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EDIÇÃO 017

JUNHO/21

NESTA EDIÇÃO:
CASTLEVANIA
MATE VAMPIROS EM SAVAGE WORLDS
E MAIS: CAVALOS DIFERENTES EM DEADLANDS
ROLANDO OS DADOS: ARTEFATOS ESTRANHOS EM RASTRO DE CTHULHU
TEORIA DE JOGOS: AS CARTAS EM CASTELO FALKENSTEIN
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
Quando a Rolepunkers 00 saiu em setembro de 2010, ela
foi inteiramente focada em Rastro de Cthulhu, o primeiro
sistema que a RetroPunk estava publicando naquele final CASTLEVANIA PARA SAVAGE WORLDS................07
de ano. Em novembro de 2011 a edição 001 era lançada, Castlevania chegou ao fim na Netflix, mas isso não precisa ser o fim das his-
dividindo suas páginas em alguns sistemas, Terra Devas- tórias. Você pode jogar as suas em Savage Worlds e nós te damos o ponto de
tada, Este Corpo Mortal, o próprio Rastro de Cthulhu. As partida para isso nesta adaptação.
edições seguintes ganharam o reforço de Espírito do Século
e Savage Worlds. PORTADAS: EPIDEMIA E CAOS...........................21
Ao reviver a Rolepunkers na edição 006, já dentro do Um distrito para você usar em suas campanhas de Retropunk RPG, um lugar
Punkverso, alguns destes sistemas deixaram de ser publi- onde seus Defeitos irão lutar com um sistema excludente.
cados pela RetroPunk, mas muitos jogos novos ganharam
as páginas da revista e hoje temos tantos jogos bacanas
que a revista é pequena demais para todos eles. Rastro
ARTEFATOS ESTRANHOS..................................25
Artefatos para suas campanhas de Rastro de Cthulhu, com ideias que irão
de Cthulhu e Savage Worlds estão ai há muito tempo na
levar seus jogadores à insanidade.
editora e têm suas páginas cativas, os demais, Castelo Fal-
kenstein, Hora de Aventura, Mouse Guard, Terra Devasta-
da, Tiny Dungeon e Four Against Darkness vão revezan- RAÇAS E RACIALIZAÇÃO NA FANTASIA................30
do a cada edição, e ainda temos por vir City of Mist, The Um debate que tem ganhado o mercado gringo de RPG sobre raças em
Dark Eye, Brancalonia, Rei Amarelo e mais. Aos poucos a RPGs de Fantasia e nós trazemos esse debate até você.
revista vai ficando pequena para o tanto de jogos bacanas
que publicamos. E claro, ainda há espaço para os artigos
multissistema. O USO DAS CARTAS EM CASTELO FALKSNETEIN....34
Assim, mês a mês, a gente consegue abranger e dar su- Castelo Falkenstein é inovador por vários motivos, um deles é o uso de cartas
porte a todos os sistemas da casa. em seu sistema de jogo – algo explicado pelo cenário.

– Fernando "del Angeles"


POR UM PUNHADO DE CAVALOS........................38
Uma pequena expansão nas regras para usar cavalos de uma forma mais
variada em Deadlands.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
FÁBIO BENCHIMOL Fernando "del Angeles" Pires e Nina Bichara
Praticante da nobre arte do RPG por mais de duas décadas, sabe que a CONSELHO EDITORIAL
vontade de explorar mundos fantásticos nunca termina! Daniel Martins,
G. Moraes e Rodrigo "Bigg" Campos

FRANCO GUGLIELMONI IDENTIDADE VISUAL


Escritor, Mestre de RPG, aspirante a arqueólogo e investigador do oculto. G. Moraes
Quando não escreve, está pensando no que escrever. Fanboy de Savage DIAGRAMAÇÃO
Worlds e Rastro de Cthulhu. Ainda em busca do TPK perfeito Fernando "del Angeles" Pires e
G. Moraes
RAY GALVÃO REVISÃO
Tradutora, escritora, streamer e, nas horas vagas, um mulherão incrível. Fernando "del Angeles" Pires
Feministona, ela se dedica a projetos que ampliem vozes femininas e
trabalha para aumentar a diversidade no cenário do RPG. ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)

RUBENS ALVES
Autor, amante de RPGs indie e defensor do RPG como modo de aprender
tolerância e se conectar com novos pontos de vista. Também gosta de
escrever alguns contos quando tem oportunidade.

VITOR MATTOS
Tradutor, revisor, escritor e crítico. Comunista, exploro temas como crítica
marxista da literatura e RPG, materialismo histórico em world-building e RPGs
como ferramentas da crítica e pensamento libertador.

YURI BRAVOS
Entusiasta de testar novos sistemas e toda semana quer começar quatro
mesas diferentes. Mais narrador que jogador, descobriu que narrar o
ajudou a jogar melhor.
RESENHA City of Mist

CONHECENDO A
CIDADE DAS BRUMAS

S
eria muito fácil eu chegar aqui pra vocês falando que City of Mist
é um jogo fantástico, com um cenário incrível e envolvente e mui-
tas ideias e possibilidades interpretativas a serem exploradas,
uma parada tão supercalifragilisticexpialidoce que eu fico até sem fô-
lego. Seria fácil, daria um texto ótimo, e todo mundo ficaria satisfeito.
Mas, para desespero do Fernando (que, francamente, já devia espe-
rar, vindo de mim), eu vou na verdade contar um causo.

POR RAY GALVÃO


RESENHA City of Mist

E se o que você queria era só uma tória investigativa em que, diferente dos RPGs de terror sempre subverte minhas expectativas e me faz confron-
avaliação objetiva, saiba que eu quem que a gente conhece, a personagem pode sim mergulhar tar a realidade de que, como mestre ou narradora ou
traduzi o jogo, então tenho a autoridade no mistério, pode sim ir até o fundo da investigação sem sei lá o quê, eu não sei de tudo, não posso esperar tudo,
de quem se debruçou sobre cada detalhe do cenário e correr o risco de morrer ou de enlouquecer e se perder não tenho o controle de tudo e nem sempre interpreto
do sistema para dizer que é incrível, você vai amar, por simplesmente por adquirir conhecimento (sim, Love- tudo certo. Tenham Andressas nas suas mesas, porque
favor jogue. É um misto de Deuses Americanos com Ci- craft, isso foi um cutucão). faz muito bem.
dade Invisível com Apocalypse World, com toques de Mas esse causo não é sobre a empolgação dos jogado- Andressa decidiu fazer o mito de Hércules. E eu con-
Brumas de Avalon e um quê daqueles filmes antigos de res ou as possibilidades incríveis do cenário. Também fesso que, diante de tantas possibilidades incríveis de
detetive, tudo isso amarrado por um sistema Powered não é sobre as bases do PBTA, que, pra quem não co- exploração filosófica, a princípio achei meio xoxo. Tan-
By The Apocalypse (PBTA), que, pra quem não sabe nhece, a gente resolve em 10 minutos de conversa (ou to mundo pra viver, sabe? Você pode fazer o Mythos
muito bem, é aquele tipo de RPG em que a ficha de per- em um dos muitos artigos e coisas que tanto a editora do salto evolutivo, pode fazer a dúvida, pode fazer a
sonagem tem frases e conceitos em vez de números e quanto nossos parceiros estão preocupados em lançar). própria ideia dos pactos, pode explorar a ideia de fogo
valores, e é preciso encaixar esses conceitos no contexto Esse causo é sobre o processo de criação de personagem. purificador, de ritual, de sei lá. Pode trazer lendas brasi-
narrativo para empoderar suas ações. Ai, gente, não im- E é sobre dois jogadores especiais, Juju e Andressa, que leiras, como o boitatá ou a mula sem cabeça, pode explo-
porta. Detalhes, detalhes. Só confiem na call. obviamente tiveram os nomes trocados para não pode- rar até nossas lendas urbanas, como o et bilu e o chupa
E prestem atenção nisso aqui, que é importante (é tipo rem ser identificados. Mais do que sobre eles: é sobre a cabra. Diante de todas essas possibilidades, o que é um
minha missão como emissária desse jogo passar essa reação deles ao sistema. semideus grego meio bundão?
mensagem): Cheguei com a ideia, contrabandeei algumas informa- Bem, a gente aqui não se prende nos julgamentos de
Empolgada com o sistema e cansada de UM CERTO ções privilegiadas, e começamos a pirar. E o Juju é incrí- um livro pela capa, e Andressa é uma das minhas joga-
RPG MEDIEVAL, decidi mudar minha mesa de quarta vel, porque ele me levanta e pira comigo. Logo estávamos doras favoritas (essa mesa de quarta é toda de julgadores
para o City of Mist. Os jogadores empolgaram bastante, pensando nas mil possibilidades de Mythos que pode- favoritos), então deixei meus preconceitos pra lá e segui
já que está todo mundo exausto desses CERTOS RPGS ríamos explorar, pensando em como construir uma per- em frente. E sugiro que você faça isso também porque,
MEDIEVAIS. Mas esse não é o ponto: claro que os joga- sonagem incrível. Ele optou por fazer alguma coisa com ao longo desse causo, você vai ver como a Andressa foi
dores empolgaram, a premissa é incrível! Imagina só, Exu, ou com forças motrizes de Exu, uma divindade da genial, e eu e o Juju simplesmente não tínhamos enten-
viver uma pessoa com uma lenda dentro de si, com po- religião que ele segue e a quem muito admira. Juju pen- dido o jogo.
deres, mistérios e essas coisas de crescimento pessoal, sou logo numa personagem potente, avassaladora, que É porque City of Mist não é um jogo sobre lendas,
podendo misturar as mitologias e trabalhar temas mais carregasse seu Mythos com toda a pompa e filosofia. sobre Mythos. É um jogo sobre pessoas. Quem você é
complexos e profundos e... nossa, uau! Como negar? Andressa, por sua vez, é uma jogadora que sempre no seu Logos, na sua vida mundana, importa tanto ou
Como não desejar sair da mesmice pra viver uma his- me faz voltar pro chão. E não de um jeito ruim, não. Ela mais que sua lenda, seu Mythos, seu mistério. Não é tão

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RESENHA City of Mist

óbvio para alguém que, como eu, tá forem atrapalhadas pela fraqueza do tema (mesmo que
acostumada a pensar em relações en- não o envolvam diretamente). A cada x marcadores de
tre mundano e mistério com referências atenção, você ganha uma melhoria de tema, que vai au-
como Deuses Americanos, Cidade Invisível e por aí vai. mentando seus poderes. Até aí, tudo beleza, certo?
Até o próprio Lovecraft faz a gente cair um pouco nessa Só que a sua personagem também tem uma carta es-
armadilha, trazendo o mitológico como uma coisa tão pecífica dela, com informações e questões que não de-
importante e inacessível, tão maior que nós. E City of pendem dos temas. Essa carta de personagem pode ser
Mist não tem essas referências como base. melhorada com momentos de evolução. E como juntá-
Codificada no sistema está a necessidade de que a -los? Isso mesmo: perdendo temas. Quando você perde
vida mundana da personagem tenha força suficiente um tema, cada ponto de melhoria é traduzido em pon-
para bater de frente com o Mythos. Então, se você, como tos de progressão. A cada x pontos de progressão, você
eu e Juju, faz uma personagem mística e fantástica que ganha uma melhoria de tema.
abraça, vive e transmite a lenda dentro de si, que não E como perder um tema?, você me pergunta. Ora pois,
faz nada além de carregar sua mensagem abertamente muito simples: cada tema de Logos representa uma certe-
por aí, você não vai conseguir evoluir a ficha da per- za na vida da personagem, como por exemplo “sou uma
sonagem. Porque é contradizendo seu Mythos (ou seu mercenária e não falho nos meus contratos”, assim como
Logos), que você evolui a personagem. Se não tem con- cada tema de Mythos tem um mistério, como “quem foi
tradição, não tem evolução. o responsável por me transformar num morto-vivo?”. Se
Explico: Cada personagem começa com 4 temas, que essa personagem hipotética se vê, por exemplo, numa si-
representam aspectos principais da sua vida. Deve ha- tuação em que foi contratada para matar um hacker, mas
ver pelo menos um tema de Mythos, que representa essa esse alvo oferece respostas, matá-lo seria negar a busca
força especial e lendária dentro de você, e pelo menos do Mythos por essa resposta. E não matá-lo seria burlar o
um tema de Logos, que representa sua vida mundana. contrato, o que vai contra a certeza do Logos. Claro que é
Esse tema de Logos (e isso é muito importante) não pode uma situação hipotética que pode ser melhor trabalhada
trabalhar o seu Mythos. Pode parecer uma informação de muitas maneiras interpretativas, mas vocês entende-
meio óbvia, mas, durante a criação de personagem, é ram a ideia. Cada vez que você vai contra um tema, você
uma coisa bem difícil de atentar. marca quebra (Logos) ou dissipação (Mythos). Quando
Os temas têm 3 pontos positivos e 1 fraqueza e evo- marcar uma quantidade suficiente, você perde o tema, e
luem juntando Atenção, o que só acontece se suas ações cada melhoria se converse em pontos de progressão.

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RESENHA City of Mist

Ou seja: a evolução da personagem sonagem, só tava empolgada com a ideia que eu tinha quecer enquanto exploramos as maravilhas incríveis do
depende necessariamente dessa con- feito do jogo. (E também não dá pra dizer que ela tinha cenário.
tradição entre Mythos e Logos. Se você entendido o jogo inteiro e eu não tinha entendido nada. City é um jogo lindo. É um jogo que obriga você a lan-
fizer como eu e Juju, que queríamos uma personagem Calma lá, homens. Tem muitas questões e pormenores çar um olhar mais amoroso para a parte mais mundana
super incrível que abraçasse e envolvesse seu Mythos, na ficha, e qualquer mestre de cerimônias precisa estar da personagem, a parte que no geral empolga menos.
essa contradição se perde, e a personagem fica impossi- ligado e presente para ajudar os jogadores a criarem Ninguém acha mais incrível trabalhar na prefeitura que
bilitada de evoluir. Claro que dá pra trabalhar essa ideia bons temas, que possam ser de fato úteis para empode- ter a habilidade de voar, por exemplo. Mas a parte len-
e criar contradições, mas é importante entender que a rar as ações das personagens.) dária, a parte que voa, que transcende a realidade, não
personagem que vive completamente seu Mythos é uma A Hércules de Andressa (é uma mulher) só tem um é a parte que você joga. É a parte que você tenta atingir,
personagem que os jogadores não conseguem controlar tema de Mythos: os doze trabalhos (que traduzimos tenta descobrir, tenta negar ou se entregar por inteiro.
bem. Existe um estado de Avatar, que é quando você com ajuda da força sobrenatural da lenda). São três te- A parte que você vai interpretar, as nuances de com-
perde todos os seus Logos, e ele dura pouco, é tipo um mas de Logos: O acidente, no qual ela foi responsável
portamento e os momentos emocionantes que vai viver
super poderzão, e, quando acaba, você perde a perso- pela morte de toda a sua família (atrelando seu Logos ao
são a vida mundana da sua personagem. É a parte co-
nagem ou começa com ela do nada. O mesmo também Mythos de Hércules); o alcoolismo, que surgiu a partir
mum, que a gente teima em achar sem graça, mas que é
acontece para uma personagem só Logos, que é consi- desse trauma; e seu treinamento de boxeadora, a pro-
o que nos move a cada dia.
derada uma Dormente. Ela age por algum tempo, mas fissão que ela perdeu e está tentando recuperar. Em um
Como jogadores, eu espero que vocês consigam en-
tem um poder tão intenso de negar tudo que é Mythos e só tema, seu Mythos, Hércules, traz o aspecto da força
contrar poder nessa contradição, que possam ver mais
mistério que de fato atrapalha as outras personagens (e incomum e que ela não consegue controlar direito, mas
os outros Portais que existem por aí) e não dura muito. também a narrativa de redenção: na lenda, Hércules pre- significado e importância na parte que é nossa, que é
Ou seja: tanto o domínio total do Logos quanto o do cisava cumprir 12 trabalhos para se redimir por, num conhecida, que é comum. Como mestres de cerimônia,
Mythos são “endgames”, são superpoderes que deixam momento de loucura, ter matado toda a sua família. espero que vocês entendam a importância de permitir
a personagem mais em evidência que as outras durante A tendência é que, ao longo do jogo, a personagem de que seus jogadores vivam a história mundana que eles
seu breve período de duração e resultam numa mudan- Andressa vá perdendo seus temas de Logos conforme querem e precisam viver, com o toque de misticismo
ça drástica (ou na perda) da personagem em questão. explora seu Mythos. Vivendo essa contradição, ela vai que cada um quiser levar. Que vocês possam conduzir
Em 15 minutos explorando o jogo, Andressa foi capaz pouco a pouco evoluindo a personagem até ter temas os jogadores por essa trama de contradições e ajudar as
de compreender esse detalhe que eu, como tradutora, de Mythos mais poderosos e muitos momentos de evo- personagens a descobrirem forças incríveis em sua iden-
que li todo o sistema e no fim das contas já sabia dis- lução. Porque City of Mist é um jogo sobre personagens tidade comum.
so, não tinha entendido ainda tão profundamente, não comuns com poderes lendários, uma contradição implí- Porque City of Mist não é um jogo sobre lendas. É um
tinha traduzido esse conhecimento na criação de per- cita já no mote do sistema, e algo que não podemos es- jogo sobre pessoas.

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ADAPTANDO Savage Worlds

POR FRANCO GUGLIELMONI


ADAPTANDO Savage Worlds

Antes de começar, preciso ser sin- coisas novas. Suas aventuras podem se passar antes dos exemplo, foi manipulado facilmente por Carmilla, de-
cero, nunca joguei os videogames da eventos da série, quando os Belmont ainda tinham re- pois logo se encantou por Lenore, e provavelmente não
franquia (por favor, não me queimem na nome e Drácula assolava a Wallachia. Ou depois, como irá parar por aí.
fogueira). Mal a conhecia por nome antes da série es- filhos dos personagens principais. Talvez até durante,
trear na Netflix. Mas depois de devorar a primeira tem- como parte das forças da Igreja na luta contra as hordas EXCOMUNGADO (MENOR OU MAIOR)
porada, fiquei apaixonado pelo universo. Simplesmen- do inferno. Você não tem permissão de entrar em igrejas. Então se
te magnífico. Aguardei ansioso pela segunda, depois a você entrar e pegar fogo, esteja avisado. Na versão Me-
terceira e por fim, a quarta temporada. Então fiz uma NOVAS COMPLICAÇÕES nor, o personagem possui crenças e ideais, ou apenas
breve pesquisa internet afora, mas não esperem mui- um estilo de vida, que vão de encontro com a Igreja e
tas referências dos jogos, a série foi meu foco para esta ATRAÇÃO PERIGOSA (MENOR) Deus, ou quase isso. As pessoas o vêem como herege.
adaptação. Assim como Hector, você gosta de apanhar de Vampira O personagem recebe -2 em Persuadir para lidar com
bonita. No geral, seu personagem não sabe como expli- membros do Clero e indivíduos religiosos.
AMBIENTAÇÃO car, mas figuras belas, poderosas ou de autoridade, se- Na versão Maior, a penalidade é de -4 e o personagem
Ambientada na Europa do século XV (15), em espe- jam Vampiros, Demônios ou mesmo humanos, atraem é de fato excomungado pela Igreja. Isso pode gerar sé-
cial, na Wallachia. A Igreja, em sua caça às bruxas ou sua atenção, te deixando vulnerável e exposto. Você re- rios conflitos com as leis e o Clero locais, podendo ser
qualquer sinal de heresia, estava em alta. Cortes reais cebe -2 em testes de Perceber e Persuadir se estiver na perseguido, ameaçado ou mesmo ferido. Esta complica-
estavam na segurança (ou quase) de seus Castelos, e o presença de sua atração. Em combates, você está per- ção se assemelha com Forasteiro, mas neste caso, é afe-
povo lutando por mais um dia. A casa Belmont extin- manentemente Distraído, até que a fonte de sua atração tada apenas em relação à Igreja.
ta. Oradores levam conhecimento de cidade em cidade. esteja longe o suficiente de você (fora de cena).
Há Vampiros sedentos arquitetando esquemas. Hordas Você deve definir com seu Mestre quem é sua fonte INGENUIDADE (MENOR OU MAIOR)
de criaturas da noite perambulam por aí. Muitas delas, de atração. Se não conseguir pensar em nada, leve em É um mundo cruel. Você tentou ser razoável, honesto
experimentos de Mestre de Forja dedicados. Contos de consideração Personagens com as Complicações Ar- e pacífico. E mesmo assim você continua cometendo os
fadas, lendas e folclore parecem esconder verdades ter- rogante, Excesso de Confiança ou Heróico, ou com as mesmos erros. Você não acredita que está acontecendo
ríveis. O inferno é um lugar bem quente para tirar fé- Vantagens Aristocrata, Atraente, Carismático, Famoso de novo. É um absurdo. Você não consegue. Continua
rias, e a Morte está à espreita. Um mundo bem parecido ou Rico. Caso a fonte de atração morra, desapareça ou fazendo as mesmas coisas esperando um resultado dife-
com o nosso, certo? Apenas uma versão mais sombria e esteja distante, você pode arranjar uma fonte substituta rente. É a definição de insanidade.
perigosa. (de forma permanente ou temporária, sua decisão). Ou Como complicação Menor, você até entende um pou-
Num mundo como esse, caçadores de monstros têm seja, para validar a complicação, aqui ou ali, você sem- co das coisas, mas só as mais óbvias. Apesar de saber
trabalho de sobra, magos e oradores podem aprender pre acaba sendo atraído por alguém. Hector é o melhor identificar quando ocorrem, não sabe o que os sarcas-

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ADAPTANDO Savage Worlds

mos e ironias significam de verdade. acordo, sua nova aparência é demoníaca ou angelical. A
Fato é que, uma hora ou outra, gestos diferença entre complicação Menor e Maior depende in-
simples conquistam sua confiança, pes- teiramente da natureza e origem do pacto ou da dívida.
soas que erraram podem ser perdoadas, segundas chan- Pactos com a Morte ou Deus representam sérias conse-
ces existem apenas para que você seja enganado mais quências em caso de quebra no acordo ou “pagamentos”
uma vez. Embora talvez não haja uma terceira. Se seu altos. Entidades menores ou benefícios temporários são
personagem sofrer consecutivamente sessões a fio, ele flexíveis, podendo ser renegociados ou apaziguados, mas
pode substituir esta complicação por outra que repre- continuam sendo perigosos. Lembre-se que é uma com-
sente seu estado de espírito atual, por exemplo: Fobia, plicação, ela deve gerar conflito ou causar problemas.
Hábito, Inimigo, Sem Escrúpulos, Sensível, Vergonha,
Vingativo. SOTURNO (MENOR OU MAIOR)
Como complicação Maior, as pessoas zombam de você Silencioso, introspectivo, reflexivo, melancólico, pouco
e ainda o fazem rir junto, sem entender do que está rin- expressivo e amante do vinho. Seu personagem é uma
do. Não importa quantos erros e injustiças foram come- alma maltratada pela vida. Talvez tenha perdido algo ou
tidos contra você, sempre existem segundas, terceiras, alguém que era importante para você. Ou algum evento
até sétimas chances. Você não entende o mundo, mas mexeu com seu ânimo e sua vivacidade. Agora as ma-
o mundo te entende tão bem, que um breve sorriso e nhãs são cinzentas, as tardes chuvosas e as noites frias.
meias palavras são o suficiente para conquistar sua leal- Como complicação Menor, você ainda vê sentido na
dade outra vez. Você vê o melhor nas pessoas, mas elas vida e tem, mesmo que pouco frequentes, momentos de
só te mostram o pior lado delas. Mesmo assim, após in- alegria e felicidade genuína, mas no geral, ficar sozinho
cessante e desgastante sofrimento, algo dentro de você e distante é uma rotina da qual está acostumado. Mes-
começa a aparecer. A complicação então se torna Menor. mo assim, uma boa companhia e um pouco de emoção
quinzenal tem seu valor e calor.
PACTO/DÍVIDA COM ENTIDADE (MENOR OU MAIOR) Como complicação Maior, seu personagem parece estar
Em algum momento, seja por desespero, poder, ou o em um luto eterno. A vida já perdeu sentido e cor. Sorrir
que for, seu personagem fez um pacto com alguma en- é apenas uma vaga lembrança e a felicidade um conceito
tidade, seja ela divina ou infernal, cabe decidir. O fato esquecido nas brumas do seu coração. Solidão e vinho
é que algo pode ter dado errado, seu estilo de vida pre- (ou sangue), são sua única companhia. Você tem pouca
cisa ser reconsiderado para atender os pormenores do disposição para lidar com as coisas, não por preguiça ou

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ADAPTANDO Savage Worlds

cansaço físico, sim por simples desin- tomos enciclopédicos vivos, mas sua tradição contempla DE COMBATE
teresse e cansaço mental. É fácil te tirar apenas o âmbito oral. Nada de escrita. Nômades, levam
do sério, mas cada nova explosão de raiva conhecimento de lugar em lugar. Você é um deles. Rece- ADRENALINA MÁGICA
parece esgotar mais e mais a pouca energia que lhe resta. be +2 em Conhecimento Geral e possui uma rerrolagem Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Magia),
gratuita na Perícia (pode ser aplicada em outras Perícias, Conjurar d6+
NOVAS VANTAGENS mas apenas em testes que envolvam conhecimento acerca Assim como Sypha, você se sobressai em combates.
do assunto, critério do Mestre). Além disso, você conhece
DE ANTECEDENTE Suas experiências e o dinamismo de suas habilidades
um número de idiomas igual ao seu dado de Astúcia.
permitem que você estude, planeje e execute magias de
BELMONT forma tática e eficiente. Durante combates, você pode
Requisitos: Novato MESTRE DE FORJA (ANTECEDENTE ARCANO)
Perícia Arcana: Forjar (Espírito) ignorar 2 pontos de penalidade em testes de Conjurar e
Você é um Belmont. Sua família jurou proteger a hu-
Poderes Iniciais: 1 (Conjurar Aliado) pode fazer uma rerrolagem gratuita.
manidade de Vampiros e Demônios, e durante gerações,
eles mantiveram esse legado. Talvez você seja um primo Poderes Disponíveis: Conjurar Aliado (Criaturas da
Noite), Ressurreição, Zumbi.
ADRENALINA MÁGICA APRIMORADA
perdido, um sobrevivente da excomunhão, ou mesmo Requisitos: Heróico, Adrenalina Mágica
um descendente de Trevor, fato é que cabe a você hon- O inferno é habitado por humanos que foram contra a
vontade de Deus. O profeta Maomé (que a paz esteja com Como acima, mas ignora até 4 pontos de penalidade.
rar o nome de sua família e enfrentar as forças do infer-
no. Você recebeu treinamento e estudo adequados para ele) diz que um dia o inferno será esvaziado, que não mais
caçar monstros. Adicione um modificador de +2 em seu restarão humanos, e suas portas baterão ao vento. E che- DE PODER
Ocultismo, Perceber e Sobrevivência quando estiver li- gará um momento em que sua devoção será aperfeiçoada.
Pela sua mão misericordiosa, Deus eleva os condenados FORJADOR
dando, identificando ou caçando criaturas (dependen-
do inferno para cumprirem sua penitência na Terra como Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Mestre de
do do contexto, é possível aplicar o bônus em Conheci-
mento Geral e Persuadir, ficando a critério do Mestre). seus soldados. Você é um Mestre de Forja. Pode pegar de- Forja), Forja d6+
mônios do inferno e instalá-los em corpos mortos na Terra. Sua devoção foi aperfeiçoada. Você pode ignorar 2
ORADOR Uma habilidade aprendida em muitos anos. pontos de penalidade em testes de Forjar e pode fazer
Requisitos: Novato, Astúcia d6 Para tal, é necessário um Instrumento de Forja (a se- uma rerrolagem gratuita.
Os mais jovens acreditam que as palavras falam mais guir), podendo começar o jogo com um de sua escolha.
alto que as ações. Bem, palavras são o que os Oradores Você não pode aprender ou usar outras magias além FORJADOR INFERNAL
fazem. A história é uma coisa viva. O papel está morto. das disponíveis para o seu antecedente, no entanto, você Requisitos: Heróico, Forjador
Oradores são curadores de conhecimento e informações, ainda pode ter outros antecedentes arcanos. Como acima, mas ignora até 4 pontos de penalidade.

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ADAPTANDO Savage Worlds

PROFISSIONAIS recebido estudo e treino adequado para tal. Caçadores REGRAS DE AMBIENTAÇÃO
recebem +1 em Ocultismo, Perceber, Persuadir e Sobre- Bem, novas regras não se fazem necessárias para emu-
CAÇADOR DE MONSTROS vivência para lidar, identificar e caçar criaturas (ou ne- lar a Europa de Castlevania. Basta utilizar as Regras cer-
Requisitos: Novato, Astúcia d6, Ocultismo d6+, Sobre- tas já disponíveis no Livro de Regras. Acredito que a
gociar preços e informações).
vivência d6+ combinação adequada para compor a sinfonia da noite
Jogue uma moeda para o seu Caçador. Seu persona- de série seja a seguinte: Convicção, Cura Rápida, Heróis
CAÇADOR DE MONSTROS VETERANO
gem ganha a vida caçando e matando bestas. Talvez você sem Armadura, Mais Pontos de Perícia, Múltiplos Idio-
Requisitos: Veterano, Caçador de Monstros mas, Nasce um Herói e Sem Pontos de Poder.
faça parte de alguma sociedade, grupo ou atue sozinho,
fato é que as pessoas buscam seus serviços quando uma Além dos benefícios anteriores, seu Personagem rece-
Criatura da Noite está à solta. Sua formação pode ter be uma rerrolagem gratuita em testes de Ocultismo, Per- INIMIGOS
sido informal, por conta, risco e muitas cicatrizes, ou ter ceber, Persuadir e Sobrevivência relacionados ao ofício. Sabendo do que Isaac é capaz, seria impossível adap-
tar ou prever todas as formas de criaturas que podem ser
forjadas. Para essas mais especiais, utilize-se do bestiário
no Livro de Regras e dos Compêndios de Fantasia, Fic-
ção Científica e Terror para novas aberrações vindas do
inferno. As estatísticas a seguir refletem apenas Criaturas
da Noite genéricas, como as vistas em Gresit e Targoviste.

CRIATURAS DA NOITE
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6.
□ Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 6
□ Habilidades Especiais: Considere quantas ou to-
das que quiser.
□ Atordoar, Infecção, Paralisia ou Veneno, Chifres/
Garras e Mordida, Visão no Escuro, Medo, Resi-
liente/Muito Resiliente, Voo.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
□ Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Ladinagem d6, Lutar d10,
Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d4, Provocar d6, Sobrevivência d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7
□ Complicações: Excomungado (Maior), Desagradável (Menor), Leal (Menor)
□ Vantagens: Belmont; Corajoso; Cura Rápida; Rápido; Arma Predileta Aprimorada (Estrela do Amanhecer);
Bloquear; Brigão; Corredor; Esquiva Aprimorada; Lutar com Duas Armas; Nervos de Aço; Reflexos de Com-
bate; Varredura Aprimorada; Acrobata; Caçador de Monstros Veterano; Provocador

WTREVOR BELMONT

□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Acadêmico d8, Conhecimento Geral d10+2, Conjurar d10, Curar d4,
Furtividade d6, Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6+2, Persuadir d6, Pesquisar d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
□ Complicações: Heroica (Maior), Leal (Menor), Guiada (Menor)
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Maga); Oradora; Prontidão; Adrenalina Mágica Aprimorada; Esquiva Apri-
morada; Canalização; Concentração; Maga
□ Poderes: Barreira; Cura; Deflexão; Explosão; Manipulação Elemental; Raio; Rajada; Voar

SYPHA BELNADES

12
ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d10+2, Astúcia d10, Espírito d8, Força d10+2, Vigor d12
□ Perícias: Atletismo d8, Ciência d6, Conhecimento Geral d8, Furtividade d8, Lutar d10,
Perceber d8+2 Persuadir d6
□ Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 10
□ Complicações: Cauteloso (Menor), Ingenuidade (Menor), Leal (Menor), Soturno (Menor)
□ Vantagens: Ligeiro; Prontidão; Rápido; Arma Predileta Aprimorada (Espada de Herança); Atacar Primeiro
Aprimorado; Bloquear Aprimorado; Contra-Ataque Aprimorado; Focado; Frenesi; Retirada Aprimorada
□ Habilidades Especiais: Fraquezas (Água Benta e Estaca), Invulnerabilidade, Mordida/Garras, Morto-Vivo,
Mudança de Forma (Lobo), Teleporte (Igual ao Poder), Voo

WALUCARD

□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atletismo d8, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d4, Batalha d8, Furtividade d8, Intimidar d6,
Perceber d8, Persuadir d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4.
□ Complicações: Código de Honra (Maior), Ingenuidade (Menor), Soturno (Menor).
□ Vantagens: Mestre de Forja (Antecedente Arcano); Arma Predileta Aprimorada (Adaga de Forja); Contra-
Ataque; Corredor; Esquiva Aprimorada; Focado; Acrobata; Forjador Infernal
□ Poderes: Conjurar Aliado (Criaturas da Noite), Ressurreição, Zumbi.

WISAAC

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d8, Batalha d6; Forjar d10, Furtividade d6, Lutar
d6, Ocultismo d6+2, Perceber d6, Persuadir d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
□ Complicações: Atração Perigosa (Maior), Ingenuidade (Maior).
□ Vantagens: Mestre de Forja (Antecedente Arcano); Forjador; Erudito (Ocultismo); Investigador
□ Poderes: Conjurar Aliado (Criaturas da Noite), Zumbi.

WHECTOR

□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
□ Perícias: Atletismo d8, Batalha d8, Conhecimento Geral d10, Furtividade d10, Intimidar d10+2, Lutar d10,
Perceber d10+2, Persuadir d12+2, Provocar d10
□ Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 10
□ Complicações: Arrogante (Maior), Impulsiva (Maior)
□ Vantagens: Muito Atraente; Ligeira; Prontidão; Rápida; Atacar Primeiro Aprimorado; Bloquear Aprimorado;
Contra-Ataque Aprimorado; Focada; Frenesi; Retirada Aprimorada; Agitadora; Ameaçadora; Humilhar;
Vontade de Ferro; Provocadora; Réplica
□ Habilidades Especiais: Crianças da Noite, Fraquezas (Água Benta, Estaca, Luz do Sol), Invulnerabilidade,
Mordida/Garras, Morta-Viva, Névoa, Senhora Vampírica, Teleporte (Igual ao Poder), Voo

WCARMILLA

14
ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
□ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d10, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d10, Persuadir d12+2, Performance d8+2
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10
□ Complicações: Guiada (Maior), Leal (Menor), Teimosa (Menor)
□ Vantagens: Carismática; Muito Atraente; Cativar a Multidão; Confiável; Elevar o Moral
□ Habilidades Especiais: Encantar, Fraquezas (Água Benta, Estaca, Luz do Sol), Invulnerabilidade, Mordida/
Garras, Morta-Viva, Névoa, Voo

WLENORE

□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
□ Perícias: Atletismo d10, Batalha d6, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, Intimidar d8,
Jogar d6, Lutar d12, Navegar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d8, Sobrevivência d8
□ Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 12.
□ Complicações: Arrogante (Maior), Boca Grande (Menor), Desagradável (Menor)
□ Vantagens: Brutamontes; Furioso; Ligeiro; Atacar Primeiro; Bloquear; Pugilista; Corredor; Esquiva
Aprimorada; Frenesi Aprimorado; Impiedoso; Lutar com Duas Armas; Coragem Líquida; Provocador
□ Habilidades Especiais: Fraquezas (Água Benta, Estaca, Luz do Sol), Invulnerabilidade, Mordida/Garras,
Morto-Vivo

WGODBRAND

15
ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d4, Ciência d8+, Ciência Estranha d10, Conhecimento Acadêmico d8,
Conhecimento Geral d8+2, Conjurar d8, Furtividade d6, Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6,
Persuadir d8, Pesquisar d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5.
□ Complicações: Curioso (Maior), Guiado (Menor), Ingenuidade (Menor).
□ Vantagens: Aristocrata; Carismático; Ciência Estranha (Antecedente Arcano); Magia (Antecedente Arcano);
Impulso; Linguista; Artífice; Engenhoqueiro; Mago; Erudito x2 (Ciência e Conhecimento Geral)
□ Poderes (Ciência Estranha): Atordoar; Cegar; Confusão; Devastação; Explosão; Ressureição
□ Poderes (Magia): Banir; Detectar e Ocultar Arcano; Dissipar; Fantoche; Iluminar; Proteção; Proteção Ambiental;
Proteção Arcana
WSAINT GERMAIN

□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+4
□ Perícias: Atletismo d10, Batalha d10, Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d10,
Lutar d12+2, Perceber d6, Persuadir d6
□ Movimentação: 8; Aparar: 12; Resistência: 15
□ Complicações: Guiada (Maior), Excesso de Confiança (Maior)
□ Vantagens: Brutamontes; Furiosa; Ligeira; Musculosa; Arma Predileta; Guerreira Marcial; Atacar Primeiro;
Bloquear Aprimorado; Pugilista; Calculista; Corredora; Esquiva Aprimorada; Frenesi Aprimorado; Focada;
Golpe Poderoso; Impiedosa; Reflexos de Combate; Varredura Aprimorada; Presença de Comando; Mestre Es-
trategista; Fervor; Inspirar; Líder Nato; Mantenham a Formação; Mestra das Armas; Especialista (Lutar)
□ Habilidades Especiais: Fraquezas (Água Benta, Estaca, Luz do Sol), Invulnerabilidade, Mordida/Garras, Mor-
ta-Viva
WSTRIGA

16
ADAPTANDO Savage Worlds

□Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d6, Ciência d8+2, Ciência Estranha d8, Conhecimento Geral d8, Curar
d10+2, Furtividade d6, Perceber d6, Performance d6, Persuadir d8, Pesquisar d8, Sobrevivência d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
□ Complicações: Heroica (Maior), Pacifista (Maior)
□ Vantagens: Carismática; Ciência Estranha (Antecedente Arcano); Curandeira; Artífice; Erudita (Ciência e
Curar)
□ Poderes: Ajuda; Cura; Detectar e Ocultar Arcano; Dissipar; Iluminar; Proteção Ambiental; Proteção Arcana; Sono

WLISA TEPES

□ Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d12+2, Espírito d10+2, Força d12+4, Vigor d12+2
□ Perícias: Atirar d10, Atletismo d12, Ciência d10, Ciência Estranha d10, Conhecimento Acadêmico d12,
Conhecimento Geral d12, Conjurar d12, Curar d8, Furtividade d12, Intimidar d12, Lutar d12+2,
Ocultismo d12, Perceber d12, Persuadir d12, Pesquisar d10, Psiônicos d10
□ Movimentação: 9; Aparar: 12; Resistência: 14.
□ Complicações: Soturno (Maior), Desejo de Morrer (Menor), Vingativo (Maior)
□ Vantagens: Antecedentes Arcanos (Ciência Estranha, Magia e Psiônicos); Carismático; Ligeiro; Linguista;
Resistência Arcana Aprimorada; Atacar Primeiro Aprimorado; Bloquear Aprimorado; Pugilista; Contra-
Ataque Aprimorado; Corredor; Esquiva Aprimorada; Finta; Frenesi Aprimorado; Golpe Poderoso; Impiedoso;
Reflexos de Combate; Retirada Aprimorada; Varredura Aprimorada; Todas as Vantagens de Liderança; Artífice;
Engenhoqueiro; Senhor Conserta Tudo; Vontade de Ferro; Mestre das Armas; Especialista (Lutar)
□ Poderes: Todos que quiser.
□ Habilidades Especiais: Crianças da Noite, Encantar, Fraquezas (Água Benta, Estaca, Luz do Sol),
Invulnerabilidade, Mordida/Garras, Morto-Vivo, Mudança de Forma, Névoa, Senhor Vampírico, Teleporte
WDRÁCULA (Igual ao Poder), Voo

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ADAPTANDO Savage Worlds

ARSENAL ESTRELA DO AMANHECER migo explode. Extras explodem em um modelo peque-


Suprimentos especiais, armas lendá- O legado da Família Belmont. A matadora de Vampi- no ou médio. Cartas Selvagens explodem em modelo
rias e itens mágicos para auxiliar seus he- ros. Um Mangual forjado especialmente para o combate médio ou grande (variando conforme tamanho e nível
róis na luta contra Vampiros, Demônios e outros peri- contra sanguessugas e bestas do inferno. Encontrada por da ameaça).
gos da noite e do inferno. Trevor no Arsenal dos Belmont (segunda temporada).
LÂMINA DE RAJA-PUTRA
Propriedades: Dano For+d8. Alcance 6. Ignora o bônus Encontrada e usada por Trevor (quarta temporada) du-
SAL por escudo. Ampliação no ataque deixa o inimigo Preso. rante a visita às catacumbas de Targoviste. Segundo ele,
Mata Demônios. Com uma ação, pode ser ungido em
Contra Vampiros e Demônios soma +4 ao dano. O dano um louco caçador de vampiros norueguês viajou até a
lâminas, adicionando +2 ao dano. O efeito dura por d4
não abala o inimigo, causando automaticamente um ní- Índia e convenceu o mestre de armas dos clãs Raja-Pu-
turnos. Outra alternativa são bombas de sal (distância
vel de ferimento. Em caso de ampliação no dano, o ini- tra a forjá-la. Uma arma versátil, servindo como lâmina
3/6/12, 3d6 de dano, modelo pequeno de explosão).

ÁGUA BENTA
Queima e fere Demônios. Frascos, superfícies molhadas ou
respingos causam 1d4 de dano e deixam o inimigo Distraído
até o final de seu próximo turno (imersão causa combustão
instantânea). Com uma ação, pode ser ungida em lâminas,
adicionando +1 ao dano. O efeito dura por 2 turnos.

CHICOTE CONSAGRADO
Usado por Trevor para combater Vampiros e Demônios.
Uma arma versátil e elegante.
Propriedades: Dano For+d6. Alcance 3. Ampliação no
ataque deixa o inimigo Preso. Contra Vampiros e De-
mônios soma +2 ao dano e, em caso de ampliação no
dano, o inimigo explode. Extras explodem em um mo-
delo pequeno ou médio. Cartas Selvagens explodem em
modelo médio ou grande (variando conforme tamanho
e nível da ameaça).

18
ADAPTANDO Savage Worlds

dupla, tripla ou mesmo quádrupla, nas um sucesso em Espírito para funcionar. Os ataques Propriedades: Independente de qual seja o instru-
na forma de cruz. por sua vez são rolados normalmente, como se estivesse mento escolhido, ele permite a forja de Criaturas da
Propriedades: Pode matar Vampiros. sendo empunhada. Noite. Tomando a adaga de Isaac como exemplo, além
Dano For+d8 (lâmina dupla) ou For+d8+2 (lâmina tripla/ de usá-la da forma convencional e como instrumento
cruz). Contra Vampiros soma +4 ao dano. Em combate ESCUDO HERANÇA DE ALUCARD de forja, ele também é capaz de estancar ferimentos
corpo-a-corpo deixa o inimigo Distraído por d4 turnos Um escudo mágico. Indestrutível, capaz de aparar to- usando o fogo infernal que emana dela. Mestre e joga-
(Trevor explica que vampiros são predadores evoluídos e dos os tipos de ataque. dor devem estabelecer qual o instrumento e benefícios
que formas geométricas grandes em seu campo de visão Propriedades: Aparar +3. Cobertura -2. Sem requisito adicionais.
os confunde e causa pânico). Pode ser arremessada (Dis- de força mínima. Precisa se vincular ao usuário (requer
tância 3/6/12). uma semana, ao final dela, o usuário deve ser bem-su- ESPELHOS MÁGICOS
cedido em um teste de Espírito). Protege contra ataques Estes itens aparecem com destaque e frequência ao
ESPADA HERANÇA DE ALUCARD físicos e mágicos, reduzindo o dano pela metade. longo da série. Vampiros e Magos parecem ter um in-
Espada longa mágica. Pouco é explicado sobre ela, além teresse maior neles. O próprio Drácula possui alguns
ADAGA DO PACTO DIVINO
do que é visualmente apresentado. Sabemos com certe- exemplares em seu castelo. Espelhos Mágicos pos-
Reconstituída por Trevor (quarta temporada). Segun-
za que ela flutua e pode ser usada sem a necessidade de suem finalidades específicas e alguns deles apresen-
do ele, um ferreiro-feiticeiro louco forjou a adaga para
ser, de fato, empunhada, através da vontade de Alucard. tam traços de personalidade. É sugerido em diálogos
cumprir um pacto unilateral de assassinato-suicídio
Além disso, parece nunca perder o fio e ser indestrutível que os melhores espelhos sejam aqueles confecciona-
com Deus. Trevor acaba usando a adaga como último
por meios físicos. Ao longo da série ninguém tentou se dos nos Cárpatos, ou pelos povos dos Cárpatos (uma
recurso na luta final contra A Morte.
apossar ou pegá-la emprestada, representando um vín- cadeia de montanhas que se estende da Europa Cen-
Propriedades: Arma mágica poderosa. Pode destruir
culo mágico com Alucard. Para esta adaptação, algumas qualquer criatura ou entidade. Em adicional, seu usuá- tral até o Leste Europeu, predominante na região da
liberdades foram tomadas. rio deve sacrificar-se. atual Romênia, que abriga a Wallachia e a Transilvâ-
Propriedades: Dano For+d8+2. Movimentação 12. nia). A seguir, os três tipos de espelhos e alguns dos
Arma mágica, sem requisito de força mínima. Precisa se INSTRUMENTO DE FORJA exemplares vistos na série.
vincular ao usuário (requer uma semana, ao final dela, Mestres de Forja trabalham com um instrumento, cada Comunicação: Espelho mágico destinado para comu-
o usuário deve ser bem-sucedido em um teste de Espí- qual tem o seu. Isaac usa uma adaga, enquanto Hector nicação de indivíduos, normalmente distantes entre si. O
rito). Se empunhada, funciona como uma arma normal. usa um martelo (anteriormente moedas). A mágica tem melhor exemplo são os espelhos utilizados por Varney,
Alternativamente, a Espada pode lutar por conta pró- que ser focada em um instrumento. Tem que ser espe- Carmilla, Hector e Saint Germain na última temporada.
pria, seguindo a vontade de seu usuário e o deixando de cial, feito do zero, de forma muito particular, ou não vai Eles funcionam como uma “videoconferência mágica”,
mãos livres. Isso conta com uma ação livre e requer ape- funcionar. permitindo chamar, atender ou recusar as “ligações”.

19
ADAPTANDO Savage Worlds

Distância: Além da funcionalida- sendo possível passar objetos, ou mesmo criaturas, por por quatro cavalos (Kraken, Sereia, Tartaruga e Tritão).
de anterior, estes espelhos podem ler ele. Entre os exemplares na série temos o Espelho de Ele atuava na região próxima de Lindenfeld, onde não
ou interpretar os pensamentos do usuá- Drácula, no qual Isaac é arremessado no deserto, e o era levado a sério nem mesmo por suas vítimas. Ves-
rio. Como o espelho no Arsenal dos Belmont, usado por espelho do Mago, o qual Isaac usa para invadir o cas- tindo-se igual um capitão de verdade, assim como seus
Alucard e Sypha para localizar e capturar o castelo de telo de Carmilla. “marujos”.
Drácula. Ou o que Isaac recebe de presente do Colecio- Após diversos fracassos, decidiu fazer um ataque ou-
nador, em Tunis, no qual ele pôde visualizar a localiza- GANCHO DE AVENTURA sado a Lindenfeld, só para encontrar a cidade queimada
ção de Hector. Neste caso, o Espelho é dito como “orgu- (após os eventos da terceira temporada). Ele se aprovei-
lhoso”, exigindo que seu usuário o chame de “Senhor O PIRATA DAS ESTRADAS
ta da situação, acolhendo os remanescentes e fundando
Espelho” para ser utilizado. Simion, o autointitulado Pirata das Estradas, coman-
uma cidade pirata, chamada Nova Simenfeld, atraindo
Transmissão: Este talvez seja o mais raro e mais po- dava uma “tripulação” de bandidos e um “navio pira-
todo tipo de escória para seu bando. Entre eles, uma du-
deroso dos Espelhos pois funcionam como portais, ta” (veleiro com rodas de carroça acopladas) puxado
pla de magos alquimistas que buscam os segredos do
Priorado. Simion se auto-intitula o Rei Pirata e inicia um
reinado de saques com a ajuda de sua corte de magos.
Os saques começam a alarmar cidades e vilarejos vi-
zinhos, alguns relatos contam sobre aberrações huma-
noides, nem humano, nem criatura da noite, algo ainda
mais horrendo, participando dos ataques. A Igreja ou a
Nobreza regente pode solicitar um grupo de caçadores
que investigue e elimine a ameaça (os Jogadores). Al-
ternativamente, os personagens jogadores podem estar
de passagem pela cidade pirata. Percebendo o antro de
indivíduos de moral questionável e os relatos de “coisas
que não deveriam existir” assombrando a cidade pela
noite, o grupo começa a investigar por conta própria
como a cidade cresceu tão rápido e quem são os magos
da corte.

20
GANCHOS Retropunk

PORTADAS
EPIDEMIA E CAOS
P
ortadas é um distrito que foi dominado recentemente pela SecureTech. Apesar disso, a megacor-
poração já causou mudanças físicas e psicológicas evidentes por lá. Portadas sequer é o nome oficial
do distrito, mas é como o chamam atualmente. Isso porque a SecureTech instalou, efetivamente,
portões por todo o distrito, setorizando-o e restringindo a capacidade de ir e vir da população.
Depois de uma série de protestos por conta de preços abusivos, as ações dessa corporação cresceram expo-
nencialmente, financiada por bem mais que os super-ricos. A SecureTech adquiriu a corporação-gestora anterior
e implantou, pouco a pouco, um permanente estado de sítio. Fez isso através do seu plano de assinatura que
garante a possibilidade de circular nos setores ‘premium’, isto é, nobres ou que te força a perambular por setores
‘básicos’, a saber: periféricos.

POR YURI BRAVOS


GANCHOS Retropunk

Na concepção de alguns, o distri- SALTADORES Mascarar chips é delicado, quanto mais horas fora, mais
to se tornou mais seguro e tranquilo, Os Saltadores lutam de forma direta contra os portões difícil. Conseguir um par de horas é tranquilo. Passar um
onde é possível passear com seus lulus- da SecureTech. Eles abrem brechas entre setores e mas- dia inteiro, exige dedicação. O prestígio com a facção indica
-da-pomerânia-elétricos sem se preocupar com pro- caram os neurochips invasores por algumas horas para quanto tempo eles estão dispostos a investir em mascarar
testos rompantes ou subtrações involuntárias de bens. que façam o que for preciso nos setores nobres. Incluin- você. Eles cobram ainda assim, mas nunca irão mascarar
Para aqueles que estão confinados a coisa é completa- alguém só pela quantidade de FV que pode pagar.
do sabotar a SecureTech ou os meios de comunicação.
mente diferente. Eles são invisibilizados e impedidos de Noreen Sk8 - Especialista (Mascaramento de Neu-
acessar serviços de qualidade. Do alto dos seus aparta- OPORTUNIDADES rochips): Uma mulher afro com um monóculo escuro
mentos luxuosos, os super-ricos sequer sabem o que se 1. Uma grávida está prestes a dar à luz. Ela fez todo implantado na sua têmpora esquerda. Ela é uma das
passa nos setores pobres. E nem querem. seu neo-natal passando por brechas para um setor inter- supervisoras de mascaramento dos Saltadores e possi-
Entrar no distrito exige uma inscrição gratuita com mediário, pois sua gravidez é de risco. Ela vai precisar velmente a primeira voz de autoridade que encontrarão
trinta dias de teste. Ela dá acesso aos setores básicos e de escolta e ajuda para ter seu parto feito noutro setor. dentro da facção. Ela avalia quanto tempo de mascara-
7 dias de visitas a setores intermediários. Não é preciso 2. Os Saltadores precisam abrir uma nova brecha e mento é possível oferecer para cada pessoa. Ela também
dizer que Defeitos são incapazes de fazer uma assinatu- contratam pessoas capazes de hackear o sistema de negocia a entrada e saída de Defeitos em Portada.
ra. A entrada precisa ser clandestina. vigilância do setor-alvo para permitir a abertura.
3. A SecureTech aprendeu a decifrar o mascaramen- FALÊNCIA ECONÔMICA
RESTRIÇÃO DO DIREITO DE IR E VIR to dos Saltadores de forma mais rápida, é preciso en- As assinaturas caríssimas dos super-ricos garantem pro-
A primeira aberração de Portadas é a segregação física contrar uma nova forma de programação. dutos de qualidade e por preços “justos” com políticas
do distrito em setores. O acesso aos setores são dados 4. A facção dos Vendados está com um plano de pro- de cashback ou de pontos durante vendas. Para os as-
testo que inclui implodir um portão pelo lado premium,
por planos de assinatura. Os planos premium permitem sinantes básicos, nenhuma benesse dessas e preços evi-
alguém precisa implantar as bombas previamente.
ir e vir nos setores nobres, os básicos, lhe impedem de dentemente inflados nas suas prateleiras. Obviamente,
5. Um dos setores básicos está em lockdown por
andar entre os ricos. Essa segregação espacial impede os pobres só sabem disso quando invadem setores ‘pre-
conta da Epidemia e está desabastecido de alimentos a
acesso a trabalhos, produtos e serviços melhores, for- mium’ através das brechas dos Saltadores.
preços acessíveis, a população começa a passar fome.
çando um ciclo de miséria permanente. Estar preso em determinados setores restringe inclusive
6. Após abrirem uma brecha diretamente para um
Além disso, ele é fonte de outras distorções sociais, como a oferta de trabalhos. Os salários pagos nos setores ‘bási-
setor premium, junto aos Vendados eles decidem se-
a invisibilidade dos mais pobres. As notícias que passam cos’ são mais baixos do que o mesmo trabalho em setores
questrar uma celebridade para chamar a atenção para
nos setores nobres de Portadas não contam o que acontece ‘premium’. A SecureTech tem um add-on de recrutamento,
situação da Epidemia.
nos setores básicos. Ou, se contam, trazem informações al- obviamente pago, que mais extorque dinheiro por oportu-
Leia mais sobre a Epidemia Setorizada mais adiante.
teradas e revisadas de acordo com o gosto do consumidor. nidades pífias que outra coisa. A classe média de Portadas

22
GANCHOS Retropunk

adora e defende esse add-on, já que Pequenas feiras com horários e locais sempre diferen- VIGILÂNCIA TOTALITÁRIA
usualmente pode pagar por ele e é pre- tes acontecem para troca e venda de alimentos produzi- Nos setores básicos, privacidade é bem escasso.
ferida diante dos assinantes do plano básico. dos e contrabandeados pela Colheita. Elas também são
Ruas e até mesmo corredores internos de condomí-
uma chance de intercâmbio de informações.
nios são vigiados por andróides flutuantes. Os pla-
A COLHEITA FabulousVert - Potente: Ninguém daria nada por ele,
Uma facção que trabalha junto dos Saltadores para contra- nos de assinatura exigem a concordância com ter-
dada sua baixa estatura e estilo color blocking. Ainda assim,
bandear produtos de melhor qualidade, incluindo, nota- mos de uso que incluem a vigilância ‘para garantia
FabulousVert é o principal organizador das feiras ambulan-
damente, alimentos. Eles mantêm também hortas clandes- de segurança’.
tes da Colheita. Ele é surpreendentemente resistente e mais
tinas, o que é escandalosamente ilegal. A SecureTech tem Com potentes microfones integrados, esses dróides
um braço de biossegurança que entende a produção casei- de uma vez segurou as pontas contra os guardas da Secure-
conseguem captar sons de espaços privados próximos.
ra de alimentos como um risco potencial. Não à toa, recen- Tech enquanto os feirantes e frequentadores da feira fugiam.
Poucos lugares, muito bem resguardados dentro de
temente A Colheita tem sido perseguida por esse motivo.
apartamentos são realmente seguros.
O QUE SE VÊ NOS ESPAÇOS DA COLHEITA
1. Plantações hidropônicas subterrâneas, ilumina-
COMO FUNCIONAM OS DRÓIDES-ESPIÃO
das por lâmpadas especiais.
1. Através de rotas pré-estabelecidas, podendo es-
2. Cultivo de cogumelos comestíveis em armários
tacionar em pontos de interesse.
dissimulados nas fachadas de prédios.
2. A partir de georreferenciamento, identificando
3. Um caminhão-outdoor que esconde dentro de si
aglomerações não usuais para então averiguá-las.
uma mini-feira móvel, que sempre estaciona em luga-
3. Através se sensores de calor, independentemente
res diferentes.
da função de rastreio dos neurochips.
4. Kits de sementes e bulbos para hortas domicilia-
4. São controlados remotamente por empregados
res em sacos de comida fast-food.
da SecureTech.
5. Um bonsai realmente grande de árvore frutífera,
5. Os dróides contam com programação de machi-
que é uma espécie de matriz para produção de mudas
ne learning e estão ficando cada vez mais espertos e
e colheita de frutas.
independentes.
6. Estantes colméias em que cada célula tem uma
6. Há usuários com assinatura básica que oferecem
muda preservada em um micro-habitat semelhante à
informações aos dróides em troca de prêmios.
natureza original.

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GANCHOS Retropunk

VENDADOS está impondo também um lockdown em setores com mais DESCOBRINDO PORTADAS
Enquanto os Saltadores e A Colhei- casos, sem nenhuma proposta de suporte para manutenção Nem todas as opções das tabelas são auto-excludentes,
ta tentam agir à revelia da SecureTech, os do mesmo, além da repressão violenta aos desobedientes. a maioria delas podem ser verdade concomitantemente.
Vendados dão murro em ponta de faca. Eles criam cam- As três facções existentes nos setores básicos agora Role um dado para cada uma delas para estabelecer as
pos de ruído estático para inutilizar os microfones dos articulam formas de protesto e reação contra tais des- informações disponíveis inicialmente e decida, a medi-
dróides espiões, se confrontam de frente com as equipes mandos. O auxílio de Defeitos de fora tem sido essencial da que o jogo anda, que outras informações são verda-
de segurança e, não poucas vezes, organizam protestos
para acelerar as coisas, já que muitos distritos estão sob deiras e como elas se relacionam entre si.
e ataques aos portões entre setores.
vigilância pesada, dificultando as ações. As facções apresentadas agem juntas contra a Secure-
Ainda que as três facções muitas vezes trabalhem jun-
tas, as relações com os Vendados são um pouco mais di- RUMORES Tech, mas nem sempre concordam sobre como fazer isso.
fíceis. Eles não querem ganhar tempo ou dar um jeitinho 1. A epidemia foi criada e espalhada pela própria A SecureTech pode e irá se aproveitar dessas desavenças
de se manter, eles querem virar a mesa do status quo o SecureTech para genocídio controlado da população para colocar uma contra as outras, e seguramente usará da
quanto antes. Quando estão em ação, sempre usam ven- de assinatura básica. sua influência para colocar os cidadãos contra todas elas.
das que cobrem dos olhos até a nuca, para evitar identi- 2. Os noticiários levantam como hipóteses a contami- Ajudem Portadas a se livrarem da tirania dos portões!
ficação. nação por alimentos produzidos de forma clandestina e ca-
0lho Negr0 - Alternador: Dizem que é o líder dos Ven- seira. “Especialistas” no assunto reforçam o pensamento.
dados. Correm muitas histórias sobre ele e sobre seus 3. Correntes em aplicativos de mensagens instantâ-
feitos. Acessá-lo não é tão difícil, encontrar com ele, sim. neas estimulam crenças em remédios não relacionados
0lho Negr0 sempre opta pela via mais pungente. Como à doença, o que aumenta a procura por brechas para
Alternador, é capaz de propor sutilezas e reviravoltas. adquiri-los em outros setores.
Sua principal característica, contudo, é saber fazer um 4. Ao visitarem outros setores através de brechas,
discurso inflamado. constata-se que ninguém fora dos setores básicos sabe
da ocorrência da epidemia.
EPIDEMIA SETORIZADA 5. Poucos dos setores básicos sabem, mas os setores
Nas últimas semanas, os setores básicos estão sofrendo com premium já receberam a vacinação contra a doença.
uma epidemia. Por serem mais densos, a doença se espalhou 6. Há meses as mudanças de planos de assinatura
rapidamente. Há poucos médicos e a SecureTech tem barra- básicas para intermediárias têm dado problemas, o que
do atualizações de assinatura para evitar contágio em seto- indica que a SecureTech e seu braço de biossegurança
res intermediários ou premium. O setor de biossegurança sabiam da doença e não fizeram nada a respeito.

24
ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

ARTEFATOS
ESTRANHOS

E
xistem artefatos cujas capacidades estão
além da compreensão humana. Criados
por seres antigos para funções que só eles
discernem. Alguns desses são encontrados por
investigadores humanos, mas mesmo os maiores
especialistas têm dificuldade de discernir todos
os segredos. O que seus investigadores encontra-
ram?

POR RUBENS ALVES


ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

ROLE 1D12 PARA DESCOBRIR. exposto a uma temperatura de até 4 mil graus celsius. Propósito original: essa é uma das tecnologias pu-
1- O objeto lembra vagamente o for- Propósito original: É uma ferramenta dos mi-go que ramente matemáticas que podem ser reproduzidas até
mato de uma pistola, o cabo é feito de um ajuda a “estacionar” objetos voadores. mesmo com tecnologias primitivas pela grande raça de
metal fosco azulado, a partir dele saem diversos cristais 2 - Uma chave de aparência bem ordinária, parece ser yith. Era utilizada como modo de transporte por mem-
transparentes extremamente finos que lembram agulhas, feita de latão ligeiramente oxidado, com um modelo bros da grande raça enquanto estes possuíam humanos,
tendo entre 30 cm e 45 cm de comprimento. Os cristais simples. entre o século 18 até o 20.
são frágeis e se quebram facilmente com impacto. Efeito: A chave afeta as memórias das pessoas que a 3 - Uma pequena esfera prateada semi transparente
Efeitos: Quando apontado na direção de um objeto em utilizam. Assim que se deixa de olhar para a chave todas que parece conter centenas de esferas menores, também
movimento, o objeto é desacelerado bruscamente. Uma as memórias referentes a ela são esquecidas até que ela transparentes, que por sua vez também contém outras
pessoa andando é parada onde está, já uma pessoa cor- seja vista de novo. Para todos os efeitos é como se a chave esferas, dando uma ilusão de que o padrão se repete in-
rendo pode tropeçar, um carro em alta velocidade pode nunca tivesse existido para aqueles que não estão olhan- finitamente.
até mesmo se despedaçar com a força que o desacelera, do para ela no presente momento. É possível registrar a Efeito: Qualquer um que segurar a esfera se torna ca-
como se acertasse uma parede invisível (dano varia de existência da chave em anotações, enquanto se tem ela paz de ver em todas as direções ao mesmo tempo, inde-
0 a 10 dependendo da velocidade do alvo, sendo 0 uma no campo de visão, mas se o investigador vai acreditar pendente da posição dos olhos, ou mesmo de cegueira.
pessoa andando, e 10 um avião em rasante). O cabo de nas próprias anotações varia de caso para caso. Quando A visão não só se torna de 360º como o usuário vê todo
metal esquenta conforme o efeito do objeto é ativado, se utilizada em uma fechadura antiga a chave pode abrir o campo de visão ao mesmo tempo. Essa experiência
for usado em demasia pode até mesmo causar queima- qualquer porta, mas esta nunca se abre para onde de- pode ser bastante assustadora,(- 3 de Estabilidade) da
duras em quem o segura. veria, ao invés disso um portal é criado para uma porta primeira vez que é utilizada, mas uma vez que a mente
Investigação: Um teste de B|iologia ou geologia dif 4 diferente em um local a até 10 km de distância. A chave do usuário consiga se acostumar esse modo de visão se
permite descobrir que os cristais parecem crescer lenta- nunca abre um portal para o mesmo lugar duas vezes, torna mais confortável do que a natural. Aqueles que
mente a partir do metal, sem nunca parar, sua estrutu- e o portal fica aberto enquanto a porta estiver aberta. usam a esfera durante muito tempo se sentem cegos
ra molecular dá indícios de que o cristal possa ser uma Portais abertos podem criar estranhas correntes de ar e e debilitados sem ela, sofrendo de terríveis tonturas e
forma de vida orgânica, crescendo somente a partir da também perturbar a mente dos que o observam (-1 de claustrofobia se ficarem muito tempo sem usar o arte-
energia que o metal fornece. O metal é capaz de distor- Estabilidade). fato, repita o teste de estabilidade uma vez por mês du-
cer campos magnéticos quando aquecido. Ele não se Investigação: Para todos os efeitos essa é apenas uma rante 1 ano até que o personagem se acostume a sua vi-
parece com nenhum material conhecido pelo homem, e chave de latão, mas há inscrições nela, quase totalmen- são natural novamente.
emite pequenos traços de radiação, brilhando levemen- te apagadas devido ao manuseio constante, um teste de Testes de Sentir Perigo, fFrtividade, combate em geral,
te no escuro. Sua resistência é maior que a de titânio, e mythos de cthulhu dif 5 revela como sendo um artefato Condução e perseguição são realizados como se o per-
ele não pode ser deformado, mas pode ser derretido se da grande raça de yith. sonagem tivesse +6 graduações nelas.

26
ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

Investigação: A esfera é sólida e o local afetado começa a gangrenar depois de alguns dias,
extremamente resistente, mas pode se não sofrer uma amputação preventiva. É como se o ob-
ser destruída se for submetida à força o jeto trocasse densidade por volume, em termos leigos.
suficiente, fazendo com que ela estoure como uma bo- Cada ativação causa 2 de dano na área afetada, qual-
lha, desaparendo sem deixar vestígio. Examinar a esfera quer tipo de resistência é ignorada.
com um microscópio revela que é impossível enxergar Investigação: Um teste de Geologia dif 3 revela que o
qualquer estrutura molecular ou microscópica, as esfe- cubo é feito de rocha vulcânica, embora a datação seja
ras dentro das esferas parecem apenas continuar infini- difícil de se precisar. É impossível desmontar o cubo,
tamente, sempre menores, para além da capacidade dos mas destruí-lo revela algumas formas geométricas es-
microscópios atuais. tranhas feitas de obsidiana em seu interior.
Propósito original: É o equivalente a uma “lente de Propósito original: Era usada como uma ferramenta
contato” para uma raça insetide mais avançada do que culinária pelos shan.
os humanos, agora extinta. 5 - Uma concha espiralada de cor negra azulada com
4 - Um objeto que tem o formato cúbico, com algumas cerca de 20 cm, ela parece oca, mas às vezes pequenas
alavancas e alças em lugares estranhos, como se o criador secreções de um líquido amarelo escorrem pela abertu-
tivesse feito o melhor para que a coisa fosse extremamen- ra, com um cheiro leve de amônia.
te difícil de se manusear para um humano, ou talvez nem Efeito: Se colocada sobre a orelha ela permite escutar es-
sequer tenha sido projetada para um humano. O Cubo é tranhos sons, os sons não parecem seguir um padrão exato.
extremamente pesado (70kg) e tem cerca de 30 cm. Quanto mais tempo se permanece escutando esses sons,
Efeito: Se puxadas em uma determinada ordem as ala- mais claros eles se tornam. Aqueles que utilizarem a con-
vancas podem causar um estranho efeito. O objeto mais cha por tempo suficiente começam a escutar uma lingua-
próximo de um dos vértices do cubo aumenta de tama- gem estranha, que apesar de desconhecida parece transmi-
nho, inchando, isso parece afetar a consistência do alvo. tir a informação diretamente para o cérebro sem precisar
Uma tora de madeira pode triplicar de tamanho, mas se ser traduzida. Essa linguagem revela pequenos segredos,
torna extremamente frágil, farelenta; uma barra de aço como pensamentos hostis das pessoas à volta, e seus se-
pode ser aumentada, mas também perde consistência, se gredos sombrios. Aqueles que usarem a concha durante
tornando menos densa; o efeito também pode afetar ma- muito tempo podem adquirir paranóia se não passarem
téria orgânica, causando sangramentos conforme a pele se em um teste de Estabilidade(-1) a cada dia que utilizarem
rasga, esticando sob os músculos inchados, normalmente a concha.

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ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

Investigação: Um teste de biologia estabilidade (-6) e começam a ter uma predileção maior mente moderna, na verdade, mais avançada do que as
dif 2 revela que a concha não se pare- por se comunicar pela escrita, mesmo quando a comuni- técnicas usadas atualmente. Nenhum aparelho é capaz
ce com nenhum outro tipo de concha já cação verbal seria mais prática. de capturar os sinais que essa antena emite.
classificada. Abri-la ou quebrá-la revela que ela é cheia Investigação: A superfície do objeto é coberta de ma- Propósito original: A antena é utilizada pelo mi-go para
de câmaras interiores que não seguem um padrão eu- drepérola, múltiplas camadas, de modo a gerar o efeito de contactar humanos e obter informações ou dar ordens.
clidiano. Um teste de Química dif 4 revela que secreção holograma. Um teste de Química ou Física (dif 4) indica 8 - Uma pesada placa de pedra que pesa cerca de 1 to-
expelida de fato é, em sua maioria, amônia, o líquido que, de alguma forma, os hologramas foram criados com nelada, grande o bastante para que duas pessoas se deitem
é expelido por uma pequena massa amorfa amarelada alguma fonte de calor aplicada de modo bastante preciso, sobre ela sem se tocarem. A pedra é coberta por inscrições e
que se resseca e morre rapidamente após ser exposta algo equivalente a um laser, embora essa tecnologia pos- símbolos estranhos. Sobre a placa repousa um corpo de um
aos elementos, caso a concha seja quebrada. sa apenas ser teorizada na época atual. Abaixo dessas ca- homem morto perfeitamente preservado, trajando roupas
Propósito original: A concha são os últimos resquí- madas de madrepérola há uma pedra usada como base. esfareladas e gastas da cultura de Cuxe, de origem núbia.
cios de uma raça rival dos seres ancestrais, que após Propósito original: Era utilizada como dicionário por Efeito: A placa é capaz de colocar um ser vivo que deite
uma guerra foram condenadas a ‘involuir” até chega- diversas criaturas do mythos que desejavam compreen- sobre ela em êxtase sem envelhecer, morrer ou sofrer com
rem à patética forma atual, com habilidades telepáticas der as escritas humanas. a passagem do tempo. Assim que o ser é removido da pla-
extremamente rudimentares. 7 - O artefato se parece com uma antena de rádio, mas ca o efeito acaba e o ser volta a vida (ou a se deteriorar, caso
6 - Um octaedro feito de um material similar a madre- a estrutura não usa linhas retas, apenas curvas. O objeto estivesse morto). No momento a placa abriga um sacerdo-
pérola. Quando a luz incide no ângulo certo as facetas tem cerca de 1 metro de altura do topo até a base. A an- te do reino de Cuxe, que era também um cultista.
revelam inscrições, as inscrições não são sulcos, mas sim tena se acomoda em uma plataforma de madeira maciça Investigação: Um teste de Arqueologia dif 6, revela a
hologramas dentro do padrão da madrepérola. que parece ter sido uma adição tardia. cultura ao qual pertencem as roupas do homem, assim
Efeito: Se decifrados (Criptografia dif 6) os conteú- Efeito: O artefato pode ser usado para se comunicar como sua posição como sacerdote. As inscrições na pe-
dos abrem a mente do investigador de um modo que com os mi-go através de ondas de rádio especiais que dra podem ser decifradas com um teste de Mythos de
não deveria ser possível, permitindo a compreensão da vão diretamente para a mente do usuário. Quando ati- Cthulhu dif 5 e revelam que a placa referência um dos
estrutura de qualquer língua escrita, como se ele a en- vada a antena parece crescer em tamanho, e as partes nomes de Nyarlathotep: “O esfolado”. As inscrições pa-
tendesse profundamente. Essencialmente basta estudar curvas parecem vibrar e se mover, atravessando uma à recem ser encantamentos que geram o efeito da pedra.
qualquer língua escrita durante algumas horas para a outra como se não fossem sólidas. Apenas os mi-go po- Propósito original: A pedra foi criada por cultistas
compreender perfeitamente, até mesmo palavras que dem iniciar uma transmissão. para que seu líder pudesse dormir até que chegasse a
não estavam presentes no material de estudo. Esse efei- Investigação: Um teste de Arqueologia dif 4 revela hora certa de servir seu mestre.
to só funciona para linguagens criadas por seres huma- que a base de madeira parece ter cerca de 9 mil anos de 9 - Uma massa de carne arroxeada do tamanho de uma
nos. Aqueles que conseguem decifrar o artefato perdem idade. A antena é feita com uma liga de aço extrema- bola de futebol que lembra um tumor. A coisa parece

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ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

pulsar de leve, embora lentamente 4 braços sobre a tampa. Ele contém um liquido negro lho for quebrado um grito pode ser ouvido brevemente,
(uma vez por dia), e exala um cheiro aguado que não parece muito bom para ser usado como junto com uma fumaça negra que cheira a metal queima-
forte de peixe podre e pus. tinta. O líquido parece voltar a se acumular no pote de- do. A entidade pula para o reflexo mais próximo depois
Efeito: Abrir a criatura com um corte, cirúrgico ou pois de utilizado, mas sem nunca transbordar. que o espelho é quebrado, de preferência outros espelhos
brusco faz com o corte se abra mais, parecendo uma Efeito: Beber o líquido causa dores terríveis, fazendo ou metais polidos, na ausência disso ele pode saltar para
boca, e começando a emitir um grito terrível. O som com que todos os nervos do corpo acreditem que estão em o reflexo dos olhos de alguém, o hospedeiro não sofre ne-
atrai os abissais ou híbridos, caso o artefato esteja perto chamas, a dor vai piorando mais e mais até que, em seu nhum efeito colateral, nem se torna capaz de ver seres invi-
da costa, mas caso esteja muito longe da costa, há 80% ápice, a vítima comece a convulsionar e tenha visões. Essas síveis, mas seus olhos funcionam como o espelho original.
de chance de nada acontecer, e 20% de atrair um outro visões revelam fragmentos de informações sobre Cthulhu Propósito original: Uma entidade particularmente
tipo de criatura. Após algumas horas o corte aberto na mythos. Quem ingerir o líquido pode perder estabilidade perigosa foi aprisionada no espelho décadas atrás.
criatura parece se regenerar e fechar. (- 3), e ganha 1 graduação em Mythos de Cthulhu. 12 - Um violino de baixa qualidade, ele tem menos es-
Investigação: Um teste de Medicina dif 2 revela que a Investigação: Um teste de Química dif 4 revela que a paço para cordas do que deveria e o verniz da madeira
massa roxa tem um metabolismo muito lento mas é ca- substância parece ser uma toxina similar a uma substância está gasto.
paz de mutar rapidamente quando ferida, gerando cordas encontrada em certas águas vivas, mas muito mais poten- Efeito: Quando tocado de modo apropriado (necessi-
vocais e pulmões para gritar. Caso o investigador consi- te. Não parece existir nenhuma explicação plausível sobre ta um teste de Arte dif 3) o instrumento emite um som
ga continuar o exame vai aprender que a massa tem vá- como o líquido volta a surgir no pote após ser utilizado. bem diferente de um violino comum, fantasmagórico
rios apêndices que servem para serem consumidos e gerar Propósito original: Foi criado por um feiticeiro para e desagradavel para os ouvidos. Qualquer melodia to-
energia, esses apêndices são venenosos se ingeridos por ajudar a iniciar seus aprendizes na magia. cada nele atraí algum desses efeitos climáticos: névoa,
um humano, causando falência em diversos órgãos. O ser 11 - Um espelho de mão ligeiramente oxidado com chuva, granizo, neve, alta umidade.
não parece comer ou recarregar suas energias de nenhuma um moldura de madeira descascada e apodrecendo. Investigação: O material em si parece ordinário, mas
forma, como alguns insetos que não possuem boca após Efeito: O espelho causa uma estranha sensação a quem um teste de Física dif 6 revela que a construção do violi-
a metamorfose, e apenas procriam antes de morrer. A es- o encara, como se estivesse sendo observado. Ele também no, desde a posição das cordas até o formato da madeira,
timativa é que, com esses apêndices, a coisa possa se sus- revela criaturas invisíveis em seu reflexo, como pólipos no mínimos detalhes parece ter seguido um estranho pa-
tentar "viva" por 1 ano, mas o período pode ser encurtado voadores e vampiros espaciais. Uma entidade vive no re- drão matemático que é capaz de influenciar o clima local.
sempre que ela gasta energia gritando e se regenerando. flexo do espelho, e se alimenta das emoções de quem o Propósito original: O violino foi criado por acidente
Propósito original: Era utilizado como um alarme pe- utiliza por muito tempo, deixando a vítima apática. por um violinista mudo. A base matemática com que
los abissais, contra invasores. Investigação: Não há nenhuma explicação aparente- foi construído foi inspirada por conhecimentos semi-es-
10 - Um pequeno pote de tinta, de aspecto antigo, feito mente para a habilidade estranha desse espelho. Todos os quecidos que ele aprendeu enquanto era possuído por
de bronze, com o modelo de uma estranha criatura com materiais que o compõem parecem ordinários. Se o espe- um membro da grande raça de yith.

29
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

RAÇAS E RACIALIZAÇÃO NA
FANTASIA

U
ma polêmica balançou a comunidade RPG internacional há uns meses atrás, em torno do artigo
de título “Diversity and Dungeons & Dragons” (Diversidade e D&D) da equipe de Dungeons &
Dragons da Wizards of the Coast. O artigo afirma que a Wizards está trabalhando desde a quinta
edição de D&D em “expressar a humanidade em toda a sua beleza de diversidade retratando personagens que re-
presentem uma gama de etnicidades, identidades de gênero, orientações sexuais e crenças.”, Querendo que “todos
se sintam em casa ao redor do tabuleiro, vendo reflexos positivos de si em nossos (da Wizards of the Coast) produtos.
“Humano” em D&D significa todos, não só versões fantásticas dos norte-europeus.”

POR VITOR MATTOS


DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

O artigo afirma ainda que “em nos- “raças” de seres humanóides, e, pior que estranho, “Mas, cara, isso é aí um falso paralelo, raça no mun-
sos 50 anos de história alguns povos do que muitas vezes essa racialização nos ambientes do real e na fantasia são coisas diferentes.” Eu res-
jogo (D&D) – orcs e drows os maiores exem- fantásticos seja naturalizada, não questionada, ainda ponderia perguntas assim com outras perguntas: Mas
plos – têm sido caracterizados como monstruosos e malignos, pior que acusem de ideologização se problematizar então o que que é raça, tanto na fantasia quanto na
com descrições que são dolorosos reminiscentes de como gru-
e se pensar radicalmente esse problema e que não realidade, como são diferentes e como são parecidas,
pos étnicos do mundo real foram e continuam sendo tratados.
achem que seja igualmente por ideologia, diria eu como operam?
Isso não é justo, e não é algo que nós (Wizards of the Coast)
até mais ideológico, a naturalização da racialização O conceito de “raças humanas” é uma categoria social
acreditamos.”
Assim, a equipe de D&D se comprometeu a mudar desses ambientes. e historicamente construída, não significa a mesma coi-
certos aspectos do jogo, até mecânicas importantes como Uma raiz do problema está no “pai” do gênero fantás- sa em lugares e tempos diferentes, não existe uma dife-
o papel das “raças” em criação de personagem e sobre tico, Tolkien, e como ele constrói seu mundo na raciali-
renciação a priori, ontológica, do ser branco ou ser não-
os alinhamentos (bom, mau, etc.). Isso gerou várias rea- zação dos mitos nórdicos. Tolkien produz um mundo
-branco ou ser negro, essas categorias foram construídas
ções, alguns a favor da iniciativa, outros contra, outros e narrativa reacionária em que a progressão do tempo
histórica e socialmente e, mesmo que não haja consenso
achando insuficiente e hipócrita porque a Wizards con- é degradação, cada era é mais violenta e menos divi-
tinua vendendo materiais racistas, orientalistas e este- e uma mesma pessoa seja branca na América Latina e
na, seus heróis defendem o mundo idílico e feudal, de
reotipados sobre os povos da Ásia, África e povos origi- não-branca, latina, na Europa e América do Norte, o “ser
reinos ancestrais, contra forças do progresso industrial
nários da América. branco” foi histórica e socialmente construído como a
belicoso e destrutivo. E essas forças em conflito são ra-
Eu não quero ficar aqui comentando e descrevendo universalização do ser humano, o civilizado, o ser polí-
ças, raças divina e ontologicamente criadas como raças,
essas diferentes opiniões, reagindo a reações, sincera- tico e inteligente, o belo, o melhor, o modelo ideológico
umas humanizadas, numa visão de que ser humano (ter
mente acredito que a gente pode ir além. Acho que de- a ser seguido com terapias e cirurgias de embranqueci-
vemos nos perguntar profundamente por que a “raça” história, ter cultura, ter agência, ter potência de fazer
seu destino) é ser branco e norte-europeu, e outras são mento, modelo de comportamento, apagamento da his-
é algo tão presente e importante no gênero de fantasia
medieval? E como enfrentar esse problema de fato? desumanas, não tem história nem cultura, são frutos de tória e embranquecimento da cultura e o “não branco”,
degradação, são destrutivos, belicosos, escravos e escra- o “ser” negro é ser o selvagem, o bárbaro, o feio, o escra-
“RAÇA” NO MUNDO REAL E NO RPG vagistas, bárbaros, selvagens, sujos, deformados e, mui- vo, o criminoso, as tradições mortas, a não-história e a
falta de cultura e civilização – o desumano. O processo
DE FANTASIA tas vezes, de pele escura ou de olhos puxados – aqui não
É estranho pensar que um dos elementos mais pre- falo só de orcs inerentemente malignos, até os humanos histórico de racialização é o da universalização do bran-
sentes no gênero de fantasia, talvez o elemento mais do leste e do sul são os desumanizados, malignos e sem- co como humano e a desumanização do resto da huma-
presente depois da magia, seja a presença de diversas pre alinhados a Sauron ou Morgoth. nidade.

31
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

E ser um constructo histórico e se subdividem em mais raças, com mil tipos não origi-
social não faz ser nem um pouco nais de elfos… imaginem subdividir humanos em “altos
menos real (não é o argumento “somos humanos”, “humanos da floresta”, “humanos escuros”
todos humanos”, que temos que deixar de pensar (que seriam os malvados)? No fim o que diferencia mui-
nisso, não lutar contra a desumanização e pelas vi- tas dessas raças é só fenótipo, cor de pele, ambientes que
das pretas e pelo poder preto), só não é uma questão vivem e supostamente seu caráter. É uma racialização
ontológica, de teoria do ser, dada – não fomos, os que por estar encoberta da “fantasia” do gênero conse-
seres humanos, criados como raças diferentes nem gue ir pra uns lugares que não seriam tão bem tolerados
evoluímos geneticamente em seres distintos. Mas em outros gêneros.
no gênero de fantasia e em muitos RPGs por aí essa (E isso além de que sociedades não europeias são
mesma relação se mantém, mesmo que com diferen- sempre os mais puros estereótipos: samurais e aladins e
tes roupagens – ser humano e civilizado é ser dos indígenas canibais e “astecas” que fazem sacrifícios hu-
reinos feudais europeus, os protetores do mundo e manos.)
o “bem”, junto aos elfos que são isso à última conse-
quência, melhores que humanos em sua beleza, sa- DESRACIALIZANDO SEU JOGO
bedoria e imortalidade (e são brancos), e as “raças E apesar de todos os problemas do gênero, ele ainda
malignas” mesmo que em nada parecidas com socie- me fascina profundamente, me fascina isso que popu-
dades não-brancas (o que muitas vezes, e em Tolkien larizou Tolkien de criar povos e sociedades com deta-
em específico, não é o caso) elas ainda servem pra lhe quase antropológico. Esse tipo de atenção, acredi-
universalizar os modelos europeus como única hu- to, tem que ir a um nível além do da naturalização da
manidade, protetores do mundo e do bem. racialização. Vou escrever umas dicas pra deixar isso
E essa racialização é ainda pior num sentido simbólico mais prático:
porque aí sim é na maioria das vezes ontológica, nesses
mundos criacionistas ou semi-criacionistas como a Ter- NÃO “COPIAR E COLAR” CULTURAS:
ra Média e outros, as raças são criadas como raças, por Se você, mestre e “worldbuilder”, quiser criar novos
divindades ou seres superiores diferentes (mesmo não povos e sociedades no seu mundo, faça um trabalho
sendo espécies diferentes porque se miscigenam entre maior que apenas reproduzir estereótipos, mergulhe
si sem problemas reprodutivos, não que ciência quei- em pesquisa, leia tanto história quanto literatura,
ra dizer muita coisa ou funcione no gênero), e as raças não crie apenas um japão feudal ou império asteca

32
DE MESTRE PARA MESTRE Multissistema

com outro nome. Pesquise mais e CONFLITO CONTRA O “MAL” NÃO É GUERRA CULTURAS E POVOS EM VEZ DE RAÇAS:
pegue o melhor dessas outras cultu-
RACIAL/CIVILIZATÓRIA Talvez não haja nenhuma raça: elfos são humanos com
ras, não o sacrifício de corações huma-
Se você, mestre, e seus jogadores querem manter o con- orelhas pontudas e melhor medicina e expectativa de
nos, mas a importância social e cosmológica do jogo
flito clássico heróis contra forças malignas, essas forças
de pelota (jogo de bola) e ilhas artificiais cultiváveis vida, orcs são humanos com dentes caninos maiores,
não devem ser racializadas, ou se toda uma raça é escra-
dos Mexicas, e aspectos de várias culturas marginali- anões são humanos mais baixos mais adaptados para vi-
va de um senhor das trevas ou necromante elas devem
zadas, perseguidas e destruídas pela sociedade cristã
ter a capacidade de se rebelar e libertar. E cruéis mestres ver em minas e túneis, etc. E na criação de personagens
européia como a democracia direta, poder feminino,
de escravos, torturadores, assassinos em massa, genoci- nenhuma raça teria penalidade de falta de inteligência
liberdade sexual, propriedade coletiva, não-binaris-
das e outras representações do mal e horror não preci-
mo sexual, florescimento de ciência e filosofia e arte, ou espiritualidade e etc. a não ser que por escolha do
sam ser de uma “raça”.
riqueza, etc. jogador.
GUERRA ENTRE POVOS OU “RAÇAS” NÃO SÃO Ou mesmo se existam de fato raças que são espécies
NÃO IDEALIZAR O “HUMANO” EUROPEU
Tanto no mundo real quanto em muitos mundos fantás- CRUZADAS DO BEM VS. MAL inteiramente distintas, até alienígenas, entre si, só é
ticos o “ser branco” é construído como universalização E se você, mestre, e seus jogadores quiserem jogar possível jogadores as interpretarem ou até as concebe-
do humano, um ser idealizado e heroico. Esse ser real uma aventura clássica de guerra contra orcs, drows ou
rem se elas tem algo de “humano” em si, e o essencial
não é nem nunca foi nada disso, os reinos feudais eram qualquer conflito que coloque uma raça contra a outra,
pobres, sujos, famintos, cheios de doença e guerras, os não o faça de modo a um lado ser o do “bem” e ou- é isso eu acho, podermos jogar narrativas melhores
nobres e reis deformados de casar-se entre primos e tios, tro o do “mal”. Guerras acontecem por vários motivos que as de raças malvadas ou inferiores, de eterno con-
os camponeses, bucha de canhão para suas guerras, ha- mais interessantes: luta por território (pode ter havi- flito racial, de diferença e desigualdade e estranha-
via servidão, casamentos infantis e forçados e mulhe- do migração forçada de um povo por conta de falên-
mento com o outro como algo essencial e ontológico,
res eram propriedades a ser trocadas. Essas sociedades cia ambiental – glaciação, inundação, seca, atividade
eram vistas como bárbaras por outras, e tiveram papel vulcânica, peste – ou por outra guerra, etc.), interesses mas jogarmos narrativas em que o humano em todos
secundário e periférico em redes muitos mais avança- divergentes entre lideres dos povos, crenças políticas e é o mais importante, não uma “democracia racial” de
das de comércio, cultura e ciência da Ásia e África. Boa religiosas diferentes, mal-entendidos, ofensas antigas, simples tolerância e cordialidade entre superior e in-
parte das sociedades fantásticas que servem como re- manipulação por uma força oculta maligna que ganhe
ferior e de invisibilização das contradições, mas nar-
presentação da Europa feudal devem ser vilanizadas ou com uma guerra racial, etc. E nesses conflitos sempre
ridicularizadas a demonstrar que não eram idílicos bons pode haver uma possibilidade de paz e acordo sem o rativas de um humanismo radical, de luta contra a de-
reinos como são muitas vezes representados. extermínio do outro. sumanização, de libertação.

33
FERRAMENTAS DO MESTRE noruega suécia
Castelo Falkenstein



Glasgow mar do norte
Edimburgo
mar báltico


Galway Manchester
Dublin
Liverpool
Hamburgo
grã-bretanha
Amsterdã 
oo continente
continente de
de
Nova europA
Nova
cidades om prússia
ar i Praga
nte

europA

rior Leipzig
montanhas Plymouth
Colônia
florestas Bruxelas Frankfurt
Nurembergue
mares Le Havre
estradas  Estrasburgo

ferrovias frança München Buda/Peste

O USO DAS CARTAS EM


Nantes baviera
escala: 2,5 cm equivalem a 480 km Innsbruck
áustria Szeged
Lyon Varna mar negro

CASTELO FALKENSTEIN
Genebra Zagreb
Milão Veneza
Bordéus Belgrado
Trieste Bucareste

oceano Gênova
atlante San Sebastian itá Sarajevo
Toulouse Marselha Nice lia

A
Firenze Sófia
turquia 
pesar de ter uma sólida base de fãs apaixonados, uma dificuldade/resistência comum que en-
Valência Barcelona contramos dentre
ROMA aqueles que ainda não conhecem o sistema de Castelo Falkenstein é o fato

 de utilizarmos cartas de baralho ao invés de dados para a resolução de conflitos em geral, o que
Nápoles
Lisboa espanha pode dar a falsa impressão de algo complicado. Tirana
Por conta disso, o objetivo aqui é tentar clarificar um
pouco o uso das cartas, mostrando que, embora a princípio pareça estranho e até mesmo limitado, as
Caligari
mar mediterrâneo
Sevilha
mecânicas criadas para o cenário são bem interessantes, funcionais
 e dão um toque especial aos jogos!

Granada Palermo
Cádiz

POR FABIO BENCHIMOL


FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

Antes de mais nada, é preciso ter comparação para avaliar as modificações propostas nas
em mente que o sistema de Castelo variantes.
Falkenstein foi feito de modo a priorizar a A regra padrão de Falkenstein, em síntese, confere
interpretação, construção da narrativa e da história jun- quatro cartas para cada jogador, que escolhe quantas
to com o Anfitrião (Mestre). Logo, as regras e mecânicas quer baixar a cada resolução de feito, somando pontos
existem mais para estabelecer parâmetros e orientações ao seu nível de habilidade para conseguir realizar o fei-
gerais do que para controlar e determinar em grande to ou realizá-lo de forma espetacular. Cada vez que isso
medida o andamento do jogo... pelo menos foi a essa acontece, as cartas baixadas são repostas. O Anfitrião
conclusão que cheguei após ler o livro básico e alguns também recebe cartas, que podem ser usadas para ele-
dos suplementos! var o nível de dificuldade dos testes ou para potenciali-
Nesse sentido, Castelo Falkenstein talvez seja um dos zar as ações dos NPCs.
jogos mais voltados à interpretação dos personagens, Talvez um dos primeiros obstáculos para os novos
sendo plenamente possível, por exemplo, jogar até mes- jogadores seja o fato de existirem diversas graduações
mo sem as cartas, usando apenas o bom senso e as orien- possíveis para sucessos, falhas e trapalhadas, as quais
tações gerais fornecidas no suplemento Comme Il Faut envolvem algumas contas rápidas envolvendo a dificul-
(págs. 94-102). dade do feito. Para um Sucesso Completo, por exemplo,
Mas, para aqueles que ainda não alcançaram esse o jogador precisa alcançar um número (somando seu ní-
nível de “elevação espiritual”, o mesmo suplemento vel de habilidade e carta baixada) igual ou superior a
apresenta também, nas páginas 71-82, uma série de in- uma vez e meia o nível de dificuldade determinado pelo
formações úteis sobre a forma de usar as cartas e varia- Anfitrião.
ções de regras. Vamos analisar algumas dessas opções Até que todos se acostumem com o sistema, isso pode
e mostrar prós e contras, na tentativa de auxiliar o seu causar uma certa lentidão e quebra de imersão, fora que
grupo a escolher o que melhor se adequar ao seu estilo nem todo mundo é assim tão ágil nas continhas… Uma
de jogo. possível solução para que isso não atrapalhe o ritmo de
jogo é preparar de antemão uma tabela onde esses parâ-
SISTEMA PADRÃO metros já se encontrem calculados, de acordo com cada
Antes de analisarmos as variações de regras é interes- dificuldade, indicando os valores necessário para suces-
sante resumir um pouco o sistema padrão e fazer algu- sos parciais, totais, decisivos e etc, restando apenas ve-
mas considerações, até mesmo para termos uma base de rificar o número total que o jogador conseguiu no teste

35
FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

e enquadrá-lo na categoria apropria- “boa” para um determinado tipo de ação durante toda a cabendo ao Anfitrião simplesmente descrever o resul-
da. A menos que o seu grupo tenha al- sessão, na esperança de usá-la em um momento decisi- tado das ações dos jogadores, fazendo um comparati-
guém que realmente goste de fazer essas vo, ou tentando desesperadamente fazer ações menores vo entre seus Níveis de Habilidade e o nível necessário
contas, a tabela poupa tempo e confere mais fluidez na para se livrar de cartas ditas “ruins” e renovar sua mão. para alcançar o feito pretendido.
narrativa. Embora o Anfitrião tenha alguns mecanismos para bre- Ainda que isso torne o jogo mais próximo com a vida
car tais iniciativas, isso pode gerar uma certa tensão na real, onde você já tem uma ideia razoável de suas habili-
CARTAS NA MANGA! mesa e quebrar o clima de imersão e diversão, que sem- dades e do que você consegue fazer ou não, para alguns
Ainda no tocante às regras padrão, existe uma certa dis- pre deve ser o objetivo de qualquer sessão de RPG. essa variação torna os resultados “engessados”, uma
cussão a respeito do uso das cartas que, em tese, pode- Outro aspecto geralmente apontado é o fato de que, vez que o jogador não tem a possibilidade de se superar
ria dar uma certa vantagem aos jogadores, dependendo dependendo de suas cartas, o Anfitrião tem o poder, e obter um resultado inesperado.
das cartas que tenham em mãos. Longe de querer “re- caso queira, de realmente inviabilizar qualquer ação, No entanto, caso o grupo realmente queira, a regra do
solver” a questão, apresentamos apenas uma visão so- somando uma carta tão alta à dificuldade que a torna bom senso também permite o uso de cartas, sendo pos-
bre o tema, sugerindo que cada grupo debata o assunto praticamente impossível de ser batida. Ainda que em sível utilizá-las com uma contagem um pouco diferente
internamente e chegue às conclusões mais adequadas ocasiões pontuais, isso seja um recurso que pode ser uti- da normal, onde cada dois pontos elevam o seu nível de
segundo seu estilo de jogo. lizado em prol da história, se for mal empregado pode habilidade naquele teste específico, permitindo assim, a
Um dos pontos mais “polêmicos” de Falkenstein é o estragar o clima do jogo e acender o modo “Mestre X realização de feitos que normalmente não seriam possí-
fato de que os jogadores, uma vez que tenham acesso Jogadores”, que geralmente não termina bem. Aqui, é veis, ou a melhora na qualidade do seu sucesso.
às suas cartas, terem a chance, de antemão, de planejar necessário que a relação de confiança entre Anfitrião e A reintrodução das cartas quebra um pouco o sentido
ações nas quais muito provavelmente serão bem-suce- jogadores esteja muito bem estabelecida, para que todos da variação de regras, além de tornar consideravelmen-
didos. Muito embora essa possibilidade exista, isso nem entendam que, caso essa recurso seja usado, exista a cer- te mais fácil os personagens serem bem sucedidos em
sempre dá resultado, já que não há como saber que tipo teza de que foi em prol da trama. suas ações, uma vez que, mesmo que nenhuma carta em
de testes serão exigidos durante a sessão, e, via de regra, sua mão seja do naipe apropriado para o feito, ele ain-
as cartas são trocadas a cada teste ou a cada nova sessão, FALKENSTEIN SEM CARTAS (REGRA da somaria 4 pontos, o que, segundo as regras variantes
não sendo possível, por exemplo, “guardar” aquele co- DO BOM SENSO) e partindo de uma dificuldade base, poderia aumentar
ringa maroto para a sessão seguinte. Adentrando em nossa primeira variação de regras, te- o feito de uma Trapalhada para um Sucesso Parcial,
Mesmo assim, aqueles jogadores com predisposição, mos o Falkenstein sem cartas, ideal para aqueles que por exemplo. Talvez esse estilo de jogo possa ser usa-
necessidade ou vício de levar vantagem sobre as regras sempre irão desconfiar de Pessoas com Cartas nas Mãos do como uma forma de introduzir novos jogadores ao
de qualquer maneira possível, ainda podem tentar ob- e suas Motivações Malignas! Na chamada regra do bom sistema de Castelo Falkenstein, como uma versão light
ter algum tipo de proveito, seja segurando uma carta senso, a ideia é tornar o jogo ainda mais narrativo e ágil, antes de adentrar nas regras padrão do sistema.

36
FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

REGRA DE KESSEL Isso supostamente dá aos Vilões um nível de estra- estratégia. Outra alternativa é que o jogador saque as
Uma outra alternativa interessante do tégia maior (ações de acordo com as cartas) e um alto quatro cartas de uma vez só e, caso decida não usar to-
nível de aleatoriedade para os demais. Ao aplicar essa
Comme Il Faut (pg. 77), enviada por um fã das, o restante fica em sua mão até o próximo teste, oca-
variação aos jogadores, uma sugestão é que comecem o
do sistema (identificado como “Kessel Run”) e, a princí- sião na qual o jogador compra a quantidade de cartas
jogo sem cartas e, ao precisarem complementar algum
pio, como sugestão apenas para o Anfitrião, pode tam- necessárias para completar quatro, e assim por diante.
teste, terem a opção de sacar até quatro cartas do bara-
bém ser expandida para os jogadores, caso concordem. lho da sorte.
A ideia aqui consiste em o Anfitrião guardar as cartas Se o jogador irá sacar uma ou quatro cartas, fica a seu POR FIM...
em sua mão apenas para o Grande Vilão e outros Inimi- critério, sacando uma de cada vez e escolhendo se quer
Em última análise, o sistema de regras padrão de Caste-
gos Importantes, sacando cartas aleatórias do baralho continuar a sacar ou não. Mas, ainda que ele sempre de-
de sorte todas as vezes em que isso for necessário para lo Falkenstein é bem leve se comparado a diversos ou-
cida sacar o máximo permitido, essas cartas serão com-
ações de coadjuvantes, capangas e etc... pletamente aleatórias, não permitindo nenhum tipo de tros sistemas, então, embora seja necessário algum tipo
de balizamento, limite ou maneira de resolução de con-
flitos, talvez a melhor opção seja de fato se entregar à di-
versão e confiar inteiramente no Anfitrião para guiar o
grupo em sua jornada pela Nova Europa. Alguns grupos
tendem a valorizar e estudar profundamente as regras,
e, embora isso não seja necessariamente um problema,
Castelo Falkenstein possivelmente apresenta a possibi-
lidade de uma “mudança de ares”, para que o Anfitrião
exercite ainda mais suas habilidades descritivas e os jo-
gadores possam experimentar diferentes estilos de jo-
gos e de interpretação de personagens, deixando livros
e anotações de bônus, modificadores e etc um pouco de
lado, afinal de contas, as sessões de Falkenstein não são
chamadas de Aventuras Recreativas à toa!

37
FERRAMENTAS DO MESTRE Savage Worlds

POR UM PUNHADO DE CAVALOS


“Isso é o que queria falar para você. Ela está se sentindo muito mal, minha Mula. [...] Eu entendo que vocês estavam brincando, mas a Mula,
ela não entendeu!”
Pistoleiro Sem Nome (Por um Punhado de Dólares - 1964 - Dir. Sergio Leone)

N
a expansão do Oeste, assim como em outros períodos da história, os cavalos desempenharam um papel fundamental.
Eles eram o principal meio de transporte pelas vastas planícies. Mas eles não eram meros veículos. Cavalos são seres vi-
vos. Mais que um carro, eles precisam de cuidados. São também uma companhia para quem os monta. Pensando nisso,
e após revisitar alguns clássicos do gênero de Faroeste, quis trazer um punhado de cavalos para rechear suas aventuras no Oeste
Selvagem. O Velho Oeste serviu apenas de objeto de estudo, portanto é possível converter o material a seguir para qualquer ce-
nário/gênero. As informações a seguir foram adaptadas para Savage Worlds Edição Aventura.

POR FRANCO GULIELMONI


FERRAMENTAS DO MESTRE Savage Worlds

MANEJO BATALHA □ Atributos: Agilidade d12+2; Astúcia d6 (A);


Cavalos agora possuem um modificador Cavalos corajosos e resilientes. Como sugere o nome, Espírito d10; Força d8; Vigor d8
de manejo. Ou seja, alguns cavalos possuem podem participar de tiroteios, caçadas e perseguições □ Perícias: Atletismo d10; Lutar d4; Perceber d4
naturalmente um temperamento arisco e rebelde, en- sem se intimidar pelos perigos. Vantajosos para curtas □ Movimentação: (ver Raça); Aparar: 4;
quanto outros se mostram bem responsivos e fáceis de distâncias e conflitos, mas se cansam facilmente em jor- Resistência: 6 (+ Bônus de Tamanho por Raça)
lidar. Normalmente, esse modificador é determinado nadas longas. Todos são treinados. □ Vantagens: Ligeiro.
pela raça (a seguir), mas cavalos únicos podem ter valo- □ Atributos: Agilidade d8; Astúcia d6 (A); Espírito d8; □ Habilidades:
res diferentes dos comuns a sua raça. A decisão final fica Força d12; Vigor d12+2 □ Coice: For+d4, na frente ou na traseira, conforme
por conta do Mestre. Esses modificadores devem variar □ Perícias: Atletismo d8; Lutar d8; Perceber d4 desejado.
entre -2, -1, 0, +1 e +2. □ Movimentação: (ver Raça); Aparar: 6; □ Tamanho: Ver Raça.
Resistência: 10 (+ Bônus de Tamanho por Raça)
KM/8H DIA □ Vantagens: Corredor; Soldado. RAÇAS
□ Habilidades:
Outra informação nova, útil com as regras de Viagem, NOME TAM. MOV. KM/8H
□ Coice: For+d6, na frente ou na traseira. DIA MANEJO CUSTO
é quantos quilômetros diários, a cada oito horas, cada
□ Tamanho: Ver Raça. American
raça aguenta percorrer. Ultrapassar essa capacidade
Standard 2 12 42 0 600
pode prejudicar a saúde e bem estar do animal. Nestes
bred
casos, considere modificadores negativos nos testes de RAÇAS Arabian
cavalgar, diminuição no Manejo, redução de velocida- 1 14 46 +2 1500
NOME TAM. MOV. KM/8H Pureblood
de, ou testes de vigor (do animal) por conta da Fadiga. DIA MANEJO CUSTO
Nokota 1 13 44 +1 850
Quem sabe até usar Machucados e Escoriações. Andalusian 2 9 46 -1 700
Thorough
Ardennes 3 8 46 +1 1000 2 12 42 +1 1000
bred
RAÇAS E CLASSES Nonius 2 8 46 0 850 Notas: Podem ser encontrados livres na natureza.
Existem incontáveis raças de cavalos pelo mundo. Não
faria sentido adaptar todas. O intuito não é deixar o jogo CORRIDA
mais complexo, mas oferecer alternativas para as mon- Velozes e ágeis, são cavalos ideais para percorrer distân- PASSEIO/VIAGEM
tarias com um pingo de veracidade. Para isso, algumas cias o mais rápido possível. Alguns são cavalos de elite. São cavalos comuns, para passeios e viagens. Possuem
raças comuns no Velho Oeste foram divididas em Clas- Em contrapartida, podem ser bem exigentes nos cuida- bom custo-benefício entre as montarias. Não são nada
ses. Veja a seguir. Os nomes das raças foram mantidos dos e manejo. Não são muito fortes ou vigorosos. Todos excepcionais, mas são montarias confiáveis e pouco
em Inglês. são treinados e possuem um manejo responsivo. exigentes. Podem desempenhar várias funções de for-

39
FERRAMENTAS DO MESTRE Savage Worlds

ma satisfatória, como corridas, tocar o gado e até pu- TRABALHO


xar arado. Ótimos companheiros para o dia-a-dia. Geralmente são
□ Atributos: Agilidade d10; Astúcia d6 (A); Espírito encontrados em ranchos e fazendas arando terra, tocan-
do gado, entre outras atividades. São uma ótima opção
d8; Força d8; Vigor d8
de custo-benefício para vaqueiros e caçadores. Não exi-
□ Perícias: Atletismo d10; Lutar d4; Perceber d4 gem muitos cuidados e seu manejo é simples.
□ Movimentação: (ver Raça); Aparar: 5; □ Atributos: Agilidade d8; Astúcia d6 (A); Espírito d6;
Resistência: 6 (+ Bônus de Tamanho por Raça) Força d10; Vigor d10
□ Vantagens: Ligeiro. □ Perícias: Atletismo d8; Lutar d6; Perceber d6
□ Habilidades: □ Movimentação: (ver raça); Aparar: 4;
Resistência: 7 (+ Bônus de Tamanho por Raça)
□ Coice: For+d4, na frente ou na traseira, conforme
□ Vantagens: Corredor; Ligeiro.
desejado. □ Habilidades:
□ Tamanho 1: Ver raça. □ Coice: For+d4, na frente ou na traseira, conforme
desejado.
RAÇAS □ Tamanho: Ver Raça.

NOME TAM. MOV. KM/8H


DIA MANEJO CUSTO RAÇAS
American
2 10 52 +1 200 NOME TAM. MOV. KM/8H
Saddlebred DIA MANEJO CUSTO
Morgan 1 10 48 0 150 American
1 10 52 0 200
Mustang 1 11 56 -2 - Paint
Notas: Não podem ser comprados, apenas domados. Notas: Podem ser encontrados livres na natureza.
Encontrados livres na natureza. Perceber +2 para Cobras. Appaloosa 1 10 60 +1 350
Tennessee Notas: Podem ser encontrados livres na natureza.
2 11 54 0 260
Walker Dutch
2 10 56 0 250
Turkoman 2 10 54 1 250 Warmblood
Notas: Podem ser encontrados livres na natureza. Missouri
2 11 54 +1 400
Cavalo do Deserto. Perceber +2 para Cobras. Fox Trotter

40
FERRAMENTAS DO MESTRE Savage Worlds

TRAÇÃO VÍNCULO NÍVEIS DE VÍNCULO


Estes cavalos são usados para puxar veí- O elo entre cavaleiro e cavalo é determinante em situa-
VALOR DESCRIÇÃO
culos de tração, como carroças, charretes e di- ções de risco. Use a tabela a seguir como referência. Valor inicial para cavalos desconhecidos ou des-
ligências. Normalmente não são usados como montaria, treinados. Não é possível gastar Benes (através
mas em casos de necessidade, eles são uma opção viá- FORJANDO VÍNCULO da Vantagem Elo Animal) para Cavalgar ou qual-
vel e resiliente. São excelentes cavalos de viagem, uma A cada duas semanas consecutivas com o animal, consi-
quer outra perícia do animal. Isso reflete a falta
vez que percorrem boas distâncias e aguentam carregar derando os devidos cuidados e o tempo gasto com trei-
1 de sintonia e desobediência do animal. Rolar 1
peso. nos e cavalgadas, é possível fazer um Teste de Vínculo.
no dado de Cavalgar (independente do selva-
□ Atributos: Agilidade d6; Astúcia d4 (A); Espírito d6; O teste usa o Espírito do personagem e é resistido contra
gem) representa uma Falha Crítica. Vantagens
o Espírito do Animal. Modificadores de Manejo se apli- como Senhor das Feras e Vaqueiro sobem automa-
Força d12+2; Vigor d12
cam neste teste. Sucesso: O Vínculo com o animal aumen- ticamente o Nível do Cavalo para Nível 2.
□ Perícias: Atletismo d6; Lutar d4; Perceber d4
ta em 1 nível. Ampliação: O Vínculo aumenta em 1 nível Este é o valor padrão para Cavalos já conhe-
□ Movimentação: (ver Raça); Aparar: 4;
e na próxima tentativa é possível rerrolar o teste. Falha: O cidos e treinados. Ou o valor inicial para per-
Resistência: 8 (+ Bônus de Tamanho por Raça)
Vínculo permanece igual até a próxima tentativa. Falha sonagens com as Vantagens Senhor das Feras e
□ Vantagens: Soldado. Crítica: O vínculo diminui em 1 nível (não menos que Ní- Vaqueiro. A partir deste nível Benes (através da
□ Habilidades: vel 1) e a próxima tentativa recebe um modificador de -1. 2
Vantagem Elo Animal) podem ser usados, assim
□ Coice: For+d4, na frente ou na traseira, conforme
como demais benefícios de Vantagens. Rolar 1
desejado. DOMANDO no dado de Cavalgar (independente do selva-
□ Tamanho: Ver Raça. Algumas raças podem ser encontradas livremente na na- gem) ainda representa uma Falha Crítica.
tureza, em manadas. Esses cavalos selvagens não servem Montarias fixas ou bem treinadas. Reflete o
RAÇAS de montaria a menos que sejam domados. Para domar um 3 elo ideal entre cavaleiro e cavalo. Não há ne-
cavalo selvagem é preciso capturar um espécime e treiná- nhuma penalidade mecânica neste nível.
NOME TAM. MOV. KM/8H
DIA MANEJO CUSTO -lo. Isso requer um mês inteiro de tentativas de treino. Ao Montarias mais antigas e bons cuidados geram
Belgian final deste período, o personagem deve fazer uma rolagem uma excelente dinâmica. A partir deste nível,
2 8 52 -1 280 4
Draft de Cavalgar resistida contra o Espírito do animal. Modifi- os modificadores negativos de Manejo não se
Mula 1 7 42 -2 80 cadores de Manejo e Vantagens se aplicam aqui. aplicam em testes de Cavalgar.
Shire 3 9 52 0 400 SUCESSO Cavaleiro e Cavalo são um só. Personagens
Suffolk O animal é domado com sucesso e pode ser usado como 5 podem rerrolar testes de Cavalgar (exceto Fa-
2 8 52 0 350
Punch montaria. Ampliação: O animal é domado e seu manejo lha Crítica).

41
FERRAMENTAS DO MESTRE Savage Worlds

melhora em 1 ponto. Falha: O animal automaticamente um Vínculo Nível 2 com qualquer ca- SENHOR DAS FERAS
é muito arisco e não responde ao treino. valo desconhecido ou destreinado. Também ignoram Além do texto no livro, Senhor das Feras concede auto-
Uma nova (e última) tentativa pode ser feita. dois pontos de penalidades para qualquer rolagem de maticamente um Vínculo Nível 2 com qualquer cavalo
Se falhar novamente, o animal é Indomável. Falha Crítica: Cavalgar e podem gastar Benes para Absorver dano de desconhecido ou destreinado e permite rerrolar testes
O animal é Indomável. (Cavalos Indomáveis não servem sua montaria (usando o vigor do Cavalo). Cada sucesso para Domar cavalos selvagens.
de montaria e nenhuma nova tentativa pode ser feita).
e ampliação negam um Ferimento. Isso reflete a habili-
EQUIPAMENTOS DE MONTARIA
dade em desviar de obstáculos, disparos e outros peri-
VARIAÇÕES DE VANTAGENS gos.
ITEM PESO CUSTO NOTAS
Sela
VAQUEIRO (VARIAÇÃO DE ÁS) 6 15 Causa assaduras.
Comum
Requisitos: Novato; Agilidade d6; Cavalgar d6 ELO ANIMAL Sela de Apenas para Cavalos de
Além do texto no livro, Elo Animal concede +2 para tes- 8 50
Vaqueiros são cavaleiros experientes que possuem Viagem Batalha.
uma conexão especial com sua montaria. Isso concede tes de Vínculo ou para Domar cavalos selvagens. Arreios e
2 5 Para reposição.
Rédeas
Proteção
10 700 Armadura +1 (torso).
Leve
Notas: Armadura +3 (tor-
Proteção so); +2 (cabeça); +1 (per-
25 1500
Pesada nas). Apenas para Cavalos
de Batalha ou Tração.

Agora só é preciso escolher um cavalo e sair caval-


gando pelo Oeste Selvagem, e não se esqueça de levar
maçãs e cenouras em uma sacola, sua montaria vai te
agradecer. Boa cavalgada!

42
APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira, André Luiz Marcondes Pontes, Fabiano de Jesus da
Silva, Gabriel Alves Rodrigues, João Amadeu Nascimento Vieira, Leandro Campos,
Luis Gustavo Remistico, Luiz Felipe Bruno, Marcos Rafael Machado, Matheus Gon-
zaga ,Nina Bichara, Otto, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto"
Barreto Miyoshi Moreira, Thallys de Freitas Soares, Victor Henrique, Victor Hugo
Scatamburlo, Victor Scudeler Bechelli, Wallas Pereira Novo, Walter Cordova Souza

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Claus Tessmann, Felipe Dos Santos Silva, Fernando de Souza Alves, Fernando
Henrique Sacco Moreira, Gene Cavalcante, Gustavo Aurélio Cooper, Icaro Victor
Oliveira, Jack Bertin, Marcelo Augusto Galvao, Mari Ricci, Patricia Brito, Paulo Fa-
bricio Maciel, Pedro Henrique Barboza Alves, Rafael da Silva Lopes, Rafael Tokarski
Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Tiago Luiz Mairink Barão, Ádilla Arantes Pereira

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Artur Barroso Mirço, Bruno Vassalo da Silva,
Chrysthowam A. Santos, Daniel Tschiedel, Denis Oliveira, Emanuel Guilherme,
Fabio Carvalho, Fabio Ramalho Almeida, Felipe Figueiredo, Felipe Menezes Ma-
chado, Fábio Corrêa, Gustavo José Jordan Prado, Hades Oneiroi, Helio Rodrigues
Machado Neto, Igor Luís, Jean Brandelero, Jefferson Geovane, Kadu Araujo, Kir-
lian Silvestre, Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes, Lucas Barros, Luiz Fernando
Rossafa Dias Macedo, Lyonn Jarrie, Maiquel Leonel, Mateus Herpich, Maxwell
Araujo Santiago Tavares, Maykel dos Santos Braz, Milton Diogo, Nicholas Atai-
de Minora, Rafael Panczinski de Oliveira, Ricardo Mallen Machado de Souza,
Rodrigo Giesta Figueiredo, Sérgio Ricardo Almeida Matuda, Valdir Possani, Vi-
tor Bornéo, Vitor Carvalho, Vítor Alves Patriarcha, Yon Justino

MESTRE:
Cristian Rodrigo, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Fábio Medeiros, Lucas Mestre
Ferreira Alves, Luis Felipe Nadal Unfried, Miguel Souza Silva, Peter Bidel Sch- CATARSE.ME/PUNKVERSO
wambach, Stefano Aires, Thiago Jansen, Yuri kleiton Araújo Sanches
EDIÇÃO 019
JULHO/ 2 1

NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
ELDER SCROLLS V: SKYRIM
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: UM GUIA HISTÓRIA PARA RASTRO DE CTHULHU
MONSTRO: NECTUROS, UM NOVO MONSTRO PARA SAVAGE WORLDS
ATRÁS DO ESCUDO: O PÂNTANO FAMINTO PARA THE DARK EYE

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