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JOGADOR

Zalazel Josias
PERSONAGEM
Lefou Gladiador Guerreiro 5 Ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 3 0 0 -2 Acrobacia 6 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 18 17 11 10 6
Atletismo 7 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 2 = 2 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + DesDES + 0 +
55 55 15 15 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 0 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 0 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + ConCON + 2 +
Foice 1d20+11 2d6+1d4+7 17/x4 Furtividade 6 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Foice a Distância 1d20+8 2d6+1d4+2 19/x3 Curto
✔ Iniciativa 8 = 2 + DesDES + 2 +
Intimidação 0 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Foice Pessoal 1d20+11 5d6+1d4+7 17/x5 Investigação 2 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
A Distancia Pessoal 1d20+8 5d6+1d4+2 19/x4 Curto
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + ForFOR + 2 + 2
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
23 = 10 + 4 + 9 + 0 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 2 +
✔ Pontaria 8 Des
Meia Aemadura 9 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Foice 1.00 0.00

Armadura 1/2 22.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 23.00 de 60 200 T$:


200
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 200
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Pele Corrompida Int 0 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
recebe resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada
dois outros poderes da Tormenta que você possui

habilidades de raça e origem


Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
sem valor recebido de um admirador.

Atraente, Torcida, um poder de combate a sua


escolha (poderes)

Pão e Circo
Por seu treino em combates de exibição, você
sabe “bater sem machucar. Pode escolher causar
dano não letal sem sofrer a penalidade de –5

habilidades de classe e poderes


Especialização em Arma - Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes

Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você


pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Golpe Pessoal (4 PM)

Brutal (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado


do mesmo tipo.

Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode
escolher este efeito várias vezes, aumentando o 200
200
dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez.

Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de


crítico em +1.

Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação


completa para ser usado.

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