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JOGADOR

Millena
PERSONAGEM
Suraggel Curandeiro Clerigo 5 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 1 2 5 2 Acrobacia 2 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 11 12 15 21 14
Atletismo 2 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + DesDES + 0 +
37 28 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 2 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 6 = 2 + CarCAR + 0 + 2
Enganação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + ConCON + 0 +
Besta leve 1d20+2 1d8 19 perfuraçao Medio Furtividade 2 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
adaga 1d20 1d4 19 perfuraçao Curto
Iniciativa 2 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 9 = 2 + SabSAB + 0 + 2
Investigação 4 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 2 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 6 = 2 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 Percepção 7 = 2 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ 9 = 2 + SabSAB + 2 +
Sobrevivência 7 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 9 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


2,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Sab 5 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar ferimentos Execução: padrão; Alcance: toque;


Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.em mortos-vivos causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
habilidades de raça e origem +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas
Consagrar-Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia Esta magia enche a área com energia
positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
efeitos maximizados.
Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a uma divindade que
não a sua. Consagrar anula Profanar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área sofrem –2 em testes e Defesa.
+2 PM: aumenta as penalidades para
mortos-vivos em –1.
habilidades de classe e poderes +9 PM: muda a execução para 1 hora,
a duração para permanente e adiciona
Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os componente material (incenso e óleos
presentes com energia positiva. Os participantes no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo
recebem santuário
pontos de vida temporários em um valor igual ao Divina 1 (Abjuração)
seu Execução: padrão; Alcance: toque;
nível + seu bônus de Sabedoria Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade anula.
Medicina Qualquer criatura que tente fazer uma
Você pode gastar uma ação completa para fazer ação hostil contra o alvo deve fazer um
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente
você até o fim da cena. Santuário
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 não protege o alvo de efeitos de área.
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a Além disso, o próprio alvo também
CD não pode fazer ações hostis, ou a magia é dissipada — mas pode usar outras habilidades
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado e magias de cura e suporte (como Curar Ferimentos, Bênção e
25 e assim por diante). Você só pode usar este assim por diante).
poder +1 PM: além do normal, escolha um
uma vez por dia numa mesma criatura. tipo de criatura entre animal, construto
Pré-requisitos: ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas do tipo escolhido,
Sab 13, treinado em Cura não importando o sentido usado.
Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar +9 PM: também protege o alvo contra
ANOtaçÕES
efeitos detesouros
área. etc.
Uma criatura que
Histórico, aliados,
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma tente atacar uma área que inclua o alvo
prece Bênção
Bênção
deve dodo
fazer oMana Você
Mana
teste receberecebe
Você
de Vontade; +3 pontos+3não
se falhar, de mana.,
pontos
conseguede emana.,
perde a ação. Ela
e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Escudo
só pode Mágico-
tentar Quando lança
novamente uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu
se o alvo
Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dou Escudo
próximo
Mágico- Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa
turno.,Teurgista Místico-Até uma magia de cada círculo que você aprender
sair da área.
rada ou prateada (se sua divindade canaliza até
poderáo início do seuentre
ser escolhida próximo
magiasturno.,Teurgista
divinas (se você for Místico-Até
um conjurador uma magia
arcano) de
ou entre
energia cada
magiascírculo
arcanasque você
(se for aprenderdivino).
um conjurador poderá ser escolhida
Pré-requisito: entre
habilidade de magias
positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza classe Magias.
divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se
energia negativa) que ilumina como uma tocha.
Enquanto você estiver empunhando um símbolo for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de
sagrado energizado, o custo em PM para lançar classe Magias.
suas
magias divinas diminui em 1.
Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma
onda
de energia positiva ou negativa (de acordo com sua
divindade) que afeta todas as criaturas em alcance
curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em
criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos
de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa
tem
o efeito inverso — causa dano de trevas em
criaturas
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma
criatura que sofra dano tem direito a um teste de
Vontade
(CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
extras que você gastar, a cura ou dano aumenta Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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