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JOGADOR

Asmodeus Toshynory
PERSONAGEM
Sulfure Criminoso Ladino 2 PAU NO CU DOS DEUSES

RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 6 0 3 2 2 ✔ Acrobacia 9 = 1 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
13 22 10 17 14 15
✔ Atletismo 4 = 1 + ForFOR + 2 +
Atuação 3 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 1 + Des
DES + 0 +
15 15 8 8 Conhecimento G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 5 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + ConCON + 0 +
Besta leve Dex 1d8 19 Perfuração Médio ✔ Furtividade 9 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 5 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ Intuição 5 = 1 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 6 = 1 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 1 + Des
DES + 2 +
Luta 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
alquimia G = + IntINT + 2 +
✔ Ofício (________) 6 1
18 = 10 + 6 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 ✔ Percepção 5 = 1 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 2 +
✔ Pontaria 9 1 DES
Couro 2 0 ✔ Reflexos 9 = 1 + Des
DES + 2 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + SabSAB +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ladrão 0.50 0.00

Traje de Viajante 2.00 0.00


Besta leve 3.00 0.00

Virotes(40) 2.00 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 14.50 de 39 130 T$:


15
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;

Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis-


tência: Vontade anula (veja texto).

O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
habilidades de raça e origem objeto de uma criatura involuntaria, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
Escuridão anula Luz.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro. +1 PM: aumenta a área da escuridão
em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer
camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e
a resistência para Fortitude parcial. Você
lança a magia nos olhos do alvo, que fica
cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2o círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o
alvo para você. Em vez do normal, você
é coberto por sombras, recebendo +10
habilidades de classe e poderes em testes de Furtividade e camuflagem por escuridão requer 2 circulo

Venefício

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos


vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque. ANOtaçÕES
(Furtividade,Iniciativa,Pontaria) Histórico, aliados, tesouros etc.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre


um ataque que permite um teste de
Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre
dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal
se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Sombra. Você recebe +2 em Furtividade.


Além disso, pode se mover com seu
deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem
sofrer penalidades no teste de perícia.
Pré-requisito: treinado
em Furtividade.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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