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JOGADOR

Dzwieleski
PERSONAGEM
Sanguir Culto Combatente/Transmutador 2 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 5 2 3 1 -2 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
13 21 15 17 12 7
Atletismo 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 1 + DesDES + 0 +
29 7 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia -1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + ConCON + 2 +
Furtividade 5 = 1 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 6 = 1 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 8 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + DesFOR + 2 +
✔ MisticismoG 8 = 1 + IntINT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas Marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
20 = 10 + 5 + 5 + 0 + 0 Pesadas, Escudos e arma de
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
fogo.
Penalidade de Armadura
1 Percepção 2 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 8 Des
Brunea 5 1 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
- Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
para entrar em qualquer propriedade que não lhe
pertença a menos que você tenha deixado algum Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
objeto pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra MODIFICAR ARMAMENTO
pessoa do local.”
1º Círculo (Transmutação | Elemental)
- Predador de Vitae. Você tem presas poderosas
que pode usar como arma (1d6, 19/20). Quando Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: sustentada;
agarrar um alvo, você pode gastar 1 PM para fazer
um ataque com suas presas como ação livre. Você toca uma arma não mágica e cria pequenas modificações arcanas. Ao conjurar,
escolha 1:

Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para corte, perfuração ou impacto a sua
escolha. A arma também recebe o descritor de acordo com o dano.
habilidades de raça e origem
Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em um passo.
- Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para modificar suas armas com Encantamento Rúnico: A criatura que está empunhando a arma pode usar seu
energia do seu sangue. Adicione um descritor de atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não afeta
equipamento (que não sejam superiores ou rolagem de dano).
mágicos) a uma arma que está segurando até final
da cena. Você só pode usar essa habilidade uma Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
vez por cena. é considerada mágica.

- Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia + 1 PM: muda o alvo para duas armas ao alcance.
Modificar Armamento. Caso aprenda novamente a
magia escolhida, seu custo diminui em –1 PM. +2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano elemental a sua escolha (fogo, frio,
eletricidade ou ácido).

habilidades de classe e poderes


- Origem. Receba um Ponto de Catarse sempre
que descobrir uma informação inédita e
relacionada a algum campo de estudo específico (a
combinar na criação de personagem).
Além disso, você recebe treinamento em
Conhecimento

- Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver


usando uma arma para realizar ações de ataque à
distância, você soma seu bônus de Destreza no
dano (limitado pelo seu nível de Combatente).
Além disso, você pode gastar 1 PM para realizar as
manobras de combate Desarmar ou Derrubar,
usando sua perícia de Pontaria ao invés de Luta e
o alcance da arma.

- Transmutador. Você se aperfeiçoou-se nas artes


da transmutação, utilizando circulos e runas você é
capaz de realizar ações como, transformar água
em vinho, areia em vidro, ou um babuino em um ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
tanque de guerra.

Gaste uma ação padrão para desenhar um circulo


de Transmutação, você pode conjurar a magia
*Trasmutar Objetos* sem gastar PM (Continua
gastando em aprimoramentos).

Além disso, recebe treinamento em Misticismo, ou


+ 2 caso ja for treinado.

02- Transmutação de Guerra. Você pode gastar


uma ação de movimento e 1 PM para criar
qualquer arma na qual tenha proficiência, ela
recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano.

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