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JOGADOR

Shakal Arthur
PERSONAGEM
Qaaren Charlatão Bardo 2 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 1 2 3 0 4 ✔ Acrobacia 4 = 1 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 13 14 17 10 19
Atletismo 1 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
19 12 Conhecimento G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + ConCON + 0 +
Besta Leve d20+2 1d8 x2 Perfuração Media ✔ Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Picareta d20+1 1d6 x4 Perfuração -
Iniciativa 2 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 6 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
13 = 10 + 1 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 2 1 DES
Couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Banjo. 0.00 0.00

Mochila. 0.00 0.00


Traje de Viajante. 0.00 0.00

Saco de Dormir. 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


20
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Atraente. Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

ESCOLAS DE MAGIA:

Necromancia
Evocação
Ilusao

________________________________________________________________________

Raio do Enfraquecimento:
Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial;
habilidades de raça e origem
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
Desejos: Quando desejam, a magia custa -1PM. fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. Note que, como efeitos de magia não acumulam,
lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.
Resistência elemental: Você recebe 10 de RD contra
trevas. Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica fatigado.
Tatuagem Mística: 1 magia de 1° círculo +2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Atraente: recebe +2 em testes sociais contra
pessoas que se sintam atraídas.
Curar Ferimentos:
Alcance: toque;Alvo: 1 criatura;
Sortudo: quando falha em um teste, pode gastar Duração: instantânea;
3PM para rolar de novo (uma vez por teste)
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Teurgista Místico: até 1 magia pode ser divina
habilidades
quando escolher de classe e poderes Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
2PM para inspirar pessoas. Todos os aliados +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
(incluindo você) em alcance curto recebem +1 em +2 PM: muda o alcance para curto.
testes de perícia. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

Explosão de Chamas:
Magias: escolha 3 escolas de magia. Você recebe 2 Alcance: pessoal; Área: cone de 6m;
magias de 1° círculo de escolas que possa pegar. Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade;

Eclético: Você pode gastar 1PM para receber Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
todos os benefícios de ser treinado numa perícia criaturas na área.
por 1 teste.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode
acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0
(como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto
pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para ReflexosANOtaçÕES
parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas Histórico, aliados, tesouros
(veja Condições, naetc.
página 394 de Tormenta 20).

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