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JOGADOR

Miao Angello
PERSONAGEM
Humano Amigo dos Animais Arcanista (Bruxo) 3 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 2 3 2 1 Acrobacia 1 = 1 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 9 = 1 + CarCAR + 2 + 5
8 10 15 16 14 12
Atletismo 0 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 3 = 1 + DesDES + 2 +
18 18 19 19 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + ConCON + 0 +
Bordão Energético. d20+1 d6/d6 x2 Impacto - Furtividade 3 = 1 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 6 = 1 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 5 = 1 + DesDES + 2 + 2
Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 0 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 7 = 1 + IntINT + 2 + 1
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
✔ Ofício (________)G 6 = 1 + IntINT + 2 +
14 = 10 + 0 + 2 + 0 + 2 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 ✔ Percepção 5 = 1 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 1 Des
Armadura De Couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Chapéu Arcano 10 RD 9/9 PV 1 0.00 0.00

Uma mochila, um saco de dormir 1 e um traje de viajante.0.00 0.00


Bordão Energético. 2 0.00 0.00

Armadura de couro 2 0.00 0.00


Dente-de-dragão 0,5 0.00 0.00

Robe místico 1 0.00 0.00


Líquen lilás 0,5 (x3) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


80
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Queda Suave
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto Grande ou menor;Duração:
até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro. O alvo cai lentamente. A velocidade da
queda é reduzida para 18m por rodada o suficiente para não causar dano. Como lançar
esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um
aliado de quedas inesperadas. Lançada sobre um projétil
como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco, a ma-
gia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um
golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
habilidades de raça e origem
Truque: muda o alvo para objeto
Amigo Especial Minúsculo. Em vez do normal, você
Você recebe +5 em testes de Adestramento com pode gastar uma ação de movimento
animais. Além disso, possui um animal de para levitar o alvo até 4,5m em qual-
estimação quer direção.
que o auxilia e o acompanha em suas aventuras.
Em +2 PM: muda o alvo para até 10 cria-
termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em turas ou objetos adequados.
uma
+2 PM: aumenta a categoria de tama-
perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e nho do alvo em uma.
aprova-
da pelo mestre) e não conta em seu limite de Área Escorregadia
parceiros. Arcana 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Saque Rápido Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
Vocêhabilidades de classe
recebe +2 em Iniciativa e pode e sacar
poderes
ou objeto; Duração: cena; Resistência:
guardar itens
Caminho como umaAação
do Arcanista. magia livre (empo-
é um vez de ação Reflexos (veja texto).
de
dermovimento). Além
incrível, capaz de disso,
alteraraaação que você
realidade. Essegasta Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia.
para
poderrecarregar armas de disparo diminui em uma Criaturas na área devem passar na
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento
tem fontes distintas parauma
e cada livre). Pré-requisito:
opera conforme resistência para não cair. Nas rodadas
treinado
suas em Iniciativa.
próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. seguintes, criaturas que tentem movi-
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. mentar-se pela área devem fazer testes
? Bruxo. Você lança magias através de um
de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar Área Escorregadia pode tornar um item
uma magia, você precisa empunhar o foco com
uma escorregadio. Uma criatura seguran-
mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de do um objeto afetado deve passar na
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os resistência para não deixar o item cair
PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais cada vez que usá-lo.
à me
tade dos seus, independentemente de seu material +1 PM: aumenta a área em +1 quadra-
do de 1,5m. ANOtaçÕES
ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado Histórico, aliados, tesouros etc.
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for +2 PM: muda& aRestrições.
CD dos testes de odeia
Obrigações
Obrigações Valkaria
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por Acrobacia para &
o conformismo.
Restrições.
15. Valkaria odeia
Seus devotos são proibidos de
uma rodada. Você pode recuperar um foco o conformismo. Seus devotos são proibidos de
destruído fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100.
fixar
+5 PM:moradia em
muda a CD um
dos mesmo
testes lugar, não podendo
de Acro-
bacia para 20.
permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida-
Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
de (ou vila, aldeia,
permanecer povoado...) ou 1d4+2 meses no
Visão Mística mais de 2d10+10 dias na mesma cida-
? Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você de (ou
Universal vila,
1 aldeia,
(Adivinhação) povoado...) ou 1d4+2 meses no
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de mesmo reino.
Execução:
Devotos depadrão;
ValkariaAlcance:
tambémpessoal;
são proibidos de se
ácido, Alvo: você; Duração: cena.união estável.
eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se
mesmo
casar reino.
ou formar qualquer
Seus olhos brilham com uma luz azul e
o Devotos
passam de Valkaria
a enxergar auras tambémEste
mágicas. são proibidos de se
Bordão Energético. Catalisadores alquímicos inseri-
alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma casar
efeito é ou formar
similar ao usoqualquer
de união
Misticismo estável.
dos no item fazem com que ele potencialize ener-
condição, para detectar magia, mas você detecta
de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das gias mágicas. Suas magias que causam dano causam
condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1
Bordão Energético. Catalisadores alquímicos inseri-
todas
+1d6 as auras
pontos demágicas em
dano docom alcance
mesmo mé-
deele
tipo.
rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: dose recebe
dio no item fazem
todas que
as informações so- potencialize ener-
fica gias
bre mágicas.
elas Suas
sem gastar ações.magias que causam dano causam
Além disso,
em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não
pode você
curar PV por 1 rodada.
+1d6pode gastarde
pontos uma açãodo
dano de mesmo
movi- de tipo.
mento para descobrir se uma criatura

? Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão que possa perceber em alcance médio
para causar 1d8 pontos de dano de essência num é capaz de lançar magias e qual a aura
alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em gerada pelas magias de círculo mais
+1d8 alto que ela pode lançar.
para cada círculo de magia acima do 1o que você +1 PM: recebe visão no escuro.ÉVersão
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puder lançar. O alvo pode fazer um teste de +2 PM: muda a duração para um dia.

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