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JOGADOR

Baltazar Luan
PERSONAGEM
Goblin Assistente de laboratório Inventor 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 2 3 2 0 Acrobacia 3 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 15 15 17 15 11
Atletismo 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + DesDES + 0 +
14 14 8 8 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 1 + ConCON + 0 + 4
Furtividade 5 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + DesDES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 2 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
✔ ENG G
Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 ✔ ALQM G
Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ PilotagemG 5 = 1 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 5 Des
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 Kit de Ofício (alquimia). 0.00

0.00 2 Frascos de ácidos 0.00


0.00 2 Frascos de fogo alquímico 0.00

0.00 2 Frascos de balsamo restaurador 0.00


0.00 3 Bombas 0.00

0.00 1 Frascos de essências de mana 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Lança Chamas (engenhoca). Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade. Um leque de chamas irrompe do
lança chamas, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.
+1 na CD: aumenta o dano em +1d6.
+1 na CD: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).

habilidades de raça e origem


Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes
de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe
+2 no teste de perícia.

Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e


deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre.

Rato das Ruas. sua recuperação de PV e PM


nunca é inferior ao seu nível.

habilidades de classe e poderes


Esse Cheiro. passa automaticamente em testes de
Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.

Venfício. Quando usa um veneno, você não corre


risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em
+2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Dentes Afiados. Você recebe uma arma natural de


mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a
ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
Veja as regras para isso na página 70.

Khalmyr. Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e


Khalmyr. Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e o altruísmo.
os necessitados. Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão e
Defender a lei,
redenção. Lutar a ordem
o bom e os necessitados. Combater a mentira, o crime
combate.
e o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos
por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar
igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos
pedidos
criados porde ajudadofeitos
devotos mesmopor pessoas inocentes. Também devem cumprir
deus.
as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do
Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados
por devotos do mesmo deus.

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