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JOGADOR

Bullaf Elias

PERSONAGEM
Trog Assistente de Laboratório Lutador 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 0 5 -1 0 -1 Acrobacia -2 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 11 20 8 10 8
Atletismo 6 = 1 + FORFor + 0 +
Atuação 0 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 1 + DesDES + 0 +
45 45 9 13 Conhecimento G
0 = 0 + INTInt + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + CARCar + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + ConCON + 2 +
Soco com Manopla 1d20+8 1d8 X2 Impacto - Furtividade -2 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mordida 1d20+8 1d6 X2 Perfuração -
Iniciativa 1 = 1 + DESDes + 0 +
Dentes Afiados 1d20+8 1d4 X2 Corte - ✔ Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 2 +
Intuição 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + ForFOR + 2 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Alquimia G = 1 + IntINT + 2 +
Nenhuma ✔ Ofício (________) 2
19 = 10 + 0 + 4 + 0 + 5
Ofício (________)G = 0 + + 0 +
0 IntINT

3 ✔ Percepção 3 = 1 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria -4 1 + DESDes -5
Gibão de Peles 4 3 + 2 +
✔ Reflexos 3 = 1 + DesDES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + SABSab +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 4,800 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de Ofício (Alquimia) 0 2 poção de Concentração de Luta (+1d em teste de atk) 2.00

Gibão de peles 12 Kg 12.00 2 Curar Ferimentos (3d8+6) 2.00


Mochila 1 Kg 1.00 1 concentração de combate (Vantagem em teste de Ataque)
1.00

Saco de dormir 2,5 Kg 2.50 2 poção de mana (2d4+2) 0


Traje de viajante 2 Kg 2.00 0

Manopla 1 Kg 1.00 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas pe
Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 23.50 de 60 200 T$:


1,252
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int
=================Defeitos================ ATRIBUTO-CHAVE MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

-Míope: -5 em Pontaria (Corpo Aberrante)


Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Mau cheiro PG 31
Mordida (1 PM, uma vez por rodada)
Reptiliano (+1 de DEF, +5 em furtividade sem
armadura e visão no escuro)
Sangue Frio (sofre +1 de dano por dado de dano
de frio)
==============================================

Esse cheiro (passa instantaneamente em testes de


reconhecer itens alquímicos)

habilidades de classe e poderes


=================Lutador==================

Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6


pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades).

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para


fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1
PM para realizar um ataque desarmado adicional.

============Poderes por Nível=================

2° nível: Até Acertar. Se você errar um ataque


desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
o que acontecer primeiro.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
3° nível: Rasteira. Quando faz um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e Número
acertar o ataque, o oponente fica caído. Númerodede
poderes da Tormenta:
poderes 2 (-2 em 2
da Tormenta: CAR)
(-2 em CAR)
Pontos de Ação: 1
|->Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu bônus Pontos de Ação: 1
de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e TeA: 1
apenas se não estiver usando armadura pesada.
TeA: 1
===============Tormenta======================

Corpo Aberrante: Seu dano desarmado aumenta


em um passo

Dentes Afiados:Você recebe duas armas naturais de


mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez
por rodada, quando usa a ação atacar, pode gastar
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida.

=========================================

Aumento de atributo:

2° nível: +1 em FOR

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