela quebrada

14
na parede e uma monte de neve arruinou a Também há antigas marcas de fuligem nas
cama e o carpete. Um esqueleto jaz no chão paredes, especialmente perto dos tijolos des-
usando roupas esfarrapadas. No guarda- moronando.
-roupas há roupas velas e sapatos. Com um As aranhas do gelo no quarto 2c irão atacar
teste de Perceber, os heróis descobrem uma quando os heróis entrarem no 2B ou 2A.
pequena caixa de joias cheia de anéis e al-
guns pingentes de diamante. 2B - QUARTO
Tesouro: Caixa de joias (0.5kg, 450 po). Dois esqueletos, praticamente intactos
usando antigas armaduras enferrujadas estão
1C - BANHEIRO no chão. Os heróis notam espadas enferruja-
Há uma grande banheira de metal enferru- das amassadas debaixo dos escombros. Peda-
jado no centro do cômodo. Um armário está ços de madeira escurecida são tudo o que resta
cheio de frascos e tubos do que pode ter sido da mobília.
sabão ou perfume. Um grande espelho pratea-
do na parede pode ter algum valor. Prateleiras 2C - COZINHA
na parede oeste estão repletas de toalhas mo- No cano há um ninho Aranhas do Gelo (3
fadas e panos antigos. por herói) que irão correr em direção aos ex-
Tesouro: Espelho Prateado Grande (5kg, ploradores assim que os notarem. A parte les-
600po). te deste cômodo é cheia de densas teias bran-
cas. Existem alguns pedaços de ossos velhos,
2A - QUARTO do que podem ser ratos ou outros pedaços
As paredes a oeste estão desmoronando e o de detritos em uma grande bagunça. Heróis
cômodo está cheio de escombros e ossos. Há corajosos o suficiente para procurar dentro
pedaços de esqueletos humanoides por toda das teias só encontrarão talheres, pedaços de
parte e se quebram sob os pés dos persona- madeira e cascas secas. Na parede oeste ficam
gens. um velho fogão, mas as mesas e prateleiras
que antes estavam aqui agora estão no chão
aos pedaços.

2D - DESPENSA
As prateleiras neste cômodo estão cheias
de caixas e sacos, mas a comida já se foi há
muito tempo. Há dois barris no canto, um
ainda selado com cera. Quem e corajoso o
suficiente para experimentá-lo? Dentro do
barril selado os heróis encontram um vinho
surpreendentemente bem preservado. O bar-
ril pode angariar facilmente 800po do com-
prador certo.
Tesouro: Barril de vinho selado (12,5kg,
800po)

3A - PRISÃO
O nível é cheio de pequenas celas ou jaulas
com portas feitas de barras de ferro. Contra a
escadaria leste fica uma velha mesa com al-
gumas cadeiras derrubadas em volta dela. A

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maioria das portas estão abertas, mas não há volta delas. A maioria está destruída, mas há
nada em nenhuma das celas. cerca de 20 que são recuperáveis e seu valor
combinado pode ser estimado em cerca de
3B - CELAS 2000po. Os Preservadores pagariam bem por
Todas as celas são parecidas, embora a eles, ou eles podem tentar encontrar outros
maioria das portas esteja trancada. Sujeira an- compradores.
tiga secou no chão e em algumas paredes. Não Tesouro: Livros e Pergaminhos (5kg,
há indícios do que era mantido aqui. As celas 2000po).
são pequenas, 1 x 1 quadro e não mais alta do
que um metro e meio. 5B - CAVERNA
Uma grande caverna desaparece escuridão
4A - SALÃO ABERTO COM adentro ao leste.
ESCADAS Estalactites e pingentes de gelo se pendu-
Há pedaços de mobílias no cão, bem como ram do teto. Escombros das paredes se amon-
manchas secas de alguma substância escura. toam no chão entre as estalagmites e forma-
Um teste de Curar ajudará os heróis a reco- ções de gelo.
nhecerem que as manchas são sangue. A pare- A caverna inteira conta como Terreno Difí-
de sul e parte do chão se foram e dão para um cil. Se os heróis quiserem olhar a caverna, um
nível abaixo e uma caverna. teste de Perceber os ajudará a notar marcas de
algo sendo arrastado e alguns pedaços de pe-
4B - LABORATÓRIO dra amassados.
Parece que este já foi um laboratório, mas É neste momento que os heróis ouvem mo-
agora é uma bagunça. Também há pedaços de vimento na caverna e um Verme de Gelo salta
esqueletos humanoides entre o vidro quebra- da escuridão. Os heróis estão em sua toca e ele
do, ingredientes derramados e mesas destruí- não está muito contente.
das.
Tesouro: 3x poções de cura (150 po cada),
uma poção de Velocidade (250 po).
CORRAM POR SUAS
VIDAS
4C - BIBLIOTECA Em seus estertores de morte (ou em sua fú-
O que antes era uma biblioteca agora é basi- ria se os heróis fugirem) o Verme de Gelo se
camente um buraco no chão. Os heróis podem debate, nisso a caverna e a torre começam a
notar o que sobrou de duas grandes estantes desmoronar. Os heróis precisam sair da fenda
de livros nos escombros abaixo deles. Eles antes que sejam soterrados por pedras e gelo
podem ver alguns livros e pergaminhos mas para sempre.
não podem determinar a condição deles. Eles A fuga envolve uma Perseguição padrão de
estão atrás de uma potencial fortuna. Só têm 5 rodadas. Jogadores testam o melhor entre
que descer até lá. Agilidade ou Escalar enquanto rochas caem
em volta deles, rachaduras se abrindo apare-
5A - CÂMARA INFERIOR cem no chão e a poeira dificulta a respiração
Esta é uma câmara simples e grande. A pa- e a visibilidade. Qualquer um carregando um
rede sul com a escadaria colapsou e dá para tesouro pesado deve estar atento à sobrecarga.
uma grande caverna. No chão estão marcas A caverna colapsando é uma Carta Selvagem
arranhadas e as paredes têm runas gravadas, com as seguinte estatísticas: Agilidade d8, Mo-
mas tudo parece antigo e apagado. As estan- vimentação 8 e Lutar d8
tes de livros despedaçadas estão no canto ao (Pedras desmoronando, 2d6). Ataca a todos
sudeste. Há vários livros e pergaminhos em os heróis contra quem

16
Têm vantagem. Qualquer herói com uma ₋₋ Encontrão: Força+d6, dano não-letal.
carta de Paus na iniciativa concede um Ata- ₋₋ Grande: devido seu tamanho.
que selvagem contra eles, quando trombam ₋₋ Imunidade (Frio): Vermes de gelo não
em detritos caindo. Com um resultado 1 de 4 recebem dano de frio.
as pedras caindo acertam o capacete do traje ₋₋ Infravisão: Não tem olhos, mas todo o
antifrio. O vidro do capacete tem uma Resis- corpo é coberto por pelos macios, com
tência de 6. Se quebrar, o herói deve fazer um cerdas sensíveis ao calor por baixo.
teste de Vigor com -2 a cada 5 minutos contra ₋₋ Mordida: For+d6.
o frio intenso. ₋₋ Tamanho+5: Vermes de Gelo medem
mais de 3 metros de altura e 6 de
A SALVO comprimento.
Os heróis conseguiram deixar cordas no
telhado para escapar da fenda ou eles tentam ARANHA DE GELO
saltar para a segurança? Alguém sobreviveu? Estas grandes aranhas brancas têm uma
Devem haver capacetes sobressalentes no mordida desagradável e paralisam sua presa
equipamento deixado do lado de fora, ter re- antes de comê-la viva. Elas fazem um barulho
servas é fundamental para sobreviver na vas- sibilante alto antes de atacar.
tidão. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Os heróis podem fazer um bom dinheiro Espírito d6, Força d6, Vigor d6
se conseguirem sair com parte do tesouro da • Perícias: Intimidar d6, Lutar d8, Perceber
torre. Eles voltarão ou continuarão seu cami- d8, Furtividade d10
nho? De todo modo suas aventuras ainda não • Movimentação: 8; Aparar: 6;
acabaram. Resistência: 4
• Habilidades Especiais:
VERME DE GELO ₋₋ Andar pelas Paredes: Aranhas de Gelo
Este enorme verme branco vive em na vas- podem andar em superfícies verticais
tidão congelada e ataca quase tudo que pode com Movimentação 8.
encontrar. ₋₋ Infravisão: Aranhas de gelo podem
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), sentir o calor de criaturas próximas.
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d12 Tamanho: -1 Estas aranhas são do
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d10, tamanho de um cão grande.
Perceber d12 ₋₋ Mordida: For+d4
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 11 ₋₋ Veneno congelante: A mordida
• Habilidades Especiais: congelante de uma Aranha de Gelo
₋₋ Aura de Gelo: Vermes de gelo emanam injeta um veneno que pode paralisar
frio. No final de seu movimento, sua presa. Qualquer um Abalado
todos os inimigos adjacentes recebem ou Ferido deve fazer uma rolagem
2d4 de dano. de Vigor ou fica paralisado por 1d6
₋₋ Cavar (10): Quando um verme de gelo rodadas.
desaparece, ele pode aparecer e atacar
qualquer um dentro de 10 quadros.

17
FEBRE DA
TEMPESTADE
COMEÇOU COMO UMA SÉRIE DE CÁLCULOS MAL FEITOS E MÁ
SORTE. ENQUANTO VIAJAVAM DE CAMPO LUMINOSO PARA SAURM,
UM GRUPO DE VIAJANTES SUBESTIMOU O CLIMA E FOI PEGO POR
UMA SUPER NEVASCA BEM NO MEIO DE UMA SEÇÃO INACABADA
DE ARCADA. SEM TEMPO DE MONTAR TENDAS COM CRISTAIS
SOLARES, ELES BUSCARAM ABRIGO NAS RUÍNAS DE UMA PEQUENA
CIDADE PRÓXIMA... DEPOIS DE TEREM MATADOS OS ZUMBIS QUE ALI
ESTAVAM. OS JOGADORES ASSUMEM O PAPEL DE VIAJANTES QUE SE
ENCONTRAM PRESOS PELA NEVE COM UM GRUPO DE ESTRANHOS.
ESTES OUTROS VIAJANTES COMEÇAM A MORRER UM A UM, ENTÃO
OS PERSONAGENS DEVEM DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO ANTES
QUE SE TORNEM OS ALVOS.

SEM DESCANSO TEMPESTADE SEM FIM


Nos últimos dias, para lidar com o tédio, O Manto Marrom quer checar as ruínas so-
o grupo tem montado armadilhas ao redor zinho, mas pede para que o grupo veja o que
das ruínas para qualquer zumbi ou outro in- pode descobrir sobre os outros viajantes. Se al-
truso que tenha restado. Qualquer jogador guém se oferecer para ajudar a procurar pelas
pode fazer um Interlúdio para descrever seu ruínas, ele insiste e diz que será capaz de se
tédio e deve descrever uma armadilha que esgueirar melhor sozinho. No fim desta cena o
ele montou com uma rolagem de Astúcia. grupo deve conhecer o primeiro parágrafo de
Com um sucesso, cada armadilha impõem cada personagem.
um redutor de -2 em Agilidade por 1 ro- Horas mais tarde, os viajantes vão descan-
dada. Com uma ampliação na rolagem de sar, mas o Manto Marrom ainda não voltou.
Astúcia, a armadilha também provoca 2d6 Não demora muito para que seu cadáver tam-
de dano no alvo. Um alvo ativa a armadi- bém seja encontrado. Após investigar a cena
lha falhando em uma rolagem de Agilidade de seu assassinato, é hora do grupo confrontar
contra ela. Só há material suficiente para 5 os outros viajantes.
armadilhas. Se o grupo não montar as 5, as
restantes são montadas pelos outros viajan- OS VENTOS
tes a critério do mestre.
Após as armadilhas terem sido montadas,
FUNDAMENTAIS
o mercador goblin percebe que seu emprega- No cômodo em que todos estão abrigados,
do sumiu há algum tempo. O Manto Marrom Isabelli, Koaruk e Fika estão todos sentados
resmunga, mas se oferece por procurá-lo e próximos ao fogo. Cada um deles lança um
pergunta se o grupo pode ajudar. Rapidamen- olhar suspeito para o outro. Os jogadores de-
te Naft é encontrado morto no topo de uma vem confrontar um destes personagens como
pilha de entulho. O grupo pode procurar por o assassino, então resolver a cena de acordo.
pistas, com diferentes resultados dependendo Qualquer que seja o culpado, isso irá levar a
de quem matou Naft. uma perseguição de 5 rodadas pelas ruínas.

18
Uma vez por rodada, 1 armadilha pode ser ar- ganha a Complicação Sanguinário, Lutar d8 e
mada por um personagem que tenha a vanta- Furtividade d8. Naft foi pulverizado porque
gem sobre o assassino ou qualquer um de seus foi arremessado do alto de uma construção.
aliados e vice versa. Se o assassino, ou um de Ele também tem uma perfuração em suas
seus aliados, sobreviver, resolve a cena como costas onde Isabelli o esfaqueou. Além disso,
um combate. Zarq Ailera é encontrado fora da ruína, conge-
A manhã está bem feia no dia seguinte, mas lado até a morte sem seu manto (que Isabelli
pelo menos a Super Nevasca perdeu forças. O pegou como troféu). Se confrontada ela tenta
grupo e qualquer sobrevivente compartilham uma rolagem de Persuadir com -2 de redutor
algumas palavras de despedida e continuam para convencer Koaruk a lutar do seu lado e
seu caminho. Momentos como este, sem lições suborna Fika a manter o bico fechado sobre
ou recompensas, também são comuns neste tudo isso.
mundo sem sol. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
QUEM FEZ ISSO? • Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6,
Três dos viajantes – Isabelli, Koaruk e Fika Conhecimento (Nobreza) d6,
– incluem notas para que a aventura seja ajus- Furtividade d6, Jogar d6, Lutar d6,
tada caso um deles seja o assassino. De forma Perceber d6, Persuadir d6
simples, Isabelli é um mistério simples e um • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
combate fácil, Koaruk é um mistério simples 6; Resistência: 5
e uma luta difícil e Fika é um mistério desafia- • Raça: Humana
dor e uma luta difícil. • Complicações: Excesso de confiança
(Maior), Peculiaridade (privilegiada)
ZARQ AILERA • Vantagens: Atraente
Zarq é um Manto Marron há cerca de 30 • Equipamento: Saco de dormir e
anos. Ele está ficando velho demais para o cobertor, adaga (for+d4), lanterna
trabalho, mas prefere morrer do que pendurar (pedra luminescente), rapiera (for+d4,
seu manto. Ele está perseguindo um crimino- Aparar +1), Poção de Cura, Poção de
so Drek Talgar, que fugiu de Saurm. Zarq está aquecimento, roupas de inverno e traje
determinado a levar Drek a justiça em Campo antifrio.
Luminoso. Além do equipamento normal de
viagem, ele carrega uma besta automática e
SHAGGY KOARUK
um machado.
Koaruk não conseguiu fugir da nuvem de
violência pairando sob sua raça. Qualquer lu-
ISABELLI DUSKEYE
gar que ele vá, inevitavelmente se vê em algu-
A sedutora e arrogante Isabelli Duskeye ra- ma situação em que acaba matando alguém;.
ramente passa as noites fora da Zona de Verão Ele espera passar pela Super Nevasca como
de uma cidade. Sua família tem propriedades enfrentou todas as dificuldades.
em várias cidades e viajam muito entre elas. Se Koaruk for o assassino, é porquê ele na
Ela está nesta situação porque estava a cami- verdade adora a história de violência de sua
nho de sua propriedade em Saurm. A Super raça. Ele nunca irá desistir, não importa o
Nevasca deixou Isabelli terrivelmente ansiosa quão difícil seja a vida. Ele ganha Lutar d10 e
e entediada. Intimidar d8.
Se Isabelli for a assassina, é porquê a Super Naft foi pulverizado porque Koaruk o socou
Nevasca a deixou maluca. Totalmente dese- até a morte, embora ele também tenha algumas
quilibrada, ela mata para matar seu tédio. Ela marcas de garras visíveis para um observador

19
atento. Zarq Ailera foi encontrado com sua
FIKA SCURRYWART
cabeça decepada, mas seu machado está com
sangue (de um ter atingido Koaruk se forma Fika e seu empregado, outro goblin que
superficial, mas que deixou uma marca). Se atende pelo nome de Naft, viajou por esta
confrontado, Koaruk mata Fika com uma rola- estrada centenas de vezes. Ela sabe o que
gem bem-sucedida de Lutar e assusta Isabelli. esperar, então ela é a única viajante vestin-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, do um traje antifrio. Fika está sempre pro-
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 curando por coisas que possa recuperar e
• Perícias: Arremessar d8, Intimidar d6, vender.
Lutar d8, Perceber d6+2, Sobrevivência d6 Se Fika for a assassina, é porquê ela des-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; cobriu que os outros três estranhos estavam
Resistência: 6 (1) carregando algo de muito valor (determina-
• Raça: Grayn do pelo Mestre). Ela ganha Atirar d8 e Fur-
• Complicações: Vingativo (Maior), tividade d10.
Forasteiro Ela mata seu próprio empregado com
• Vantagens: Brigão, Artista Marcial uma rocha e então cobre seu corpo com
• Equipamento: Saco de dormir e cobertor, marcas de mordidas para incriminar Koa-
perdeneira, tocha (pedra luminescente), ruk. Quando ela mata Zarq, Fika o destroça
roupas de inverno e traje antifrio. em pedaços para parecer que foi morto por
• Ataques: Mordida (For+d6), Desarmado uma criatura de grande força. Se confronta-
(For+d4+2) da, ela argumenta que o grayn fez isso. Se
não for bem-sucedida, ela convence Koaruk
a lutar ao seu lado em troca de um trabalho
bem pago como seu novo empregado e se-
gurança.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
Espírito d6, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Atirar d4, Dirigir d8,
Furtividade d6, Jogar d8, Lutar d4,
Persuadir d10, Provocar d6
• Carisma: 0; Movimentação: 10;
Aparar: 5 (1); Resistência: 4 (1)
• Raça: Goblin
• Complicações: Cobiça (Maior)
• Vantagens: Atraente
• Equipamento: Saco de dormir e cobertor,
adaga (Aparar +1), lanterna (pedra
luminescente), broquel (Aparar +1),
armadura de couro (+1) e traje antifrio

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