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ESPECIAL TINY

ABRIL/21

EDIÇÃO ESPECIAL
TINY DUNGEON
UM RPG MINIMALISTA
RPG MINIMALISTA, COMO NARRAR?
GANCHOS: HISTÓRIAS QUE PRENDEM E O VALE DOS CORVOS
DE MESTRE PARA MESTRE: RESUMO DE REGRAS
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
O tempo de abrir as portas das masmorras, desenrolar os perga- RESENHA TINY DUNGEON................................03
minhos e destravar cadeados de calabouços chegou… Tiny Dungeon está chegando e hoje você fica conhecendo um pouco mais so-
bre este RPG Minimalista.
Uma das maiores dificuldades do meu dia - e aposto que
do seu também - é ter tempo. As coisas para arrumar se
acumulam, o trabalho nunca pode esperar, as louças des- NARRANDO UM RPG MINIMALISTA.....................07
cansam sobre a pia e sempre há algo a fazer. Sentar para Mas afinal de contas, como narrar e jogar esse tal de RPG Minimalista? Neste
jogar com os amigos se tornou uma história um pouco dis- artigo você já conhece um pouco mais deste estilo de jogo.
tante, memória de outros tempos.
Nestes dias corridos não guardo na memória o suficiente
para poder narrar. Mas talvez, agora poderemos fazer isso. PEQUENAS MASMORRAS GÓTICAS.....................11
Ou pelo menos, foi com isso em mente que a Retropunk Como dar um tom gótico à fantasia medieval de Tiny Dungeon. Além disso
trouxe o Tiny Dungeon. alguns monstros novos para sua mesa.
Na primeira leitura eu já sabia seus testes principais. Pi-
lha de 2d6, com um resultado 5 ou 6 você passa no teste. Só
isso. E ainda trouxemos um resumo das regras nas orelhas PEQUENOS CALABOUÇOS, GRANDES COMBATES....15
do livro. Eu poderia montar uma mesa agora. Talvez, de- Um resumo das regras de combate de Tiny Dungeon e suas opções de comba-
pois de ler esta revista, você também chame alguém para te que deixam o jogo mais ou menos simples.
jogar. Pode ser este o momento perfeito para ensinar seu
filho a jogar, a ficha é simples e o importante é se divertir.
Espero que você também possa, nestes dias atribulados e
difíceis, tirar um tempo para desafiar o fantástico e se dis- HISTÓRIAS QUE PRENDEM...............................20
trair na leveza de uma jogada de dados e de um desafio Aproveitamos um dos microcenários apresentados no Tiny Dungeon para
vencido. trazer algumas ideias de como aproveitá-lo

– Nina Bichara
VALE DOS CORVOS...................................................24
Uma região com personagens importantes, localidades, inimigos e ganchos
para sua mesa de Tiny Dungeon.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
CLARICE FRANÇA Fernando "del Angeles" Pires
Escritora, roteirista e editora do site Nebulla. É uma das roteiristas do primeiro CONSELHO EDITORIAL
e segundo Gibi de Menininha e autora do romance A Guardiã do Sonhar. Daniel Martins, G. Moraes, Nina Bichara e
Rodrigo "Bigg" Campos
IDENTIDADE VISUAL
IVAN COLUCHI G. Moraes
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e Fate,
mas está sempre disposto a conhecer jogos novos. DIAGRAMAÇÃO
Fernando "del Angeles" Pires e
G. Moraes
MARCELO AUGUSTO GALVÃO REVISÃO
Escritor de ficção fantástica, joga RPG desde os anos 90. Ainda que goste
Pedro Feio
dos clássicos, atualmente tem preferência por RPGs com regras leves e
minimalistas. ARTE INTERNA
Earl Geier, Editoras originais e Internet (algumas
MIGUEL "BEHOLDER" editadas por G. Moraes)
Mestre de RPG em tempo integral, farmacêutico nas horas vagas. Podcaster
do RPGLendas e Mix do Universo. Aguardando o RPG de Mesa existir em
realidade virtual.

OLIVER BALBI
RPGista desde os 13 anos, professor, tradutor, revisor e escritor. Acredita
que a língua é a chave que abre todos os mundos. Quer tornar o RPG cada
vez mais inclusivo e seguro para todes.
RESENHA Tiny Dungeon

O QUE É TINY
DUNGEON?

T
iny Dungeon é um sistema muito poderoso.
Digo isso depois de ter passado muitas horas
debruçado em cima do livro lendo palavra por
palavra e revisando cada linha. Sou um leitor ávido
de sistemas. Já são mais de 13 anos de hobby e fiz
testes com todos os tipos que encontrei, tanto mes-
trando quanto jogando, para achar o que eu realmen-
te gostava. Por isso posso dizer sem ressalvas: Tiny
Dungeon é um sistema muito poderoso.
Simples.

POR OLIVER BALBI


RESENHA Tiny Dungeon

A primeira coisa que acontece A mecânica básica do jogo é a seguinte: você vai jogar abrangente do que o conceito de raça, Herança nos lem-
quando você começa a ler o livro é de 1 a 3 D6 e com um 5 ou um 6, você tem um suces- bra que não é só uma questão genética que define quem
perceber o quanto tudo aquilo foi feito so. Normalmente as rolagens são feitas com 2 D6, o que nós somos, mas também a cultura na qual estamos inse-
para ser simples. Veja bem, há uma diferença imensa pode te dar dados a mais ou a menos são vantagens e ridos.
entre simples e simplista. Algo simplista seria um siste- desvantagens. O máximo de dados que você pode rolar Sua Herança vai definir seus pontos de vida, que são
ma desconexo que tentaria facilitar regras, mas acabaria independentemente da situação são 3D6. Você pode au- fixos. Todas as personagens que forem arvorídeos, por
perdendo seu foco e sua alma no processo. mentar a sua taxa de acerto para 4, 5 e 6, mas você nunca exemplo, têm 9 pontos de vida. Você pode jogar com
Simples é um sistema redondinho, que roda per- vai rolar mais de três dados. classes mais comuns de RPGs, ou inovar com raças pro-
feitamente. Com rolagens de dados rápidas e eficien- Isso por si só já é revolucionário. Para quem entrou no postas pelo livro como os próprios arvorídeos, salimar,
tes, feitas para trazer para mesas de RPG acostumadas RPG tendo que ter D20 para acerto, D8 para vida e D10 para karhus ou lagartinos.
com batalhas de 3h e sets de dados caríssimos, um dano isso pode ser inicialmente estranho. Sempre tive a im- Depois disso partimos para os traços, que se parecem
frescor de poucos D6 e batalhas rápidas. É um daque- pressão que os meus sets de dados não estavam completos, com as Vantagens de Savage Worlds. Não existe o con-
les sistemas que você pode sentar, montar persona- não importando quantos eu tinha de cada. Achei reconfor- ceito de classes em Tiny Dungeon. Tudo o que você é ca-
gem, entender o mundo e começar a jogar na mesma tante saber que com 3D6 consigo mestrar uma sessão. paz de fazer está definido nos traços. Todas as persona-
tarde. Aqui está o primeiro dos poderes desse sistema: ele gens começam com 1 traço que ganham da sua Herança
Para mim é o tipo de livro, ou pdf, que você leva no torna o RPG mais acessível. Os preços de conjuntos de e mais três que podem ser escolhidos.
bolso. Todas as pessoas que jogam RPG sabem a dificul- dados não param de subir. Muitos sistemas exigem que As opções são tão variadas e instigantes que eu sin-
dade de juntar grupos para jogar. Acho que todas elas você tenha de 2 a 3 livros para conseguir jogar e, prag- ceramente não senti falta das classes. A customização
também já passaram pela frustração de estarem com o maticamente, nem todo mundo tem como comprar. Tiny é bem divertida de fazer, e você acaba tendo a possi-
grupo todo no mesmo lugar, mas não terem as fichas e Dungeon tem essa proposta minimalista, que traz den- bilidade de montar personagens muito diferentes en-
os dados para rolar. É aí que, inicialmente, Tiny Dun- tro do livro básico todas as regras necessárias e muitos tre si.
geon se encaixa. antagonistas de tipos e níveis de dificuldades diferentes. Uma coisa interessante é que a escolha da arma na
O livro de Tiny Dungeon é organizado para ajudar o Além disso tudo, traz alguns microcenários prontinhos qual a sua personagem vai ser proficiente não está in-
RPG a ser mais sobre jogar e menos sobre burocracias. para você só pegar seu grupo e mergulhar na história. cluída nos traços. Você pode escolher entre três grupos
Sempre joguei sistemas com regras cheias de detalhes de arma: corpo a corpo leve, corpo a corpo pesada e as
e livros de 300 páginas para quem estivesse jogando e CRIAÇÃO AMPLA E RÁPIDA armas a distância. Dentre eles você escolhe a arma na
ainda mais umas 300 para quem fosse mestrar. Eu ama- Quando for definido em qual microcenário o jogo vai qual você se especializa. Por exemplo, escolhendo o gru-
va ler e entender cada regra, e gosto até hoje, mas devo se passar, está na hora de montar as personagens. O po de arma corpo a corpo pesada, você poderia escolher
admitir que fiquei encantado com essa proposta. primeiro passo é escolher a sua Herança. Muito mais uma espada longa para se especializar.

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RESENHA Tiny Dungeon

O que vai mudar entre as armas O ramo da sua família é como se fosse a sua profissão passíveis de serem mudadas no decorrer do jogo e isso
é, basicamente, o alcance. São três ti- pré aventureire. Você é filhe de padeiros? Ferreiros? Te- pode fazer parte da sua evolução como personagem.
pos de distância: Próximo, onde as armas celãs? Então você pode usar as habilidades relacionadas Na montagem de personagem de Tiny Dungeon resi-
corpo a corpo leve e pesadas alcançam. Perto, onde as à sua profissão com vantagem. Isso traz uma camada a de um dos poderes do sistema: a possibilidade de você
corpo a corpo pesadas e as a distância atingem. Longe, mais de profundidade para a sua personagem. Aquela criar uma personagem com a qual você se identifica.
onde só as à distância chegam. As magias podem ser ladra de mão leves pode saber aplicar sua força sovan- Essa identificação não precisa estar ligada a páginas e
lançadas em qualquer uma das distâncias. do massa de pão. A maga que nunca empunhou uma páginas de regras. A complexidade é proposta muito
Uma coisa que pode chocar veteranos é que a escolha espada pode ter os dedos calejados de ter passado sua mais na criação da personalidade do que em mecânicas.
da arma não influencia no dano dela. Um acerto num infância tecendo com sua avó. Você pode montar tanto uma aventureira mais padrão
ataque vai causar sempre 1 de dano. Nas regras básicas, Essa proposta abre mais um espaço de imersão na per-
para uma one shot quanto pensar nos detalhes dos 100
não importa se você está usando uma adaga, uma pis- sonagem, bem como o próximo passo: a crença. Tiny Dun-
anos que seu fay viveu com a mesma leveza.
tola ou uma bola de fogo, com as três você consegue ser geon nos convida a pensar nos
igualmente mortal. Me lembra aquelas cenas de filme, valores e princípios antes de eles
nas quais uma faca por entre as costelas pode matar de serem colocados à prova e sem
forma mais eficiente do que um tiro. envolver pontos, dados e recom-
Algo que me deixou muito empolgado para montar per- pensas mecânicas. Com uma fra-
sonagens em Tiny Dungeon é que elas são mais pé no chão, se simples, você monta um guia
mais realistas, do que em vários outros sistemas. Ele se pro- de como interpretar a sua perso-
põe a trazer para o jogo de uma forma muito interessante nagem que vai te ajudar a tomar
a resposta para as perguntas: Qual é a sua origem? Quem as decisões difíceis que possivel-
você era antes de ser a pessoa de armadura pesada com uma mente vão surgir no seu caminho.
espada enorme lutando na guerra? Quem era a sua família? Desafios sempre podem mu-
Caímos tanto no clichê, minha família está morta e eu dar a forma como personagens
estou vagando sozinhe pelo mundo desde criança, que vêem o mundo. Se a matança
esquecemos que a maior parte das histórias não aconte- da guerra fizer seu coração de
ce assim. Ninguém nasce sabendo empunhar uma espa- ouro virar uma pedra de gelo,
da e a maior parte das pessoas precisa trabalhar para vi- você não vai ter que continuar
ver. Por isso, durante a montagem de personagem você seguindo a mesma crença. Bem
precisa escolher o ramo da sua família. como na vida real, crenças são

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RESENHA Tiny Dungeon

CAMADAS DE CENÁRIOS E MAIS CENÁRIOS POR FIM...


COMPLEXIDADE Nos microcenários existem muitos tipos de universo e as Com regras práticas e adaptáveis, personagens rápidas de
informações que você precisa para começar as aventuras montar e com a possibilidade de serem complexas e profun-
Depois disso, sua personagem está feita e
estão em cada um deles, incluindo mecânicas adicionais das, uma variedade enorme de microcenários e antagonistas
pronta para ser inserida em aventuras das mais diver-
necessárias e antagonistas específicos. Você pode esco- bem montados, Tiny Dungeon é um sistema que dá vontade
sas. Mas antes de passar para as aventuras, fica aqui
lher uma história mais comum e ser alguém se aventu- de jogar e mestrar. E da vontade de fazer isso agora! Pois é
uma informação para aqueles que sentiram muita falta
rando por labirintos com tesouros incontáveis de onde organizado de uma forma que torna isso gostoso e possível.
de mecânicas mais complexas. O livro tem uma parte
apenas uma pessoa voltou. Ou você pode escolher estar Mais do que isso, Tiny Dungeon é um sistema muito
de regras adicionais nas quais você encontra, por exem-
apenas cuidando da sua vida vivendo na sua caverna poderoso, pois traz em si a possibilidade de trazer mais
plo, como usar dano variável, traços de prestígio que
quando aventureiros gananciosos resolvem destruir o pessoas para o hobby. Ele pode ser usado como um óti-
se aproximam bastante do conceito de classes e afins.
seu lar e ainda te chamam de monstro! mo RPG de entrada. Com foco mais narrativo, pode ser
Assim você pode montar seu jogo com tudo o que gos- Conhecer a sociedade goblin para além do estereóti- usado para campanhas leves e curtas ou para campa-
ta, acoplando algumas partes e tirando outras, deixando po do batedor burro e entender a complexidade na qual nhas complexas, intrincadas e sinistras. Por ser simples,
com a sua cara. ela se baseia, viver num mundo em que o mal ganhou pessoas que nunca jogaram vão se sentir mais bem-vin-
Esse é outro dos poderes de Tiny Dungeon, a forma e tudo bem, pois você ganhou junto, são possibilidades das e pessoas que nunca mestraram vão se sentir mais
como ele é personalizável. Mesmo sendo mais minima- reais. Estar num universo em que o País das Maravilhas, confiantes para tentar iniciar.
lista ele tem um espaço para você escolher o que gosta o mundo do Mágico de Oz e a Terra do Nunca se cho- Por precisar de pouca mecânica de rolagem de dados,
dentro das propostas que ele oferece. Além disso, abre caram e o Capitão Gancho e a Rainha de Copas tem um também tem o poder de trazer de volta pessoas que joga-
possibilidades para você montar as suas regras da casa romance, também é possível. vam há anos e que perderam isso por causa da distopia
de forma simples e direta. pandêmica na qual estamos vivendo. Muitas delas não se
O livro de Tiny Dungeon é um prato cheio para quem ANTAGONISTAS adaptaram a plataformas com fichas programadas e com-
mestra. Não só pela questão da personalização das re- Quanto aos antagonistas, o livro organiza de uma for- plexas. Além disso, jogar on-line pode ser um desafio para
gras, mas por ter tudo o que você pode precisar para ma que eu gostaria que fosse aplicada a mais sistemas. jogos muito parados e lentos, pois perder o foco é muito fá-
uma aventura. Todas as regras necessárias estão lá. Al- Eles estão organizados em seis níveis de ameaça: bucha, cil. Tiny Dungeon traz o movimento e a versatilidade que
guns dos microcenários são apaixonantes, outros são baixa, média, alta, heróica e solo. Dessa forma fica mais são necessários para sessões curtas e interessantes.
completamente surreais. Como é um sistema adaptável, simples de criar aquele combate que não estava progra- Tiny Dungeon é um sistema muito poderoso, pois tem
as histórias apresentadas são muito diversas. Têm anta- mado, ou preparar as sessões certinho de acordo com a possibilidade de se encaixar em vários contextos que
gonistas interessantes prontos e a proposta é que o XP o nível de quem está jogando e você vai ter sempre um não eram contemplados e com isso manter vivo o hobby
seja dado para o grupo todo e não de forma individual. dinossauro na manga quando precisar. de viver aventuras, por trás ou por dentro das histórias.

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TEORIA DE JOGOS Tiny Dungeon

NARRANDO
UM SISTEMA
MINIMALISTA

T
iny Dungeon é um jogo minimalista, focado mais
na interpretação do que nas regras. Isso não signi-
fica bagunça ou falta de parâmetros para decidir
os resultados das ações. Apenas quer dizer que o jogo
se apoia mais em descrições e linguagem verbal do que
em mecânicas matemáticas. Por isso, é importante que
todos os participantes contribuam com detalhes narrati-
vos. Neste artigo, vou dar dicas de como usar e melho-
rar suas descrições para criar aventuras inesquecíveis de
Tiny Dungeon.

POR IVAN COLUCHI


TEORIA DE JOGOS Tiny Dungeon

Diegético, adj. Derivado de die- elementos aleatórios (as rolagens de dados) que são in- Esses detalhes também podem ser úteis para criar
gese, aquilo que está dentro de uma fluenciados por características enumeradas na ficha de ganchos narrativos. Ao descrever seu guerreiro karhu, o
narrativa, interno a ela. personagem (como Traços e proficiências), mas certa- jogador conta que ele tem cicatrizes de quando sua vila
mente é um sistema que favorece as decisões narrati- foi atacada por goblins e sua família foi morta? Ótimo!
UM POUCO DE TEORIA vas. Ao ponto de que, se a jogadora fizer uma descrição Quero dizer, é horrível para a personagem, mas ótimo
A crescente popularidade de sistemas minimalistas e criativa e inteligente de como sua personagem vai tentar para construção da aventura, dando um motivo a mais
jogos old school trouxe à tona uma palavra estranha: superar um obstáculo, a Mestra pode considerar a ação para o guerreiro karhu se aventurar na masmorra. Tal-
diegético. É um jeito erudito de rotular jogos narrativis- um sucesso mesmo sem rolar dados. vez ele perceba que os sinais tribais na entrada são idên-
tas. As regras desse tipo de sistema parecem ter muitas ticos às marcas usadas pelos goblins que destruíram seu
lacunas, e têm mesmo. O objetivo é que você preencha “Mestres podem determinar se a interpretação é o su- lar.
essas lacunas com julgamentos baseados nas descrições ficiente para superar o Obstáculo e dar a você um suces- Além de darem mais “sabor” ao jogo, descrições cria-
do cenário e das ações das personagens. so imediato sem precisar fazer o Teste.” tivas e detalhadas podem garantir benefícios para as
Vamos supor que as personagens sejam um grupo de Tiny Dungeon, personagens.
caçadores de recompensas perseguindo um pirata e o Capítulo “Regras Básicas: Obstáculos”, pág 7
encontram na calada da noite, no meio de uma clareira, “Não tenha medo da criatividade — você pode ter es-
enterrando um tesouro escondido. Em Tiny Dungeon, colhido se Especializar em adagas, mas há muitos tipos
não existem regras específicas para ataque surpresa. Mas PERGUNTAS SÃO SUAS AMIGAS de adagas com as quais você pode armar sua Aventurei-
o inimigo está distraído, cavando um buraco, enquanto Ao narrar aventuras de Tiny Dungeon, peça para as jo- ra, como punhais, katars e estiletes.”
as personagens das jogadoras estão nas sombras. Con- gadoras descreverem suas ações, personagens e itens. É Tiny Dungeon,
siderando a configuração da cena, a Mestra pode decla- importante que essas descrições sejam mais longas e es- Capítulo “Criação de Aventureiro”, pág. 23
rar que ele não percebeu a aproximação das caçadoras e pecíficas do que apenas algumas poucas palavras, como
elas recebem vantagem no Teste de Iniciativa (ou talvez “armadura” ou “elfo”. Todo item pode ter uma varieda-
o pirata receba desvantagem no dele). É uma decisão ba- de enorme de opções. Uma armadura pode ser nova e RECOMPENSAS
seada mais no contexto da cena do que em algum valor reluzente, antiga e cheia de marcas de batalhas ou uma Mestres podem julgar que a descrição de um item ou
numérico de percepção do alvo. colcha de retalhos, formada com peças de diversas arma- ação são relevantes o suficiente para gerarem algum be-
Basicamente, diegético significa que as soluções são duras diferentes. Pergunte onde a personagem encontrou nefício na rolagem de dados. Vamos imaginar que uma
buscadas dentro da narrativa, mais do que em estatís- a armadura, de que material ela é feita ou se há algum das personagens do grupo é um espião elfo que está ten-
ticas em uma ficha de personagem. Tiny Dungeon não entalhe característico. Use perguntas para incentivar as tando se infiltrar em uma festa onde armas são proibi-
é um jogo completamente diegético, afinal, ainda usa jogadoras a adicionarem detalhes às suas descrições. das. Mesmo sabendo da restrição, ele quer entrar com

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TEORIA DE JOGOS Tiny Dungeon

uma lâmina escondida. Como essa “É encorajado que Mestres recompensem a interpretação semânticos toda vez que um Tocado pela Magia quiser
arma está descrita na lista de equipa- sempre. Então, uma descrição particularmente detalhada fazer um feitiço. O livro de regras dá alguns exemplos,
mentos da personagem pode fazer toda a de um ataque pode causar mais de 1 ponto de dano ao seu que foram compilados na tabela a seguir. Essa compila-
diferença na hora de passar despercebida pela revista inimigo, caso quem estiver mestrando assim decida.” ção também inclui outras sugestões de feitiços separa-
na entrada da festa. Uma “adaga cerimonial incrusta- Tiny Dungeon, dos entre Sutis (para Tocados pela Magia) e Poderosos
da com joias” será bem mais difícil de esconder do que Capítulo “Regras Básicas: Combate”, pág. 10 (para Estudantes de Magia).
uma “faca com lâmina retrátil”. EFEITOS
EFEITOS SUTIS
É importante ressaltar porque a personagem está re- PODEROSOS
cebendo o benefício, seja ele uma vantagem na rolagem MAGIA SUTIL • Pequenas ilusões, lu- • Ressuscitar uma
de dados ou um ponto a mais de dano em um ataque. Um ponto em Tiny Dungeon onde a escolha das palavras criatura
zes ou sons • Criar ou banir
A Mestra deve deixar claro que foi a descrição ou in- usadas para descrever uma ação é extremamente relevan- • Moldar um elemento mortos-vivos
terpretação criada pela jogadora que permitiu o bônus. te é no caso de Tocados pela Magia. São personagens que (como a chama de uma • Exorcismo
Isso incentiva as jogadoras a investirem em narrações não conseguem usar feitiços poderosos através de perga- • Regenerar ferimentos
vela ou um pouco de água) graves
mais detalhadas e, aos poucos, a resolução diegética se minhos ou livros mágicos, como Estudantes de Magia. • Mover objetos pequenos • Transformar uma
tornará um hábito. Porém, conseguem usar energia mágica intuitivamente, • Aliviar a dor de um feri- criatura
manipulando o ambiente ao seu redor e gerando efeitos • Teletransportar
mento para auxiliar na cura • Comando mental
sutis. Como as regras deixam bem claro, “efeitos sutis são
as palavras-chave” para os Tocados pela Magia.
RUA DE MÃO DUPLA
“Efeitos sutis são as palavras-chave quando estamos Não são apenas as jogadoras que precisam caprichar
falando do Traço Tocado pela Magia. Então, não espere nas descrições. Mestres também devem oferecer narra-
convocar os mortos, ou lançar meteoros sobre seus ini- ções vívidas do cenário e das Personagens Não-Jogáveis
migos.” (PNJs). Não significa despejar uma tonelada de infor-
Tiny Dungeon, mação em cima das jogadoras sempre que suas persona-
Capítulo “Regras Básicas: Magia”, pág. 18 gens entrarem em um novo ambiente. Isso sobrecarrega
os participantes e não deixa espaço para a exploração do
É útil para o bom andamento do jogo que Mestres e jo- cenário.
gadores concordem sobre a definição de “efeitos sutis” Quem estiver narrando pode apresentar os detalhes
antes do início da aventura. Isso evitará longos debates mais óbvios do ambiente e permitir que as jogadoras

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TEORIA DE JOGOS Tiny Dungeon

decidam no que querem focar. Nes- Uma narração detalhada pode ajudar na estratégia
se momento, fazer perguntas é uma de combate das personagens. Por exemplo, se a Mestra
ferramenta essencial para todos os envol-
descreveu que a ponte de madeira onde estão duelando
vidos. As jogadoras podem questionar sobre elementos
específicos do cômodo e a Mestra pode perguntar como tem tábuas quebradas, o jogador pode tentar empurrar
as personagens estão investigando (tocando ou apenas o alvo para um desses pontos. Isso não significa que a
olhando? com ou sem uma fonte de luz?).
narradora precisa descrever todas as nuances do am-
A mesma dica narrativa para jogadoras também é vá-
lida para Mestres: evite descrições curtas e genéricas. biente a todo momento, desde a umidade do ar até o
Uma “parede construída com blocos irregulares de pe- tom de marrom de cada uma das tábuas. Aí, já é exage-
dra, coberta com mofo e musgos” é mais interessante ro. Mas é essencial oferecer um senso espacial para que
do que uma simples “parede de pedra”. A forma como
as jogadoras possam incorporar elementos do cenário às
as personagens estão interagindo com o ambiente tam-
bém pode permitir que elas aprendam mais detalhes re- descrições das suas ações.
levantes. Ao tocar a parede, a personagem perceberia O mesmo vale para descrições de personagens. Um
que os blocos irregulares de pedra são instáveis e que salimar que carrega uma espada de duas mãos não terá
a construção pode ser facilmente demolida. A narrado-
nenhuma dificuldade em um combate a céu aberto, com
ra pode considerar que ela talvez não ganhasse acesso
aos detalhes estruturais se estivesse apenas observando amplo espaço para seus ataques, mas poderá receber
com os olhos. desvantagem em um túnel apertado.
Fazer perguntas que incentivem as descrições, ofere-
MUITA CALMA NESSA HORA
cer detalhes aos jogadores e recompensar interpretações
Em momentos de tensão e embate, é fácil esquecer de
descrever detalhes ou querer acelerar a narração para criativas são mecanismos que podem, aos poucos, en-
pular direto para a rolagem dos dados. No entanto, já riquecer a narrativa do seus jogos de Tiny Dungeon. E
deve ter ficado bem claro quão fundamental é a inter-
utilizar os elementos do cenário para preencher as la-
pretação em uma aventura de Tiny Dungeon. A rola-
gem de dados será diretamente influenciada pela des- cunas das regras se tornará cada vez mais instintivo e
crição que você fizer. intuitivo.

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FERRAMENTAS DE MESTRE Tiny Dungeon

PEQUENA MASMORRA
GÓTICA
A
s sombras serpenteiam pelas ruas de um vilarejo decadente. Um relâmpago
estilhaça o céu noturno, enquanto morcegos voam sob o luar prateado. Lobos
enormes uivam nas colinas, aterrorizando os corações de pobres camponeses.
E do alto de um castelo, um nobre amaldiçoado observa a tudo com um sorriso de pre-
sas pontiagudas e manchadas de vermelho…

POR MARCELO AUGUSTO GALVÃO


FERRAMENTAS DE MESTRE Tiny Dungeon

Uma das características mais in- que o nosso cenário seja numa época similar aos séculos ou PDJs). Pode ser um segredo de família como re-
teressantes do Tiny Dungeon é a sua XVIII e XIX da Europa (mas nada impede que a Mestre lações incestuosas, algo proibido pela Igreja (ver a
versatilidade ao usar regras simples, in- e as Aventureiras escolham um pano de fundo históri- seguir) após “catequizar” os “pagãos” que venera-
clusive ao criar cenários. Desta forma, uma Mestre pode co diferente para as aventuras, como uma trama gótica vam panteões profanos. Isso, no entanto, não impe-
inventar com facilidade uma ambientação além daquela no Brasil colonial do século XVII). Os habitantes desse de que algumas famílias retornem secretamente aos
tradicionalmente associada aos RPGs de fantasia, fugin- lugar seriam humanos, logo, não existe a presença das velhos hábitos para garantir a sua linhagem, impe-
do assim do lugar comum como elfos, anões, goblins, outras Heranças que temos em Tiny Dungeon, ou, no dindo assim que seus integrantes se misturem com
dragões etc. Entre os inúmeros derivados da fantasia, mínimo, elas são muito raras. Por outro lado, o que não forasteiros e maculem a genealogia.
um cenário que combina com Tiny Dungeon é aquele falta nesse mundo são monstros! Da mesma forma, o nascimento de uma criança com
com atmosfera gótica. Vamos ver como podemos adaptar algumas das ca- sérias malformações e que, contra todas as expectati-
A ficção gótica é um tipo de literatura que surgiu na racterísticas de um cenário gótico para o RPG: vas, sobreviveu é algo que causaria desonra à família,
Europa do século XVIII, enfatizando emoções fortes e □ Isolamento: fazendas, vilarejos, cidades e castelos, a tal ponto que ela agora vive escondida no porão de
uma mistura única de terror e prazer com tragédia e ro- assim como instituições religiosas, prisionais e de uma mansão decadente, sendo tratada feito um animal
mance. Caracterizado pela ambientação sombria e ma- saúde, estão isolados da civilização. Até existe con- selvagem. Uma outra possibilidade de segredo fami-
cabra, ela se tornou um gênero que dá destaque às cons- tato entre eles e a capital do reino, mas não é tão liar seria a de uma maldição lançada séculos atrás, na
truções isoladas e decadentes — castelos, monastérios, frequente, talvez por se encontrarem em um local qual o primogênito perde o controle sob a lua cheia e se
mansões, prisões, manicômios —, amores proibidos, se- de difícil acesso, cercados por montanhas ou pânta- transforma em um licantropo, causando destruição e a
gredos de família, insanidade e violência. E ao sobrena- nos. Ou por despertarem desconfiança com notícias morte de inocentes. Nessa mesma linha, um aristocrata
tural também: assombrações, demônios, vampiros, lobi- — infundadas ou não — de uma praga que dizimou pode ter feito um pacto com um vampiro para obter
somens e outras criaturas abomináveis que desafiam a boa parte da população décadas antes e ainda per- imortalidade diante de uma doença sem cura; agora,
ordem natural. Com o passar dos séculos, a ficção góti- sistiria, ou por boatos de que a floresta aos arredores ele faz de tudo para esconder sua condição dos entes
ca se estenderia por outras mídias como cinema, rádio, abriga abominações diversas. Também é possível queridos, enquanto tenta lutar contra a sede de sangue
música, televisão, quadrinhos, videogame e, como não que, ao invés de apenas de uma região, a aventura humano.
poderia deixar de ser, RPG. toda se passe em uma nação isolada de outras por Outro tipo de segredo é o relacionado ao culto que
cordilheiras, rios ou mesmo que esteja em uma ilha certas pessoas ainda prestam à divindades que a Igre-
O GÊNERO remota. ja pensou ter extirpado. São seitas com poucos inte-
O gótico tem suas próprias convenções e características □ Segredos: as tramas das aventuras apresentam se- grantes, de camponeses a nobres, que se reúnem nas
que lhe diferenciam de outros gêneros. Por exemplo, gredos que colocam em jogo a reputação, honra e profundezas das florestas ou dos pântanos pela noite;
para combinar com a atmosfera gótica, é recomendável até a vida de personagens (sejam os Aventureiros ali, bruxas e bruxos entram em contato com espíritos

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FERRAMENTAS DE MESTRE Tiny Dungeon

antigos. Nessas noites, conspirações Por último, as Aventureiras também têm segredos a CAÇADORA DE MONSTROS
são arquitetadas para tentar derrubar esconder. Qual é o motivo de terem deixado o sacerdó- Monstro bom é monstro morto. Seu principal objetivo
o poder eclesiástico e assim retornar aos cio para levar uma vida de aventuras? Por que buscam na vida é eliminar aberrações malignas como vampiros,
tempos de adoração politeísta. por redenção? Seriam maculadas por alguma maldição? licantropos, assombrações, múmias, demônios e des-
A própria Igreja, por sua vez, tem seus segredos para □ Poder corrompido: muitos séculos atrás, a Igreja mortos que caminham sobre o mundo. Para selecionar
esconder dentro da instituição. Autoridades em altos dominou toda a região (ou nação), impondo pela esse traço, você precisa ter Resoluto.
cargos encomendando o assassinato de rivais pelos Palavra e Espada sua visão monoteísta e levando à Quando você tem Vantagem contra um desses mons-
mais diversos motivos: ciúmes, inveja profissional, dis- extinção qualquer outra religião que não passasse a tros acima, seus ataques causam 2 de dano ao invés de 1.
cordância de opiniões e, é claro, ganância. Orgias entre venerar a Divindade Única e Verdadeira. Esta, por Você pode escolher ter Desvantagem em um ataque
sacerdotes, sacerdotisas e fiéis em monastérios, gerando sua vez, é representada no mundo por uma Auto- contra um monstro no qual normalmente teria Vanta-
crianças bastardas. Boatos de seitas secretas dentro da ridade Suprema, líder da Igreja, que segue as pala- gem para fazer um Ataque Mortal. Se o ataque acertar,
Igreja cujo pensamento se assemelha bastante com o de vras das Escrituras Sagradas ditadas pela divinda- o monstro alvo deve fazer um Teste de Defesa com Des-
alguns cultos heréticos e, o pior de tudo, idolatram de- de. Para garantir a ordem, é preciso um exército de vantagem. Se falhar, o alvo morre. Se passar, sofre 2 de
mônios. caçadores de bruxas, inquisidores, exorcistas e sol- dano. Após usar essa habilidade, você deve rolar um
Existe ainda o segredo do conhecimento proibido. dados com mosquetes. d6. Se o resultado for 1, você não pode fazer um Ataque
Este é o objetivo de homens e mulheres que buscam Mas a imagem de santidade que reveste a instituição Mortal até descansar por 6 horas.
por uma maneira de alterar a ordem natural das coi- não passa de uma fachada. Por dentro, ela é maculada
sas ao conceberem criaturas abomináveis, seja através por facções que lutam pelo poder, numa — na maioria ESPIRITUALISTA
da ciência, alquimia ou magia. Neste último caso, não das vezes — guerra silenciosa cheia de intriga e corrup- Eu vejo gente morta o tempo todo. De algum modo,
é incomum que façam pactos com demônios ou usem ção (conforme indicado anteriormente). Essa divisão é você consegue se comunicar com os espíritos dos mor-
artefatos místicos de lugares distantes, como do Les- uma fraqueza que pode ser explorada pelos adversários tos e pedir ajuda deles. Para tanto, deve obter antes o
te Longínquo (onde existem guerreiros que, ao invés da Igreja. traço Tocado pela Magia ou Estudante da Magia e assim
de armas, usam apenas mãos e pés para lutar) ou das Dependendo da aventura, a instituição pode ser alia- ganhar a Disciplina Magia Espectral:
terras do além-mar, habitada por pagãos que vene- da ou inimiga dos Aventureiros. □ Poltergeist: igual à magia Arremessar. O espírito in-
ram divindades antropomórficas e que enterram seus vocado faz que objetos se movam ou sejam arremes-
mortos em construções piramidais. Qualquer que seja OS PERSONAGENS sados e destruídos.
o meio, o resultado é a criação de aberrações que de- Uma vez que esse cenário é humanocêntrico, vamos pre- □ Fasmofobia: igual à magia Perturbar. O fantasma se
safiam a vontade da Igreja e que nem sempre podem cisar usar a regra opcional dos Traços de Prestígio para materializa por alguns instantes diante do alvo.
ser controladas. dar alguma variedade aos Aventureiros: □ Negócios inacabados: similar ao traço Levantar os

13
FERRAMENTAS DE MESTRE Tiny Dungeon

Mortos. Aqui, o espírito tem 2 Pontos LOBISOMEM cesso, um inimigo sofre Desvantagem em todos os
de Vidas (Baixa) e toma forma dentro PV: 14 (Heroica) Testes até o começo de seu próximo turno.
de um raio de 9 metros do espiritualista, Descrição: Estas criaturas bestiais são vítimas de uma
obedecendo às ordens deste. O fantasma ganha os maldição de família ou foram transformadas após se-
traços Furtivo e Voo, começando seu turno no fim rem mordidas por outro lobisomem.
ARMAS DE FOGO
do turno do espiritualista. Traços: As armas de pederneira (como pistolas e mosquetes) es-
□ A morte é apenas o começo: faça esse teste com □ Pés Ligeiros tão disponíveis para esse cenário, sendo Armas à Dis-
Desvantagem. Se conseguir, o fantasma se solidifica □ Destroçar tância e custando de 5-15 peças de Ouro. Ambos os mo-
para drenar 1 Ponto de Vida do alvo, fazendo que □ Mordida delos só disparam um tiro por vez, portanto, possuem a
você ganhe esse ponto (Pontos de Vida que ultra- □ Regeneração: no começo do seu turno, o
passem o seu máximo são perdidos). característica de que é preciso uma Ação para car-
lobisomem recupera 1 Ponto de Vida, a
não ser que tenha sido ferido antes com regar e outra para atirar.
MONSTROS objetos de prata. Para quem quiser aprimorar o combate
com esse tipo de arma de fogo, recomen-
LORDE VAMPIRO REVIVIDO
da-se a regra de Dano de Arma
PV: 14 (Heroica) PV: 14 (Heroica)
Descrição: Estes vampiros são geralmente vilões char- Descrição: Criados geralmente por cientistas Variável. Por outro lado, armas
mosos, trágicos e incompreendidos, mas que precisam que ousam desafiar a natureza, esses golems de de pederneira levam mais tem-
saciar a sede por sangue e poder. carne humana podem até possuir um resquício po para recarregar do que nor-
Traços: de inteligência.
mal; a sugestão é que precisem
□ Voo: Pode voar até 18m por Ação. □ Traços:
□ Carismático □ Duro de Matar de duas Ações contínuas ou
□ Convocar criaturas da noite: Como uma Ação, convoca □ Resoluto só possam ser recarregadas
1 rato (PV:4, Traços: Evasivo, Furtivo), ou 1 lobo (PV:6, □ Forte no fim de um combate. Mas
Traço: Destroçar) ou 1 morcego (PV:4, Traços: Voo, □ Corpo grotesco: igual à ma- nada impede que, no caso das pis-
Evasivo e Furtivo) em um raio de 9 metros. A criatura gia Perturbar. Na primeira
tolas, uma Aventureira leve mais de
começa seu turno no fim do turno do vampiro. vez que encontrar um ini-
□ Transformação: Uma vez por dia, pode se transfor- migo, faça um Teste com uma na hora de enfrentar mons-
mar em rato, lobo ou morcego. Desvantagem. Se obtiver su- tros.

14
DE MESTRE PARA MESTRE Tiny Dungeon

PEQUENOS
CALABOUÇOS,
GRANDES COMBATES
T
iny Dungeons 2ª Edição tem a proposta de simplificar a sua jogatina,
transformando aquela sessão cheia de cálculos, regras e opções em
uma aventura fluida, minimalista, prática e cheia de interpretação.
Bem, o combate de TD2E busca o mesmo objetivo, dando mais valor a es-
tética e a interpretação e menos as “matemáticas”!

POR MIGUEL "BEHOLDER"


DE MESTRE PARA MESTRE Tiny Dungeon

Mas calma! Isso não significa dei- mover, pegar um item, soltar um item, mover duas ve- FOCAR
xar de lado o enlouquecedor prazer zes, atacar duas vezes etc. Ao gastar 1 Ação para ficar focado no combate, seu pró-
das rolagens, ou coisa parecida! É para Contudo, TD2E oferece mais ações do que o costumei- ximo teste para atacar um inimigo terá uma margem de
isso que, neste artigo, trago um compilado mecânico, ro atacar e mover. Veja abaixo a descrição de cada ação. sucesso de 4, 5 ou 6, ao invés de apenas 5 e 6.
prático e rápido das regras oficiais e opcionais da troca- Apesar dessa ação não ser cumulativa, ela se mantém
ção de porrada de TD2E! ATACAR
ativa até ser usada ou até o fim do combate.
Aqui você poderá, não só aprender sobre o combate Quando um Aventureiro ataca, ele faz um teste contra o
do sistema, mas ter uma fonte rápida e fácil para consul- obstáculo que é o alvo. Se conseguir algum 5 ou 6, acerta
tar suas alternativas e possibilidades durante a sessão! e causa dano. FAZER UM TESTE QUALQUER
Qualquer outra ação feita pelo personagem que o Mes-
MOVER tre considere precisar de um teste, obrigatoriamente
TESTES Em TD2E não há uma regra que determine o desloca- também custará 1 Ação.
Antes de qualquer coisa, TD2E propõe uma mecânica
mento de cada criatura por ação. Esses valores devem
de testes extremamente simples!
1. Você irá determinar quantos dados rolar. Nor-
estar em comum acordo entre os Jogadores e o Mestre INICIATIVA
antes do início do jogo. Assim que um combate dá início, vem aquela rolagem
malmente 2D6. Traços, Itens e outros modificadores
Algumas sugestões são: clássica para determinar quem começa e os demais sub-
aplicados pelo Mestre denominados Vantagens e Des-
□ Determinar que 1 Ação usada para se mover é igual sequentes na lista de turnos, algo denominado Ordem
vantagens podem aumentar ou diminuir o número de
a X metros de deslocamento ou X quadrados. O que
dados (veja sobre Vantagens e Desvantagens no ma- de Iniciativa.
facilita quando se joga com tokens e grids.
nual).
□ Deixar que o Mestre determine quantas ações são REGRA BÁSICA
2. Você procura entre os dados rolados algum resulta- necessárias para o personagem se mover de onde
do 5 ou 6. Se houver pelo menos um deles, você passou Ela é resolvida rapidamente, com os testes básicos (2D6
ele está até onde ele quer chegar.
no teste. Caso contrário, você falhou. + modificadores) dos Aventureiros contra os Persona-
Em termos de jogo, isso é um Teste contra um Obs- DESVIAR gens do Mestre (PdM). Os maiores valores começam.
táculo. Basicamente qualquer obstáculo proposto pelo Quando um personagem se concentra em desviar, ele gas- Em casos de empates:
Mestre pode ser resolvido com imaginação e 2D6. ta 1 Ação e recebe a oportunidade de ter uma defesa ativa. □ Empate entre Aventureiro e PdM: vence o Aven-
Isso significa que, mesmo seu inimigo passando no tureiro.
AÇÕES EM COMBATE teste para feri-lo, você ainda poderá rolar 1D6. Se rolar 5 □ Empate entre Aventureiros: rerola até alguém
Uma vez que o combate comece, cada personagem tem ou 6, evita o ataque que iria atingi-lo! vencer.
2 Ações. Essas ações podem ser usadas para atacar, se Esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. □ Empate entre PdMs: o Mestre decide quem começa.

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DE MESTRE PARA MESTRE Tiny Dungeon

REGRA OPCIONAL: GRUPOS Você pode se perguntar: “Uma adaga não poderia ser
Para acelerar as coisas, ao invés da Or- arremessada? Como funciona a kusari-gama que tem
dem de Iniciativa considerar individual- uma corrente para maior alcance?”
mente cada personagem, o Mestre pode comparar a maior Agora vem a parte divertida! Acordando entre o joga-
iniciativa dos Aventureiros com a maior do grupo de PdMs. dor e o Mestre, não existe regra fixa. O próprio manual
Se os Aventureiros vencerem ou empatarem, todos sugere a invenção de regras de ouro onde podem-se in-
eles começam, decidindo entre eles quem jogará primei- serir armas que se encaixam em duas categorias, ou que
ro, segundo etc. Essa alternativa oferece maior oportu- podem ser usadas em outra em um arremesso etc.
nidade para estratégias e combinações de equipe. Lembrando que existe a regra de Proficiência. Se o per-
Por outro lado, se o grupo de PdMs vencerem, será
sonagem não for Proficiente na categoria de armas que
o Mestre que irá se divertir com todas as suas criaturas
esteja usando para atacar (arremessar uma lança, por
começando o combate!
exemplo, mudando de Corpo a Corpo Pesada para À
Distância), ele sofrerá Desvantagem em seu ataque (veja
ARMAS sobre Proficiência no manual).
Antes de realizar um ataque, o Aventureiro precisa de-
O limite é sua imaginação! Mas e quanto ao dano delas?
terminar com o que irá atacar. TD2E não propõe uma
lista de armas complexas, cheias de informações espe-
REGRA BÁSICA
cíficas para cada item que devem ser anotadas na ficha.
Em TD2E, qualquer ataque que acerte o alvo causará 1 pon-
O sistema oferece as Categorias de Armas:
to de dano aos Pontos de Vida (PV), indiferente da arma. O
□ Corpo a Corpo Leve: adagas, espadas curtas, rapieiras etc.
QUÊ? SÓ 1!? Calma! Lembre-se que o balanceamento do jogo
As armas dessa categoria são todas que se enquadram em
uma descrição ágil, leve, flexível ou escamoteável. não é medido apenas pelo dano que os personagens causam.
□ Corpo a Corpo Pesada: espada grande, machado Um Esqueleto humano, segundo o manual, tem ape-
de guerra, lança etc. As armas dessa categoria são nas 1 PV. Logo, um ataque bem-sucedido, já é o bastante
todas que se enquadram em uma descrição bruta, para acabar com ele! A proposta é ser algo rápido e fácil
destrutiva, onde o peso e tamanho da arma importa. de calcular, além do fato de que uma adaga bem coloca-
□ À Distância: arco, besta, pistola etc. As armas dessa da mata igual uma espada grande.
categoria são todas as que propõem acertar um alvo Mas, se mesmo assim, isso não te agrada, vamos à re-
distante usando de alguma munição. gra opcional.

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DE MESTRE PARA MESTRE Tiny Dungeon

REGRA OPCIONAL: DANO DE REGRA OPCIONAL: ZONAS □ Armaduras Pesadas: Reduz o dano em 3, ao míni-
ARMA VARIÁVEL Nessa regra, os alcances são divididos em zonas! Em mo de 0.
A categoria da arma define os dados de cada zona, categorias de armas diferentes podem atacar Para saber usar cada categoria de armaduras, o perso-
dano que irão ferir os PV do alvo. ou não. nagem deve ter os Traços Adicionais Treinado em Ar-
□ Corpo a Corpo Leve ou À Distância: 1d2+1 de dano. □ Zona Próxima: pode-se atacar com as categorias de madura X onde X é a categoria de armaduras (veja sobre
□ Corpo a Corpo Pesada: 1d3+1 de dano. armas Corpo a Corpo Leves, Pesadas e Magias que Traços Adicionais no manual).
descrevam essa zona. É importante dizer que a regra opcional de Redução
ALCANCES E ZONAS □ Zona Perto: pode-se atacar com as categorias de ar- de Dano DEVE ser usada junto com a regra opcional de
Mais uma vez, antes de realizar um ataque, um Aventu- mas Corpo a Corpo Pesadas, À Distância e Magias Dano de Arma Variável.
reiro precisa saber se alcança seu alvo. Em TD2E isso é que descrevam essa zona.
□ Zona Longe: pode-se atacar com as categorias de ar-
resolvido muito facilmente!
mas À Distância e Magias que descrevam essa zona.
CRÍTICOS
TD2E não possui uma regra básica para sucessos e fa-
REGRA BÁSICA
lhas críticas em combate, mas oferece regras opcionais:
O Mestre determina! Simples assim! Seja com uma ada- ARMADURAS
ga, uma espada, uma lança ou uma carabina maquina- Prezando o minimalismo, TD2E considera as armaduras
REGRA OPCIONAL: ACERTO CRÍTICO
da, o Mestre irá dizer se o ataque pode ser feito ou não. um elemento estético, sem qualquer interferência mecâ-
Se na sua rolagem, todos os dados caírem 6, você acaba
Nessa regra, há um espaço muito bom para o jogador nica no combate, ainda que sua presença narrativa seja
de conseguir um acerto crítico! O dano total que você
interpretar seu Aventureiro durante o ataque, descre- interessante nas descrições de quando um ataque erra.
causou aumenta em 1.
vendo como ele faria para garantir que haja alcance. Contudo, há uma regra opcional para torná-las mais
Esse acerto crítico só é possível com armas que o per-
Por exemplo, o Mestre pode determinar que sua espa- úteis nos cálculos:
da não alcança aquele esqueleto cacarecado que está pró- sonagem tenha se Especializado (veja sobre Especializar
ximo, mas você pode argumentar que seu personagem é REGRA OPCIONAL: REDUÇÃO DE DANO no manual).
muito acrobático e consegue se esticar muito no golpe. Assim como as armas, as armaduras passam a ser divi-
Talvez o Mestre dê alguma penalidade, mas permita didas em 3 categorias. Cada categoria irá reduzir o valor REGRA OPCIONAL: FALHA CRÍTICA
o ataque, já que se mistura com um elemento que acres- de dano, antes dele ser subtraído dos PV do alvo. Se na sua rolagem, todos os dados caírem 1, você acaba
centa mais identidade ao personagem. □ Armaduras Leves: Reduz o dano em 1, ao mínimo de ter uma falha crítica!
Agora… Se você acha que é muita liberdade ou sente de 0. O Mestre deverá piorar a sua situação com algum
que os jogadores ficarão muito perdidos, segue a regra □ Armaduras Médias: Reduz o dano em 2, ao mínimo evento negativo, seja sua arma quebrar, você sofrer al-
opcional. de 0. gum dano, um inimigo ganhar alguma vantagem etc.

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DE MESTRE PARA MESTRE Tiny Dungeon

REGRA OPCIONAL BÔNUS: COMBATE □ Carga: Em um ataque bem-sucedido, remova o esta-


do de Defender do exército inimigo, permitindo que
EM GRANDE ESCALA
o próximo ataque cause dano a ele.
Finalmente, uma das minhas regras opcionais favoritas!
Quando a coisa escala e precisamos resolver mais do □ Pressionar: Quando você pressiona o inimigo se-
que um duelo ou uma briga de taverna, mas não quere- guindo em frente, você faz um ataque contra o inimi-
mos rolar inúmeros dados e fazer inúmeras somas, essa go. Se seu ataque for bem-sucedido, cause 2 pontos
regra torna prática e eficiente uma batalha entre exércitos! + Bônus de Escala de dano. Se não houver sucesso,
Nesse caso, as ações de combate como conhecemos de- o exército inimigo faz um ataque extra contra você.
saparecem! As novas ações determinadas pelos Jogado- □ Recuar: Ao sinalizar o recuo, faça um Teste. Se hou-
res e pelo Mestre são chamadas de Comandos de Tropas. ver sucesso, seu exército recua e é removido do
Sempre que o personagem quiser deixar de dar coman-
combate de forma segura. Se não houver sucesso, o
dos e agir normalmente, ele retorna para suas ações nor-
inimigo faz um ataque extra contra você.
mais, mas nessa rodada, as tropas sob seu comando, cha-
madas de Unidade, apenas repetem a última ordem dada.
Cada personagem tem 1 Unidade e esta tem os mes- ROLEM AS INICIATIVAS!
mo PV que o personagem. Foi um grande prazer conhecer um sistema tão agradá-
Além disso, os testes realizados pela Unidade recebem um vel à primeira vista! Com uma carinha de simplicidade
bônus chamado Escala proveniente da Casa de onde vie- e argumentos minimalistas, TD2E esconde um potencial
ram. Quanto mais poderosa a Casa, maior o bônus. Como a enorme para o roleplay, deixando de lado regras e me-
Casa não cabe no combate, não irei explicá-la aqui, mas você cânicas truncadas para dar espaço a imaginação e a ex-
poderá ler sobre ela em Criação da Casa no manual.
periência quase livre de números.
Resumidamente, as ações de Comandos de Tropas são:
Espero que gostem da pancadaria que essa belíssima
□ Saraivada: Atacar com armas à distância. Em um ataque
jóia do RPG de Mesa oferece, mas lembrem-se:
bem-sucedido, cause 1 ponto + Bônus de Escala de dano.
□ Defender: Reúna seu exército por detrás de seus es-
cudos e faça um Teste ao ser atacado. Se bem-suce- “A verdadeira coragem não está em saber quando
dido, negue todo o dano que seria causado a essa tirar uma vida, mas, sim, em quando poupar uma!”
unidade com esse ataque. — Gandalf.

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GANCHOS Tiny Dungeon

HISTÓRIAS
QUE PRENDEM

T
iny Dungeons é um sistema incrivelmente
simples e muito aberto, possibilitando as-
sim mundos e propostas de jogos muito di-
ferentes do que RPGs mais clássicos conseguiriam
abarcar. Um dos exemplos de microcenários que o
livro apresenta, e que foi um dos que eu mais gos-
tei, é o Histórias que Prendem. Em resumo, você é
uma criatura mitológica que precisa ser lembrada
e ter sua história contada pelos humanos para con-
tinuar viva.

POR OLIVER BALBI


GANCHOS Tiny Dungeon

Pode parecer simples de se re- me sobre como vampiros podem andar sob o sol e a úni- frescor ao clichê das criaturas míticas ocidentais padrão.
solver com algumas moedas para um ca coisa que acontece é sua pele brilhar como se tivesse Além disso elas podem te trazer a inspiração que falta-
bardo ou outro, mas não é. Você precisa purpurina. va para pesquisar tanto criaturas quanto cenários novos
viver e seguir a sua história original. Isso pode soar meio para os seus jogos.
confuso, então trouxe um exemplo de uma criatura que SEGUINDO EM FRENTE
todes conhecem: vampiros. Mecanicamente isso é feito através de uma mecânica OS FINFOLK
Sendo um vampiro suas regras vão ser bem diferen- adicional chamada de Ponto de História. Toda vez que Essa história vem de onde o Mar do Norte e o Oceano
tes dependendo do lugar do mundo que você vive. Sua você consegue realizar uma ação bem-sucedida que vai Atlântico se encontram. Mais especificamente nas Ilhas
aparência como Kian-Shi, algo parecido com um vam- contra a sua história original você ganha um Ponto de Órcades. De lá veio a lenda dos Finfolk. São um povo
piro chinês, vai ser com pele esverdeada, unhas longas História. Com três pontos você pode alterar permanen- foca e se acredita que enquanto estiverem na água, per-
e curvas e olhos estáticos e vermelhos. Você pode ser temente uma informação sobre você. manecem em suas formas de foca, mantendo apenas os
abominável como o Kappa, pode desenvolver caudas O problema é que você tem que sobreviver a uma si- olhos inegavelmente humanos.
e pelos como o Strigoi ou ter a conhecida aparência do tuação perigosa, que necessariamente precisa ser resol- Com uma história que lembra a do boto cor-de-rosa, o
Drácula. vida com um teste. Talvez aparecer para uma moça que povo foca pode vir para a superfície e com isso tomam
Isso também vai influenciar em como você nasceu: fa- escreve muito bem, nos primeiros raios de sol da manhã uma forma humana. Algumas lendas dizem que só po-
zendo sexo com a sua avó, casando com uma bruxa, não e sobreviver a isso ajude. Isso pode fazer com que ela dem vir à superfície no solstício de verão e outras que po-
sendo batizade ou através da mordida vampiresca da mude a ideia dela do que é um vampiro e colocando dem vir toda nona noite, depende do lugar onde as his-
história clássica. Você pode ter medo de alho, incenso, essa ideia nova num livro, pode mudar a crença de mui- tórias são contadas. Quando vêm para a superfície, elus
da cruz cristã ou ser afastado com amuletos. Para te ma- tas pessoas. retiram sua pele de foca, e se tornam criaturas humanas,
tar pode ser necessária uma estaca no seu coração ou Esse microcenário pode ocorrer em absolutamente para voltar ao mar, precisam vesti-la de volta.
você ser cozido vivo em vinho e depois enterrado. qualquer tempo e qualquer espaço. A proposta de his- Essa crença gerou uma série de histórias românticas
Todas essas especificidades vão indicar o caminho tória pode ser leve e divertida, parecida com o primeiro com finais trágicos. Mas também surgiram lendas bizar-
pelo qual a sua personagem é originalmente obrigada a filme de Monstros SA ou Pom Poko. Algo épico como ras nas quais quem roubava a pele de uma das criatu-
seguir. Seu objetivo no jogo deve ser algo que diverge de Deuses Americanos, também poderia ser muito interes- ras tinha um final terrível. Normalmente, o que se conta
forma praticamente oposta ao que é esperado de você. sante, bem como algo assustador e obscuro como o capí- é que essas pessoas eram homens que queriam manter
Como vampiro seu objetivo pode ser voltar a andar sob tulo 2 de Os Irregulares de Baker Street, onde você seria, prisioneiras na terra, no final eles acabavam mortos de
a luz do sol. Uma possível solução para o problema po- obviamente, a fada do dente. formas bem violentas.
deria ser influenciar alguém a escrever um livro com Trouxe aqui para vocês duas criaturas e um cenário Os Finfolks são tidos como criaturas maliciosas e das
uma história diferente. Que depois poderia virar um fil- com histórias interessantes e que podem trazer algum trevas. Eles têm esse nome por serem relacionados aos

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GANCHOS Tiny Dungeon

Saamis, povos nativos da região da rar no inferno por seu suicídio Yama, o Senhor do In- PARANAPIACABA
Noruega. Os noruegueses cristãos ferno chinês, viu potencial nele e deu a ele o nome de Não só grandes lendas e histórias antigas podem ser a
viam os Saamis como grandes feiticeiros, Rei dos Fantasmas. Dali em diante ele deveria caçar os origem da sua personagem. Lendas urbanas também
com poderes de controlar o clima e de mudar de for- fantasmas e demônios e levá-los de volta ao inferno. são um território vasto e rico para se encontrar persona-
ma, normalmente para uma foca. Os Saamis viviam no No entanto, ele ficou realmente popular quando o Im- gens e também cenários para campanhas. Um exemplo
norte da Noruega, lugar chamado de Finnmark e eram brasileiro é a vila inglesa Paranapiacaba em Santo An-
perador Xuanzong ficou gravemente doente e teve um
nômades com uma religião shamã, que foi proibida pelo dré, interior de São Paulo.
sonho no qual viu dois fantasmas. O menor deles rou-
cristianismo. A cidade é conhecida como a nossa Silent Hill. Da
bou itens imperiais e o grande capturou o menor, tirou
Para efeitos de jogo, você é um Finfolk, um rema- mesma forma que no filme de terror, Paranapiacaba
nescente de um povo outrora glorioso. Vocês só con- seus olhos e os comeu. Depois do feito grotesco, Zhong
é coberta por uma neblina densa, mesmo no perío-
seguiram sobreviver e não serem extinguidos pelo Kui se apresentou. Quando o imperador acordou, já não
do da tarde. Essa neblina é conhecida como O Véu
cristianimo tomando sua forma de foca e indo viver estava mais doente.
da Noiva. A história conta que no século XIX, a filha
permanentemente no mar. Porém, vocês não aguen- Então ele mandou pintar um retrato de Zhong Kui de um dos operários foi proibida de se casar com um
tam mais e têm planos de voltar a morar em terra. Suas para afastar os demônios e a doença de sua casa e das dos engenheiros e por isso se matou pulando de um
histórias não contam vocês como criaturas feitas para terras que comandava. Desde então Zhong é muito re- penhasco. Ela já estava arrumada para o casamento,
a batalha, nem contam que um dia vocês poderiam re- tratado nas artes chinesas e japonesas. Ele viu símbolo com vestido e véu. Dizem que seu véu era tão compri-
tornar à superfície e isso faz você querer muito mudar de proteção e se diz que se você tiver uma pintura dele do que quando ela pulou deixou o rastro branco que
partes dela. em sua porta, sua casa estará protegida. No ano novo cobre a cidade até hoje.
muitas pessoas fazem oferendas a ele com o mesmo pro- Chegando lá você é recebide por vagões de trem aban-
ZHONG KUI pósito. donados por todos os lados. Diz-se que os espíritos dos
A segunda criatura é o Zhong Kui. Existem várias histó- operários que morreram durante a construção das es-
Usando a atual distopia que estamos vivendo com a
rias sobre o surgimento dele e da sua lenda. De acordo tradas de ferro nunca foram descansar. Por isso, mora-
pandemia como cenário, daria para montar uma histó-
com os mitos, durante a dinastia Tang, ele estava viajan- dores sempre aconselham manter distância dos vagões.
ria interessante. Você como Zhong Kui só pode ajudar às
do com um amigo da sua cidade natal para participar Há relatos de que, à noite, quando a neblina fica mais
dos exames imperiais. Ele tinha tudo o que precisava pessoas que têm o seu retrato na porta, ou que pediram densa, pode-se ouvir pessoas rindo e conversando, mas
para ser o melhor do exame, mas por ter uma aparência a sua proteção no ano novo. Sua fúria vendo os demô- nunca vê-las.
horrenda essa honra foi tirada dele. nios que causam o coronavírus se espalhando cada vez Há também um tronco amaldiçoado no meio da ci-
Zhong Kui ficou furioso e se jogou nos portões do e deixando todes doentes faz você querer muito mudar dade. O que um dia foi árvore está lá há muito tempo
palácio até quebrar o próprio crânio. Quando foi pa- essa informação sobre você. e já está tomada de podridão. O Pau da Missa é torto

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GANCHOS Tiny Dungeon

num formato que dá a impressão de momento se vêem obrigadas a, não só lutar pela mu-
que vai tombar a qualquer momen- dança da própria história, como também escolher um
to. Lá eram colocados os folhetos com os lado na guerra para manter, ou não, a cidade amaldi-
nomes daqueles que morriam na cidade. Reza a lenda çoada.
que todo aquele corajoso o suficiente para bater no Pau
da Missa três vezes exatamente a meia-noite consegui-
rá ver, em sonho, quem será o seu próximo familiar a
VAMOS DEIXAR AS HISTÓRIAS
morrer. NOS PRENDEREM?
Existe um casarão abandonado na cidade, no alto Além de todas as dificuldades que as personagens
da vila, que está interditado. Há duas lendas sobre fan- podem encontrar em seus enredos, todas elas têm
tasmas nesse local. Dizem que seu dono, o engenheiro que se preocupar com uma coisa em comum: não
Daniel Fox, com seus dois metros de altura, ainda é vis-
deixar suas histórias sumirem ou serem esquecidas.
to vagando pela propriedade. A segunda história é a de
Me disseram uma vez que toda vez que uma pessoa
uma menina, que foi até lá e se perdeu. Ela nunca mais
deixa de acreditar em fadas, uma fada morre. Esse
foi encontrada, mas olhando a distância ainda dá pra
ver ela correndo por lá. é um medo constante, pois se você mudar uma his-
Cada dia mais pessoas vão para a cidade e com tória de mais ela pode se perder, ou pode ser con-
isso, começaram a duvidar e desacreditar todas as fundida ou mesclada com outra. Isso faria com que
histórias. Os vagões estão ficando silenciosos a noi- uma guerra começasse para ver qual das criaturas
te e as casas antigas não tem mais crianças corren- sobreviveria.
do pelos corredores ou brincando no balanço. Para- Esse é um microcenário muito rico, com uma infini-
napiacaba está perdendo sua história. Então está se dade de jeitos diferentes de ser explorado e com
formando uma força tarefa com todas as criaturas
um sistema de regras muito simples por trás.
místicas de lá para a retomada do terror de Parana-
Pode ser usado tanto para one shots quanto
piacaba.
Esse é um ótimo cenário para colocar personagens para aventuras grandes e complexas. Então
diversos. As personagens do grupo podem ser fantas- venha se aventurar em narrativas eternas e
mas, lobisomens, vampiros e podem todas viver por lá prove que você tem o que é necessário para
e ter seus próprios interesses particulares. Em algum jamais cair em esquecimento.

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GANCHOS Tiny Dungeon

VALE DOS
CORVOS
T
iny Dungeon é uma ótima escolha de RPG para
grupos pequenos e para quem está começando
a jogar. As regras são simples, e montar a ficha
não só é fácil como proporciona uma versatilidade
considerável para fazer personagens da forma que se
quiser, sem necessariamente cair em estereótipos es-
pecíficos do RPG de fantasia medieval.

POR CLARICE FRANÇA


GANCHOS Tiny Dungeon

O livro apresenta o conjunto de opção para qualquer viajante. Apenas os mais corajosos e o lugar, por mais que pareça mal-assombrada, se apre-
regras e dá ideias de gancho para os os que estão muito acostumados com a área se aventuram senta minimamente cuidado, não estando abandonado
jogadores começarem, mas não necessa- pelo vale quando a névoa começa a cercar tudo. no meio do Vale. Dizem também que um lobo ronda a
riamente apresenta um cenário próprio para que essas região.
aventuras aconteçam. O mestre tem total liberdade de HORROR DAS SOMBRAS Rumores na cidade podem dar uma luz aos aven-
criar seu próprio mundo, ou se inspirar em um que já □ PV: 6 (Alta) tureiros sobre quem mora ali. Aventureiros que per-
exista. Pensando nisso, para ajudar no processo de cria- □ Descrição: uma criatura feita das sombras, que se guntarem ao alquimista Darcan, que mora em Roten-
ção, aí está o Vale dos Corvos, um cenário feito para am- alimenta de viajantes desavisados que passam pelo dor, sobre a cabana e que conseguirem convencê-lo
bientar as aventuras de Tiny Dungeon, com lugares já vale. Move-se sorrateiramente, se aproximando e a falar sobre ela descobrirão a verdade: Na cabana,
prontos e possíveis pontos de partida para o grupo. cercando a vítima antes de ser percebida. vive uma poderosa feiticeira chamada Lennah, que
A seguir, serão apresentados exemplos de locais, □ Traços: Transpassar, Guerreiro da Escuridão, Furtivo. prefere viver na sua e não se importa com qualquer
monstros e personagens, mas que podem ser adaptados rumor sobre si. Seu lobo de estimação, Quartzo, cos-
de acordo com a vontade do mestre. ESPÍRITO PERDIDO tuma defender a cabana de Lennah contra qualquer
□ PV: 2 (Baixa) invasor.
BEM-VINDO AO VALE DOS CORVOS □ Descrição: alma que se perdeu na névoa e acabou Lennah vai se defender se for atacada, mas em geral
O Vale dos Corvos é um lugar bonito, cercado por mon- sendo devorada por um Horror das Sombras, ou é amigável e até ajuda algumas pessoas que se perdem
tanhas verdes com flores coloridas durante a primavera. apenas uma pessoa que sofreu um acidente e mor- na névoa, mas só se aproxima quando as pessoas per-
Mas para os recém-chegados que não estão acostumados reu enquanto a névoa estava visível. Os gritos desse dem a consciência e as deixa perto de Rotendor antes
com a área, pode não ser o lugar mais amigável... tipo de espírito causam pesadelos nos viajantes. que acordem. Lennah também guarda um segredo: ela
Dizem que a região recebeu esse nome pelo grande □ Traços: Grito – na primeira vez em que uma Aven- cuida do dragão esmeralda que vive em uma caverna
número de corvos, usados para mandar recados e até tureira ouve o grito de um desses espíritos, deve fa- subterrânea ao sul do Vale dos Corvos. E atenção: ela se
para transportar pequenos itens. Há uma lenda no Vale zer um Teste de Defesa; se falhar, estremece com o torna hostil caso aventureiros ameacem o bem-estar do
que conta que, se um dia não se ouvir nenhum corvo na grito em seus ouvidos, dando Vantagem em todos dragão.
região, é sinal de azar e de tempos difíceis chegando. os ataques contra ela.
FEITICEIRA LENNAH
MONSTROS DA NÉVOA CABANA MAL-ASSOMBRADA □ PV: 7 (Alta)
Quando começa a anoitecer, uma névoa misteriosa e má- Bem no meio do Vale dos Corvos existe uma cabana □ Descrição: a feiticeira Lennah é uma mulher de cer-
gica toma conta da região, e desaparece quando o sol nas- que, dizem as pessoas que vivem ao redor, é mal-as- ca de cinquenta anos. Ela mora na “cabana mal-as-
ce. Ficar na cidade do centro do vale, Rotendor, é a melhor sombrada. As pessoas não sabem quem mora lá, mas sombrada” que fica no meio do Vale dos Corvos e

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GANCHOS Tiny Dungeon

sabe andar pela região como ninguém. Carrega uma vive na caverna subterrânea. O mestre pode escolher
lanterna especial, que emite uma luz azul e afasta as qualquer inimigo ou organização para colocar dentro
criaturas da névoa, e assim consegue se movimen- da caverna.
tar na região sem maiores problemas. A seguir, estão algumas sugestões de criaturas que
□ Traços: Guerreiro da Escuridão, Curandeiro e To- podem incrementar a aventura. O mestre também pode
cado pela Magia (Arquimaga da Magia Diamante). escolher fazer uma segunda abertura da caverna, em al-
guma região do próprio Vale, ou um túnel subterrâneo
LOBO QUARTZO que leve para fora da região.
□ PV: 5 (Média)
□ Descrição: Quartzo é um grande lobo de pelagem TROLL
marrom e olhos brilhantes, que parecem uma pedra □ PV: 8 (Alta)
preciosa – daí seu nome. Ele obedece às ordens de □ Descrição: criatura imensa, sua aparência pode as-
Lennah e se torna hostil caso qualquer um ataque sustar aventureiros. Não é inteligente, mas é forte e
sua dona. agressivo, além de muito territorialista; então, aven-
□ Traços: Furioso e Guerreiro da Escuridão. tureiros precisam tomar cuidado nas regiões fre-
quentadas por essa criatura.
CAVERNA SUBTERRÂNEA □ Traços: Furioso, Duro de Matar e Forte.
Existe um lago na parte sul do Vale dos Corvos – aparen-
temente, é apenas um local normal, mas caso um aven- GIGANTE DE TERRA
tureiro escolha nadar para a parte funda do lago pode □ PV: 10 (Heroica)
encontrar a entrada para uma caverna. É uma abertura □ Descrição: humanoide imenso feito de terra, vive
grande e difícil de ignorar, caso um aventureiro nade em cavernas. Fera agressiva, ataca assim que iden-
fundo o suficiente e consiga enxergá-la. Fora do vale, há tifica um inimigo e não costuma fazer prisioneiros.
rumores sobre a existência de tesouros de outras eras □ Traços: Transpassar, Duro de Matar e Forte.
escondidos na caverna, mas também dizem que há inú- □ Cercado por Terra: qualquer ataque corpo a corpo
meras criaturas perigosas lá dentro. que acerte um gigante de terra força o atacante a
A verdade é que a feiticeira Lennah, que mora na ca- fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, o perso-
bana no meio do vale, costuma visitar o lago com al- nagem toma 1 de dano por conta de sua armadura
guma frequência para cuidar do dragão esmeralda que natural, que pode machucar inimigos.

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GANCHOS Tiny Dungeon

MONSTRO DE LAMA □ Ataque de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, to- TAVERNA CANECA QUEBRADA
□ PV: 2 (Fácil) dos os alvos adjacentes e o atacante são empurrados A taverna é o ponto mais movimentado de Rotendor.
□Descrição: espécie de zumbi coberto por a 3 metros de distância. Não é grande como a das cidades maiores, mas é um
lama e barro. Move-se devagar e é fácil de derrotar,
lugar confortável, com bebidas por um preço bem em
mas pode ser um problema se estiver em grande nú- ROTENDOR conta e também algumas opções de quartos no andar de
mero. A cidade fica ao norte do Vale dos Corvos. Existe uma cima, para aventureiros que queiram descansar durante
□ Traço: Preso por Barro – um ataque direto do Mons- estrada estreita de pedra que guia o caminho pelo vale a noite. Faz alguns anos que a Caneca Quebrada não
tro de Lama exige um teste de Defesa da aventurei- até a cidade. São poucos moradores na cidade, e nem to-
tem um bardo fixo, então o pequeno palco fica aberto
ra. Em uma falha, a personagem ataca com desvan- dos amistosos com viajantes. Os únicos que estão mais
tagem porque fica mais lento com o barro espalhado para quem quiser usar e, às vezes, a própria taberneira
dispostos a falar com aventureiros são a taberneira e a
pelo corpo. aproveita para tocar sua flauta.
ferreira.
Urail, a taberneira, é de longe uma das pessoas mais
As pessoas de Rotendor não são ruins – só são re-
DRAGÃO ESMERALDA simpáticas de Rotendor. É uma elfa de pele e cabelos es-
ceosas e acreditam facilmente em lendas e em possí-
□ PV: 22 (Solo) curos, com tatuagens no braço esquerdo e traz sempre um
veis sinais, que podem ser lidos como sorte ou azar.
□ Descrição: Não se conhecem muitos dragões com
É um lugar que pode ser um abrigo para aventureiros
as escamas de cor esmeralda. Esse é um dragão que
que não querem enfrentar o vale durante a noite, por
vive em uma caverna subterrânea e atravessa o lago
do Vale dos Corvos quando deseja sair para caçar e conta da névoa, e também um bom lugar para a mes-
voar. A caverna é seu reino e nela ele guarda grandes tre começar a aventura com uma missão ou um segre-
quantias. As outras criaturas da caverna se afastam do escondido.
sempre que o dragão passa pela área para ir ao lago. A seguir, são apresentados alguns pontos que podem
□ Traços: Guerreiro da Escuridão, Perspicaz, Oportu- ser usados nas aventuras e personagens específicos. A
nista, Memória Eidética. mestre sempre pode povoar a cidade da maneira que
□ Raio da Aurora (Ataque a Distância): Teste de 2d6 quiser, usando Rotendor com NPCs originais que sir-
contra um alvo. Com um sucesso, quaisquer alvos vam para a aventura em mente.
adjacentes ao alvo também recebem 1 ponto de Há alguns poucos guardas que protegem a área e cos-
dano. tumam impedir a entrada e a saída das pessoas da ci-
□ Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6 contra dade durante a noite, quando a névoa toma conta da
um alvo a 3 metros do oponente. região do vale.

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GANCHOS Tiny Dungeon

sorriso no rosto. Ela se importa com esquisitos de explosões e Darcan, o alquimista dono da
o bem-estar da cidade e também busca casinha, costuma estar sempre bem na dele. O laborató-
ajudar aventureiros que aparecem por lá rio, porém, é uma parada importante para aventureiros
de vez em quando. Urail conhece a feiticeira Lennah e que queiram conhecer mais da região ou comprar po-
costuma sugerir que os aventureiros não sigam para o ções variadas. Além disso, o mestre pode querer que a
sul, para evitar um encontro com o dragão esmeralda. missão comece por um pedido do alquimista.
Darcan é um anão com poucos cabelos e que, ao con-
CASA DA FERREIRA trário do que se acha comum em outros anões, não tem
A casa de Vozla, a ferreira da cidade, chama a atenção em uma grande barba, apenas um bigode ruivo. Ele é bem
Rotendor por ser uma loja com arquitetura do povo lagar- tímido, mas sempre oferece chá para as visitas. Costuma
tino e ter uma casa na parte de cima. O lugar é um pou- ser um homem de poucas palavras, menos quando está
co mais bagunçado do que uma loja deveria ser, mas é a explicando algum de seus experimentos ou se for ne-
melhor opção para os aventureiros conseguirem itens de
cessário dividir algum tipo de conhecimento. Lennah e
qualidade, como armas e armaduras. Além disso, a ferrei-
ele e são bons amigos – a feiticeira só aparece na cidade
ra pode consertar objetos danificados e dar uma sugestão
para visitá-lo.
ou outra de como derrotar os inimigos na região do Vale.
Vozla é uma lagartina que parece estar sempre em-
burrada, mas na verdade ela é simpática e gosta de fa- TORRE DOS CORVOS
zer piadas que nem sempre as pessoas entendem, mas A torre tem apenas quatro andares, mas é a construção
sempre são feitas com boa intenção. Muito inteligente, mais alta de Rotendor. É uma estrutura pública e abri-
a ferreira gosta muito de seu trabalho e de criar suas ar- ga vários corvos treinados pela população para levar
mas e armaduras com detalhes, porque acha que esses e buscar recados ou pequenos itens. Os aventureiros
itens precisam ser úteis e, na medida do possível, boni- têm livre acesso ao local e podem usar os corvos como
tos também, por que não? meio de comunicação da forma que lhes for mais con-
veniente.
LABORATÓRIO DO ALQUIMISTA Costuma haver pelo menos um guarda perto da tor-
No fim de uma rua sem saída de Rotendor há uma ca- re para proteger os corvos, já que eles são uma das
sinha pequena e muito bem organizada. Alguns mora- poucas fontes de comunicação de Rotendor com ou-
dores têm receio de ir lá, porque já ouviram barulhos tras regiões.

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PUNKVERSO
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