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Varannus Guilherme
PERSONAGEM
Osteon Escravo Druida 1 Megalokk
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
2 3 1 1 5 2 Acrobacia 3 = 0 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 0 + CarCAR + 2 +
15 17 12 13 20 15
✔ Atletismo 4 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + DesDES + 0 +
18 18 9 9 ✔ ConhecimentoG 3 = 0 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + ConCON + 2 + 2
Maça de Pedreira Luta 1d8 2x impacto - ✔ Furtividade 5 = 0 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Arco Curto Pontaria 1d6 x3 perfuração Médio
Iniciativa 3 = 0 + DesDES + 0 +
Intimidação 2 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 5 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
Mordida Luta 1d6 x2 perfuração -
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 2 = 0 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 3 = 0 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
armas simples, escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
15 = 10 + 3 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 5 = 0 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 0 + DES + 2 +
✔ Pontaria 5 Des
Armadura de Couro 2 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 7 = 0 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 0 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 5 15
Um esqueleto de Trog com poucos resquicios de ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
pele escamosa por cima de certos ossos, sujo de
lama e musgos do pantano que anda encurvado e Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
soturno evitando a luminosidade. Escolas: Necromancia/Necro, Evocação/Evoc, Trans/Transformação.
Irritadiço e arredio como uma fera, dotado de {1° Circulo}
palavras calmas mas acidas. (Amedrontar)
Execução:Padrão/Alcance:Curto/Alvo:1animal ou humanoide de ND2 ou menor/Duração:
Cena/Resistência:Vontade Parcial.
O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que,
como efeitos de magia não acumulam, lançar este truque duas vezes contra o mesmo
alvo não irá deixá-lo exausto.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, fica
habilidades de classe e poderes exausto. Requer 3º círculo.
Habilidades: Devoto de Megalokk, empatia
selvagem, magias (1º círculo). (Explossão de Chamas)
Execução:Padrão/Alcance:6m/Área:Cone/Duração:Instantânea/Resistência:Reflexos
Poderes: Reduz à Metade.
(Classe) Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
(Devoto) Olhar Amedrontador, Urro Divino, Voz dos
Monstros. Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode
acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0
(como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto
pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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