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Dzwieleski
PERSONAGEM
Sanguir Culto Combatente/Transmutador 2 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
1 5 2 3 1 -2 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
13 21 15 17 12 7
Atletismo 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 1 + DesDES + 0 +
29 7 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia -1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + ConCON + 2 +
Furtividade 5 = 1 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 6 = 1 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 8 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação -1 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + DesFOR + 2 +
✔ MisticismoG 8 = 1 + IntINT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas Marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
20 = 10 + 5 + 5 + 0 + 0 Pesadas, Escudos e arma de
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
fogo.
Penalidade de Armadura
1 Percepção 2 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 8 Des
Brunea 5 1 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
- Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
para entrar em qualquer propriedade que não lhe
pertença a menos que você tenha deixado algum Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
objeto pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra MODIFICAR ARMAMENTO
pessoa do local.”
1º Círculo (Transmutação | Elemental)
- Predador de Vitae. Você tem presas poderosas
que pode usar como arma (1d6, 19/20). Quando Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: sustentada;
agarrar um alvo, você pode gastar 1 PM para fazer
um ataque com suas presas como ação livre. Você toca uma arma não mágica e cria pequenas modificações arcanas. Ao conjurar,
escolha 1:
Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para corte, perfuração ou impacto a sua
escolha. A arma também recebe o descritor de acordo com o dano.
habilidades de raça e origem
Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em um passo.
- Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para modificar suas armas com Encantamento Rúnico: A criatura que está empunhando a arma pode usar seu
energia do seu sangue. Adicione um descritor de atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não afeta
equipamento (que não sejam superiores ou rolagem de dano).
mágicos) a uma arma que está segurando até final
da cena. Você só pode usar essa habilidade uma Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
vez por cena. é considerada mágica.
- Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia + 1 PM: muda o alvo para duas armas ao alcance.
Modificar Armamento. Caso aprenda novamente a
magia escolhida, seu custo diminui em –1 PM. +2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano elemental a sua escolha (fogo, frio,
eletricidade ou ácido).
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