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JOGADOR

melisa mestre
PERSONAGEM
minoutaro Escravo guerreira 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 3 3 0 -1 2 Acrobacia 0 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
23 17 16 10 8 14
✔ Atletismo 11 = 3 + ForFOR + 2 +
Atuação 5 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 3 + DesDES + 0 +
71 18 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 3 + ConCON + 2 + 2
machado de batalha 11 1d8 x3 corte - ✔ Furtividade 2 = 3 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
adaga 11 1d4 19=x3 perfuração atq=-,arrem=curt
✔ Iniciativa 8 = 3 + DesDES + 2 +

escudo pesado 11 1d6 x2 impacto - ✔ Intimidação 7 = 3 + CarCAR + 2 +


Intuição 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 11 = 3 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
20 = 10 + 3 + 8 + 2 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
6 Percepção 2 = 3 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
meia armadura 8 4 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES
ReligiãoG
escudo pesado 2 2 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 3 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

meia armadura 22.00 0.00

escudo pesado 7.00 0.00


machado de batalha 3.00 0.00

adaga (500g) 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 32.00 de 69 230 T$:


2,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 150
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 0 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de classe:
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando


usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar
um ataque adicional com a mesma arma.

poderes gerais de origem:


habilidades de raça e origem
Desejo de Liberdade
habilidade de classe: Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você
chifres recebe +5 em testes contra efeitos que possam
couro rígido aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia
faro Imobilizar.
medo de altura
Vitalidade
Você recebe +1 PV por nível de personagem e
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13

habilidades de classe e poderes


habilidades de classe:
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no
17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Especialização em Armadura. Você recebe re


sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura
pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você


pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra
única, com efeitos determinados por você.
(Brutal (+1 PM). Aumenta o dano em mais um ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
dado do mesmo tipo)

Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus


ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
mover
voluntariamente para fora do seu alcance, você
pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
contra
esse alvo como uma reação. Pré-requisito: Des 13.

Destruidor. Quando causa dano com uma


arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: For 13

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes
para armas diferentes.

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