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JOGADOR

Koji Ozwick João Victor


PERSONAGEM
Humano Guarda Guerreiro 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 4 1 0 0 Acrobacia 1 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 14 18 12 10 10
✔ Atletismo 8 = 2 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + DesDES + 0 +
74 74 15 15 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 2 + ConCON + 2 + 2
Espada curta Luta 1d6 19 Perfuração Furtividade 1 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Espada longa Luta 1d8 19 Corte
✔ Iniciativa 6 = 2 + DesDES + 2 +

Montante Luta 2d6 19 Corte Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +


Intuição 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
18 = 10 + 2 + 5 + 1 + 0 Armaduras pesadas
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Escudos
Penalidade de Armadura
3 Percepção 2 = 2 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 4 Des
Brunea 5 2 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
ReligiãoG
Escudo leve 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m (6e) Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Apito 0.00 Escudo leve 3.00

Insígnia da milícia 0.00 0.00


Espada longa 2.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Traje de viajante 2.00 0.00


Espada curta 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Montante 4.00 32.52 de 54 180 T$:


2,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Brunea 15.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Dakar é um jovem adulto com 20 anos de idade, Int 1 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
ele é alto e tem um porte físico relativamente
grande já que trabalha para a milícia de sua cidade Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
desde pequeno, Sua pele é levente bronzeada por
causa das longas horas exposto ao sol que seu
trabalho lhe obriga a ficar, seu cabelo é castanho e
sempre matido bem curto, seus olhos tem um leve
tom de amarelo neles e ele tem um rosto bem
normal, com exceção da cicatriz horizontal na sua
bochecha esquerda.

habilidades de raça e origem


VERSÁTIL: Você se torna treinado em duas
perícias a sua escolha, você pode trocar uma
dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

DETETIVE: Você pode substituir testes de


Percepção e Intuição por testes de Investigação

habilidades de classe e poderes


[Poderes]
VITALIDADE: Você recebe +1 PV por nível de
personagem e +2 em Fortitude.

[Habilidades de classe]
ATAQUE ESPECIAL: Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +8 no teste de
ataque ou na rolagem de dano.

DURÃO: A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA (espada): Você


recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida.

GOLPE DE RASPÃO Quando erra um ataque,


você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do
ataque.

ÍMPETO: Você pode gastar 1 PM para aumentar


seu deslocamento em +6m por uma rodada.

SOLIDEZ Se estiver usando um escudo, você


aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.

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