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JOGADOR

Thyson Denner

PERSONAGEM
Lefou Selvagem Bárbaro 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 4 6 1 2 0 Acrobacia 5 = 2 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 2 + SabCAR + 2 +
18 18 22 12 14 10
✔ Atletismo 8 = 2 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + DesDES + 0 +
64 64 12 6 Conhecimento G
0 = 0 + INT Int + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 2 + ConCON + 2 +
Montante +9 2d8+9 19 Cor --/--/-- Furtividade 5 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Montante F +11 2d8+11 19 Cor --/--/--
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Adaga +9 1d4 19 Cor/Per 3m Intimidação 8 = 2 + ConCAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 10 = 2 + ForFOR + 2 + 2
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des

Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +


17 = 10 + 4 + 3 + 0 + 0 Escudo Ofício (________)G = 0 + + 0 +
0 IntINT

1 ✔ Percepção 7 = 2 + SabSAB + 2 + 1
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria 6 2 + DesDES
Gibão de peles 3 1 + 2 +
✔ Reflexos 9 = 2 + DesDES 1
ReligiãoG
Escudo leve +1/-1 0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 6 = 2 + SabSAB + 2 +
Vontade 4 = 2 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila, saco de dormir, trage de viajem. 0 0

Adaga, montante, escudo leve, gibão de peles 0 0


Lampião, algema, 4 odres, corda 10m, 21 ração de viagem0 0

0 0
0 0

0 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas pe
Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 54 180 T$:
120
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Totem- Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo ATRIBUTO-CHAVE
Int
MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
permite que você lance Primor Atlético.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12
pontos de vida.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV
(pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
recuperar 3d12 PV e assim por diante).

Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um
montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6;
com um machado de guerra, causa +1d12)
habilidades de raça e origem
+2 em três atributos Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
+2 Luta atributo a sua escolha (Vigor)
Fúria da Wyrn 1PM manter Fúria 1 turno e intimida
em alcance médio usando Con.
Selvagem:
Reflexos
Vida rústica.
Defeito:
Aliado selvagem assíduo
Vontade CD dano infringido desnecessário.
Poder:
Estilo de duas mãos

habilidades de classe e poderes


Fúria + 2
Vigor primal - 1PM 1d12
primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você modifica os limites físicos do
alvo, que recebe deslocamento +9m e
+10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus
adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um
bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode
escalar paredes e tetos sem precisar
fazer testes de Atletismo. Para isso,
precisa estar com as mãos livres, mas
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar.
O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração
Raposa
Raposa- Casca.
- Casca.
para instantânea. Você salta muito
Cavalo - Relâmpago.
alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma Cavalo - Relâmpago.
criatura em alcance curto.
Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
criatura nesta rodada, recebe
os benefícios e penalidades de uma
investida e sua arma tem o dano aumentado em
um dado do mesmo tipo
durante este ataque.
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias
baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode
rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer
2º círculo

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