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JOGADOR

Rapa Nui abobora


PERSONAGEM
shandia Artista bardo 3 ?
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 3 2 3 -1 3 ✔ Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
14 16 15 16 9 16
Atletismo 3 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 1 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + DesDES + 0 +
24 24 12 12 ✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 1 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + ConCON + 0 +
Foice +4 1d6 x3 corte curto ✔ Furtividade 5 = 1 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + DesDES + 0 +
Intimidação 4 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 0 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
✔ JogatinaG 6 = 1 + CarCAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + ForFOR + 2 +
✔ MisticismoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 3 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
1 Percepção 0 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ PilotagemG 6 = 1 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 6 Des
Armadura de couro batido 3 1 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 0 = 1 + SabSAB + 0 +
Vontade 0 = 1 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de disfarces 0.00 0.00

tambor 0.00 0.00


Uma mochila 0.00 0.00

um saco de dormir 0.00 0.00


um traje de viajante 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
25 anos ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Tamashi no hono iai: Soso koshinkyoku


sò pode ser usado com katanas, da 1d8 de dano rola fortitude para negar ficar queimado,
em falha toma o dano e fica queimado, se passar apenas recebe o dano

Doramingu: Tamashi no kysoku


Sò pode ser usado usando tambores, usando as almas do lampião você toca o tambor
ecoando a melodia pela alma de quem escuta as acalmando e as curando de suas
mazelas 1d4+carisma

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


hito hito: no mi jack o'lantern
você e imune a dano de fogo quando se transforma
ao ter seu lampiao pode puxar a alma de corpos
mortos para a lanterna essas almas duram 1 cena
na lanterna para criar armas ou outras coisas, as
armas são sempre armas simples

Simpatia artistica: após tocar para uma plateia


recebe +2 de diplomacia ou enganação ao
utilizá-las com quem ouviu você

Ceifador:ao finalizar um inimigo pega a alma dele


sem ter que fazer nenhum teste

Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

Soul king
ao impor sua vontade sobre as almas ao puxa-las ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
tem -5 na cd
Soul chomp:
Soul chomp:custa 3 almas
custa 3 almas
Workshop uma bola de ferro consiente com dentes presa por correntes, ocasionalmente morde os
pode criar armas diferentes das armas comuns uma bola de ferro consiente com dentes presa por correntes,
inimigos dando 1d4, rapa pode optar por usar as correntes para usar chomp para atingir
pode escolher 3 desses tipos de almas a cada ocasionalmente morde os inimigos dando 1d4, rapa pode optar por usar
os inimigos dando 1d6
descanço longo. as correntes para usar chomp para atingir os inimigos dando 1d6
Flashbang: custa 1 alma
Uma granada em forma de abobora com olhos luminosos. Ela explode com um estalo
Flashbang: custa 1 alma
ensurdecedor e um clarão de luz ofuscante. Cada criatura a até 6 metros do ponto de
Uma
impactogranada em forma
deve ser bem sucedida deemabobora com
um teste de olhos luminosos.
resistência de InteligênciaEla
CDexplode
15 ou
com
ficará um estaloatéensurdecedor
atordoada e um clarão
o início do seu próximo turno. de luz ofuscante. Cada
criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve ser bem sucedida em
hell's gauntlets: custa 2 almas
um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoada até o
manoplas que transformam o dano desarmado de rapa nui em dano letal e o aumentam
início
para 1d6doemseu
um próximo turno.
acerto deixa os oponentes queimados, ao acertar o primeiro ataque pode
fazer um ataque corpo a corpo com a manopla como uma ação bônus.
hell's gauntlets: custa 2 almas
manoplas que transformam o dano desarmado de rapa nui em dano
letal e o aumentam para 1d6 em um acerto deixa os oponentes
queimados, ao acertar o primeiro ataque pode fazer um ataque corpo a
corpo com a manopla como uma ação bônus.

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