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caio rangel caiorangeldearaujo@gmail.

com Pedido #24070


Tiago Junges

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2019

caio rangel caiorangeldearaujo@gmail.com Pedido #24070


Autor: Tiago Junges
Ilustrador: Rafael Ribeiro Sinnott | rrsinnott@gmail.com
Diretora de Criação: Aline Maria Rebelo | aline.rebelo@gmail.com
Revisor: Caio Romero | caioromero90@gmail.com

Playtesters:
Lucas Conegundes, Caio Romero, Aline Rebelo, Kevin M Oliveira, Tarcisio Lucas Hernandes Pereira, Felipe Pep,
Victor Castro, Tiago Jedson, Vitor Gabriel, Marcelo Collar, Luciano Abel e Gabriel Uso-tsuki.

A g r a d e c i m en tos
Este livro é dedicado às minhas três lindonas em casa. Minha linda, esperta e arteira filha Emma Junges que
alegra meu coração todos dias com seu sorriso lindo e sua vontade de destruir tudo. Minha querida e talentosa
esposa Aline Maria Rebelo, que me atura falando de jogos há mais de 16 anos! Te amo meu anjinho! E, finalmente,
à minha pequena cadelinha Buffy, que é sempre excluída dos meus agradecimentos, mas que faz festa sempre
que me vê!

Agradeço demais a todos que ajudaram a produzir este livro! Principalmente ao grande ilustrador e amigo
Rafael Ribeiro Sinnott! Eu digo que este livro é a nossa mais nova obra-prima. Suas artes são fantásticas e fizeram
esse jogo ser mais vivo que nunca!

Agradeço ao Caio Romero que mergulhou na difícil tarefa de corrigir meus textos que às vezes podem ser
bem confusos e mal escritos (como esta frase, já que ele não revisou meus agradecimentos! heheh). Caio também
playtestou o jogo e é um game designer de mão cheia!

Agradeço novamente à minha esposa Aline Maria Rebelo que cuida de toda a parte gráfica e artística da
Coisinha Verde e foi fundamental junto com o Rafa para moldar a cara desse jogo!

Agradeço ao grande mestre Tarcísio Lucas, que é o nosso profeta do “RPG Solo”. Além de ser uma pessoa
maravilhosa, Tarcísio administra o grupo “Solo RPG“ que é nosso oásis em um deserto tóxico.

E, finalmente, agradeço a todos que playtestaram e financiaram este jogo!


Cada um de vocês fez isso acontecer!

Bons jogos a todos!

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

J95r Junges, Tiago


Ronin – Porto Alegre: [Edição de Tiago Junges], 2019.
32f. : il.

Índice
ISBN: 978-85-922369-3-9

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Título.

CDD: 793.9

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Apoiadores
Acacio Pereira, Adriano Alves Farias, Adriano De Oliveira Santos Ayub, Adriano Peres, Alderico Leão Lima Neto, Alessandro Barreto
Miranda, Alessandro Do Valle Nunes, Alexandre Baraldi Ramos, Alexandre Chaves Pauli, Alexandre Selliach, Alexsander Araujo, Alex-
sander Cardoso De Oliveira, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alisson Vitório De Lima, Allan Macedo De Novaes, Álvaro Freitas, Alves Rodri-
go, Ana Flávia Costa Machado, Ana Paula Scorsin Teixeira, Anderson Brambilla Chaves, Anderson Cerqueira Da Silva, Andre Bruno
Lourenço Da Silva, André Carvalho, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz Mar-
condes Pontes, Andre Russo Moreira, Andre Teruya Eichemberg, Andrew Piccioni, Angelo Dias, Antonio Augusto De Lima Baptista,
Antônio Ricart Jacinto De Oliveira Medeiros, Aristeu Ricardo Ribeiro , Arthur Câmara, Arthur Giacobbo Brandão, Artur Nestor Patricio,
Bernardo De Freitas Raulino, Bernardo Gonçalves Vieira Galdino, Breno Marcondes Penna Da Rocha, Bruno Adell, Bruno Alves Botelho,
Bruno Alves Rocha, Bruno Correa Mendes, Bruno Da Silva Assis, Bruno Felipe Pereira Gonçalves, Bruno Felix De Oliveira, Bruno Lucov-
eic, Bruno Otávio Guidi, Bruno Pinto Araujo, Bruno Soares Pinto Costa, Bruno Venceslau De Santana Pereira, Bruno Vinicius Scodeller
Silva, C. Jos Bravo, Caio Oliveira, Carlos A Pereira, Carlos Alexandre Fedrigo, Carlos Novello Ribeiro, Cassiano Machado, Cassio Fer-
nando Carvalheiro Ravagnani , Cesar Questor, Cezar Capacle, Cezar Henrique Pacheco De Oliveira , Cezar Reis De Oliveira, Christo-
pher Kastensmidt, Clarice França, Clauber Alex, Cleo Reis, Cristiane Biazin, Cristiane Lopes De Oliveira Alves, Cristiano Bezerra, Cris-
tiano Firmo Do Canto Orlando, Daniel Castro, Daniel Centeno, Daniel De Mattos Jusi, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Morais,
Daniel Serafim, Danilo Ferreira Pinto, Danilo Kapp, Danilo Rolim Meira, Dausee, Davi Amancio, Denny Naka, Dheyrdre Machado, Dhuane
Caroline Monteiro Da Silva, Dido Eliphas Leão De Alencar, Diego Lobo Gualberto, Diego Soares Da Silva, Diogo Lima Barreto, Diogo
Nogueira, Dmitri Guimarães Lima, Doug Silva, Dudley Schmidt, Eder Da Costa Marques, Eder Da Silveira De Almeida, Edgar Lacerda
De Aguiar, Eduardo Delabari Maracci, Eduardo Elfman, Eduardo Ferezim, Eduardo Fernandes Augusto, Eduardo Gouget, Eduardo
Gouvêa, Eduardo Lourenco Martins, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Menescal, Eduardo Miranda Borges, Eduardo Rodrigues, Elton
Veiga, Elysio Laroide Lugarinho, Enzo Marchetti Thomasi, Érico Jorge Mota Florentino, Evelin Iensem, Everton De Andrade, Ewerton
Barbosa, Fabiana Prieto Gonçalves Da Silva, Fabiano Da Silva Silveira, Fábio Carrer Andreis, Fabio Carvalho, Fábio Rogério L Rezende,
Fábrica Editora, Fabrício De Carvalho, Felipe De Castro Andrade, Felipe De Melo Maia Madruga, Felipe De Oliveira Dos Santos, Felipe
Eduardo Portela De Paulo, Felipe Genuino De Oliveira, Felipe Igor, Felipe Lara, Felipe Leandro De Oliveira, Felipe Patron, Felipe Serren-
ho, Fernando Antonio Santos Da Silva, Fernando César Medalha, Fernando Diehl, Fernando Fenero, Fernando Fiorin, Fernando Guedes,
Fernando Mauricio Carneiro Filho, Fernando Netto, Filipe Gomes Sena, Filipe Rehder, Fillipe Duarte Muniz Gaspar, Flavio Rodrigo Sacil-
otto , Francisco Sedrez Warmling, Fulvio A. Silva, Gabriel Bisuli, Gabriel Correia, Gabriel Fortuna Rodrigues, Gabriel Gomes Rocha,
Gabriel José Augusto Silva, Gabriel Mezzena Lopes , Gabriel Murpf, Gabriel Ribeiro, Gabriel Silva Azevedo, Gabrielle Nunes, George
Igor Faustino Santiago , Gilvan A.P, Giorgio Fortunato, Giuliano Tuma, Gláucio Magalhães, Guilherme Bortolloti Postbiegel, Guilherme
Carrion, Guilherme Cavalcante Targino, Guilherme Dos Reis Rodrigues, Guilherme Felga, Guilherme Sassaki, Gustaf Buchholtz, Gustavo
Da Rocha Pereira, Gustavo Farias, Gustavo Melnecenko, Gustavo Seben Colle, Gustavo Toscan Da Silva, Heder Loose, Helder Torres,
Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Arakaki, Henrique Degrecci Guilmo, Henrique Ribeiro Lemos, Henrique Sérgio Lima Costa,
Henry Guimarães Lima, Higgor Vioto, Higor De Oliveira Barbosa, Historiart Studio, Hugo Rebonato, Humberto Grillo Celia-Silva, Igor
“Bone” Toscano, Igor José Souza Mascarenhas, Isa Miranda, Isaiane De Mendonça Silva, Iury De Paula Lopes, Janaína De Sousa, Jean
Berardinelli Ricieri, Jean Correa, Jeferson Ferreira, Jefferson Alberto Ferreira, Jefferson Miranda Pimentel, Jerônimo Medina Madruga,
Jesiel Luis Ternero, Jessé Araújo, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Joao Comoreto Jr., João Gabriel Cavalli, João Henrique Monteiro
Leite, João Mário Soares Silva, Joao Pedro Aquino, João Ricardo Bittencourt, Joao Vitor, João Zeigler, Jonas De Moraes Custódio,
Jonatas Bermudes, Jonathan Zibemberg, Jorge Dos Santos Valpaços, José Antonio Dos Santos, Jose Eduardo Barbosa Marques Ju-
nior, José Noce Bones De Souza, Joubert De Melo Ratis, Ju Medeiros, Juan Campos Barezzi, Julio Cesar Santos Vieira, Kátia Lepinski,
Kelwin Oliveira Fernandes, Kevin De Paula, Kevin_Andr, Lais Cristina, Lande Rodrigues Cunha , Larissa Fagundes Lacerda, Laurence
Duarte Araújo Pereira, Lauro Henrique De Castro Tomiatti, Leandro Fiamenghi, Leny Paula, Leo Aguiar, Leonardo Carneiro, Leonardo
Santos Cornetti Neves, Lielson Zeni, Livia Von Sucro, Luan Peixoto, Lucas Borges Da Silva, Lucas Conegundes Da Silva, Lucas Franchi-
ni Alves, Lucas Gomes, Lucas Henrique, Lucas Martins Da Silva Lino, Lucas Monteiro, Lucas Roberto De Morais, Lucas Spanghero,
Luciana Liscano Rech, Luciano Campos Tardock, Luis Felipe A Nascimento, Luis Felipe Dos Santos Cardoso, Luis Felipe Nadal Unfried,
Luis Gustavo Chrispim De Oliveira, Luis Henrique Hunzecher Ferreira, Luiz Fernando Marques Ferreira, Maciel Rodrigues De Sousa
Júnior, Maike André, Manoel Mozzer, Márbilis Duete Freitas, Marcel Ibaldo, Marcelo Augusto Galvao, Marcelo Collar, Marcelo Lacerda
De Góes Telles, Marcelo Souza, Márcio Da Silva Kubiach, Marcio Luis Gimenes, Márcio Tadeu Alves Júnior, Marcio Velleda Da Silveira,
Marco Bini, Marcos “Lonely Shadow” Mancini, Marcos Araujo, Marcos Souza Ferreira, Marcus Vinicius Paula Pereira, Maria Carolina
Bernardino , Mariana Caetano Dos Santos Rocha, Mariana Gomes, Marley Luciano Vital Filho, Mateus Higashi, Mateus Porto Calson,
Matheus Amilton De Souza, Matheus Bayer, Matheus Cavalcanti, Matheus Dos Santos Rocha, Matheus Ulisses Xenofonte, Maurício
Martins Pacheco, Michel Da Silva Vasconcelos Freire, Michell Victor Souza De Azevedo , Miguel Vasconcellos Peters Garcia, Mike An-
dreolla, Moisés Tedeschi De Melo, Monocelho_Mann, Mucio Breckenfeld, Murilo Eloz De Melo, Nariel Peixoto De Oliveira, Natan Fer-
nandes, Natan Moraes, Natascha Paschoalique, Oran Takezo Kalil, Orlando F.Santiago, Panon Corvo Da Tempestade, Pedro Borges,
Pedro Costa, Pedro Rehder Filho, Pedro Secchi, Pedro Silva Dias, Pedro Xavier Borges, Rafael Baldo, Rafael Cesário Braga , Rafael
Cruz, Rafael Da Silveira Oliveira, Rafael Duarte Pinto De Oliveira Coelho, Rafael Epelman, Rafael Lins, Rafael Lopes Vivian, Rafael Nico-
lau Elias De Oliveira, Rafael Panczinski De Oliveira, Rafael Quevedo, Rafael Wernek Soares, Raphael Lima, Renan Pereira Gerber, Rena-
to Alves, Renato Pignatari Pereira, Ricardo Bordenousky, Robert Reis, Roberto Dantas Dos Santos Filho, Roberto Silva Levita, Rodolfo
Vieira Maximiano, Rodrigo Calegario, Rodrigo Charles O. Cardoso, Rodrigo Lopes De Aquino, Rodrigo Minan De Oliveira Crus, Rodrigo
Montecchio, Rodrigo Otávio Silva Pereira, Rodrigo Pompilio, Rodrigo Rosas Campos, Rogerio Hashimoto, Rozana De Oliveira Guim-
arães Moreira, Ruan Biank, Saulo Medeiros Aride, Sergio Barretto, Sharpshooter, Simone Rolim De Moura, Stella Alves, Tainã Franco
Domingues, Tales De Azevedo E Vasconcellos, Talita Almeida, Talita Paixão, Tarcisio Lucas Hernandes Pereira, Thais Evaristo Sousa,
Thalock, Thiago Anastácio De Paula, Thiago Biajoli Martins , Thiago Da Silveira Batista, Thiago Ferreira De Lima, Thiago Garcia, Thiago
Massimino Suarez, Thiago Pereira Silva, Thiago Rosa Shinken, Thiago Schenatto, Thimaeus Dos Santos Freitas, Tiago Jedson, Tiago
Lacerda Queiroz Carvalho, Tiago Mendonça Marinho, Tilber Guglielmi, Tobias Cancian, Tobias Führ, Ubirael Ribeiro Serra, Vicktor Olivei-
ra, Victor Amorim, Victor Candiani, Victor Luiz Braz De Almeida, Victor Miguez, Victor Peixoto Pereira, Victor Scudeler Bechelli, Vinicius
Silveira Ramos, Vinnicyus Bezerra, Vitor Augusto Do Carmo Sousa, Wanderson Martiniano De Mello, Wendel Sousa Barbosa, Wesley
Alves, Weslley Da Mata Chaves, William Torres, Yuri Aníbal Bravos, Yuri Perkowski Domingos, E “Z”.

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Sumário

Capítulo 1 - Regras Gerais.............................................. 06

Capítulo 2 - Regras de Interação.................................... 09

Capítulo 3 - O Ronin ...................................................... 13

Capítulo 4 - Os Clãs Nobres............................................ 18

Capítulo 5 - A Jornada..................................................... 19

Capítulo 6 - Os Aliados.................................................... 25

Capítulo 7 - Os Vilões...................................................... 27

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I n t r o d uç ã o
Ronin é um jogo narrativo solo em que o jogador constrói a história de um andarilho em
busca de redenção. Para jogar este jogo, você vai precisar deste livro, lápis, borracha e
dois dados normais de 6 lados (com cores diferentes).

Mundo do Jogo
A ideia deste jogo é viver num Japão fictício baseado na era feudal japonesa.
A era dos xogunatos, quando os samurais eram a classe dominante, em especial o período
Sengoku: os Daimiô detinham o poder militar sobre regiões inteiras enquanto disputavam
influência política entre eles. Este jogo não tem como objetivo ser fiel à rica história do
Japão, mas se você tiver esse conhecimento e quiser utilizá-lo em jogo, só terá que mudar
o nome e classificação dos clãs.
O cenário que estou propondo neste jogo será desdobrado por você enquanto jogar.
Rolando dados e observando resultados em tabelas, você descobrirá os clãs de samurais
que detêm poder nas regiões pertinentes à sua história. Para entender o cenário, basta
compreender que os samurais eram a classe dominante, enquanto os plebeus viviam sob
seu domínio. As famílias Daimiôs eram os clãs que administravam as terras, protegidos
também pelas famílias vassalas de samurais.
Seu personagem é alguém visto como a mais baixa das classes, um Ronin.
Um samurai que perdeu a honra, um andarilho perdido ou mesmo um mendigo.
Você é um “homem-onda” e não segue a ordem do universo. Agora você está inserido neste
mundo, mas com uma espada na mão. O que pode acontecer?

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Capítulo 1 | Regras Gerais
O jogo de Ronin é uma jornada pelo mundo. Seu personagem vai de cidade em
cidade sem destino certo. Você vai rolar na tabela de Rota [Tabela 11] para determinar
o que aconteceu na estrada e depois na tabela de Localidade [Tabela 12] para saber que
tipo de localidade é e se aconteceu alguma coisa. O resultado nas tabelas te indicará o
que aconteceu e o que você pode fazer, dando opções para você desenvolver sua história.
O jogo é basicamente isso em ciclos. Role uma Rota, role uma Localidade, role uma Rota,
role uma Localidade, etc.

Durante o jogo você se encontrará com inimigos e aliados, ganhará Reputação (que
indica o quanto as pessoas estão falando de você) e com isso, eventualmente, encontrará
os vilões. São três vilões ao todo que você encontrará e o jogo acaba depois que você
encontrar, enfrentar e derrotar o terceiro vilão, o Vilão Final.

R o la g e n s você obter sua história. Se tiver dúvida de como


fazer isso, basta você se fazer perguntas como
Você rolará muito os dados e por isso
“Onde ele conseguiu a cicatriz?”, “Por que ele foi
é importante entender como eles funcionam.
expulso da família?”, “Quem é essa pessoa que te
Você normalmente rolará dois dados, um de cor
atormenta até nos pesadelos?”, etc.
escura (preto) e um de cor clara (branca). Estes
representam, respectivamente, o Yin e o Yang.
A rolagem mais comum será a nas tabelas.
C o s tur a ndo a H istóri a
Algumas tabelas exigem que apenas um dado
Ronin é um jogo solo e por isso
seja rolado para ver o resultado, enquanto outras
possui uma mecânica de improviso para ajudar a
exigem que você role os dois (preto e branco).
construir uma história única e emocionante.
O outro tipo de rolagem é o de interação
Rolando em tabelas e determinando alguns frag-
(Dialogar, Cativar, Intimidar e Lutar). Você usará
mentos da história, você terá a missão de costurar
isso quando estiver diante de outro personagem.
esses elementos em uma história consistente.
Nessas rolagens, o dado escuro (Yin) representa
A primeira vez que você fará isso será na criação
o oponente e o claro (Yang) representa você.
do passado do seu personagem. Você rolará,
entre outras coisas, para determinar de que
C o n s t ru i n d o seu P e r s on ag e m casta era a Família dele e, em outra tabela,
Com a ficha em mãos (veja nas últimas qual o Pesadelo Constante que ele tem. Se, por
páginas deste livro), siga as instruções do exemplo, sair o resultado que era de uma família
Capítulo 3. Com todas as informações do de samurais, mas que foi expulso do clã, e que
Ronin definidas, você construirá o passado do seu o pesadelo dele é se ver “de joelhos olhando
Ronin. As quatro últimas tabelas (Família, para o pôr do sol”, você pode costurar esses
Pesadelo, Cicatriz e Significado) apresentam elementos dizendo que você foi expulso do clã
informações que precisam ser costuradas para depois que matou seu pai e fugiu para longe,

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só percebendo seu erro quando o sol estava se irá determinar a aparição dos Vilões. Quanto
pondo e foi aí que você começou a chorar. maior for sua reputação, maior a chance dos
Note que essa “costura” pode ser tão vilões te perseguirem.
intensa quanto preferir, e a dica é tentar o que
sua criatividade direcionar. Use o máximo de Compaixão: Este atributo começa em 2
drama que conseguir e, em caso de dúvida, deixe e representa sua sensibilidade em relação aos
“pontas soltas”. Não se preocupe se não está a outros. Ele te ajuda a conquistar aliados e junto
fim de definir como era fisicamente alguém que com Determinação definirá sua Honra no final do
seu personagem encontrou no passado, por jogo. Você perde Compaixão matando pessoas
exemplo. Deixando em aberto, você poderá ou deixando inocentes sofrerem, mas pode ga-
encontrar um possível aliado durante o nhar Compaixão ao fazer aliados ou ajudar pes-
jogo que talvez seja esse personagem! soas num vilarejo.
Deixe abertura para a sua criatividade e você se
surpreenderá com reviravoltas que este jogo pode Determinação: Este atributo começa
proporcionar para a sua história. em 2 e representa sua força de vontade.
A qualquer momento do jogo, você pode gastar
1 ponto de Determinação para rolar novamente
E s c re v e n d o sua Saga um dado qualquer. Você ganha Determinação
Você pode jogar Ronin apenas seguindo as ao descansar por um tempo num local seguro.
regras deste livro. Porém, uma opção bem inte-
ressante que recomendamos é anotar num diário
ou caderno toda a sua jornada. Cada Rota e Lo- O u t ros P erson agens
calidade se resume a uma cena que você pode O mundo do jogo possui muitas pessoas.
descrever como um roteiro ou, se preferir, na Em geral, essas pessoas são figurantes na sua
primeira pessoa, como se fosse um diário do história. Em determinados momentos, você
personagem. encontrará personagens que poderão ser
importantes na sua narrativa. Existem 4 tipos:
Atributos Vilões, Inimigos, Possível Aliado e Aliado. Você
Seu Ronin possui apenas três atributos: pode interagir com eles de diversas maneiras
Reputação, Compaixão e Determinação. (veja no Capítulo 2).
Cada um destes podem variar entre 0 e 6.
Durante o jogo, você vai ganhando e Vilões: Estes não são inimigos comuns,
perdendo esses pontos conforme eles são os vilões da sua história e, além de
perambular pelo cenário e fazer escolhas. mais difíceis, eles podem definir o destino da
sua história. Só existirão três deles no seu jogo,
Reputação: Este atributo começa sendo que o terceiro será o Vilão Final. Vencendo
em zero e representa o quão conhecido seu o Vilão Final, sua história estará concluída.
personagem é para o povo em geral. Passar por
cidades grandes, fazer atos heróicos e vencer Inimigos: Estes são personagens que
um oponente deixando-o vivo, são coisas que desejarão lutar com você independentemente da
aumentarão sua Reputação. Este valor também sua motivação.

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Possível Aliado: Este é um personagem S a i ndo da T ril ha
que pode se tornar um aliado, mas para isso
Durante sua jornada, poderão aconte-
você terá que convencê-lo.
cer situações em que seu personagem faria
algo diferente de vagar de cidade em cidade.
Aliado: Este é um personagem que você
Nesses momentos, você deverá pensar o que
conseguiu convencer a estar do seu lado.
exatamente seria isso. Talvez seu personagem
Dependendo da sua ocupação, ele terá um tipo
gostaria de visitar cada conhecido na cidade
de benefício para você.
onde está, ou talvez ele queira perseguir um
inimigo que escapou. Em qualquer uma dessas
situações em que o seu personagem estaria
procurando por algo, role na tabela seguir.
P r o c u ra n d o por Algo

^ Você encontra o que procurava, mas antes terá que enfrentar um Inimigo (Combate +2; Bloq 1).

% Você encontra o que procurava, mas acabou chamando muita atenção. Adicione 1 de Reputação.

$ Você encontra o que procurava, mas não é bem o que você esperava.

# Você não encontra o que procurava.

@ Você não encontra o que procurava e acabou chamando muita atenção. Adicione 1 de Reputação.

! Você não encontra o que procurava e acabou tendo que enfrentar um Inimigo (Combate +2; Bloq 1).

A R e d e n ç ão
Após derrotar o Vilão Final, seu personagem poderá ter alcançado a sua redenção. Para
saber o resultado, multiplique o valor de Determinação por 2 e depois some com o valor de
Compaixão. O total é o valor de Honra do seu personagem que deve ser conferido na tabela abaixo.

HONRA DESCRIÇÃO

2 ou menos Seu personagem se tornou alguém rancoroso ou mesmo o vilão da história de outra pessoa.

Entre 3 e 6 Apesar do que fez, seu personagem se sente frustrado. Ele acaba sua história vivendo nas ruas de alguma cidade.

Entre 7 e 10 Seu personagem sente que não fez o suficiente. Decide ir para outro continente em busca de uma nova vida.

Entre 11 e 14 Seu personagem sente que fez sua parte e decide se juntar aos seus aliados em algum lugar distante.

15 ou mais Seu personagem se tornou uma pessoa melhor e atingiu sua redenção. Ninguém mais ouviu falar dele.

Caso sua honra seja muito baixa, ele ainda pode tentar uma última ação para atingir a redenção: o Seppuku.
Ele então tira sua própria vida, adicionando 2d6 ao resultado da sua honra.
Assim você saberá o caminho que seu espírito seguirá.

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Capítulo 2 | Regras DE INTERAÇÃO
Sempre que você encontrar uma pessoa na história, você pode interagir de 4 maneiras:
Dialogar, Cativar, Intimidar ou Lutar. Existem quatro tipos de pessoa: Vilões, Inimigos, Possível
Aliado e Aliado. Cada interação funcionará de maneira diferente para cada tipo de pessoa.

DIALOGAR CATIVAR INTIMIDAR LUTAR

ALIADO Pode --- --- ---

POSSÍVEL ALIADO Pode Pode --- ---

INIMIGO Pode * Pode Pode

VILÃO Pode --- --- Pode

* Apenas se descobrir o “Esqueleto no Armário”.

D i al o g a r
Serve para descobrir informações de alguém.
Para Dialogar, você deverá rolar os dois dados. O dado escuro reflete a resistência do
oponente e o claro a sua capacidade de articulação. Você sempre adiciona ao dado claro o seu valor de
Determinação. Se o valor final do dado claro foi maior que o valor do dado escuro, você foi
bem-sucedido.
Se for bem-sucedido, descobrirá Informações do Passado desse alguém. Se falhou, você
não conseguiu descobrir nada dele por meio do diálogo. Só é possível fazer esse teste novamente
depois de reencontrá-lo, ou depois que já tenha rolado alguma outra interação (incluindo Lutar). Se
você já descobriu informações do passado de um personagem, pode tentar dialogar mais uma vez
para descobrir um Esqueleto no Armário, mas, para isso, aumente o valor do dado preto em +2.

I n f o rm a ç õ e s do P a s sa d o

^ Conta sobre o segredo de outra pessoa ou clã. Possivelmente, alguém que você não conhece bem ou ainda não conheceu.

% Conta algo sobre o passado dele que faz você entender as ações dele no presente.

$ Você percebe que apesar de fazer o que faz, ele tem um certo ódio de sua condição.

# É um idealista fervoroso e vai morrer defendendo o que julga ser certo.

@ Não conta quase nada. É muito fechado, mas deixa escapar que possui alguma ligação com algum aliado seu.

! Não possui nenhum passado interessante nem informação pertinente.

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E s q ue le to no A r m ár i o

^ Lutou numa guerra e perdeu alguém muito importante nela.

% Ele foi vítima de uma tragédia parecida com a sua.

$ É parente de alguém que te causou dor no seu passado.

# Foi o causador de muita dor, mas hoje está arrependido.

@ Ele tem um sonho maluco, mas que talvez não seja impossível.

! Ele está apaixonado por você.

C at i v a r L u tar
Serve para tornar alguém seu aliado. Serve para nocautear ou matar um oponen-
Para Cativar um Possível Aliado, você te.
deverá rolar os dois dados. O dado escuro Lutar é um pouco diferente das outras
reflete a resistência do oponente e o claro a sua interações. Para Lutar você deverá rolar os
capacidade de empatia. Você sempre adiciona dois dados. O dado escuro reflete o ataque do
ao dado claro o seu valor de Compaixão. Se o oponente e o claro o seu ataque. Você deve
valor final do dado claro foi maior que o valor do adicionar os modificadores de Combate (descri-
dado escuro, você foi bem-sucedido. tos na Técnica) de cada um dos lados. Os dois
Se for bem-sucedido, ele se tornará um valores então são comparados e o lado com
Aliado. Um Aliado aparecerá para te ajudar maior número é o vencedor. Nada acontece em
quando for necessário e de acordo com sua empates, pois um ataque anulou o outro. Se o
Ocupação. Você não pode tentar Cativar um lado perdedor tiver algum ponto de Bloqueio,
Possível Aliado se este estiver em perigo. poderá prevenir o ataque (veja adiante).
Se você vencer, poderá definir o destino
I n t i m i da r do oponente, escolhendo entre nocauteá-lo ou
Serve para afugentar um oponente. matá-lo. Se optar por matar, você perde 1 de
Para Intimidar, você deverá rolar os dois Compaixão. Mas se escolher nocautear, você
dados. O dado escuro reflete a resistência ganha 1 de Reputação.
do oponente e o claro a sua capacidade de Se você perder o combate, estará à
intimidação. Você sempre adiciona ao dado mercê do seu oponente que poderá ter te
claro o seu valor de Reputação. Se o valor final matado. Não tem como saber se ele deixou você
do dado claro foi maior que o valor do dado viver ou não. Por isso, role um dado. Se o resulta-
escuro, você foi bem-sucedido. do for 1, você está morto. Caso contrário, você
Se for bem-sucedido, o seu oponente acordará em algum lugar, Ferido (-1 no Combate
percebe que não vale a pena lutar e vai embora. até se recuperar) e com a Determinação zerada.
Se falhar, o oponente começa a achar graça e
ganha +1 na próxima rolagem para Lutar. Você
não pode intimidar vilões.

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C o n d i ç õ es de C o m bat e A Morte do Ronin
Se você for derrotado em combate, você
Bloqueando Ataques
deve rolar um dado. Se o resultado for 2 ou mais,
Sempre que algum personagem receber
seu personagem acorda Ferido (-1 no Combate
um ataque e tiver pontos de Bloqueio, reduza 1
até se recuperar) em algum lugar e fica com a
desses pontos e o ataque foi Bloqueado. Se usar
Determinação zerada. Mas se o resultado for 1,
todos os pontos de Bloqueio num combate, na
ele está morto.
próxima vez que perder a rolagem, terá perdido
Vale lembrar que a morte de seu
o combate. Esses pontos voltam ao valor inicial
ao final da cena (Rota ou Localidade), ou seja, personagem pode não ser o fim da história.
são recuperados. Para concluí-la, pegue um aliado (ou algum
personagem do seu passado que faça sentido)
Esforço Extra e recomece o jogo, usando os mesmos vilões
Se depois de rolar seus dados, você não que já tenham aparecido. Talvez esse novo
gostar do resultado, pode gastar 1 ponto de De- personagem queira se vingar da morte do
terminação e escolher um dos dados para rolar antigo, ou finalizar sua missão.
novamente. Você pode fazer isso quantas vezes
quiser até zerar seus pontos de Determinação. Recuperação
Quando o Ronin fica Ferido, é preciso se
Múltiplos Oponentes recuperar. Cada vez que chegar a uma
Se tiver mais de um oponente, você localidade, role um dado. Se o resultado for 4 ou
enfrentará um a um. Normalmente começando mais ele estará recuperado totalmente. Senão,
pelos mais fracos (se forem diferentes). Imagine terá que seguir tentando na próxima
como uma série de duelos em sequência. localidade.

Aliados Combatentes
Se você tiver Aliados Combatentes, eles
aparecerão no próximo combate contra um
Vilão, lutando antes de você. Você não pode fa-
zer escolhas para um Aliado Combatente, que vai
apenas Lutar. Se perder, ele morrerá nas mãos
do Vilão e você perderá 1 de Determinação.
Por sorte, o vilão não poderá recuperar o Blo-
queio que gastou contra esse aliado. Se este
aliado derrotar o vilão, ele estará satisfeito
com isso e seguirá seu próprio rumo.

Rendição
Se estiver na frente de um opo-
nente e escolher não lutar, você
perde o duelo automaticamente.
Isso significa que ele poderá te matar.
A única diferença é que se o inimigo não
te matar, você não perde pontos de
Determinação.

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Capítulo 3 | O RONIN
Você pode criar seu personagem rolando nas tabelas, ou escolhendo as opções delas. Você
deve definir seu Nome [Tabela 1], sua Aparência [Tabela 2], sua Técnica [Tabela 3], seu Pesadelo
Constante [Tabela 8], sua Família [Tabela 5], sua Cicatriz [Tabela 6] e o Significado da Cicatriz
[Tabela 7]. Após definir esses itens, marque na sua ficha os seus atributos, começando com 0 (zero) em
Reputação, 2 em Compaixão e 2 em Determinação.

T ab e l a 1- a : N o m e (M a s c u li n o )
6 5 4 3 2 1
^ Haruto Yamato Yoshiro Kentaro Shin Tadashi

% Riku Benjiro Akira Kioshi Ichiro Takahiro

$ Haru Ginjiro Yuuto Kyo Ryuu Takuma

# Hinata Hansuke Takashi Raiden Kouki Toshiro

@ Kaito Hideo Itsuki Ringo Makoto Hanzo

! Asahi Kenji Reo Sasuke Nobu Mitsukun

T ab e l a 1- b : N o m e (F e m i n i n o )
6 5 4 3 2 1
^ Kokoro Hana Kaoru Mei Sora Ren

% Aika Himari Katara Sakura Suki Aina

$ Emi Akari Kimiko Michi Tamura Takara

# Fumiko Ichika Masami Atsuko Tomoe Shizuka

@ Kagami Sara Mayuko Izumi Yumi Shiori

! Kaida Yui Saori Nanami Yoshihime Noriko

T ab e l a 2: A pa r ê n c ia
6 5 4 3 2 1
^ Atlético Atlético * Gordo Gordo * Magro Magro *

% Alto Alto * Baixa Estatura Baixa Estatura * Tatuagem Muitas Tatuagens

$ Muito Cabelo Sobrancelhas Ruivo Cabelo errado Grisalho Careca

# Sex Appeal Olhos Claros Usa Máscara Sem Expressão Cabelo Branco Mancha de Pele

@ Andrógeno Albino Gigantismo Cego Voz Marcante Rosto Deformado

! Cabelo Azulado Olhos Vermelhos Totalmente Pálido Role mais duas vezes nesta tabela.

* Role mais uma vez nesta tabela.

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T ab e l a 3: T é c n i ca

^ Kenjutsu [Katana] (Combate +2; Bloq 2)

% Iaijutsu [Katana] (Combate +4 na primeira rolagem de um duelo; Bloq 2)

$ Niten Ichi-ryu [Katana e Wakizashi] (Combate +1; Bloq 3)

# Naginata (Combate +2; Bloq 2)

@ Jitte (Combate +1; Se empatar, destrói a lâmina do oponente; Bloq 2)

! [ Role uma Técnica Incomum (Tabela 4) ]

T ab e l a 4: T é c n i ca I n c o m u m

^ Bojutsu [Bastão] (Combate +4 contra Espadas; Bloq 2)

% Kusarigama (Combate +0; Se bloquear, ganha +4 pra próxima rolagem; Bloq 2)

$ Kama (Combate +0; Se bloquear ganha +2 pra próxima rolagem; Bloq 3)

# Kanabo (Combate +2 contra qualquer arma que não seja espada; Bloq 3)

@ Odachi (Combate +3; Bloq 1)

! Tonfa (Combate +0; Bloq 4)

T ab e l a 5: F a m íl i a

^ Samurais de um Clã Nobre [tabela 9 e 10]. Você foi expulso da família por desonra.

Samurais de um clã extinto (defina apenas o nome) depois de perderem uma guerra para outro Clã
% Nobre [tab 9 e 10].

$ Família plebeia assassinada por um Clã Nobre [tabela 9 e 10] por não pagarem tributo ao Daimiô.

Família plebeia que se revoltou contra o Clã Nobre [tabela 9 e 10] dominante e hoje é perseguida
# por ele.

Família de artesãos renomados. Seu pai ou sua mãe lhe revelou um segredo terrível antes de
@ falecer.

Órfão. Foi criado por uma família de samurais de um Clã Nobre [tabela 9 e 10] como serviçal até
! ser expulso.

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Kenjutsu Iaijutsu Niten Ichi-ryu

Jitte Naginata

Bojutsu

Kusarigama Kama

Kanabo Odachi Tonfa

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T ab e l a 6: C i c at r i z
6 5 4 3 2 1
Corte sobre o Cortes em uma Corte longo
^/% Corte no rosto
nariz
Cortes no peito
perna
Corte no braço
pelas costas

Corte sobre a Corte sobre um Corte longo no Corte longo em Cortes pelo
$/# boca olho cego peito uma perna
Corte na mão
corpo todo

Queimadura Queimadura
Queimadura no Queimadura por Queimadura no Queimadura em
@ rosto toda a cabeça peito uma perna
em todo o pelo corpo
braço todo

Orelha 1d6 dedos [Role duas


! amputada
Nariz amputado Olho faltante Pé amputado
amputados Cicatrizes]

T a b e la 7: S i g n i f i cad o da C i cat r i z
^ Decepção: Alguém muito próximo te traiu.

% Honestidade: Você dará sua vida para cumprir o que prometeu.

$ Arrependimento: No passado, você foi extremamente cruel e desumano.

# Lamentação: Alguém que você ama morreu.

@ Dever: Você tem uma missão bem clara de vida e sabe o que deve fazer.

! Vingança: Quem fez isso irá pagar pelo que fez.

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T ab e l a 8: P e sa d e l o C o n s ta n t e
Uma criança brincando num jardim, de costas, até que ela se vira e você percebe que ela
6/5 não tem rosto.

^ 4/3 Você carregando alguém no colo enquanto anda com dificuldade na neve espessa.

Você está no chão de uma rua de uma cidade durante a chuva, enquanto uma pessoa está
2/1 indo embora.

6/5 Uma pessoa chorando dentro de um poço.

% 4/3 Você dentro de um caixão enquanto é enterrado e uma pessoa lá fora rindo.

2/1 Uma pessoa partindo ao longe enquanto, na sua mão, aparece um Japamala (colar budista).

6/5 Você desenterrando um crânio humano e, ao olhar, ele começa a se desmanchar.

$ 4/3 Uma mesa com diversos pergaminhos e uma pessoa caída sobre eles.

2/1 Uma criatura horrenda sai de trás de um arbusto e você corre desesperadamente.

6/5 Uma muralha de vultos de pessoas à sua volta rindo.

# 4/3 Uma pessoa embaixo d'água. Ela está parada, mas parece muito triste.

2/1 Um polvo gigante devorando um animal enquanto ele se debate.

6/5 Um pedaço de roupa ou lenço sendo levado pelo vento.

@ 4/3 Você de joelhos olhando o sol se pondo no horizonte.

2/1 Uma pessoa rindo descontroladamente enquanto sangue escorre em seu rosto.

6/5 Campos de trigo dançando com o vento sob a luz da lua.

! 4/3 Uma grande sombra detrás de uma cama com alguém dormindo nela.

2/1 O som de correntes vindo de uma pequena casa no alto de uma montanha.

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Capítulo 4 | Os Clãs Nobres
Na sua história aparecerão alguns clãs de samurais. Dificilmente ela terá muitos e, por
isso, recomendamos que se limite a quatro clãs. Você pode já criar estes clãs junto com o seu
personagem, ou deixar para ir criando conforme joga. Sempre que for necessário rolar um novo
Clã Nobre, confira os que já apareceram e veja se não seria mais interessante para a história usar um
deles. Quando for criar um clã, terá que rolar nas duas tabelas abaixo:

T ab e l a 9: C a r a c t e r ís t i c a do Clã
^ Este clã é um dos mais poderosos da região. São arrogantes e vivem causando atrito e guerras.

% Este clã possui um clã rival (determine este desde já) e está sempre preparado para a guerra contra eles.

$ Este clã é conhecido pelo uso militar de Ninjas. Possuem uma rede de contatos e sabem sempre de tudo.

# Este clã é um dos mais antigos e famosos. Hoje são pequenos, mas planejam um dia voltar aos seus tempos de glória.

@ Este clã é novo. Acabou de se formar depois que outro clã foi exterminado na região.

! Este é um clã menor, vassalo de um clã maior (determine qual).

T ab e l a 10: N o m e do Clã
6 5 4 3 2 1
Ukiryuu Kitsune Nezumi Kasaitori Tsukiinu Mushi
^ (Dragão) (Raposa) (Rato) (Ave) (Cão) (Inseto)

Akaitora Yamabuta Osuushi Shiroiuma Kinsaru Fuyukumo


% (Tigre) (Javali) (Touro) (Cavalo) (Macaco) (Aranha)

Kazekani Tetsukoi Harihebi Kuroineko Usagi Karasu


$ (Caranguejo) (Carpa) (Serpente) (Gato) (Coelho) (Corvo)

Ondori Shinkame Ushi Kuma Ookami Tokage


# (Galo) (Tartaruga) (Vaca) (Urso) (Lobo) (Lagarto)

Akirisu Shimayagi Ahiru Natsusai Umisame Yukiga


@ (Esquilo) (Bode) (Pato) (Rinoceronte) (Tubarão) (Mariposa)

Sasori Suzume Washi Tsuru Yorutako Kaeru


! (Escorpião) (Pardal) (Águia) (Garça) (Polvo) (Sapo)

19
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Capítulo 5 | A JorNADA
O jogo de Ronin é uma jornada pelo mundo. Você sempre rolará um evento na tabela Rota
[Tabela 11] e depois um evento na tabela Localidade [Tabela 12]. Depois disso, repetirá esse
procedimento até encontrar e derrotar o Vilão Final.

T ab e l a 11: R o ta

^ Nada aconteceu.

% Se tiver Reputação 4 ou mais, um Vilão [capítulo 7] te encontrou. Senão, nada aconteceu.

$ Se tiver Reputação 5 ou mais, um Vilão [capítulo 7] te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada [tabela 13].

# Se tiver Reputação 6, um Vilão [capítulo 7] te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada [tabela 13].

@ Você teve um Encontro na Estrada [tabela 13].

! Você teve um Encontro na Estrada [tabela 13].

T ab e l a 12: L o ca l i d ad e
Você chegou a uma grande cidade comandada por um Clã Nobre [tabela 9 e 10].

^ Se você tiver Reputação 4 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1; Bloq 0).
Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano [tabela 14].

Você chegou a uma cidade.

% Se você tiver Reputação 5 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1; Bloq 0).
Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano [tabela 14].

Você chegou a uma pequena cidade.

$ Se você tiver Reputação 6, será abordado por um Soldado (Combate +1; Bloq 0).
Aqui você terá um Encontro Urbano [tabela 14].

Você chegou a um porto.

# Aqui você pode escolher entre ter um Encontro Urbano [tabela 14] ou abrigar-se para ganhar 1 de
Determinação.

Você chegou a um vilarejo.

@ Aqui você pode ajudar a população para ganhar 1 de Compaixão ou apenas se abrigar para ganhar 1 de
Determinação.

Você chegou a um pequeno vilarejo.

! Aqui você pode ajudar a população para ganhar 1 de Compaixão ou apenas se abrigar para ganhar 1 de
Determinação.

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T ab e l a 13: E n c o n t ro na E s t ra d a
Você encontrou um templo budista. Lá, um monge lhe convidou a passar uns dias meditando. Se
quiser, pode ficar no templo por uma semana. Se fizer isso, ao final da semana, role um dado.
^ 6 Se o resultado for entre 6 e 2, reduza 1 de Reputação. Mas se o resultado for 1, você foi visitado
pelo espírito de uma de suas vítimas (Combate +1; Bloq 0). Ele desejará lutar contra você e só
sumirá se te matar. Se derrotá-lo, ele ainda aparecerá ao final de cada rota para lutar contra você.

Há um grande animal selvagem à solta. Alguns fazendeiros contam que ele já matou vários animais
e atacou alguns habitantes da região. Você pode ignorar e seguir adiante, mas se quiser investigar,
^ 5 role um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, você descobriu que era um grande Lobo (Combate
+0; Bloq 1) e, se vencê-lo, ganhará 1 de Reputação. Mas se o resultado for 1, você encontrou um
Yokai chamado Nue (Combate +1; Bloq 2), uma criatura quimérica perigosa.

Você passou a noite numa hospedaria bem simples à beira da estrada. À noite, você escutou gritos
de socorro e logo saiu para ver o que era. Os gritos vinham da direção de um campo de mato
alto. Você pode ignorar isso, mas perderá 1 de Compaixão. Se quiser verificar, role um dado. Se
o resultado for 6, você descobre que um Possível Aliado [Tabela 9] está sendo atacado por um
^ 4 Lobo (Combate +1; Bloq 1). Se o resultado for entre 5 e 2, descobre que eram crianças brincando
longe de suas casas. E se o resultado for 1, você encontra uma linda pessoa nua caída ao chão.
Quando você se aproxima, a pessoa se transforma numa horrenda aranha de 3 metros de altura.
É um Jorogumo (Combate +2; Bloq 2), um Yokai terrível que não deixa vítimas.
Se perder o combate contra ele, você está morto.

Você encontrou um guarda-chuva estragado à beira da estrada. Você pode guardá-lo e levá-lo para
^ 3 consertar ou deixá-lo no chão. Se deixar, role um dado. Se o resultado for 1, o guarda-chuva se
torna um Kasa-obake (Combate +4; Bloq 0) e te ataca na noite seguinte.

Uma família estava passando com sua carroça na estrada e lhe ofereceu carona. Se recusar, eles
vão embora. Caso aceite, você então rolará um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, você fez uma
boa viagem até a próxima cidade e nada aconteceu. Mas caso o resultado seja 1, você descobriu
^ 2 que um membro dessa família é um Kitsune (Combate +0; Bloq 2), um Yokai traiçoeiro. Ele não
pode ser intimidado e, se tentar dialogar e perder, você perde 1 de Determinação e acorda sem
seus pertences à beira da estrada.

Você descobre que 3 crianças sumiram nas últimas semanas. Alguns dizem que há um Kappa
vivendo em um rio próximo. Não há muito além de rumores. Se quiser explorar o rio à noite (quan-
^ 1 do supostamente o Kappa aparece), role um dado. Se o resultado for entre 6 e 3, nada acontece.
Se o resultado for 2, você se machucou feio andando nas pedras do rio e agora está Ferido (-1 de
Combate até se recuperar). Se o resultado for 1, você encontrou o Kappa (Combate +1; Bloq 1).

Você descobriu uma casa abandonada à beira da estrada que, segundo rumores, seria
mal-assombrada. Se quiser investigar, role um dado. Se o resultado for entre 6 e 3, você não
% 6 encontrou nada no lugar. Se o resultado for 2, você descobriu uma pessoa sem teto vivendo no
lugar. E se o resultado for 1, você realmente encontrou um Fantasma (Combate +3; Bloq 2).

Você encontrou uma fazenda no meio do caminho. A família que mora ali é bem receptiva e
lhe oferece abrigo e comida. Você pode ignorar e seguir viagem ou ficar. Se escolher ficar,
role um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, você ganha 1 de Determinação e estará se
% 5 sentindo ótimo e feliz. Se o resultado for 1, você acorda no outro dia preso numa cela e acaba
descobrindo que a família aprisiona viajantes para fazer um sopão com carne humana. Para escapar
da prisão, terá que vencer os 1d6 Canibais (Combate +0; Bloq 0), usando apenas um pedaço de pau
(Combate +0; Bloq 1). Você conseguirá recuperar sua arma se escapar.

Você está andando pela estrada quando encontra um Mestre Ninja (Combate +2; Bloq 0) e 2 Ninjas
(Combate +0; Bloq 0) intimidando um homem. Se você se meter, existe a chance do homem ser
% 4 um nobre. Role um dado, se o resultado for 4 ou mais, ele é um Samurai (Combate +1; Bloq 1) de
um Clã Nobre [tabela 9 e 10] e estava com dois Jitte escondidos. Se o resultado for 3 ou menos,
ele é apenas um mercador perdido. Se você seguir adiante, eles irão lutar.

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Um Senhor Idoso (Combate -2; Bloq 2) abordou você no meio do caminho usando uma velha
% 3 espada enferrujada. Ele parece estar delirando e diz que precisa te matar para restaurar a honra
de sua família.

Andando na estrada, você encontra um homem caído no chão. Ao se aproximar, você é


% 2 surpreendido por mais 3 Mercenários (Combate +1; Bloq 0) que saem de trás das árvores usando
Naginatas.

Se você deixou algum inimigo vivo recentemente, ele aparece no seu caminho com Combate +1.
% 1
Andando pela estrada, você encontra um Possível Aliado [capítulo 6] cercado por 2 Samurais
$ 6 (Combate +1; Bloq 1). Pelas vestes, eles são de um conhecido Clã Nobre [tabela 9 e 10] e estão
usando armadura e katanas.

Você está andando pela estrada quando encontra um Possível Aliado [capítulo 6] sendo atacado
$ 5 por um Samurai (Combate +2; Bloq 1) usando uma katana nova e brilhante.

Você está andando pela estrada quando encontra um Jovem Samurai (Combate +2; Bloq 0)
$ 4 atacando inocentes para “treinar” (Tsujigiri). Se enfrentá-lo, você ganha 1 de Compaixão.

Você está andando pela estrada quando encontra um Tigre Selvagem (Combate +0; Bloq 3)
$ 3 atacando uma família. Se decidir ignorar, você perde 1 de Compaixão.

Você encontrou uma carta no chão que aparentemente foi escrita por um samurai de um Clã
$ 2 Nobre [capítulo 4] antes de entrar numa batalha. É direcionada à família dele, que parece morar na
próxima localidade. Se entregar essa carta, você ganhará 1 de Determinação.

Se você deixou algum inimigo vivo recentemente, ele aparece no seu caminho com Combate +1.
$ 1
Você chega a uma hospedaria à beira da estrada e se espanta com a quantidade de gatos no
lugar. Tão logo você escuta uma melodia incrível tocada por um músico com o rosto coberto. Ao
final da melodia, o músico se aproxima de você e diz que precisa conversar. Você pode recusar.
# 6 Se aceitar, role um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, o músico se revela como um Possível
Aliado [capítulo 6] que precisa que você leve um objeto até a próxima localidade (ganhará 1 de
Determinação se o fizer). Se o resultado for 1, o músico se revela como um Yokai chamado
Nekomata (Combate +2; Bloq 1).

Uma fazenda está em chamas. Você pode tentar resgatar sobreviventes ou ignorar. Se optar
por não se meter, você perderá 1 de Compaixão, mas se ajudar, ganhará 1 de Reputação. Para
resgatar os sobreviventes, role 3 vezes o dado. Cada resultado 6 significa que conseguiu salvar
# 5 um Possível Aliado [capítulo 6]. Resultados 5 ou 4 significam que salvou uma pessoa aleatória
(e você ganha 1 de Determinação). 3 ou 2 significam que não encontrou mais ninguém,
e 1 significa que você ficou Ferido (-1 de Combate até se recuperar).

Você estava num bar comendo quando foi abordado por um homem de aparência nobre. Ele disse
que seu senhor queria conversar com você. Se não quiser ir, role um dado. Se o resultado for
entre 6 e 2, o homem deixará você ir, sem resistência. Mas se o resultado for 1, aparecerá um
Guarda (Combate +1; Bloq 0) para te impedir.
# 4 Se decidir ir junto com o homem, role um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, o homem o
levará até uma carruagem onde um nobre lhe oferecerá “muito dinheiro” caso mate um Samurai
(Combate +2; Bloq 1) de um famoso Clã Nobre [capítulo 4], que estará na próxima
localidade. Mas se o resultado for 1, o homem o levará até um beco onde você será atacado por
1d6 Guardas (Combate +1; Bloq 0).

Você foi cercado por 4 Guardas da região (Combate +0; Bloq 0). Eles estão atrás de um ladrão
e querem te prender para poder te interrogar. Você pode se entregar, mas se quiser escapar,
# 3 terá que lutar com eles. Se vencer todos, poderá seguir seu caminho. Se perder, terá sido preso.
Depois de alguns dias, você será solto por terem encontrado o verdadeiro ladrão.

22
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Na estrada, você encontra uma criança carregando uma Naginata (Combate -2; Bloq 0). Ela parece
# 2 abalada e diz que quer matar o ronin que assassinou sua família. A criança pensa que foi você.
Se não a ignorar, ganhe 1 de Compaixão.

# 1 Se você deixou algum inimigo vivo recentemente, ele aparece no seu caminho com Combate +1.

Você encontrou um Mercenário (Combate +1; Bloq 0) que além de te atacar, lhe falará sobre o
Vilão Final [Tabela 16] (se você ainda não sabe quem é ele, defina agora). O mercenário também te
@ 6 deixará um objeto que revela o quão terrível é o vilão final. Enquanto você estiver com esse objeto,
ganhará +1 de Combate contra qualquer vilão.

Você estava andando na estrada quando foi surpreendido por um ataque pelas costas de uma
@ 5 Shuriken. Você agora estará com -1 no seu próximo ataque. Um Ninja (Combate +3; Bloq 0) sai de
trás de uma árvore e te ataca.

Você é abordado por um Samurai (Combate +1; Bloq 1) de um Clã Nobre [capítulo 4]. Ele não
@ 4 gosta de você e qualquer coisa que fizer poderá ser motivo para ele te atacar.

Se você já tiver aliados, você encontra, à beira da estrada, um deles (aleatório). Ele está ferido e
conta que foi o próximo Vilão [capítulo 7] (determine os dados dele agora) quem o feriu. Adicione
@ 3 1 de Reputação. Se não tiver aliados, você encontra um Possível Aliado [capítulo 6] andando
pela estrada.

Você encontra um Possível Aliado [capítulo 6] caído no meio da estrada. Se quiser ajudá-
lo, verá que ele possui uma ferida na cabeça. Parece que alguém o atacou. Se quiser achar
@ 2 o agressor, role um dado. Se o resutlado for 6, você conseguiu encontrar um Samurai
(Combate +1; Bloq 1) arrogante que, possivelmente, foi quem o atacou. Se o resultado for entre
5 e 1, você não descobriu nada.

@ 1 Se você deixou algum inimigo vivo recentemente, ele aparece no seu caminho com Combate +1.

Se você matou algum vilão ou um samurai durante este jogo, um familiar dele aparece para se
! 6 vingar. Ele também é um Samurai (Combate +2; Bloq 1). Se não matou ninguém, nada acontece.

! 5 Você é atacado por um Cão Selvagem (Combate +0; Bloq 0).

! 4 Você é atacado por um Urso (Combate +2; Bloq 1).

! 3 Você foi cercado por 3 Membros de Gangue (Combate +0; Bloq 0) com porretes.

Você foi cercado por 2 Assaltantes (Combate -1; Bloq 0) que querem alguma coisa de valor ou
! 2 vão atacar.

Você nota que sua arma foi danificada no último combate que teve. Você terá que encontrar um
! 1 Ferreiro para consertá-la (ele não precisa ser Aliado para isso). Até lá, você terá -1 de Combate.

caio rangel caiorangeldearaujo@gmail.com Pedido #24070


T ab e l a 14: E n c o n t ro U r b a n o

Um Possível Aliado [capítulo 6] começou um contato com você nas ruas da


6/5
localidade.

Um Possível Aliado [capítulo 6] esbarrou em você nas ruas movimentadas da cidade.


^ 4/3 Ele estava fugindo de alguém ou indo com muita pressa para algum lugar.

Num bar, você começa uma conversa com um Possível Aliado [capítulo 6] e, com o
2/1 tempo, vão se conhecendo.

Você encontra nas ruas alguém do seu passado. Agora ele é um Possível Aliado
6/5 [capítulo 6].

Um Possível Aliado [capítulo 6] está sendo atacado por um Inimigo (Combate +1; Bloq
% 4/3 0) num beco ou ruela da localidade.

Você descobre que nesta localidade vive um conhecido ferreiro. Se decidir procurá-lo, será
2/1 um Possível Aliado [capítulo 6] com a ocupação já determinada como Ferreiro.

Se você deixou viver algum inimigo, você o encontra na localidade. Ele é um Possível
6/5 Aliado [capítulo 6]. Caso contrário, você encontrou um Possível Aliado [capítulo 6] na
estalagem onde você ficar.

$
4/3 Você passou por um estabelecimento cujo dono é um Possível Aliado [capítulo 6].

2/1 Você viu um Possível Aliado [capítulo 6] sendo expulso de um estabelecimento.

6/5 Você ficou numa estalagem dividindo o quarto com um Possível Aliado [capítulo 6].

Você viu um Possível Aliado [capítulo 6] sendo atacado por um Assaltante (Combate -1;
4/3
# Bloq 0). Se não fizer nada, o assaltante foge levando um pertence do Possível Aliado.

Você descobre que nesta localidade vive um conhecido mestre. Se decidir procurá-lo, será
2/1 um Possível Aliado [capítulo 6] com a ocupação já determinada como Mentor.

24
caio rangel caiorangeldearaujo@gmail.com Pedido #24070
Está caindo uma tempestade. Algumas casas não estão aguentando e muitas pes-
soas estão perdendo suas coisas com a chuva. Você pode ignorar e só se preocupar
consigo, mas perderá 1 ponto de Compaixão. Se quiser ajudar essas pessoas, role 1d6.
6/5 Se o resultado for 6, você conseguiu ajudar todas as pessoas e consertar os telhados
e paredes, ganhando 1 ponto de Determinação. Se o resultado for entre 5 e 2, você
conseguiu ajudar algumas pessoas. E se o resultado for 1, você não conseguiu ajudar
muita gente e ainda ficou Ferido (-1 de Combate até se recuperar).

As pessoas desta localidade são estranhas. Além de te tratarem de modo estranho, suas

@ expressões parecem falsas. Você pode ignorar e seguir seu caminho ou tentar descobrir
o que está acontecendo. Se quiser investigar, role um dado. Se o resultado for entre 6 e
4/3 2, você descobre que é apenas o jeito normal das pessoas dali. Se o resultado for 1, você
descobre que elas estão sob o controle de uma seita e seu Líder (Combate +0; Bloq 0) é
um louco que sacrifica humanos em toda lua nova. Se tentar enfrentar o líder, 1d6 Pessoas
Inocentes (Combate -2; Bloq 0) irão protegê-lo com suas vidas.

Um Batedor de Carteiras (Combate -1; Bloq 0) passou por você e levou todas suas coisas,
2/1 com exceção da sua arma. Você pode deixá-lo ir ou atacá-lo. Se você o derrotar, poderá
pegar suas coisas de volta.

Um exército de soldados de um Clã Nobre [capítulo 4] está na cidade. Se você chegar


6/5 perto, será abordado por 1d6 Soldados (Combate +1; Bloq 1).

Você é abordado por um Samurai (Combate +1; Bloq 1) de um Clã Nobre [capítulo 4].
! 4/3 Ele não gosta de você e qualquer coisa que fizer poderá ser motivo para ele te atacar.

Você descobre que nesta localidade vive um médico. Se decidir procurá-lo, será um
2/1 Possível Aliado [capítulo 6] com a ocupação já determinada como Curandeiro.

25
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Capítulo 6 | OS ALIADOS
Para todo Aliado ou Possível Aliado, você deve definir o Sexo, Nome [Tabela 1], Aparência
[Tabela 2], Ocupação [Tabela 15] e (se for Combatente ou Mentor) sua Técnica [Tabela 3]
(mas com 1 ponto de Bloqueio a menos). Anote isso na sua ficha.
Todos os personagens assinalados como Possível Aliado só poderão se tornar Aliados se
forem Cativados (veja adiante). Seus Aliados não andam junto com você. Eles estão resolvendo seus
próprios problemas ou treinando em lugares distintos. Cada Ocupação terá uma função e meio de
interagir com você.

T ab e l a 15: O c u pa ç ã o

Mentor: Caso se torne um aliado, você pode ser treinado por ele e adicionar a técnica
^ dele na sua ficha (assim você poderá escolher qual técnica usar quando Lutar).

Ferreiro: Caso se torne um aliado, pode fabricar uma Arma Especial (igual à sua,
% mas que garante um bônus de +1 no combate) que será entregue a você na próxima
“grande cidade” que encontrar.

Curandeiro: Caso se torne um aliado, você não tem como morrer quando for
$ derrotado em combate.

Combatente. Caso se torne um aliado, quando encontrar um Vilão, esse aliado


# aparecerá e lutará antes de você. Se vencer o Vilão, ele te abandonará e seguirá sua
própria trilha, mas se for derrotado, ele estará morto.

Inocente Indefeso: Se ele se tornar seu aliado, você sempre terá +1 em Combate.
@/! Porém, quando encontrar um Vilão, role um dado. Se o resultado for 1 ou 2, o vilão
matou esse aliado e você perde, além do seu bônus, 2 de Determinação.

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Capítulo 7 | OS VILÕES
Sempre que encontrar um Vilão, ele estará num Local Exótico [Tabela 17]. Cada um dos três
vilões que você encontrar será construído rolando o Nome [Tabela 1], Aparência [Tabela 2] e
Técnica [Tabela 3]. Além disso, determine seu histórico: os dois primeiros serão Vilões [Tabela 18],
mas o terceiro será o Vilão Final [Tabela 19].
Diferentemente dos outros Vilões, o Vilão Final tem uma Cicatriz [Tabela 4] e uma Vantagem
Única [Tabela 20]. O jogo só acaba depois que você derrotar o Vilão Final.

T ab e l a 17: L o ca l E x ó t i c o

L o cal Clima

6 Bambuzal ... ^ … à noite, sob a luz da lua

5 Floresta de cerejeiras ... % … no final da tarde

4 Escadaria de pedra de um templo ... $ … ao nascer do sol

3 Praia deserta ... # … durante uma ventania

2 Grande ponte de madeira ... @ … no meio de uma chuva

1 Estrada deserta ... ! … enquanto neva levemente

T ab e l a 18: V i l ã o
Este vilão foi um personagem envolvido no seu passado. Provavelmente, foi um dos causadores da sua tragédia, mas
^ não o principal causador.

% Este vilão é lacaio do Vilão Final [Tabela 16] (determine agora). Ele fala sobre seu mestre e suas motivações.

Este vilão é um mercenário contratado pelo Vilão Final [Tabela 16]. Você ainda não sabe quem é esse vilão final, mas
$ já sabe seu Nome [Tabela 1] e que ele te quer morto.

Este vilão é, na verdade, alguém que te ama. Mas algo aconteceu no seu passado que fez com que agora a sua
# destruição seja mais importante que seus laços. Você perde 2 de Compaixão se matar esse vilão.

Este vilão é seu irmão. Você não esperava por isso. Mas agora você descobriu que ele esteve lá, junto com você,
@ quando ganhou sua cicatriz. Porém, ele te culpa por tudo e agora quer a sua morte.

Este vilão é um honrado samurai que quer acabar com os ronins e samurais sem honra. Não possui nenhum objetivo
! além de fazer o que seu código de honra manda. Pertence a um Clã Nobre [Tabela 7].

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T ab e l a 19: V i l ã o F i n a l
Este é o culpado pela sua cicatriz. Agora você descobre que ele sempre soube e até pode ter planejado a sua desgraça.
^ Ele ri da sua existência e a luta será uma diversão para ele.

Este vilão era seu antigo mestre. Ele se revela agora como um megalomaníaco que deseja poder, de quem,
% teoricamente, era para você estar ao lado. Mas se você não colaborar, deverá ser eliminado.

Diversas tragédias e conflitos que você presenciou na sua jornada foram causados por este Vilão Final.
$ Ele esteve por trás das cortinas puxando as cordas. E, agora, você é um obstáculo para os planos dele.

Este Vilão Final é um poderoso e tirânico Daimiô de um Clã Nobre [Tabela 7] que domina uma região vizinha e que
# deseja provocar uma guerra. Por alguma razão, você está no caminho dele e precisa ser eliminado.

Você encontra o Vilão Final e descobre que ele é, na verdade, o primeiro Vilão que havia aparecido. Porém, agora ele se
@ transformou, mudou a forma ou se revelou, tendo a Vantagem Única.

O Vilão Final se revela como o primeiro Possível Aliado que você encontrou. Se ele se tornou seu Aliado, terá sido apenas

! para te enganar. Você descobre agora que ele tem uma cicatriz também. Role um Significado da Cicatriz [Tabela 4]

sendo você um dos possíveis causadores dela.

T ab e l a 20: V a n ta g e m Ú n i ca

^ Este Vilão é muito observador e ganha +1 em Combate cada vez que ele gasta um ponto de Bloqueio.

% Este Vilão é muito rápido e tem 2 pontos extras de Bloqueio.

Este Vilão consegue manipular fogo e ganha +1 em Combate. Mas se sua cicatriz for uma queimadura, esse número
$ passa a ser +2 em vez disso.

Antes de enfrentar este Vilão, terá que enfrentar um de seus servos. Ele é o último Possível Aliado que você não
# conseguiu que se tornasse um aliado.

Este Vilão está com um dos seus Aliados (aleatório). Ele bloqueia o primeiro ataque recebido usando seu Aliado como
@ escudo (matando-o). Se você se render, o vilão irá manter o aliado prisioneiro.

Um dos seus Aliados (aleatório) se revela como um servo deste Vilão Final e você terá que enfrentá-lo primeiro.
! Se ele não possuía técnica, determine agora [Tabela 3].

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Glossário
Bojutsu: Técnica de luta com o bo (bastão). Ronin: Um andarilho, vagabundo ou samurai
Clã: Família. que perdeu o mestre e a honra. A palavra Ronin é
Daimiô: Senhor feudal japonês. Pertencente à classe traduzida como “homem-onda”, significando quem
dos Samurais, representava o clã e todos os poderes não tem destino ou um lar. Os Ronins representavam
na região que governava. a classe social mais baixa e eram desprezados pela
Gaijin: Pessoa de qualquer etnia não asiática. maioria.
Iaijutsu: Técnica de sacar a espada da bainha. Samurai: Nobreza militar e casta de guerreiros da
Jitte: Par de armas curtas de metal especializadas idade média japonesa.
em desarmar e quebrar lâminas.
Seppuku: Uma forma de suicídio ritualístico
Kama: Foice. japonesa. Feito pelos samurais para restaurar a hon-
Kanabo: Bastão pesado de metal cravejado de ra da sua família.
pontas metálicas. Shinobi: “Shinobi no Mono” é o mesmo que Ninja.
Katana: Espada longa japonesa mais comum. Sohei: Monge budista samurai.
Kenjutsu: Termo que designa uma gama gigante Tanto: Faca ou adaga japonesa.
de técnicas de luta com espada. Aqui neste jogo,
Tonfa: Par de armas de madeira. Pequenos bastões
usamos este termo para definir as técnicas mais
que podem bloquear sobre os antebraços.
básicas e usadas do Kenjutsu.
Tsujigiri: Ato de matar pessoas aleatórias no
Kusarigama: Arma que funde um Kama e uma
meio da estrada. Era realizado pelos samurais que
corrente longa com um peso de ferro na ponta.
queriam treinar suas técnicas ou armas novas.
Naginata: Arma de haste japonesa.
Wakizashi: Espada curta japonesa.
Ninja: Espiões e mestres no Ninjutsu. Treinados para
Xogum: Ditador militar que governa o império para
se infiltrar e se esconder nas sombras.
o Imperador. Neste jogo é interessante que haja
Niten Ichi-ryu: Técnica desenvolvida por Miyamoto instabilidade política, para haver muitos conflitos
Musashi. Consiste em usar uma espada em cada entre os clãs. Por isso, é interessante pensar que
mão. não há um xogum no momento, provocando todos os
Odachi: Espada muito longa japonesa. Sua lâmina Daimiôs a entrarem em guerra para chegar ao poder.
pode ter até 1 metro. Yokai: Espírito.
Oni: Demônio.

A v i s o N e c e s sá r i o
Este jogo possui influência de diversas mídias. Desde a história real do Japão feudal, até filmes do Akira Kurosawa, jogos como
Samurai Shodown, animes como Dororo e mangás como Lobo Solitário e Vagabond. Mas sem dúvida a maior influência pode ser
nitidamente percebida ao folhear este livro. É um mangá e anime ao qual tomei a decisão de não citar o nome da obra e muito menos o
nome do autor. O motivo é que este sujeito é uma pessoa detestável e indefensável. Se você não sabe sobre o assunto, sugiro que pesquise
na internet.
Eu acredito na separação de obra e autor. Especialmente neste caso em que a obra não mostra e nem incentiva nada ligado ao lado
sombrio do criador. A obra fala de diversos temas e com uma carga dramática que poucos animes conseguiram até hoje. Essas mensagens
me marcaram e é bem provável que tenham marcado você também.
Apesar disso tudo, o autor é uma pessoa execrável. Por conta disso, algumas pessoas decidiram se afastar e repudiar a obra dele e
elas têm toda razão! Especialmente porque continuar consumindo o anime/mangá é financiar o autor (que pagou fiança pela liberdade).
Quando fiz este jogo, eu pensei muito a respeito disso, mas quanto mais eu escrevia e testava, mais eu ia colocando aquele espírito da
história. Um espírito que no fundo é inocente dos crimes do autor. E não se esqueça: deste livro que está em suas mãos, EU que sou o autor,
não ele, e sendo um jogo narrativo que é, VOCÊ será o autor da sua história!
Nenhum autor escreve do nada. Talvez não possamos ver todas as influências óbvias que o autor teve ao escrever sua obra,
porém, alguma coisa pode ser percebida nos livros de história. O próprio protagonista é baseado em uma figura lendária, assim como há
personagens quase vindos de quadrinhos (X-Men) e até jogos (Samurai Shodown). A roda gira, e agora é minha vez de usar essa obra
como referência.
Acredito que melhor do que tentar apagar a obra é usá-la, ressignificá-la e aproveitar o palco para apontar o dedo para o autor e
dizer: “A obra é nossa agora!”.

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COISINHA verde

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