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JOGADOR

Seraphina Mr. Universo

PERSONAGEM
Nephilim Estudiosa Lutador 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 1 1 -1 4 ✔ Acrobacia 4 = 0 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
13 14 13 13 8 18
✔ Atletismo 3 = 0 + FOR For + 2 +
✔ Atuação 6 = 0 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + DesDES + 0 +
28 28 3 3 ✔ Conhecimento G
5 = 0 + IntINT + 2 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -1 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 0 + CAR Car + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + ConCON + 2 +
Furtividade 2 = 0 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 4 = 0 + DES Des + 0 + 2
✔ Intimidação 8 = 0 + CarCAR + 2 + 2
Intuição 1 = 0 + SabSAB + 0 + 2
Investigação 1 = 0 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 3 = 0 + ForFOR + 2 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Culinária G = 0 + IntINT + 2 +
✔ Ofício (________) 3
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
✔ Alquimia G = + IntINT + 2 +
Ofício (________) 3 0
0 ✔ Percepção 3 = 0 + SabSAB + 2 + 2
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria 2 0 + DesDES
0 0 + 2 +
✔ Reflexos 4 = 0 + DesDES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência -1 = 0 + SabSAB + 0 +
Vontade -1 = 0 + SAB Sab +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Livro aprimorado (Assuntos gerais) 0 0

Três Livros (Geografia, História e Matemática >:C) 0 0


Adaga 0.50 0

Saco de Dormir 2.50 0


Roupas de Viajante 2.00 0

0 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas pe
seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 5.00 de 39 130 T$:


11
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Imagem Espelhada

habilidades de raça e origem


•Enxergar no escuro a até 20m;
•Imune a magias que envelhecem;
•Detecta anjo/demônio a 12m de distância;
•Premonição de pessoas tocadas e em
sonhos;
•RD de fogo 5

habilidades de classe e poderes


Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2
PM para substituir um teste de qualquer
perícia originalmente baseada em
Inteligência ou Sabedoria por um teste de
Conhecimento.

Aparência Inofensiva. A primeira criatura


inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você
em uma cena deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua
ação. Este poder só funciona uma vez por
cena; independentemente de a criatura
falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas
rodadas seguintes.

Reflexos de Combate. Você ganha uma ação


de movimento extra no seu primeiro turno
de cada combate.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
___________________________________________
Linhagem Feérica (Seu sangue foi tocado
pelas fadas). • Básica. Você se torna
treinado em Enganação e aprende uma
magia de 1º círculo de encantamento ou
ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
Imagem Espelhada.

Briga. Seus ataques desarmados causam


1d6 pontos de dano e podem causar dano
letal ou não letal (sem penalidades). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado
aumenta, conforme a tabela.

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação


atacar para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 1 PM para realizar um
ataque desarmado adicional.

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